[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Тема   (reply to 16007)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, MP3, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 1528 unique user posts. View catalog

Файл 127278091159.jpg - (89.36KB , 800x600 , Арканум_ Вновь_.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
16007 No. 16007
Ктото должен был это сделать
Пускай и умрет оно скоро, но нам всеравно
Expand all images
>> No. 16008
И сразу вопрос.
1 Какие размеры мира, максимальные и минимальные?
2 Мир состоит из слоёв, допустим сначало создается земная твердь и вода, а далее на суше раскидывается все остальное?
3 Какие еще параметры стоит использовать в генерации мира, для самой стартовой версии, которые должны быть с самого начала?( в голову пришли размер, отношшение воды/суши, и мир будет из воды и суши).
>> No. 16011
Меня посещают наивные мечты слепить нефентезийную средневековую стратегию с тактическими боями, рандомным миром, и индивидуальными свойствами для каждого юнита. ОП, давай лучше об этом помечтаем.
>> No. 16012
а я хочу продолжение доминионов, давай об етом помечтаем
>> No. 16014
Надо писать на js+php блеять.
>> No. 16015
И мультиплейер чтобы сразу был искаропки.
>> No. 16018
>>16011
Давай. Я мечтаю над рандомным миром.
>> No. 16019
Можно сделать на box2d и clanlib, с укрытиями и перекатами
>> No. 16020
А я мечтаю сделать стимпанковый рогалик.
>> No. 16024
Я тут набросал себе проектик небольшого типа ремейка ДФ, думаю на каникулах начать писать. О прогрессе отчитаюсь.
>> No. 16035
В-вода З-земля. 50*50 размер. 100+воды из 50 истоисточников.
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗВЗЗЗВЗВЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗВЗЗВЗВЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗВЗВЗВВВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВВВВВВВВВЗВЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВЗВВВЗЗЗВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗВВВЗВЗВЗЗЗВЗВЗЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗЗЗВЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗВЗВВВЗВЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗВЗВЗВВВЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗL
LЗЗЗЗВВВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗВВЗВВВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВL
LЗЗЗЗЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВL
LЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВL
LЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗВЗВЗВЗВВВВВВВВВВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗВВЗВВВВВЗВЗВЗЗЗЗВЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗВВВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗВЗВВВЗЗЗЗВЗВЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВЗВВВВВВВВЗЗЗВЗЗЗВЗВЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВВВЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВВВВЗЗЗЗЗВЗЗЗВВВВВВВВВЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВВВЗВЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВЗВВЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗВЗВЗВЗЗЗВВL
LЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗВВВВВВВЗЗЗВВВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВВВВВЗВЗЗЗВВВВL
LЗЗЗЗЗВЗЗЗВЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВЗВВЗВЗЗЗЗВВВL
LЗЗЗЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗВВЗВЗВЗВЗВВВВВL
LЗЗЗЗЗВВВВВЗЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗЗВВВВЗВЗВЗВВВВВL
LЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗВЗВЗЗВЗВЗВЗВЗЗВВВВВЗВЗВЗВВЗЗВЗЗЗВВВВВВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗВВВВВЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗВЗЗЗВВВВВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗВВЗВЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗВЗВВВЗВВL
LЗЗЗЗВЗЗЗЗЗВЗЗВВВВВЗЗВЗЗЗВЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗВL
LЗЗЗВЗЗЗВЗВВВЗВВВВВВЗЗВЗВВВВВЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВL
LЗЗВВВЗВВВВВВВЗЗВЗВЗВВВВЗВВВЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВL
LЗЗЗВЗВЗВВВВВЗЗВЗЗЗЗЗВВВЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗВЗВЗВВВВВЗВВВЗВЗВЗЗВЗВЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗВВВВВВВЗЗЗВЗЗЗВЗЗЗЗВВВЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗВВВВВВВЗВЗЗЗЗЗВЗВЗВВВВВВВВВВЗВЗВЗВЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗВВВВВЗЗВЗВЗВВЗЗЗВЗЗВЗВВВВВЗЗЗВЗЗЗВЗВЗВВВЗВЗВL
LЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВЗЗВВЗВВВЗВЗВВЗЗЗВВВВВЗВЗЗЗЗВЗЗЗЗВЗЗЗВВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗВВВВВВВВЗВВВЗВВВВВВВЗВВЗВВВЗЗЗЗВЗВЗВL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗВЗВВВВВВВВВВВВВВВВВВВЗВЗЗЗВВВЗВЗЗВЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВВВВВВЗВВВВЗЗЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗL
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗЗВВВВВЗЗЗВЗЗВЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗL
>> No. 16036
А я хочу дохуя и больше денег. Я куплю планету, потом кислород, а потом буду плевать на всех - удовольствие получать! Давайте помечатем об этом.
>> No. 16037
В блокноте выглядит не так гавено.
>> No. 16044
LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗВЗЗЗВЗВЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗВЗЗВЗВЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗВЗВЗВВВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВВВВВВВВВЗВЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВЗВВВЗЗЗВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗВВВЗВЗВЗЗЗВЗВЗЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗЗЗВЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗВЗВВВЗВЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗВЗВЗВВВЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗL LЗЗЗЗВВВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗВВЗВВВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВL LЗЗЗЗЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВL LЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВL LЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗВЗВЗВЗВВВВВВВВВВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗВВЗВВВВВЗВЗВЗЗЗЗВЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗВВВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗВЗВВВЗЗЗЗВЗВЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВЗВВВВВВВВЗЗЗВЗЗЗВЗВЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВВВЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВВВВЗЗЗЗЗВЗЗЗВВВВВВВВВЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВВВЗВЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВЗВВЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗВЗВЗВЗЗЗВВL LЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗВВВВВВВЗЗЗВВВL LЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВВВВВЗВЗЗЗВВВВL LЗЗЗЗЗВЗЗЗВЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВЗВВЗВЗЗЗЗВВВL LЗЗЗЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗВВЗВЗВЗВЗВВВВВL LЗЗЗЗЗВВВВВЗЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВВВВЗЗВВВВЗВЗВЗВВВВВL LЗЗЗЗЗЗВЗВВВЗВЗВЗЗВЗВЗВЗВЗЗВВВВВЗВЗВЗВВЗЗВЗЗЗВВВВВВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВЗЗЗЗВВВВВЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗВЗЗЗВВВВВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗВЗВВЗВЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗВЗВВВЗВВL LЗЗЗЗВЗЗЗЗЗВЗЗВВВВВЗЗВЗЗЗВЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗВL LЗЗЗВЗЗЗВЗВВВЗВВВВВВЗЗВЗВВВВВЗВВВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗВВL LЗЗВВВЗВВВВВВВЗЗВЗВЗВВВВЗВВВЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВL LЗЗЗВЗВЗВВВВВЗЗВЗЗЗЗЗВВВЗЗВЗВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗВЗВЗВВВВВЗВВВЗВЗВЗЗВЗВЗЗЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗВВВВВВВЗЗЗВЗЗЗВЗЗЗЗВВВЗВВВЗВЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗВВВВВВВЗВЗЗЗЗЗВЗВЗВВВВВВВВВВЗВЗВЗВЗЗЗЗЗВЗВЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗВВВВВЗЗВЗВЗВВЗЗЗВЗЗВЗВВВВВЗЗЗВЗЗЗВЗВЗВВВЗВЗВL LЗЗЗЗЗЗЗВВВЗВЗЗВВЗВВВЗВЗВВЗЗЗВВВВВЗВЗЗЗЗВЗЗЗЗВЗЗЗВВL LЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗЗЗВВВВВВВВЗВВВЗВВВВВВВЗВВЗВВВЗЗЗЗВЗВЗВL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗВЗЗЗВЗВВВВВВВВВВВВВВВВВВВЗВЗЗЗВВВЗВЗЗВЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВВВВВВВВВВЗВВВВЗЗЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗL LЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗЗВВВВВЗЗВВВВВЗЗЗВЗЗВЗВВВВВЗЗЗЗЗЗЗЗL


А вот мой вариант.
>> No. 16051
Теперь есть еще и песок/болото у воды. Чтобы еще добавить несложного...
>> No. 16052
Файл 127279664582.png - (26.15KB , 1280x968 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
16052
П-песок, Б-болото
>> No. 16053
Перестань, пожалуйста, постить всякую хуйню
>> No. 16055
>>16014
Ява - говно.
>> No. 16056
>>16052
Это, как я понимаю, уже сгенерированная карта? В таком случае быстро сюда исходники.
>> No. 16057
>>16056
Мне стыдно их показывать сейчас, я быдлокодер на дельфе, ввиду отсутствия в данный момент чегото нормального, и желания делать тестовый вариант на чем то нормальном. Пока придумываю принципы. Сейчас добавил горы.
>> No. 16059
>>16057
Надеюсь ты понимаешь, что в будущем тебе все равно придется их выложить.
Но хотя бы скажи как ты на данный момент это реализовал. Двухмерный массив данных?
>> No. 16061
>>16059
Да. Двухмерный массив.
Сначало все земля, потом раскидываются точки с источниками воды. Источники обрастают водой.
Потом около воды болота/песок с пока 50%.
Потом точки гор раскидываются. Они обрастают горами, так же как вода.
Думаю на один слой повесить все, что можно, а температуру, растительность и тд сделать другими слоями потом.
Что делать после гор?
>> No. 16062
>>16061
Хм, а ведь ещё есть такая вещь как рельефность ландшафта. Что мол появляются горы вверху и вода с них течет вниз - появляется река.
>> No. 16065
>>16055
Ещё один, который не отличает яваскрипт от явы
>> No. 16066
>>16062
1-9 глубина воды (за исключением рек).
A-L всякие равнины, холмы.
L-Z горы.
Вторым слоем попробую реализовать. А потом реки.
>> No. 16067
>>16065
В сортах говна не разбираюсь.
>> No. 16068
>>16067
Ну да, ты молодец

http://lol.i.trollyou.com/
>> No. 16083
Файл 127281841234.png - (31.74KB , 1280x968 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
16083
Черные горы, синяя вода, зеленая земля, П с железной песок, темнозеленое болото.
>> No. 16084
>>16083
а чо, ничо так.
>> No. 16094
>>16066
Вообще, я бы сделал так: сначала заполнилил бы массив числами, скажем, от 0 до 20 - это были бы высоты, потом всё от 0 до 5 залить водой (уровень моря), а потом всё остальное в зависимости от высоты над уровнем моря заполнить разными биомами. Впоследствие можно реализовать вообще более-менее реалистичный климат.
>> No. 16095
Быдлокодеры, вы страдаете хуйнёй.

Начинать делать стоит с игровых элементов, то есть с локальной карты, ИИ дварфов, домиков диривянных и так далее.
>> No. 16098
>>16094
Примерно в >>16066
этот момент мне пришла в голову такая мысль. Но тогда нельзя будет регулировать число гор, морей etc.
Сначало создаются воды и реки, потом в зависимости от этого расставляются уровни.
Климат я хочу сделать на основе уровней карты и широты. Тоесть крайний север/юг- холодно. Воды глубокие смягчают климат и делает температуру ближе к средней, а горы наоборот дают более резкий климат.
>> No. 16099
>>16095

Точно подмечено. Да и глобальная карта выглядит, как жуткий вырвиглазный пиздец.

Опять же, нужно определиться с игровой механикой и сеттингом. Написать диздок, едрён батон! Как следует всё продумать, туды вас в качель!

И только тогда начинать делать что-то конкретное.
>> No. 16100
>>16099
Карта на самом деле выглядит вот так.
>>16035
А >>16083
это для наглядности тестирования на первое время.
>> No. 16101
>>16095
Я за разделение труда кагбе. То есть, по локальной карте у меня есть какие-никакие идеи, если никто до июня не сподобится, я сам начну. А вот с мирогенератором я пока не знаю, что делать.

>>16098
Так а зачем регулировать число гор? Регулировать надо как в цивилизации - более новый в геологическом плане мир (большие перепады высот, климата итп) или более старый (более гладкий и сбалансированный). Ну и, там, потом можно внедрить характеристики типа континент/архипелаг итп. И, я думаю, лучше с самого начала делать мир круглый или хотя бы тороидальный.
>> No. 16102
>>16101
Регулирование числа гор, озер и леса вещь не лишняя.
Я не имею ни единой мысли, как сделать мир круглым. Я могу только связать север/юг запад/восток.

Значения запредельные лучше не ставить. лучше всего если размер леса+размергор+размер воды будет меньше размера мира гдето на 1/10. в общем как щас выставленно. Баги, рекурсии, все в достатке есть. Так же создает в корне вашего диска С файл asd.bmp.
http://rghost.ru/1524589
>> No. 16145
Опъ. опиши словами алгоритм генерации карты.
>> No. 16149
Хм, как я понял сначала случайно на карте появляется точка допустим гор, а потом эта точка "обрастает", собственно, горами, так? Тогда что если точка появится допустим на краю массива, и обрастание уйдет за границы массива? Расскажи чуток алгоритма.
>> No. 16150
Люди... Вам не приходило в голову, что при создании "УБИЙЦЫ ДВАРФФРОАПТПРЕСС" генерация карты - едва ли не самая последняя вещь, о которой стоит думать?..
>> No. 16151
>>16150
Это единственное, что мы можем сделать.
>> No. 16156
>>16151
И это печально..
>> No. 16173
Файл 127299844415.jpg - (280.67KB , 1230x1230 , asd_3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
16173
>>16150
Дварфы бегают по сгенерированной карте, а не по воздуху.
>>16149
Щас коментарии раскидаю, исходники выложу.
>> No. 16186
Исходники+коменты+ехе. Все на дельфи 7м.
Нормально работает первый слой . второй с уровнями работает почти правильно но нужны коофициенты для высот.
Третий с температурами работает неправильно, ввиду отсутствия коофициентов влияния ландшафта.
Второй слой с уровнями планирую сделам основным ландшафтом.
Сначало функционал, потом исправление критических багов, потом перенос на С++ потом оптимизация.
Остальное в исходниках описанно.
http://rghost.ru/1540539
>> No. 16187
>>16186
>>сделать
fix
>> No. 16189
>>16186
Тоади ван?
>> No. 16190
И опять таки, может вместо того чтобы сразу лепить температуры и высоты, сделать хотя бы костяк-движок? и потом уже в ходе процесса добавлять определение температур етк?.. Коль на то пошло, мапу надо генерить не в плоскости да?

Ну и коль мапу пока только генерите то, как заметка: добавьте всенепременно реки.
>> No. 16191
>>16190
А ты смешной. Тебе же написали, что они больше ничего делать не будут
>> No. 16192
>>16190
Реки будут, с количеством, максимальной длинной, текущие сверху вниз(и меняющие ландшафт, если течь некуда, а длинна реки слишком низкая).
"не в плоскости" это ты о чем?
Движок движок... Был тред с движком, но я к нему ни имею никакого отношения. Я пока только генератор карты себе представляю.
>> No. 16197
Надо ввести времена года: зима, весна, лето, мокро, зима.
На каждую клетку карты повесить коэффициент, значение которого зависело бы от типа карты (песок,горы) и от приближенности клетки к экватору.
Чем меньше коэффициент - тем больше вероятность наступления долгой зимы и короткого лета.
Чем больше коэффициент - тем больше вероятность наступления долгого лета и короткой зимы.
>> No. 16208
>>16197
То что это влияет на температуру почти готово. Щас влияет только расстояние от экватора. Но высота поверхности тоже будет влиять. То что цыфры в оригинале расчитывалось как климатические условия. Но это будет исспользоваться еще и как карты высот местности. Горы будут делать резкий климат, моря мягкий.
for i:=1 to inWE do
for o:= 1 to inHE do
begin
if ((o2)<inHE) and (lvlgridint[i,o]<20) then
temperGRID[i,o]:= o{-o
lvlgridint[i,o]} else
if ((o2)>=inHE) and (lvlgridint[i,o]<20) then
temperGRID[i,o]:= inwe-o+1{-o
lvlgridint[i,o]} else
if ((o2)<inHE) and (lvlgridint[i,o]>=20) then
temperGRID[i,o]:= o{+o
lvlgridint[i,o] }else
if ((o2)>=inHE) and (lvlgridint[i,o]>=20) then
temperGRID[i,o]:= o+1{-o
lvlgridint[i,o]} ;
Вот тут в коде нужно включить исспользование уровней высот, и выставить насколько эти уровни влияют.
>> No. 16216
>>16208
>моря мягкий
Хуясебе.
>> No. 16217
>>16216
Он вместо географии в школе паскаль учил, хуле.
>> No. 16243
>>16216
>>16217
http://www.google.com/search?client=opera&rls=ru&q=%D0%B2%D0%BB%D0%B8%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%B9+%D0%BD%D0%B0+%D0%BA%D0%BB
%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%82&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
или сразу
http://nts.sci-lib.com/article0002887.html
>> No. 16271
Зачем делать клон дварфов? Давай хоть графически и понятно, например в изометрии. Графикой может смогу поучаствовать.
>> No. 16273
>>16271
Поучаствовать, это просто замечательно.
Кстати мне в голову пришла идея, что одна программа которая и расчитывает и прорисовывает, при коллективных быдлокодерских навыках не самое лучшее решение.
И в связи с этим, было бы замечательно сделать клиенты-сервер. Во первых играть по сети стало бы возможным. Во вторых было бы проще допиливать отдельно графическую часть, и отдельно клиентскую чать. В третьих -запустил дома или гденибудь сервер, и играешь там где есть клиент.
>> No. 16274
хз, что вы тут творите, но клиент-сервер - тру. играть с нетбука при расчёте всего и вся на мощном домашнем компьютере - мега-тру.
>> No. 16276
>>16274
Если бы тоади сделал нормальную текстовую версию
>> No. 16277
>>16273
И кто будет этим сервером? Понимаешь какая мощность нужна для десятка человек? А если это сервер вырубили, не поиграть штоле? Хуйня, лучше отдельный сингл, и обычная сеть. Лучше начни что-то делать, в дварфах нужно главное код и разнообразие фич с проработанностью геймплея.
А что сетингом? Зачем делать дварфов со своими шлюхами? Например постапокалптика, выжившие люди(или из бункеров от голода повылезли) в разъебанном городе-пригороде с кучей обломков, деталей, хлама из которого собираешь оружие и остальные нужные вещи. Ловишь животных-мутантов, ищешь годную плодородную землю, жрешь там вездесущие грибы и т.д. Землю капаешь, камень взрываешь-сверлишь починенными тобой устройствами и аппаратурой. Находишь работающий генератор, или элемент фантастики - энерго-кристалы которые надо находить и они имеют определенный заряд. Вместо копание землянки и тунелей - ищешь годное замкнутое пространство в разъебанном городе, где чинить-делаешь дверь и замок, заколачиваешь окна если комната, проводишь проводку от генератора к освещению(рабочее или можно починить) Дрессируешь мутирующую собаку для охраны своей обители, сносишь стены для расширение территории, ну и т.д.
Здесь главное огромное кол-во продуманных вариантов и возможностей.
>> No. 16278
>>16277
Каждый сам себе режис- эмм сервер.
исходники Сервера будут(ага, канеш будут) ТИПА в открытом доступе. Как уже писали - поставил УБЕРМИР на домашней машине и сидишь режешься по нетбуку. Каеф помоему.

То что ты описал - это, конечно, охуенно, но это уже не ДФ, а сферический неепический рогалик, который быдлокодерсы с ДФача не сделают
(Быдлокодеры с ДФача, извините)

Ну а коль пошла такая пьянка, то да.
Сделать как эдвенчер мод ДФ. Только ГОДНЫЙ эдвенчер мод и не про дварфов и их крепости. Либо апокалиптик, либо ЗОМБЕЕЕЕЕ(как урбандед, только не так пошагово и синглплеерово(хотя с мультиплеером конечно убервещь)
Ведь как это здорово. Зашел в разрушенный дом, забаррикадировал... Позже притащил и починил генератор, запитал, провел сеть.. есть свет, забахал себе в подвале мастерскую, клепаешь патроны, поставил туррели, нашел несколько выживших и раздаешь им указания (упор бы блин не на сотни дварфов а на 1-2-3-4 человек) А потом налетели зомби\псевдособаки\срани на крылышках и разнесли все к чертям. И ты съипал пока не поздно из своей уютненькой крепости. А допилить бы туда мультиплеер... Даа... ВОТ БЫ БЫЛА ТАКАЯ ИГРА!

кстати, играл я в рогалик про зомбей. ТЫ и зомби. бегаешь по домам, баррикадируешься, в магазинах тыришь хавку, в оружейнях - оружие... но игра короткая относительно и там немного возможностей.

ТАКИЕ ВОТ ДЕЛА, МОИ БОРОДАТЕНЬКИЕ.
>> No. 16281
УристМакПрограммист, не слушай их, делай ОпенДварфов. Потом выложишь исходники и мы уже сами сделаем постапокалипсис, зомбииии и так далее. А вообще переписывай на С++ и мы сможем тебе помочь.
>> No. 16282
>>16278
Если нужен мультиплеер, то нужно пилить mud сразу
>> No. 16284
>>16282
Ну, Мад - это несколько не то... Вернее, нихрена не то) Черт, все мады в которые я играл - ультратекстовые и весьма статичные (вот все есть и хрен ты что с ним сделаешь)
Может и ошибаюсь...
Аноны, не подкините ссылок на годные Мады?

И под мультиплеером я подразумевал не ММОшность(она слишком крута и из-за неё сразу возникает много проблем) а "типа с поцыками по клеточкам побегать". Впрочем, чтож делать с вечной проблемой мультиплеерных(а такие есть?) рогаликов - пошаговостью - хз. Хоть в дварфах нет пошаговости, все же я не думаю что многие в момент тотального пиздеца НЕ ставят игру на паузу...

И про С++ всенепременно, без него и начинать то не стоит, бородатенькие мои. Блжаа.. какое тупое выражение..
>> No. 16286
запилить на плюсах текстовую мморпг - забавная идея, может, даже стоит попробовать
быдлостьюдент-нонпрограммер-кун
>> No. 16287
>>16286
Опять же, текстовую или АСКИИШНУЮ?

АСКИИ это типа
#####
#....
#.@..
а чисто текстовая?

Ты одеваешь волшебный плащ и волшебную шляпу.
Крыса кусает тебя на -3.
Ты видишь Дверь, Краса.

ну вы понели да

Если текстовая - то те же Мады запиленные на спп вроде есть. А вот на псевдографике - вот это действительно интересно.
>> No. 16288
Пипец я по клавишам мажу и рисунок УГ. Я в печали.
>> No. 16289
>>16284
В aardwolf есть и строительство, и даже lua-скрипты

Вообще было бы здоров запилить свой mud, с полной свободой действий, блекджеком и шлюхами. Что-то среднее между сабжами трёх досок, H&H, нетхаком и адвенчурой из DF.

Но, насколько я понял на примере H&H, идея реализовать какую-то внутриигровую экономику при маленьком числе игроков и разрешённом PK невозможно, всё сведётся к воруй @ убивай.
>> No. 16290
>>16289
На aardwolf сейчас поглядим..

А вот блэкджека и шлюх... и, в особенности, полной свободы: нужно все таки быть реалистом и понимать что сейчас такое запилить не представляется возможным изза ипанического кол-ва требуемых ресурсов человеческих и вообще.
Но хватит о грустном. Вообще, нужно определиться.
Что подразумеваешь под полной свободой? Можно копать а можно не копать? Можно воровать убивать? можно срубить дерево и построить табуретки - тыща деревьев - корабль? можно идти отсюда и до упора? с этим нужно определиться.

По поводу экономики - ограничить ПК(не вырезать полностью, а ограничить)

как вариант - ввести на начальной территории, скажем так стражу(ололо, как оригинально) численность которой и эффективность будет зависеть от уплачиваемых денег. т.е. каждый фармер платит деньги ботам в общую казну и стража работает и угнетает ПКшников.

Короче, суть в том что никогда не будет мира, полностью регулируемого игроками... Как минимум, при таком небольшом кол-ве этих самых игроков, так что в любом случае в начале балланс сил в природе етк должен поддерживаться админами\программно.

А давайте запилим по минимуму реализацию клиент-сервера, где можно копать\строить лестницы в небольшом трехмерном массиве совместно с другими @?
Нужно начинать с чего-то уже играбельного и подогревающего интерес. Говорю ж - пилить с самого начала карты - как то не окейно.
>> No. 16291
И не надо говорить "Давай, пили"
Я не умею ^^
Хотя учусь... потихоньку
>> No. 16292
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
>> No. 16294
>>16292
Почувствуй разницу, мы пилим здесь ММОшечку!)

БЛЖА, а ведь меня зовут Кирилл. но це не я писал, чесна.

И, как говорил я выше, начать стоит с малого. это уже будет интересно
>> No. 16295
чойт все замолчали после микротроллинга Номада.
Иду спта, завтра с радостью почитаю много интересных идей по поводу будущей реализации нашей славной бородатенькой ММО

Хотящий-копать\строить-лестницы-в-небольшом-трехмерном-массиве-кун
>> No. 16296
Файл 127315365876.jpg - (252.15KB , 800x531 , pressready_2s.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
16296
Быстро мне доставили мануалов по curses. Желательно по PDCurses. Пикрандом.
>> No. 16300
>>16290

>Можно воровать убивать? можно срубить дерево и построить табуретки
Можно сделать табуретку. А можно обворовать/ограбить того, кто делает табуретки. Только в H&H второе всегда предпочтительнее.

Получше, наверное, это сделано в Face of Mankind (могу соврать, лично не играл). Можно воровать/убивать, но на организованную поимку преступника есть мотивация, вроде бабла от действующего правительства. А демотивация для преступника — это permadeath, если он зайдёт слишком далеко и его таки убьют. Но там, да, вроде игроков на квадратный метр намного больше чем в том же H&H. Если выйти на улицу и начать палить по прохожим, тебя быстро затопчут.

>А давайте запилим по минимуму реализацию клиент-сервера, где можно копать\строить лестницы в небольшом трехмерном массиве совместно с другими @?
За основу можно взять миллион мадов, всё-таки. Наверное, главное поискать. Без продуманной идеи лучше не начинать.
А реализовать, даже с нуля, наверное, не проблема. Не нужно париться со всякими клиент-серверами, есть telnet, есть ssh. Т.е. пишем клиент — обычную программу, вроде нетхака, которая работает на сервере и там же работает с данными (аки http://www.alt.org/nethack/ ). Основная проблема это обмен данными в реальном времени.

Правда, в такой ситуации это меньше похоже на mud, где данные парсит клиент.

По ncurses миллион мануалов в гугле
>> No. 16320
Хотящий-копать\строить-лестницы-в-небольшом-трехмерном-массиве-кун проснулся. Он выспался и доволен.

По поводу Фейс оф манкайнд - играл. Там весьма интересная система прокачки. Сводится к тому что ты говно. Но помимо тебя все остальные тоже говно. Ты не качаешь скиллы. Такшо нет таких индивидуумов, которые в одиночку выпиливают деревню (хотя я бродил по вражеской базе и выпиливал всех поодиночке, но с двумя-тремя одновременно я бы не справился). В ФоМе для этого дела собираются целые карательные отряды в 10-20-30 человек. Пермадеза там практически нет. Вернее, там есть клоны... тя убивают - тратится клон. Закончились клоны - ты умираешь.
При убийстве выпадают вещи из инвентаря(НЕ то что на тебя надето) такшо можно грабить копалок и производителей.
Другое дело что клоны там недорогие, и если ты не в полной жопе, то за 1 жизнь заработаешь денег для 100 клонов.

По поводу затопчут.. играл я как-то за фракцию БОСов... иду по улице - никого не трогаю. А меня выпиливают мерки, с которыми мы воюем. Им платятся деньги за каждого БОСа.

Вообще, в ФОМе круто реализована вся эта система - экономика етк. Мерков купили толи копы, толи армия и им платят деньги из бюджета (т.е. не абстрактные +100 денег из ниоткуда)
/ФОМ дискасс офф.
>> No. 16335
>>16320
>Пермадеза там практически нет. Вернее, там есть клоны...
Если клоны кончаются, не? А за преступления вроде должны блокировать доступ к банку клонов?
>> No. 16346
>>16335
1. Клоны дешевы в производстве
2. Как я понял по начисляемому рейтингу за преступления, доступ к клонам прекращается если ты на уровне межгалактический террорист-диктатор, который ест детей на завтрак.

Ну и вобщем, там совсем не такой пермадез как в Хахаче.
>> No. 16403
Нихуя не понел, теперь уже МУДы собрались делать? Если не крафт в постаппоклиптике то я съебываю в ридонли.
>> No. 16404
>>16403
муд с крафтом в постапокалиптике из импоссибл?
>> No. 16405
>>16404
Напоминает сферическую постапокалиптическую ММОРПГ из рассказа "Беты-тестеры".
>> No. 16420
>>16405
Сссыль пожалуйста, я не в теме
>> No. 16422
>>16420
www.google.com
>> No. 16456
>>16422
Ты не поверишь но тут дотуя различных рассказов про бетатестеров... Кажется, каждый быдлографоман считает своим долгом написать пару тройку рассказиков про бетатестеров.
>> No. 16457
>>16456
http://www.lki.ru/topic.php?id=Tales&order=all
Берешь и читаешь, с первого номера, все что с припиской "бета-тестеры".
К слову, многие рассказы неплохие, особенно первые, с аллюзиями на старые игры. Сейчас вот, похоже, серия катится в сраный дев-нулл.
Сферическая ММОРПГ начинается с рассказа "Восстание ботов", но западло в том что если начнешь читать серию с середины то не въедешь в происходящее.

Всегда ваш, ЛКИ-фаг.
>> No. 16458
>>16457
Solium Infernum меня заинтересовал, спасибо за ссылку. Рассказы не очень понравились.

не-16456
>> No. 16460
>>16457
Сейчас читаю первую главу и плачу. Ах, если бы они знали, какое вырожденческое позорище начнут выпускать под видом компьютерных игр в наше время!
>> No. 16461
>>16460
В общем-то у ряда разработчиков есть ещё порох в пороховницах и ягоды в ягодицах, но они сдуваются тоже
>> No. 16462
А во всем виноваты консоли. Нарочно упрощают и обыдляют игры, чтобы платежеспособному западному быдлу было удобней играть. Нет, даже не консоли виноваты, виновата система, общество потребления. Людей обыдляют, с некой целью.
>> No. 16463
>>16462
А власти скрывают!
>> No. 16466
>>16462
There's the television. It's all right there - all right there. Look, listen, kneel, pray. Commercials! We're not productive anymore. We don't make things anymore. It's all automated. What are we for then? We're consumers, Jim. Yeah. Okay, okay. Buy a lot of stuff, you're a good citizen. But if you don't buy a lot of stuff, if you don't, what are you then, I ask you? What? Mentally ill. Fact, Jim, fact - if you don't buy things - toilet paper, new cars, computerized yo-yos, electrically-operated sexual devices, stereo systems with brain-implanted headphones, screwdrivers with miniature built-in radar devices, voice-activated computers...
>> No. 16528
ВНЕЗАПНО понял, что напорол со ссылкой, и получаем порядок рассказов не по дате публикации а по алфавиту, но... думаю, кому надо, тот разберется.
16457-кун
>> No. 16538
я тут пробегал мимо, не могу не поделится замечательными рассказами от niro, одно время публиковались в ][
>> No. 16539
чёрт, ссылка: http://www.nixp.ru/niro/
>> No. 16798
Все увлеклись чтением и молчат?
Или карта-кун охренел от ПРЕДСТОЯЩЕЙ работы? пиши, помогем
>> No. 16799
ГДЕ МОИ ГОДНЫЕ МАНУАЛЫ ПО КУРСЯМ?!
>> No. 16802
Файл 127373885469.jpg - (46.62KB , 480x674 , b7689a0a72591f5b04c917a00a45ed43.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
16802
>>16539
А ничего так. Спасибо, анон. Держи няшу.
>> No. 16830
>>16798
Нет, я просто бухаю.
>> No. 17961
Так понимаю, хрен я сыграю в УБИЙЦУ ДФа с блекджеком и доступными дварфийками?
>> No. 17962
Я думаю начать мутить ДФ-подобную игру на крестах и ncurses после сессии, то есть где-то к концу июня. Если до этого времени кто-нибудь начнёт до меня, я с радостью присоединюсь, конечно.
>> No. 18015
Я не спал два дня и пил пиво, с кофе. Мои мысли теряют свою былую прямоту, поэтому вопрос будет слегка размытым и пространным. Посоветуйте на чем писать черновой вариант проги проще всего.
Дельфя уже не вариант, она с IP протоколами работает через жопу, писать собственную реализацию и делать франкенштейна вместо написания кода, глуповато. Это был првый вопрос.
Второй вопрос, есть ли тут нормальные кодеры? К ним у меня довольно сложный вопрос. К чему привязать действия всех НПС начиная от мухи, заканчивая дварфом. я про то что они должны постоянно чтото делать и все одновременно. Цикл который всеми по очереди по разу ходит, как то не особо умно. Много поточное приложение надо и вся хуйня. В общем вы поняли.
PS. Я постораюсь прекратить пить временно и хоть немного допилить генератор карты. Остальное без нормальной среды я делать не могу.
>> No. 18030
>>18015
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles
На вопрос "на чем писать?" там же умные люди говорят "на том с чем лучше знаком".
>> No. 18045
>>17962
Надо писать на javascript'e, блядь, сколько раз повторять можно? Ваши кресты - хуйня, десктопные приложения обречены на вымирание.
>> No. 18046
>>18015
Учи матчасть. Все игры делаются по одному принципу:
Постоянный цикл (квант времени)
прохождение по списку существ (каждое совершает квант действия)
следующая итерация

А если писать, чтобы прям все действительно все одновременно совершали, то это называется real-time code, и если ты напишешь real-time-аналог DF, то это будет пиздец как. Кнут и Торвальдс станут твоими анальными рабами.
>> No. 18051
>>18045
Иди нахуй.
>> No. 18053
>>Надо писать на javascript'e
Ява - говно.
>> No. 18054
>>18053
Банальность.
>> No. 18055
>>18030
Хорошая ссылка.
>> No. 18056
>>18053
JavaScript != Java
>> No. 18057
>>18056
В сортах говна не разбираюсь.
>> No. 18058
>>18056
Эта хренота будет невообразимо тормозить же.
>> No. 18059
>>18058
слухи о том что жаба неиллюзорно тормозной язык сильно преувеличены. а если использовать JIT-компиляцию, то и вообще получаем сравнимую с сями производительность.
но даже и без этого, мизерный выигрыш в производительности при написании данного наброска на сях, не сравним с легкостью отладки и сопровождения кода на жабе.

классика:
- мой код работает быстрее вашего
- зато мой код работает правильно

кстати, имеется порядочное количество графических 2д и 3д движков под жабу. выбор конечно поменьше чем среди сишных, но тем не менее...
>> No. 18060
>>18059
C++. Быстрее, мощнее, универсальней. Я уж молчу о том, сколько под него графических движков, в т.ч. бесплатных и открытых. Никаким жабам не угнаться.
>> No. 18061
>>18060
А как вы щитаете, что использует некий Жабистый ?
>> No. 18062
What language is Dwarf Fortress programmed in? Would you ever switch to or develop another project in a language like OCaml(pronounced o-camel)? (Aaron Ogden)
I wrote DF in C with some C++ sprinkled in as I've learned it. I certainly can't move DF to another language at this point without burning a lot of time, and I can probably develop other projects faster using C given the amount of code I have laying around. I wouldn't rule anything out, but I'm more interested in making progress on games than in worrying about the technical details, even though I miss out on some benefits from picking up all of those things. I don't really consider myself much of a programmer. People occasionally try to introduce me to this or that, but unless there's an obvious practical gain, I'd rather use the time for writing games or less painful diversions. It reminds me of when my father always tried to get me to build AM radios when I was growing up. I don't remember even opening one of the little kits up.
>> No. 18063
>>18062
Вот видите, даже такой лобковый хиппи предпочел С++.
>> No. 18064
>>18063
Не приживется.
>> No. 18070
Люто, бешено хотеть воксельный рогалик. В роли вокселей ASCII тайлы. Динамически изменяемый в 3х плоскостях мир это вин. Глушить корованы обвалами, воровать@убивать прокапывая лаз под стены магазинов, строить крепости от гоблоты. Что-то вроде гибрида адома, режима крепости ДФа, и элоны(таки да, лол, но больше рогаликов в которых можно строить свои замки\фермы\магазины и нанимать в них персонал мне не вспоминается). Я джва года хочу такую игру! Даже сеттинг дфорфовский тут не принципиален, оно бы наверно лучше смотрелось как фентези(за счёт большего кол-ва возможностей). Но, увы, мне это не осилить, если криво-тормозной движок с гнумом и киркой еще набыдлокодю, то прочие 9000 фич и мир это явно выше меня.
>> No. 18084
Никто движек на опенг не пилит, случаем?
>> No. 18086
>>18084
У меня видимо судьба такая - линки давать.
http://rlgclub.ru/forum/viewforum.php?f=7
Ищи там, где-то видел темку.
Официальный гугл борды
>> No. 18090
>>18086
Я имел ввиду "никто из дварфоводов пристствующих на этой борде, не пилит движек на опенгл случаем?"
>> No. 18091
>>18090
Ок. Я, правда, не понимаю зачем тебе именно анонимус, но дело твое.
>> No. 18196
Писать саму игру, конечно, придётся на крестах, потому что это как бы наименьший общий знаменатель между всеми быдлокодерами. Хотя я, например, джаву знаю лучше, а в плюсах кое-какие алгоритмы и структуры данных придётся ещё разбирать, как они реализуются. С другой стороны, если будет много заинтересованых кодеров с legendary-скиллом в каких-нибудь более других языках - можно будет сделать турдукен.

Алсо, кто провил манов по курсям? Я СПИЗДИЛ с торрентов вот такую книжку, может поможет: http://omploader.org/vNGZleA
>> No. 18199
>>18196
Структуры данных? О_О Ты хочешь пользоваться структурами данных?
Мой тебе совет, пиздуй из профессии.
>> No. 18200
>>18199
Ты что, это же человек, у которого оперативки для быдлокодирования нужно в несколько раз больше, чем мозгов
>> No. 18201
>>18199
ГСМ чтоле сука?
>> No. 18203
>>18201
при чем тут горюче-смазочные материалы?
>>18090 и прочие, выбирающие плюсы из-за "мочьности" и "быстродействия":
алё, школота-студентота, все уже написано до вас! если хотите написать игру - не связывайте себе руки возней с указателями и ассемблерными вставками! писать игру на голом дх или опенгл - это мазохизм. лучше выберите что-нибудь из овер 9к бесплатных движков. я не спорю, плюсы это не такой уж плохой язык, но это блядь прошлый век! если и пользоваться плюсами, то хотя бы предварительно обмажьте их бустом или любыми другими библиотеками упрощающими работу с коллекциями, памятью и прочими проблемными местами.
движки и библиотеки во все поля! также выкинь нахуй из головы мысли о "мочьности" с++, большинство этих "мочьностей" - хитровыебаные хаки за которые в нормальных компаниях бьют по жопе. в жабе и сришотке половину этих "гибких возможностй" выбросили нахуй, т.к. надежность и сопровождаемость кода гораздо полезней возможности наследовать от 10 классов и приведения хуйзнает чего к хуйзнает чему.
иначе ты тупо умрешь от истощения, выискивая ошибку в своем "элегантном решении" записанном в одну строчку на голых указателях.
inb4 баттхерт
>> No. 18204
>>18203
>лучше выберите что-нибудь из овер 9к бесплатных движков
OGRE, OGRE
>> No. 18205
вы ебанулись.
Вот чем вас не устраивает DF?
>> No. 18206
>>18205
Скэмпсом.
>> No. 18207
Файл 127504238953.jpg - (124.20KB , 800x600 , p_41564.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18207
>>18204
кто сказал огр?
>> No. 18208
>>18203
Позвони Тоади и скажи ему это. Посмеемся хоть.
>> No. 18210
>>18203
Во-первых, ГСМ - это не материалы. Это такой тип людей, которые получили образование, не дающее никаких знаний, в результате нихуя не знают, но всюду лезут. Тут много таких, я смотрю. Зато рассказы получаются неплохие, да.
Во-вторых - собственно, о том и речь, чтобы использовать плюсы с разными рюшками, костылями и библиотеками. Что именно прикручивать - это надо разбираться по ходу проекта, потому что вряд ли у нас сейчас есть люди, способные спроектировать всё заранее и определить, как реализовать и что понадобится (если б такие были, OpenDF бы уже сто лет как существовал).
>> No. 18211
>>18210
>Тут много таких, я смотрю. Зато рассказы получаются неплохие, да.

Ололо, при чем тут склад ума к рассказам? Я вот не гуманитарий.
>>16433-кун
>> No. 18212
>>18211
Анон, я не зря ссылку выше давал. Там не только вики прикручена, но есть и раздел для заброшенных рогуйлайк проектов, начатых там, коих с 2007 что-ли года накопилось порядочно. Крайне познавательное чтиво, не наступай на грабли, которые уже отполированы сотнями лбов.
>> No. 18213
>>18212
Бля, я не собирался к 18211-куну обращаться. Это к нашему Бискапу.
>> No. 18214
>>18211
ты не гуманитарий, ты долбоеб.
рандомный фейспалм жпг
>> No. 18216
>>18203
>лучше выберите что-нибудь из овер 9к бесплатных движков
SDL?
>> No. 18250
Кстати, если кто-нибудь знает Свободный движок, который годился бы для создания ДФ-подобной игры, выложите сюда. Пока что ничего кроме SDL и ncurses в голову не приходит.
>> No. 18258
>>18250
Clanlib?

Блин, вообще, учитывая сложность механизмов DF и примитивность её графики, проблемы будут не с выбором движка
>> No. 18259
Для графики надо поставить OGRE, а для игры - Source. Source отлично подходит для игры по типу Dwarf Fortress, инфа 100%.
>> No. 18260
>>18259
АНШЛАГ! АНШЛАГ!
>> No. 18261
Требую ДФ на Флэше!:3
>> No. 18262
>>18261
У твоего компьютера вычислительных мощностей не хватит, нищеброд.
>> No. 18372
Файл 127520943237.jpg - (15.27KB , 430x320 , americanpsycho.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18372
Сука блять!!!11111 Вы тут все тупые ебланы, а оп сраный наркоманский быдлокодер111.

Аргументирую. Начинать писать любую программу, а тем более игру, нужно с планирования (пиздец, как это ново!). Продумать фичи, основные идеи игры, взаимодействие кода с игроком. Набросать, хотя бы в своей ебучей бошке пару игровых сценариев. Я, блять, вас не заставляю писать диздоки, но хоть список фич накидать в тхт файле не помешает.

Писать сразу код по наитию - это холокост и пиздец. В лучшем случае выйдет говно вроде ДФ, где интересный местами геймплей залит говном из кривой архитектуры программы и червями и жабами из головы Тоади. В худшем, в 99% случаев, выдет просто говно, как у ОПа.

Оп, блять, ты еблан, хотя я повторяюсь. Пиздец. Начни хотя бы с азов ООП, раз на ООП языке быдлокодишь. Продумай хотя бы на пару шагов архитектуру своего приложения, а не строчи хуйню. Карта массивами... боже блять милостивый! Что за говно у вас в головах!

Подумай сам, нахуя привязывать отображение сразу же к реализации? Это лютый пиздец в стиле Zork прокатывал в 70х годах, когда память была в дефиците. Нахуя сейчас это делать я не пойму. Сделай две независимые вещи: логику отнеси к одной части программы, а отображение к другой. Передавай из первой части во вторую не ASCIIкод, а тупо id "символа". А разные виды отображений уже эту id либо сделают буковкой в стиле олдскул рогаликов, либо нормальную картинку нарисуют. И ты никогда не получишь такой хуйни как в ДФ, когда буква О сразу и буква и колонна и пизда доверчивой дварфийки. Этоже блять очевидно.

Простите за экспрессию, был зол.
>> No. 18373
>>18372
Продолжаю аргументированно поливать говном ОПа.

Дальше, ОП, ты подумал как будешь сохранять свой мир? "Потом сэйвы прикручу"? Как будут взаимодействовать объекты типа "предмет", "существо", "строение"? Как будет вестись поиск путей? Сука, это вещи, о которых нужно думать сразу, иначе потом выдет пиздец в духе ДФ: с каждой одежки дварфа стекает вода по отдельности, у него есть волосы и зубы -- что большинству нахуй не усралось и на геймплей влияет постольку поскольку, в крепости с сотней рыл следить за волосами на жопе отдельного бородача очень интересно. Зато деревянные помпы качают магму -- это пример пиздеца в голове у программиста.

Итак, выводы: начинать с рисования карты -- не нужно, эти упражнения с массивами для детей. Начинать нужно с архитектуры, а это, во-первых определиться с разделением логики и представления, во-вторых решить три важные проблемы: карта зоны с нахождением путей, освещенностью и расположением объектов (лучше сразу делать на графах, алгоритмов ебом, графам похуй на 2д и на 3д), сохранение и загрузка игры (посмотри в сторону сериализации, например), и типами и взаимодействиями объектов (например, любой объект с атрибутом "горячий" будет заставлять кипеть любые жидкости, при этом обмениваясь теплотой (охлаждаясь, нагревая), это если без изъебств с температурами кипения)
>> No. 18374
>>16528
Один из самых годых http://www.lki.ru/text.php?id=644 , вспомнил красноглазые ночи за отцовским рабочим компом... эх
>> No. 18375
>>18372
Это все и так поняли, а ты решил об этом написать и самоутвердиться?
>> No. 18378
>деревянные помпы качают магму
ЛПП. Они сгорают. Качают магму только магмаустойчивые материалы. В остальном все правильно сказал
>> No. 18383
И вообще надо писать на С++.
>> No. 18385
>>18383
Тръ-вариант это брейнфак.
>> No. 18387
Тут уже предлагали:
>А давайте запилим по минимуму реализацию клиент-сервера, где можно копать\строить лестницы в небольшом трехмерном массиве совместно с другими @?

Начинать надо как раз с этого, а потом уже навинчивать остальные компоненты. И ёпта, пишите уже на чем-нибудь.
Не-умею-кодить-кун.
>> No. 18388
>>18387
Дело говоришь. хотя не умея кодить всякий подгонять будет

Я в армейке от скуки запилил на встроенном в эксэль вижуал бейсике симулятор развития небольшого городка, представленный таблицей с данными по каждому жителю. Профессии, экономика, личное обогащение, вся херня... А тут, судя по постам, полдесятка кодеров - и до сих пор конь не валялся.
>> No. 18389
>>18387
>можно копать\строить лестницы в небольшом трехмерном массиве совместно с другими
Майнкрафт.
Многопользовательская херьдолжна выделятся на общем фоне такого же говна, чтобы люди видели разницу и отдавали предпочтение конкретному проекту. Унылое говно где бегает куча уродов мало кому интересно.
>> No. 18391
>>18389
Я предлагаю это как стартовую площадку, а не как окончательный продукт.
>> No. 18392
>>18389
>Многопользовательская херьдолжна выделятся на общем фоне такого же говна
Такое говно должно выделяться на фоне кучи уже существующих и отлаженных mud'ов
>> No. 18394
>>18388
>А тут, судя по постам, полдесятка кодеров - и до сих пор конь не валялся
Дык нужно сначала определиться, что делать. А не "быстроблядь запилили мне ДФ с мультиплеером"
>> No. 18395
>>18394
Почему бы и нет?
БЫСТРОБЛЯДЬ ЗАПИЛИЛИ МНЕ ДФ С МУЛЬТИПЛЕЕРОМ!!!!

А если серьезно, то реквестирую программер-куна, который ВНЕЗАПНО начнет писать хоть что-то, иначе мы никогда не сьедем с этапа "тыхуйплюсыговно-тыхуйяваговно"
>> No. 18396
>>А тут, судя по постам, полдесятка кодеров - и до сих пор конь не валялся.
Запили проект, запили диздок, быдлокодеры и подтянутся.
>> No. 18398
>>18395
>А если серьезно, то реквестирую программер-куна, который ВНЕЗАПНО начнет писать хоть что-то
Нихуя не изменится. Ну напишет он тебе генератор ландшафта, дальше что будешь делать? Дрочить Любоваться на него?
>> No. 18399
http://ru.wikipedia.org/wiki/RAD_(программирование)
Объясняю для мудаков. Дельфи это быстро и просто. В дельфе я не ебу себе мозг рисованием и прочей хуйней.
Во вторых http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=How_to_Write_a_Roguelike_in_15_Steps
>> No. 18400
>>18398
Изменится. За одним прогером пойдут другие. Можно будет заманить пару товарищей с бэй12 - уж там-то не 9.5 анона как тут.

Но есть одна заковыка, товарищи. Здесь много спорят, на чем будем писать... а что писать-то будем? Точный клон сегодняшней ДФ?
>> No. 18402
>>18399
Пиздуй отсюда со своим паскалем
>> No. 18403
С++. Отальное не перспективно, и не стоит слушать БД/МД "Си для быдла !"/"мы в школе учим пасаль!".
>> No. 18407
>>18403
Позиция с C++ конечно тоже неправильна, но как бы только слепой не заметит, что его применяют намного чаще в более-менее серьёзных десктопных программах, нежели этот нарост над паскалем
>> No. 18408
>>18400
>а что писать-то будем? Точный клон сегодняшней ДФ?
может сим-стратегию про брутальных дварфов в мире полном демонов, нежити и эльфов?
а точный клон хуй получиться, слишком дохуя деталей, а без них останется как раз то что я написал выше и без графики
>> No. 18411
Надо с плоскостями определиться. 3д или 2д? Если 3д, то лучше писать на С++, я думаю.
>> No. 18412
>>18399
Так глупо, что даже неохота расписывать тебе, в чем ты неправ
>> No. 18413
Лучше скажите, есть ли у кого мысли по поводу реализации боевой системы. Что в DF, что в рогаликах, она к времени не привязана и поэтому здесь надо что-то придумать своё.
>> No. 18414
>>18411
Ты имеешь в виду наличие/отсутствие зет-уровней или, страшно подумать, трехмерную картинку?
>> No. 18415
>>18411
>Надо с плоскостями определиться. 3д или 2д? Если 3д, то лучше писать на С++, я думаю.
количество измерений никоим образом не коррелирует с ЯП. съеби из треда.
>> No. 18416
>>Ты имеешь в виду наличие/отсутствие зет-уровней или, страшно подумать, трехмерную картинку?
Да. Трехмерная картинка.
>> No. 18417
А теперь назовите основные недостатки паскаля по сравнению с С++.
По поводу картинки. Я уже говорил, что отдельно сервер , отдельно клиент? Сервер математика, клиент графика. И похуй мне кто будет графику прикрчивать, я выставлю интерфейс и ебитесь как хотите. интересно кто поймет смысл слова интерфейс
>> No. 18418
>>18417
>я студент, зубрю методу к экзамену по ООП и решил выебнуться
>> No. 18421
>>18417
>А теперь назовите основные недостатки паскаля по сравнению с С++.

Основные недостатки таковы. Паскаль - это язык, созданный для обучения школоло, а не для работы.
>> No. 18425
Не важно на самом деле для чего создан язык, хоть для лулзов - писать можно даже на брейнфаке. Вопрос в скилах, если кто-то надрочен в паскале лучше чем в нормальных языках - то флаг ему в руки. Но если расчитывать на местных быдлокодеров то следует выбирать нормальный ЯП на котором все(большинство) пишут, или как минимум разбираются в достаточной мере чем чтоб писать без самоучителя по хелоуворду на альтабе.
>> No. 18426
>>18425
Есть только один повод писать какое-то серьезное десктопное приложение на паскале. И все его знают.
>> No. 18431
>>18389
В майнкрафте недоаноны только и занимаются тем что строят стометровые хуи. Больше там делать собсно и нечего, нет прокачки, нет симуляции (ту херь для платников я в рассчет не беру(может зря?)). И яжблядь предлагаю начать с того чтобы можно было копать строить блоки. Будет это - потом можно будет допилить голод\щасте, выращивание подземных кактусов, собирание металла, куйку (какое хорошее слово) мечей и выпиливание себеподобных. но БЛДЖАД НУЖНО ВЕДЬ С ЧЕГО ТО УЖЕ НАЧАТЬ.

По поводу споров "на чем писать"
Анукаблядь подняли руки те, кто знает более чем 1 язык программирования (под "знает" я подразумеваю не умение написать прогу "Hello world", а таки нечто большее). Думаю, у человека, собравшегося писать, не будет выбора "на чем писать".

А шоб решить "на чем писать всем вместе",
напишите кто на чем МОЖЕТ писать.

И я думаю лучше толпа кунов С++шников(подставить чо надо), чем один класснявый делфишник\джавашник\паскальник\блядь BASICник. (Да я прямо Кэп)

Ах да, лично я знаком с С++.
На уровне "посмотрел маны по реализации сети - обосрался"

Ваш Хотящий-копать\строить-лестницы-в-небольшом-трехмерном-массиве-кун
>> No. 18432
И вот еще что,
загляните сюда
http://rlgclub.ru/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8

Тут КУЧИ манов по созданию рогалика. Втч методы генерации карты етк етк етк.
А так же перевод статьи, оставленной где то выше по течению этого топика "Как написать рогалик за 15 шагов <Radomir Dopieralski>"
>> No. 18433
Дело в том что я писал предыдущие 2 поста в течение 6 часов тут веселая картинка со Слоупоком
Поэтому не увидел поста 18425-куна, в котором собсно высказано аналогичное мнение по поводу начомписать
>> No. 18436
>>18417
>>А теперь назовите основные недостатки паскаля по сравнению с С++.
В дополнению к комментарию >>18421-куна, я, например, не знаю паскаля. И помочь я тоже не смогу. Если же ты не знаешь сишки, то тут напрашиваются интересные выводы.
>> No. 18443
>>18431
Блядь, мне казалось номер 18372-ой уже всё ясно расписал тем, кто ещё не понял. Если начинать писать что-то без заранее готового плана с чёткой верхней границей по фичам, нихуя не выйдет. Потому что когда понадобится добавить фичу N в модуль P, выяснится что придётся модуль P переписывать заново, а потом выяснится, что от него зависели модули R, S и T...
>> No. 18448
>>18443
Заёб в том что план тоже кто-то должен написать...

Аноны, кому не похуй, предлагаю зарегать по фейкоакку в гугле и в гугл-докс совместно запилить хотя бы
>список фич в тхт файле
>> No. 18449
Вы, блджад, хоть определитесь сначала что пишем, а потом и планы думать надо. Рогалик? Стратегия? Сингл? Мультиплеер? Сеттинг? ASCII? Тайтлы? 3д?
>> No. 18452
>>18449
Предлагаю сюрвайвал Tower Defence. Высаживаем команду условных дварфов, через условный год на них начинает набигать условная охрана дворца. Задача дварфов - продержатся как можно дольше, используя хитрые инженерные трюки, ловушки и т.д. Упор на приближение к реализму - никаких висящих над землей камней, под которые еще кто-то умудряется попадать.

Домики деревянные/каменные - в принципе, заморачивать 9к разных видов одного и того же камня смысла нет, тройки материалов дерево-камень-железо вполне хватит. В связи с этим убираем к ебеням всю быдлоэкономику.

Отображение, если сделать предложенную тут кем-то структуру с ИД обьекта, будет аски или тайлами - не важно. 3д все равно не вытянем.

Структура - квадратная карта. Достаточно 5 з-уровней, по 2 вверх и вниз от поверхности.

Сеть - клиент-сервер, с возможностью начать мультиплеерную сессию, когда каждый клиент контролирует свою часть дварфийской команды.

Разумеется, все можно додумать.
>> No. 18457
>>18432
>>перевод
Не знающие английского не люди.
>> No. 18458
>>18452
В чём профит? Это же обычный ДФ с прибитыми гвоздями рамками челенджа.
>> No. 18460
>>18452
Дополню сам себя. Запилить набигающим постройку мостов, рытье подкопов и прочее веселье, дабы анально огородится было в разы сложнее чем в ДФ. Дварфам магму (хнык) не давать - слишком читерно, если бы в средневековье умели выкачивать на поверхность магму... А вот над горящими стрелами стоит подумать.
Сделать хоть какое-то подобие сопромата, а не тот ёбаный стыд с одной колонной держащей крепость размером с полкарты, думаю в пределах 5 уровней высоты это реально даже для одного кодера, я сам попробую прикинуть алгоритм на досуге. Основным оружием дварфов должны быть страх и неожиданность ловушки, основанные на физике - проваливающийся пол, к примеру.
>> No. 18461
>>18458
С такой логикой и какой-нибудь кризис можно обозвать ДФ с прибитыми рамками челленджа. Я предлагаю выбрать из ДФ несколько аспектов и довести их до ума.
>> No. 18466
>>18452
расширю идею:
-трехмерный кубический мир
-возможность копать :)
-возможность не копать
-продумать физику(жидкости, температура, гравитация, закон сохранения энергии) хотя бы в примитивном виде, но чтобы было видно что она есть(как в дф)
-добывание ресурсов из тайлов как в ДФ
-возможность строить
-пермадез
-мультиплеер хотя бы до семи игроков
-режим игры - на вылет. создается сервер на N игроков. как только одного убивают - он банится на некоторое время и в игру может войти другой "мигрант".
-все строят оборону и пытаются выжить.
-возможность сохранения игры как в старике(мультиплеер)

в итоге получаем смесь ДФ, минекрафта и Strangled 2.
>> No. 18469
>>18460
>попробую прикинуть алгоритм на досуге
не изобретай велосипед.
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0

олсо, дифуры
>> No. 18470
>>18466
Ну мир-то и так кубический, точнее параллелепипед. Копать конечно же можно, вот насчет добычи ресурсов из тайлов я сомневаюсь - по моей концепции малого количества уровней добывать скоро станет неоткуда, хотя стоп... ведь это же элемент фана, не так ли? Превратил крепость в карьер - соси бороду, сам виноват...

На гравитацию, точнее на нормальный расчет устойчивость конструкций/тоннелей, сам зело уповаю. Температуру... я скорее за реалистичное воспламенение, а собственно температура по мне так лишняя - магмы-то нет. Жидкостная механика сойдет и как в дф или около. Остальную физику... нам бы хоть эту осилить.
По следующим пунктам - я лично вижу все же ближе к стратегии, т.е. у игрока не будет конкретного дварфа его представляющего. А насчет похожих игр хотелось бы вспомнить стронгхолд - хотя по механике обсолютный левак, но вот по технике осады можно кое-что почерпнуть.
>> No. 18471
>>18469
Бро, ты издеваешься? Я собираюсь набросать ОПИСАНИЕ алгоритма, который будет более реалистично чем есть в ДФ проверять конструкции на обвалы, а ты тут со своим матаном.
>> No. 18473
>>18471
Это не матан

// мимокрокодил
>> No. 18478
Короче вот хитрый план.
Тайлы породы представляют собой кубы. В ДФ также есть слой пола/потолка, здесь нету - просто уложенные кубы.

Каждый тик времени идет проверка для каждого куба, есть ли под ним другой куб или дно мира. Если нету, для этого куба срабатывает следующая проверка, которая считает количество кубов в радиусе одного тайла от клетки под проверяемым кубом, пикрелейтед. То есть если он висит в воздухе, то это количество - 0, если же он просто стоит над единственной пустой клеткой, окруженной породой, то 8. Если число меньше определенного, скажем 4, то куб падает на слой ниже. Также можно учитывать материал тайлов, присваивая им определенное значение типа плотности и рассчитывая не через количество тайлов, а через сумму этих значений для них.

Далее. Добыча камня осуществляется открытым способом. Тайл камня не становится единицей материала как в ДФ - он так и транспортируется, скажем, к месту постройки стены или еще куда. Возможно, для этого нужно будет ввести механизмы типа кранов, катков и т.п.

Если мы роем обычный тоннель, то в результате взаимодействия шахтера с тайлом камня получаем тайл, скажем, "тоннеля с подпорками" или как-то так - по сути, тот же тайл камня в вопросах рассчета падения/обвала, но проходимый.

А еще нехило было бы запилить взрывчатку. В качестве морального вознаграждения за отсутствие магмы.
>> No. 18479
Файл 127533407335.png - (6.61KB , 596x426 , 1116.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18479
>>18478
чорд, картинку забыл.
хотя не сказать что от ее отсутствия пост много потерял
>> No. 18480
О мультиплеере никто думать не хочет? Уйду я от вас, на /rl/
>> No. 18481
>>18480
написано же, что планируется
>> No. 18482
>>18470
>насчет добычи ресурсов из тайлов я сомневаюсь
я имел в виду как в ДФ: копнул гранит - имеешь камень, срубил дерево - имеешь бревно.
>>18471
бро, ты не программист. первый шаг программиста - это поиск решения в гугле.
поверь, ботаны уже всё набросали за тебя. всё - это значит ВСЁ, все процессы происходящие на нашей планете описаны и имеют соответствующие математические модели. лучше чем они ты не сделаешь по определению, потому что ты обыкновенный имиджбордовый анон. твой алгоритм, если заработает, будет уходить в бесконечную рекурсию, жрать память, плохо обрабатывать краевые условия.
матандифуры - это не так уж и сложно. к примеру кодирование решения уравнения теплопроводности - это одна лаба по МЧА, пишется за пару ночей. есть литература, методички. более того, я уверен что есть готовые решения, алгоритмы, библиотеки, ведь все это активно используется в инженерии. просто погугли. не трать свое драгоценное время на конструирование велосипеда из висмута, ортоклазита, и эльфийских костей.
>> No. 18483
>>18482
Насчет ресурсов - именно это я и имел в виду. Против деревьев ничего не имею, насчет камня см. >>18478
И да, я не программист. Причем настолько что даже не представляю, что именно искать. Не "рассчет взаимодействия виртуальных каменных кубиков" же.
>> No. 18484
>>18481
Ну так скажите, как решать проблему с тиками? Кто быстрее хуярит по клавишам — тот и сильнее? Или автоматический бой?
>> No. 18485
>>18484
Мы тут как бы не рогалик, а скорее стратегию обдумываем. Никакого прямого контроля.
>> No. 18486
>>18483
по моей ссылке на педивикию ходил?
олсо, бесконечный цикл - это не самый лучший подход. ты с игровыми движками общался? поставь HGE (простой, но мощный 2d движок) и посмотри как оно работает.
также, почитай про модель MVC, будет полезно.
>> No. 18487
>>18486
>олсо, бесконечный цикл - это не самый лучший подход
...только вот так работает 99% программ на твоём компьютере
>> No. 18488
Файл 127533932180.png - (142.47KB , 791x600 , 22331.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18488
>>18486
Анон, ценю твою помощь и все такое, но... см. пикчу.
Вообще по мне у 80% народа сейчас сессия, на борде смутное время. Вряд ли мы сейчас сможем начать что-то путное.
>> No. 18490
>>18488
Сука, я читаю маны по рогаликам, по опегл, и алгоритмам...
>> No. 18491
Я постораюсь объяснить еще раз.
1е - каждый пишет на чем умеет.
2е - пишется сначало черновой вариант.
3е - движек (клиент) и сервер пилятся отдельно.
4е - Все что будет накоденно прерносится в итоге на нормальный язык и нормальный компилятор.
5е - Клиент может иметь разные версии. 2д или 3д должно быть не принципиальным. Сначало проще запилить 2д движек спрайтовый это естественно.
6е - "Реалистичная" физика это ахренеть как будет нагружать процессор. Физику в последнию очередь нужно пилить.
7е - Оптимизация, фичи.
>> No. 18492
Файл 127534528046.jpg - (39.57KB , 500x349 , shipment-of-fail.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18492
>постораюсь
>сначало
>движек
>накоденно
>последнию
>на нормальный язык и нормальный компилятор.
>Клиент может иметь разные версии. 2д или 3д должно быть не принципиальным
>> No. 18493
>>18492
ГСМ?
>> No. 18494
>>18493
Школьник?
>> No. 18495
>>18494
Естественно.
>> No. 18496
Файл 127535841732.jpg - (94.53KB , 887x1295 , x019.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18496
Мне всё равно кажется, что у всё будет как у хуитардов с их корованиром.
>> No. 18497
>>18496
Ты большой оптимист.
>> No. 18498
>>18491
Бро, 6й пункт. Я дико против - в моей модели, а другой пока никто не предложил, физика играет первую скрипку и оставлять ее на потом - безблагодатно.
>> No. 18499
>>18487
не знаю как там у тебя работает 99% программ, а мои 99% программ реагируют на события
>> No. 18500
>>18487
не знаю как там у тебя работает 99% программ, а 99% программ на моем компе реагируют на события.
"Событийное управление в Win32" во все поля!!!
а если серьезно, я опасаюсь за судьбу местечкового убийцы ДФ. а если еще серьезнее - то это вполне ожидаемый исход.
автор, на данном этапе твоя цель - набраться опыта, поэтому не пытайся откусить большой кусок. напиши хотя бы кубический мир по которому ходит другой кубик, но с использованием "нормальных" технологий.
>> No. 18501
>>18491
>Все что будет накоденно прерносится в итоге на нормальный язык и нормальный компилятор
Может быть не стоит ебать мозг разбором чужих программ тем, кто пишет на «нормальном языке»?
>> No. 18502
>>18499
Как ты думаешь события-то обрабатываются? Гоняется GetMessage в бесконечном цикле
>> No. 18512
Потому что 99% твоих программ служат для работы, а не для симуляции жизни.
>> No. 18513
Накодим какуюнибудь хуйню, и продадим исходники близардам. Близарды сделают игру всех времен и народов. При нашей жизни сделают!
Хитрый план.жпг
>> No. 18514
Как уже говорил какой-то анон - нам нужно разделять программу на две части. Отображение и система. Т.е., к примеру, мы решили делать через массив. У нас есть некий mas1[10][10], весь пустой, весь в нулях. И тут, допустим, на позиции 5,3 появляется дварф! (единичка)
ЭТО НЕ ЗНАЧИТ ЧТО ПОСЛЕ ЭТОГО НАДО СРАЗУ ПИСАТЬ
cout << mas1[5][3] и радоваться нарисованной на экране единичке. Суть думаю ясна.
>> No. 18515
>>18514
ООП. Паттерны. Google.
>> No. 18516
>>18514
>mas1[10][10]
>появляется дварф! (единичка)
>cout << mas1[5][3]
фейспалм

хоть кто-то - оп, мимопрограммисты, фурфаги - погуглил что такое MVC?
>> No. 18519
>>18516
Я погуглил, с моделью согласен, но я-то не кодер ёпта!
Кстати, а почему ты думаешь что оп вообще на борде? я что-то давненько не видел в этом треде никого кто бы подписался ОПом
>>18452-кун
>> No. 18530
Короче, начинаю пилить потихоньку свой механизм на блядь вижуал бейсике, чисто для себя, все равно нихуя не выйдет так хоть язык вспомню. Накатит стрендж муд - что-то будет в ближайшие дни, не накатит - после сессии. Советы учту, но хуй я смогу их реализовать в должной мере.
>>18452, а также >>18470 и >>18478-кун.
>> No. 18531
>>18516
Ну это и так понятно, ведь в ячейке может находится несколько объектов
>> No. 18533
>>18530
Лучше сразу уходи. И васика с собой забери.
>> No. 18534
>>18533
Вперед, бро. Сделай лучше. Или хотя бы сделай. Блджад, хотя бы начни, чтобы я мог с чистой совестью задвинуть бейсик в темный угол и услаждать взор наблюдением за разработкой Совершенной Игры, которую ты, вне всякого сомнения, напишешь.
>> No. 18535
Файл 127541845117.jpg - (34.75KB , 550x310 , 6738-55410-1166293700503jpg-550x.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18535
>>18531
твое бессмысленное высказывание не делает тебя программистом
>> No. 18536
>>18531
ШТО.
>> No. 18537
>>18530
>бейсик
удачи в написании макаронного кода.
серьезно, бро. плюсовики троллят джаву, джавашники обсирают руби, но для программистов всего мира фраза "я умею программировать на бейсике" звучит как "я говно". бейсик не язык. забудь его и никому не признавайся что ты его когда-то знал. выучи другой язык.
>> No. 18538
>>18535
Так обсуждать всё равно нечего, диздока нет. Или тебе расписать моё видение чего-либо?
>> No. 18539
>>18537
1. Я знаю. 2. Я не программист. 3. Мне похуй на чужие мнения в данном вопросе, я использую то что есть под рукой и не считаю нужным из-за чьего-то там баттхёрта бросаться изучать серьезные языки.
>> No. 18542
>>18539
Тогда какое отношение ты можешь иметь к написанию клона ДФ?
>> No. 18543
>>18542
fgsfds^Wящитаю^WМне кажется, что пока о написании клона речи не идёт
>> No. 18544
>>18542
Какой, к черту, клон ДФ? В этом треде не определились даже что и на чем писать-то до сих пор, а ты, я вижу, уже ДФ клонировать собрался. Лично я тут пробую сообразить алгоритм, который будет более реалистично чем в ДФ считать физику обвалов. Перевожу в бейсик чтобы можно было тестить его работу. ТЫ НЕ WОЖЕШЬ НNЧЕГО ИЗМ3НИТБ.
>> No. 18546
тадаммм!!
http://ru.wikipedia.org/wiki/Rational_Unified_Process
>> No. 18548
Граждане, вы же планировали опенсорс-проект пилить. В треде проскакивали умные мысли про клиент-серверную структуру. Вот и не устраивайте языкосрач. Хороший модуль можно переписать на плюсах, и дельфи, и на чем угодно, если алгоритм продуман.
>> No. 18549
Кто первым из этого треда организует ползающее по рандомно сгенеренной карте, хотя бы 2D, "@" тот и прав в выборе языка, пути в жизни, сексуальной ориентации и официально считается лид программером проэкта./thread
>> No. 18551
>>18549
ОК, к вечеру будет готово.
>> No. 18552
>>18549
Отклоняется.
>> No. 18553
>>18549
Пидорские темы оставь при себе, голубой.
>> No. 18554
>>18552
ДФ или зассал?
>> No. 18559
//Управление по WASD #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> //И да, впредь серьезнее относитесь к постановке задачи int main() { int map[80][24]; int x,y,i,j,stop=0; char c; randomize(); for(i=0;i<80;i++) for(j=0;j<24;j++) map[i][j]=0; for(i=0;i<80;i++) for(j=0;j<24;j++) { textcolor(LIGHTGRAY); if(i==0||i==79||j==0||j==23||!(rand()%3)) { map[i][j]=1; gotoxy(i+1,j+1); cprintf("#"); } } textcolor(LIGHTRED); gotoxy(2,2); cprintf("@"); map[1][1]=0; x=1;y=1; gotoxy(1,1); while(!stop) { if(kbhit()) { gotoxy(x+1,y+1); cprintf(" "); c = getch(); switch(c) { case 'a': if(!map[x-1][y]) x--; break; case 'w': if(!map[x][y-1]) y--; break; case 'd': if(!map[x+1][y]) x++; break; case 's': if(!map[x][y+1]) y++; break; case 'q': stop++; }; gotoxy(x+1,y+1); cprintf("@"); gotoxy(1,1); } } return 0; } //---------------------------------------------------------------------------

>> No. 18560
>>18559
Ты мудак.
Мудак ты по трем разным причинам.
1)Это, блядь, не консольная игра. Где QT, где на худой конец winApi? Hello, world в консоли может написать любой подобный тебе мудак.
2)Где графика, сука? Где openGL? Единички принтфом в консоль может выводить любой подобный тебе мудак.
3)Где поиск пути нах? @ должен идти в заданную тобой точку, сам идти, а не передвигаться клавишами. Взять сигналы с клавиатуры может любой подобный тебе мудак.
>> No. 18561
И ах да, всю эту хуйню можно скомпилить только одним очень древним никому не нужным компилятором. Забирай свой быдлокод, уебок.
>> No. 18562
Сам ты мудак.
"Критикующий должен быть способен в любой момент встать на место критикуемого, и не хуже него выполнять его обязанности, иначе критика превращается в наглую, самодовлеющую силу, тормозящую развитие." (с) Геббельс.

Свой код в студию, или к стенке нах.
>> No. 18563
>>18562
Спокойно.
Начни с того, что выкинь из кода все gotoxy() и textcolor(). Для генерации "карты" и хранения информации о ней, напиши свой класс. Для вывода информации на экран тоже напиши класс, который будет получать данные из генератора, совмещать с позицией героя и выводить. Вывод организуй не по нажатию клавиши, а с определенной периодичностью. Сделай буфер для клавиш, обрабатывай его нажатия по очереди.
Полученный код уже будет являться более-менее реализацией задачи. А то, что сейчас - это нет, это чисто демонстрация, которую ни доработать, ни обсуждать.
>> No. 18564
>>18560
>QT
Блядь, пора бы уже запомнить, что QT — это QuickTime
>> No. 18565
>>18564
Ты уже вставил себе iZond?
>> No. 18566
https://sourceforge.net/projects/dwarfree/
>> No. 18567
Как и ожидалось, код >>18559 не компилится в minGW.
>> No. 18570
>>18560
От мудака слышу. Нас просили сделать "ползающее по рандомно сгенеренной карте, хотя бы 2D, "@". Я сделал. Кто скажет, что это не "ползающее по рандомно сгенеренной карте, хотя бы 2D, "@", пусть первый кинет в меня камень.
>> No. 18575
>>18570
Поздравляю вас, господин Ведущий Погромист.
Теперь добавьте рандомно ползающие, без участия ввода, "a","b" и "c" и прикрутите к "@" FoV. Опосля принимайтесь творить собственный рогалик, забив на эту тему, она скатится в говно, неизбежно.
Алсо, не смотря на указанные недостатки, этот человек единственный кто написал хоть строчку кода по теме, не считая человека написавшего мапген, вместо безудержного флейма не ведущего ни к чему кроме бамплимита
>> No. 18579
>>18575
Писать рогалик на борланде? За кого вы меня принимаете? Я написал ту хреновину минут за десять, на первом, что под руку подвернулось только чтобы показать, что >>18549 - идиот. Для написания рогалика я подыщу себе что-нибудь получше. Вот, скажем:
http://conio.sourceforge.net/
>> No. 18580
>>18570
Да, оно не ползает, пока я не нажму кнопок, а я не собираюсь их нажимать, такого не было в постановке задачи. Так что ты мудак.
>> No. 18582
Хе-хе, я с вас офигеваю.
Алсо, я случайно сокобан. Это опасно?
бейсик-кун.
>> No. 18583
>>18582
Нет.
А вот я случайно Путина. Мне пиздец?
>> No. 18585
>>18582
>>18583
Вы оба нарочно луркмор. Это опасно.
>> No. 18587
>>18580
Это все казуистика и крючкотворство.
>> No. 18588
>>18587
В контексте DF, можно было бы и догадаться, что подразумевается самостоятельное движение @-дварфа.
>> No. 18593
>>18588
"ползающее по рандомно сгенеренной карте, хотя бы 2D, "@". Где здесь сказано про самостоятельность?
>> No. 18595
>>18593
>Ползающее.
Не тобою ползаемое, а само ползающее. Ну ты понел.
Потом, рандомно генеренной карты у тебя нет. И, насколько я вижу, @ ползает не ПО карте, а В карте. @ должно быть отдельным слоем.
>> No. 18596
>>18595
1)
>Не тобою ползаемое, а само ползающее.
Во-первых, нет такого слова - "ползаемое".
http://www.google.ru/#hl=ru&source=hp&q=%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B7%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B5&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=&fp=db5ffdbcc37aaef5
Во-вторых, это казуистика. В задании не было сказано - должно ли оно ползать самостоятельно или ползание могло управляться с клавиатуры. Факт остается фактом - оно ползает.
2)
>Потом, рандомно генеренной карты у тебя нет.
Да что ты говоришь? А этот фрагмент что делает, по-твоему?
for(i=0;i<80;i++) for(j=0;j<24;j++) { textcolor(LIGHTGRAY); if(i==0||i==79||j==0||j==23||!(rand()%3)) { map[i][j]=1; gotoxy(i+1,j+1); cprintf("#"); } }

3)
>И, насколько я вижу, @ ползает не ПО карте, а В карте. @ должно быть отдельным слоем.
Это уже даже не казуистика, это бред сивой кобылы.
>> No. 18597
>>18596
Ну ты и мудак, отвечать на такой очевидный троллинг.
>> No. 18598
>>18579
>http://conio.sourceforge.net/
О, интересная штука, возьму на вооружение
>> No. 18601
>>18597
А я-то думал, что сам его (тебя?) троллю.
>> No. 18610
а Тоади запилил наследственность? а то никто не испытывает челенджей по выведению лысых дварфов...
>> No. 18611
>>18610
Тебе жалко отдельный тред создать? Обязательно надо пихать неплохой, в общем-то вопрос в анрилейтед тред, где его никто не заметит?
>> No. 18613
>>18610
Ладно уж, за тебя все сделаю.
>> No. 18624
>>18596
Ладно, кончай препираться. Теперь, так как ты завоевал позицию Лидера Проекта, тебе должно быть не до того: необходимо организовывать проект, писать диздок, начинать делать первые шаги в коде... Предлагаю идею для версии 0.0.2: по рандомно сгенерированной карте _САМОСТОЯТЕЛЬНО_ ползает два типа существ - волк и зайчики. При этом волк пытается сократить расстояние между собой и зайчиками, а зайчик, наоборот, увеличить насколько возможно. Если волк ловит зайчика, зайчик исчезает и в максимально удалённом от волка углу карты респавнится новый зайчик. В версии 0.0.3 можно будет некоторые участки карты сделать непроходимыми.
>> No. 18644
>>18624
А корованы грабить можно ?
>> No. 18647
>>18624
Я так понимаю, C++ ты не знаешь и компилировать код не умеешь?
>> No. 18649
>>18624
Делать мне нечего.
>> No. 18652
>>18647
Это с чего такой вывод?
>>18649
Нечего? Ну и займись, чо.
>> No. 18659
Я не собираюсь метать бисер перед свиньями. Затея с газетой уже наглядно показала, что дварфоводы ни на что не способны, кроме разговоров.
>> No. 18663
>>18659
Им просто нечего было писать. Это как школьная газета: единственный движитель журналистики - новости, их отсутствие = унылое говно. Поэтому, не каждое общество может позволить себе СМИ.
>>18652
В коде >>18559 создается поле из 2000 клеток, из которых около 700 будут препятствиями.


Delete post []
Пaроль