[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Тема   (reply to 19037)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, MP3, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 1473 unique user posts. View catalog

Файл 127615538753.jpg - (67.29KB , 773x600 , 773px-B-17_on_bomb_run.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19037 No. 19037
В этом треде обсуждаем стартовые билды и планировку крепостей.
Expand all images
>> No. 19039
Урист-каменщик (5 mining, 5 masonry)
Урист-дровосек (5 woodcutting, 5 carpentry)
Урист-инженер (5 mechanics, 5 designbuilding)
Урист-повар (5 cooking, 5 brewing)
Урист-фермер (5 plant, 5 herbalism)
Урист-ювелир (3 cutgem, 2 encrustgem, 5 judging_intent)
Урист-рыбосек (5 fish, 5 stonecraft)

Одна кирка, один топор, под ~50 бухла, немного еды, чуточку семян plump helmet и pig tail, веревки/цепи, мешки, пара ведёр... Кошка, корова и бык, две собаки.

Плохой билд, очень смахивает на тот, что в вики, но мне хватает. Позволяет без проблем дожить до первой волны мигрантов и что-нибудь продать первому каравану. Правда строить обычно начинаю в грязи, ибо только один шахтёр.

Один кот не размножается, но мышей жрёт. Рыбосек нужен чтобы не профейлить стрендж-муды с панцирями.
>> No. 19041
Каменщику можно mining убавить до 3 или 2.
>> No. 19043
Файл 127615999333.jpg - (7.17KB , 300x300 , sku5090lg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19043
Механик(5)+торгаш(Appraiser, Judge of Intent, Negotiation) - хорошего механика натренировать сложно, и он большую часть времени пинает балду, так что можно совместить с торговцем. Благодаря социальным скиллам он сразу становится начальником экспедиции.
Шахтер(5)+Каменщик(5)
Шахтер(5)+Всякие каменные скиллы (в т.ч. 1 Building designer, ибо больше не нужно)
Дровосек(5)+Плотник(5)
Оружейник(5)+Бронник(5) - Очень сложно натренировать, плюс для тренировки понадобятся дорогие ресурсы.
Фермер(5)+Гербалист(5) - сомнительно
Повар(понемножку повар, самогонщик, мясник, рыбник)

Топор, кирка, наковальня (они сейчас дешевые), рыба/лобстеры, грибы, много бухла, все семена по пять штук (кроме спор грибов - их 20 штук) кожа на всякий случай, 4 собаки, каких-нибудь лошадей на остаток денег.
Правда, сейчас я забыл прихватить наковальню и кобелей. Fail
>> No. 19044
Файл 127616059754.jpg - (32.23KB , 600x248 , bbuss1710.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19044
>>19043
Ах да, важный момент. Второго шахтера и повара можно смело заменить воинами, предварительно раскидав фермеру поварские навыки заместо гербализма.
>> No. 19050
>>19039
Зачем тебе фишинг без очистки рыбы?
>>19043
Зачем тебе гербализм? Я же знаю что всё равно грибы будешь сажать.
>> No. 19051
Лидер: STONECRAFT:3, DIAGNOSE:3, NEGOTIATION:1, JUDGING_INTENT:1, ORGANIZATION:1, RECORD_KEEPING:1.
Первый шахтер: MINING:5, DETAILSTONE:5.
Второй шахтер: MINING:5, MECHANICS:5.
Каменьщик: MASONRY:5, DESIGNBUILDING:5.
Плотник: WOODCUTTING:5, CARPENTRY:5.
Фермер: PLANT:5, HERBALISM:5.
Повар: BREWING:4, COOK:3, PLANT:3.

Три кирки, топор, 100 алкоголя, 100 еды, 4 собаки, кот, 5 веревок, 5 бревен, семена (25 толстошлемников и по 5 всего остального)

До версии 31 было тоже самое, но без диагностика и с большим количеством продуктов.
>> No. 19052
>>19050
Достоверные источники сообщают о пользе гербализма при сборе урожая.
Не ОП.
>> No. 19053
Торговец JUDGING_INTENT:5 APPRAISAL:5
Лесоруб WOODCUTTING:5 CARPENTRY:5
Механик MECHANICS:5 DESIGNBUILDING:5
Мясник-дубильщик BUTCHER:5 TANNER:5
Кожевник-резчик LEATHERWORK:5 BONECARVE:5
Повар-тренер ANIMALTRAIN:5 COOK:5
Охотник CROSSBOW:5 SNEAK:5

Бухло, мясо, топор, 2 псины, 2 коровы, 2 верблюда, на сдачу камней(чтоб механик не скучал пока аквифер не прокопаю).

Постройки деревянные, бухло импорт+река, еда исключительно мясо. 3й год крепости, 140 голов скота, 47 дворфов, задумываюсь над подкопом под аквифер. Такие дела.
>> No. 19056
Файл 127616408168.jpg - (15.51KB , 305x350 , 487318.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19056
>>19051
>> Первый шахтер: MINING:5, DETAILSTONE:5.
Детейл стоун не нужен при старте. Хотя бы потому, что этому дварфу нужно будет все время копать и копать, а не гравировочкой заниматься.

>> Второй шахтер: MINING:5, MECHANICS:5.
Слишком важные работы в одном дварфе, но зависит от крепости. К примеру, я всегда всегда нуждаюсь в беспрерывной штамповке механизмов. Т.е. этот дварф будет либо рыть землю ЛИБО делать механизмы.

>> Каменьщик: MASONRY:5, DESIGNBUILDING:5.
>> 1 Building designer, ибо больше не нужно

>> Плотник: WOODCUTTING:5, CARPENTRY:5.
Верно. В самом начале раскачиваем вудкатинг, чтобы ко второй-третьей волне наш лесоруб мог вырубить весь лес за один заход, а потом он же из этого леса и сделал бы бочки\ящики\кровати...

>> Фермер: PLANT:5, HERBALISM:5.
Зачем вообще нужен гербализм? Собирать травку на поверхности, которая ещё и не может расти под землей?

>> Повар: BREWING:4, COOK:3, PLANT:3.
Кукинг не нужен. Т.е. нужен, но не сейчас. Поваров-кукеров нужно либо качать, либо они приходят сами, как иммигранты.

>> Три кирки
Зачем три?

>> 100 еды
Еду брать не рационально, лучше вместо этого взять пламп хелметов. После съедения еды семена не остаются, а после съедения пламп хелметов - остаются. Т.е., по сути, если ты берешь 50 плампов, ты берешь также и 50 семян.

>> 5 веревок
Зачем пять? Одна на колодец, хорошо, но ты же не будешь всех четырех собак сажать на цепь (веревку)?

>> 5 бревен
Едешь в пустыню? Или на ледник?

Алсо, нету кузнеца, нету наковальни.
>> No. 19059
mining 5/медицинская хуита 5
masonry 5/building design 5
woodcutting 1/carpenter 5/axedwarf 2/dodge 2 (если нет дерева - mining 5/wrestler 3/dodger 2)
grower 5/herbalist 5
mechanic 5/социалка 5
stonecrafter 5/gemcutting (если есть песок, иначе - bonecarving) 2/leatherwork 3
armorcraft 5/weaponcraft 5

3 суки, 2 кобеля, кот (самец)
тренировочный топор, в отсутствии дерева - 12 бревен (перебор), 4 угля, 1 камень, два железной руды, 1 медной руды
>> No. 19060
>>19050
На чистку рыбы ставлю любого дварфа, нет желания скилл-поинты тратить.
>> No. 19062
>>19056
«Травка на поверхности» — гарантированный способ обеспечить себя едой в случае неудачного выбора места в плане луж (если тяжело провести ирригацию, например). Можно обнести небольшую территорию стеной и растить там наземные культуры. Летающий противник ещё не скоро появится.

Да, кузнец, мне кажется, при старте не нужен

//номер 19039-ый
>> No. 19063
>>19056
>1 Building designer, ибо больше не нужно
Design building влияет на качество здания и его стоимость, я предпочитаю, чтобы мосты и мастерские были охуенны.

>Зачем вообще нужен гербализм?
Чтобы построить подземные фермы нужны: floodgate, 3 mechanism, door, время на раскопки, вдобавок, а если нет легкодоступной воды?

>Детейл стоун не нужен
Может, он шлифует и гравирует участки под строительство мастерских?

>Зачем пять?
Одну в колодец, одну под tracktion desk, пару собак в подвал на расплод, одну про запас

>Еду брать не рационально, лучше вместо этого взять пламп хелметов.
Пламп стоит 4 единицы, семя - 1, еда - 2, итого, за стоимость 50 плампов получишь 90 еды и 10 семян, которых вполне хватит, плюс бочки под кучи разного мяса/рыбы. А варить бухло и делать из него еду - чит.

>Едешь в пустыню? Или на ледник?
Полез без дерева в sinister forest - скелет медведя задрал лесоруба/плотника - наслаждайся жизнь без дерева
>> No. 19065
>>19062
>Да, кузнец, мне кажется, при старте не нужен
При старте нет. В будущем - ой как понадобится.
>> No. 19066
>>19062
Я ради фана строю нормальную ирригацию, с флудгейтами и ежегодным орошением водой из реки, в случае жестокого места - из глубин

>>19039
Так стренджмуды идут-то после определенного уровня развития, а там хоть один рыболов, да появится. (долбаные рыбаки, задолбали, у меня сейчас из 30 дварфов - шестеро рыбаков, суки)
>> No. 19069
>>19062
Его качать тяжело и муторно, помню, как качал аморера - copper helm - melt - copper helm, извел дохера меди.
>> No. 19070
>>19056
>Детейл стоун не нужен при старте.
Чтобы быстро обрабатывать капитальные помещения.
>Слишком важные работы в одном дварфе
Для этого беру третью кирку. До прихода мигрантов у механика работы почти нет, после шахтеров можно кучу назначить (особенно в 31).
Про "1 Building designer, ибо больше не нужно" не знал, наверное изменю.
Кукинг наверное уберу.
Запасная кирка для третьего шахтера.
Разнообразная еда полезна для настроения дварфов.
Про гербализм писали уже.
Бревна на всякий случай (вредная привычка, да).
Веревки нужны для колодцев и собак. Собаки нужны на нескольких лестничных площадках и у входа.
>> No. 19071
>>19056
PS. Наковальня на старте не нужна. Для поточного производства предметов из металла необходимо от 2 до 4 дварфов. Даже в старой версии stonecrafter успевал к первому каравану на 3 наковальни накрафтить, а в новой это вообще не проблема.
>> No. 19072
>>19071
Ну как сказать. Ко мне еще не пришел ни один караван, а кузнец уже выковал оружие на сквад из четырех дварфов, щиты, пару шлемов и брестплейтов, отразили набег троицы троллей, грохнули пару десятков гулей, если бы не оружие, то сосали бы хуец.
>> No. 19073
>>19072
Отсутствие караванов и гули - это особенность местности, которую можно предугадать.
>> No. 19074
>>19071
Это если они привезут наковальню. Вообще, наковальни сейчас дешевые, грех не брать.

>>19070
Куча шахтеров нужна только в том случае, если ты копаешь нечто эпическое, вроде Мории. Иначе хватит двух, но легендарных.
>> No. 19075
>>19073
У меня под боком три дружественные цивилизации и две враждебные, просто еще не прошло года. Гули и тролли - ну да, особенность, но наковальня все же нужна, сравни стоимость кирки (44) и топора, пусть даже медного (68) и камня, наковальни, 2 меди и 2 дерева (121), на 9 единиц дороже, зато есть наковальня и 60 очков опыта в изготовлении оружия, которое определенно будет выше уровнем, и это на примере меди - хочешь стальное оружие - экономия еще выше.

P.S. рубить дерево деревянным топором - чит.
>> No. 19076
А зойчем вы берете кирки и топоры? Не проще ли взять наковальню+copper и сковать все на месте?
>> No. 19078
>>19076 порою дико важно время, плюс, привычка со старых времен, когда наковальни стоили дохерища.
>> No. 19079
>>19075
Ты предлагаешь брать не медные слитки, а медные самородки? Тогда да, по цене похоже выходит. Но нужно строить на воздухе печь для углежога, плавильню и кузницу, и ждать пока 3 дварфа выродят одну кирку. По мне так столько торчать под открытым небом - провоцировать агарофобию.
>> No. 19080
>>19075
Нет, не чит.
Рубить дерево можно любым тупым предметом, просто это будет больше похоже на разъебывание дерева в щепки, чем собственно на рубку.
>> No. 19082
>>19080
Засними на видео, как ты рубишь дуб молотком. Очень хочу на это посмотреть.
>> No. 19083
>>19080
Очень любопытное суждение. Может подкрепишь его доказательством?
>> No. 19084
>>19079
Реального времени - 3 минуты, похуй, да и пока каменщик, кузнец и хуй делают кирку остальные могут отволочь вещи к более подходящему месту.

>>19080 Рубить дерево любым тупым предметом? Ты ебнулся? Может, ты еще и из пива еду делаешь?
>> No. 19085
  Кстати, сейчас стартовый билд уже не так критичен - мигранты уже летом приходить начинают. Главное - прихватить тех специалистов, которых сложно будет прокачать на месте. Что касается наковальни - однозначно нужна, ибо сейчас руды и угля стало очень много (видео рилэйтед).
>> No. 19087
Файл 12761733575.jpg - (351.46KB , 1741x1026 , Boeing_Model_299_crash.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19087
Так, что там у вас с планировкой крепостей? Лично моя планировка ужасна.
>> No. 19088
Файл 127617456497.jpg - (499.14KB , 1286x831 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19088
>>19087
Хуево.
уровень раз.
>> No. 19089
Файл 127617464068.jpg - (129.96KB , 1286x831 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19089
2
>> No. 19090
Файл 12761746819.jpg - (114.86KB , 1286x831 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19090
3
>> No. 19091
Файл 127617472061.jpg - (130.41KB , 1286x831 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19091
4
>> No. 19092
Файл 127617477917.jpg - (163.66KB , 1286x831 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19092
6
>> No. 19093
Файл 127617485482.jpg - (308.42KB , 1286x831 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19093
12
>> No. 19095
>>19089
>>19091
Зачем-то широкий коридор, но одна лестница на этаж мастерских. Ты ебанько.
>> No. 19097
Наковальню не брать стыдно.. дварфы, млять. Плюс
пара кошек, пара собак, две кирки, топор, запивка, закуска, семена, пара-тройка веревок.
Как-то так:
Miner/Armorsmith
Miner-5/Weaponsmith-4/Blacksmith-1
Brewer/Cook
Stone crafter-4/Gem cutter-3/Gem setter-3
Mason-5/Mechanic-4/Building designer-1
Carpenter-5/Furnace Operator-3/Wood burner-2
Woodcutter-4/Grower-4/Herbalist-2

Пока Жаб не поправит охотников, не много смысла брать амбушера, батчера, бон карвера, таннера, лиферворкера.
>> No. 19100
>>19095
а на что влияет ширина коридора и ширина лестницы?
>> No. 19101
Файл 127617555369.jpg - (30.70KB , 800x600 , madskillz.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19101
>>19087
madskillz пикрелейтед. Снизу - лестница наверх, там всякие фортификации, етс. Направо - мастерские, совмещенный со складами(могу нарисовать схемку), налево - жилые помещения. Остальное вроде подписано. Ах да, под столовой еще склад с едой и выпивкой, забыл нарисовать.
>> No. 19106
Файл 127617595792.jpg - (234.85KB , 1286x816 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19106
>>19095
Я знаю.
2.1
>> No. 19107
Файл 127617598982.jpg - (142.83KB , 1286x816 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19107
2.2
>> No. 19108
>>19100
На трафик. Нахуя делать коридор шириной в три тайла где, вообще-то, дварфы толпами ходить не должны, ведь склады под сырьё/готовую продукцию должно располагаться выше/ниже, но строить ОДНУ ЛЕСТНИЦУ для всех нужд, и еще хвалиться этим, да.
>> No. 19110
Файл 12761760694.jpg - (379.42KB , 1286x816 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19110
1
>> No. 19112
>>19088>>19089>>19090>>19107

Это что, ручной вайп говнокрепостями?
>> No. 19113
Файл 127617644962.png - (18.97KB , 637x294 , workshop.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19113
Мастерские...
>> No. 19114
Файл 127617648398.png - (17.26KB , 636x297 , food.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19114
...продовольственные склады...
>> No. 19115
Файл 127617655452.png - (17.72KB , 636x297 , living.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19115
...жилые помещения. Соединяется все это таким хитросплетением коридоров, что мной бы сам Эшер гордился.
Если что, это еще начало игры.
>> No. 19116
>>19112
Вопрос на засыпку:
Что такое "вайп" ?
>> No. 19118
>>19116
http://translate.google.ru/?hl=ru&tab=wT#en|ru|wipe
1. вытирание
2. носовой платок
3. глумление
4. издевка
Он считает это издевкой, так как сам так не может.
>> No. 19119
>>19116
http://lurkmore.ru/%D0%92%D0%B0%D0%B9%D0%BF
>> No. 19120
Файл 127617694428.gif - (5.17KB , 302x284 , Workshops.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19120
>>19113
Выставь разрешение по-больше, глаза же сломаешь.

>>19108
Этот долбоеб, видимо, пытается имитировать пикрелейтед
>> No. 19121
>>19119
>>создание большого количества новых тредов чтобы забить раздел до отказа и тем самым оттеснить вниз и удалить старые треды.

Съеби отсюда люрколох-незнайка.
>> No. 19137
>>19120
И что это?
>> No. 19139
Файл 127618731240.jpg - (68.12KB , 646x332 , LQ.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19139
Жилые кварталы
>> No. 19140
Файл 12761875934.jpg - (67.14KB , 646x332 , DR.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19140
Мастерские, склады и столовая
>> No. 19141
Файл 127618761892.jpg - (36.39KB , 646x332 , IR.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19141
Система ирригации
>> No. 19143
>>19139
>>19140
>>19141
>.jpg
Ну ты и засранец.
>> No. 19148
>>19143
Двачую, .jpg пользуються только пидоры.
>> No. 19153
http://df.magmawiki.com/index.php/Blueprint_Library
Простенько и со вкусом.
>> No. 19157
Эх, я дурак. Был так близок к победе.

Миллитари никогда внимания не уделял, ибо все пробные отряды из 10-20 дварфов сминались полусотней гоблинов с копьями, палицами, луками, при поддержке дюжины троллей. Вот опять случилась такая ситуация. Пытался заманить дюжину гоблинов в крепость, однако сработал механизм «Омг, какие невьебические тапки оставил после себя тот гоблин в ловушке!» (думал, дварфы испугаются) и крепость ушла в тантрум-спираль.

Кое-как дорф-сквад отбил атаку и прирезал буйных. Вроде бы всё стало хорошо, однако началась очередная осада, при которой на одного выжившего солдата приходилось по десятке гоблинов. Тролли тоже пришли, но ловушек они избежать не смогли.

Мэр схватил кирку и ринулся в «литейный цех», разбил стену и магма начала затоплять крепость. Он даже выкопал укрытие — но, я, дурак, опять забыл про burrows. Он вышел из укрытия в уже наполовину залитый магмой цех, но этот шаг оказался смертельным — гоблины не стали покидать зал, а проскочили к мэру и быстро его распяли на копьях.

После всего пришла в голову мысль — сделать в следующей крепости с магмой бункер.
>> No. 19158
Кстати, как только доделаю систему затопления - выложу сейв и скрину. Ожидайте что через месяц будет готова. (версия 03)
>> No. 19159
>>19157
Сейчас все крепости с магмой (ну, если конечно из world_gen не выписать)
>>19137
http://df.magmawiki.com/index.php/40d:Workshop_design#Decentralized_Workshop_Complex
>> No. 19169
>>19159
С магмой выше нулевого Z-уровня, так сказать. Чтобы можно было затопить всю крепость.


Delete post []
Пaроль