[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 69825)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5930 unique user posts. View catalog

Файл 131695450322.png - (5.21KB , 717x136 , dfvault.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69825 No. 69825
Суть такова:
Суть такова, берем %КОЛИЧЕСТВО% дворфов. Копаем ими УБЕЖИЩЕ, карта с расчетом минимизации лагов, ставим пару софтин автоматизаторов которые меняют работы в зависимости от колва ресурса итд, запираем дворфов в убежище, ставим настройки инита на наибольшее ФПС в ущерб всему и пытаемся чтоб оно проработало пару сотен лет.

Рекомендации:

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=62364.0

г_фпс 1
АРТИФАКТС: ноу
закопаться на самообезпечение
тюрьмы от мандатов
минимальная мапа
температура ноу
погода ноу
осады ноу (хотя пох)
лестница до пещер чтобы форготня убивала мигрантов

(Вариант дезмачча - один исходный сейв, несколько наций дворфов, каждый берет по копии сейва и по нации и чей волт дольше выживет)

Мигрируем сюда из вопросника.
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 69828
Дополняю: г_фпс ставить на единицу уже после завершения подготовки к марафону. Иначе заебётесь строить форт, ожидая реакции на свои действия по секунде.
>> No. 69831
Понемногу развиваю тему, дополняйте если где лажаю:

1) есть смысл пробить водоносный слой и жить в камне под ним - из слоя провести вниз шахты для выкачивания ВОДЫ. Смысл - много колодцев по крепости и жить без алкаголя - избавляемся от вечной проблемы менеджмента бочек.

2) профессии нужные для основания крепости - шахтеры (можно все семь первых дворфов), массоны (какая же это крепость без тайного общества), энгрейверы (можно заодно и шахтеры и массоны), плотник и лесоруб (два разных дворфа).

3) изенгрейвить всю крепость нафиг - чтобы записывать историю (какие условия чтобы дворфы энгрейвили историю?)

4) тюрьмы - пленникам же будут носить воду в ведрах?

5) старение - пожалуй только в такой крепости дворфы доживут до смерти от старости - все рабочие профы - самым молодым чтобы хватило на дольше.

6) рефьюзы - давить мостом?

7) петы - так ли велики потери от верминов чтобы не брать котэ?

8) жилье - индивидуальные комнаты или сверхбарак? То что дворфы сами заселяют пустые комнаты вроде где-то было, а выселяются ли после смерти?

9) FUN - делать ли вне убежища экстренный рычаг для открытия (обвалом например или еще какое изврозщение) чтобы в адвенчер моде можно было сходить в гости и как его обезопасить от гремлинов и прочих гадов?

10) закономерно - смерть, уберкладбище размером больше самого вольта или другие методы избавления от трупов?
>> No. 69835
Начал волт-крепость. Без изъёбов с ускорением ФПС, просто закопался и закупорился семёркой. Так вот, господа, есть одна проблемка...
ПРИЗРАКИ БЛЯДЬ! ДУШИ ССАНЫХ МИГРАНТОВ, СДОХШИХ НА ПОВЕРХНОСТИ!!! Я уже видел одного в убежище, а это у самой магмы. Они явно наводятся на скопление народа.
Есть идеи, кроме как превозмогать или гравировать обелиск каждому мигрантишке?
>> No. 69836
[POPULATION_CAP], например.
>> No. 69837
Первые две волны появятся совершенно в любом случае. А там популейшен кап или отсутсвие дварфийских цивилизаций или остров.
>> No. 69838
В таком случае, предлагаю причислять первые две волны мигрантов к жителям убежища, а все остальные ограничивать поп_капом.
>> No. 69839
>>69835
Вот и первая проблема... Пожалуй да - енгрейвить плиты. Или сначала на поверхности сделать типабарак и типаполе на случай новоприбывших.

Алсо ты со сколькирыми закопался?
>> No. 69841
>>69838
Идея была - пока волт строится собирать мигрантов и потом всей толпой заселяться, не семерых же закапывать, им генетического разнообразия нехватит.
>> No. 69842
ХОТЕТЬ
>> No. 69843
>>69839
>>69841
С семерыми и закопался. Ограничусь попкапом, хуле (раньше бытовало мнение что числа меньше 20 не пашут, это так или миф пошёл из-за того что первые 2 волны вшиты в код?). Если призраки будут сильно доставать - отгравирую, или как вариант - молниеносная вылазка за трупами.

Насчёт разнообразия - да ладно. Баб три штуки в наличии, итого имеем три пары, которые за 12 лет настрогают штук 30 детей, а дальше пойдёт такой демографический взрыв что держись. При трёх родах в убежище выбор будет всегда.
Хотя было бы интересно узнать, как далеко ДФ прослеживает близкородственные связи при выборе партнёра.
>> No. 69845
>>69843
Родственные связи это ня, требую репорта, и потом генеалогическое древо.
>> No. 69851
Файл 131696729982.jpg - (124.96KB , 385x563 , 412345.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69851
>>69845
Если доживу до каких-то результатов - выложу.

Короче, суть такова - идея с комнатами в 1 тайл провалилась, дварфы перебегают с тайла на дверь и обратно. Для ускорения социализации запилю нормальный митинг холл.
Пикрелейтед основное убежище. Ниже - слой тёплого камня, при необходимости будет запилено магма-чтото. Сверху - резервуар с водой, колодец, ферма.
В принципе ускорение до 700 фпс нормально проходит.
>> No. 69855
>>69851
Комнаты совсем один квадрат или с нахлестом на дверь?
Год за сколько проходит реального времени?
Чем запирал, флудгейты или замуровывал?
>> No. 69856
>>69851
А чем ускоряешь?
>> No. 69857
>>69856
В init.txt ставит fps_cap равное нулю, а также при эмбарке выбран размер карты 1х1 (гектар?).
>>69851
Слушай, выстави попкап минимальным. Если ставится 7 бород - тогда сделай таблички всем умершим мигрантам. Если нет - перезакопайся с учетом ошибок.
>> No. 69860
Запирал стеной. Ускоряю банальным изменением предела фпс на лету - альт-равно, альт-минус. В принципе, когда надоест наблюдать за мельтешением дварфов, могу перекинуть сейв в другую копию ДФ, которую заточу под ускорение по вышеприведенным рецептам. В этой копии температура, обвалы и т.п. - включены, г_фпс стандартный, короче обычная игра, но с увеличенным фпс, который, к слову, держится в районе пятисот.
Призраков упокаиваю табличками по мере появления. Комнаты пробовал и так и так, всё равно выбегают. Год не засекал, тем более я иногда отвлекаюсь, а паузы не отключены, бывают задержки. При блиц-эксперименте в вопроснике первый год был 10 минут.
На данный момент в крепости одна официальная пара с двумя детьми. Еще двое любовников, причём чуть ли не с основания, никак не могут проштамповаться. Остальные все между собой френды.
Идёт 4 год крепости (или третий? генерация мира закончена в 30, сейчас 34, когда там первая крепость стартует, сразу в году окончания генерации?). Население, внезапно, девять душ.
>> No. 69861
>>69860
Совсем забыл основной нюанс. Отключена зависимость от алкоголя.
>> No. 69862
>>69860
>Идёт 4 год крепости (или третий? генерация мира закончена в 30, сейчас 34, когда там первая крепость стартует, сразу в году окончания генерации?)
На следующий, т.е. если генерация до 1050 года - первым будет 1051, т.к. начало игры 1 числа первого месяца.
>> No. 69863
>>69861
Алкаголь же только дает положительные мысли и быстрее работать? Зачем в волте работать быстро?
>> No. 69867
>>69863
Не совсем так. Он даёт работать НЕ МЕДЛЕННЕЕ. Не-алкоголик и бухнувший алкоголик работают одинаково. Алкоголик без бухла тормозит.

36 (5) год. 12 населения. Две пары. Призраки овладевают - в дело вступила охрана каравана, которая не увековечивается табличками. А еще пришло два амбуша эльфов, сейчас они гоняют посредника и какого-то масона со статусом "дипломат" по поверхности, и, чую, эти скоро двое не будут давать нам спуску под землёй.
>> No. 69869
Поздний 36 год, 13 населения. На поверхности форменный бардак - приползший караван вскрыл не много не мало 4 амбуша кобольдов (и сам же их разметал силами одного охранника). Аж жалко, что закопался - когда противники нужны, так и гоблинов по десять лет ждёшь, а тут такое...
>> No. 69870
>>69869
Ну если что - форбид крепость когда надоест и рядом новую простую, раз места такие населенные будут и к тебе ходить в гости.

Разве корованщики не табличатся? у меня вроде список кого на табличку здоровенный включающий гоблинов из осад.
>> No. 69873
Дык поставить снаружи мастерскую плотника, нарубить леса, выкопать здоровенное подземное кладбище, не соединенное с волтом. Пусть мигранты строгают гробы и хоронят предыдущих
>> No. 69874
>>69873
Мысль!

Бородачи, у меня идея взять пинать генератор мира пока не выдаст мир где дворфов всего осталось в пределах двух сотен, переманить их к себе в волт и спрятать!
>> No. 69875
Hamlet Udibnamash "Syrupbrew" выходит на связь. Заселение было в 126 году. Сейчас 29й. Население 21 человек (вместе с детьми, я принял два эмбарка перед тем как закупориться). В убежище проведена канализация, построен колодец. Полёт нормальный.
>> No. 69876
Какая-то чушь. Дварфы и так подземные. Нет ядерного оружия. Смысл вообще не понятен и логика. Вот если бы эльфов под землю или наоборот - дварфов наружу, никаких подземелий!
>> No. 69879
>>69875
Два волта в нити, ня!

>>69876
Хочешь - построй наземный бункер, из дерева.
>> No. 69880
>>69876
Я лично хочу увидеть дварфа, умершего от старости.

_Сироповаритель_
>> No. 69889
Файл 131700416646.png - (51.71KB , 227x290 , 2rxfi14.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69889
>>69880
Дварфы слишком брутальны для смерти от старости. Либо ты умреш от какойнибудь неведомой херни (ну к примеру в битве), либо в следующей жизни станешь эльфом.
>> No. 69891
>>69874
Бро, ты ПЕРЕОЦЕНИВАЕШЬ тоади. Даже если в мире дварфоцивилизация имеет аж одного дварфа, мигранты будут приходить к тебе пока не охуеешь или пока не станешь столицей. Они генерируются из ничего на краю твоей карты. Как и осады, воры и почти всё остальное кроме форготни, послов и лидеров.
>> No. 69898
>>69891
Блооо, Жабник такую идею испортил.
>> No. 69901
>>69891
Генерируются же только первые волны мигрантов, остальные вроде высчитываются из популяции цивилизации. У меня уже несколько миров было, где дварфов меньше сотни, и в игре мигранты вскоре вообще переставали приходить, несмотря на то что никто не помирал, а с караваном я регулярно торговал. Хуй знает, может конечно еще какие-то причины были, но по-моему, кол-во дварфов в цивилизации таки учитывается.
Есть какая-нибудь официальная информация по этому вопросу?
>> No. 69903
>>69901
"Even if your parent civilization is extinct, two waves will still show up."
http://df.magmawiki.com/index.php/Migration#Migrant_wave_sizes
>> No. 69938
Файл 131705979410.jpg - (122.18KB , 1342x292 , 412345 - копия.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69938
Волт 1 репортинг ин. На будущее, есличо, название крепости - Daggercovens.

Дата: весна 51 года (20 лет с момента основания). Население: 24 дварфа.

Примерно с 40 года крепость таки была поставлена на ускоренную версию ДФ, и довольно успешно бежала сначала на 1000 фпс, потом в основном в районе 700.

Перед этим:
- были выкопаны гробницы для семёрки основателей и заготовка под кладбище для остальных, не считая комнаты с обелисками. Ставить гробы заранее и разрешать их к похоронам бессмысленно - трупы с поверхности тут же столбят их себе. Призраки, которых упокоить нельзя, в общем-то не очень докучают - агрессивных нет, самым "вредоносным" действием было, о ужас, утопление верёвки в водохранилище;

- крепостью овладел повальный нудизм, так как на взрослых одежда развалилась, а на детях её и не было.

- с плантации были получены семена подземных культур, с помощью которых была предпринята попытка исправить ситуацию, изложенную пунктом выше. В частности, была произведена опытная партия из десяти синих роб. Робы были населением присвоены, но не одеты( ЖАБОВАТЫЙ, СУКАБЛЯ...!! ).


Ускоренный темп выдержан успешно. В крепости три пары. Появился первый житель третьего поколения. Прилагаю генеалогическое древо (в герольда не стрелять, он рисует, как умеет).
Цифра без скобок - год рождения, в скобках - возраст.
>> No. 69939
Файл 131706024457.jpg - (37.89KB , 487x650 , I_made_you_a_cookie.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69939
>>69938
>крепостью овладел повальный нудизм
Ну а хули стесняться-то? Все свои, ептыть. Вообще, молодца, продолжай.
>> No. 69941
>>69938
>Призраки, которых упокоить нельзя, в общем-то не очень докучают - агрессивных нет, самым "вредоносным" действием было, о ужас, утопление верёвки в водохранилище
Ну это пока.жпг
Я видел одного призрака, который отрывал мимопроходящим дварфам конечности. До сих пор гравировщик однорукий ходит (на скорости его работы, кстати, увечье не сказалось).
>> No. 69942
Народ, суть в том, что в текущем варианте эксперимент будет длиться вплоть до лаговой смерти крепости без всяких неожиданностей. А гонять комп ради получения генеалогического древа и солидной лужи блевотины при раскупорке убежища как-то неинтересно. Подкиньте, что ли, идею какой-нибудь изюминки, тему для исследования или что-то подобное.

Можно включить стрейнджмуды, но по сути это будет лотерея ва-банк - один залётный берсерк положит всё убежище секунд за 15 реального времени.
>> No. 69950
>>69942
Спартанское воспитание?
>> No. 69956
>>69950
Да, но как отделить младенца от матери? И даже если отделить, она будет его искать и в итоге впадет в тантрум. А уже с годовалого возраста дети итак начинают пить алкоголь, таскать грузы.
>> No. 69957
>>69938
Вроде в ините устанавливались гдето настройки для гробов - по умолчанию, чтобы хоронили только граждан и не хоронили петов.

Вообще что можно из челенджа - открой в 50 лет волт - исследуй поверхность, похорони местные трупы.

Для полного челенжа на поверхность выпускай только одетых (в отряд их, униформу собрать им и чтобы носили даже не в бою, остальным дворфам - барров) в "скафандры" - особенно хорошо если на поверхности на гоблинах будут маски - будут вместо шлемофонов. (незабудь кап в 0 чтобы мигранты не набежали), еще произвести обеззараживание местности - собрав и уничтожив ДАВИЛКОЙ рефьюз и ненужный шмот.

ЗЫ ПРИМУС ПАТЧ МНЕ НАПИЛИ!11 постоянно спрыгивает с мжывчнэ ПХОТОНА на буричан.
>> No. 69966
>>69957
Трупы граждан и занимают, петы не при чём.
Вообще, я подумываю убрать митинг холл, назначить всем комнаты, после чего заняться сводничеством и проверить пару теорий об институте брака в ДФ. В конце концов, в фолаче только ничтожная доля убежищ предназначалась для спасения, а не экспериментов...
>> No. 69968
>>69966
А ты пантеру взял? Помню, был ваулт с пантерой. Вообще, устраивай каждый год лотерею. Кто проиграл - тот умирает долгой и мучительной смертью.
>> No. 69970
>>69968
В качестве лотереи отлично подходит рычаг, кто первый добежал и дернут - тот выиграл

А еще

> Дата: весна 51 года (20 лет с момента основания). Население: 24 дварфа.

+17 дворфов за 20 лет - по лотерее в год в Волте 1 не выйдет, а пантеру с собой брать сложно - время жизни, лучше заманить форготена в гости, и не одного. Форготены умершие от старости это будет нечто...
>> No. 69973
Эксперимент был проведён в альтернативной реальности - на копии сейва в обычной версии ДФ. Годичное заточение одинокого майнера из основателей с зрелой фермершей из второго поколения закончилось ничем. В обычных условиях этого хватало для появления статуса Lover.
Также, поскольку в этой версии артефакты включены, как из ведра посыпались стрейнджмуды. Со вполне предсказуемым исходом - каждый из троих "странных мудаков" требовал себе что-нибудь животного происхождения, двигался умом и погибал. Включать артефакты без популяции животных в убежище - гиблое дело.

Врубил оригинальный сейв в ускоренной версии, гоняю дальше. С одним изменением - кап детей увеличен с дефолтных 10 до сотни. Популяция 28, весна 53 года (22 от основания).
>> No. 69979
Файл 131714280446.jpg - (286.34KB , 785x753 , 412345.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69979
Что вы там говорили о зачистке поверхности?..
>> No. 69984
Весна 61(30) года, 37 населения.

Особых изменений нет, рожают все те же три пары, причем несмотря на фикс капа детей рожают как-то волнами - почти одновременно по одному, потом сколько-то лет перерыва, потом опять.

Осознал, что тусующие на поверхности в количестве нескольких мутные товарищи с профессиями и статусом "дипломат" - послы/посредники, высылаемые из ГД по мере невозвращения старых. Учитывая, что посредничеством по старым репортам не гнушаются и короли, я наконец понял, как можно уничтожить всю свою цивилизацию в режиме крепости.

А вот фпс стремительно скатывается в жопу. Тонны хуйни на поверхности, под 20 пасфайндящих барсуков и дварфов вверху, в два раза больше внизу, итого имеем 190-320 фпс, что за хуйня, я играю на 200. В следующем убежище надо реализовать возможность заливать поверхность магмой или давить мостами по команде из убежища.

На призраков положил хуй, сейчас их штук 5-6. Гадят по мелочи - шатают трубы, топят робы. Блядь, нахуя я их делал? Призрак топит робу, и при следующем взгляде в анноунсы я получаю 9000 жалоб от дварфа, который не может её достать, приходится форбидить. Возиться с обелисками при 0-1 гпс лень.
>> No. 69985
>>69984
Годная инфа о загаживании поверхности, спасибо. Впринципе - огородить мапу по периметру стеной - хорошая идея, все будут стоять вдоль нее и тупить.
От хрени можно близко к поверхности делать у поверхности смашер чтобы недалеко носить трупы группой обеззараживания.
>> No. 69986
>>69984
dfhack очищает кровь с поверхности, попробуй. ФПС должно подняться.
>> No. 69989
Аноны, просто для справки: стройте опускающийся мост "стенной" частью на последнем тайле у края - поднимаете - получаете абсолютно недоступную зону.
Я не знаю, что будет с гостями, если застроить всё, но можете проверить.
>> No. 70008
Господа, подскажите как вы выставляете настройки капа населения и соотношения детей к взрослым.
Я закопался с 12ю дворфами. 6 мужчин на 6 женщин. Выставил кап населения в 0 я так понимаю, на рождаемость это не должно влиять, 10 детей на 100 дворфов, но за 20 лет ни одного новорожденного.
Что я делаю не так?
Олсо, можно ли изменить капы в уже готовом сейве или начинать сначала?
>> No. 70014
>>70008
Зри в инит, там рядом с популяцией про детей, вроде [10:1000] или как-то похоже выглядит. Инит можно менять в любое время.

ЗЫ это уже третий Волт?
ЗЗЫ да я ОП и омичъ, так и не начал еще строить свой волт
>> No. 70018
Daggercovens снова на связи. 65(34) год, 54 населения, ~100 ФПС.

Оставил комп надолго, возвращаюсь и наблюдаю на весь экран... что бы вы думалииии... ДИПЛОМАТ УШЁЛ НЕДОВОЛЬНЫМ БЛЯДЬ!!
Ну что стоило жабнику запилить эту мессагу не диалогом, а обычным отключаемым сообщением? Нет же, всё через жопу, и за четыре часа простоя машины было просчитано всего 4 года. Не знаю уж, что это был за дипломат, может, дварфийские за треть века наконец поняли что их динамят, или чьи еще нарисовались.

В генеалогию еще не заглядывал.

Ограничение мостами хорошо звучит, но в углах будут дыры. Вообще, нужна какая-то технология, которая обеспечивала бы гарантированное уединение, без караванов, послов и БАДЖЕРБАДЖЕРБАДЖЕРБАДЖЕР.
>> No. 70020
>>70018
В старой версии был СИД с островом, щас если юзать ДФхак можно мосты а в углы заспавнить по кубу обсидиана-затычки. От баджеров осад итд можн селится на самом приливном берегу моря чтобы его заливало, вкопатся будет конечно гораааздо сложнее, зато дальше проще.
>> No. 70028
Файл 131725419236.jpg - (92.85KB , 886x356 , df.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70028
>>70008
Рано пожаловался, бля. 8 детей практически погодно от одной пары. Надеюсь, что когда они подрастут завяжут отношения со старичками.
В этом году сделал вылазку на поверхность чтобы собрать весь хлам от амбушей на корованы, а то фпс резко просел. Думаю, инвейдеров вообще отключить, чтоб не мешались.
Пикрилейтед 31 год в убежище.
>> No. 70030
>>70028
36 лямов ЦЕННОСТИ?
Ну и скриншотов волта накидай
>> No. 70039
Файл 131731077845.jpg - (646.63KB , 1281x904 , 01_df_befroom_tombs.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70039
>>70030
По большому счету, ничего интересного нет.
Как только выкопал жилу адамантина начал выплавку, инкрустацию и замену всей мебели только лишь фо фан, ибо комнаты уже были максимально уровня.
>> No. 70040
Файл 131731101857.jpg - (323.95KB , 977x662 , 2_df_workshop_magma level.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70040
Этаж с мастерскими. Знаю, что они расположены тупо, но в первую очередь строил дистиллятор, кухню и крафтсшоп для изготовления пищи, потом все остальное по необходимости, в надежде на дальнейшуюю перестройку, но, как видите, за 30 лет руки так и не дошли :3
>> No. 70041
>>70039
Олсо, призраки первое время доставляли просто немыслимый геморрой. Лишь лет через 20, после выхода наружу, их тела окончательно нашли покой на братских кладбищах. Один из отцов основателей был до смерти напуган одним из них практически в первый же год жизни крепости, и позже, после выплавки первой адамантиновой, болванки перехоронен в адамантиновый саркофаг со всеми надлежащими почестями.
>> No. 70042
>>70039
>>70040
Есть еще этажи с основными складами, фермами, колодцем на уровне пещер и подземными плантациями леса, но там совсем ничего интересного.
>> No. 70043
>>70042
То есть ты запилил ВОТ ЭТО ВОТ за тот же 31 год, при этом лагать у тебя начало только сейчас?

У меня бугурт. Daggercovens-кун.
>> No. 70059
Мне одному кажется что идею волта немного ПРОЕБЛИ?
>> No. 70071
>>70059
Обоснуй! Имхо весьма неплохо вышло.

ЗЫ йа ОП
>> No. 70074
>>70059
Нууу, мы уже поняли, что если выключить артефакты, регулярно упокаивать души умерших и пользоваться программой автоматического производства выпивки, то крепость вполне себе может жить вечно (теоретически).
>> No. 70076
>>70074
Точнее, пока не подохнет от лагов.
Аноны, реквестирую мозговой штурм с целью поиска способов сделать так, чтобы убежище в игре из ролеплейного изъёба стало необходимостью выживания. Пока что на уме только присваивание основным видам наземной живности каких-нибудь злоебучих синдромов.
>> No. 70077
>>70076
Играй кобольдами.
>> No. 70079
селится на Haunted острове.
>> No. 70083
>>70077
>>70079
Пробовал, всё слишком легко. fuck_yeah.jpg

Вообще, вы не так поняли реквест. Я имею в виду, чтобы появился ДУХ УБЕЖИЩА, когда высунуть нос на поверхность реально опасно, но иногда необходимо... а не "на 50 году вышло сорок наших легендарных в адамантине, поблевали, уебали все что движется, шмотки с трупов собрали и назад".
>> No. 70084
>>70083
В следующей версии всё будет. Главное чтоб Он в равки достаточно вынес, и можно будет спасаться от вирусов вампиризма и прочего бешенства.
>> No. 70085
Кстати, присутствует ли в игре межродственное скрещивание?
>> No. 70091
Мда. У меня призрак убил семейную пару. Няшненько. Пожалуй не буду духов упокаивать, так хоть разнообразие хоть какое-то.

Олсо буквально на днях женились оба моих майнера.
>> No. 70096
>>70091
У меня в одной из крепостей поселился дух, который не смотря на то, что его тело было давно похоронено, бродил по коридорам. У него даже имя стало типа Урист Уристович "призрачный скиталец"
Ни кому не мешал, никого не пугал.
>> No. 70098
>>70085
Daggercovens на связи. Специально для тебя таки зашёл на сейв и посмотрел, кого же там нарожали за эти сраные 34 года.

Самая первая пара имеет 17 детей. Появилось 4-е поколение, кстати. В релейшншипс отношения прослеживаются только до бабушек и дедушек. Ответ на твой вопрос - скорее нет, чем да, ибо выше я писал, что мотивировать вступить в брак столетнего основателя и юную дварфийку не удалось, хотя здесь все же не помешал бы независимый эксперимент - в идеале запереть клиента в комнате с эдак пятью девками на выданье, чтобы исключить влияние каких-нибудь там противоположных персоналий или бог знает что там еще жабник насовал в выбор партнёра.

Сам я вертел на хую этим заниматься с ТАКИМ-ТО фпс. Адамантиновый волт-кун, займёшься?
>> No. 70113
>>70098
У меня, похоже, не будет другого варианта, если старики не захотят скрещиваться.
Еби сестру - рожай уродов
ФПС, кстати, держится в районе 500 при ГФПС 10.
Жаль, что на долго без присмотра крепость оставлять нельзя. Обязательно кто-нибудь припрется из вне и поставит игру на паузу.
>> No. 70115
>>70113
Да не гони, варианта у него не будет, с 12 рылами против моих семи. Технология такая - отрубаешь митинг холл, ставишь в одной комнате 2+ кровати, назначаешь нужным дварфам.

Сделай копию анноунсментс.тхт и в ней поубирай, если мне память не изменяет, все "P", "BOX", ну там поймёшь. И запускайся с ней, если захочешь оставить надолго.

И дай ТТХ компа, что ли.
>> No. 70117
>>70115
>Сделай копию анноунсментс.тхт и в ней поубирай, если мне память не изменяет, все "P", "BOX", ну там поймёшь
Да, но outpost liason всё равно будет ставить игру на паузу. Жаль, что корованы hardcoded.
daggercovens-куну спасибо за ответ
>> No. 70138
>>70115
Да у меня говно мамонта.
Win 7 x86; Q6600 на номинальной частоте; 4 GB RAM; Nvidia 460. В настройках выставлено аппаратное ускорение графики не уверен, что оно работает, хотя не вылетает и HIGH приорити. Еще ежегодное сохранение, без автопаузы.
2 дня крепость не запускал. Сейчас попробую сделать как ты советовал.
>> No. 70379
Что, все уже заебались и на волте можно ставить жирную сажу?
>> No. 70386
>>70379
Бида, но я еще и не начал. Наверное на выходных обоснуюсь.

ЗЫ йа ОП
>> No. 70402
>>70379
Я забил из-за фпс же. А вот куда подевался тип с адамантиновым убежищем, мне и самому интересно.

дэггеркавенс-кун
>> No. 70410
>>70402
+1, все синее - стилистика убежища соблюдена ^_^
>> No. 93607
>>69825 Как в фоллаче штоле?


Delete post []
Пaроль