[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 98336)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5120 unique user posts. View catalog

Файл 133993934276.jpg - (55.78KB , 350x363 , dwarf2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98336 No. 98336
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Предыдущий: >>96116
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 98337
Ого, буду первым.
Как разнообразить игру? У меня нет фантазии.
>> No. 98338
>>98337
Высадись в terrifying биоме.
>> No. 98339
>>98337
Если лень делать разнообразие самому, ставь мод.
Мастерворк, например
>> No. 98340
Файл 133994699718.png - (202.15KB , 1021x676 , tel item.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98340
это как вообще. просто взяли и там появились мгновенно
>> No. 98341
>>98340
че за значки?
>> No. 98342
Как отключить показатель ФПС во время игры?
>> No. 98344
тут много "значков"...
>> No. 98345
>>98342
в ИНИТе
>> No. 98348
>>98345
В ком? Где скачать эту программу?
>> No. 98349
>>98348
init, текстовый файл, в data/init находится. Там находишь [FPS:NO] и меняешь на YES.
>> No. 98352
Уристы, мне надо безопасно прокопать шахту 2х2. Я сделал сначала лестницами в породе d-i, потом на то же место назначил d-h и в результате шахтеры падают с лестницы на дно ямы в десятки уровней.

Попробовал на каждом уровне обкопать шахту горизонтальным балкончиком, чтобы копали стоя на нем. Ноль эффекта, все так же падают. Пробовал сбросить сверху блок породы в надежде, что он сам прошибет все лестницы до самого дна - выяснил, что тайл с лестницей непробиваем для обвалов.

Пробовал срыть все лестницы d-z и копать d-h после этого - снова падение. Подумал, что шахтеров сшибают пролетающие сверху куски породы, выделил нору, назначил одного копателя и тот улетел вниз точно так же.

Какие еще предложения будут?
>> No. 98353
>>98352
прокопай четыре шахты 1х1.

Вопрос, для стрельбы из арбалета обязательно нужен колчан или дварфы могут болты и так носить?
>> No. 98354
>>98352
Назначай по уровням. Шахтёр срыл один уровень - назначай следующий. Так вниз и пророет.
>> No. 98355
>>98354
Но если подумать, предложение >>98353-куна годнее.
selffix
>> No. 98356
>>98354
>>98353
Не помогает. Конфигурация такая:
+++++
+.ХХ+
+.ХХ+
+.+++
+Х+++
(+) порода, (.) пол, (Х) лестница.
>> No. 98357
>>98340
у кого-нибуть было такое?
>> No. 98361
>>98356
Проверил ситтему рыть по одной клетки, все нормально получилось и все живы.
++++
+.X+
+..+
++++
+ стена
. пустая клетка
Х лестница
вырыл какой канал в 19 глубиной.

Сделал так. У всех дварфов кроме одного офф мининг. Назничаешь тунель 1х1 с веха до яруса куда надо. Дварф все прорывает и в итоге заперт на дне. Дальше у него офф мининг и новому дварфу его включаешь, роешь рядом еще одне яму 1х1. И так столько раз сколько надо. В конце когда все срыл, включаешь всем мининг и роешь на всю длинну лестницу... Вот и все...
>> No. 98362
В недавно тут проскользнувшей книге перед эмбарком предлагается найти (F) подходящее место. Но, если вводить такие же параметры, как и в книге, то фиг чего ищется, уже четвертый мир подряд. Что делать?

Да, новичок полнейший.
>> No. 98363
>>98362
Там, небось, в параметрах "теплый летний вечерок, птички поют, аквифера нет, страшных злодеев, а вокруг летают маленькие пони-ангелочки"?
Зойчем тебе кэндилэнд?
>> No. 98364
>Зойчем тебе кэндилэнд или адский ад, если такие радикальные настройки вызывают много отказов?
Поправил за тебя.
>> No. 98366
Былинный вопрос.
Что делать с ТОЛПАМИ БЕЗДЕЛЬНИКОВ?
Крепость ещё совсем молодая (второй год), лишних дворфов уже 50 штук. Носильщиков мне хватило бы и 10 бород.
Единственное, чем их развлекаю - гоняю строить мне обалденный замок. Но я такими темпами его уже вот-вот дострою.

Дворфаны?
>> No. 98367
>>98366
Энгрейвы. Правда, богатство крепости от этого возрастет, будь готов к гобленам.
Масонство. Конструкции / двери-то не лишние
Плавильни. Всегда есть кому переплавить руду в смелтерах.
Армия. Чем бы солдат не занимался, лишь бы заебался. Куй доспехи, обучай солдат.

Ну и всякое упоротое производство мёда и мыла, например. Алсо, не забудь про новую одежду.
>> No. 98368
>>98366

Лично я боролся с такой оказией путем забривания лишних бород в армию.

Когда на тебя регулярно нападают гоблины, а порой и люди, недостатка в солдатах не ощущается.

Чтобы вопрос мигрантов решался как можно лучше, всегда посылай свои отряды новисов в лобовую атаку. Года обучения в казарме им хватит, а реальная практика отфильтрует тебе самых матерых уристов из той кучи недисциплинированного говна в тряпках.

Кстати, одевать их в доспехи совсем не обязательно как и выдавать оружие, воин сам себе должен орудия убийства добывать хуле

>>98357

Если молчат, значит ни у кого не было. Даже не знаю, что предположить. Мб у тебя игра тормознула, а затем быстро прокрутилась секунд на 10? В другом случае похоже на баг.
>> No. 98373
>>98363
Да, вот:
low savagery
medium temperature
flux stone yes
no aquifer
river yes
shallow&deep metal - multiple
soil - some

От чего из этого можно отказаться в первую очередь? Проблема, похоже, в том, что нигде нет флюса.
>> No. 98374
>>98373
с флюсом вообще много странностей.. если при генерации мира количество минералов выкрутить на максимум (mineral occurrence - everywhere) его не будет вообще. если поставить frequent то все будет норм но поиск иногда его не видит.. так был случай когда уже смирился с тем что в понравившемся мне месте нет флюса и высадился оказалось что его там дофига...
>> No. 98375
>>98373

Убери вот это:
low savagery
medium temperature
soil - some

Остальное оставь
>> No. 98376
>>98373
low savagery, по-моему, бесполезная опция вообще.
Всё время ебашу "дикость" по максимуму, и ни разу на карте не было зверьков, с которыми начинающий охотник с говноарбалетом/говноболтами не справился бы. Плюс: может мне очень везло, конечно, но даже крупные хищники (тигриды, тигры, ягуары, гепарды) всегда пугались рядовых дворфов и убегали от них.
Зато вот "слабенькие" барсуки - это да, это настоящее проклятие для начинающей крепости.
>> No. 98382
>>98374
у меня лично даже если включит поиск одного флюса ничего не находит никогда, хотя на месте его может внезапно оказаться очень много
короче где-то было в багтраке, что поиск флюса поломался, причем забавно - сначало было, что он видел флюс повсюду, но тоади "починил" и теперь вообще нигде не видит
>> No. 98383
>>98382
Флюс был виден повсюду, т.к. почти везде на глубине есть мрамор
>> No. 98385
Файл 134003587755.png - (88.99KB , 264x310 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98385
Бородачи, я джва года ищу мод, в котором были бы сильно упрощены кожи, древесина, ткани и мясо/кости наподобие как в мастерворке, но никаких лишних дополнительных фич не было бы. Сам мастерворк не годится, т.к. не все фичи там отключаемы и все равно приходится возиться со всякими мясными камнями и турелями.
Прошу ваших рекомендаций.
>> No. 98389
>>98385
>не все фичи там отключаемы
То, что не отключаемо, идёт только в плюс производительности игре.
>> No. 98391
>>98389
Турели и мясные камни мне как-то не очень нравятся
>> No. 98393
>>98391
Не используй их.
>> No. 98402
Кстати о Мастерворке: в чём цимес новых ловушек? Ну т.е. апгрейд того, что есть в ванили, понятен (хотя есть сомнения, стоит ли тратить на него время и ресурсы), а всякие колья(stake), тараны(ram) и задротикомёты и гибрид ежа со змеёй aka barbed wire имеет смысл? Кто-нибудь юзал?
>> No. 98417
Дворфы, до меня только сейчас дошло. Жабистый попинал физику, и теперь, предметы летящие сверху, наносят повреждения. В зависимости от веса, как я понимаю А от формы/типа обычной атаки?

Вы что, не понимаете? Это же второе рождение для катапульт! Теперь можно устраивать гоблинам самые настоящие каменные дождики на местности и внутри туннелей.
>> No. 98418
Сгенерировал новую карту с минералами frequent вместо everywhere, по тем же параметрам нашлось дофига чего. Уже просрал первую крепость, очень глупо: все вещи сразу делал по ходу чтения книги, и еда быстро кончилась, а ни клеток для кур, ни огородов не поставил.
Поздно спохватился, в общем.
>> No. 98419
И, да, стоит ли ставить Lazy Newb, если буду учиться по книжке?
>> No. 98421
>>98419
Из Lazy Newb ньюфагу полезен только dwarf therapist ну и для красоты stone sence. Хотя можешь и поставить чтобы не заморачиваться со скачкой кучи программ, на геймплей он не влияет.
>> No. 98425
>>98418
зачем куры? Генеришь мир с 10К embark points, берешь с собой 100 кошечек, 6 мясников и 1 шахтера. Еды можно с собой не брать. Главное - держать равновесие. А то - котострофа...
>> No. 98426
>>98418
Какую книгу читал?
Уж не эту ли?
https://chuck.dfwk.ru/df/res/97691.html#i97691
>> No. 98427
>>98425
Не пудри dabbling дварфоводу мозг.
Куры ОК. 3 курицы + 1 петух = вкусссные яйссса в больших количествах. И цыплята, при желании.
А как мясной запас можно взять пару индюшек или свиней. Индюшки, опять же, яйца кладут, а свиней доить можно и травы им не надо.
>> No. 98433
98366-кун репортинг ин эгэйн
1. Поделитесь, добрые бороды, своими планировками казарм, а? А-то я всегда выкапывал помещение 10х10 и заставлял кроватями. Не круто. Может быть, кто даже гайд напишет?

2. Реквестирую способы наполнения подготовленного бассейна кровью. То есть, ну, как именно туда СЛИВАТЬ КРОВЬ ДЛЯ БОГА КРОВИ? И будет ли она вести себя, как именно отдельная жидкость? И уже пофиксили ли тот баг с тем, что, единожды попавшая в воду кровь превращает всю воду в оную?

Отплачу крутым крепость-тредом с прохладными историями и РОЛЕПЛЕЕМ.
>> No. 98435
>>98433

Сам не пробовал, но идея такова: Запираешь кучу гоблоты в очень тесную комнату (3x3) я уже понял, что ты хочешь сделать вампирскую крепость, но это для примера, заполненную ловушками с копьями/топорами.

Запускаешь рычаг, ловушки делают свое черное дело, затем перекачиваешь помпой кровь (я только не знаю, работает ли это с кровью). Главное чтобы крови на тех тайлах набралось до состояния pool и выше.

Вариант попроще уже с вампиром - Заполняешь водой комнату с ловушками. Далее запуск, и вуаля, бассейн, полный кровушки. Надо только снять крышу у комнаты, чтобы превратить её в открытый резервуар.
>> No. 98438
>>98427

Лично я разводил собак. Это весьма удобный вариант. Множатся они быстро, дварфы их не петят без разрешения. Назначил в комнату-загон, да знай себе, забивай периодически пару-тройку штук.

И самое полезное - при острой необходимости можно быстро натаскать себе стаю боевых собак.
позже, правда, я заменил собак на медведей гризли
>> No. 98452
>>98435
Хм, а что ты конкретно то хочешь по поводу казарм? Армор стенды и раки не активны в чумоданы насколько я понимаю до сих пор не складывают вне службы, что там ты хочешь то?
>> No. 98471
>>98452
Тебя почитал и что-то как-то расхотелось что-то в самих ячейках под казармы делать.
Помню про 3-4 бороды в отряде.
Помню про предпочтительность нормального оружия (даже для тренировок).
Что-то ещё мне нужно знать, в таком случае?

Алсо, предыдущая крепость зафейлилась первому же амбушу - не успел я милитари запилить. Бахнул новую, помещения для рекрутов уже (весна первого года) выкопал, как будут мигранты - сразу отправлю тренироваться. Так что стори всё-таки будет!
>> No. 98472
>>98471
Ловушки на входе. На 1 амбуш 3 large serrated green glass disk - самое то. На осаду надо штук 10-15.
>> No. 98474
>>98472
И в конце кейдж трапы для самых ретивых. У меня бывало гоблины со щитами и по 15 ловушек проходили.
>> No. 98481
>>98452
>Армор стенды и раки не активны
Если всё правильно настроено, то стойки используют.
>> No. 98488
Файл 134017839343.jpg - (128.65KB , 590x285 , dwarf1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98488
Слава Армоку, Богу Крови!
Тут такое дело: надоело херачить уголь для металлургии, и я решил добраться до магменного моря и с помощью насосов поднимать магму к моему индустриальному кварталу.
Проблема в том, что крепость на нулевом уровне, а магма на 190-ом. Я так понимаю, мне нужно будет 190 насосов. Но это не страшно, сделаю.
У меня вопрос насчёт того, как организовать энергию для этих насосов. На дварфовики прочитал, что, располагая насосы друг над другом, они будут передавать энергию между собой. Это значит, что мне понадобится один ветряк? Или всё-таки 47 ветряков? И как правильно соединить 47 ветряков?
И ещё один вопрос: говорят, мол деревянные части насосов (например, гигантский винт, который только из дерева можно сделать) со временем изнашиваются, и насос разваливается на части. Это что же? Придётся периодически ремонтировать 190 насосов?
И, пожалуйста, не отговаривайте меня от этого "гемора". Это мой Великий Дварфийский Проект.
>> No. 98489
>>98488
Насосы - прошлый век, магму можно возить в вагонетках.

ЗЫ а так - памп стак есть, чти на вики, и делай из магма сейф материалов чтобы не изнашивались.
>> No. 98491
>>98489
после вики мне так и осталось непонятным сколько нужно ветряков для пампстак х190. Enormous corkscrew делается только из дерева. А ещё я начал эту крепость до появления вагонеток. Если только сейв можно перенести на более новую версию, то я использую вагонетки.
>> No. 98492
>>98491
здрасьте-приехали. Corkscrew ещё делается из стекла (но он вроде бы не магмоустойчивый) и из металла (из того же, что годится на оружие) - опять же, курни викидварфии, какие металлы магмоустойчивы.
>> No. 98493
>>98491
Ветряки генерируют энергию, почитай на вики, сколько.
Помпы потребляют энергию, почитай на вики, сколько.
Энергия теряется в процессе передачи (Конкретно её потребляют Axle и Gear), почитай на вики, сколько.
Исходя из будущего расположения ветряков, помп, пути передачи, рассчитай количесво необходимых ветряков.
>> No. 98494
>>98491
>А ещё я начал эту крепость до появления вагонеток. Если только сейв можно перенести на более новую версию, то я использую вагонетки.
Основная фича вагонетко-мода - то, что вагонетки автоматически появляются в старых крепостях и никакие равки править не надо
>> No. 98495
Файл 13401839056.png - (33.21KB , 715x797 , 133780090638.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98495
>>98488
>> No. 98499
>>98492
http://www.dfwk.ru/Metalsmith%27s_forge
я, может, слеп или что-то со мной не так. зайди-ка к себе в дф и попробуй сделать гигантский винт из металла. нету его просто-напросто в кузнице.
>>98493
даже не знаю кто тут тупой: я или ты. но из твоего ответа я понял, что одним ветряком тут не обойдёшься.
>>98494
ок, круто.
>>98495
рисунок - заебись. но вагонетки для слабаков, лол. мне больше нравится пампстак.
ps на самом деле, я просто уже сделал сотню насосов.
>> No. 98500
>>98492
Стеклянные вроде как магмаустойчивые, как и трубы, хотя свой пампстак долго не использовал, так что не знаю точно. Там вроде сказано, что мелкие предметы из стекла уничтожаются в магме, а так температура плавления стекла выше температуры магмы.
>> No. 98501
>>98499
>Части ловушек
>Все части ловушек для изготовления требует одного металлического слитка. Можно изготовить:
>Гигантский обух
>Огромный штопор
>Шар с шипами
>Большой зазубренный диск
>Угрожающие шипы

>Огромный штопор

Всю жизнь делал стальные винты для магмопомп
>> No. 98502
>>98499
Поясняю: Одна помпа использует 10 энергии. 190, соответственно, потребляют 1900.
Ветряк генерирует 40, 20 или 0, в зависимости от силы ветра на карте.
Тебе понадобятся либо 47,5 = 48 ветряков для сильного ветра, или 95 для слабого.
НО! Чтобы объединить ветряки в энергосеть, передавать энергию от ветряков до помп тебе понадобятся Axle (для передачи собственно) и Gear assembly (Для поворотов и объединения источников энергии). Axle использует 1 энергию за тайл, Gear assembly — 5 за штуку. Я думаю, при сильном ветре и хорошем планировании можно обойтись 50 ветряками.
Вывод: используй водяные колёса. И дварфийский реактор.
>> No. 98507
Файл 134018941054.png - (707.04KB , 475x739 , IMG_20062012_033019.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98507
>>98501
мда. майбэд. но спасибо, что я наконец нашёл железный винт.
>>98502
как смотрет ветер?

ps сиськи в благодарность
>> No. 98511
>>98507
Построить ветряк и посмотреть, сколько он генерирует. По-другому, AFAIK, никак.
>> No. 98514
>>98511
Ветряки все время по-разному энергию дают.
Лучше дварфийскую электростанцию строить, хоть это и дольше
>> No. 98522
Файл 134019397171.jpg - (250.37KB , 650x889 , siege87kr.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98522
моя первая осада ^_^
а по делу: как всех быстро в крепости собрать(прекратить все работы не помогло охотьники и рыбаки охотятся и рыбачат)
>> No. 98523
>>98522

Через норы. Знаешь норы?
>> No. 98526
>>98523
читал на вики но сам еше непользовался
>> No. 98530
>>98526

Так пользуйся

По одному нажатию кнопки все гражданские бегут в ту область, которую ты обозначил как нору и не покидают её до тех пор, пока ты не выключишь алерт. Иными словами ты можешь сделать одну нору, которой отметишь всю свою крепость, а поверхность (откуда осады, собственно, и приходят) в нору не включать. В результате после активации охотники, рыболовы и прочие дровосеки бросят все свои дела и помчатся в облать, заданную тобой как нора. Просто и удобно.
>> No. 98547
>>98507
Имхо, никак. Только построить и посмотреть.
Но учитывая объём производства - стекло таки кошерней.

По пикрилейтед: искать лень, но пикрилейтед думаю стоит 15$ по прибытии куда угодно. Если оптом - то 5-10 в зависимости от партии.
>> No. 98554
Файл 134021590189.png - (652.77KB , 1680x1011 , конец осады.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98554
>>98522-репортин ин
крепость отбита!было весело
>> No. 98555
>>98554
Почему крепость такая плоская?
>> No. 98556
>>98554
Русификатор, штоле? Колись, где взял.
>> No. 98557
>>98555
копать вниз страшно было
>>98556
http://www.dfwk.ru/Участник:Insolor/translation[/spoiler]
>> No. 98563
>>98555
Он ещё не может в этажи.
>> No. 98564
>>98563
а что, тоже челлендж: построить крепость в 2Д и успешно оборонять.
>> No. 98609
Тоидело встречаю в крепости ГНОЙ у дворфомойки (просто дворвен, без указания). Как поймать сифилитика? Может ли это быть связано с отсутствием мыла?

И вторая трабла - есть призрак, в списке гравировки дворфа нет, на кладбище есть под него гроб но не заполненый, труп врядли найти из-за хреновой ситуации снаружи (зомби апокалипсис). Что делать?
>> No. 98610
>>98609
сносить зомбиосаду, хуле
>> No. 98615
>>98609
>Может ли это быть связано с отсутствием мыла?
Скорее всего. Или синдром какой (от дождя, например).

>Как поймать сифилитика?
Просмотри health-screen, если невылеченных нет, то просмотри описания вылеченных, вероятно из-за отсутствия мыла гниёт кто-то из уже заштопанных.
>> No. 98616
>>98336
Вопрос от ньюфага.
Гномы могут размножаться? Т.е. я могу создать популяцию из миллиона гномов и уничтожить соседних эльфов?
Если не могут, то не передохнут ли они от старости?
>> No. 98617
>>98616
Могут, делают они это охотно, но очень придирчивы. Пока поженятся - офонареешь.

При толпе более 300, говорят, FPS просядет до уровня "реалтайм" (1 дворфодень в сутки). Хотя хорошая планировка сильно облегчает жизнь и повышает FPS.
>> No. 98618
>>98616
>Гномы
Дварфы.
Двух гномов разного пола на одной карте поймать уже само по себе большое достижение.

>могут размножаться?
Могут и ещё как. Женатые плодятся чуть ли не каждый год, так что существуют программные ограничения (см [BABY_CHILD_CAP] в d_init.txt).
Правда условия для свадеб непонятны, а потому бывают не так часто и почти невозможно устроить насильно.

>я могу создать популяцию из миллиона?
У тебя раньше смерть FPS наступит, чем ты расплодишь крепость до миллиона. Потренируйся на кошечках для полноты ощущений.

>уничтожить соседних эльфов?
Не в этой версии. В этой версии дварфы только-только стали преуспевать в геноциде во время генерации мира.

>передохнут ли они от старости?
Могут, но тебе раньше играть надоест. Крепость простоявшая лет десять лет уже считается старой. А дварфы живут в десятки раз дольше (150-170 лет).
>> No. 98634
Блядь, теперь у меня аж 4 пойманых некроманта. Как отобрать у пойманых некров книги? Книги не дампаются.
>> No. 98638
>>98634
Книги не нужны. Книги бесполезны. Книги никак не используются. Вообще.
>> No. 98640
>>98638
Уточнение. Пользуются, но только в режиме приключенца.
>> No. 98642
>>98638
У меня коллекция некромантов, и коллекция книг, это тру!
>> No. 98652
дфач, мне нужно срезать нахуй гору. всмысле убрать её с лица земли. буду начинать сверху убирать по уровню. обвалов не будет же?
>> No. 98653
Почему пехтура не спаррингует? Бараки есть, оружие есть, active/training и тренироваться по 2 минимум выставлено.
И всё равно, набигают периодически и давай Individual Combat Drill.
ЧЯДНТ?
>> No. 98654
>>98653
выставь им стоянку в расписании на месте тренировки. Они тогда оденут униформу и пойдут стоять в барраках, в которые пошлешь. Если в этих барраках указана тренировка, то они начнут ее. Действовало на 34.07, на ней и останусь.
>> No. 98655
>>98654
бараки, блин...
>> No. 98663
>>98652
Самое безопасное - копать рампы (вверх) на каждом уровне. Они сносят и стену и пол сверху.

>>98653
>набигают периодически и давай Individual Combat Drill.
Это означает, что сквад не активирован. В inactive состоянии то бишь.
>> No. 98667
>>98663
Ты, борода, писал бы сразу, как их активировать.
А то отвечу тебе, что они АКТИВИРОВАНЫЕ УЖЕ БЛЕАТЬ, а ты о другом. Active/Training проставлено у всех отрядов, давай подробный алгоритм, ёба.
>> No. 98669
>>98667
лично у меня они периодически сами тренируются, а иногда и спарринги устраивают, и демонстрации, и комбат учения вседела
>> No. 98670
Как крафтить из определённого материала? У меня вот, например, куча кварца. Я сделал отдельный склад для него. Дварф хватает галену или что-нибудь ещё и идёт делать из неё. Щито делать?
>> No. 98674
>>98670
Запирай. Отгороди его от всего, кроме кварца. Поставь кровать, жратвы, бухла. И на ключ.
Через полгода открыть, повторить.
>> No. 98675
>>98670
два варианта:
1) сделать так, чтобы нужный материал был ближе всего к мастерской. можно использовать стокпайл с найстройками, которые разрешают там хранить только указанный тобой материал (то есть нужный), или заюзать баг "100500 камней в одном тайле"
2) запретить использование всех других материалов, кроме нужного тебе. это в приказах, вроде.
>> No. 98679
>>98670

В настройках склада есть функция give to(g). Выбираешь ее, выбираешь мастерскую и она(мастерская) пользуется только тем, что есть на этом складе.

Но тогда другие склады, в том числе не каменные, для этой мастерской будут не доступны как источник сырья.
>> No. 98681
Реквестирую годные методы обнаружения вампиров.

>Тот самый немогущий в милитари-дворф.
>> No. 98683
Файл 134036402628.jpg - (50.36KB , 604x453 , 1269436160_dryavg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98683
>>98681
если пьёт кровь, значит вампир
>> No. 98685
>>98667
В свойствах барака установи флаг "train".
>> No. 98687
>>98681
1) http://dfwk.ru/Вампир - ня.
2) http://dfwk.ru/Вампир#.D0.9E.D0.BF.D0.BE.D0.B7.D0.BD.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B2.D0.B0.D0.BC.D0.BF.D0.B8.D1.80.D0.B0
>> No. 98713
Бородачи, помогите ньюфагу. Как чугун делать? Уголь есть, флюс(мрамор) тоже есть, хематит и тот есть, но чугун не могу выплавить. Чяднт?
>> No. 98715
>>98713
Ах да, пользую мастерворк. Там из хематита получается coarse iron какой-то.
>> No. 98717
>>98715
Ржавое жылезо, вроже его в крусибл
>> No. 98725
>>98717
лингвистической фикс: словарь говорит, что coarse - неообработанное/сырое/грубое, а ржавое таки будет rusty (оно там тоже есть и его тоже в crucible(тигель) надо, как ты и сказал).
>> No. 98727
Какое оружие эффективнее против демонов? И стоит ли открывать их, если я буду иметь 3 сквада в полном адамантиновом облачении и легемдарными навыками война (данжер рум юзаю)
>> No. 98729
>>98681
Сейчас наткнулся на годный метод но немного эксплоитный.
Небольшая история:
На складе оружия нашли труп. Дохлый обескровленный легендарный арбалетчик. Ясное дело появилось острое желание покарать кровососа. Полез в вики, а потом начал просматривать биографию всех дварфов пришедших в последний волне. И такая вещь, в DT одного уриста зовут Iden Icumkib по профессии Trapper, но поиск его в списке через DF ничего не дал. Единственного дварфа с профессией ловчего звали Onol Zanegnish. Полез в его биографию и божеств, и опа на штук десять мест работы и божеством вампир... Теперь осталось только камеру пыток построить и в будущем внимательно следить за разницей в именах которые пишет DF и DT...
>> No. 98730
Файл 134043898232.gif - (14.83KB , 275x300 , slowpoke_pokemon.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98730
>>98729
Breaking news!
>> No. 98731
Файл 134043939771.png - (148.67KB , 759x593 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98731
Строю свою первую крепость. Потихоньку разбираюсь, но столкнулся с одной проблемой. Итак, есть одна углевыжигательная печь (Wood furnace), и эта печь не работает. Wood burner есть, материалы тоже, но задания просто не выполняются. В чем может быть причина?
>> No. 98732
>>98731
wood burner спит
>> No. 98733
>>98731
>wood burner спит
Вторую неделю? Сомневаюсь.
>> No. 98734
>>98731
wood burner не может попасть к печи или он не подходит по профилю, или у него работа отключена, или наоборот много работы.
>> No. 98735
Файл 134044245967.png - (168.30KB , 989x792 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98735
>>98734
Посмотрел, с этим все нормально.
Но теперь у него вообще странное настроение, он стоит на месте где-то в столовой и ждет.
>> No. 98736
>>98735
ооо, это у него вдохновение. Глянь, какой из крафтерских навыков у него наиболее прокачан и быстро пили соответствующую мастерскую. Если никакой не прокачан - пили Craftdwarf's workshop, он туда бросится и сделает хуй из камня, украшенный шипами из золота какой-нибудь артефакт. Ну и тётю Вику почитай про Strange Mood, чтоб всё успешно прошло.
>> No. 98737
>>98727-кун реквестирует совет, ибо боится
>> No. 98738
Файл 134044431894.jpg - (50.69KB , 400x580 , 1332335145118.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98738
Почему ко мне вместе с мигрантами приходят торговцы без тележек? мигают как миганты, но просто стоят на краю карты и ничего не делают в сквад я их не могу назначить, в units обозначается как Trader Friendly. Также может быть что-то плохое если начать убивать торговцев-дварфов?
>> No. 98740
Иатк, почему в 34.11 ванилле дварфы не таскают клетки с пойманными животными и ворами на склад?
>> No. 98741
>>98736
В том то и дело, что wood burner прокачан.
>> No. 98742
>>98736
О, построил крафтдварфс воркшоп, он туда пошел, спасибо.
>> No. 98743
>>98737
копья же. И ловушки с ними на рычагах. И обвал на всякий случай заготовь, перекрыть проход. А адамантиновые болванчики... Используй в крайнем случае. До ближнего боя обычно только уши доезжают. Демоны страшны не столько силой, сколько синдромами, игнорирующими доспех. Даже если поубиваешь демонов, готовься к дезинфекции всего проточной водой. Оружия в частности.
Еще прикола ради можно поймать пару экземпляров обвалом в клетку, потом использовать по своему разумению
>> No. 98745
>>98743
Тогда есть у меня 1 идея. Останавливают ли демонов поднимающиеся мосты? И клинит ли выдвижные копья?
>> No. 98746
>>98738
Это мужья/жены других мигрантов. Сами по себе они приходить не могут.
Убьешь - начнется Лоялти каскад (Типа тантрум спирали, только быстрее и смертоноснее).
>> No. 98747
>>98745
Так, на те 2 вопроса ответ - да. Вики помогло. Тогда последний вопрос - влияет ли качество механизмов на срабатывание поднимающихся копий?
>> No. 98748
>>98747
механизмы отвечают только за крепление к рычагу, не перепутай с оружейной ловушкой. Еще вместо копий можно поставить шипы.
>> No. 98749
>>98748
Ок. И последний вопрос, а то забыл спросить - все компоненты должны быть магмоупорными, чтобы выдержать близость всех видов демонов, или только сами копья/шипы?
>> No. 98750
>>98749
механизмы должны, копья хз
>> No. 98752
>>98742
отжиг дерева - не крафтерство потому что )))
теперь отслеживай мессагу "Урист начал создавать таинственную конструкцию", короче, по q-курсор на мастерскую, и смотри, нет ли там описаний в духе "Урист хочет такой-то материал" в том или ином виде. Если есть - сделай так, чтобы искомый материал был, иначе дварфа потеряешь. У меня от этого Гуф умер.
>> No. 98753
>>98750
Ок. Сделаю все магмоупорным. В понедельник к обеду постараюсь запилить кулстори. Просто не получается сегодня и завтра в дф сесть.
>> No. 98756
Файл 134045583728.jpg - (17.76KB , 294x196 , 13Balanitis-foto.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98756
говнотред, умри
>> No. 98757
>>98748
<s>as</s>
>> No. 98758
>>98748
<s>as</s>


Delete post []
Пaроль