[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 146612)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 12875 unique user posts. View catalog

Файл 145569238496.jpg - (127.56KB , 1000x1000 , dwarf_sentinal.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146612 No. 146612
Вернём традицию.
Прошлый тред по факту >>144626
Devlog - http://www.bay12games.com/dwarves
Expand all images
>> No. 146613
>>We're going to continue our smaller releases before we move on. What's up for next time is still under consideration -- while that resolves, I've fixed a few minor bugs and added a few more adv crafty bits to add on to the bone crafts (like helves and sharp rocks for stone axes). For dwarf mode, we're leaning toward finishing the work order stuff we mentioned last time. For adventurers, perhaps the new stone axe will chop down a tree and open up some more jobs that way, but map changes have always been trickier there, since the location isn't tied down like it is in dwarf mode.
>> No. 146620
>>146613
>like helves and sharp rocks for stone axes
Shelves? Неужели Жабатый снизошел таки до составных инструментов?
>> No. 146624
>>146620
>>helves
>имя существительное: черенок, рукоять, рычажный молот
>> No. 146627
>>146624
Сорян, гугля затупил
>> No. 146662
>>We went ahead with chopping down trees in adventure mode with some important restrictions. It doesn't currently work on many sites from world generation -- the main issue is how it abstracts buildings and populations and so forth, which would be disrupted if there's a player-altered section of data in the middle of town. We'll figure it out eventually, but not this time. So you can't run around chopping down elf trees. Felling a tree also takes an in-game hour (kind of like the composition action, but a bit faster), so it's real work and you don't just make the forest go away instantly.

>>Of course, chopping down trees isn't very interesting by itself. The reason we went forward with it now is that next we'll be using the logs for some construction options and finally adventurer-driven site creation to cap adventure mode features for this release. More on that as it is implemented!
>> No. 146670
>>146662
Просто крик души какой-то. Вот я удивляюсь на тех, кто принципиально не любит функции и GO SUB.
Даже на ПХП можно сделать:
function FN('$logic','$data','$data2')
{//бейсик-омич теперь делает укуренные сайты
global $sys['_globals'];//ибо контроль
include ('./core/logic/'.$logic.'.php'); //безопасно подключаем изолированный модуль. Гусары, молчать.
return $ret;//возвращаем только одну предопределённую переменную/массив.
};
$echo=FN('redirect','ya.ru', FN('load','404','file:raw_html'));//сбиваем страничку-редирект "404"
FN('render',$ui, $echo);//и отдаём её клиенту с указанной ЮИшкой.
?>
И припахать где угодно что угодно. Но нет - они для каждого участка кода с упорством, достойным лучшего применения в деле разжучковния, сочиняют новый код.
c:nenowj - да, борда, знаю, что баян. Но опечатки в коде - надо исправлять
>> No. 146671
Файл 145595538928.jpg - (96.24KB , 590x604 , P2nr2EnTFr4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146671
>>146670
>> No. 146672
>>146670
Просто крик души какой-то. Вот я удивляюсь на тех, кто принципиально не любит рецепты и PASTA BOLOGNESE.
Даже на чугуниевой сковороде можно сделать:
1. Спагетти сварить в подсоленной воде, откинуть на дуршлаг и обсушить, затем вернуть в кастрюлю. На колбасках сделать продольный разрез и снять оболочку. Из фарша скатать небольшие фрикадельки.
Карбонара с цукини и фрикадельками
2. Цукини нарезать небольшими полукруглыми ломтиками, бекон измельчить. В большой вместительной сковороде разогреть оливковое масло и обжарить на нем фрикадельки.
Карбонара с цукини и фрикадельками
3. Добавить к обжаренным фрикаделькам цукини и бекон и жарить все вместе, постоянно помешивая, пять-семь минут до тех пор, пока бекон не подрумянится и не станет хрустящим.
Карбонара с цукини и фрикадельками
4. Петрушку мелко порубить. В небольшой миске смешать желтки с измельченной петрушкой, добавить тертую цедру лимона и все тщательно перемешать при помощи вилки.
Карбонара с цукини и фрикадельками
5. Добавить в яичную смесь тертый пармезан и влить жирные сливки. Тщательно взбить до однородности венчиком или вилкой. Добавить соль и черный молотый перец и снова все перемешать.
Карбонара с цукини и фрикадельками
6. В кастрюлю с готовыми спагетти влить сливочно-яичную смесь и аккуратно перемешать ложкой или лопаткой, стараясь не повредить пасту.
Карбонара с цукини и фрикадельками
7. Переложить смешанную со сливочно-яичной заправкой пасту в сковороду с фрикадельками и цукини. Снова аккуратно перемешать и подогреть все вместе на умеренном огне.
Карбонара с цукини и фрикадельками
8. Готовую карбонару разложить по тарелкам, сбрызнуть оливковым маслом и подавать горячей вместе с дополнительной порцией тертого пармезана.

И приперчить где угодно что угодно. Но нет - они для каждой макаронины с упорством, достойным лучшего применения в деле перебирания гречи, сочиняют новый рецепт.
c:nenowj - да, борда, знаю, что баян. Но неточности в рецепте - надо исправлять
>> No. 146673
>>146670
>>146671
>>146672
Да вы все упоролись.жпг
>> No. 146674
>>146673
Это была минутка /Ь/ на дфаче.
Не обращай внимания, мы больше не будем.
>> No. 146683
>>146672
Пф, а как же добавить молодого вина, хотябы в 5-й рецепт? Потом, правда, будет худо - но это уж потом.
>> No. 146694
Файл 145613286315.png - (40.97KB , 880x600 , adv_camp.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146694
>>Here's an image of what we've got so far for an adventurer's camp. The little bridge on the left is mine as well. The discerning viewer will notice through the z-window that I didn't give tops to the houses, but that can be done. Every tile takes a log as in fort mode, and the current rate is one tile per hour of work. Fortunately, you don't need to haul everything manually -- you can lay it all out on a blueprint screen and then set yourself and your companions to work (this one only took a few minutes and three in-game days to finish with my five buddies). When the work period is finished, it makes some of the constructions you've planned, in whatever order you set, watching out for collapses, according to the amount of workers and hours. We're going to do a little more with it before moving on, perhaps zoning and some furniture.
>> No. 146695
>>146662
>Сделал рубку деревьев в адвенчурере. Но мал-мал ограниченую. Эльфийские деревья и хатки не порубишь просто так.
>>146694
>Ого-го! Строй палатки и шатры, и мостики тоже строй! Домики деревянные!
В общем, ещё немного и будет даже лучше, чем в Минном крафте.
>> No. 146696
>>146695
А при некотором навыке моддинга деревянные wagon'ы смогут набигать.
c:retold видит, что я вм древние пасты пересказываю.
>> No. 146720
Файл 145621468492.png - (38.35KB , 880x600 , adv_camp_2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146720
>>Here's a house. You can see the upper floor in the z-window on the right. The carpenter's workshop is outside, where I made a couple of doors, a table, a chest, a cabinet, a chair and a bed. You can now place items in unheld container buildings/items, and you can also put them on tables (where they become displayed as in dwarf mode, like my copper dagger in the image).
>> No. 146842
>Here is a Future of the Fortress reply.
http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=140544.msg6843526#msg6843526

>I've cleaned up various issues that arose with adventurer-made sites. The main problem was that since the sites are larger than 1x1 at the dwarf embark map scale (they are up to 3x3 right now), they could cross world map tile edge boundaries, and that opened up various issues. Having fixed what came up, we are much closer to allowing dwarf embarks to cross world map tile boundaries as well, though there is still a bit to do there.

>I still have a few more adv site features to add for this time. I'll be doing the declaration of zones (so you can define your own room boundaries and entity-claim locations) and some material/worker assignment stuff. It's pretty close to where I need it to be. Then we'll move on to upgrades to dwarf mode work orders, which'll be the last major addition for this release.
>> No. 146848
>>146842
Было бы здорово если бы Жаба когда-нибудь сделал простым и лёгким переключения из режима крепости в режим адвенчуры на конкретного жителя крепости, чтобы им можно было сходить в соседнюю деревню и притащить еды, баб и погоню на хвосте.
>> No. 146850
Лучше бы упоротый Жаб занялся в кои то веки многопоточностью. А уж потом - что угодно.
>> No. 146851
>>146850
Не планируется. (с)
Многопоточность это хардкод и там много лет копаться перепиливая всю игру. Я вот сейчас читал ответы из будущего крепости и там говорилось о том, что Жаба даже размер тайлов не может поменять без ёбли:
>>Toady, do you ever plan on moving away from tiles/increasing the resolution of tiles? Of course, this would likely come WELL after multi-tile creatures, so the question is a little premature.

>I'm not doing 3D graphics, and I can't increase the resolution of mechanics easily without that. A few things already do use more specific locations, like minecarts and certain projectiles, but I don't anticipate that being used in many more places.
>> No. 146853
>>146851
А смысл? Медленный код будет расти как снежный ком. Становясь все медленнее и медленнее. 2016 год на дворе. Многопоток позволил бы вздохнуть свободно и дал бы практически неограниченное поле для дальнейшего развития.
>> No. 146855
>>146853
Жаба же. Когда припрёт как с 64х - тогда и займётся. Но я вангую что это будет не в этом году точно и вполне вероятно что не в следующем.
>> No. 146905
DFHack 0.42.06-alpha1
https://github.com/DFHack/dfhack/releases/tag/0.42.06-alpha1
>> No. 146946
>>Yeah, this month'll be a little odd. I added zones to adventurer sites, so you can assign companions homes and so forth, but I've also been working on cleaning up the creation myth/magic system generator a bit in time for the little GDC talk. That's coming up on the 14th, so it won't continue to be a disruption for much longer, and all the work will make it into DF anyway, so it's all good. More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay.

In any case, the zones are almost done -- I just need to allow you to declare actual locations like the halls in human villages so you can claim your own site with a named group. Then a few more site tweaks, work order changes, bugs and done.

Да, этот месяц был немного странный. Я добавил зоны в места приключенца, так что вы сможете назначать компаньонам дома и так далее, но я также работал над чисткой системы генератора создания мифов/магии во время, для небольшого GDC разговора. Это будет 14, так что срыв не продолжится слишком долго, и все равно вся работа перекочует в ДФ, так что все в порядке. More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay(КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ)

В любом случае, зоны почти готовы -- Мне прсото нужно разрешить отмечать реальные локации, вроде залов в людских деревнях, так что вы сможете забрать себе свое собственное место и именную группу. Потом будет ещё пара твиков, изменений в порядке работы, баги и готов

Перевел как смог короче
>> No. 146947
>>146946
>More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay(КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ)
У него на берега выбрасывает больше внутренностей древних чудовищ, чем ожидалось. Видимо, какой-то баг, связанный с генератором мифов, но Тоади норм.
>> No. 146948
>>146946
>More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay(КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ)

Лол, будешь смеяться, но даже англоязычные не всегда его словеса понимают.
>> No. 146949
А так это что-то типа "прибрежного полоскания потрохов первобытных животных". Наверно, жабий имел ввиду, что готов заниматься какой угодно хуитой, лишь бы не кодить ДФ.
>> No. 146954
>magic
Наканецта.
>> No. 146955
>>146949
Наверное, ты хуесос. Пошел нахуй.
>> No. 146986
>>146948
>>146946
Standard grammar, nothing complicated (in this particular case). Absolute nominative constructions (adj)+N+N+... like
>primordial beast viscera
are often difficult to grasp for non-native speakers, though. Also, the copula is dropped ("washed" instead of "are washed"), but this is very common in techie / mil talk (e.g. enemy engaged, system on, etc)
>> No. 146987
>>146986
mah u fukin sirius?
>> No. 146989
>>146987
Just responding to
>КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ
and
>даже англоязычные не всегда его словеса понимают.
You have a problem with that?
>> No. 146990
>>146986

Ладно, я обосрался с переводом, принимаю. У меня не особо получается переводить именно на текстовый вариант, то есть понимаю что написано, но перевести не могу
>> No. 146991
>>146986

Ладно, я обосрался с переводом, принимаю. У меня не особо получается переводить именно на текстовый вариант, то есть понимаю что написано, но перевести не могу
>> No. 146992
>>146991
Сраный интернет
>> No. 146998
>>146989
Nah, no problems, dude.
Just want to say that your mom's ass was nice to fuck.
Give my regards to her btw.
Aye, and
>DO you have a problem with that?
Try harder next time.
>> No. 147000
>>146998
Ты типа тралищь так, или правда дебил? Так говорят casually. Реже, чем You got a problem with that?, но тем не менее.
https://www.youtube.com/watch?v=znPHIRJ0rfU
You like older ladies sitting on your face, you disgusting little faggot? I see...
>> No. 147001
>>147000
Ты типа тралищь так, или правда дебил?
Wut? Don't understand your ugly language, fuck off.
>> No. 147002
>>147001
Of course you do. Обосрался - обтекай, грамотей.
>> No. 147004
Файл 145767117341.jpg - (9.65KB , 182x277 , скачанные файлы.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147004
А ну пиздуйте в онбрейк свой рунглиш обсуждать, хипсторы сраные
>> No. 147100
Собираюсь вкотиться после 2хлетнего отсутствия. Последний апдейт был про марширующие по глобальной карте армии.
Что с тех пор добавилось, кроме таверн?
>> No. 147102
>>147100
Наемники, храмы, библиотеки, учёные, трубадуры, ещё больше животнолюдей.
>> No. 147299
>>Let's see... wrapped up adventurer site creation. They are claimable by player entities and retire-in-able, so it all seems to be working, but I'm sure it'll be an entertainly bumpy ride on this first release. The XML dump provides exact site rectangles now. Next up, I want to bring manager work orders into line with the last release's job detail settings, and a few other quality of life issues (removing the 30 limit, etc).
>> No. 147305
я сплю, так что нечитабельно от слова совсем
>>147299
Ну-с смотрим... обернулся на/в приключенца местосоздание. Они есмь столбимые игрока обществами и ушествие-в-могущие, так это всё смотрятся к быть работающим, но я-таки уверен, это волит быть весёлой ездой по кочкам на этот первый релиз. Конкретно ХМЛ дамп показывает точные места размеры сейчас. Следующий вверх, я хочу к приносить управляющего рабочие приказы в линию с конкретно последнего релиза работ детализации настроек, и чуть других качества жизни проблем (убрать 30 ограничение, проч).
>> No. 147307
>>147305
Ты таки уверен быть могушими в бытие неверного порождния двача котооой вечно сношаться по миру в нептоором роде небытие? Иной, кажется, жив в аду истинного двача среди сотоны истины. Как бы то ни было, я - алкозельтсер. Ибо иначе истина не равна производной небытия. Таково мироздание.
>> No. 147311
Жаба будет развивать тему призраков? Шоб они только друг друга могли мочить и эктоплазма во все стороны летела. И свои добрые умершие дварфы из основателей или мигрантов пиздили злых-добрых чужих.
Какой-нибудь Урист МакОценщик из первой волны, умерший от пролома черепа котенком, спустя 10 лет поклонения его статуе/надгробию и облажающий десятками энгрейвов на всех стенах и фурнитуре стал пиздить одержимого духа залетного умершего от гоблинов/нежити Лайсона крепости Рваные Носки Праведности. А то они могут десятками вставать, а ты как ебанутый таблички елаешь, пущай сами свою численность регулируют.
>> No. 147312
>>146946
>вы сможете назначать компаньонам дома и так далее
А он разовьет идю до "эмбаркнутся в деревне компаньонов"?
Какие-нибудь клейы обьявляющие 100х100 клеток сайтом для эмбарка. Можно будет МНОГОХОДОВОЧКИ мутить - стартовать крепость, накопать материлов, приключенцем зайти и самому построить деревню по соседству.
>> No. 147322
>>147311
спроси его сам, он отвечает раз в месяц
>> No. 147377
The 30 jobs per work order limit is gone. You can also set perpetual orders. It doesn't place more than one job per shop and instead of waiting to renew them it checks jobs on completion to see if they should stick around. So that works better all around. Of course, I'd have liked to be further along, but I'm not the only one working. Some friendly bacteria are doing a colony management sim in my head, and they managed to implement all sorts of impressive routines. Rapid temperature fluctuations without lag, top-notch eyelid closure mechanics, something reddish and growing... it will be fine. It will all be fine.

Next up, we're going to do more with restricting orders from certain workshops and other such limits, some conditional work order stuff, and the job detail changes for them.
>> No. 147419
>>147377
Походу жабецкий с ума сошел
>> No. 147423
>>The illness won for the most part. I didn't get back to work until today, and I'm only eating full meals now, so I'm not quite myself yet. The maximum number of work orders a given shop accepts at a time can be set, and the shop can also ban work orders entirely or by labor type. Hopefully the coming days will just be super super normal and I can finish this off, maybe with a bit of rest.
>> No. 147437
>>147423
Йей!
Больше никакой беготни вокруг спецпроизводств! У-ху!!
>> No. 147445
>>Work orders can be created for specific shops from their profiles now, and the usual work orders can have a maximum number of shops set, so they don't clog up the works. I began doing start/restart conditions for work orders as well. Some of the most basic conditions you'd want are still pretty convoluted, like needing empty food storage items (barrels or pots), appropriate uncompromised plants and a lack of available alcohol for brewing jobs. In order to get around that, you can press a button to have the game try to guess what conditions you'd like based on the type of order (and then you can tweak the numbers). You can also build the conditions up manually... or you will be able to once I get it done!
>> No. 147447
>>147445
>>В профилях мастерских можно настраивать доступные заказы, а в заказах можно задавать максимальное количество мастерских, которые могут взяться за работу, так что заказы от менеджера не будут парализовать остальные дела. Также я начал работать над условиями для старта/повтора заказов. Некоторые из самых простых условий, которые вы хотите, довольно хитровыебанные, например для бухловарения условия могут включать в себя доступность пустых контейнеров для пищи (бочек или горшков) и подходящих неиспорченных растений, а также нехватку алкоголя в крепости. Чтобы задать условия, вы можете позволить игре предложить правила, подходящие по типу заказа (ну а потом вы настроите необходимые числа). Также вы можете задать условия вручную… точнее, сможете, когда я закончу работу над этим дерьмом.
>> No. 147448
>>147419
Это напоминает этап, когда закончилось "Я смотрю вдаль для того, чтобы понять что ждёт нас впереди" и начинается сбор в дальнюю дорогу, которую с нынешними костылями уж никак не пройти. Да и по словам ясно, что тоади обрёл Озарение. Это сделает его Великим. Он будет пилить дф быстрее и лучше, вполне вероятно.
Получая озарение, ты видишь то, чего не видел ранее, случайности становятся закономерными, а ранее осмысленные действия теряют свой смысл. Грубо говоря, повышается интеллект.
>> No. 147449
>>147447
Две бочки саншайна тебе за перевод.
Вообще мне не очень интересен такой тонкий менеджмент (имхо - он только для ролеплея), но всё же я уважаю упоротость жабецкого по некоторым вопросам.
>> No. 147453
>>147449
>мне не очень интересен такой тонкий менеджмент
Имхо, как раз эти фичи сведут микроменеджмент к минимуму — написать несколько (десятков) правил, что автоматизирует рутинные задачи и даст возможность сфокусироваться на проектах.
>> No. 147456
>>147453
По сути, жабецкий добавляет workflow внутрь игры.
Я считаю, он ещё не потерян для человечества.
>> No. 147458
>>147456
Да Жабейший уже давно практикует копипаст уже придуманного сообществом себе в новую версию. Как например появление разрушителей стен, после их появления в мастерворке. Авось и твбт скоро прилепит.

Но эт я так, c:tolokv воду в ступе.
>> No. 147462
Зачем все так сложно жаба обезумел микроменеджер что ли я? Это треш лютый столько настройки работ. Желаю экономическую часть игры Жаба внедрил.
>> No. 147469
>>147462
Как раз нет. Ты - макроменеджер.
Один раз настроил и забываешь нахрен.

Правда, Жаб опять в своём репертуаре и не прикрепил к конкретным складам. Печалька.
>> No. 147477
>>147469
интересный вопрос - а есть ли в дф люди, которые спустя десяток крепостей остаются приверженцами микроменеджмента?
Тонкий менеджмент - это как раз круто, ибо раскрывает тот самый макроменеджмент. Типа, грубый менеджмент это "10 кусков одежды надо", а тонкий "надо, чтобы на складе #31 было 2 носка, 1 туника, трусы, юбка, шапка кожаная, и перчатка правая с гербом нашей крепости".
>> No. 147478
>>147477
Это скорее персональное. Мне, к примеру, никогда особо не нравилось ни красить одежду в цвета крепости, ни делать разные виды одежды, ни тем более так скрупулёзно следить за складами бесполезных вещей; меня дф интересует в первую очередь как генератор эпических и драматических историй, эдаких баек и приданий, суть которых в том, что всё рано или поздно приходит к упадку.
>> No. 147506
>>After finishing the resource-based work order conditions, I allowed work orders to be automatically restarted with different frequencies (always/monthly/seasonal/yearly), respecting any conditions. I'm currently working on allowing work orders to trigger other work orders upon activation or completion. I think that'll be it for conditions for this release. Then all we have left are work order job detail settings as well as some bugs to fix.
>> No. 147511
>>147506
После завершения системы требований заказов к ресурсам, я добавил заказам возможность автоматически перезапускаться с различной частотой (непрерывно, ежемесячно, ежесезонно, ежегодно), с соблюдением условий. Сейчас я работаю над способностью заказов стартовать другие заказы при активации или по завершении. Я думаю, это будет условием выпуска этого релиза. Затем мы оставим улучшение и настройку работ по заказу, как только подчистим баги.
май инглиш из бед, гуглтранслейт май френд
>> No. 147512
>>147511
>Я думаю, это будет условием выпуска этого релиза.
По-моему "Я думаю на этом с условиями всё (в рамках этого релиза)".
>> No. 147513
>>147506
Да!!!
Это же все сезонные работы (кроме полей)! Можно наконец-то строить нормальный сельхоз!

Всё, я доволен как слон и весел как карп.
>> No. 147536
А Жаба что-нибудь сделал с изношенной одеждой? Раньше ее тупо накапливали в комнатах и одевались в новую, а потом почти сразу и новую на еще более новую меняли. Сейчас старье можно как-то утилизовать цивильно? Чтобы поставить сезонные работы по производству новинок моды, а старое само рассасывалось.
>> No. 147545
>>147536
А нихрена похоже не сделал, по идее было бы неплохо чтобы у дорфа был лимит личных вещей, а старое барахло он нес бы в рефьюз. На какой то древней версии помню ломились прям рефьюз склады от ХХ(дырявый носок)XX. Видать тогда это работало
>> No. 147555
>>147545
Сейчас работает косвенно. Если создать склад для сбора одежки, и прилинковать его к рефьюзу - начнут заполнять рефьюз ХХодеждойХХ
>> No. 147556
>>147545
Сейчас работает косвенно. Если создать склад для сбора одежки, и прилинковать его к рефьюзу - начнут заполнять рефьюз ХХодеждойХХ
>> No. 147557
>>147556
Мне кажется, я где-то видел в настройках складов готовых товаров и брони, в настройках качества хранящихся товаров, пункт, соответствующий изношенным предметам. У меня дфки под рукой нет, проверить не могу, но может, если этот пункт существует и его выключить, то дварфы будут сразу нести все старые носки, если они им не нужны, в рефьюз?
>> No. 147560
>>147556
Опа, а вот с этого места подробнее. Просто склад одежды линкануть на рефьюз?
>> No. 147565
Файл 146241216759.jpg - (41.69KB , 560x420 , Snow-covered sphinx.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147565
>I've finished adding the image/material specification options to work orders, so if you want to order up 20 identical granite statues of a dwarf laughing while an elf makes a plaintive gesture, you can do that now. That's as far as we're going with work orders for this time. Next up, I'll be cleaning up some existing bugs as well as a few issues that have cropped up in testing. Then we'll be ready to go!

Настройки изображения/материала в приказах полностью готовы, так что если вам вздумалось заказать двадцать статуй смеющегося дварфа и умоляющего эльфа из гранита, и чтобы все один-в-один, то это больше не проблема. С приказами на ближайшее время покончено. Далее я буду зачищать баги в наличии и некоторые нюансы, что проявились после тестирования. А потом – в релиз!
>> No. 147569
>>147560
Ну и рефьюз "только со склада" сделай. Или настрой соответствующие типы мусора.
У меня вообще обычно так: производство одежды прилинковать к складам, на которых только новое. Один склад секондхенда, куда тащат со всей крепости, с него же на продажу, и с негоже на прилинкованный рефьюз. Рефьюз вроде гниет, если на улице. И обычно отдельный рефьюз для трупов, частей тела, костей, черепов, и отдельный для вещей. Ну или с рефьюзу грузи в вагонетки и ку нибудь дальше
>> No. 147594
Свежачок подъехал.
>> No. 147595
>>147594
>0.43
Как быстро год пролетел...
>> No. 147596
графоний 0.43.01
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11330
>> No. 147597
Новый релиз! Новые фичи менеджера работ, а также добавление строительства в режиме приключенца, вылились в релиз, в котором новшеств оказалось больше, чем багфиксов. Поэтому номер версии по моему калькулятор сполз до 0.43. В адвенчуре под клавишей b теперь есть опция строительства, позволяющая создавать свои поселения (вне пределов уже существующих). Что касается приказов в режиме крепости, можно устанавливать условия и специфкации для работ. Также стало возможно привязывать приказы к конкретным воркшопам.
Заметка: чтобы ретайрить адвенчурски созданные крепости, надо крепость назвать, обозначить зону главного зала, и присвоить зал в процессе беседы (или проорав самому себе)

Дальше мы займемся багфиксами, пока не приведем ДФ к презентабельному виду, после чего снова надолго пропадем, чтобы перекомпилить ДФ в 64х.

Новшества

Возможность постройки в адвенчуре, собственноручно, либо посредством компаньонов.
Плотничество в адвенчуре
Вал леса в адвенчуре
Каменные топоры в адвенчуре
Возможность сбора веток в адвенчуре
Возможность устанавливать условия автозапуска для менеджерских приказов (В зависимости от складских остатков либо исполнения других приказов)
Спецификация материалов и изображений в менеджерских приказах
Возможность добавления приказа через профиль воркшопа
Возможность установить максимальное количество воркшопов, доступных для общего приказа.
Возможность установить для мастерской максимум общих приказов, либо запретить их для конкретной професии, либо запретить их вовсе. (не работает на старых сейвах)
Возможность установки бессрочных приказов
Возможность установки возобновляемых приказов с указанной периодиностью.

Багфиксы

Дварфы больше не воспринимают продажу мастерписных товаров как уничтожение.

Исправления

Избавились от лимита в 30 работ на приказ.
Улучшен фильтр работ
Приказы больше не занимают более одного слота заказа в воркшопе.
Неграждан больше не наказывают за невыполнение мандатов.
Матери больше не получают две плохие мысли от выкидыша одновременно и за себя, и за мужа.
Обноляемый список материалов при удалении предмета униформы.
Экспорт XML выгружает точные координаты поселений.
>> No. 147598
Файл 146286980184.jpg - (58.34KB , 800x744 , resized_lizard-meme-generator-aww-yiss-fc8115.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147598
>>147597
>перекомпилить ДФ в 64х
>> No. 147599
>>147598
Вангую в лучшем случае конец года, а в реалистичном варианте - апрель-май.
>> No. 147600
>>147599
А ты оптимист, по-моему ждать надо будет привычных полтора-джва года.
>> No. 147601
>>147597
>Матери больше не получают две плохие мысли от выкидыша одновременно и за себя, и за мужа.
И где там был баг? вопрос женатого
>> No. 147603
>>147601
В смысле удвоение плохих мыслей.
>перекомпилить ДФ в 64х
OH shit, it happens!
>> No. 147604
>>147600
Я прикидываю примерно так, если бы он не уходил в стренджмуды по поводу новых фич и только занимался переносом кода.
>> No. 147606
Вангую дф останется однопоточным, жабий допилит лишь снятие 2-3гб лимита памяти.
>> No. 147607
>>147601
Плохую мысль должны получать и муж и жена, а вместо этого обе мысли падали на жену, а мужу все было норм.
>> No. 147608
>>147603
>>147607
Вы не поняли, с точки зрения женатого все правильно. Мужу похуй - нет спиногрыза, а жена будет расстроена что выкидыш+мужу похуй. Все как в жисти, нехуй тут фиксить.
>> No. 147610
>>147606
Ну да. Так и планируется, про многопоточность он и не говорил. Там слишком много кропотливой и неблагодарной работы.
>> No. 147612
Есть смутная надежда, что пока Жабыч будет переделывать под 64бит весь код, мысли его сами собой пойдут в направление "все это неплохо было бы распараллелить". Дальше два варианта: пока он будет переделывать код, он либо вдохновится и сделает многопоточность в ближайшие лет пять, либо наоборот, глядя на свой код, впадет в уныние и "нунахуйэтоговно", и не видать нам тогда многопоточности как своих ушей. Может, внуки поиграют.
>> No. 147613
>>147612
Зная уже много лет стренджмуды Жабы - могу сказать что скорее всего он пока будет пилить 64х спохватится что нет описания ушных раковин у кобольдов и половых признаков растений.
>> No. 147614
>>147613
Половых признаков же пока ещё даже у гуманоидов нет? Ну во всяком случае, первичных
>> No. 147615
>>147614
Начнёт с малого. Алсо, ещё в игре не хватает всякой мелкой фигни типа червей, муравьёв и всего такого. По механизму можно было бы сделать как стаи мух.
>> No. 147616
>>147615
Здрассте. Вроде как еще в 34.11 в адвенчуре можно было покопаться в земле (команда "внимательно обследовать тайл" или как-то так) и обнаружить там кучу всяких жучков-паучков. А муравьи даже колонии строят типа пчелиных, неужели ни разу не видел? Или в сороковых Жаб это дело сломал/выпилил?
>> No. 147620
>>147614
Здрассти, уже даже профессия есть по обрезанию половых признаков. Первичных.
>> No. 147621
>>147620
Профессия-то есть, но как результат работы отрезанный признак не генерируется. При разделке мяса половые органы не генерируются (а жаль, жаркое из драконьих хуйцов могло бы быть атмосферной вещью). Следовательно, обрезание только убирает тег размножения, а половых признаков таки нет.
>> No. 147632
Файл 146349282220.jpg - (227.04KB , 816x624 , Dinner.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147632
>Original DF meetup attendee Lightman has organized an event for the 10th anniversary of DF in Bellevue, Washington. There are free tickets for general admission, as well as dinner tickets. It's on June 11th, and Zach and I will be there. There are lots of details over at the event page. http://www.dwarfmoot.com/

>Bug-fixing has been underway. There was an issue with the material display when building adventurer sites -- it was still counting some objects you had already used, so be sure to check the material is actually on hand when you try to build. I also stopped mountains from incorrectly restricting actions like sleeping.

>I cleaned up some issues with restraints and cages vs. pastures that were causing animals to be moved too much or not often enough. I also fixed a few problems with mineral placement that screwed up native platinum veins in larger clusters and a few other configurations.

>I've adjusted how bone pain works to stop people from giving into pain and going unconscious when their toes are broken.

>"Gigantic" shouldn't occur all the time in animal descriptions now. Items placed on tables in adventure mode shouldn't duplicate. Bees should appear in temperate forests. Glazers will gain skill properly now and improvement reactions more generally will apply skill properly. And a few other small fixes.

Участник первой DF-сходки, Светомужик, организовал в Белвью (Вашингтонском) приём, посвящённый десятилетию DF. Вход бесплатный, еда – нет. Всё это 11 июня, и я с Заком тоже буду. Подробности письмом (по ссылке).

Исправление жуков в подземке (в процессе). Были проблемы с учётом доступных материалов при стройке в режиме приключенца (уже использованный материал отображался как доступный), так что проверяйте что действительно есть в наличии, когда строите. Да, в горах по ошибке было запрещено ложиться спать, это я тоже привёл в порядок.

Разобрался с некоторыми противоречиями между привязями и клетками И пастбищами, из-за которых животные передвигались слишком часто или слишком редко. Заодно исправил размещение минералов, в частности сломаные жилы самородной платины в кластерах большого размера и ещё некоторые конфигурации.

Исправил рассчёт боли в костях, чтобы перелом пальцев ног не вызывал сразу потерю сознания от болевого шока.

Снизил частоту "гигантских" животных. Починил дупликацию при выкладывании вещей на стол в режиме приключенца. Вернул пчёл в умеренный климат. Глазировщики теперь правильно растут в мастерстве, а реакции улучшения теперь в целом учитывают навык верно. Ну и прочие мелочи.
>> No. 147633
>>147632
Харашо зделал, переводи исчо.
>> No. 147634
>>147632
Слава тебе, Перевод-кунг!
>> No. 147635
пошерстил по треду
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.4305
и чот не понял, дфхак есть уже на новую версию или нет?
340 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль