[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 149384)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13798 unique user posts. View catalog

Файл 149060729861.jpg - (423.61KB , 1760x906 , dwarf_fortress.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149384 No. 149384
Грядущие релизы будут связаны (последовательно) с мифами, магией, законотворчеством и всем таким. Разработка продолжается, никакие танцы в таверне этому не помеха.
Прошлый тред: >>146612
Devlog - http://www.bay12games.com/dwarves
278 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 153088
>>The changes to stress are in. There are three main elements (paired with several small fixes that came up along the way): all of the numbers have been rebalanced, the overbearing effect of alcohol has been diminished, and there's a new memory system that emphasizes the ongoing effects of important events over lots of small day-to-day pleasant/bad feelings.

>>The numbers might change, but the current system allows for eight short-term memories, which are the emotion+event combinations that have had the highest positive or negative impact on the dwarf over the last year (on a rolling basis). Every so often a dwarf can "remember/relive/dwell upon" the memory, if their personality leans toward the given emotion (positive or negative), and receive an additional stress change. Once a year passes, a short-term memory can be saved to one of eight long-term memory slots (if it is stronger than the current memories), or else it is forgotten. Long-term memories periodically return to affect the dwarf forever, until they are overwritten.

>>Later, we might group the long-term memories according to stage of life, keeping more of them but changing their impact values over the years and also use grappling with long-term memories as a way to provide permanent personality/value changes and new life goals and so forth. For now, the existence of long-term memories will suffice as a form of personality change/character arc on its own.

>>It'll take some player testing in longer, real forts to see if various parameters need to be adjusted, but initial testing showed differences from the previous behavior. Dropping a boulder on somebody and then leaving my dwarves unattended outside with nothing to do for a year resulted in tantrums, depression and oblivious wandering, so it seems to be working. When the first long-term memories were stored for one dwarf, it was horror at seeing their lover die, grief at their lover being dead, and fright at being haunted by their dead lover, with proper impact values not likely to be overwritten any time soon, certainly not by the old culprits of seeing nice furniture and completing jobs, though those still decrease stress a little bit day-to-day when experienced and are thus good to have in a dwarf's life. (I wasn't aware of their relationship status when the boulder fell; that's just how it turned out, sadly.)
>> No. 153092
>>153088
Жаба、прикрути、наконец、генератор текста и абстрактное мышление。

Тогда с ними можно будет уже просто за жизнь побазарить。Рай для аутис
та、блин))
>> No. 153118
>>I've mainly been looking at the adventure information screen, trying to make it somewhat usable, more than just giant alphabetical lists that don't relay much pertinent information. You can now have it only show entries that are personally related to you, sorted by priority, for example, and zoom to the location where you last spoke to somebody, including your commander and other such bits of information that might slip through the cracks, especially if you haven't played a save for a bit and become confused about your place in the world. It needs more, but I'm going to move on for now. Next up I'll be cleaning up some more bugs. Then this release should be ready to go.
>> No. 153150
"Congratulations to the generous!" -- ThreeToe
Fun with Numbers
Thanks for another great month. The numbers are very uniform; there is some peace of mind in this!
April: $7431.74
April: $7431.74
April: $7431.74
April: $7431.74
>> No. 153151
>We're finishing up this stress-balance/memories/adventurer information release, and then we'll move on to the next set of dev items, which will likely involve the initial stages of growing your dwarven domain. We have our eyes on placing adminstrators over conquered sites, communicating with the mayors of your hill dwarf holdings which will form your barony, and organizing off-site armies on a larger scale.
В общем, об обещанных артефактах, мифах и магии даже близко речи нет и не будет.
>> No. 153152
>>153151
Да фиг с ней, с магией!
Экономику бы
>> No. 153156
>>153151
Разработка мифологии и магии начнётся в конце года не раньше сентября и продлится от года до двух. Сейчас идёт процесс вычистки багов и добавления всяких мелочей. Хотя следующий релиз по значимости выходит совсем не маленький (да-да, стресс-система).
>> No. 153158
Вот наше очередное достижение, которое должно изменить общую ситуацию с очевидным отсутствием стресса у (часто нетрезвых) дварфов. Оно включает новую систему воспоминаний, которая ещё будет улучшаться по ходу дела. Вы сможете видеть эти воспоминания на экране мыслей по мере их накопления, так что не беспокойтесь, если поначалу их не будет. Были также другие проблемы с опьянением и балансом стресса вообще; исправления последнего будут продолжаться в случае, если мы перестарались, поскольку долгоиграющие крепости трудно тестировать, но мы продолжим работать над этим.

Я улучшил работу информационных экранов в режиме приключений. Надеюсь, теперь они более удобны для навигации, когда вы хотите выяснить что произошло. Для старых сохранений может потребоваться время, чтобы всё заработало. Логи заработают лучше по мере накопления повторяющихся слухов. Также вы теперь можете пересекать узкие реки в режиме быстрого путешествия (те, что обычно можно перепрыгнуть). Непересекаемые реки будут отображаться на экране двойными линиями.

Новое

Коротко- и долгосрочные воспоминания об эмоциях и их обстоятельствах

Основные изменения

Устранено падение, связанное с религией и попыткой размещения священной реликвии без храма
Опьянение оказывало перманентные изменения личности

Прочее

Сбалансированы эффекты стресса
Все строения/зоны/склады могут быть именованы
Возможность переходить к предмету и юниту по ошибке "предмет недоступен"
Новое описание приключенца и прочая информация на экране статуса
Улучшен экран логов в режиме приключений
Можно путешествовать через узкие реки
Отображение статуса прикреплённого к мастерской работника в q/t меню
Разделены мысли о наблюдении чьей-либо смерти и нахождении трупа
Изменён механизм пьяных драк
Обработчик ошибки загрузки юнитов, создающий подмену юниту во избежание неустранимой порчи сохранения
Добавлена проверка повторяющихся предметов при возвращении отрядов и прочих ситуациях для устранения падений/порчи сохранений
>> No. 153159
>>153158
Спасибо за адекватный перевод.
>> No. 153202
>>Started off with a few bug fixes for next time. Most notably, the elevation of dwarves from baron to higher noble levels was skipping count and also elevating every baron it could find on site, including those that were nobles attached to other places. Also fixed a hauling route crash. Diagnosed a major source of periodic stuttering lag as being related to vegetation, but I haven't fixed it yet. I'm also planning on toning down the memories from seeing little corpse bits like teeth which can now traumatize people for the rest of their lives, and making other related changes. Then we can get into dwarf site administration and your fort's hill dwarves, as well as whatever we decide for adventure mode, and probably fix some more bugs. That should form the next release.
>> No. 153210
>>153202
Ссал он на нас! Он там очепятки фиксит, и всякую ерунду. При этом, фиксов - по пальцам пересчитать.
И имеет 7к$ каждый месяц!
>Next Version (Not Yet Released):
>- 0008426: [Dwarf Mode -- Nobles] guest barons elevated along with fort baron (Toady One) - resolved.
>- 0009624: [Dwarf Mode -- Transport/Hauling] Some hauling routes cause a crash (Toady One) - resolved.
>- 0009771: [Dwarf Mode -- Interface, Embark] aborting save of embark settings does not work (Toady One) - resolved.
>- 0008079: [Typos/Grammar] "1 point remain" in embark confirmation (Toady One) - resolved.
>- 0010094: [Creatures] Typo in carp description (Toady One) - resolved.
>- 0010550: [Typos/Grammar] SHARK_WHALE adjectives are "shale shark" (Toady One) - resolved.
>- 0010306: [Creatures] Conger Eel is exclusive to the ocean, but is described as "found in freshwater" (Toady One) - resolved.
>- 0010212: [Typos/Grammar] Typo in "The Manual: Text Viewers" (Toady One) - resolved.
>> No. 153211
>>153210
>этот список
Пиздец, он издевается.
>> No. 153212
>>153211
Выборочно фиксит самые критичные баги!
Ведь много народу жаловались на бессмысленное предложение потратить последнее очко при эмбарке?
Я уж молчу про опечатку в описании карпа! Наконец-то пофиксил, ведь это самый серьезный баг был, всех доёбывал...
>> No. 153213
Заебали нытики.
>> No. 153215
>>153213
Да блин!
1. ёбаный микроменеджмент
2. сраный коммунизм
3. пиздец с коопом/мультиплеером
4. хуёвый ФПС при хоть какой-то нагрузке
5. ссаный имитированный ИИ с которым даже не побазаришь за реал.

"Нытики" блджад. Я на плато, меня сгребает трактор.
>> No. 153217
>>153215
>Я на плато, меня сгребает трактор.
Что ты там делаешь, ты что, ебанутый?
Тебе пизда. Беги оттуда!
>> No. 153218
>>153217
Картинка "кривая сложности игр", чёрная нитка.

Не, там уже либо за рычаги - либо под ковш.
>> No. 153220
>>153213
>нытики
Когда этот жирный мудак несколько лет обещает запилить охуенные вещи, а в итоге из раза в раз вкидывает реалистичную симуляцию выдумывания себе фальшивого имени и вместо многолетних багов фиксит опечатки в описании, и люди выражают свое недовольство, это не нытье. Это досада и ненависть.
>> No. 153247
>>153220
Не кисни, нытик.
>> No. 153253
Я обновил систему памяти в следующий раз. Ужасные мысли для тел чужих были немного понижены, и теперь все воспоминания были сгруппированы по категориям, так что воспоминания из одной категории не могут вырвать всю мозговую недвижимость (так что они будут помнить только о самом сильном насилии в течение определенного промежутка времени, а не из восьми, это не идеально, но я сохраню лучшую кластеризацию памяти, когда у меня будет больше времени.)

Воспоминания также будут меняться в природе через год или два; связанная эмоция изменится на нечто менее экстремальное, и, как это происходит, дварфы могут претерпеть постоянные изменения в своих личностных аспектах и ​​интеллектуальных ценностях. Когда это произойдет, это будет указано в показателе личности с ярким предложением пурпурного цвета, которое не исчезнет, ​​когда мысль исчезнет, ​​так что вы сможете каталогизировать то, что произошло легко. Он скажет вам, каким образом изменилась фасет / значение, а также событие, вызвавшее изменение и год. Например, карлик, который был унижен после того, как их одежда сгнила с их тела, может позже подумать об этом инциденте с забавой и немного увлечься приличием и менее застенчивым, в то время как другой карлик может реагировать с беспокойством, вспоминая подобное событие для остальной части их жизни, но и развивают некоторую эмпатию. В целом, это означает, что для гномов теперь мало характерных дуг, что должно быть довольно забавно, хотя там еще многое предстоит сделать.

Я также исправил запасы растительности; если у вашего форта был небольшой икот, скажем, пять секунд, его можно будет очистить в следующий раз.
>> No. 153254
>>153253
хе-хе.
Теперь можно целенаправленно сделать крепость нудистов: "всего лишь" отбор тех, кому это будет нравиться на протяжении нескольких поколений.
c:chizic - хе-хе-хе-хе
>> No. 153261
>>153254
Вот только влияет ли на это генетика.
>> No. 153262
>>153261
Двачую, по-моему, все новорожденные дворфы - порождения жабьего рандома. Увы и ах. Генетику ждите к 2040 году.
>> No. 153268
>>153262
А как же одинаковая внешность у дварфов (людей/эльфов) из одного поселения? Думаю, базовая генетика для внешности всё-таки есть.
>> No. 153270
>>153268
Хз, я, честно говоря, не заметил особых отличий жабьих стараний от рандома.
>> No. 153278
>>153254
>>153261
>>153262
>>153268
>>153270
Судя по Вики, генетика влияет на внешность и на атрибуты. На черты характера не влияет.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Genetics
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Attribute
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Personality_trait
>> No. 153289
>>You can now give your squad dwarves orders to stay at sites they've conquered, or to demand a site's capitulation if you'd like to avoid a fight and still occupy it. Dwarves sent on these missions will form a new site government with an administrator, just as has happened previously in the non-player battles, and the site will become part of your unofficial holdings, sending tribute. You can view all of your categorized holdings with a new map overlay that also shows the diplomacy state with other civilizations. I haven't seen one, but I imagine they are vulnerable to insurrections, like all occupations.

>>Now, the measly annual tribute isn't really compensation for losing a squad or more of dwarves, especially since you can extract tribute without leaving anybody on site already. So we're going to press on to peaceful hill dwarves and then incorporate your occupied holdings into whatever mechanics we get to there. In particular, being able to recall your soldiers and send your civilians out to the hills is in the works, though we're also trying to get the next release together as soon as we can, so it will be a bit thin until a followup release. At the very least, we'll have hillocks around your fortress and some kind of interaction with them in place for next time.
>> No. 153290
>>153289
отлично, отлично.
Осталось только получить права на создание новых поселений и переправки бород между ними - и можно отыгрывать Цивилизацию.

Но без экономики.
>> No. 153314
>In a world where one masterpiece is set upon by another, you have chosen wisely. Wiser still, those of you that have cared for and watered this precious plant have an idea about the true value of money.
>> No. 153315
>>153314
Гипножаба про экономику?
Ну... буду надяется, помня что может кинуть.
>> No. 153356
>>After several annoying bugs, including every noble in my civilization showing up in my fort at once, and much real-life tumult, I finally had a well-behaved, seemingly not buggy, peaceful hill dwarf settlement appear outside my fortress! It was very satisfying to see it colored in on the new world map overlay, as an indication that the game overall is entering an entirely new realm of story potential, as sparse as they'll be at first. Around 50 dwarves moved in to the new site, and they named it Reignseals. Their newly elected mayor was Lokum Bridgedrove, a historical dwarf that had ten years earlier fought a harrowing battle with a werewombat. My fortress was on a one-tile mountain in the middle of a swamp; my new neighbors sensibly founded their site eight tiles away in the nearby grassland. The sites don't send emissaries yet, so for now it just pops up a little announcement box with the name and direction so you can find it easily on your map.

>>This should complement the new conquest mechanics nicely for people that want to grow some sprawl around their fortress without using armies. The land-holding conditions used previously to elevate the fort to a barony/county etc. have been repurposed for attracting off-fort migrants, historical and non-historical populations pulled from actual sites in your larger civilization (so they need land access, as well as correct biome squares nearby.) As your economy improves, the number of sites founded on the outskirts of your fort will increase as well. Being elevated now depends on the number of sites attached to your fortress, whether occupied or peacefully founded, rather than the economic trigger numbers directly.

>>I should be able to get to the civilian exchange with off-fort settlements now, which'll put us close to a release, finally.
>> No. 153357
Супер, теперь хоть будет куда девать совсем уж не нужных мыловаров!
>> No. 153358
>>153357
>Теперь будет куда девать 95% свежих поселенцев
Пофиксил.
>> No. 153360
>>153357
>>153358
Я что, один аннигилировал мыловаров мостами, голодом и жаждой, выпуском в пещеры с форготней, магмой?..
>> No. 153361
>>153360
я читер, у меня попкап был 20/200

Выживач (из 20 в 200+), правда, после 34.хх невозможен, Жаба прикрутил генерацию мигрантов/караванов, если нет живых, что крайне ломает отыгрыш.
>> No. 153367
>>153360
Я ставил лимит на миграцию и забривал мыловаров в армию. Не геноцидил никого.
>> No. 153368
>>153361
>>153367
Так я не про лимит населения, а про качество мигрантов. Даже если у вас лимит выставлен в 10-20, в большинстве волн вообще нет годных дварфов. Т.е. все мигранты идут в печь. Если на 10 мигрантов наберется хоть один нормальный, с полезными скиллами - это большая удача. И вот пока накопите эти 20 норм дварфов, в магму улетит минимум сотня.
>> No. 153371
>>153356
Чёрт, это сильно ударит по экспорту мигрантита.
>> No. 153377
>>153368
Ну хз, никогда проблем не было с воспитанием кузнецов или солдат даже из нулячих мыловаров. Да, время занимает, но я никуда не спешу.
>> No. 153379
>>153377
А как же отбор по физ. данным? По предпочтениям и взгляду на мир?
Конечно, любого можно прокачать, но лучший результат будет у дворфов с подходящими характеристиками.
Да, попахивает третьим рейхом с крематориями и концлагерями, но в итоге получишь 20 отборных дворфов, физически и ментально крепких.
>> No. 153396
Два в процессе: способность просить кого-либо покинуть вашу крепость, для одного из ваших поселений на холме или иначе. Люди будут расстроены, если вы вышвырнете своих родственников и уйдете со своими ближайшими родственниками и т. Д., Так что это не неограниченная власть. Если у вас есть вне населенных пунктов, люди поедут туда, и вы можете выбрать конкретный, но они могут не остаться там навсегда; в то же время они не будут возвращаться в последующих иммиграционных волнах. Вы не можете просить дворян или избранных должностных лиц уйти, поскольку (предположительно) они являются теми, кто осуществляет эту власть.

Второе дополнение - посланники. Это новая профессия, которая используется только сейчас, чтобы запросить людей с холмов, но позже они, вероятно, будут иметь другие функции (в том числе несколько миссий, выполняемых в настоящее время только отрядами, такими как требования о сдаче и дань). Вы можете запросить что в крепость входит специально выбранная группа исторической фигуры, не относящейся к положению, из одного из ваших близлежащих поселений (например, регулярных гражданских лиц на месте); они вернутся с посланником и получат те же привилегии, что и обычные иммигранты (то есть немедленное фортификационное гражданство, а не ходатайство о прохождении резиденции). Таким образом вы можете вернуть оккупантов.

Другая работа на этой неделе заключалась в том, чтобы сгладить проблемы с мирной перестановкой существующих близлежащих поселений с поселениями в ваш форт по мере роста вашей экономики (форты, которые вы ставите в гущу своей собственной цивилизации, не потребуют новых поселений), заставляя беженцев останавливаться спать вечно в режиме приключений и еще одно ведро, полное ошибок захвата. Позже, мирные перестройки могут включать и другие цивилизации, так что вы могли бы стать, например, центром некоторых деревень. Внешние взаимодействия будут продолжать становиться более интересными, когда мы идем.

Вероятно, релиз ~ на этот раз на следующей неделе, наконец.
>> No. 153397
>>153368
...а ты представь весь ужась ситуации, когда на весь остальной мир дварфов больше НЕТ.
Вообще нет. Ни одного.
Только евгеника, только отбор.

И только сраный караван приезжает неизвестно откуда, сволочуга.
>> No. 153398
>>153397
Так миры надо уметь нормальные генерировать, а не хуетой с миром-могильником страдать.
>> No. 153411
Введены мирные и не-такие-уж-мирные способы расширения вашего влияния в мире. Как только поселение становится связано с вами (благодаря зажиточности или завоеванию; вы увидите сообщение), вы можете послать туда гонца с запросом рабочей силы или выслать своих рабочих в это поселение (из v-p). Это работает только с историческими персонажами, так что сперва вы можете не обнаружить доступных рабочих, хотя некоторые поселения их имеют. Также этот релиз должен исправить проблемы дварфов с негативными мыслями, а их ценности и личностные характеристики будут меняться в зависимости от событий в их жизнях.

Примечание: бунты в поселениях были такой проблемой, что мне пришлось их отключить в рамках ваших владений; мы вернёмся к этому позже. На самом деле это были даже не бунты; дварфы немедленно бросали свои занятия, потому что боялись волнений.

Новое

Ваша цивилизация будет высылать отряды для основания поселений близ успешных крепостей
Существующие близ успешных крепостей поселения будут сообщаться с этми крепостями
Добавлена возможность захвата поселений и назначения администрации
Возможность просматривать ваши новые владения на экране 'c'
Возможность высылки рабочих в другое поселение и запроса гонцами их возвращения
Долгосрочные воспоминания могут вести к изменениям ценностей и личностных характеристик

Основные исправления

Исправлено падение, связанное с маршрутами переносок
Исправлена проблема с пропуском стадии графства при повышении знати
Все бароны-посетители повышались вместе с вашим бароном
Изменён расчёт стресса от наблюдения трупов
Похожие и близкие по времени воспоминания занимали всю память
Устранён лаг от повторяющихся проверок при расчёте роста растений

Прочее

Беженцы в лагерях теперь будут бодрствовать днём
>> No. 153414
>>153411
А вот это круто. Еще подожду, как Жаба пофиксит баги, и может даже вкачусь в ДФ обратно.
если б этот пидор еще тормоза пофиксил
>> No. 153437
June: $7485.99
>> No. 153463
Просто чистка, прежде чем мы начнем менять злодея. Появится новое всплывающее всплывающее окно, которое может появиться в сезоне, если у вас достаточно активности в вашем мире; это может занять немного времени в более крупных мирах, но это все время, когда это уже не прерывистое отставание, а также сокращение времени в целом из-за сокращения избыточности. Если у вас есть автосохранение, в него будет включена разгрузка, поэтому автосохранение может показаться немного длиннее (если это так, вы также получаете то же самое снижение).

Основные исправления ошибок

Исправлен сбой от поврежденных блоков
Сделанный барон поднимается, чтобы правильно подсчитать
Устранено прерывистое отставание от концепций и рождений вне площадки (добавленная сезонная разгрузка)
Сделанные команды отряда уважают успешное завоевание сайта (так что новые участники не пытаются отвоевать)


Другие исправления ошибок / настройки

Фиксированный сломанный дисплей для нескольких соглашений об авантюрах
Покажите правильный текст миссии для посланников вместо No Job
Сделанные истеричные дварфы отменили действия
Контролируется, как формируются рыночные связи
>> No. 153464
Небольшая чистка перед тем как переключиться на разработку злодеев. Добавлено сообщение о выгрузке, которое может появиться в смену сезонов, если ваш мир достаточно активен; выгрузка может немного затянуться в больших мирах, но в итоге она даст выигрыш времени за счёт устранения перемежающегося лага и избыточных расчётов. Выгрузка встраивается в автосохранения, так что они могут длиться дольше (но лаг также будет устранён).

Основные исправления

Исправлено падение от испорченных юнитов
Правильное повышение барона до графа
Устранён перемежающийся лаг от внешних зачатий и рождений (добавлена сезонная выгрузка юнитов)
Приказы отрядам учитывают успешное завоевание (так что новые члены не пытаются завоёвывать поселение снова)

Прочие исправления

Исправлено сломанное отображение множественных соглашений приключенца
Вместо No Job у гонцов отображается правильный текст миссии
Дварфы в тантруме бросают свои дела
Немного поправлено формирование торговых связей
>> No. 153476
Бороды, какая версия начиная с 43.05 постабильнее?
>> No. 153477
>>153476
Ну ранние 0.44 были забагованы, так что качай последнюю версию.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль