[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 99454)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 14937 unique user posts. View catalog

Файл 134146782026.jpg - (1.52MB , 1600x1200 , castles_tower_fire_horses_cannons_siege_medieval_2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
99454 No. 99454
Время страдать! Тоади ушёл в очередной запой и опять кодит хуйню.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
457 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 107236
>>107235
Rainseeker: К чему это приведёт в отношениях с вашей родной страной? Вероятно, ни к чему на этом этапе?
Toady: Ни к чему на этом этапе, но я представляю, что это будет вызывать некоторое количество бед впоследствии, вы можете оказаться отреченным. Возможно, прежде чем эльфы атакуют эту локацию, они просто заложат вас и затем объединятся с дварфами чтобы выступить маршем на ваших бедных ребят.
Rainseeker: Это будет иметь смысл. Будет смысл даже если появится дварфийский посол и потребует чтобы лидер...
Toady: Ага, он просто уведёт вашего лидера за край карты, а затем вы узнаете о том, что его скормили медведям, или что-то вроде того, чтобы удобрить эльфийский лес.
Rainseeker: Последствия вроде этих будут действительно, действительно интересны, на самом деле.
Toady: Ага, я ожидаю таких вещей с нетерпением. Девлоги набиты режимом приключенца и всем таким, поскольку это объектив через который мы смотрим добавляя подобные вещи, но я думаю, что даже в этом релизе будут некоторые захватывающие изменения в дипломатии и прочем для режима крепости.
Rainseeker: Классно. Копание глубоко к центру Земли и выпускание этих орд, будет ли оно влиять на вашу цивилизацию?
Toady: Будет интересно посмотреть на это, верно, поскольку персонажи теперь думают, немного, и они начинают перемещаться по миру на свой манер, чего они не могли делать все эти годы что игра существует. То как глубококопание сейчас работает, ну, выпускание сотни или полусотни демонов в крепость, в смысле, я полагаю, что это станет просто кошмаром для всего мира, так что мы или будем немного это ограничивать, или просто позволим миру наслаждаться своим кошмаром, потому что вы сами его устроили.
Rainseeker: Один демон управляет цивилизацией очень долго, это ведь те же демоны?
Toady: Ага, и получить такую кучу их - безумие.
Rainseeker: Сотни их, они просто пойдут и...
Toady: Захватят мир.

Ollieh:(музыкальная пауза)

Rainseeker: А что они делают в нынешнем состоянии игры?
Toady: В нынешнем виде, я думаю, что они выходят по ночам и патрулируют окрестности вашей крепости. Мы не разъяснили драконам как перемещаться между городами и разрушать вещи, так что у них не будет такой мотивации, но они знают как ходить кругами и просто, вроде того, ошиваться поблизости, как ночные тролли делают.
Rainseeker: Так если вы оставите свою крепость, после того как они сбегут, это то, что они будут делать?
Toady: Да. Это просто будет очень опасной частью мира, чтобы туда ходить. ??дея пойти и восстановить это место или что-то вроде того в целом встретит ту же судьбу, что и бедная компания Балина в Мории. Ну вы знаете, смерть.
Rainseeker: Так что это может стать причиной для серьёзных квестов? Если это когда-либо произойдёт ваши НПЦ должны начать говорить об этом, я полагаю?
Toady: Нам придётся кое о чём поразмыслить, потому что сотня демонов это слишком много для кого угодно, особенно если демоны таковы как сейчас. Если мы ослабим их немного, тогда это станет более посильным, или если мы заставим их убивать друг друга пока не останется только один, или что-то. Мы всё-таки сделаем что-нибудь из-за этого, а затем у нас будет что-то подходящее для удачного места между весельем и сложностью, будем надеяться, вместо глупости того или иного вида.
Rainseeker: Заставьте их блуждать, например, и начинать поиски гоблинской цивилизации для порабощения.
Toady: Ага, полагаю, что они могут просто разделить их; если существует большая гоблинская цивилизация под управлением одного демона, тогда может произойти балканизация территории и они могут начать ссориться и драться друг с другом. Будет интересно увидеть как это разыграется, потому что как только они получат небольшой толчок либо в направлении драконства или в... в смысле, я даже не уверен что праздношатающемуся демону положено делать, если ему просто положено носиться по окрестностям и захватывать цивилизации, или пытаться... в смысле, могут существовать демоны склонные представляться богами человеческих цивилизаций, как они делают сейчас. "Просто постройтесь в очередь. Ты выглядишь больше всего похожим на нашего бога смерти, так что ты получаешь власть над цивилизацией" и остальная сотня из них добро пожаловать попробывать вновь через сто лет, или вроде того. Всё станет странным как только мы добавим всю ворлдгеновую механику, вроде имперсонации богов и того подобного. Просто станет очень странным.
>> No. 107240
>>107236
Rainseeker: Есть возможность оставить их на месте и начать большую апокалиптическую подготовку для...
Toady: Ага. Дыра всё ещё на месте. Это то, что нам ещё предстоит привести в соответствие с, в том числе с нашими текущими демонами и гоблинами. В текущей выпущенной версии во время ворлдгена демоны "сбегают из преисподней". Это наводит на определённые выводы о существующих дырах и таком, верно? Так что мы связываемся с этим, пытаемся прийти к некоторым иным решениям, которые бы дозировали поток, вроде демона контролирующего портал, например. Во многих историях Threetoe гоблины происходят из преисподней, так что думаю, что мы свяжем с этим, чтобы сделать более гоблинское ощущение для нынешнего портала, который демоны контролируют, так чтобы из него не просто валили демоны. У нас уже есть эти гигантские шпили ведущие вниз в преисподнюю, которые были набиты демонами, но, возможно, они будут наполнены гоблинами, как будто, в своём роде, заставы от демонов или что-то вроде того. Мы пока просто играемся с разными вещами, посмотрим что выйдет.
Rainseeker: Вы могли бы иметь, ну, старый непостоянный портал, который открывается раз в сотню лет, пропускает существа и затем закрывается опять, и такая проблема возникает в мире каждые сотню лет или около того.
Toady: Ага. Нам нужно найти решение которое восстанавливает после разрушительных воздействий игрока. Ну, как если бы вам удалось созвать их, то они вынуждены были вернуться. Конечно, игра может сымпровизировать и открыть другой, или что-то, если это реально необходимо, или вы получите этот ваш мир за который так сражались и заскучаете до смерти и вернетесь к вашим обычным квестам, верно? Будете доставлять выпечку по окрестностям пока не откроется следующий портал.
Rainseeker: ??менно. В смысле, ради всего святого необходимо прокачать скилл доставки. Навык доставки крайне важен.
Toady: Да. Это один из двух основополагающих навыков, навык убивания и навык доставки.
Rainseeker: ?? навык получения чаевых, вроде, необходимости научиться верно касаться шляпы и улыбаться леди когда вы доставляете вашу выпечку за что она даёт вам хорошие чаевые, знаете?
Toady: Это верно, а затем вы можете куда-то проводить её ребёнка. Получить навык эскорта.
Rainseeker: Это верно. "Не желаете ли чтобы я проводил вашего ребёнка в школу, мэ-эм?" и она будет, такая, "Какой вежливый молодой человек. Спасибо. Возьмите ещё медяк."
Toady: Это верно, а затем ваша репутация увеличится и вы сможете отправиться в другие части города и они дадут вам другие квесты по сопровождению детей и вы сможете начать реальный бизнес. У вас будут работники, доставка и продлёнка. Вы сможете назначить всех ваших компаньонов в разные районы и всё такое.
Rainseeker: А затем вы возьмёте всех ваших детей, за которыми вы присматриваете, и повести их в приключение, убивать крокодилов.
Toady: Это верно, или как минимум давить конкурентов.
Rainseeker: Ага, избивать других детей. О, боже.
Toady: ?? в итоге не так уж хорошо иметь свободную игру-песочницу, не так ли?
Rainseeker: Ну да, особенно с детьми внутри.
Toady: Это верно. Ага, мы случайно добавили их в игру и теперь мы по горло в неприятностях. Нам реально стоило остановиться на аисте со взрослым, так что бы аист приносил сразу полностью выросшего взрослого человека. Вероятно для этого бы понадобилось два аиста, так чтобы у них был большой гамак между ними и они сбрасывали человека.
Rainseeker: "Мама!"
Toady: Ага, им бы пришлось иметь что-то вроде кибер-чипа для обучения, или вроде того.
Rainseeker: Что ты думаешь о примитивных квестах?
Toady: Да всё замечательно, просто, ну... это всегда связано с порядком действий, полагаю. Это всегда такое сложное дело с квестами потому что в идеале я бы хотел избавиться от идеи "иметь квест", но это не означает, что вы не делаете конкретных одолжений для людей, хотя это выглядит именно как понятие квеста существующее в компьютерных играх.
>> No. 107241
>>107240
Rainseeker: Полагаю, ты называешь это "не могли бы вы сделать одолжение?" ??меет смысл.
Toady: Мне кажется, что самый странный их аспект в компьютерных играх это безвременность, верно? Что у вас есть безграничное количество времени, в общем, чтобы пойти и откупиться от ростовщика или в чём там ваш квест заключается. Практически постоянно, и ограничения времени очень надоедливы когда ваша игра не реагирует на вещи, потому что из-за этого всё просто накрывается пиздой и приходится начинать заново, или вы просто теряете что-то, верно, без возможности получить что-либо в замен. Так как мы стремимся к чему-то с продолжением событий любой ценой, следовательно наличие таймеров на квестах далеко не столь назойливо, а значит, полагаю, будет похоже на традиционную систему квестов, если кто-то попросил вас сделать определённое одолжение, значит они просто хотят его выполненным и хотят чтобы оно было выполнено достаточно определённым способом, тогда как со всеми этими идущими гигантскими войнами то, как именно справляться с поручением будете думать вы, и не будет существовать только одного определённого набора вещей, который необходимо сделать, чтобы закончить квест. Нам приходится подыгрывать поначалу, в том плане что демона слишком сложно убить, так что мы вкладываем некоторые дополнительные вещи, которые позволят вам преодолевать демонов различными способами. Это как вся эта возня с Сауроном, да? Нельзя просто убить его, так что вам приходится идти на квест и так далее, и этот квест ... вне зависимости как вы доберётесь до Мордора, квест всегда должен кончаться одинаково. У вас нет бесконечного количества ветвящихся выборов, зато есть множество свободы действия и это то, что мы надеемся достигнуть в конце концов. Вероятно, сперва это выглядит несколько ходульно. Это просто пример с демоном, потому что демон немного слишком силён, но если у вас есть гоблины возглавляющие цивилизацию, например, то не существует таких задач, где вы как с демоном ослабляете или делаете что-либо чтобы сделать ситуацию решаемой. У вас просто есть задача требующая решения, и если вы хотите пойти и убить парня, то придётся пойти и решить как это сделать. Не существует армий, вроде гигантских армий, которыми вы сейчас управляете, или чего-то вроде этого, так что это практически всегда убийство и разрушение планов вторжения через убийство людей. Мы вероятно сделаем возможность также выводить и спасать некоторых людей, особенно в вашем родном поселении, в котором вы начинаете. Если в вашем родном поселении проблемы, потому что игра сейчас пытается воткнут вас в проблемные места, если вы хотите; если вы выберете цивилизацию с проблемами, то игра воткнёт вас в худшую возможную ситуацию для начала, или что-то в этом роде ... так что у вас может быть возможность сперва просто спасти немного людей вместо обычных попыток сражаться. Посмотрим, что из этого выйдет, но это то, на что мы сейчас нацелились. В мире существует так много людей и есть настоящие армии и такие вещи, чтобы изменить которые одному человеку необходимо приложить где-то усилия, и либо вы будете возглавлять большие количества людей, или вы супер, супер круты, или вы много прячетесь, или вы стараетесь собрать могущественных союзников, или что-то ещё.
Rainseeker: ??ли собираете магические силы или что-то вроде того.
Toady: Ага. Всегда есть что-то кроме того что вы пеший солдат или мёртвый гражданский.
Rainseeker: Ага. Полагаю, часть, что могла бы помочь, это размещение школ и додзё, куда вы можете пойти и выучиться чтобы стать столь крутым бойцом, знаешь? Для меня часть нынешней проблемы заключается в том, что я не могу просто начать крестьянином и надеяться попасть куда-то, потому что необходимо ... большая часть форума говорит о ... "Вы боретесь с барсуком или кротом и отпускаете его, а затем хватаете его опять, а затем отпускаете опять и это постепенно увеличивает скиллы ..."
>> No. 107242
>>107241
Toady: Ага. Вещи, что люди делают с тех пор, как у нас появились пирамиды с нежитью, они идут и ломают части тела у зомби, а затем сидят там и борются с этим оживлённым мёртвым телом. Всего лишь немного фриковато, но оборотная сторона этого, что если появятся подобные школьные штуки и вам полагается иметь подобные арки развития, где вы совершенствуетесь и тому подобное, то мир теперь немного слишком быстрый, чтобы давать вам двадцать лет для обучения мастерству того или сего, что означает необходимость или входить в историю с этим, что как бы выбор полубога, да, где вы просто, вроде "я хочу начать, и я собираюсь пойти и устроить неприятностей, и я хочу быть тем типом, что может единолично встретиться с гоблинской армией" или что там, тогда это выбор для вас. Если вы выбираете героя вы вероятно, вроде "Я хочу пойти и сделать сауроноподобные штуки, где мне приходится преодолевать некоторые препятствия, но я не собираюсь просто сражаться 50 чуваков за раз", или у вас есть выбор крестьянина, где вы не хотите быть таким персонажем неизбежно.
Rainseeker: Мне нравится то, как ты преподнёс это сейчас. Думаю будет интересно, в дальних планах, в конце концов иметь некоторые варианты предыстории, где вы рассказываете собственную историю, вроде "Ага, мой персонаж тренировался двадцать лет в додзё, затем тренировался у ... чтобы стать охотников на некромантов", или что-то вроде того.
Toady: Ага. Долгосрочная задача - переработать все эти штуки и сделать что-то немного более глубоко подходящие по фону. Мне кажется мы говорили об этом подробно раньше. Мы теперь просто приступаем к подобными вещами, где у нас есть стартовая ситуация в вашей деревне, так что это не просто выскакивающее окно, вроде "Время для приключений! Собирай манатки и покатились!"
Rainseeker: "??ди убивай местную живность пока не станешь сильнее!"
Toady: Ага. Просто блуждать кругами спрашивая людей что-нибудь вроде "Я сильно хочу убить что-нибудь! Чем я могу помочь?" и они как бы "нууу, есть этот парень, этот парень и ещё тот парень, и этот монстр, и этот монстр, и другой монстр, и то дикое животное, и это дикое животное. ??ди убейся уже." Так что мы пытаемся измениться. Мы пытаемся измениться и не быть такими больше.
Rainseeker: В некотором роде это забавно, ведь каждая игра делает это. Каждая игра делает это, но мне нравится, что ты ломаешь это. Это хорошо.
Toady: Ага. Чтобы добиться такого просто занимает много дополнительных мировых вещей, и мы наконец добиваемся этого. Полагаю, что мы следующим шагом естественно остановились на подготовке расовых локаций именно потому что, сколько, 80% локаций в мире не имеют карт? Это достаточно критическая дыра с которой мы долгое время просто жили. Так что теперь она будет заполнена и у нас будут наши интересные гигантские гоблинские ямы, и системы пещер, и злые башни, и места с тюрьмами, и все виды штук для вас чтобы блуждать внутри и, будем надеяться, не быть слишком задавленным гоблинами и так далее. Внутри должно быть весело бегать, и у нас будут наши эльфийские локации, так что можно будет наконец увидеть наши гигантские деревья. Собираюсь заняться этим, заняться на полную катушку. Гигантские деревья.
Rainseeker: С верёвочными мостами или чем-то подобным между ними?
Toady: О, да. Всем что они делают. Будет что-то вроде того. Мы собираемся немного сымпровизировать. Они или будут сращены вместе или будут мосты. Наши эльфы варьировались в их магических возможностях через наши разные рассказы о них, я имею ввиду, что некоторые из них могут изменять форму дерева и иногда они строят вещи, так что я действительно не очень уверен как всё будет выглядеть в итоге. Это будет одной из тех вещей, где просто решение приходит в последнюю секунду, просто остановиться на чём-то.
>> No. 107243
Файл 135525699530.jpg - (330.55KB , 700x887 , (pid-9465706)パックリ.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107243
>>107235
Огромное спасибо за перевод.
Возьми няшку с мегабистом.
>> No. 107245
>>107243
Педофил бля
>> No. 107246
>Я также известен как Нэтан Миллер, но это не здесь, не там, не в Неверленде.
ахахахахах не ну вы поняли?

В общем я нихуя не понял, не дочитал, но за труд спасибо
>> No. 107249
>>107242
Rainseeker: Ты не можешь рандомизировать выбор?
Toady: Это можно. Я имею ввиду, что эльфы сейчас одни из наших типовых существ, так что выбор сделан за них, в зависимости от того, что это штука, дух леса, означает в целом, верно? ??з-за этого могут быть магические и немагические эльфы. Прямо сейчас всё что им дано это лесной дух, которому они поклоняются и который ничего не делает, так что он или может делать что-то и так они связываются с деревьями или это какое-то их врождённое свойство. Нам бы хотелось согрешить в сторону нескольких решений, но чем больше решений имеется, тем и дольше приходится делать всё. Так что посмотрим, чем всё закончится. Наша отправная точка это гигантские деревья, много, много тайлов. Я не знаю насколько высоко мы замахнёмся, поскольку у нас нет размерности тайлов, но в последний раз я брал их за 6 на 6 на 10 футов [1,8 х 1,8 х 3 метров] или 2 на 2 на 3 метра, или что-то вроде того. Это меняется, но грубо около того. Это ширина человека и больше высоты человека или около того. В смысле, я не знаю насколько высоко среднее дерево, я не особо знакомая с деревьями персона. Самые большие деревья эти красные секвойи, которые назвали в честь генералов гражданской войны или кого-то там. Дерево Гранта и дерево Шермана или как их там называют. Угу, одно из деревьев это Генерал Грант в парке секвойи и Википедия говорит мне что оно 267 футов высоты и 28 футов в поперечнике.
Rainseeker: То есть четыре тайла поперёк и двадцать или тридцать в высоту?
Toady: Ага. Так что если смогу сделать двадцать или тридцать тайлов высоты, то смогу позволить дополнительное пространство в самых больших лесах - эти будут вроде как для по-настоящему гигантских деревьев - тогда сработает. Полагаю, нынешние дефолтные настройки ворлдгена имеют пятьдесят тайлов, и пятидесяти тайлов будет, думаю, достаточно чтобы идти вверх, но мы можем и больше. Это дело процессора. Я-то думаю что это не столь важно, но, полагаю, некоторые люди уменьшают количество уровней над поверхностью, и в этом случае у вас будет некоторое количество очень забавно выглядящих деревьев-карликов. Это, ну как, есть ствол и над ним вверху этот гигантский эльфийский город или что там. На бы очень хотелось иметь высокие деревья. Так что бы вы...
Rainseeker: Лазали вверх по ним?
Toady: Ага, и там мог быть клёвый алгоритм ветвления, где он выпускает ветви и заставляет их распространяться и затем, ну знаете, каждый сезон или каждый год, или как угодно, он может пойти и заставить ветки расти. Единственная проблема с реал-таймом в режиме крепости это рост стволов вширь. Это, ну как, делает ли ствол внезапное "бам!", взрыв и вашу крепость сносит к чертям, или вроде того, и ещё есть беспокойство о подземельях, о том что подземелье будет перенасыщено грибами и будет невозможно по нему передвигаться или тому подобное, но в некотором роде это уже так, когда грибы растут в ваших проходах, это такого рода вещи, так что я думаю это будет большое дело. Создание деревьев должно быть очень весёлым и будет включать некоторые, вероятно мелкие изменения в дварфийской лесозаготовке. Я не знаю, хочу ли я прыгать слишком далеко и делать вещи вроде гигантских брёвен и штук, которые занимают несколько тайлов ... может быть слишком раздражающе чтобы делать.
Rainseeker: Что произойдёт если срубить одно? Особенно то, что поддерживает эльфийскую деревню. Это то, что люди попытаются сделать.
Toady: Ага, они пойдут и срубят его чтобы высадиться в эльфийской деревне или что там и, да, полагаю это будет время поберечься [ http://www.youtube.com/watch?v=oILmXaOQvMo ]. Надеюсь позволить вам ... я не знаю, никогда не хочется чтобы дварфы принимали решения, но если дварф выбирает направление падения дерева, тогда это будет делаться просто взаимно-однозначным отображением [ http://ru.wikipedia.org/wiki/Биекция ] оттуда откуда находится, как, если ты два тайла высотой, тогда падаешь на два тайла на юго-запад, а если ты три тайла высотой, то падаешь на три тайла на юго-запад. Я не знаю будет ли это означать больше бревен с дерева, в смысле простой способ сделать это будет заключаться в выкладывании бревен в направлении падения, сразу порубленные для вас, и это будет означать, что если там есть эльфийская деревня на четвёртом этаже, то она ухнется на расстоянии четырёх тайлов или вроде того. Там будут эти несчстные эльфийские трупы и вещи и прочее.
Rainseeker: Это будет достаточно грустно и весело одновременно.
Toady: Угу. Ну, это завсегда тема нашей игры, грустное и весёлое, ящитаю. Так что это должно быть классно, я ожидаю этого с нетерпением.
Ollieh:(музыкальная пауза)
>> No. 107250
>>107243
Это что-то около половины. За ночь, наверно, доделаю, если дфачик не доебёт меня рассказами про лишние байты в постах.

>>107246
Корявая отсылка к Питерпену.
Ну и ещё поправка на то, что это почти не отредактированная запись устной речи. ??злишне подробная причём.
>> No. 107252
>>107249
Rainseeker: Вагонетка эффективна как защитное оружие против мегабистов?
Toady: Ага. Вы можете наполнить её оружием и затем, когда она ударит мегабистра, оружие вылетит наружу и подырявит зверя. Кажется, люди видели это. Я видел картинки этого и пробовал самостоятельно. Вы можете наполнить вагонетку частями ловушек, затем поставить её на холм и установить пластину, которая будет запускать вагонетку под гору; если она врежется в кого-то, то этот кто-то крупно вляпался. Ещё можно просто наполнить тяжелыми камнями, из-за этого вагонетка будет иметь больший импульс. Этот удар может ломать кости и заапускать вещи сквозь мегабиста и прочее.
Rainseeker: Что сейчас крепчайшее, бронзовый колосс?
Toady: Ага. Вам лучше использовать стальную вагонетку и её наполнить свинцом или типа того. Тогда вам может и удастся сделать царапину.
Rainseeker: Так они могут потенциально остановить импульс вагонетки, потому что они сильны достаточно, или их всё-равно оттолкнёт?
Toady: Учитывается вся их масса, так что я не думаю, что это сделает многое с ними. А вот если вы наполните вагонетку адамантиновыми пилами или чем-то, когда она остановится эти штуки выстрелят и вероятно порежут бронзового колосса на кусочки, потому что адамантин проходит прямо сквозь этих неудачников. Вам лучше найти самые большие лезвия, вероятно гигантские топоры. Я не знаю как много адамантина пойдёт на гигантское лезвие от топора, но вы можете их использовать и устанавливать таким образом метательные ловушки. Если вы установите тормоз на рельсы, гораздо раньше чем вагонетка доберётся до монстра, тогда вещи вылетят из неё, так что вы можете организовать ракетницу для адамантиновых лезвий топоров и запускать их в людей через пространство.
Rainseeker: Они останутся на той же z-оси?
Toady: Сейчас это в основном беспорядочно. Вам придётся оттестировать ваш механизм несколько раз, потому что теперь вещи летают по параболам, так что вам придётся проверить место приземления. Если вы настроили всё так, что вагонетка ударяется о стену, то снаряды выскакивают вверх и в конце концов падают. Так что вам понадобится настроить дистанцию, прогнать несколько проверок. А затем можете праздновать победу.
Rainseeker: Это также напоминает мне, ты раньше сказал что если крепость основана в тихим месте внутри королевства, то не придётся сильно беспокоиться из-за атак гоблинов. Полагаю, это не включает мегабистов?
Toady: Мегабистов? Я ещё не сделал их в режиме приключенца и не уверен доберёмся ли мы до них в этот раз или нет. Если я доберусь до них, то они будут иметь ограничение по близости того же рода, когда если существует цель ближе, чем вы, они атакуют сперва эту цель, так что если вы действительно окружите себя другими цивилизациями и буферами, тогда вы не будете атакованы практически никем, разве что бандитами или вроде того; нам вероятно понадобится что-то вроде этого, если поблизости есть лагерь бандитов, потому что лагерей бандитов хватает повсюду.
>> No. 107254
>>107252
Rainseeker: Существует ли задача сделать доставку к игроку новостей, так что бы ему было известно что с ним может произойти в ближайшие год или два, что здесь поблизости буянит дракон и может зайти на огонёк?
Toady: ??гра должна как-то информировать вас и это должно соединяться с тем, что мы надеемся сделать с вашими собственными армиями в конце концов, что означает демонстрацию вам некоторого вида карты мира или окрестностей или чего-то такого, что можно будет использовать для управления вашими армиями. Мы не думали об этом очень много, но если карта и будет вам давать что-либо, то что-то вроде краткой характеристики мира как вы его сейчас знаете, а затем в следующий раз как придут торговцы вы получите обновление ваших данных или вроде того ... затем игра сможет дать вам тот же абзац или связанный абзац, что она даёт в начале рижима приключенца, так что он немного расскажет вам о том, что происходит вокруг.
Rainseeker: Ага, вроде "Дракон Яблокомаралка, который разрушал окрестности ..." потому что это на самом деле было бы достаточно интересно, если бы ваш мегабист не просто ошивался вокруг разрушая, но, возможно, решил бы уйти если локация показалась недостаточно интересной.
Toady: Ага, если не было огромной кучи сокровищ, на которой можно устроиться, я не знаю с какой стати им тогда оставаться. Так что они могут просто поджечь пару ваших коров и уйти. Может стибрить корову и уйти с ней. Это ведь всегда коровы огребают все неприятности.
Rainseeker: ??ли ваши одомашненные слоны. ??ли одно, или другое.
Toady: Это правда, большие животные в игре. Гигантские животные ... Так что, да, думаю, это было бы весело встретить торговый караван и затем ... потому что разные караваны приходят каждый сезон, иногда от различных цивилизаций, так чтобы могли поделиться с вами различными частями вашей карты; когда приходят люди вы увидите как дракон разрушает их цивилизацию, затем придут эльфы и вы увидите различные эльфийские леса сожженные гоблинами, а затем придут дварфы и расскажут вам о последних несчастных случаях с шахтёрами, которые выпустили демонов в разных горных домах, и вы сможете просто дождаться пока первый из них достигнет вас.
Rainseeker: Это было бы тоже просто замечательно, если бы вы буквально вели небольшие разговоры с ними и они рассказывали вам что нового и значительного, в отличие от просмотра изменений маленьких иконок, или что-то вроде того.
Toady: Ага. Мне нравятся вводные абзацы. Думаю, что должно получиться в итоге очень классно. Мы понемногу идём к этому. Наша цель в этом релизе наконец добраться до некоторых из мест, что мы обещали сделать годами, так что это было давно, но всё же мы до них доберёмся. Я обнаружил, что код человеческих городов очень удобен для гоблинов, потому что если вам нужна гигантская зловещая башня с взаимосвязанной системой туннелей под ней, тогда это на самом деле достаточно похоже на человеческий замок с подземельем, связанным с канализацией и катакомбами, под ним. Так что весь код переносим, практически полностью, вам просто нужно взять генератор карт для подземелий и как бы гоблинизировать его, так чтобы впечатление было совсем другим. Мы подумываем о гигантских ямах с комнатами соединенными с ними; в яме находятся рампы вниз, но это так же и настоящая яма, что идёт вниз и соединяется с первым подземным слоем, и потом они просто сбрасывают весь свой отстой вниз в ... это как их мусоропровод.
>> No. 107255
>>107254
Rainseeker: ??ли, вероятно, яма с шипами торчащими из неё или что-то такое.
Toady: Если у вас шипы, чтобы насаживать на них людей, то это может быть местом где они собирают своих личинок; они бросают все тела в яму с шипами, а затем кидают остальные свои отбросы и хлам в подземелье. Мы полагали, что если ямы не имеют выхода вниз в слой подземелий, то они мгновенно заполнятся отстоем и гоблинам бы пришлось искать новый дом, но если отстой идёт в подземную реку, тогда они всего лишь загрязняют мир или вроде того.
Rainseeker: Ага. Вам же как-то надо получить урчащих личинок. Вам надо доить этих плохишей.
Toady: Урчащие личинки это одна из величайших тайн игры, потому что личинки это же стадия развития, верно? "Какова же тогда взрослая форма урчащей личинки?" это вопрос, который мы задаём себе уже многие годы.
Rainseeker: Моя философия в том, что это взрослая форма, личинка. Не существует ничего иного для сравнения, так что их просто называют личинками. Они вероятно начинают свой путь как что-то другое. Вероятно как маленький пушистый зайка кролик или что-то подобное.
Toady: Они могут рождаться мухами и затем превращаться во взрослую форму личинки.
Rainseeker: Кто сказал что мы привязаны к естественному ходу вещей?
Toady: Это определённо очень неестественно; урчащая личинка. Рождённая проблемой.
Rainseeker: Они милые. Они урчат.
Toady: Они милые. Они друзья. Друзья мира. Полагаю, вы можете продавать их за пределы крепости, на них дожен быть спрос. Хотя они вероятно и не любят солнечного света.
Rainseeker: Они вероятно обгорают.
Toady: Думаю, можно обильно намазать их солнцезащитным кремом, так чтобы вы могли вывести свою личинку наружу.
Rainseeker: Она может жить внутри вашей бороды, разумеется, если борода достаточно большая. "Это урчащая личинка у тебя под бородой или ты просто рад меня видеть?"
Toady: О боже ... Кто знает что они едят?
Rainseeker: Они вероятно едят одуванчики и сорняки и всякое такое.
Toady: Верно. Они как эти маленькие роботы, что пылесосят полы, только больше похожие на газонокосилку .
Rainseeker: Ага, именно, это Румба. Можно заменить коз урчащими личинками если хочется.
Toady: У моей тётки сейчас есть две козы.
Rainseeker: Я думал ты скажешь что у твоей тётки есть две урчащие личинки.
Toady: Это вроде того, только козы. У неё две козы.
Rainseeker: Которых она доит?
Toady: Ну, наоборот, она поила их молоком из бутылочки. Мне приходилось кормить из бутылочки козу, а затем козы выросли и с тех пор я их не видел. Ещё у неё новый щенок, маленький щенок бегающий вокруг, устраивая неприятности, и учащийся пожимать руки.
Rainseeker: Козы в Dwarf Fortress бодаются?
Toady: Не думаю что они делают что-либо. Полагаю, о них пока забыли ... потому что сейчас все безумные штуки делают кошки. Кошки вылизывают себя, вылизывают друг друга и бодаются; они бодают всё, так что когда вы идёте по городу вас спамит сообщениями об кошачьих боданиях.
Rainseeker: ?? если вы пытаетесь убить хоть одну, то вы мгновенно погибаете. "Отвалите от меня кошки!" и они мгновенно становятся злыми.
Toady: Угу, жаль что мы собираемся убирать этот сорт истинного правосудия из игры. Всё будет здравомыслящим и тому подобным, они будут пугаться и убегать от вас, и не будут иметь возможности позвать своих человеческих владельцев с помощью контролирующих разум лучей или чем-то таким.
Rainseeker: Психическая связь. "На меня напали! Хозяин, спаси меня!" Я читал множество забавных историй о приключениях в канализации. Однажды на пути попалась кошка, он наконец атаковал кошку и после этого просто разверзся ад. Убит после тысячи порезов, вероятно ... большая куча кошек там внизу.
Toady: Это опасная жизнь. Я бы не связывался с котом из канализации. Гораздо опаснее дворового кота, канализационные коты едят канализационных крыс, которые как бы вырастают до футового размера или около того.
Rainseeker: Существа, которых не хотелось бы там тревожить. Отсюда возникают некоторые интересные вопросы.
>> No. 107256
>>107255
Toady: Думаю, что мы коснулись большинства дополнений в этот раз, в смысле остались некоторые вещи что мы сделали, вроде моментов реакций, когда вы можете, ну, схватить человеческие руки, когда они пытаются ударить вас и всякое такое. Вся боёвка сейчас отличается. Есть период пред-атаки, настоящая атака, а затем период после атаки, так что всё теперь гораздо сложнее, чем простая походовая система.
Rainseeker: Продирание через логи боя занимают много времени, как бы...
Toady: Это атаки. Каждый отдельный удар имеет замах, удар и затем восстановление, так что когда вы атакуете больше нет гарантии, что вы ударите первым, в зависимости от того что происходит, но игра даёт вам некоторые шансы отреагировать на то, что делает противник и тому подобное. Будем надеяться, что это будет ощущаться поживее, чем простой обмен ударами.
Rainseeker: Теперь в окружении множества оппонентов будет гораздо сложнее?
Toady: Ага. Тут много проблем, хотя и есть возможность что вы увернётесь от того, кто атакует вас сзади; игра может дать вам возможность уйти с пути или что-то такое. Раньше это было автоматическим, теперь вам придётся делать выбор. Но сложность примерно та же, на самом деле, я полагаю; вам просто придётся делать больше выборов. У вас теперь больше преимущества в плане направлений, есть целая дело со скрытностью, да, с арками в духе Metal Gear и такого рода вещами. Так что теперь у них есть явное понимание атаки сзади, которая была совершенно нечёткой раньше, когда вы могли ударить кого-то сзади если они перед этим атаковали кого-то в другом направлении, как когда они атаковали одного из ваших приятелей и если вы атаковали их, то игра просто скажет, что вы ударили со спины, и даст вам большой бонус, но теперь вся идея об переде и заде видна гораздо лучше, особенно если вы крадётесь, так что вы определённо можете просто подойти сзади и зарезать человека или вроде того, если захотите.
Rainseeker: ??так, для тех кто не видел превью, в общем теперь видны сектора обзора всех противников, или как далеко они могут видеть, ощущать?
Toady: Ага, игра отображает их прямое и периферийное зрение, разными цветами, а затем она также показывает маленькие восклицательные знаки вне вашего поля зрения в общем направлении, из которого вы слышали звуки, так что если кто-то ходит вы сможете определить, что там кто-то есть, и избежать этого прежде чем попасться, потмоу что если вы крадётесь и есть много строений и прочего, вас могут просто заметить если вы не следите за шагами и такими вещами. Мы можем зарыться в лазанье из-за деревьев, и если мы сделаем это, тогда вы сможете подняться над множеством зон [зрения], как минимум в некоторых местах.
Rainseeker: Спрятаться на дереве, например.
Toady: Угу. Прятаться на деревьях, прятаться на крышах. Деревья теперь станут гораздо интереснее.
Rainseeker: Кусты, возможно?
Toady: Кусты сейчас по-прежнему кусты, но прятки в кустах это определённо разумный стиль жизни. Прятки за булыжниками, когда вы оказываетесь на одной из этих площадок с булыжниками или вроде того. Должно быть множество способо спрятаться, потому что сейча это сделать сложно. Стэлс не то что раньше, когда вы могли просто ныкаться перед кем-то и они вас не видели пока вы встанете прямо перед ними или что-то подобное. Теперь если вы зоне прямого зрения, вы в плохой позиции, не важно насколько ваш скилл хорош, ну потому что вот же ты. Больше невидимости не получиться с вашими супер невидимыми специальными невидимыми навыками [sic].
>> No. 107257
>>107256
Rainseeker: Значит сейчас ваши стелс-навыки, как они есть в новой версии таковы, что они больше о слушании и бесшумном движении, больше чем...
Toady: Есть слушание, бесшумное движение и есть возможность двигаться бесшумно быстрее. Так что если вы действительно хорошо в этом, то можете включить это, как настройку бега, потому что теперь вы можете назначить свою скорость любой от ползанья до спринта, так что если вы очень хороши в подкрадывании, то сможете двигаться бесшумно быстрее настолько чтобы вы могли проскакивать через препятствия быстрее, чем стражники. Если вы не двигаетесь быстрее чем стражники то вы в большой беде, потому что они просто наткнуться на вас, так вам нужно двигаться быстро и бесшумно. Другой бонус заключается в том, когда вы попадает в периферийное зрение, которое достаточно большой кусок сектора видимости ... если вы крадётесь то игра предполагает, что вы приседаете и тому подобное, чтобы снизить ваш профиль, а также не двигаетесь так сильно, так что вы не столь заметны, ну и даёт вам большой бонус в избегание обнаружения когда вы в секторе периферийного зрения, но если вы попадёте в красную часть, сектор прямого зрения, тогда это уже не важно.
Rainseeker: Не важно, даже если вы, ну, великий мастер скрытности.
Toady: Ага, это вроде как великий мастер всё ещё сидит посреди гравийного поля. Вся чёрная одежда в мире не сможет вам помочь. В смысле, могут быть случаи когда чувак полупьян или вроде того, и вы не двигаетесь и это помогает, ну, может мы добавим очень маленький бонус против пьяных. Это положено считаться. В смысле, это добавляет в игру немного навыков игрока, это, я надеюсь, законно. В смысле, люди могут беспокоиться из-за этого, вроде "я тут отыгрываю и не хочу быть умелым в чём-то". Вам по-прежнему приходится принимать стремительные решения, которые определяют как обернётся жизнь вашего персонажа. В смысле, принцип стэлс-игры не должен быть сложен если ваш персонаж хорош в этом, но всё равно должна быть возможность неудачи.
Rainseeker: Особенно если, ну, пять человек смотрят как вы идете через середину городской площади, знаете?
Toady: Ага, вы прямо там. В смысле, пока мы не добавим больше магических штук; если мы добавим больше магических штук, тогда вас там может и не быть, вы можете быть невидимым или что-угодно.
Rainseeker: "Откуда взялась эта тень?"
Toady: Ага, верно. Всё идёт к тому. В смысле, это ещё не супер-пупер весело, мы всё ещё работаем, но я думаю, что гоблинские локации помогут нам отладить большую часть из этого, потому что это будут одни из тех мест, где вы крадётесь и если вы облажались с подкрадыванием, то внезапно оказываетесь в очень, очень больших неприятностях. Человеческие столицы имеют до десяти тысяч человек, и они распределены по всей клетке мировой карты, которая что-то вроде 768 на 768; она несколько больше этого, потому что людские города становятся больше, чем одна клетка карты, так что ближе к 800 на 800. Так если вы отправитесь в гоблинскую локацию, которая может быть того же размера и количества человек, тогда у вас есть эти гигантские сети пещер и башни и прочее, и они просто забиты гоблинами разгуливающими повсюду, но большинство гоблинов просто будет ошиваться в жилых районах и спорить друг с другом и тому подобное, и будет только определённое число гоблинов гуляющих по коридорам. В смысле, мы позволим веселью игры решать это, как и многое другое.
Rainseeker: Ага, будут ли все гоблины внезапно набрасывать на вас или только, ну, несколько, воины?
>> No. 107258
>>107257
Toady: Ага, думаю дело в том, что множеству гоблинов будет просто наплевать. В смысле, если они слышали крик, который тут, вероятно, обычное дело. они просто не будут беспокоиться, иногда, но если вы слишком нахальны и криков слишком много или вы продемонстрировали себя слишком многим, тогда вам придётся справляться с этим. В смысле, мы думали провернуть это с несколькими группами, потому что гоблины не ладят друг с другом, им не положено ладить друг с другом, предполагается что власть демона держит их под контролем и позволяет захватывать цивилизации место скатывания насилие среди самих гоблинов, так что будут различные группы гоблинов, которые не беспокоятся о других группах гоблинов и, полагаю, единственная вещь объединяющая их будет тайная полиция демона, состоящая из гоблинов и чего похуже, вроде нежити и прочих видов ужасных ночных тварей и такого.
Rainseeker: "Эй, вы! Не деритесь, ладно? Спасибо. Я выпью всю вашу кровь если вы не прекратите драться."
Toady: Верно, и эти люди которых они похищают, что вырастают и всё такое, могут привнести немного порядка в ситуацию.
Rainseeker: "??так, парни. Давайте поговорим о наших эмоциях. Давайте не будем повышать наши голоса, применяйте только заживляющие слова."
Toady: Верно. ??менно поэтому мы ввели сюда эльфов, и если они им не понравятся и они продолжат лаяться, то эльфы их съедят. ??дея была, тогда, что эти парни будут людьми которыми вы совершенно не захотите быть замеченным, потому что они на самом деле смогут устроить организованное сопротивление. Так что если вы сможете прокрасться позади человека и пырнуть его пару раз, прежде чем он поднимет тревогу, тогда у вас будет просто кучка гоблинов блуждающих рядом и никаких больших дел.
Rainseeker: ??ли, возможно, став с ним друзьями?
Toady: Ага. Разве вы не приятны? Может он захочет свергнуть демона вместе с вами.
Rainseeker: ??менно. "Эй, не хочешь ли, ну, кинуть гоблинов? Мы можем делать это вместе."
Toady: Ага, или возможно он просто заложит вас когда вы доберётесь до тронной залы.
Rainseeker: Ага, но это было бы интересно, если бы вы могли попробовать.
Toady: Это будет то, чем мы займёмся однажды, возможно не в этот раз, но просто факт что гоблины могут не атаковать вас, со всей этой расовой враждебностью, верно? В смысле, у нас была одной из нелепых основных задач возможность привести им ребёнка из деревни или что-то вроде того, вроде как вольный похититель, и в этом случае вы должны суметь договариваться с ними пока они видят пользу в сохранении вашей жизни вместо убийства на месте, ну знаете...
Rainseeker: ??ли бояться вас, потому что вы выглядите как сильный воин.
Toady: Ага, вы изрядно страшны иногда в этой игре, блуждающий с вашей адамантиновой бронёй, что вы стащили из своей крепости и тому подобное.
Rainseeker ??менно. Я не знаю, если вы крадётесь повсюду повышает ли это ваш навык и не выглядит ли это подозрительно в человеческих городах?
Toady: Это то, что мы обещали в релизе, то что вам не положено так делать. У вас есть оружие и, да, вы не должны красться повсюду как какой-то бесчестный персонаж.
>> No. 107259
>>107258
Rainseeker: ?? как люди будут реагировать если вы будете?
Toady: Я не уверен. Мы на самом деле не решили если они должны быть вроде "Что этот тупица там делает?" Проблема в том, что сейчас нет стражников. Нам нужно однажды вернуть стражников, потому что тогда начнутся настоящие неприятности, верно? Если вы крадётесь вокруг с вашим кинжалом наготове, тогда стражник просто подойдёт и даст вам в табло и по кумполу или что-то ещё, вроде "Что ты делаешь?" Другие люди? Я не знаю, не перестанут ли они просто говорить с вами или спросят ли они вас о ярмарке ренессанса в городе, или какого чёрта вы делаете. В смысле, я не уверен, что я буду делать если увижу кого-то, кто крадётся. Я не обязательно вызову копов, иногда я просто подумаю, что он идиот. Особенно, если вы его видите, верно? Вы их видите, и они знают, что вы их видите и вы по-прежнему крадётесь. Люди просто спросят у вас не прихватило ли у вас спину или что-то такое.
Rainseeker: "У тебя болит спина? Я могу продать тебе немного лекарст от этого" Будут ли люди шептаться о тебе, когда вы проходите мимо, но я имею ввиду, что если это ведёт к прокачке, то, полагаю, каждый игрок будет делать это пока идёт по городу.
Toady: Ага. Должно существовать наказание, и должно существовать наказание за сидение и бросание камней в течении 90 лет или что там люди делают чтобы начать игру. Полагаю вы просто станете известны за это или что-то такое, и ваша героическая репутация истощит себя, они как бы забудут того ночного тролля что вы убили. Может они подумают что вы двинулись умом, может ночной тролль ударил вас по голове ил что-то такое. Вы вернулись и кидаете камни и крадётесь всё время. К вам прикоснулась тьма или что-то такое.
Rainseeker: Это было бы реально забавно, если бы кто-то следил за вашими тренировками, просто одно и то же раз за разом. Распространял бы слухи о вас.
Toady: Особенно если вы боролись с барсуками или вроде того. Они бы просто чесали голову. МОжет кто-то принёс бы вам барсука в клетке в следующий раз как вы придёте в город и просто сказал "Вот тебе наш подарок за все замечательные вещи, что ты сделал."
Rainseeker: Ага, если бы игра следила за вещами которые вам нравится делать и отвечала на это, я бы помер со смеху, потому что это просто способ игр подмигнуть и сказать "Глупый. Настоящие люди так себя не ведут." Мне нравится.
Toady: Это всё о ролевых играх. Какую роль вы играли и тому подобное.
Rainseeker: "Я отправляюсь в библиотеку и собираюсь штамповать книги весь день, прокачивая мой навык штампования книг. Должно же быть какое-то влияние на игровой процесс, верно?"
Toady: Ага, в смысле если ты сильно увлечён книгами, то у тебя будут книги в бибилиотеке. У нас есть книги. В основном книги о демонах пишущих об их днях в башне и вроде того.
Rainseeker: Демоны все очень образованные?
Toady: Ага, ага. Это весело когда демон представляющийся богом и он просто торчит в крепости пишет книги о преисподней, или книги о том как он одурачил людей, считающих его богом, и в них есть его истинное имя и типа "Бла-бла одурачил мир" или что там. Ага, они не очень умные. Выглядит как будто они проверяют. Это проверка для их подчиненных или поклонников.
Rainseeker: "Посмотрим-ка заметят ли они эту книгу. Положу-ка я её прямо здесь на полке."
Toady: Ага, они разбрасывают их по всей своей башне и те просто валяются повсюду, все эти ужасающие откровения.
Ollieh:(музыкальная пауза)
>> No. 107260
>>107259
Ай, красава! Спасибо!
Даже на ошибки указывать не хочется!
>> No. 107269
Лучей добра тебе, анон
>> No. 107270
Жаба, как обычно, отдаляется от основых вещей. Типа отправки своих армий или глобальной карты. Он это упоминает, но сделает еще хуй знает когда. Жалко.
>> No. 107274
>>107259
Capntastic: Мне нравится, что есть несколько квадратных комнат с дверями и затем много маленьких извилистых проходов.
Toady: Ага, это и должно выглядеть как натуральная каша, некоторые ячейки большие, некоторые - маленькие. Когда все гоблины возвращаются, то будет больше гоблинов живущих в гигантски, гигантских комнатах, разве что это важный гоблин или гоблин способный самостоятельно расширить это небольшое пространство, но так как гоблины постоянно умирают, то, полагаю, будет как после большой чумы, просто будет больше пространства для людей. ??ногда, когда их становится слишком много, полагаю, становится просто больше убийств, пока у каждого не будет своей собственной комнаты. Приятное место чтобы жить. Я приступаю к дозорным башням и рвам наверху, это будет место для прокрадывания с поверхности, вам придётся время от времени пересекать препятствия или пару, и в конце концов пробраться вниз, в туннель, который вероятно ведёт в одно из этих жилых мест. Затем жилые зоны прекратятся, когда будет стрела ведущая к мастерским и башням, она приведёт вас к ... если вы пойдёте вниз по этим проходам,то можете оставаться на основной дороге, можете как бы видет более широкий проход, так что вам не нужно ходить в комнаты где 50 гоблинов куют мечи или что-то, потому что из-за этого вы вероятно попадёте в неприятности и будете поколочены горящими заготовками мечей и тому подобное, вас выкуют самого ... всем стоит быть готовым к ямам стрижки троллей. Не знаю есть ли у гоблинов ткацкие станки. Они должны просто ходить с ... забыл как это называется когда у вас есть маленькая палочка с пряжей. Я вроде знал название этого. Когда у вас эта маленькая палочка и вы носите её и просто как бы перемещая её начинаете делать пряжу из шерсти. Представляю, что должны быть какие-то гоблины которые это делают, разве что у них есть какие-то устрашающие агрегаты. Затем они приступают к изготовлению своих маленьких одёжек из троллей шерсти. Маленькие деликатные одёжки; гоблины достаточно маленькие, полагаю, они на 10% меньше человека или на седьмую часть. Думаю, они весят в среднем килограмм 60, а средний человек в нашей игре весит 70 или около того. Затем они делают свои маленькие, подросткового размера одёжки со своей маленькой тролльей шерстью. Затем вы попадёте в тюрьмы с маленькими детьми в них. Полагаю, иногда будут попадаться взрослые пленники, которых они схватили и допрашивали ради информации, так что иногда вы увидите одного из них. В тех гоблинских крепостях, что я был, я пока видел множество детей, так что вы на самом деле сможете спасать детей в ваших первых играх после генерации мира, а затем нам придётся начать опять рассылать похитителей и делать похитителей, которые приходят в ваши крепости. Это вероятно будет весело, если у вас была крепость и пришёл похититель, унёс несколько детей, а затем вы можете, когда закончите с крепость у вас вероятно всё ещё будет несколько лет до того ка дети вырастут, так что вы сможете начать приключенца и спасти старых детей из вашей крепости.
Capntastic: Ага, прежде чем они переметнуться из-за стокгольмского синдрома.
Toady: Да, верно, сочувствуя демонам. Всегда опасно делать это, потому что тут не особо много сочувствия.
Capntastic: Я знаю что здесь есть ловуши в которых можно застрять, они по прежнему роняют игру?
Toady: Думаю, клетколовушки, если не ошибаюсь ... Я часто ошибаюсь о старых изменениях вроде этих, но, думаю, ловушки с клетками просто отключены в режиме приключенца, а остальные включены. ??гра по-прежнему очень не любит когда ваш персонаж выбывает из действия. Не знаю почему я не забежал вперёд и просто не добавил какие-то глупые вещи вроде "вскрыть замок?", а затем вы выбираетесь или что-то такое. Может я надеялся, что клетколовушки будут чем-то заменены, потому что они одни из самых халтурных.
Capntastic: Было бы клёво, если, ну, "Ох, вас заковали в кандалы и вы в тюрьме", а затем вы ждете пока все уйдут и используете камень чтобы разбить кандалы или что-то такое.
Toady: Это неизбежное будущее игры, что вас будут захватывать в плен.
Capntastic: Придётся устраивать дерзкие побеги.
Toady: Нынешние планы были сделать это с ролью вора, потому что вся работа вора состоит из попадания в тюрьму или вроде того, а также наказаний плетью и молотом, и всего такого.
Capntastic: Звучит весело.
>> No. 107279
>>107274
Toady: Да, отличный симулятор мазохиста. Мы ещё не думали приступать к этому, конечно, теперь, когда все эти герои прячутся повсюду, мы постоянно думаем об этом, потому что единственный исход тревог сейчас это просто, опять-таки, безумный шухер и люди бегущие на вас, убивающие вас и всё такое. Это не всегда имеет много смысла, особенно потому что им нужно знать почему вы здесь. У гоблинов вероятно есть способы получения такого рода информации от людей, ну или как минимум поощрять оговаривать случайных людей. Дума, у вас тоже будет такой выбор.
Capntastic: Люди всегда истерили о том, как эльфы изображаются, и теперь это не просто общеэльф; эти ребята сумасшедшие и вероятно съедят вас после смерти, что замечательно. Думаю, множество вещей будет развиваться в этом направлении, когда однажды всё сложится вместе, вы замечёте это в духовке и выйдет замечательно.
Toady: Да. Мы начинаем ощущать тот факт, что у нас не хватает, вроде, 80% наших составляющих в мире. Нет гоблолокаций, нет кобольдолокаций, нет эльфолокаций, нет дварфолокаций.
Capntastic: Мне нравятся эльфийские локации потому что все деревья имеют имена.
Toady: Надо будет убедиться, что я сделаю это и с моими большими деревьями. Большие деревья будут классными. Они смогут быть очень большими и вы будете падать доолго если оступитесь. "Aaaaaaaaaa!"
Capntastic: Сделай проверки некоторых ментальных характеристик чтобы решить как неконтролируемо игрок кричит. Вроде "ух, вам удалось сдержать крик" или "вы кричите". Всякие такие штуки. Есть много вещей, которые могут случиться.
Toady: Верно. А если будете как супергерой, то просто начнёте летать.
Capntastic: Я в восторге, что множество стелс-штук будут вероятно использовать некоторое из этих ментальных характеристик.
Toady: Они все связаны с этим. ??гра должна где-то объяснить какие навыки используют какие характеристики, так что бы вы могли делать разумные выборы.
Capntastic: Да, вроде "Я не знаю что проприоцепция такое. Что за нахуй?"
Toady: Думаю, что музыкальность единственная что бесполезна. Также не уверен, что лингвистические способности используются в режиме приключенца, потому что в разговорах пока нет никаких бросков для проверки навыков, хотя это и изменится однажды. Не знаю когда вы сможете начать ходить по городу и играть с людьми в напёрстки и такое. Верно, "Пропустил красную девятку, твои деньги теперь мои". ничего крмое неприятностей. В целом будет классно. Это одна из тех вещей, что не будет работать, пока не будет готова целая куча других вещей. Продолжаешь добавлять вещи и продолжаешь, и начинаешь видеть маленькие кусочки игры, которые начинают работать тут и там.
Capntastic: Маленькие шестерёночки начинают цепляться и двигаться вместе.
Toady: Да. Всё просто становится гораздо лучше. Нам не хватало этих локаций, так что эти локации просто будут теми вещами, которые сперва, вероятно, не 100% чётки, но каждая из них будет добавлена с учётом каких-то вещее некоторыми вещами, которые там можно будет делать, и затем мы будем интегрировать их и дальше. Локации не то же самое, что остальная часть игры, где по мере того как вы добавляете вещи граница просто продолжает расти и вы можете просто продолжать добавлять вещи и никогда не ощущать, что придётся возвращаться и полировать всё или делать более занятные вещи с тем, что уже сделано, потому что мир в коробке и ограничения уже заданы, и мы плотнее подгоняем содержимое коробки, так что это делает мир лучше вместо обыкновенного расширения. Если мы начнём делать что-то вроде других измерений для путешествий, это на данном этапе будет проблемой. Нам нужно оставаться в нашей коробке, закончить с локациями и заставить жителей двигаться по ней. Сейчас множество существ находится в движении и мы заставляем их двигаться, вы даём сообществам возможность восстанавливать себя, так что бы существовали наследование и рост населения, и у нас были сломанные, разрушенные локации, и тому подобное, которые восстанавливаются, локации стали расширяться и так далее. Затем вы оказываетесь в действительно хорошей позиции чтобы начать по-настоящему думать об индивидуальных нуждах и делах, которые будут развивать истории, но вам нужны эти локации.
>> No. 107281
>>107279
Capntastic: Ага, нужны интересные места и интересные возможности.
Toady: Да. В смысле, вы можете, конечно, потому что реальный мир сделан так, сделать полную игру интересной на основе человеческих локаций, и если мир бы был наполнен человеческими локациями и только человеческими локациями, это бы было верно, но то, как мы стараемся думать об этом, ну, чтобы бандиты были активны и люди думали о войне там, где раньше был огромный вакуум, вроде "Ладно, весь северный регион имеет локации Х в нём, и локация Х не имеет карт или подобного, так что даже не думай об этом". А теперь можно будет думать обо всём, потому что всё видимо, и если всё видимо и доступно для переосмысления, тогда вся игра может действительно работать, и это будет замечательно. Будут происходить всякие классные штуки.
Capntastic: Вбрось немного рандомных древних руин для исследования и тому подобные вещи, наделай Stargate-подобной фигни.
Toady: Мы пока не собираемся приступать к полноценной арке искателя сокровищ, но будут дварфийские крепости без дварфов в них, посколько там обычно бывает при ворлдгене, когда что-то где-то пошло не так. Множество моих гоблинских локаций выглядели достаточно пустынно и я удивлялся куда они подевались, я был вроде "А ну да, я послал их всех прочь, убивать людей". Существует ужасающее количество незанятости и пустоты в гоблинских локациях, но настоящие руины - другой зверь. Кроме того, как только у нас появятся эти локации, все разные расовые способы строительства, мы сможем начать думать о вещах вроде "А как выглядит место если первую половину времени им владели люди, а вторую половину - дварфы?" Может быть, как бы, старая часть города, а затем расширенная помимо того она внезапно ныряет вниз в землю и там все эти дварфийские раскопки вокруг старого человеческого города. Теоретически мы могли бы сделать все эти штуки; по необходимости всё склеено вместе очень модульно, потому что в режиме приключенца когда вы передвигаетесь вы загружаете фрагменты карты, так? Так что всё подчиняется этим ограничениям по существованию в ограниченном пространстве, но это означает, что если вы хотите изменить ощущение от карты, то это не так уж и плохо. В смысле, в идеале вы бы хотели перемешивать вещи не квадратно-гнездовым образом, но для начала у нас есть достаточно простая проблема, которая становится действительно сложной лишь когда вы пытаетесь сделать всё выглядящим по-настоящему органично, но это хорошо, с такимивещами всегда можно двигаться вперёд, так что мы собираемся устроить всякие классные штуки. Походы вниз, разговоры с кобольдами и попытки спереть у них вещи, а затем возможность получить прямо в лицо гигантскую сороконожку или что-то такое.
Capntastic: Жуки. Затем может появиться и Зевс. Помню как просматривал данные для Kobold Quest и там было типа "Да, просто... да что-угодно. Зевс. Готово."
Toady: Это одна и тех штук что убивает приключенец или что?
Capntastic: Да. В конце концов начинаешь получать просто, ну, нелепые вещи. Я даже не знаю возможно ли получить их в игре, но я просто знаю что они где-то там, рядом.
Toady: Да, это достаточно забавно. Это всё про жертвоприношении кобольдов людям, да, и жертвоприношении сильных, так что вы убиваете пачку новых приключенцев, а затем замечаете, что идёт ветеран, скармливаете ему вождя или как там они называются и он уходит с, ну, гораздо большим количеством опыта, чем обычно, и затем он отправляется на большое приключение, и игра смотрит на его общий уровень опыта и оценивавет его приключение. Когда игра добирается до этого уровня, да, начинаются безумные штуки и их титулы уровней все тоже становятся чудными. ??нтересные маленькие игры. С дварфами будет сложно. Нынче сделать крепость, которую люди признают дварфийской ... это будет сложно, ну, стопки магмакачек и всякие такие дела, и я не могу размещать рычаги, которые запускают что-то дальше чем в двадцати клетках от них, или может оказаться что одна часть загружена, а другая нет, так что когда дело коснётся механизмов, то всему придётся быть несколько более вертикальным, чем было бы в крепости игрока, или просто не интересным, вроде "Ну да, рычаг открывает дверь, а дверь прямо тут". Да, мы попробуем сделать все основные вещи. Основное это то, что я не уверен будут ли там мастерские или нет. Мастерские это для режима крепости, и я наделся, что не для режима приключенца.
>> No. 107283
>>107281
Capntastic: Да, это не очень подходит. Полагаю, это абстракция иных вещей.
Toady: Я надеялся в конце концов сделать по другому, и потому я не знаю хочу ли мусорить мастерскими повсюду. Так что эта часть может отличаться, но это ещё предстоит увидеть что получится, потому что сделать как человеческие, то на этом этапе они просто разбросают кучу вещей повсюду без основ производства, что я вероятно сделаю, как только позволю игроку что-то делать. Сейчас есть только маленький завод по раскалыванию и затачиванию камней. Восхитительно.
Ollieh:(музыкальная пауза)




??, пожалуй, всё. Остался ещё второй ноябрьский кусок с зачитыванием вопросов Заком и отвечанием на них Тоади, там в основном традиционное для FoTF-треда вежливое "нет, сейчас такого нету, да, сделаем как-нибудь потом" в большом объёме букв.
>> No. 107292
>Rainseeker: Ага, избивать других детей. О, боже.
>Toady: ?? в итоге не так уж хорошо иметь свободную игру-песочницу, не так ли?

Будто убивать детей это что-то плохое. Сраные лицемеры.
>> No. 107293
>>107292
Это была одна большая шутка с очевиднейшей ударной дозой сарказма, чудик.
>> No. 107298
Ох Армок, скажите мне, что он починит спавн флюсов, пчеловодство и телепортацию барахла при разборке стен.
>> No. 107299
>>107298
О Армок, скажите мне, что он наконец починит и включит экономику!
>> No. 107301
>>107298
>спавн флюсов
Тебя не устраивает, что он есть почти на каждой карте?
>> No. 107302
>>107301
Орли? Хотя возможно я спизаднул, ибо люблю подкрутить частоты минералов. А файндер кстати флюсы не находит.
>> No. 107304
>>107298
Ох Армок, скажите мне, что он наконец запилит мультипроцессоровость!
>> No. 107305
>>107302
Файндер флюс не находит?
?? у меня не находит. А он есть.
>> No. 107319
Файл 135550502497.png - (26.01KB , 800x600 , armok.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107319
>>107298
>>107299
>>107304

%NO%
>> No. 107325
>>107319
На аватарку
>> No. 107363
> I'm still working on unretiring forts. AS I mentioned before, there's quite a bit of information that used to be removed, and it wasn't all lost at the same point, so some of the pieces are harder to find than others, and some of it is not easily maintainable with intervening adventure visits. Next up are pet information and stockpile data. It's difficult to predict how long it'll take overall.

Всё еще работаю над возобновлением крепостей. Как я уже упоминал раньше, тут достаточно много информации, которая раньше удалялась, и она терялась не одном и в том же месте, так что найти некоторые части сложнее, чем другие, и некоторые из них не столь легко поддерживать с мешающимися визитами приключенцев. На подходе инфа о питомца и данные складов. Сложно предсказать насколько это затянется в целом.
>> No. 107365
>>107363
>Сложно предсказать насколько это затянется в целом.
Есть такая примета: когда уровень доната стабильно падает, выходит новая версия. Удивительно, что Жаба до сих пор не знает об этом.
>> No. 107377
Дай Б-г через месяц релизнет, и потом еще неделя-две на фикс-релизы.
А вообще, что ему там еще осталось сделать из запланированного к релизу?
>> No. 107383
Пещеры кобольдов и наследование.
Какой же этот Ведроид мутный: (
>> No. 107396
>>107383
>Ведроид
кто?
>> No. 107397
Undroid 4, зараза тормознутая! За 3 FPS при работе с экранной клавиатурой - ручаюсь, но текст лагает будто я запустил на обсчёт тот Магма Сурвайвл фоном. При этом тытруба не тормозит, однако.
>> No. 107487
> Well, unretires are going well enough. We still have some fort stuff to do and kobold caves, as far as sites go, but after months I think I'm getting a little burned out on maps, so we'll finish that up later on (before the release). I think the last major unstarted feature for this next version is the handling of birth, death and succession for the wider world after play has begun, so I'm going to see what I can do with that to finish out the month. Then we should be able to start up the new year with a pretty clear picture of all the cleaning that'll need to happen, without having too many giant loose ends feature-wise to consider.

Ну, возобновление работает достаточно хорошо. Всё ещё предстоит сделать некоторые вещи с крепостями и пещеры кобольдов, раз уж занялись, но после месяцев, мне кажется, что я несколько заебался с картами, так что закончим это попозже (перед релизом). Думаю, что последняя большая неначатая фича для этого нового релиза - обработка рождений, смертей и наследования для остального мира после начала игры, так что я собираюсь посмотреть, что я смогу с этим сделать чтобы заполнить месяц. Затем мы сможем начать новый год с достаточно ясной [начал как "приятной чистой", лол] картиной всей уборки, которую предстоит сделать, без необходимости учитывать слишком большое количество торчащих из фич гигантских ниток.
>> No. 107488
>>107487
За 11 дней - не успеет. Значит, релиз будет январём-февралём.

Примерная прикидка:
- Fort stuff - 4 дня на этап. Учитывая всё - минимум 2 этапа, а то и 4. ??того 16 суток без учёта выходных и пьянок.
- Cobold Caves - 3-4 дня. Потом на вылизывание ещё 4-8 дней. ??того 7-12 дней.

Пьянки: рождество (25.12) (1-2 дня), новый год (1 день), друзья-родственники (1-2 дня) итого 3-5 дней.

Суммарно - 18-33 суток на закрытие сезона, то есть где-то 20-е числа января, без учёта того, что он может словить стрейнжмуд на недельку-другую (и прикрутить запрыгивающих на спину зверушек). Что суммарно соответствует прогнозам жабологии.
>> No. 107489
>>107488
c:rijunk, к чему бы?
Я тупое пустоглазое долбоёбище! Он же написал про рождение-наследование-смерть локаций. Это же ещё на 8-16 дней, то есть как раз те самые 1-2 недели и без всяких стрендж-мудов.
>> No. 107491
>>107488
Релиз будет первого апреля.
>> No. 107603
> Death comes before birth, if you were wondering. There are potentially several thousands of historical critters to check in the wider world, so it sets up a schedule at the beginning of the year and then checks specific people on a daily basis for the "old age" death you might have seen happen in your forts. Later on we'd like to have diseases and so on, but for now it's basically a reaperish visitation that happens to people that aren't currently loaded. I'm getting the first taste of handling all the extra information that is present post-world gen, and I had to rewrite various code for how the historical figures are stored on sites and in armies, but they seem to be dying properly now.

Смерть идёт впереди рождений, если вам интересно. Во внешнем мире потенциально существуют несколько тысяч исторических существ для проверки, так что в начале года игра создаёт расписание, а затем ежедневно проверяет конкретных людей на смерть от старости, которую вы могли видеть в своих крепостях. Позднее мы бы хотели иметь болезни и прочее, но пока это просто визиты Жнеца, которые случаются с людьми не загруженными в данный момент. Я только вхожу во вкус управления всей дополнительной информацией, что существует после генерации мира, и мне приходится переписывать различные куски кода связанные с хранением исторических фигур на местах и в армиях, но сейчас они вроде бы помирают нормально.
>> No. 107619
Файл 135627545755.png - (228.87KB , 512x384 , раге1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107619
>>107491
>> No. 107646
Надеюсь, в новой версии исторические фигуры типа лидеров гоблинов уже будут обновляться.
А то нет стимула воевать, когда генерал приходит один раз и все. Причем даже не генерал, обычно какой-то "мастер" или типа того, деревенщина с вилами. Можно даже не убивать, он все равно умирает, выходя с карты.
А хочется же их головы на пики регулярно насаживать.
>> No. 107651
>>107646
Про наследование для кого говорят-то?
Будут тебе генералы сменяться, просто осады пореже будут, а то ведь всех гоблоло перебьёшь так.
>> No. 107660
>>107651
>осады пореже будут
Лолшто? Куда уж реже, блеать? Как я могу их всех, 150к, перебить?
>> No. 107780
>>107603
>but for now it's basically a reaperish visitation that happens to people that aren't currently loaded

Просто рандомная смерть существ? Звучит уныло. ?? вдвойне уныло - что он ее пилит. В идеале должна работать та-же хуйня что делает смерти при генерации истории мира а не отдельная новозапиленая. Если Жабень напортачит с коэффициентами (а он напортачит) ждите внезапных необоснованных вымираний целых городов пока игрок в фортресс моде.

А еще ждите моар лагов. Теперь игра будет каждый тик (или в позитивном варианте - каждый месяц) подвисать задумываясь КОМУ СУЖДЕНО УМЕРЕТЬ В М??РЕ.
>> No. 109733
>>101540

Да заебется он с мультитредингом дебажить ее, а багов от этого перехода добавится в разы и новой версии вы не увидите несколько лет. На словах - то у вас все просто, а кто-нибудь писал нормальный более - менее сложный код, чтобы он был потокобезопасным? Самый потокобезопасный код - однопоточный.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль