[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 99454)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13907 unique user posts. View catalog

Файл 134146782026.jpg - (1.52MB , 1600x1200 , castles_tower_fire_horses_cannons_siege_medieval_2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
99454 No. 99454
Время страдать! Тоади ушёл в очередной запой и опять кодит хуйню.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Expand all images
>> No. 99455
>I've finished the rewrite of the code, but now I have to debug it -- right now civilizations don't appear to be spreading in world generation. On the other hand, "sites changing hands during play" is now peaking up at the bottom of the first page of my notes, so that's good.

Я закончил переписывать код, но теперь мне нужно отлаживать его -- в данный момент не заметно, чтобы цивилизации расширялись во время генерации мира. С другой стороны, "локации меняют стороны во время игры" теперь высится внизу первой страницы моих записей, так что это неплохо.
>> No. 99459
>>99455
нублять, ну как всегда. пачинил локации - перестали работать цивилизации. починил цивилизации - у дварфов появилось шесть ног. починил ноги - отвалились WAGON'ы.
криворукое хуйло. :(
>> No. 99462
>>99459
На самом деле Тоади находится на пару ступеней выше криворукого хуйла.

Полная ранжировка выглядит так:
1. Криворукое хуйло. Внёс изменения, теперь нихуя не работает. Зато в оставшееся время можно попиздеть за новые фичи.
2. Торопливый хуй. Внёс изменения, полностью сломал что-то совсем другое. Убил всё оставшееся время на поиск и исправление.
3. Торопливый криворучка. Внёс изменения, но бажные. Убил всё оставшееся время на поиск и исправление.
4. Программист-склерозник. Внёс изменения, в целом всё вроде бы работает, но в оставшееся время вылезают десятки новых багов в совершенно иных местах.
5. Программист-похуист. Внёс изменения, в целом всё вроде бы работает, но в оставшееся время забил на отладку существующих багов.
6. Программист. Внёс изменения, в целом всё вроде бы работает.
7. Программист-гуру. Внёс изменения, всё действительно работает.
8. Программист-будда. Багов нет, только фичи.
>> No. 99473
>>99455
Нормальный рабочий процесс. В условиях распространения цивилизации указал какую-нибудь хренотень (вроде maximal_pop_cap_spread:0), оставил на завтра, а так как писал отчёт сегодня - написал как написал.

Создавать миры - это вам не стартер посреди Щёлковского шоссе чинить!
>> No. 99479
>>99462
Охуенно. Соус?
>> No. 99552
>>99479
Это я сам придумал, лол
>> No. 99571
Файл 134151109824.jpg - (27.94KB , 600x480 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
99571
>>99552
>> No. 99597
>>99462
Тоади по этой шкале где-то между 3 и 4.
>> No. 99598
>>99597
если так то у него нихуя не покрыто тестами.
А если и покрыто, то через жопу.
>> No. 99769
Да вы ОХУЕЛИ? В ДФ нет багов-только фичи. 8. Будда. И никак иначе.
>> No. 99772
И почему тред девблога всегда наполнен сочной жопаболью ололо диванных экспертов? ) А запилите ка свой йоба-проект без багофич. А мы поржем. Нету? Ебло офф.
>> No. 99779
>>99772
>Ебло офф.
Ахахаха, дадада))
>> No. 100081
> Here's a Future of the Fortress reply with various information about what we're working on. I'm now having civilizations decide to attack other sites in play, starting with some straightforward examples that should lead to the complete destruction of cities.

Вот ответ Будущее-Крепости-Треде [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3432279#msg3432279 ] с различной информацией о том, над чем мы работаем. Теперь у меня цивилизации решаются на нападения на иные локации во время игры, начиная с некоторых прямых предостережений, которые должны вести к полному разрушению городов.
>> No. 100091
>>100081
То есть, теперь на нашу уютную Крепость вдруг смогут нападать все кто захочет?
>> No. 100097
Ну наконец-то. А то всё зомби-зомби-гоблины-зомби-зомби... Хоть посмотрю, из чего состоят ушастые.
>> No. 100098
>We still need to do hill dwarves and more trade stuff for that

Я не ослышался? Холмовые дварфы?

>Having factions/religions/guilds in the fortress is something we're holding in mind as we work with the thought/personality/emotion rewrite and the entity claims

Это же просто замечательно.
Где-то через годик-два мы сможем в Крепости делать культы, храмы, гильдии и прочие весёлые вещи.

Из Будущего Крепости-треда.
>> No. 100101
>>100097
Ничего не стоят, деревянная снаряга же. Но будут очень доёбывать амбушами из-за недавнего баффа стрелков. Ну может ещё зверьё всякое боевое, хотя раньше его не было.

>>100098
>Я не ослышался? Холмовые дварфы?
Аналоги уже существующих человеческих фермерских поселений вокруг городов.
>> No. 100320
Файл 134197835322.jpg - (103.49KB , 424x520 , Goblin_Raiders_by_kalessaradan[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
100320
> Goblins arrive at their target village/town now and split up into several groups which will very soon be causing trouble. The mayhem has to work at each of the different resolutions (on the other side of the world, with the abstract site map loaded, and with the actual tiles loaded), though I doubt I'll work through the tile resolution problems fully now, since buildings are going to be demolished and I don't want to get bogged down. Once buildings are being destroyed and civilians are being harried, I'm going to have the enemies camp out for a while with some survivors lingering so you can figure out what's going on and have a bit of an adventure involvement with it. I think the enemy encampments will probably end up being the first places infiltrated (as in the hero role dev pages), and that we're going to move directly toward that once the camp exists, and then we'll dial back the goblin rampage a bit at times and also get back to infiltrating bandit camps.

Гоблины теперь прибывают в намеченные ими города и деревни и разделяются на несколько групп, которые очень скоро будут причинять неприятности. Беспредел должен твориться на каждом из различных масштабов (на другой стороне мира, с загруженной абстрактной картой локации, и с загруженными реальными тайлами), хотя я теперь сомневаюсь что тщательно проработаю проблему с масштабом тайлов, так как здания будут разрушаемы и я не хочу завязнуть. Как только здания будут разрушаемы, а гражданские ограбляемы, я собираюсь получить противников ненадолго разбивших лагерь и некоторое количество бесцельно блуждающих выживших, так, чтобы вы могли разобраться, что происходит, и поиметь с этого немного приключений. Я полагаю, что вражеские лагеря в конце концов окажутся первыми местами для шпионской деятельности (как указано в роли героя на странице разработки), и как только лагеря будут существовать, мы перейдём прямо к этому, затем мы немного снизим градус гоблинского беспредела происходящего временами, и опять вернёмся к проникновению в бандитские лагеря.
>> No. 100505
Поясните мне за Тоади, чем он занят последний месяц?
>> No. 100524
>>100505
Он переписывает движок мира, чтобы ворлдген шёл пока ты развлекаешься крепостью, или отшельничаешь приключенцем, проращивая кусты и героин ожидая колёсников залётных, а ещё - отправить свою армию крушить и ломать ближайшие деревни.

Но вот "холмовые дварфы" - делают меня удивляться. Попой чую веселье и геморрой.
>> No. 100525
>>100524
Мне одному кажется, что холмовые дварфы - рабочее название хоббитов?
>> No. 100529
>>100525
Если жабыч разберётся с механикой плохих мыслей от недостатка обуви - то какие проблемы?
Меня больше смущает отсутствие подземных чушек, из-за которых дварфы канонiчно не суются глубже 1-го слоя пещер.
>> No. 100536
Когда гоблины научаться ломать стены и копать землю, это будет настоящая игра.
>> No. 100537
>>100536
научатся
>> No. 100538
>>100537
А если гоблины в дф научатся это делать без всякого быдлокодинга Жабы, то мы получим ИИ.
Честно говоря мне кажется всё к этому и идёт.
>> No. 100562
>>100524
>>100525
Да ничего в этих холмовых дварфах нет особенного, Жаб просто обновит крепости и будут те же пригороды, что и у людей вот и всё.
Я правда не понимаю нахуя. Но это его дело. Надеюсь они всё же будут не прям уж на поверхности жить, а просто будут скромные по сравнению с маунтинхомом крепости-норы.

>научатся это делать без всякого быдлокодинга Жабы
LOGICAL PARADOX
>> No. 100597
>>100536
>копать землю

И через 5 лет игры любая карта будет изрыта в разы хлеще, чем поля франко-германской линии фронта в Первую Мировую Войну.
>> No. 100604
>поля франко-германской линии фронта в Первую Мировую Войну
Как что-то плохое.
Хуже будет, если как на картах Туза Лопат.

Ящитаю Жабнику, раз он вагонетки добавил, надо было не уменьшать выход камней, а наоборот добавить пустой бесполезной породы, а том числе и почвы. Чтобы можно было насыпи делать и рвы засыпать. Хотя да, до появления враждебных копателей это нахуй не нужно.
>> No. 100606
>The last few days have been a little slower than I would have liked, but there is mayhem now in the villages. Various things impaled on upright weapons, buildings destroyed, historical figures killed, and so on, sometimes in great numbers, and it's all there waiting for you to stumble through after the fact (you won't get to see buildings be destroyed before your eyes in this release). We're certainly going to need birth, succession and reclaiming of sites now, he he he. There are still quirks to work out, but I should finally be to refugees and army camps soon, where we'll start getting some hands-on player involvement in this.

Последние несколько дней я больше страдал хуйней, но зато теперь в деревнях творится адов пиздец. Разные предметы сажаются на кол, рушатся дома, убивают исторических фигур (а иногда и в больших количествах). Только вы сможете увидеть последствия всего этого, то есть не будет вам разрушения зданий прямо перед вашими глазами. Теперь стопудов займусь созданием, развитием и перезахватом городов, хехехе (нувыпонели, хехехе значит я нихуя этого делать не буду, окда?). Сначала я сделаю лагеря беженцев и армий, и дам игроку немного интерактива с ними.
>> No. 100607
Файл 134233593825.jpg - (115.14KB , 640x480 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
100607
>>100606
>> No. 100608
>>100607
Перефразировал, без отсебятины >>100606-го (хотя мне понравилось):

Последние несколько дней были более медленными, чем мне бы хотелось, но зато теперь в деревнях творится адов пиздец. Что-попало насажено на оружие, дома разрушены, исторические фигуры убиты и тому подобное, иногда в больших количествах, и всё это ждёт пока вы наткнётесь на него по факту (в этом релизе не будет разрушаемых у вас на глазах зданий). Нам теперь определённо понадобятся зарождение, переход из рук в руки и возвращение локаций, хехехе. Всё ещё существуют чудачества, которые надо отработать, но я в конце концов вскоре должен перейти к лагерям беженцев и армий, где и начнётся практическое вмешательство игрока во всё это.
>> No. 100671
бумп
>> No. 100827
> The armies have camps now, and the soldiers hang out in tents for the most part. It was more complicated to get up than it might seem since the armies and their historical figures had to relate to the existing infrastructure used to reproduce the maps/buildings/items reliably without defining an entire new permanent site (which would be too much of a memory footprint). The next steps are messing with guards and alarm/stealth in camps, being chased around by the soldiers you rile up (including at the travel map level as you try to evade the consequences of your actions), and interacting a bit with refugees.

У армий теперь есть лагеря, и солдаты большую часть времени ошиваются в палатках. Сделать это было сложнее, чем могло показаться, так как армиям и их историческим фигурам необходимо надёжно соотноситься с существующей инфраструктурой, используемой для воспроизведения карт/зданий/вещей, без определения целой новой постоянной локации (что потребовало бы слишком большого объёма памяти). Следующие шаги это возня с охраной и тревогой/стелсом в лагерях, возможность побегать по окрестностям от всполошённых солдат (в том числе и на уровне карты путешествий, по мере того как вы пытаетесь избежать последствий своих действий), и немного взаимодействия с беженцами.
>> No. 100839
>>100827
Chapter 0.34.12 - Bandit Mayhem.
Stories of Violence and Majesty
>> No. 100840
>>100839
следующая версия будет как минимум 0.35.1, но может и оказаться 0.37.1
Смотри core62, core63 и core64 – если тоади не пиздит, и все его новые фичи на самом деле работают, то это по сути сразу три core элемента.
>> No. 100846
хех, пасхалка на странице с историями Трёхпалого:
http://www.bay12games.com/dwarves/back_s4.png
>> No. 100848
>>100846
Как спалил?
>> No. 100851
>>100848
Перебирал фоновые картинки. Всего восемь штук. Я думал что они автоматически меняются, но похоже что прибиты к конкретным страницам и Жаб их меняет вручную по настроению. Ну или в интернет открыты только те, что используются.
>> No. 100995
Теперь Тоади угорел по стелс-боевикам.
Это охуенно, ящитаю

http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
>> No. 100998
> I put a few sneaking movies on the DF Map Archive. I'd recommend putting the speed up to 400 or 500 if you want it to match the speed at which it was played, but since it is turn-based you can play as carefully as you like. Everything is preliminary, including the appearance of the camp site. The guards don't actually care if you are there yet, so in the first video, I get spotted, drop my spear, and continue wandering around.
With Sound Indicators [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound ]
Without Sound Indicators [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2455-verypreliminarysneakingincamp ]

Залил несколько роликов со стелсом на ДФМА. Я рекомендую поднять скорость до 400 или 500, если вы хотите чтобы совпадало со скорость, с которой в них играли, но поскольку они походовые, то можете запускать сколь угодно медленно. Всё предварительное, включая внешний вид локации-лагеря. Стражники на самом деле ещё не возражают если вы в нём, так что в первом видео я спалился, бросил копьё и продолжил блуждать вокруг.
С индикаторами звука [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound ]
Без индикаторов звука [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2455-verypreliminarysneakingincamp ]
>> No. 101231
>The alarm is raised in the camp now (which causes the many non-guard goblins to emerge from their tents and look around for you), and the commander has a proper larger tent. On one attempt, I chased him out into the wilderness -- he ran faster than me and managed to turn into a single-soldier army on the map. Because of his responsibilities, the commander tried to make his way back to the tent, but that gave me the chance I needed and I caught him on the way back. I was helped by the ability to see all nearby armies no matter how small, so this might not always be possible. I suppose it'll end up depending on the terrain and time of day, and whether or not the single-soldier army is trying to remain hidden. The old sneaking system is also a little too slow -- if you move three times slower than the guards, you don't have much of a chance. So we're going to go ahead with a sort of walk/jog/run + sneak state system that'll allow you to make some more choices with tradeoffs in how much energy you are using and how detectable you are. After that, the next project is to get the army to organize a squad or two to search around for you after a time if they haven't caught up with you, which involve tracking in some form or another.

Теперь в лагерях может подниматься тревога (из-за чего много не-гвардейских гоблинов вылазят из тентов и смотрят по сторонам), а у командира правильный большой тент. При первой попытке я преследовал его в глуши – он бежал быстрее меня и умудрился превратиться в армию на карте, состоящую из одного солдата. Из-за его ответственности, командир попытался вернуться в тент, и это дало мне шанс перехватить его на пути назад. Мне помогла возможность видеть передвижение всех армий, независимо от того, насколько они малы, так что такая возможность будет не всегда доступна. Предполагаю, она будет ограничена в зависимости от ландшафта и времени дня, и "односолдатные" армии всегда останутся скрытыми. Старая система подкрадывания изжила себя– когда вы двигаетесь в три раза медленнее, у вас нет шансов. Так что мы переключимся на систему бег/карачки/ ползком которые дадут выбор количества затрачиваемой энергии и того, насколько заметно ваше передвижение. После этого, следубщий проект - научить армии организовывать поисковые отряды, в случаях когда они не сумели вас поймать, что задействует Tracking в той или иной форме

Вопрос: как теперь будут охотиться охотники в фортресс моде при новой системе? Или Тоади планирует написать ИИ для новой системы? Или же этот пидарас опять забыл про режим ДФ?
>> No. 101232
>>101213
Забей. Он заменяет костыли, заставлявшие рпботать жабокод 8-12 лет назад на новый, менее бажный код. Но старые костыли ломаются и иногда bug happens.

Тем не менее, дело идёт к тому, что особо ленивый ювелир будет идти на работу попинывая случайный гем.

Об охотниках
Судя по словам Жабейшего ИИ у него один на всех, хотя фрейм для армии может быть присобачен отдельно. То есть охотники и амбуши будут охотиться действительно иначе (или так же, но на новом фреймворке).
>> No. 101263
> You can now set your speed anywhere from creeping to sprinting. Since we've already done the attack/move split, this doesn't affect the number of attacks you make. You'll make more noise the faster you go, depending on your sneak skill. The noise reduction is a passive ability, while you can still set yourself to "sneak", which'll decrease your chance to be seen but will also make you look more suspicious if you are seen. Sneaking matters less if you are trying to move quickly, and it decreases your top speed.

Теперь можно устанавливать вашу скорость на любую от ползания до спринта. Так как мы уже закончили с разделением атаки и движения, это не влияет на количество производимых вами атак. Чем быстрее вы двигаетесь, тем больше будете производить шума, в зависимости от вашего навыка скрытности. Сокращение шума это пассивная способность, хотя вы по-прежнему можете перейти в скрытный режим, что уменьшит шансы на ваше обнаружение, но также заставит выглядеть более подозрительно, если вас заметят. Скрытность менее важна если пытаетесь двигаться быстро, так как снижает максимальную скорость.
>> No. 101280
>>101263
>speed doesn't affect the number of attacks you make
Он шутит? Как же я теперь буду огров убивать, если нельзя будет их дебаффить топором по бедру?
>> No. 101281
>>101280
>speed doesn't affect the number of attacks you make
Ты каким местом читал? Нет там такого.
>> No. 101287
>07/30/2012 We'll be starting up on the organized posses that search around for you soon. For that, we'll need some tracking information to make the hunt more entertaining -- things like damaged vegetation, tracks, scents, etc. We haven't settled on everything yet, but you'll get to use the tracking info yourself in some way or another. To that end, we've been playing around with these: raccoon, human.

If we go with that, the six tiles used will be remappable, so affected tileset users should still get a decent effect (even if they map everything to one on/off tile). In any case, moving creatures will leave evidence of their passage periodically which lasts for a time, either specific stuff locally or an abstract trail which is realized when loaded. It'll be too annoying to force you to track each individual sign all the way to your destination, so there'll be a more abstract choice available from the travel screen once you get on a trail, though perhaps you'll have to jump down at times if it becomes muddled. We'll have to see how it plays out.

Сейчас мы начали делать отряды, которые будут выдвигаться из лагеря в ваших поисках. Для этого нам придется отслеживать информацию, чтобы сделать охоту более интересной - всякие там, повреждения растительности, следы, запахи и т.п. Все, скорее всего, реализовывать не будем, но так или иначе вы сможете оставлять информацию о себе. Для этого мы поигрались с информацией о форме следов енота и человека (http://bay12games.com/dwarves/imgs/raccoon.png, http://bay12games.com/dwarves/imgs/human.png).

Для нормального отображения пришлось переназначить 6 тайлов (спрайтов, символов), поэтому пострадают пользователи графических тайлсетов, хотя мы постаралилсь их использовать таким образом, чтобы результат пострадал не сильно и все еще выглядел приемлемым. В любом случае, передвигающиеся существа оставляют за собой след, который спустя некоторое время исчезает. Он может выражаться в конкретных следах, или быть просто абстрактным путем, который генерируется во время загрузки.с. Так как заставлять человека идти от следа к следу будет крайне раздражающе, мы сделаем возможным переход на более высокий уровень карты, как только вы встали на след. Хотя, будут требоваться переходы на более подробную карту, когда след будет становится слишком запутанным или прерываться. В общем, надо смотреть, как это все будет выглядеть в игре.
>> No. 101291
>>101287
Жаба опять кодит какую-то хуню, блядь.
>> No. 101292
>>101291
>хуйню
>> No. 101295
>>101287
М~. Если он доавит возможность поиграть за какого-нибудь волка с щенками и иже - то это игра века и его можно смело баллотировать на Е3.
c:doxyet говорит сколько Жаба уже напихал и сколько ещё влезет.
>> No. 101299
>101291 Опять он несет какую то хуйню, блеадь.
>> No. 101314
Файл 134376304140.jpg - (742.34KB , 1590x1251 , Dwarf_merchant.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
101314
http://www.dinosaurcity.org/2011/09/blood-for-blood-god-few-words-with-tarn.html

Breaking news! Жабыч-то мет жрал!
>> No. 101315
Файл 134376386085.jpg - (32.04KB , 231x251 , 1260207363688.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
101315
>>101314
>> No. 101355
Лучше бы этот жаборас наконец запилил бы многопроцессорность.
>> No. 101445
Жаб репорт запилил.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114174.0
>> No. 101448
А что я нашел.

http://www.bay12games.com/dwarves/dev_core_1-20.html
>> No. 101449
>>101448
>>101315
>> No. 101459
какого хуя дварфы начали строить стену на том месте где стоят? Теперь саспендят безприрывно >_< блять, ничего по нормальному сделать не мождет, еще и релиз следующий через год, походу =/
>> No. 101460
>>101459
Это пиздец бро, лечится отменой строительства, оттаскиванием камня на место и повторным заказом строительства.

Из-за этого бага появился смысл строить из блоков, а камни для них подтаскивать к мастерской в тачках.
>> No. 101467
>>101460

И вместо камня саспендить строительство будет блок.
>> No. 101471
>>101467
В этом и смысл. Лечится же отменой строительства. Но притащить 2 раза к месту строительства камень будет гораздо дольше чем блок.
>> No. 101473
>08/03/2012 Everybody that isn't flying or a ghost leaves broken vegetation and tracks as they move around, depending on the terrain/size/etc. Next up is the larger scale army tracking information, which'll be stored more abstractly and only be transferred into actual tile information when the area is visited. Once that's done, we'll be ready for tracking both from your and the enemy perspective.

Теперь все, что не летает или не является призраком, оставляет после себя помятую растительность и следы, в зависимости от местности/веса/размера и т.п. Далее на очереди реализация крупных следов от перемещения армий, которые будут храниться только абстрактно и генерироваться, только в момент вашего физического посещения этого места карты. Как только это будет сделано, мы будем готовы к преследованию как с вашей, так и с вражеской стороны.
>> No. 101489
>>101473
Офигенно же.
Можно будет играть в следопытов, и охотится.
>> No. 101503
> Army tracking information is left behind now, including your own trail as you move on the travel map. So you can loop around, go down into the local mode and signs of your own passing will be realized. You move in fairly large straight lines in only 8 directions in travel mode, so the paths are a little stilted, but that's fine for now. There's a memory concern to all of this as well, but I think I've got it cycling out at the right speed so that it won't drop too much tracking information too early. If there are lots of squads moving nearby there could be issues with information being cycled too rapidly to be of much use, but there are still a few things I can do. Now it's time to get started on actual tracking. I'll probably start with the player interface and then move to enemy squads.

Теперь после армий остается информация для отслеживания, включая ваш собственный след остающийся по мере движения по карте путешествия. Так что вы можете пройтись по кругу, вернуться в локальный режим и обнаружить признаки вашего собственного прохождения здесь. Вы передвигаетесь достаточно большими прямыми линиями в единственных восьми доступных в режиме путешествий направлениях, так что пути выглядят немного неестественно, но на данный момент сойдёт. У всего этого ещё есть сторона касающаяся памяти, но я думаю, что оно крутится у меня в верной скорости, так, чтобы не выдавало слишком много информации о следах слишком рано. Если поблизости движется много отрядов, то могут быть проблемы с информацией, прогоняемой в цикле слишком быстро, чтобы быть полезной, но ещё осталось несколько вещей которые я могу сделать. Теперь настало время приступать к действительному отслеживанию. Я вероятно начну с интерфейса игрока и затем перейду к отрядам противников.
>> No. 101507
>>101503
стелс-пихота атаке, мать его.
Пилите Шура, пилите. думается мне, что еще недельки три.
>> No. 101508
>>101503
Жаба опять кодит хуйню, которая породит сотни тормозов и багов. Вот хули он не запилит мультипроцессорность, например?
>> No. 101511
>>101508
Ты повторяешся. Напиши петицию, собери подписи и отправь ему. Сделай хоть что-то. А просто так ныть будешь, поменяется цвет глаз, появится пристрастие к чаю и туманнм абстракциям в речи и письме.
>> No. 101529
>>101508
От того что добавить мультипроцессорность в пошаговую игру - крайне затратное занятие.
>> No. 101531
>>101529
мультитрединг, блжад, мультитрединг! и похуй, пошаговая игра или риалтайм. суть примерно одна и таже, разделять вычисления на несколько тредов. а треды по ядрам ОС сама раскидает.
>> No. 101533
>>101531
Скорее всего специфика пошаговой игры и жабакода не позволит нормально сделать мультитрединг без перепиливания половины игры.
>> No. 101535
>>101533
Тогда ему б не навешивать еще больше и больше фич, а переписать имеющееся. Хотя зачем ебу ебаться с пазфайндиногм для режима крепости, когда можно раскачивать режим приключенца, коий допиливать до чего-то приличного еще доооолго. Хотя расчет понятен-запили он сейчас за 3-4 года крепость-ориентированную часть-донат раза в 3 уменьшится.
>> No. 101540
>>101533
да говорю же, нету у пошаговой игры особой специфики. про жабокод ессно ничего не скажу. грубо
говоря берем некий кусочек вычислений, который выполняется несколько раз, например для каждого дворфа. обычный подход - делаем цикл, и перебираем дворфов от первого до последнего, для каждого выполняя нужные вычисления. другой подход - тот же цикл, но для каждого дворфа этот кусочек вычислений запускаем в новом треде. ждем окончания всех тредов. вот собсно и все. ессно, кол-во тредов можно ограничить, заведя счетчик уже запущенных, можно поделать всякие другие вещи, но основа примерно такая.
>> No. 101543
>>101511
Урист, я в этот тред редко заглядываю, а пишу ещё реже. Очевидно, что я не один такой несогласный. А намёк на куклоёбство я не совсем понял.
>> No. 101545
>>101540
Все будет идти хорошо до тех пор пока дварфы не начнут что-либо изменять в окружении. Поднимать предеметы и т.д. Это откроет новый пласт удивительных багов.
>> No. 101546
Мне кажется, или я слышал, что новые компиляторы поддерживают создание мультитрединга по дефолту, м?
>> No. 101559
>>101546
Не путай теплое с перпендикулярным
c:xyaqut
>> No. 101565
>>101545
>Все будет идти хорошо до тех пор пока дварфы не начнут что-либо изменять в окружении. Поднимать предеметы и т.д.
решаемо. все решаемо.
>> No. 101572
>>101565
Понятно все решаемо, вопрос в том, какой ценой.
Так, на первый взгляд, в отдельные потоки можно выделить все взаимодействия с внешним миром, типа политики, движений армий, караванов, мигрантов. Когда они будут сделаны.

Также можно б было вынести в поток обсчет сопромата в конструкция, для реалистичных обвалов. Когда оно будет сделано.

Ну и прилично так поебавшись, можно вынести в поток обработку маршрутов. Судя по всему, сейчас путь состоит из набора чекпойнтов, между которыми бежит дворф, и регулярно ищет путь до ближайшего чекпойнта. Вот рассчет этих чекпойнтов и хранение наиболее часто используемых маршрутов можно переложить на многопоточность, но прозреваю тут просто дохуя еботни с синхронизацией данных между потоками, и не факт что будет заметная выгода в производительности.
>> No. 101575
>>101572
бессмысленно переходить к конкретике, не видя реального кода. очевидны только две вещи. 1. по-любому есть места, которые можно выполнять в несколько потоков. 2. эти места можно переписать, независимо от того, какой там код, было бы желание.
>> No. 101577
>>101575
переписать можно все, вопрос в том, будет ли в этом польза.
Это была не конкретика, это голые предположения что можно было бы распараллелить относительно малой кровью. Потому что например, параллелить перемещения юнитов - это такой пиздец получится, что лучше уж не трогать ничего. На каждый чих надо будет синхронизироваться.
>> No. 101653
> I'm working through player tracking now. It's a fairly passive process -- you spot tracks and other indications as you move around based on your tracking skill, how fast you have been moving, whether you've been fighting, lighting, etc. These are only shown to you if you decide to view tracks, and in that case it displays them in position on the screen as well as giving you an overall idea of which trails go which direction. You can also view specific tracks from the look command to get more information. The downside right now is that it doesn't give you any indication in the normal mode if you've stumbled upon something interesting, but that can be done as a separate announcement that comes up during regular play, perhaps, or an indicator light (or both), at a non-spam rate. There's a lot of information and most of it is uninteresting (like your own footprints and companion tracks), so I don't want to have anything too obstrusive. Even an indicator of the number of tracks visible was too annoying. Another day or so to clean this up, then we're on to enemy posses and their tracking!

Работаю над выслеживанием для игрока. Это достаточно пассивный процесс -- по мере движения по окрестностям вы замечаете следы и другие признаки в зависимости от вашего навыка, того, насколько быстро вы двигались, сражались ли, освещения и проч. Они отображаются только если вы решили замечать следы, в этом случае игра отображает их на их экранном месте, а также даёт вам общее представление какой след в каком направлении ведёт. Вы также можете просматривать конкретные следы через команду обзора, чтобы получить больше информации. Текущий недостаток заключается в том, что игра не даёт вам знать что вы наткнулись на что-то интересное в нормальном режиме, но это можно поправить отдельным извещением, которое вылезает во время обычной игры, возможно, или световым индикатором (или обоими сразу), с не-спамящей частотой. Существует множество информации и большая её часть неинтересна (как ваши собственные отпечатки и следы компаньонов), так что я не хочу иметь что-либо слишком навязчивое. Даже индикатор количества видимых следов был слишком надоедливым. Ещё день или около того чтобы подчистить это, затем мы переходим к поисковым отрядам противников и их выслеживанию!
>> No. 101711
>>101653
Интересно, добавит ли он это в режим крепости. А то ко мне как-то пришёл амбуш из некроманта-охотника с хорошим навыком маскировки. Поселение тогда было наземное, и как раз порубили немного гоблинов - в общем, некроманта я так и не увидел.
>> No. 101819
>08/08/2012 DF has been out for six years now. We now have proper bloody footprints to show for it, complete with direction, the kind of shoe if it was a shoe and not a foot, that kind of thing. Critters on the ground are a little strange -- it picks the same parts that can pick up spatter from the ground, so there are strange things like cheek prints and turban marks, as if the crawling people really dig in with their whole bodies. Player tracking is at a good enough spot, at least if you want to track yourself. Now we need other people to run around tracking you, and we need additional critters running around in some form on the travel map so that you can find some incidental tracks. That'll include the ambushes that used to abstractly "find" you -- animals, bandits, nearby gob/kob site patrols and night creatures. Those'll all be moving around the world very soon in a more proper way.

DF исполнилось 6 лет. У нас появились кровавые следы, по которым можно проследить путь, а еще появились отпечатки обуви, ног и тому подобного. У существ перемещающихся ползком следы работают несколько странно - для отпечатков используются все части тела, которые можно испачкать землей, поэтому на земле можно обнаружить отпечатки вплоть до щек и голов, как будто, человек ползет по земле извиваясь всем телом как бы стремясь как можно больше запачкаться. Сам игрок теперь получает достаточно информации для прослеживания любого пути, по крайней мере в том случае, если вы делаете это сами. Сейчас нужно добавить других созданий которые могли бы бегать по вашему следу и еще подкинуть на карту следы от случайных созданий, чтобы они могли вам попасться во время путешествия. Это пригодится когда мы будем делать засады, которые раньше возникали случайно - нападения животных, ночных существ, гоблинов или кобольдов патрулирующих окрестности их стоянок. Так что вскоре все в окружающем мире начнет передвигаться несколько более приближенным к реальности образом.
>> No. 101826
>>101819
>DF исполнилось 6 лет. У нас появились кровавые следы, по которым можно проследить путь,
Суровые дварвийские будни.
>> No. 101832
>>101826
- Что за крики у дороги? - Следопыт следы пытает!
>> No. 101945
> Lots of critters moving on the map now as proper groups rather than ambush chances, leaving a mess of signs that you can find. The night creatures and nocturnal natural predators come out when it gets dark and wander around their dens, and you can follow them back. Townspeople will no longer no the exact locations of every monster's lair. The camps and evil sites also have patrols now. Next up, the bad groups'll be bothering you a bit.

Теперь по карте в виде надлежащих групп, а не случайных засад, движется множество существ, оставляя за собой путаницу следов, которые вы можете найти. С началом темноты вылезают ночные твари и естественные ночные хищники и бродят вокруг своих берлог, и вы можете отследить их обратно до их жилища. Горожане больше не будут знать точное расположение каждого логова монстра. Лагеря и злые локации так же имеют патрули. Далее, группы плохишей будут вам (не)много докучать.
>> No. 101949
>>100081
Надеюсь жабыч сделает торговлю между цивилизациями, то есть чтобы можно было встретить торговые караваны в адвенчуре. Ну еще кочующих иммигрантов/знать в адвенчуре.
>> No. 101951
>>101949
Корованы в адвенчур уже были добавлены релиз или два назад, ЕМПНИП. Жаб ещё говорил, что они срезают путь напрямик и не ходят по дорогам.
То есть их теперь станет проще выследить и все.
>> No. 101956
>>101951
Корованы были добавлены в ворлдген, а не адвенчур. Если он и говорил про адвенчур, то это был какой-нибудь ДФ Толк, и это нихуя не значит, так что смотри официальный девблог.
>> No. 101957
>>101956
Да, извиняюсь. Нашёл тот пост про который думал, всё-таки он про будущие решения был.
>> No. 102055
> You can get attacked by wandering critters and groups now, as with the old ambushes but now with actual information. Not everybody chasing you follows tracks -- I've added the ability of certain creatures to sense things like creatures with blood (or more generally, arbitrary creature classes), and this effect can be applied via syndromes/interactions as well. Here is a vampire adventurer: Town at dusk as vampire. Another important ability is the sense of smell, which isn't easy to do properly -- I'm going to do some simple work with that, and then I can move on to a bit of work on evasion.

Теперь вы можете быть атакованы блуждающими существами и группами, как раньше засадами, но теперь с настоящей информацией. Не все преследователи идут по следам -- я добавил некоторым существам возможность чувствовать вещи вроде существ с кровью (или в более общем виде, произвольные классы существ), и этот эффект может быть также применён через синдромы и взаимодействия. Прилагаю картинку приключенца-вампира в городе на рассвете [ http://bay12games.com/dwarves/imgs/town_dusk_vampire.png ]. Другая важная способность -- обоняние, которое непросто сделать верно -- я собираюсь проделать кое-какую простую работу над этим, и затем смогу перейти к части работы над уклонением.
>> No. 102061
  >>102055
>> No. 102062
Пагни, запилил собственного кричура и цивилизацию для него, по задумке эти ребята должны быстро плодиться, работает всё кроме, собственно, плодовитости. Реквестирую способы повысить миграцию или градус ебли. Алсо, можно ли запилить в качестве зоны высадки ундерграундные зоны(пещеры например)? Или только поверхность?
c:mochaz
>> No. 102080
08/16/2012 Just spent some hours fixing, I think, a problem with my mail server. I haven't received any emails sent to my toadyone bay12games.com address since the 14th, so any of those ones will need to be sent again. I'm working through a quite long future of the fortress now. I think there are 75 questions or something.

Потратив несколько часов, обнаружил, что проблема кроется, видимо, в моем почтовом сервере. я не получил ни одного письма со своего сервера bay12games.com числа так с 14го, так что их вам придется отправлять повторно. Сейчас я занят работой над достаточно отдаленным будущим DF. Там что-то около 75 вопросов, которые нужно решить.
>> No. 102084
>я занят работой над достаточно отдаленным будущим DF
Отвечать в Будущее-Крепости=тред он собрался же.
>> No. 102097
>>101533
Ну так лучше бы он занялся этим перепиливанием сейчас, потому что, видит Армок, через три-четыре года в его шедевр невозможно будет играть, потому что он будет использовать всего лишь один процессор из 10-12-ядерных.
>> No. 102098
>>102097
А ещё запилил бы поддержку нескольких процов, а то сервер не загрузишь.
>> No. 102109
Жабе в любом случае придётся рано или поздно запилить поддержку нескольких ядер, ибо когда он доделает хотя-бы половину вещей из своего списка, то на одном ядре в DF будет режим "Слайдшоу". Хотя хер знает, он и это может сделать фичей.
>> No. 102112
>>102109
Это станет полностью пошаговым режимом игры. Забыли чтоль, как в Цивилизацию играли на поздних стадиях развития игры? 20 минут двигаешь свои юниты, и еще 40 минут ждешь пока комп отходит.
>> No. 102113
>>102112
Ну, если нам всей дварфийской нацией порулить дадут, то одно дело. А в рамках отдельной крепости это пиздец.
>> No. 102115
как раз, к моменту прихода короля, будет слайдшоу. и начнется руление нацией пошагово. Ну если Тоади не запилит многопоточность.
>> No. 102119
>>102115
А если запилит и всё будет в реальном времени, то будет что-то вроде икс-кома?
'Гоблины терроризируют крепость "Стеклянные Перестуки"! Высылаем скайрейнджер с аксдварфами!'
>> No. 102124
>>102119
Вот этого я жду джва года и прожду ещё джвадцать.
>> No. 102125
Файл 134531983453.jpg - (27.86KB , 640x360 , 134021695627.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
102125
>>102124
Будущее не за горами.
Пользуясь случаем, прорекламирую рисовач http://doodle.multator.ru/room/Dwarf2%%
>> No. 102126
>>102125
fail
Без процентов в конце, конечно же.
>> No. 102145
>Here's my Future of the Fortress reply: Part 1 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3535484#msg3535484), Part 2 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3535485#msg3535485).

здесь-с мой Будущее конкретно Крепости ответ: Чапсть раз (http://translate.google.com/#auto/ru/http%3A%2F%2Fwww.bay12forums.com%2Fsmf%2Findex.php%3Ftopic%3D100851.msg3535484%23msg3535484), чапсть дыва (http://translate.google.com/#auto/ru/http%3A%2F%2Fwww.bay12forums.com%2Fsmf%2Findex.php%3Ftopic%3D100851.msg3535485%23msg3535485).
>> No. 102152
  Zach
>> No. 102160
>>102145
Я один такой инвалид, что мне аж оригинал читать гораздо легче, чем переведенный вариант? ) Это ж вырвиглазной пиздец!
>> No. 102185
Впадло все читать, перескажите суть
>> No. 102186
>>102185
Жаба продаст DF биоварам за 2кк.
>> No. 102212
> I still have a few things I'd like to do with tracking, but I'm going to jump back up to the larger scale issues for a while now, so that the game'll achieve some level of coherence. First up, the surrounding situation at the beginning needs to be revealed somewhat, to give you some leads to follow, for instance, and you'll need a few ways to learn about anything that changes (like a nearby town being invaded). The two trickiest parts with starting exposition will be (1) the first game you play after world generation, since the world is passing from vague to specific at that point and no actual events are underway (aside from general states of war, etc), and (2) how to deal with the player choosing a starting civilization which is just absolutely dull. We're still considering how to best handle it. Overall, we're hoping to flesh out some possible courses of action that resemble a successful adventure from start to finish, probably something culminating at a goblin site or human castle, and then to get the humans to patch themselves up if their civilization survives all the horrors (all the repopulation and succession stuff). The main goal is to try to keep everything a strict simulation that doesn't warp too deeply around the player, while at the same time allowing you to experience something more involved than simple one-off quests (or random fortress invasions for that matter). I'm going to try to avoid sinking into tracking/sneaking/etc. style mechanics again until we have the full skeleton in. We'll see how that turns out...

Осталось ещё несколько вещей которые я бы хотел сделать с отслеживанием, но теперь я собираюсь ненадолго вернуться обратно к более масштабным проблемам, так что игра достигнет некоторого уровня последовательности. Во-первых, окружающая обстановка в начале должна быть как-то разъяснена, например, чтобы дать вам какие-то наводки которым можно руководствоваться, и вам понадобятся несколько способов узнать о чем-либо изменяющемся (вроде происходящего вторжения в ближайший город). Две наихитрейшие части со стартовой экспозицией будут (1) первая игра в которую вы играете после создания мира, так как мир переходит в этот момент из образного к конкретному и ещё не просходит никаких реальных событий (помимо общих состояний войны и проч), и (2) как обойтись с ситуацией, когда игрок выбирает совершенно унылую стартовую цивилизацию. Мы всё ещё обдумываем, как лучше справиться с этим. В целом, мы надеемся воплотить некоторые возможные курсы действий которые напоминают успешное приключение от начала и до конца, вероятно что-нибудь с кульминацией в гоблинской локации или человеческом замке, и затем чтобы люди подлатали себя если их цивилизация переживёт все ужасы (восстановление населения, наследование и всё такое). Основная задача - попытаться сохранить всё строгой симуляцией, которая не искривляется слишком плотно вокруг игрока, и в то же время позволяет вам испытать что-нибудь более увлекательное, чем простые одноразовае квесты (или случайные вторжения в крепости, если на то пошло). Я попытаюсь избегать повторного сползания в механику слежения, стелса и прочих стилей пока у нас не будет полного костяка внутре. Посмотрим что из этого получится...
>> No. 102226
Файл 134563508376.jpg - (47.51KB , 500x375 , p172rjafs14hf1frtht81fermuq4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
102226
>>Основная задача - попытаться сохранить всё строгой симуляцией, которая не искривляется слишком плотно вокруг игрока, и в то же время позволяет вам испытать что-нибудь более увлекательное, чем простые одноразовае квесты
Боюсь все это кончится просто не одним квестом, генерируемым случайно, а случайным выбором из, в лучшем случае, пары десятков вариантов цепочек квестов.
>> No. 102411
> Various family things ended up going on the last few days, so I didn't get much done yet, though there's a start. In adventure mode, it now gives you a breakdown of your situation in the opening paragraph instead of the generic paragraph, and there's an indication of what you are getting into for each civiliations, to the extent that there are such things right now. It also gets some balls rolling right after world generation but before your first game so that the world doesn't start in a weird pre-active state.

Последние несколько дней завершались разные семейные дела, так что я не особо продвинулся, хотя и положил начало. При старте режима приключенца игра теперь выдаёт абзац с разбором вашей ситуации вместо универсального, так же для каждой цивилизации теперь существуют подсказки о том, во что вы ввязываетесь, в пределах тех событий, что есть сейчас. Игра также запускает некоторые шары сразу после генерации мира, но перед вашей первой игрой, так что мир не начинается в странном предактивном состоянии.
>> No. 102616
Файл 134627460729.jpg - (80.10KB , 599x358 , How+About+No.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
102616
>>102186
>Жаба продаст DF биоварам за 2кк
>BioWare
>авторы калэффекта
>> No. 102621
> I added in some secondary locations related to demons, sort of toying around with possibilities beyond simple kill quests, but I'll leave off the details for entertainment purposes. I'll probably mess around with that for a few days, and then I think we're going to need to do goblin sites to finish off your involvement with goblin invasions and the forces of evil and all that. That'll leave us with a thoroughly messed up world that needs people to step up and do all the succession and breeding and rebuilding necessary to keep on going. We haven't decided at what point we're going to pivot this toward a release. Both succession and rebuilding are fertile ground for all sorts of interesting stories, mechanics and whatever else, and I want the pre-release world to pass a certain threshold of livingworldness and fortressinvolvementness.

Добавил некоторые вторичные локации связанные с демонами, как бы поигрался с возможностями помимо простых заданий на убийство, но пропущу детали чтобы не портить удовольствие. Я вероятно повожусь с этим несколько дней, а затем, я думаю, нам понадобится сделать гоблинские локации, чтобы закончить вашу историю с вторжениями, силами зла и всем этим. Это оставит нас с вполне запутанным миром, которому требуются люди готовые взять на себя ответственность во всём этом наследовании, размножении и восстановлении, необходимых для продвижения сущуствования. Мы ещё не решили в какой момент мы раскрутим всё это в направлении релиза. И наследование, и восстановление это плодородная для разных интересных историй, механик и всего прочего, и я хочу, чтобы пре-релизный мир пересёк определённый порог живомирности и крепостивовлечённости.
>> No. 102629
>>102621
*плодородная почва
>> No. 102653
>>102621
Криворукий хуй задолбал уже, где релиз сука, хотеть охуенный дф, а не унылоту, ака сейчас! Где ГРАФОН?! Где ЭКОНОМИКА?! Где половая ебля и ПЫТКИ?! Где говно?! Где все это БЛЯТЬ Я ВАС СПРАШИВАЮ УЕБКИ СРАНЫЕ!!!!!?
>> No. 102654
>>102653
ДА-ДА!! Хотеть квестов в адвенчуре, не как сейчас, убей того хуя, убей этого хуя. Хотеть, квестов, экспу, артефакты, говорящий меч.
Передайте жабу, что он сраный хуй!
>> No. 102656
>>102653
>>102654
Лол, до следующего апдейта минимум пол года.
>> No. 102664
Файл 134641287236.png - (127.76KB , 532x444 , SL8zG.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
102664
>>102656
Да ты оптимист, я погляжу.
>> No. 102726
> I did some more with the demon sites. Probably starting up on gobs tonight. We'll have more details as they actually go into the game.

Ещё поделал демонские локации. Вероятно сегодня вечером начну гоблинские. Больше деталей будет по мере их появления в игре.
>> No. 102729
ого! Вы читали в репорте!
Жаба начнёт все местечки проживания гоблинов, эльфов и проч.
>> No. 102731
>>102729
ШТООООООАААА?!
>> No. 102732
Што, што:

Another great month toward the future. We have surprising news! Due to the all-encompassing nature of this release, we have decided it is time to tackle the goblin/elf/dwarf/kobold sites and do them all. Why not? We are working on demon sites, so what better time? This will be a tremendous step toward the ultimate goal. Imagine the horrible dungeons and high wood-warped trees! This release will have it all and more.

Congratulations to the generous!


Fun with Numbers

Working through the hero role, it became clear that we were going to be doing goblin sites, since lots of heroic things need to happen there. Not having maps for non-human sites has been a glaring omission for a long time, and since we'll be doing one other race now, we're going to go ahead with the others. The plan remains to move back to repopulation and succession once we get the maps up. Map-making can take wildly different amounts of time depending on the initial results and the number of mind-bending 3D coordinate bugs, but I expect to do lots of damage this month for each of the non-human races. This'll involve some fort mode changes as well (most notably with trees when I get to the elves).
>> No. 102733
>>102732
Донат стал пожиже, вот он и решил типа зашевелиться. Даже подкинул намек на режим крепости, с которым у него болтоналагающие отношения.
>> No. 102734
>>102733
Вот-вот, нехуй ему донейтить, пока не запилит мне ЭКОНОМИКУ, БЛДЖАД!!!
>> No. 102750
>>102734
Да и говно бы уже можно, хоть абстрактное, хоть кирпичное. Строить канализацию - это весело! И унитазы с шипами тоже хорошо.
>> No. 102753
>>102734
Ты ему сильно дохуя задонейтил, да?
>> No. 102760
>>102753
На мой полтинник он может неделю жировать. Ленивый скот.
>> No. 102764
>>102750
Интересно, чисто гипотетически - им надо было бы срать индивидуально (как спать) или массово (как жрать)?
>> No. 102765
>>102764
девочкам коллективно, мальчикам индивидуально же
>> No. 102766
>>102765
Типа как месячные циклы синхронизируются, но только вместо них-позывы посрать? Охуительно просто.
>> No. 102767
Файл 134672319153.jpg - (66.42KB , 699x550 , 201112.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
102767
Всё уже давно придумано.
>> No. 102769
>>102766
Так они и ИРЛ так делаю поэтому что ли?
>> No. 102771
>>102764
Я думаю, сортир будет как комната. Можно сделать общественным, можно - личным. А нобли будут просить унитазов из золота и бумагу с энгрейвами.
>> No. 102772
>>102771
>>бумагу с энгрейвами.
Ага. Ей мы сделаем. А заодно инкрустируем шипами и драг камнями :3
>> No. 102787
>>102771
Я уже даже придумал систему с водяным столбом, который по нажатию плиты давлением или рычага из пультовой неугодного дварфа отправляет в фекалийное путешествие к ближайшей водяной пещере.
>> No. 102878
> Goblin sites are well underway. The typical setup we're going for, with variations, is a central tower with a series of tunnels and pits underground that connect to the first underground layer, with some trenches, tunnel entrances and watch towers up above on the surface. The central tower's dungeons can reach well below the first layer. The larger pits will be where the industries are centered, so that debris can convenient be tossed down into the natural caverns. The human keep+dungeon infrastructure is coming in handy here, though the final result will look very different. The tunnel systems are sprawling but sparse, so you can't get lost as easily and you don't generally meet a zillion gobs at a time.

Гоблинские локации продвигаются хорошо. Типичный, с вариациями, набор, к которому мы стремимся, это центральная башня с серией подземных туннелей и ям, которые соединяются с первым слоем пещер, с некоторым количеством рвов, входов в туннели и дозорных башен на поверхности. Подземелье центральной башни может спускаться гораздо ниже первого слоя. Большие ямы будут находится там, где сконцентрирована индустрия, так чтобы мусор мог удобно сбрасываться вниз в естественные пещеры. Инфраструктура человеческих крепостей и подземелий пришлась тут кстати, хотя финальный результат будет выглядеть очень иначе. Системы туннелей протяженные, но редкие, так что вы не сможете так же легко потеряться и в общем случае не будете встречать несметное количество гоблинов за раз.

а капча сомневается c:chinas
>> No. 102883
>>102732
Так я правильно пониаю, он будет пилить мультитайловые мультиуровневые деревья?
>> No. 102886
>>102883
Да. По крайней мере он их давно обещает уже.
>> No. 102888
доблестные кулхацекры выкрали исходники ДФ и подсмотрели, КАК тоади реализовал мультитайловые деревья (вид сбоку):

молодое дерево:



взрослое дерево:




да здраствует реализмЪ!
>> No. 102889
>>102888
Шок! Мир движется вокруг игрока, а не наоборот!
c: xyesuz
>> No. 102919
Игра станет по-настоящему ХОРКОРНОЙ, только если Жаба запилит существам таг пожирателей всего, и конструкций, и просто камня, и стен. Я уже начинаю продумывать крепость с полыми стенами, внутри которых течет магма и резервными шлюзами.
>> No. 102985
>>102919
Магмастойкие, дышащие под водой и копающие существа, способные разрушать b-C-* постройки.
Для большего веселья - уходящие от ловушек. Таких либо заливать в обсидиан, либо шипами тыкать, либо таки валить в бою
>> No. 102986
>>102919
>крепость с полыми стенами, внутри которых течет магма и резервными шлюзами
Пусть сначала нормальное быстродействие сделает, чтобы это стало реально.
>> No. 103004
> Goblin sites continue. Right now I'm stopping certain tunnels to the main tower from forcing you to go through open areas filled with dozens of goblins and otherwise arranging things more carefully to balance function and playability.

Продолжаю с гоблинскими локациями. Прямо сейчас я правлю туннели к главной башне, чтобы они не заставляли вас проходить через открытые зоны набитые десятками гоблинов, и всяко иначе привожу вещи в порядок, чтобы сбалансировать функционал и играбельность.
>> No. 103034
Файл 134720224715.jpg - (27.09KB , 330x500 , yutle9wnuatmx0ie.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103034
Кто-нибудь можно попросить Жабу на форуме сделать Кракена?
Океанические ФБ. Есть ведь Рух, Дракон, Гидра, а ФБ из океана нету, только подземные динозавры из озера.
>> No. 103035
>>103034

Кракен - это тентакли. Тентакли - это разврат. Разврат в нашей игре для детей - забудьте, Жаба на это никогда не пойдет
>> No. 103038
Файл 134720644937.jpg - (96.87KB , 600x800 , Tentacle_Demon_by_Hagrimm.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103038
>>103035
Посмотрите на ньюфага.
>> No. 103039
>>103038

И где тентаклевый демон теперь, а? Сократили. почему? Да потому что тентакли и depraving act. А игра с таким контентом получит рейтинг AO и ее невозможно будет продать.

Это коммерция, понимаш. Понимаш, коммерция.

Алсо, ссу алтфаку в рот. Развелось петухов, блядь.
>> No. 103041
>>103034
Как доберётся до пейратов и морских путешествий, тогда и будет. Общал и кракена, и морских ФБ, и всяких летучих голландцев.
>> No. 103061
Файл 134726543958.png - (19.44KB , 550x1100 , goblin_living[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103061
> It's an ongoing process of arranging things and so on. I think I'm going to mess with watch towers and trenches tonight. Here are some goblin living quarters, which I made with an adaptation of the old dungeon code: A picture [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/goblin_living.png ]. Most of the goblins are out and about elsewhere, causing trouble in the world mostly, but some of them are hanging out in their little cell-homes. I expect they won't always be so item-free as they are now.

Сейчас в ходу процесс расстановки вещей и тому подобного. Думаю, что сегодня вечером повожусь с дозорными башнями и окопами. Вот немного гоблинских жилых кварталов, которые я сделал адаптировав старый код подземелий: картинка [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/goblin_living.png ]. Большинство гоблинов вышли и находятся где-то ещё, по большей части устраивают неприятности в мире, но некоторые из них зависают в своих маленьких домах-ячейках. Полагаю, что они не всегда будут так сильно избавлены от вещей, как сейчас.
>> No. 103062
>>103034
ваще-та есть Sea Monster, с тентаклями и клешнями
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Sea_monster
Правда, не попадался в крепости ни разу.
>> No. 103083
>>103039
Хлеб Жабы это донат, а не продажа игры. До продажи пока далеко. Поэтому он будет делать и тентакли и блекджек с блудницами, если пипл будет хавать.
>> No. 103098
>>103083
Пиплу что надо от ДФ - жестокость и реализм. Так что Тоади будет добавлять ещё, раз пипл хавает.
>> No. 103356
> Watch towers and trenches and mounds and things out on the surface are almost done. I suspect I'll move back to the main tower for a day or two after that, and then flesh out the industrial pits and... troll shearing areas. That's almost everything, I think, depending on how much I'm going to do with factions among the gobs.

Дозорные башни, окопы, насыпи и вещи на поверхности практически завершены. Подозреваю, что после этого я вернусь обратно к главной башне на день или два, а затем размечу индустриальные ямы и... зоны острижки троллей. И на этом практически всё, я думаю, в зависимости от того, как много я соберусь сделать с группировками среди гоблинов.
>> No. 103357
>>103356
Ух ты...Качаем Ambushera, приходим к башням и по-тихому начинаем пиздить шерсть для продажи.
>> No. 103362
>>103356
Жаба раскочегарился. Радует. Так скоро и за крепость возьмется.
>> No. 103407
>>103357

Опасное это дело, коммуниздить шерсть из под носа гоблоты в их же крепости, да и неокупаемое. Особенно на фоне планируемой новой системы работы скрытности и обнаружения.
>> No. 103408
>>103407
Опасно=весело, не забывай. К тому же, учитывая враждебность гоблинита ко всему живому, шерсть троллей будет очень даже нехило цениться.
>> No. 103413
А я никогда не играл в режим приключений. Одна из причин - надо абандонить крепость перед игрой приключенцем.
И если ты бросаешь крепость, то почему-то это означает смерть всех ее обитателей и захват крепости гоблотой. Это же несправедливо.
>> No. 103417
>>103408
>шерсть троллей будет очень даже нехило цениться
только вот плавающие рыночные цены осталось прикрутить, ага

>>103413
>надо абандонить крепость
А сразу начать приключенцем в чистом мире или в отдельную папочку крепость забекапить не судьба?

>почему-то это означает смерть всех ее обитателей и захват крепости
гоблотой. Это же несправедливо.
Всё справедливо.
Жители погибают только если абандонишь во время осады.
Если в спокойное время, то старые жители и вовсе мигрантами могут припереть в новую крепость.
>> No. 103428
>>103413
Если крепость не доросла до барона, то при абандоне вместо Your strength was broken отображается Your settlement has been abandoned, и никто не умирает.
>> No. 103429
>>103417
В последней версии при достижении населением какой-то определенной цифры, оно при абандоне полностью конвертруется в трупы независимо от того, была осада или нет.
>> No. 103438
>>103428
От бароства всегда отказываться нельзя же. Три года поиграть удастся только, потом барон придет с мигрантами.
>> No. 103539
>>103438
Щито?
Мне барона всегда предлагали избрать из числа своих.
>> No. 103547
>>103539

Имеется ввиду, что после того как ты трижды откажешься от предложения выбрать барона, придет барон из-за бугра.
>> No. 103563
> I rescued my first batch of prisoners from a goblin prison under their tower yesterday, after sneaking past watch towers through some trenches, and then passing through a living area underground. The captives were mostly children of the dwarven duchess from the next fortress over. We still need to handle reunions, but that'll definitely be going in when we get to fortress maps (which are going in before the release). It'll be cool to finally get some dwarves back home after all these years.

Вчера, после того как прокрался по окопам мимо дозорных башен и затем прошёл через жилую зону под землёй, я спас первую партию пленников из гоблинской тюрячки под их башней. Пленники были в основном детьми дварфийской герцогини из соседней крепости. Нам всё ещё нужно разобраться с воссоединениями, но это определённо произойдёт, когда мы доберёмся до карт крепостей (что будет перед релизом). Будет клёво наконец-то вернуть кое-каких дварфов домой после всех этих лет.
>> No. 103643
Файл 134805786770.png - (278.30KB , 300x468 , races_dwarves-300x468.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103643
>>103563
Я так понимаю вся эта система пока никакого отношения к DF моду не имеет?
То есть отправить отряд дворфов диверсантов в крепость гоблинов из крепости дварфов с выходом новой версии нельзя будет?
>> No. 103644
>>103643
Величайше бухачую твою идею. Даёшь осады гоблинских башен! Даёшь сжигание к херам эльфийских лесов! Даёшь дварфийскую версию Минас-Тирита! Кто-нибудь, предложите это на бухте.
>> No. 103645
>>103644
Какую ещё идею!?
Я вопрос задал.
Это ли планируется в следующем апдейте, но похоже что нет.
>> No. 103646
>>103645
Для меня это прозвучало как идея о контрударах осаждающим, Урист. Офигенно же, хоть какое-то применение катапультам будет...
>> No. 103657
>>103643
>>103645
Нет, щас адвенчур-арка во все поля.
Ближайшее, что относится к крепости это нелетальные бои и таверны.
>> No. 103671
>>103657
Почему? Раньше крепостей гоблинов вовсе не было, так что возможно теперь запилять Attack mode, то есть с 20 дварфами нападаешь на гоблоту, и обустраиваешь темную цитадель.
>> No. 103695
> With their industries and troll shearing pits most of the way there, I've reached a stopping point for goblins. There's more to be finished up, but it overlaps with dwarves and I'm going to work through the non-player dwarf fortresses first so I have a better chance of unifying what goes on there code-wise. First up though, I'd like to tackle the elves. The main features here'll be multi-tile trees (including roots and properly-sized mushrooms), fruit, flowers, climbing and jumping.

С почти доделанными индустрией и ямами для острижки троллей я достиг финишной точки для гоблинов. Ещё многое надо закончить, но это перекрывается с дварфами и я собираюсь сперва проработать не-игровые дварфийские крепости, так чтобы у меня был шанс получше для объединения всего что добавляется через разумный стиль кода. Хотя вначале я бы хотел взяться за эльфов. Основными фичами здесь будут мультитайловые деревья (включая корни и грибы соответствующего размера), фрукты, цветы, лазанье и прыжки.
>> No. 103696
>>103671
Они были, просто ты не застал.
>> No. 103697
>>103695
интересно как он реализует вырубку мультитайловых деревьев.. или он оставит обычные мелкие деревья (типа подлесок для вырубки) а мультитайловые будет нельзя трогать
>> No. 103698
>>103697
Как будто ты не знаешь тоади-код.
Будут кейв-ины после каждого срубленного дерева, а дровосеки станут одноразовыми.
>> No. 103700
>>103698
ХОТЕТЬ! ХОТЕТЬ!
Лес рубят - щепки летят И НАХУЙ ЧЕРЕП ДРОВОСЕКУ ПРОБИЛИ КРУГОМ КРОВИЩА ГЛАВВРАЧ БУХАЕТ ДВОРФЫ ПО КРОВАТЯМ В ГОСПИТАЛЕ СТОНУТ ЭЛЬФЫ ПРИШЛИ ГОВОРЯТ НЕЛЬЗЯ ДЕРЕВЬЯ РУБИТЬ ПОСЛЕДНИЙ РЕБЕНОК РЫЧАГ ДЕРНУЛ ВСЕМ ПИЗДЕЦ!
>> No. 103703
>>103700
Лол, а ко мне кстати сегодня в крепость эльфский посол приплёлся и в засаду угодил, ну пацаны вышли, веребили гоблоту, все дела. А он такой заходит и говорит- вы мол мрази, деревьев дохуя вырубили, считайте что это предупреждение. Ну я приказал чемпиону ему голову отрубить.
>> No. 103705
>>103698
пляя ну если он так набыдлокодит это будет ппц...
как тогда играть то вообще... вся древообрабатывающая промышленность пропадет.. дварфы на полу спать будут кровати то не сделать... хотя чо забавно... рубишь ты дуб какой нить многолетний с площадью корневища тайлов в 25 и тут бац кейв-ин лесоруба нет все нарубленное дерево под завалом а дуб дальше стоит разве что на 1 з-уровень пониже стал =)))
>> No. 103712
>>103657
Можешь по подробнее про эти нелетальные бои и таверны рассказать.
>> No. 103714
>>103712

Не тот, но знаю. Суть такова: "жаба запилил возможность захватить любую животинку, в адвенчурмоде будут квесты вроде: "иди в лагерь поймай главаря и притащи сюда", плюс запилил мораль, трусы будут гадить под себя, сдаваться, убегать".
>> No. 103718
>>103714
надеюсь сам приключенец не будет так делать
>> No. 103722
>>103697
> main features here'll be multi-tile trees (including roots and properly-sized mushrooms), fruit, flowers, climbing and jumping.
> fruit, flowers, climbing and jumping.
> climbing
Будут лазать по сучьям и отпиливать. А эльфы прыгать на лианах как мартышки.
Плюс ещё полгода до новой версии, пока он АИ будет к лазанью приучать

>>103712
Про таверны пока никаких особых вестей, кроме того, что кружки наконец-то перестанут быть бесполезным товаром и в тавернах будут гостить торговцы и прочие нейтрало-проходимцы, а также случаться потасовки (с разбиванием гранитных стульев об дурные головы видимо). Но Тоади вроде бы ничего из этого даже не начинал делать ещё.
>> No. 103735
>>103722
Думается мне, что относительно скоро: уже сделаны нелетальные бои первой редакции (т.е. стулом-то приложат, но не с целью убить). Но Жаба скорее всего хочет сначала сделать это в ролёвке, а потом додать крепости... наивный.

c:zanihn намекает, что знакомые тоже подтянутся на огонёк.
>> No. 103763
>>103035
Я помню, были в старой версии хентакледемоны и демонские гравюры с depraved acts. Почему бы не быть и кракену?
>> No. 103765
Файл 134846577438.png - (142.33KB , 1536x2304 , trees_slope_07[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103765
> Been toying around with the trees. I've been working with one set of rules for growing them so far, but I'll be expanding the parameters and pictures soon (for pines, saguaros, tower caps, etc). In the meantime here are some preliminary images. Issues include grass not being dry below trees, branches looping when they shouldn't, 48x48 boundaries being too visible, crowns hitting other artificial boundaries, and so on, but it is going okay so far. Nothing is final (and it can all be changed in the raws), but the 1/4 tiles are branches heavy enough to climb (but they still have some leaves), the single lines are heavy enough to climb on but won't have leaves/fruit, the semi-colons are too light for climbing (I haven't started climbing yet), and the little pentagons are parts of the trunk that slope or taper.
> River from forest at bottom to savanna:
> [ссылки на картинки внизу]
> Heavily forested slope:
> [ссылки на картинки внизу]

Игрался с деревьями. Пока я работал с одним набором правил роста для них, но вскоре я буду дополнять параметры и картинки (для сосен, карнегий, товеркэпов и прочего). Тем временем, вот предварительные картинки. Проблемы включают не высохшую траву под деревьями, ветки зацикливающиеся, когда они не должны, слишком заметные границы 48х48, кроны ударяющиеся об другие искусственные препятствия и тому подобное, но пока всё идёт путём. Ничто ещё не окончательно (и всё потом можно будет изменить в равках), но тайлы 1/4 это ветки достаточно крепкие, чтобы лазить (но всё ещё имеющие достаточно листвы), одиночные линии достаточно прочны для лазанья, но не будут иметь листьев/фруктов, точки-с-запятой слишком лёгкие для лазанья (лазанье я ещё не начал делать), а маленькие пятиугольники - покатые или сужающиеся части ствола.

Река, текущая из леса на юге в саванну:
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_1.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_2.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_3.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_4.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_5.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_6.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_7.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_river_8.png

Сильно заросший лесом склон:
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_01.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_02.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_03.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_04.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_05.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_06.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_07.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_08.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_09.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_10.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_11.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_12.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_13.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/trees_slope_14.png
>> No. 103767
Выглядит как говно, но зато можно будет делать вход в крепость через дерево пропилив в центре лестницу и закрыв дырку дверью из того же дерева, круто, чо. А также можно будет на втором уровне дерева заменить стенки дерева на фортификации это будет вобще пушка
>> No. 103770
>>103765
Хуясе у него деревья размахом! какие-то адские баобабы, ей-богу.
Предвижу мэлорны во все поля. Выскрести середину дерева, понастроить пол и стены - и заебись.
Опять же, если можно будет лазить по веткам, то логично же и сделать веревочные лестницы какие-нибудь, чтоб можно было самим строить.

В общем, выглядит годно, хотеть. Особенно хотеть срубить дерево под корень и устроить обвал.
>> No. 103772
Угу, и останется только эльфов в режим крепости как играбельную расу ввести
>> No. 103773
Угу, и останется только эльфов в режим крепости как играбельную расу ввести
>> No. 103774
>>103770
Скорее всего, для деревьев будет особая, уличная физика. Хотя не факт, что сразу. Хотя не факт, что будет.
>> No. 103776
Наверное, интересно будут эльфийские убежища выглядеть. Дупла в деревьях, домики на ветках, верёвочные мостики между ними…
>> No. 103780
>>103776
А че, нормально. Эльф-кун
>> No. 103782
>>103776
Инвайт - просто добавь воды магмы!
Интересно, как будут идти пожары от игрока - приключенца.
мимокейвкрокодил
>> No. 103815
> Worked through the raws and getting the vegetation on the screen linked up to the plant definitions so that all the different pictures work. I'm not sure how many different leaf pictures I'll end up using (such as a different picture for pine needles), but those options are now functioning fine. I've got a list of a dozen or so parameters for growth that I should be implementing tonight. Then I'll need to do roots and fruit and flowers and so on.

Прошелся по равкам, завязав отображение растений на их определения, так чтобы всякие разные картинки работали. Я не уверен, как много различных изображений листвы я буду использовать в итоге (вроде различных изображений для сосновых иголок), но эти опции теперь работают нормально. У меня есть список из дюжины или около того параметров для роста, который я должен применить сегодня вечером. Затем нужно будет сделать корни, фрукты, цветы и так далее.
>> No. 103816
>>103815
Корни! можно будет подкопать корни и повалить дерево, если топор при эмбарке забыл

c:chijih Чижик-пыжик, где ты был...
>> No. 103817
ААААА ХОТЕТ ХОТЕТ ХОТЕТ!!! Даешь релиз с деревьями... Когда уже жабий запилит???
>> No. 103819
>>103815
ШТОА? какие нахуй pictures? Жаб ёбанулся окончатильно и пилит ГРАФОН?
>> No. 103825
>>103819
Он так ASCII-символы называет, они же в DF обрабатываются как изображение. Можешь считать это надеждой на графон, который будет легко добавить.
>> No. 103841
Это значит, что в DF можно будет добавить изображение к каждому предмету, как это было в Slania ?
>> No. 103922
Теперь можно будет к предметам добавлть изображения? К примеру, если был меч и его описание, то теперь можно будет добавить к описанию и изображение меча?
>> No. 103924
Файл 13488495996.jpg - (109.48KB , 406x364 , 0c0[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103924
>>103841
>>103922
Лет через десять или когда внезапно Жабу в голову взбредёт эту ерунду доделать.
>> No. 103928
>>103841
Нет. Это значит только то, что на экране не буквы, а спрайты в виде букв. И космос двигается вокруг космических кораблей, а не космические корабли - в космосе.
>> No. 103938
> Moving on to defining various things that grow from the plants -- flowers, fruit, and leaves, mainly, but the raws should be fairly generic here. There are just "growths" from the plants, with various timing, development and item type variables, and if you're modding you should be able to call them whatever you like or have a tree that grows bronze swords or whatever. We should have apples or some kind of edible fruit soon... we have choices for fruit trees to add now I suppose.

Переходим к расписыванию различных штук, что растут на растеньях -- в основном, цветов, фруктов и побегов, но равки должны быть достаточно универсальными. Существуют просто "продукты" растений, с различными переменными сроков, развития и типа вещи, и если вы занимаетесь моддингом, то сможете назвать их как угодно или сделать дерево которое плодоносит бронзовыми мечами или чем-угодно. Вскоре мы должны получить яблоки или какие-то виды съедобных фруктов... полагаю, что нам надо выбрать какие фруктовые деревья добавлять.
>> No. 103954
>>103938
>a tree that grows bronze swords or whatever.
Я один вспомнил про говорящую курицу, Колесунов и Тик-Тока?
>> No. 103958
Файл 134894648095.jpg - (35.09KB , 300x226 , 1320682716801.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
103958
>>103954
>> No. 103960
>>103954
>>103958
Поделитесь, о чем речь?
>> No. 103961
>>103960

Волшебник из сраны ОЗ
>> No. 104011
Отчётик.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=117156.0
>> No. 104012
>>104011
Вангую в середине ноября новую версию. (падение доната еще и за октябрь сработает Жабню живительным пиздюлем)
>> No. 104015
>>104012

Ваангую версию после НГ, ибо Ж-бень - ленивый хуй.
>> No. 104016
>>104015
Блядский эксель, только я думал запилить график по месяцам и денюжке и разбавить датами выхода версий так эксель - говно.
>> No. 104017
>>104016

Тренды - хуита. Дискасс.
>> No. 104018
>>104017
На ЦСВ короче.

date;donate
January-2008;1697.73
February-2008;2844.93
March-2008;1749.50
April-2008;3757.64
May-2008;1943.71
June-2008;1531.09
July-2008;5543.99
August-2008;3101.50
September-2008;1695.48
October-2008;1868.30
November-2008;1305.10
December-2008;5279.49
January-2009;2099.48
February-2009;1428.62
March-2009;2997.46
April-2009;2549.15
May-2009;2221.92
June-2009;2723.83
July-2009;2202.37
August-2009;2510.86
September-2009;2138.21
October-2009;1759.27
November-2009;5122.29
December-2009;4762.98
January-2010;2291.50
February-2010;1452.57
March-2010;4387.99
April-2010;16104.49
May-2010;3201.62
June-2010;2364.29
July-2010;3345.83
August-2010;2212.95
September-2010;2755.52
October-2010;2937.47
November-2010;4030.76
December-2010;9416.16
January-2011;2158.91
February-2011;2113.11
March-2011;4220.20
April-2011;3018.42
May-2011;3010.58
June-2011;2374.03
July-2011;6615.67
August-2011;4818.25
September-2011;2793.95
October-2011;2503.28
November-2011;3199.46
December-2011;5468.33
January-2012;3689.27
February-2012;12586.51
March-2012;6777.02
April-2012;4623.70
May-2012;4814.94
June-2012;3599.86
July-2012;3905.02
August-2012;3594.48
September-2012;2712.83
>> No. 104019
Файл 134910390372.png - (31.27KB , 841x735 , Безымянный1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104019
>>104018

Давно не брал в руки шашек, но тем не менее вот что получилось.

Рост доната зависит от выходов крупных играбельных апдейтов. Вышла DF2010 - задонатили больше, вот и пик в 2010 в начале года.
>> No. 104020
>>104019

>Рост доната зависит от выходов крупных играбельных апдейтов
Спасибо, капитан. Вообще-то это и без всякого регрессионного анализа понятно.
Задача же была другая - определить тот минимальный порог доната, при падении ниже которого жаб начинает шевелиться и делает релиз.
>> No. 104021
>>104019
Малаца! Только зафигачъ в одну полоску если можно.

>>104020
Именно, завтра если будет длиннографик закопаюсь в жабьи новости и посмотрю есть ли связь роста доната и обьявления новых фич. Т.е. насколько жабий треп может поднимать донат.
>> No. 104022
Файл 134910902459.png - (19.05KB , 766x735 , Безымянный2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104022
>>104020

>Спасибо, капитан

At your service!

Вот еще капитанство: Донат возрастает в декабре из-за праздников и падает после НГ - кончаются деньги.

>>104021
>зафигачъ в одну полоску

Поясни. Взять средние значения в месяц и на их основании построить график?
>> No. 104025
>>104022
Это не то но тоже наглядно и охуенно, я имел ввиду как я ЦСВ скидывал - январь, февраль, март, апрельмайиюньблаблаблатябрь, ноябрь, декабрь, январь следующего года и так до наших дней.
>> No. 104026
>>104022
О, пока я не запил - добавь к средним туда-же график по максимальным и график по минимальным значениям
>> No. 104027
Файл 134911166743.png - (33.30KB , 964x735 , Безымянный3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104027
>>104026
пикрилейтед

>>104025
Сделаю позже
>> No. 104030
Файл 13491138788.png - (44.21KB , 964x735 , 134911166743.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104030
Примерно вот так, нафигачил на глаз крупные обновления на пики доната, новогодний донат не учитываю.

0.31.01 (04/01/2010) - хули, два года ждали такую игру (с 08).
0.31.09 (07/10/2010) - улучшения адвенчера и комбата.
0.31.17 (11/11/2010) - бандиты найткричеры и прочие шлюхи (единственный нормальный апдейд между летом и февралем в списке)
0.31.19 (02/16/2011) - пчелоебство, глина и прочая поебень.
0.34.01 (02/14/2012) - Наши Дни - некроманты, башни, зомби, проклятия.
0.34.06 (03/23/2012) - новые тренировки животных.

Пока, аналитикствуя и смотря на 3к доната, нам или грозит ноябрьский "маленький" апдейд неособо затрагивающий фортресс мод (жабень доделал идеи что у него щас и слил в народ), или февральский но покрупнее с ништяками (жабню станет мало январского доната который около 1-2к предвидится), или на протяжении всей весны "ОМГ ЭТО ЛУЧШАЯ ИГРА НА СВЕТЕ" апдейд с кучей новых фичъ (жабня пропрет под НГ на новые фичи которые надо неприменно сделать, от "гипножабы" с описанием фич донат растет и жабень пилит до марта и шлифует до апреля).
>> No. 104031
>>104030
Жабень может потянуть до декабря, благо под новый год тысяч пять ему кинут, а потом в феврале, в первых числах, выпустит апдейт.
>> No. 104032
Файл 134911610189.png - (48.70KB , 1194x735 , Безымянный4.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104032
>>104025
>> No. 104033
Я медленно вкатываю бочку эля. Она холодная, покрытая росой и пахнет как бочка крепкого, годного эля.
>> No. 104034
>>104032
Я наверное придирчивый хуй, но растяни график чтобы он месяцы не пропускал.
>> No. 104036
Файл 134911728727.png - (45.47KB , 1199x735 , Безымянный5.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104036
>>104034
>> No. 104040
Файл 134912268161.png - (70.47KB , 1199x735 , donate.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104040
ИИиитаг займемся интересной наукой ЖАБНОЛОГИЕЙ.

Основные положения -
1. Жабню донатят в декабре на НГ.
2. (теоретически) Жабню донатят за "гипножабу" - текст описывающий как все будет хорошо в следующей версии.
3. Жабню донатят после релизов, чем крупнее релиз тем больше донатят.

I. Жабнодонат в мифические времена
0.21.93 - 0.23.130 - плоский мир, Жабнодонат не изучаем по причине отсутствия письменности в далеком 2006ом году.

II. Жабнодонат в доисторические времена
0.28.181 и все что рядом, уже трехмерный мир и классика, версия вышла в октябре 07, но первые исторические записи датируются началом 2008го года, заметен пик доната за февраль когда была целая куча фиксов и мелких апдейдов (помечена собачкой) - 0.27.173.38a (02/04/2008) - 0.27.176.38c (02/24/2008).
После апдейдов виден провал (с пиком в апреле, вероятно из-за гипножабы) аж до крупного релиза в июле - 0.28.181.39a (07/13/2008) (отмечен !).
На графике просто по приколу добавлена классическая 0.28.181.40d с багом с котами без рук.

III. Жабнодонат в темную эру тайного развития
Длинное пустое НИХУЯ от сентября 08 до февраля 10, интересен только таинственный и пока необьяснимый пик а ноябре 09.

IV. Жабнодонат в прошлой эре
Ну тут и сказать пока особо нечего - небольшой рост в марте и ПИЗДЕЦ ОХУЙ в апреле - релиз 0.31.01 (04/01/2010), Жабень поставил мировой рекорд по Жабнодонату - 16к зеленых президентов.
Июль был встречен небольшим ростом из-за 0.31.09 (07/10/2010): Adventure mode knapping and butchery, combat improvements, На новый год донат был достойно крупен благодаря предыдущим успехам. 0.31.19 (02/16/2011) - апдейд с пчелами не вызвал нифига, но вызвал в марте, слоупоки? После марта опять начинается НИХУЯ длинной в 11 месяцев.

V. Жабнодонат эру нежити и проклятий
0.34.01 (02/14/2012) - второй исторически обоснованный пик доната - 12к и еще чучуть. Так-же не особо заметный но имеющийся пик - 0.34.06 (03/23/2012) - новая система приручений.
Дальше плавный спуск с небольшим возрастанием после 0.34.11 в июле.

VI. Жабнодонат в перспективе
На данный момент уже три месяца НИХУЯ и сильное падение доната, если посмотреть исторически - трудоспособность Жабня (или криатив создания гипножаб) пиково возрастает после приближения доната к 2к. Исходя из этого, и из того что минимальный уровень доната из года в год нарастает вангую в ближайшем будущем как минимум гипножабу про новые фичи.

VII. Заключение
Ну вот и все короче.
Завтра мб запилю часть вторую - про сравнение прибыльности апдейдов "адвенчер онли" и апдейдов затрагивающих фортресс мод.
>> No. 104046
>>104040
Два болотных виски МакАналитику.
>> No. 104069
> It was neat to watch different flowers blossom in the marshes depending on the time of year. Fruit are next and then a small revamp of deciduous trees.

Было приятно смотреть как разные цветы распускаются на болотах в зависимости от времени года. Фрукты следующие, а затем небольшая переработка лиственных деревьев.
>> No. 104071
>>104069
Как бы жабий не начал листья/желуди делать. Вы только представьте, высадка в лесу и... фпс проседает до 1/9000...
Блджад, жабий все ок с деревьями, пили нормальные фичи!
Капча охереть - xyivam
>> No. 104072
>>104071
Дварвийская капча: сама и сообщение и ответ и предсказание.
c:wererl - оборотне-ролевуха что ли...
>> No. 104150
>>104072
оборотне-риал-лайф, вообще-то
>> No. 104153
>>104150
Или оборотне-рогалик. Хотя ДФ это и есть оборотне-рогалик!
>> No. 104160
> He he he, I thought I'd have a Future of the Fortress post for you this time, but I'm only roughly halfway through it now -- there are well over a hundred questions! There's some crayon drawing today, but I should also be able to finish the forum post up and get it posted. Vegetation growths continue (doing things dropping off now), and I should be back into fully once I clear my plate here.

Хехехе, я думал что сегодня у меня будет для вас пост в Будущее-Крепости, но я сейчас примерно лишь наполовину подготовил его -- там вопросов далеко за сотню! Ещё на сегодня запланированы карандашные рисунки, но я всё ещё смогу вдобавок завершить форумный пост и опубликовать его. Продолжаю возится с растительными плодами (сейчас делаю чтобы опадали), я сразу вернусь обратно к ним как только закончу со здешними делами.
>> No. 104161
>>104160
>Ещё на сегодня запланированы карандашные рисунки, но я всё ещё смогу вдобавок завершить форумный пост и опубликовать его.

Ну не пидорас ли?
>> No. 104162
>>104161
А в чём проблема-то? У него на первый/последний уик-энд месяца вся комьюнити-активность приходится. Рисунки, отчёты, разгребание почты, ответы на вопросы. Только что он не всегда пишет, насколько сильно это его отвлекает.
>> No. 104169
>>104160

Адская груша падает с дерева и пробивает арбалетчику череп.
>> No. 104170
>>104169
...и пробила землю насквозь до сияющих чертогов.
>> No. 104218
Хочу чтобы падающие груши вызывали обвалы с соответствующими уведомлениями и травмами. :3
>> No. 104223
>>104218

Грушетрясение.
Одна упавшая груша сотрясает землю так, что падает еще больше груш, накрывая землю сплошным огнем, не оставляя ни одного безопасного кусочка.
>> No. 104226
Гипножаба.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg3670523#msg3670523

http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg3670528#msg3670528

c:saxyem
>> No. 104231
>>104226
Попробую немного сути для тех кому лень читать, примерно и самое любопытное или полезное крепости на мое имхо, мой инглиш не столь охуенен как надо (! в начале если касается фортресс мода, ? если только адвенчера) -

!Доджи и стелс теперь объединены в более удобоваримую хуйню - теперь гоблин просто так не доджнется от стелс-атаки ему в затылок.

?Социальный треккинг - спросить "не проходил ли тут дворф с раздвоенной бородой и страшно выглядящей ложкой" или что-то в этом роде.

!Новой дипломатической хуйни с цивилизациями в этой версии не будет.

!Новый "хоррифаинг стафф" и ВОЗМОЖНО новости про мир - от корованов.

!Что-то намутил таки с атаками, возможно несколько атак за раз, ждем багов со сверхтварями которые за 1 фрейм раздевают, насилуют, разрывают и сьедают дворфа

!Это я просто непредставляю как перевести так что вот -
>Will the travel/regional map be available in fortress mode so we can spot nearby armies, caravans, dignitaries, ambushes (maybe only at the last few tiles), etc?
>When it matters more you'll get the map. Probably when you have hill dwarves and are sending out scouts.

!Титаны - жабень не курит в титаны но их просят ребаланснуть.

>Could this mean that there's an intention to change the Fortress' beginning paragraph as well? Or it wouldn't be that relevant in the next release?
>I think the opening paragraph could very will change, but the important part is pre-embark -- the invasions that come at your fortress are going to depend on where you embark and it'll have to be clear about that somewhere in advance.

>From my understanding based on your recent reply, tracking the activities of entities outside your fortress or adventure will be a more-or-less constant process. What sort of performance hit should we be expecting from this, now and in the future?
>I don't think it'll be a problem. Time in fortress mode is compressed, so that'll be the place to test it out, but there's no indication at this point that the new thoughts that map critters have at times matter that much. Most of the things critters do now, like moving as armies, were already active, but not used much, and putting a slight extra load on that hasn't mattered. A giant army moving doesn't really have any overhead at all at this point, once they have their goal.

Жабень сцуко писатель! Вот как понять его ответ на "будут ли новые версии совместимы" -
>It becomes more difficult as we move along. There's an awful lot to account for, and I think it might be best not to burn a lot of time on it when not many of the features can be brought into play no matter how it works.

Жабень сцуко сцуко.
!Новые "демон сайтс" - это не ХФС (хидден фан стафф) в крепости а для адвенчера.

?Суть этого релиза - заставить мир лучше восстанавливаться от урона нанесенного игроком.

!Новая лесорубля - дерево спилили - оно упало (без анимации), лоха-лесоруба может им слегка стукнуть, гуру-лесоруб уронит дерево так, чтобы оно уничтожило вражескую осаду и построило коммунизм в США, потом дерево фигачат на логи.

?Демонических городов пока не будет

!Многоуровневые деревья могут быть высотой до 10, а может и больше.

>I want to deal with the lower light in forests, and the differences down below, but we'll see what we get this time. I'm not sure at this point exactly what's going to happen. The undergrowth is being dealt with now as I drop fruit/leaves from trees etc., and I have no idea if we'll be seeing things like movement rate decreases from shrubs and so on.
Для крепостестроителей текущая арка будет ДРЕВЕСНОЙ.

?Квесты по освобождению спижженых личинок из даркфортрессов.

!Корни деревьев - их можно попортить копая подземлей.

!Подземные "деревья" тоже будут многоуровневыми но жабень пока точно не решил насколько и сколько им будет нужно места.

!Прыжки и карабканья, пока без точной инфы но похоже что с разницей (смуш волл, роуг волл) и с падениями-переломами-смертями

!Деревья растут по разному - инфа в равках.

!Дерева с дерева будет больше но деревья будут расти дольше - вот пожалуй пока весь баланс новой деревоиндустрии.

!Жабень постарается запилить рост деревьев более-менее реалистично, чтобы небыло хуйни "1 марта - все деревья +1 левел высоты"

!Специальной травоядной хуйни по фруктам и листьям пока не будет.

!Лес будет гореть, и гореть он будет КРУТО

!Если дерево в что-то упрется сверху - обростет это со стороны, Жабень еще это попилит.

!Штормить-шатать-качать деревья не будет, Жабню жалко наши ЦПУ (лучше бы многоядерность впилил)

>It would be really cool to be able to plant trees. We'll see.

!Со сбором хуйни с деревьев (листья фрукты итд) жабень пока не определился как будет контролироваться.

!Корни будут продолжать рости в грунте, ХЗ будут ли юзабельным материалом.
>> No. 104232
>>104231
>!Жабень постарается запилить рост деревьев более-менее реалистично, чтобы небыло хуйни "1 марта - все деревья +1 левел высоты"
>Жабень постарается запилить рост деревьев более-менее реалистично
>Жабень постарается ... реалистично
Блядь, в итоге будут баги с бесконечно растущими деревьями, бамбуком, прорастаюшем быстрее, чем он падает, лесорубом, который случайно врос в дерево

>It would be really cool to be able to plant trees. We'll see.
Я джва года этого жду.
Сады Семирамиды сами не построятся
>> No. 104233
>>104232
Мне больше будет нравиться если панд жрущих бамбук будет разрывать в клочья свежевыросшим.
>> No. 104235
>>104231

Попробуем понадмозговать.
>It becomes more difficult as we move along. There's an awful lot to account for, and I think it might be best not to burn a lot of time on it when not many of the features can be brought into play no matter how it works.

Это становится все труднее с каждым продвижением. Нужно слишком многое учитывать и я думаю, что лучше всего будет не тратить кучу времени на это, если не так уж много фич будет привнесено в игру, независимо от того как это работает.

>Will the travel/regional map be available in fortress mode so we can spot nearby armies, caravans, dignitaries, ambushes (maybe only at the last few tiles), etc?
>When it matters more you'll get the map. Probably when you have hill dwarves and are sending out scouts.

Будет ли доступна карта путешествий/региона в режиме крепости, чтобы мы могли заметить ближайшие караваны, армии, ноблей?, засады(может быть на паре ближайших тайлов) и т.д.?
Когда это будет важно, вы получите карту. Возможно когда у вас будут холмовые дварфы и возможность отправлять разведчиков.
>> No. 104245
>>104231

Забыл о возможном влиянии карабканья и прыганья на Режим Крепости и дварфов в частности. Мол прыжки вверх и подтягивание возможны, все остальное может сильно ПОЖРАТ наше ЦПУ.
Отвестные склоны в горах, а так же реки, не прорубающие свой путь прямо сквозь холмы, а обтекающие их, будут после того, как он начнет работать над Арком "Долин и Ущелий".
И дипломатия с дипломатами (в частности баг с мандатом эльфов на вырубку деревьев) исправлены не будут до того момента, когда Тоади начнет работу над их собственным арком.
А падающие деревья будут падать уже готовыми бревнами, а сидящие на них существа будут запущенные в сторону падения дерева.

texyej. Намекает, что чем тише Тоади пилит, тем более упоротые идеи у него появляются.
>> No. 104247
>>104245
Писал я про карабканья и прыжки, но вкратце -
>!Прыжки и карабканья, пока без точной инфы но похоже что с разницей (смуш волл, роуг волл) и с падениями-переломами-смертями
Про деревья - точно сразу логами? И не надо будет его пилить на земле?
>> No. 104248
>>104247
> I imagine after the tree falls it'll just be separate logs. Later we might have more processing, but I don't want to go on an nth-level detour just yet.
Да. Пока Тоади снова не пристукнет.
>> No. 104251
Файл 134954621353.png - (9.89KB , 525x498 , Untitled 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104251
Я так понял, теперь можно будет сделать обезьянью крепость, чтобы дорфы лазили по лестницам, балкам и рейкам? Пик слайтли релейтед, adequate climber.
>> No. 104253
>>104251
>Я так понял, теперь можно будет сделать обезьянью крепость
>теперь можно будет сделать
>теперь
Когда Тоади закончит и выпустит то, что он делает сейчас. Плюс еще пара-тройка месяцев-лет, через которые он решиться править свои баги и очепятки из-за которых само карабканье станет веселым. И вот ТЕПЕРЬ, можно будет сделать обезьянью крепость, чтобы дорфы лазили по лестницам, балкам и рейкам.

В догонку. Еще шла речь о различном скалалазном снаряжении. Ничего конкретного.
>> No. 104303
Файл 134959425743.jpg - (64.61KB , 640x480 , 19781140_rozen_shinku4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104303
По ссылкам из ОП-поста ничего не понятно. Вот если бы по-немецки было написано... Алсо, кто такой Тоади? Какой-то алкаш, походу?
>> No. 104306
>>104303
Нет, сырна. Тоади - это программист, который пишет Dwarf Fortress. Мы его любим. Мы всех любим. И тебя, сырна, тоже.
>> No. 104307
>>104306
Я не сырна, ты меня с кем-то путаешь. А че он бухает тогда? Программистам вроде нельзя бухать, по пьяни кучу ошибок понаделаешь в коде.
Алсо, за что вы меня любите? :3
>> No. 104310
>>104306
Ты тоже меня любишь?
>>104307-кун
>> No. 104332
Файл 134960884511.jpg - (88.25KB , 595x653 , 19781099_rozen_shinku5.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104332
Имхо, Нотч кодит лучше, чем Тоади. У Нотча визуализированный мир, там всё видно. А у Тоади фигня какая-то, даже и не скажешь, что это вообще компьютерная игра. У Нотча всё трёхмерное, и Нотч заслуженно заработал миллионы, а Тоади не заслуживает таких денег, потому что геймдизайнер из него фиговый.
>> No. 104334
>>104332
Трололо!
>> No. 104336
Файл 134961007490.jpg - (45.36KB , 501x432 , 033b859f32_65247080_o2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104336
>>104334
Ты в Майнкрафт-то играл? Поиграй и почувствуй разницу.
>> No. 104340
Файл 134961352369.jpg - (2.49KB , 100x30 , captcha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104340
>>104332
Нотч просто сделал поблажку для инвалидов, неимеющих фантазии, и запилил им "костыль" в виде графики (хотя графикой это не тоже назвать). А Тоади похуй на инвалидов, потому он не отвлекается на это...
>> No. 104341
Файл 134961402997.jpg - (22.69KB , 364x303 , 20070819050127!Shinku5.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104341
>>104340
>инвалидов
>неимеющих фантазии
Толсто.
>> No. 104343
>>104336
Мой маленький сын в майнкрафт играет, лол.
>> No. 104344
>>104336

Майкрафт играл, да. И на серверах, и в сингле. И с модами, и без. Но он быстро надоел... Несмотря на графику, он все-таки намного примитивней, нежели ДФ.
c: thabac
>> No. 104366
>>104307
Поищи информацию о пике Балмера. Тоади старается постоянно находиться в этом состоянии, что приводит к поразительным результатам. Иногда не получается, что приводит к обидным багам.
А любим мы вас, сырн, за то, что вы постите няшных кукол и интересуетесь дварфами.
>> No. 104370
>>104366
Почему ты называешь меня сырной?
>> No. 104372
>>104370
Потому что сырна не бака.
>> No. 104373
>>104372
Бака - это значит "дурак", если я не ошибаюсь, но что такое "сырна"?
>> No. 104401
>>104370
Потому что сыречер звучит грубо.
>> No. 104403
>>104401
Я не понимат, что такое "сырна" и что такое "сыречер". Можешь разъяснить по хардкору?
>> No. 104406
>>104403
http://ru.touhou.wikia.com/wiki/Cirno
Могбы и сам загуглить, то тебе лиш бы потолсить в треде.
>> No. 104408
>>104406
А, так это персонаж из аниме? Но какое отношение она имеет ко мне?
>> No. 104410
>>104408
>Чирно известна своим детским характером (читай: глупостью), таким образом имя «Чирно» часто используется вместо термина «baka» (バカ, дурак, тупица), как игра слов в коммьюнити Touhou.
>> No. 104411
>>104410
Ты ж вроде говорил "Сырна", а тут написано "Чирно".
>> No. 104419
>>104408
Сырны суть ычаньки. Ычаньки любят аниме. Ты на борде, ты любишь аниме, ты ычанька, значит, сырна. Скушай печеньку^_^
>> No. 104420
>>104419
>ты ычанька
В смысле "с ычана"? Нет, я там не сидел.
>> No. 104422
>>104420
Ах право, нужно ли употреблять наркотики, чтобы быть наркоманом? Сырна - это состояние души, няша.
>> No. 104423
>>104422
>нужно ли употреблять наркотики, чтобы быть наркоманом?
Да.
>> No. 104426
>>104422
Ахо. Ты и так наркоман, согласно физиологии: эндорфины заставляют тебя радоваться жизни, этиловый спирт обеспечивает работу нервной системы, медиаторы - дают возможность ощущать вообще хоть что-то.

>>104423
Твой организм сам вырабатывает C2H5OH (спирт) и многое другое. Тебе не обязательно принимать. Ты уже. Да и шоколад/сахар - тоже наркотик.
>> No. 104443
>>104336
поиграл. поблевал. разницу почувствовал. не понравилось.
>> No. 104447
>>104443
Ставил какие-то угробищные моды или текстурпак?
>> No. 104465
>>104253
>Еще шла речь о различном скалалазном снаряжении. Ничего конкретного.
Дварфа в горы тяни, рискни,
Не бросай одного его.
>> No. 104624
Привет, дфач.
Так получилось, что я был в ебенях и без интернетов, аж с момента выхода большого апдейта, где ввели некромантов, рельсы и тележки.

Пожалуйста, в 2-х словах, расскажи о том, что же появилось в новых версиях ДФ?

Если пошлёшь нахуй — я, конечно, пойду, и потом начну гуглить и читать вики, но от тебя мне слышать всяко приятней.

И да, давно переводите MS Dwarf Adventure?
>> No. 104630
>>104624
>где ввели некромантов, рельсы и тележки.
Новое приручение, сейчас ждем свежий апдейт с деревьями и альпинизмом.

>Если пошлёшь нахуй
Пошел нахуй.

>И да, давно переводите MS Dwarf Adventure?
Не очень.
>> No. 104714
We have falling leaves again, you can see them fall in little downward moving flows and land on the ground. This involves "item clouds" and "item spatter", which should continue to come up in various places over time. You can pick flowers and leaves and there are falling fruits and nuts. It's nice to have acorns and chestnuts in the game, though I don't have roasting handled. All of the fallen material can be picked up. You can also pick fruit directly from trees if they are hanging low enough (you'll be able to climb before long). I think we've got enough vegetation information to start in on elf sites themselves now.

Листопад, подбирать листья и цветы, падают фрукты и орехи, все падшее может быть подобрано!11 (в смысле упавшее с деревьев но тут недоставало пафоса) Брать фрукты с деревьев, залезать на деревья за фруктами. Ростительность достаточно чтобы эльфоебствовать далее.
>> No. 104740
Больше все интресует возможность бороться с эльфами эльфийскими способами, вида "сажать арбалетчиков на деревья", а так же сжигание деревьев (магмой в частности) и их поведения в такой ситуации. Ну и создание ферм для выращивания деревьев (под землей, да)
>> No. 104745
>>104740
Про сжигание Жабень в будущемкрепости писал - что деревья могут гореть и делают это охуенно.

Алсо разве я один как истиный дворф обкапываю под грунтом туннелями почти всю карту чтобы потом если надо внезапно выскакивать в тылах? Можно же будет дерево с ельфийской засадой подкопать и свалить в пропость.
>> No. 104752
>>104745
Вот когда появится возможность атаковать города цивилизаций, можно будет жечь эльфийские леса.
>> No. 104753
>>104752
Я подумывал о охуенном Гиперионе Симмонса - сделать гиперионскую флору для ДФ, и немного фауны (она у него бедно описана).
>> No. 104775
> We have falling leaves again, you can see them fall in little downward moving flows and land on the ground. This involves "item clouds" and "item spatter", which should continue to come up in various places over time. You can pick flowers and leaves and there are falling fruits and nuts. It's nice to have acorns and chestnuts in the game, though I don't have roasting handled. All of the fallen material can be picked up. You can also pick fruit directly from trees if they are hanging low enough (you'll be able to climb before long). I think we've got enough vegetation information to start in on elf sites themselves now.

Теперь у нас опять есть опадающие листья, вы можете видеть как они падают небольшими нисходящими потоками и приземляются на землю. Это включает "облака вещи" и "брызги вещи", что со временем должно продолжить появляться в различных местах. Вы можете подбирать цветы и листья, также есть падающие фрукты и орехи. Хорошо иметь жёлуди и каштаны в игре, хотя я не сделал ещё обжиг. Все упавшие материалы могут быть подняты. Вы также можете срывать фрукты прямо с деревьев, если они висят достаточно низко (скоро вы сможете лазать). Полагаю, что теперь у нас есть достаточно информации о растениях чтобы начать работать над самими эльфийскими локациями.
>> No. 104819
Файл 134998945762.png - (413.03KB , 720x544 , 0_5dbd6_32d59bb1_orig.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104819
>>104775
Плоды - это значит, будут яблоки. А будут яблоки - будет и СИДР!
>> No. 104823
>>104819
Мне нравится направленность твоих мыслей.
>> No. 104830
> I'm going to do climbing and jumping before elf sites -- climbing at least will inform the design of the sites, so I want to have specific mechanics in place. Back at the end of July, I added sprinting and other speed settings, but it was as an instantaneous speed change. Now, for the run and sprint settings, it takes several tiles to get up to full speed. This both prevents an almost teleport-style effect from speed changes when somebody decides to flee a combat, and it allows us to do running jumps in a more interesting way, since you need to get a running start to achieve your maximum distance. When you are running full speed, you can still stop without carrying forward additional squares, but you need to move in roughly the same direction to maintain your full speed. So if you are going east, then northeast and southeast are also okay, but if you go north, you'll go back down to jogging speed until you build up again. I also got started on jumping. My first jump was off by a factor of 100, so I flew against a cliff and blew apart. I'm still working on it.

Перед эльфийскими локациями я собираюсь сделать лазанье -- лазанье как минимум будет наполнять смыслом дизайн локаций, так что я хочу иметь конкретную механику на месте. Раньше, в конце июля, я добавил спринт и прочие настройки скорости, но это было как мгновенное изменение скорости. Теперь для настроек бега и спринта необходимо несколько тайлов разгона до полной скорости. Это одновременно прекращает практически мгновенный телепорт-стайл эффект от изменения скорости, когда кто-то решает бежать из боя, и позволяет нам делать прыжки с разбега более интересным способом, так как вам нужно разогнаться, чтобы достигнуть максимальной дистанции. Когда вы бежите на полной скорости, вы по-прежнему можете остановиться без проскока вперёд на несколько дополнительных тайлов, но вам необходимо двигаться в примерно том же направлении для поддержания вашей максимальной скорости. Таким образом, если вы двигаетесь на восток, то северо-восток и юго-восток тоже окей, но если вы идете на север, то вы сбросите скорость до бега трусцой пока не наберёте её обратно. Я также приступил к прыжкам. Мой первый прыжок оказался с перебором в сто раз, так что я влетел в утёс и разлетелся на части. Я всё ещё работаю над этим.
>> No. 104846
>>104830
А вот это отлично будет для крепости, можно на врагов набегать с горки с разгона с боевыми воплями и махая топорами. Если он еще введет прыжки в режиме крепости для дворфов и автоматически - ваще бомба! Дворфы сбегают вниз по туннелю, перепрыгивают лаву и в крепости, а для врагов - за лавой закрываются шлюзы и враг с разгону бьется жбаном в полете об шлюз и сползает в лаву.
>> No. 104847
>>104846
Он пасфайнд для летунов все никак не доделает, а ты от него еще и прыгунов ждешь
>> No. 104849
>>104847
Хочешь сказать он для всяких макак и прочих эльфов пачфаиндинг для залезаний на деревья запилит а для прыжков нет?

Представляю - дворфы пожарные, ходят в красном и бронзовых шлемах, снимают котят и эльфов с деревьев. Из арбалета. Или магмой.
>> No. 104929
>I'm well into climbing now. A critter can grab hold of various surfaces, including branches above them, most walls to their side and ledges below them. Then they can climb, which involves moving to another tile and renewing the hold on an adjacent tile. When you are controlling the adventurer, you initiate a hold and then you can use the normal movement keys to get around. I'm going to add some reaction moments for grabbing hold of tiles when you are in flight to try to stop/slow your fall/jump. I haven't assessed penalties yet for climbing -- I'm assuming you'll need to maintain an open grasp to move around, at least if you are humanoid, and you'll also be in danger if you are fighting. I should have that stuff in shortly. You can jump while you are climbing. I jumped from a tree to a nearby rooftop, for example. Right now you can climb constructed walls but you can't climb smoothed walls or ice walls.

надмозг Я хорошо на восхождение сейчас.Тварь может схватить различных поверхностей, в том числе филиалы над ними, самые стены на свою сторону и выступы под ними. Тогда они могут подняться, который включает в себя переезд в другой плитки и обновления удержания на соседние плитки. Когда вы управляете авантюрист, вы начинаете трюм, а затем вы можете использовать обычные клавиши движения, чтобы обойти. Я собираюсь добавить несколько моментов для реакции схватить плитки, когда вы находитесь в самолете, чтобы попытаться остановить / замедлить падение / скачок. Я не оценивали наказания еще для лазания - Я предполагаю, что вам нужно для поддержания открытых рук передвигаться, по крайней мере, если вы гуманоида, и вы также будете в опасности, если вы боретесь. Я должен иметь эти вещи в ближайшее время. Вы можете перейти в то время как вы восхождение. Я прыгнул с дерева в соседний крыше, например. Прямо сейчас вы можете подняться построены стены, но вы не можете подняться сглаженными стенами или ледяные стены.
>> No. 104931
> I'm well into climbing now. A critter can grab hold of various surfaces, including branches above them, most walls to their side and ledges below them. Then they can climb, which involves moving to another tile and renewing the hold on an adjacent tile. When you are controlling the adventurer, you initiate a hold and then you can use the normal movement keys to get around. I'm going to add some reaction moments for grabbing hold of tiles when you are in flight to try to stop/slow your fall/jump. I haven't assessed penalties yet for climbing -- I'm assuming you'll need to maintain an open grasp to move around, at least if you are humanoid, and you'll also be in danger if you are fighting. I should have that stuff in shortly. You can jump while you are climbing. I jumped from a tree to a nearby rooftop, for example. Right now you can climb constructed walls but you can't climb smoothed walls or ice walls.


Сейчас я порядком занят лазаньем. Существо может захватывать различные поверхности, включая ветки над ними, большинство стен на их сторонах и уступах под ними. Затем они могут карабкаться, что включает движение к другому тайлу и обновление захвата на примыкающей клетке. Когда вы управляете приключенцем, то вы определяете захват и затем можете использовать обычные клавиши движения для перемещения вокруг. Я собираюсь добавить немного реактивных моментов для захвата тайлов, когда вы в полёте пытаетесь остановить или замедлить ваше падение или прыжок. Я ещё не оценил штрафы для лазанья -- я полагаю, что вам понадобится иметь возможность свободного хвата для передвижения, по крайней мере если вы гуманоид, и вы также будете в опасности если сражаетесь. Я должен уже вскоре иметь это в игре. Вы можете прыгать пока карабкаетесь. Я прыгнул с дерева на крышу поблизости, например. Сейчас вы можете карабкаться по построенным стенам, но не можете по сглаженным или ледяным.
>> No. 104932
>>104929
>Надмозг
Скорее машинное говно, впрочем даже машины по-моему так плохо уже не работают.
>> No. 104933
>>104931
А вот теперь ров с водой становится нужен. Хотя тут явно нужно ещё и вынос стен делать будет...
>> No. 104934
>>104933
С магмой. Гоблота приезжает верхом на жабах, угрях и крокодилах, а они плавают. Переплыли ров, и полезли по стенам.
Главное чтоб эти лазанья ИИ нормально использовал при поиске пути.
>> No. 104936
Файл 135029020419.jpg - (49.08KB , 299x288 , sad-again.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104936
>>104934
>Главное чтоб эти лазанья ИИ нормально использовал при поиске пути
>ПОИСК ПУТИ
>мой fps
>> No. 104937
>>104936
Тоадиевский поиск пути хуево работает только при большом числе юнитов.
Так все будет ОК
>> No. 104938
>>104934
Вот я и говорю - вынос стен, чтоб даже доплыв - осознали свой промах. Но было уже поздно.
>> No. 104939
Файл 135029699280.png - (30.89KB , 1056x645 , Без-имени-1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
104939
>>104938
А если вдруг пещерные пауки?
>> No. 104940
>>104939
Это уже забота охраны. Loosing is fun!
>> No. 104942
>>104939
А разве пауки могут плавать?
>> No. 104951
>>104942
а пауки приедут на жабах. это же очевидно!
>> No. 104956
>>104937
Или если слишком много свободный путей, как у призраков.

>>104942
У пауков гидравлические "мышцы" и они должны ПРЫГАТЬ!
>> No. 104958
>>104956
Завелись-то как =)

Но в любом случае - для строителей на(д)земных крепостей настанут весёлые времена. Не дай бог амфибиелюды припрутся или ящерики. Хотя, кто их последний раз видел-то?
>> No. 104960
>>104958
Пфф, ров - ширше, стены - выше.
>> No. 105023
>>104960
Два чаю разумному анону. Просто сделать ров на 5, например, тайлов. А ещё лучше - просто выкопать чуть его и изнутри сгладить - никто никуда не полезет, а будет на днище рва.
>> No. 105024
>>105023
С чего ты взял что 5 тайлов будет достаточно чтобы спастить от прыгающих пауков, если
>Мой первый прыжок оказался с перебором в сто раз, так что я влетел в утёс и разлетелся на части.
а?

> просто выкопать чуть его и изнутри сгладить
А если почва слоёв в десять, да с аквифером?
>> No. 105027
>>105024
>А если почва слоёв в десять, да с аквифером?
Просто добавь помп.
>> No. 105028
>>105024
>Мой первый прыжок оказался с перебором в сто раз, так что я влетел в утёс и разлетелся на части.

Ну_это_пока.жпг
>> No. 105031
>>105027
Тогда уж сразу магмы.
Пока ты будешь помпы добавлять и передвигать по рву, тебе раз двадцать реклеймы делать придётся.

Хотя чой-та я пишу это как что-то плохое. Пусть-пусть Жаб наращивает хордкор, а то фандом подзаплыл жирком.
>> No. 105063
> You can grab hold of tiles in flight now, either after a jump or a fall. The success rate depends on how fast you are going, and I'm sure it'll depend on attributes and any relevant skills, although I'm not sure I've got a relevant skill named yet. I managed to jump between two far apart branches of a tree, then between trees, and I jumped along a rough wall, which seems like it should be quite dangerous.

Теперь можно хвататься за тайлы в полёте, либо после прыжка, либо падения. Вероятность успеха зависит от скорости полёта, а также, я уверен, будет зависеть от атрибутов и соответствующих навыков, хотя я не уверен, что уже проименовал соответствующий навык. Мне удалось прыгнуть между двумя далекими друг от друга ветками дерева, затем между деревьями, а также я прыгнул вдоль грубой стены, что, похоже, должно быть изрядно опасным.
>> No. 105064
  >>105063
>> No. 105086
Откуда это великолепие?
>> No. 105091
>>105063
Итак, можно будет бросать блевотину а потом прыгать и хвататься за неё в воздухе! Или даже лучше... Летать на баллистовых стрелах, как сам Мюнхгаузен!
>> No. 105101
>>105086
EverQuest
>> No. 105104
>>105091

Так и представил себе эскадрилью дфарфов размахивающую топорами и рубящую на лету головы.
>> No. 105117
>>105091
За тайлы, а не объекты.
>> No. 105126
>>105091

Лучше - бросить молот во врага, схватиться за рукоять, прилететь с молотом в рожу гоблина. Отскочить от раздробленной туши двойным сальто, врезаться ногами в другого гоблина, выбить у него копье, подбросить молот вверх. Опять схватиться за него. Высоко в воздухе сшибить пролетающего наездника на ласточке броском копья.
>> No. 105127
>>105126
Аааааргх, вот почему на основе такой троллефизики до сих пор не сделали экшон какой? Почему они дальше обычных нереалистичных прыжков/бросков не идут?
>> No. 105147
Файл 135057543664.jpg - (89.43KB , 420x550 , thor-420.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
105147
>>105126
>> No. 105156
>>105147
Казалось бы, при чём здесь RIAA?
>> No. 105158
>>105156
А при чём она здесь?
>> No. 105194
> I'm finally into elf sites, starting with orchards of sorts and some world gen tweaks to make that kind of thing possible.

Наконец-то занимаюсь эльфийскими локациями, начинаю с некоторого рода фруктовых садов и небольших изменений в ворлдгене, чтобы сделать вещи такого рода возможными.
>> No. 105197
>>105126
Матрица :-)
>> No. 105198
>>105197
Смайлы :-D X-DDDD
>> No. 105200
>>105198
))))
>> No. 105517
>Here's an interview with Roguelike Radio. There has been various hecticness lately, so I'm still mucking about with elves in world gen. Should have more of an update soon.

Вот интервью с Рогалик-Радио: http://www.roguelikeradio.com/2012/10/episode-49-interview-with-tarn-adams.html Я какой-то замученный последнее время, так что всё ещё ковыряюсь с эльфами в ворлдгене. Постараюсь запилить что-нибудь более похожее на апдейт в скором времени.

inb4 не занимайся переводами больше никогда.
>> No. 105712
Toady One There are lots of orchards now, and the elves grow other important trees for various purposes. The orchards are currently stuck with the products from the old tree raws (chestnuts, mangos and coconuts), but that should be diversified significantly. The residential etc. trees aren't strictly natural, so you'll get some places that are flatter and smoother grown into them, but even those trees still use the standard tree growing algorithm and there's plenty of regular vegetation to go around. We should finally be on to non-player dwarf fortresses at the beginning of next month. I thought I'd be to them by now but having climbing and jumping works well enough as a consolation prize. I doubt I'll be any better at predicting how long dwarf sites will take, since there's a lot of pre-existing material to work with.
>> No. 105714
>>105712
Жабник Первый на связи.
Теперь у нас есть дофига садов, также эльфота растит всякие другие нужные деревья для разных целей. Пока что в садах только плоды из старых равок деревьев (орехи, манго и кокосы), но потом станет намного разнобразнее. Одомашненные деревья - это не совсем то, что естественные, так что в некоторых местах они вырастут ровнее и равномернее, но и эти деревья тоже будут расти по общему алгоритму деревьев, ну и обычные деревья и растения вокруг тоже никто не отменял. К началу следующего месяца мы наконец-то подбираемся к дорфийским крепостям под руководством компьютера. По планам я уже должен был их делать, но, думаю, прыжки и скалолазанье тоже в принципе неплохо. Хрен знает, насколько затянется работа с крепостями, так как работы непочатый край.
>> No. 105716
>>105714
The residential etc. trees

Это, скорее, жилые деревья, а не одомашненные.
>> No. 105718
>>105714
Осталось дождаться, когда тоади накодит освещение, и ходить по эльфийским джунглям с мачетой.
>> No. 105720
>>105718
По тёмным эльфийским джунглям
fix
>> No. 105722
Интересно, в каком виде он собирается запиливать дварфийские крепости. Идеи есть?
>> No. 105724
>>105722
Я бы на месте Тоади заморочился и сэмулировал бы игрока в df строящего крепость. Но это тяжело, проще просто рандомных корридоров с комнатами аля нетхак накидать.
>> No. 105737
Думаю будет как с человеческими городами но адаптировано под дварфийские реалии: несколько районов для производства, жилые кварталы и т.д. Интересно, будут ли учтены раскопки руды и самоцветов в процессе генерации таких крепостей и если будут то дойдет ли до открытия ада (исследовать заброшенные крепости аля Моррия в режиме преключенца дожно быть интересно)
>> No. 105741
>>105737
Вот только с человеческими городами всё просто: в центре - замок, вокруг него строятся домики. Другое дело - подземная крепость. Ее-то надо копать с нуля, каждую комнату, каждый корридор, в отличии от надземных поселений, где у тебя есть куча свободного пространства и готовая плоскость, на которой можно построить что-то. Так что возникает куча вопросов: сколько входов должно быть у крепости? Должна ли она быть плоской или многоуровневой? Будет ли она напоминать бункер или иметь большие выкопанные пространства? Где должны быть расположены фортификации? Ну и все такое.
Надеюсь, Тоади удасться сделать что-то поинтереснее рандомного набора комнат и корридоров или дыры в земле.
>> No. 105742
>>105724
Борг строитель для DF?
Не дай Армок! Это релиз через год!
>> No. 105743
Ну в том что в подземной крепости все надо копать с нуля есть и свои плюсы, например не надо изъебываться, пытаясь вписать постройки в рельеф (хотя жабейший по моему и не изъебывался, до сих пор помню как нашел замок, уютненько расположившийся прямо под высоким уровней 6 холмом, наверное чтобы вражеским лучникам в случае осады было удобнее).Как я это вижу я - вход в крепость один главный и возможно несколько технических, каждый выход охраняется, верхние этажи в основном определены под сельское хозяйство и производство, ниже идут жилые помещения, еще ниже омнаты ноблей, тронный зал, еще ниже - катакомбы, все это перемежается техническими этажами (канализация, клолодцы и прочее). думаю както так,врятли жаб будет делать тупо омплекс рандомных коридоров

upd tipdrs капча убила
>> No. 105754
>>105741
>Другое дело - подземная крепость.
Ничего сложного, один, максимум два входа, оче широкий коридор-"улица" вроде тех, что видели в Мории, и от которого идут уже мелкие ответвления, где расположены жилые\производственные\военные\etc районы и всё "зациклено" т.е. минимум длинных ответвлений-кишок с тупиков в конце. Минимум геморроя, максимум разнообразия и эксплойта.
>> No. 105782
Новый месячный доклад Тоади. Три да плюс еще половина вечно-зеленых тысяч. Важная информация - форты бород с генерированные при создании мира будут не только как можно более похожими на форты игроков, но и еще будут ввиду различного !FUN! забрасываться, превращаться в руины и завоевываться враждебным государствами ( с возможностью реклэйма, да).
>> No. 105783
>>105782
Не шути так больше, ок? Или хоть промечай, что это в планах. Я ж чуть радугой не подавился.
>> No. 105784
>>105782
В любом случае, нескорые планы о внедрени возможноти оставления крепости с интеграцией ея в Цивилизацию - вот это делает меня подавиться радугой.

Сволочи вы с Тоади. У меня на сегодня ещё столько было планов.
>> No. 105794
Давно пора выкладывать сюда и отчёты, в них тоже интересная инфа бывает.

Если пропустить словоблудие, Жабыч сказал две важные вещи:

Сгенерённые компом крепости можно будет реклеймить, если они были уничтожены или захвачены, как и крепости игрока.

Игрок сможет оставить крепость и она будет включена в состав королевства дварфов, а не abandoned как раньше.

Я джва года это ждал, да нет, больше!
>> No. 105796
>Давно пора выкладывать сюда и отчёты, в них тоже интересная инфа бывает.
Я уж подумал что все прочитали >>105782 и порадовались, потому и не стал переводить, раз опять проспал.
>> No. 105804
>>105794
Это. Просто. Охуенно.

Заебавшие успешные крепости можно будет просто забросить, пока вдохновение не наступит.

Прозреваю новый формат succession game - каждый игрок делает свою крепость и передает дальше. На постройку крепости с нуля дается два-три года, а дальше каждый по году.
>> No. 105810
Аналитикствую еще немного рост дотата вчесть крепостей дворфов. Релиз или ноябрь-декабрь или конец февраля.
>> No. 105812
>>105810
Релиз ещё как минимум через полгода. Адаптировать АИ к свободной архитектуре крепостей это не хухры-мухры.
Хотя если Жаб решит по-минимуму сделать...
>> No. 105815
>>105812
Чего его адаптировать-то?
В режиме карты он будет иметь дело со статистикой (размер полей, поголовье, количество станков), а в режиме крепости - ему на это начхать. И просрать все полимеры, да.

Так что докопанные до ада крепости с вероятностью в 80% будут захвачены Диаволами.
>> No. 105834
>>105794
>Игрок сможет оставить крепость и она будет включена в состав королевства дварфов, а не abandoned как раньше.

а какие профиты для игрока? Я не понял
>> No. 105835
>>105834
Ты можешь начать Эру Дварфов своими силами.
А вообще - просто как-то приятнее, когда то, что ты сделал не пропадёт.
>> No. 105837
Можно будет основывать целевые крепости, например, по добыче угля/железных руд, отлову редких животных, рыболовные, и все добро из них свозить в главную для ДваждыМегапроекта. По крайней мере это то, чего мне хочется.
>> No. 105838
>>105837
Ну, по крайней мере рыбацкий аутпост по приручению русалок - вполне.

с:сручнк (chexyr) - эта чё, а?
>> No. 105840
>>105838
Тогда реквестирую вариантов целевых крепостей к этим
1) Добыча каких-то минералов
2) Большая плавильня у вулкана
3) Пищепромышленная крепость
4) Тренировочный лагерь(видимо в оче долгой перспективе)
5) Рыбная ловля
6) Приручение животных конкретных биомов
Что еще придумаете, Уристы?
>> No. 105842
>>105840
Очевидно, крепости для защиты стратегически важных мест. Долины, узкие проходы, куда их там еще ставят?
Плюс еще всякие торговые и наблюдательные посты, различные лагеря, геологическая разведка и прочее. И временные укрепления. Особенно временные укрепления.
Бонусная миссия - успеть построить укрепления и натренировать солдат до того как придут легионы зеленых (ведь теперь же, мало того, что армии перемещаются в гораздо более <!веселом!> виде, так ведь теперь еще и в режиме крепости же).
>> No. 105844
Тюрьмы и трудовые колонии еще.
Плюс "секретные" подземные исследовательские комплексы под кодовым названием SCP (Socks, Cats, Plumphelmets), связанные с изучением форготни и прочих тварей.
>> No. 105855
> The starting point for non-player dwarven sites is adding some differentiation to world generation. The basic three-way split is between hill dwarf sites near the mountain on the surface, deeper sites under the mountains that have no direct external exit, and fortresses, which connect the surface to the underground and are the same sort of sites that you create. The nobility are also going to be adapted to this new layout. We might not get to the involvement of hill dwarves and deeper sites with your fortress during play for this release, since that's another involved addition, but we will be laying the groundwork for that here. Once I've got the world generation distinctions in, it'll be on to site maps, and then to fortress retirement.

Исходная точка для дварфийских локаций не-игрока это кое-какое разграничение при генерацию мира. Основное трёхвариантное разделение идёт между локациями холмовых дварфов на поверхности около гор, более глубокими локациями под горами, которые не имеют прямого выхода наружу, и крепостями, которые соединяют поверхность с подземельем и являются тем типом локаций, который вы создаёте. Знать так же будет адаптированна под эту новую схему. В этом релизе мы можем не добиться взаимодействия холмовых дварфов и более глубоких локаций с вашей крепостью во время игры, так как это другое связанное дополнение, но мы будем закладывать фундамент для него. Как только различия при ворлдгене будут внутре, я займусь картами локаций, а затем оставлением крепостей.
>> No. 105856
>>105855
Лучей добра переводчику. Милости прошу в перевода MSDA тред
Надеюсь, Жаб скоро выложит скрины своих достижений.
>> No. 105906
>>105842

Вот это самое. Постройка крепостей на важных торговых участках. Возведение специализированных военных крепостей, чтобы они принимали на себя большую часть удара, в случае начала войны с приграничной цивилизацией.

Алсо, у меня давно в голове сидит идея выделить полуостров, и огородить его от остального мира огромной стеной, с воротами, башнями-крепостями, и снабжением.

А за стеной строить свои города.
>> No. 105924
>>105855
То есть в перспективе Корованы от дварфов будуть приходить по кавернам?
>> No. 105944
>>105924
Сложно сказать. С одной стороны, сам Тоади ничего не упоминал на счет подземных дорог. С другой, так как у губинных крепостей нет непосредственно прямого выхода наружу, а торговля как-то идти должна, то тоннели как-бы самое простое решение.
Опять же Губинные крепости могут вообще ни с кем не торговать, будучи полностью самодостаточными.
>> No. 105955
Файл 135227475732.jpg - (15.68KB , 340x500 , Knig_Andrei_Gubin_i_ego_pesni[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
105955
>>105944
>Губинные

c:xyawod
>> No. 105961
>>105924

Один раз ко мне пришел эльфийский корован. Только он зашел внутрь, как появился амбуш. Я поднял мост, и корован оказался отрезан. Они поторговали, собрались и обнаружили, что идти им некуда. Потом у меня было несколько раз такое, и все сходили с ума, включая быков и лошадей. Но в этот раз остался вход в пещеры незапечатанный, потому что я тогда играть не умел. Так вот, эльфы (!) собрали пожитки и ушли через пещеры. Серьезно.
>> No. 105965
>>105961
Они и через ад уйдут, и через воздух улетят. Главное добраться до края.
>> No. 106015
Файл 135237804964.png - (7.06KB , 245x601 , dwarf_sites_1[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106015
> My attention was diverted the last few days, so I haven't quite got the various dwarven baronies finished yet, but here are some pictures of the general way dwarven sites are set up now. The eventual idea is that you'd be able to get communities like these settled around your own fort in many instances.
>White for forts, dark gray for deeper sites, light gray for hill dwarves [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_1.png ]
>Very settled mountain [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_2.png ]
>Hill dwarf sprawl [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_3.png ]
>Insulated mountain with far-flung hill dwarf satellites [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_4.png ]
>Various forts with deep pockets, and some sprawl to the south [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_5.png ]

Моё внимание было отвлечено посторонними вещами последние несколько дней, так что я пока ещё не закончил различные дварфийские баронства, но зато есть уже картинки общего метода на котором построены дварфийские локации. Окончательная идея в том, чтобы возможно было получить сообщества размещенные вокруг вашего собственного форта вроде этих в множестве вариантов. Внимание на тёмные крепости на скринах, там тоже пригороды появились.
Белый для крепостей, тёмно-серый для глубинных локаций, светло-серый для холмовых дварфов [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_1.png ]
Очень заселённые горы [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_2.png ]
Беспорядочное расселение холмовиков [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_3.png ]
Изолированные горы с обширными сателлитами холмовых дварфов [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_4.png ]
Различные крепости с глубокими подвалами и немного трущоб на юге [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_sites_5.png ]
>> No. 106018
> Внимание на тёмные крепости на скринах, там тоже пригороды появились.
А ещё он похоже оптимизировал алгоритм для пригородов, человеческие и эльфийские стали более рассеянными, а не плотно кучкуются вокруг городов.
>> No. 106020
>>106015
Это, получается, в горах где не копни - внизу будут дорфы?
>> No. 106021
>>106020
А в мастерворке, соответственно, дроу. Атлична-атлична, например.
>> No. 106025
По скринам видно, что нагнуть всех будит не просто.
>> No. 106036
>>106020
Смотря какой мир сгенерирует, да и лимиты населения не должны позволять такого по-идее.
>> No. 106093
Там жаба глагне обновила
>> No. 106094
>>106093
Там хуйня. Где релиз?
>> No. 106097
>>106094
Или через неделю, или в феврале. Обычно релизит когда донат ниже $2'000 падает.
>> No. 106099
А почему у карт разные соотношения сторон, если миры те же самые?
>> No. 106104
>>106099
Потому что буквы прямоугольные, а не квадратные. Попробуй ваниль - поймёшь.
>> No. 106111
Файл 135250605745.png - (17.49KB , 520x780 , dwarf_holdings_1a[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106111
>And here are the baronies and assorted relationships for a few small worlds. In the Nobility/Holdings map, which is a work-in-progress export from the legends view, you can currently see the location of dukes in red, counts in orange and barons in yellow, with the monarch in purple. Green links indicate hill dwarf and deeper sites which are part of an off-site noble's holdings (these sites will generally have mayors, but not barons). Non-fortress baronies that are more loosely associated to the kingdom are shown with dark purple links directly to the monarch. As we know, the monarch tends to hop around to the fort they prefer, including yours, so that goal can now be reframed in terms of getting the purple monarchy rectangle from a non-player/retired fort over to your current fort. This is also the reason why there is a pixel the color of the local noble at the center of the monarch rectangle (in world generation, the monarch can sometimes end up in a fortress that is held by a noble below a duke, unlike the way it currently works during play).
> World 1, Map [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1a.png ]
> World 1, Trade [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1b.png ]
> World 1, Nobility/Holdings (Two dwarf civs, east and west) [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1c.png ]
> World 2, Map [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_2a.png ]
> World 2, Trade [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_2b.png ]
> World 2, Nobility/Holdings (Two dwarf civs, overlapping north and south) [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_2c.png ]
> World 3, Map (larger w/ fewer civs, gobs virtually conquered) [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_3a.png ]
> World 3, Trade [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_3bc.png ]
> World 3, Nobility/Holdings [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_3c.png ]

Ну вот и баронства и всякие различные взаимоотношения для нескольких маленьких миров. На карте знати/владений (вариант экспорта из режима легенд находящийся в разработке) вы сейчас можете видеть расположение герцогов в красном, графов в оранжевом и баронов в желтом, ну и монарха - пурпурным. Зелёные связи отмечают холмовых дварфов и глубокие локации, которые являются удалённой часть владений нобля (эти локации в общем случае будут иметь мэров, но не баронов). Некрепостные баронства, которые более плотно связаны с королевством, показаны через тёмно-фиолетовые связи напрямую с монархом. Как мы знаем, монархи предпочитают свободно перемещаться по крепостям которые им по нраву, включая и вашу, так что эта задача теперь может быть переосмыслена в перенос фиолетового монархического квадратика от неигровой или оставленной крепости к вашей текущей крепости. Это также причина по которой в середине монаршего квадрата находится пиксель-отметка локального нобля (во время генерации мира, в отличие от того как это работает в игре, монарх может иногда оказаться в крепости, которой владеет нобль ниже герцога).
Первый мир, карта [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1a.png ]
Первый мир, торговля [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1b.png ]
Первый мир, знать/владения (Two dwarf civs, east and west) [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_1c.png ]
Второй мир, карта [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_2a.png ]
Второй мир, торговля [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_2b.png ]
Второй мир, знать/владения (две пересекающиеся дварфоцивилизации, на юге и севере) [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_2c.png ]
Третий мир, карта (мир побольше, цивилизаций поменьше, гоблины практически завоеваны) [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_3a.png ]
Третий мир, торговля [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_3bc.png ]
Третий мир, знать/владения [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/dwarf_holdings_3c.png ]
>> No. 106118
>>106111
>As we know, the monarch tends to hop around to the fort they prefer
Я бы перевел как :"Монархи предпочитают перемещаться между крепостями, в зависимости от своих предпочтений".
>> No. 106152
>>106111
Бороды, гляньте-ка: восточная гряда, верхний "остров".
Напротив гоблинской башни стоит какой-то новый символ, тот же, что и у "блоков".

PS: гоблинские пригороды, вообще-то были уже давно. Просто им теперь символ дали.
>> No. 106154
>>106152

Демонсайты, возможно.
>> No. 106156
>>106154
Хм, возможно. На самой карте там стоит одинокий чёрный пиксель.
c: fobidd. Это место запретно.
>> No. 106157
На второй карте такой "кирпич" виден (вверху на ледниках). На всех картах есть эти тайлы.
>> No. 106178
Тоади готовит мегогипножабу.
>> No. 106179
>>106178
Инсайдер в треде? Лучше б он релиз готовил.
>> No. 106180
>We broke a hundred questions on Future of the Fortress again this time! I'll be working through those starting now. I'm also finalizing a DF Talk episode. Preparing little hillocks and mushroom gardens, and a few outdoor gardens, for dwarves that live outside the mountain.

Мы снова перевалили за сотню вопросов о Будущем Крепости в этот раз! Я сяду отвечать на них прямо сейчас. Я, к тому же, допиливаю эпизод DF Talk'а. Подготавливаю небольшие холмики, грибные сады и немного поверхностных садов, для дварфов живущих вне горы.
>> No. 106192
Файл 135281952292.jpg - (467.25KB , 1024x768 , morrowind_ss1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106192
>>106180
>грибные сады
>> No. 106194
>>106192
Блядь, сначала прочел как "грибные осады"...
>> No. 106197
>>106192
А скриншотик откуда будет?
>> No. 106199
Файл 135283091963.jpg - (72.04KB , 1280x544 , 1280003332_4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106199
>>106197
Вы посмотрите на этого наркомана. Это скринщот из Морровинда.
>> No. 106201
>>106199
В морровинд не играл. Обливионы и скуримы даже не видел, хотя наслышан.

К слову сказать, всякие морровинды, вархаммеры и балдурсгейты не настолько уж общеизвестны, чтобы их так сразу по скрину опознавать.
>> No. 106203
>>106192
У существа по центру такая поза, ему электрогитары не хватает
>> No. 106204
Файл 135283663527.png - (14.80KB , 557x214 , lajaxf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106204
>>106201
Ну, капча выразилась ясно.
>> No. 106205
>>106201
>К слову сказать, всякие морровинды, вархаммеры и балдурсгейты не настолько уж общеизвестны, чтобы их так сразу по скрину опознавать.

А ни эльф ли ты часом?
>> No. 106213
>>106197
К слову сказать автор этого поста знает о Морровинде не по наслышке. Его смутило отсутствие интерфейса и положение камеры как в каком-нибудь сайд-скроллере. Я гарантирую это.
C: kihoxd. Намекает на борьбу с мельницами.
>> No. 106216
>>106205
Нет. У меня знакомый эльф в этом неплохо разбирается. Я же из перечисленного проходил только балдурсгейт, проходил долго, с читами, было это пять лет назад, а с тех пор я кроме ДФ никаких фентезийных игр не трогал.
Морровинд видел, но не играл и не тянет. Сплошь какая-то беготня по пустыням и езда на блохах-переростках.
Вархаммер не видел и не хочу. Орки с базуками у них там, ага, да вы блять издеваетесь?
>> No. 106222
>>106216
Прелесть Морровинда в том, что там есть тот самый легендарный Отыгрыш, которого очень редко в РПГ.
1) у тебя есть минимум 3 ответвления как пройти сюжетную линию (а с извращениями - все 4), при этом стиль прохождения сюжетки выбираешь сам.
а) Танк "СР/УВЧ" (Слава Роботам! Убить Всех Человеков!).
б) Альтмерка-пацифистка, разнимающая даже драку с Ординаторами НКВД в святилище Шегората мне доставило
в) Хаджит-вор, который может спрятаться хоть в дневном свете и тырящий все квестовые предметы.
г) Что-нибудь под себя, с третьего прохождения разберёшься.
2) В мире много персонажей (статичных как засохший бамбук, ну да ладно). И ещё можно поиграть в "одень куклу".
3) Очень много КНИГ. И их можно, и иногда интересно, читать. Особенно когда одна книжка противоречит другой ("Биография Бразентии" vs "Истинная биография Бразентии", например).
Единственный серьёзный минус - нельзя камеру поставить на уровень глаз. Или можно, но я косорукий. Вид на настоящую грудь, руки, ноги своего персонажа - это то о чём я мечтаю уже с 1998-го года, блджад! Такое ощущение, что все игры пишутся на глубоко модернизированном движке от DOOM/Duke Nukem 3D.

Ваха - их много, как минимум это 2 разных сеттинга: фентези и фантастика. Хотя да, мирная часть там проработана чуть менее, чем никак.
>> No. 106223
>>106222
>Такое ощущение, что все игры пишутся на глубоко модернизированном движке от DOOM.
Не так уж и далеко от истины. Сейчас успешных семейств самописных шутерных движков всего три штуки, пожалуй: id Tech, Unreal Engine и Cry Engine. Остальные это либо переделки одного из этих трёх (чаще всего переделывали движки от первых двух Квейков), либо не имеют статистической значимости.
>> No. 106224
>>106223
Хотя что-то я прошерстил вики, и теперь у меня ощущение, что я врунишка.
>> No. 106225
>>106224
Да дело не столько в авторстве, сколько в идеологии.
с:covods. Пойду слушать Тайм-аут.
>> No. 106239
Файл 135291477352.jpg - (86.62KB , 251x248 , Kvach.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106239
>>106225
> Пойду слушать Тайм-аут.
Оп-па, а любопытно.
Здесь есть ещё один мотолог?
>> No. 106241
>>106216
Да, моровинд сейчас не торт. Да что уж там, мне даже скайрим не поравился
>> No. 106242
>>106222
>Единственный серьёзный минус - нельзя камеру поставить на уровень глаз. Или можно, но я косорукий. Вид на настоящую грудь, руки, ноги своего персонажа - это то о чём я мечтаю уже с 1998-го года, блджад!

Поиграй в Dark Mesiah, Mount and Blade, Fallout 3, наконецговно. Много их, игор-то
>> No. 106247
>>106239
Нет, просто если капча говорит "иди убивать" я иду и убиваю шутка
>>106242
Duke Nukem 3D не привёл, няша.

Во-первых: там спрайты, как в Дюке. Вернее, трёхмерные как стулья в Blood, на месте конечностей. Да и возможности бить двумя ногами сразу нет.
Dark Messiah пройден, готов стукнуть управляющего проектом за запоротые ответвления сюжета (город со змием - запорот пропрыг по сваям, например) и за "Доспех Вора", которому не прописали свойства (вернее: <<!!!fill this line before release!!!>> лол). Да и отыгрыша там, я вам скажу, меньше чем в сингловом Майнкрафте и только 1,5 концовки из возможных.
Fallout3, простите, на модернизированном движке баггерфола (TES2:Daggerfall).
Минус всех этих движков - они выгружают модельку, зато подгружают перчатки и, если шибко круто, сапоги. Однако однажды в Вивеке, когда я привёл какую-то девочку и вышел в дверь наши тела сплелись в ошибке, оказавшись в одном месте... Боже, я увидел ТЕЛО! НОГИ! хотя и чужие, да.
Насчёт M&B не уверен, что там что-то будет сильно отличным. Идеология-то та же.
>> No. 106255
>>106242
>Вид на настоящую грудь, руки, ноги своего персонажа
Operation Flashpoint. Алсо, можно крутить головой отдельно от туловища, хоть и реализовано отстойно. Видимо делали задел под VR-шлемы, да так и не взлетело. OF2 aka Arma может быть тоже это умеет, не знаю.
>> No. 106259
>>106247
Видимо, я не так понял, что ты имел ввиду либо я все понял, но ты так сейчас все закрутил, что я начал думать, что я что то не понял. Я просто привел примеры игор, в которых видно свое тело, тех, что на ум пришли. В бугуртфол и дик нюкем не играл я наверное тогда еще даже в школу не ходил
Дворфское чутье: включено
а сейчас у тебя такое чувство, что ты просто потратил на меня такого молокососа время
а если еще нет, то оно будет... вот вот вот... прямо сейчас, ага
Дворфское чутье: потрачено
%%И почему нельзя делать спойлеры в спойлерах?%%
>> No. 106265
Гипножаба.
DF Talk тред:
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=119127.0
сам:
http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html
Ответы в будушекрепости:
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg3790400#msg3790400
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=100851.msg3790401#msg3790401
>> No. 106269
>>106265

Примеры равок деревьев задерживаются, пока всё полностью не утрясётся (в частности, подземные деревья). Многие новые деревья делают интересные штуки, эльфы тоже. Механика лесных пожаров пока без изменений, но пожары тем не менее должны выглядеть впечатляюще.

Скринов эльфийских и гоблинских локаций пока не будет, помимо того, что там всё слишком вертикально, Тоади не хочет спойлерить некоторые вещи.

Под систему быстрого смешивания (сунуть еду/оружия в яд, чтобы отравить) пока не отведено времени. Система загрязнений предполагает подобную механику, но пока слишком рано.

Тоади заинтересован в большей внутренней вариабельности биомов, но пока не сформировалось достаточного количества причин делать что-то подобное (есть только побережья рек с простым разделением сухо/влажно)

Тоади напоминает, что в режиме приключенца существует окошко-подсказка о существах поблизости, но в других плоскостях.

Механизмов на животной тяге в этом релизе не будет. И так дохуя всего.

Пока не понятно что будет при обвале тайлов деревьев. Тоади говорит, что они не будут выглядеть хорошо, если оставить их как стены, но он разберётся с этим когда будет заниматься лесозаготовкой в режиме крепости.

Не надо рассчитывать на супер-корни для подземных деревьев, они будут расти только там, где им разрешено. В некоторых туннелях вовсе ничего не будет.

Механика подрезки корней чем-то отличается от копания (?), но в принципе с пачкой стержневых корней-колонн можно получить симпатичную плетённую крышу.

Высокая скорость передвижения не мешает игроку совершать ходы (никакого проскакивания). Старые рывки (charges) выкидывали подобное в зависимости от навыка, и когда Тоади закончит, подобное всё же сможет происходить, но он не уверен, что в итоге получится. С этим ещё надо разбираться.

Персональные враги теоретически смогут использовать новую механику, но это всё равно пока находится в ведении цивилизации.

Растительность (кусты?) пока не тормозит передвижение. Когда начнёт влиять, то будут способы справиться.

АИ сейчас не будет как-то особо учитывать семёрки основателей пока Тоади не доберётся до стартовых сценариев.

Однотайловых деревьев больше нет. Если некуда расти, то они остаются саплингами.

В ЖДУНГЛЯХ ДФ НЕ БУДЕТ ЛИАН!!11 и лишайников тоже. Тоади не знает когда дойдёт дело до таких вещей. Из желудей дубов тоже пока не будет. Листья бесполезны.

Тарн обещает неоднообразные боевые реакции, но оговаривается, что нет никакого особо учёта бессознательности противников.

Тарн называет разумным оставление соли при высыхании солёной воды, главное чтоб это не грузило систему при прогулках по океану.

На фронте пачтфайдинга тупыми летунами/плавунами без изменений: "they aren't easy to fix."

Тоади напомнили что неплохо бы применить itemclouds (механика созданная под опадание листьев) для всякой шрапнели и добавить как вариант взаимодействия/выделения материалов в равки. Он обещал сделать к релизу.

За жареные орехи отвечает тэг "edible_cooked". Отдельных планов нет. Двиньте вперёд.

Опавшие листья лежат всю зиму и исчезают весной. Алсо, дварфоводы-чистоплюи плохо отыгрывают роль, плохие дварфоводы, негодники...

Фруктовые деревья сажать пока нельзя, но можно собирать плоду с уже существующих. Если высадиться в зоне, где плодовых полно, то разница, вероятно, будет очень ощутимой. Тарн пока не приступил к этой части и не знает как всё это дело повлияет на пищепром в итоге.

Пока никаких вымышленных фруктов не будет.

Так и не понятно можно ли помереть от кокоса в голову. Тарн кивает, что механика вещевых облаков (которая как раз не даст пробить черепушку) рассчитана как раз на сокращение избыточной генерации вещей, но кокосы вроде бы не очень многочисленны.

Тарн очень заинтересован в создании диалектов для изолированных анклавов. Но он реально ничего ещё не делал с языками. В речевых файлах всё без изменений.

Тоади не беспокоится, что крепостибоги разочаруются в игре из-за обилия контента для адвенчуроблядей: "Не всё для всех, но в итоге всё будет важно."

* Ездовые животные в режиме крепости не особо приоритетны. Тарн и хотел бы сделать их для режима приключенца (мешала как раз старая боевка), но опять же и так уже дохуя всего получается.
>> No. 106270
>>106269

Снаряга и инвентарь влияют на максимальную скорость, ускорение и прыжки. Но в случае прыжков это не особо важно, так как обычные вертикальные прыжки не будут превышать одной клетки (ибо по меркам ФД это многовато). Когда Тоади доберётся до существ и понадобятся спецпрыжки, то можно будет подумать о снаряге дополнительно.

Без точных чисел сложно сказать что эффективнее для сохранения скорости, остановка и смена направление бега с последующим разгоном по новой или широкая дуга на полном ходу. Скорость спринта сейчас фиксированный процент от скорости, вероятно она должна стать чем-то отдельным. Радиус разворота зависит от этого.

Паркур будет. Если прыгнуть на пригодную для лазанья стену, то можно за неё зацепиться.


> Будут ли специально проложены пути через кроны деревьев вне эльфийских локаций?
Тоади не понимает - хотите беспрепятственно пролезать в эльфийские локации? Эльфы хорошо умеют контролировать форму своих деревьев.

Пока никаких новых вещей под нелетальный бой. Тоади просто добавил быструю опцию "на пояс", которая одним нажатием кнопки позволяет выхватить/убрать оружие. Потом это будет привязано к вещам вроде ножен и прочих чехлов.

Внешне прыжок работает как нокаут - игрок становится снарядом и время проматывается пока не наступает момент реакции или игрок не оказывается опять на ногах.

Прыжок в воду равнозначен падению в неё.

Различные параметры для разных кож не были высоким приоритетов, но Тоади кажется, что это можно провернуть вне ванильной версии (через равки?). Он теоретически за различающиеся вещи, но проблема в том, где достать данные для невымышленных существ.

Лазающие осаждающие в новом релизе маловероятны (Тоади предвкушает будущие ощущения анальной уязвимости игроков), могут быть полуавтоматические случаи после того как он повозится с ИИ лазанья, но это как повезёт.

Тоали попросили уточнить про сглаженные стены в контексте лазанья - мешают только натуральные или построенные из блоков/балок/слитков тоже? Он пока не разделил строения, но делает стены из блоков гораздо устойчивее против лазунов.

Про сами навыки лазанья новостей нет. Пришлось отвлечься от них, прежде чем Тоади довёл их до удовлетворительного состояния (обещал всё же доделать). Но навыки будут и все проверки навыка включают множество атрибутов.

Супер-лазальщиков способных передвигаться по гладким поверхностям Тарн пока не делал, но говорит, что когда-нибудь придётся. Лазанье учитывает удерживаемую поверхность так что сейчас, в том числе, можно и висеть в воздухе цепляясь за тайлы над головой (ветки деревьев), так что лазанье по потолку так же может использовать полы и стены над головой. Тарн не адресовал строения вроде поднятых мостов и дверей.

Никаких бонусов к атакам и дополнительных реакций от прыжков и лазанья сейчас нет. Система ещё пока голая. Преимуществ в зависимости от z-уровня тоже нет.

Тоади не уверен как натуральные навыки будут работать с цивилизованными существами (предполагалось, что натуральные навыки должны рано или поздно быть заменены атрибутами). Так что пока эльфам будут помогать их атрибуты и, возможно, позднее, будет какой-то талант для лазанья, чтобы они изучали его быстрее и лучше, что-то вроде специализированного атрибута. Тарн не уверен что выйдет в итоге.


Повреждённый камень на краю утёсов из двухмерной версии (для облегчения лазанья) может когда-нибудь вернуться вместе с утёсами и каньонами. Впрочем, пока всё по-прежнему в рампах.

Тоади нечего сказать про альпинистское снаряжение.

Борьба в полёте и передача/погашение через неё импульса пока не реализовано.

У гоблинов нет рынков в обычном понимании. И вероятно никогда не будет, братья Адамсы не продумали гоблинское представление о торговле и обмене (когда гоблины хотят что-то, что не могут просто взять). Частично это зависит от того, как гоблины взаимодействуют с испорченными человеческими цивилизациями.

Нельзя заскакивать на тайлы сверху. Масштаб не сходится.

Тарн не занимался работорговлей, возможно будет позднее.

* Тоади не планирует нарушать нынешнее равенство полов.
>> No. 106271
>>106270

> Какого типа культура людей в ДФ? Античные Греция или Рим, средневековье, ренессанс или что-то ещё?
Тарн старается избегать такого подхода. Идеально, люди будут иметь достаточный набор параметров, чтобы оказаться различными вариантами цивилизаций и прочие цивилизации, вероятно, станут более чуждыми для людей по мере ослабления их нравов. Дварфы тут скорее исключение, так должны быть относительно легко играемы, а также продолжать являть собой пример достоинства и недостатков человеческого мастерства и пьянства.

Цветение обрабатывается как единый годовой цикл, без индивидуального учёта, но поскольку происходит он постепенно, то эффект примерно тот же. Тоади вбил грубый цикл для каждого из деревьев.

Не предполагается что у гоблинов вообще будут фермы, их животные по-идее должны быть способны прокормить себя сами. В то же время пленникам надо есть, Тоади не уверен, что это учитывается сейчас вовсе, так как они там все исторические, а недавно пришлось ослабить условия для исторических фигур. Позднее они смогут полагаться на мясо забитых клювопсов или торговлю.

Тоади одобряет настенные грибы, ему понравился один в его сиэтлском жилье, но не уверен что осилит. Нужно некоторое количество работы чтобы надёжно переместить растения с полов на стены.

В новом релизе (с небольшими исключениями) можно будет найти всех цивилизованных исторических фигур. Хотя ФБ и подземные цивилизации по-прежнему неуловимы.

> Будет ли Тоади пиздить идеи из фортов игроков для дизайна карт крепостей?
Да, вероятно, будет. Впрочем, ничего экстраординарного или узлов требующих регулярной дварфоподдержки.

* Крепости в итоге будут достаточно похожи на человеческие города в том плане, что это только базис для дальнейшего расширения. Пока можно сделать только это.
>> No. 106272
>>106259
Ютюба в помощь. Просто мы прикладываемся к разным вещам. Я к идеологии создания (что должен получить игрок), а ты - к фактическому дизайну. То есть, я готов играть без шейдеров и в лайн-дравн. Но мне важно, чтобы обещания игры соответствовали предоставленному.
А имеем, в итоге, идеологию 80-х, когда ресурсов не хватало и экономили на всём. Но теперь-то, в трёхмерную эпоху многоядерных процессоров, можно же загрузить модельку игрока, а? Нет, это же будет мешать обзору, потому только загрузим лишь перчатки. И заменим анимацию - ведь игроку будет скучно.

>>106269>>106270>>106271
30i4! z0i4! 3Oi4!
>> No. 106397
> I should finally be finishing up my hillocks tonight. The largest mounds are for the baron (if there is one), the mayor and for drinking -- it isn't time for taverns just yet, so dwarves just stand around looking drunk, but that's okay for now. After that, I'll be able to start up on deep sites, which'll be our first sites that really try to come to terms with underground cavern layers (goblin sites just used them for dumping garbage). Hopefully there won't be too many cave-ins.

Сегодня вечером [по нашему времени - днём] я должен окончательно закончить с холмами. Самые большие насыпи будут отведены для барона (если он там будет), мэра и бухла -- время для таверн всё ещё не пришло, так что дварфы просто стоят поблизости выглядя пьяными, но на пока сойдёт и так. После этого я смогу приступить к глубоким локациям, которые будут нашими первыми локациями действительно пытающимися взаимодействовать со слоями подземных пещер (гоблинские просто использовали их как мусоропровод). Будем надеяться, что обвалов будет не очень много.
>> No. 106487
>>106271
Ебать ты сподвижник.

А по теме - жаба окончательно забил на план и делает какую-то хуйню, причем сам толком не знает, какую. Словом, все как обычно.
>> No. 106501
> I'm working on deep dwarven sites, and it should include a bit of early work on fortresses as well, since the basics of their individual living arrangments and industry should be about the same. Deep sites claim areas much larger than forts (the size of human towns in the current version -- up to 17x17 embark tiles), and a lot of this will probably be devoted to farms in the cavern layers, but I'm hoping for something reasonably different from a human village underground. These kind of sites aren't reclaimable (because they are too large), so the amount of farms won't clash with the time-compressed nature of farming in fort mode. Aside from the living, farming and workshop areas, there'll be zones for mining and storage as well. Certain of them have barons, and those'll have an additional area.

Работаю над глубинными локациями дварфов, они также должны включать немного ранней работы над крепостями, так как основы их индивидуального жилого размещения и индустрии должны быть теми же. Глубокие локации занимают гораздо больше места, чем крепости (размер человеческого города в текущей версии -- до 17x17 эмбарк-тайлов), и большая часть из этого вероятно будет отведена под фермы в пещерных слоях, но я надеюсь на что-нибудь разумно отличающееся от человеческих деревень под землёй. Эти локации нельзя будет реклеймить (потому что они слишком большие), так что количество ферм не будет конфликтовать со сжатым по времени фермерством в режиме крепости. Помимо жилых, фермерских и зон мастерских, также будут зоны под хранилища и горнодобычу. В некоторых локациях есть бароны, так что в них будут дополнительные зоны.
>> No. 106510
>>106501
Свангуйте примерную дату релиза новой версии.
>> No. 106524
>>106510
Вангую январь. Гипножаба оставила налёт незаконченности, где-то до декабря он будит корпеть над дварфами, дальше будит допиливать всё, что не допилил, потом ловить баги.

c:resest
>> No. 106535
>>106510
>>106524
Судя по FoTF Извините, что второй пост неосилил у него там работы ещё запланировано непочатый край и ещё немного, а он что-то разгоняться не торопится особо.
Так что я прикидываю ближайший релиз где-то на весну, ну или по новой традиции в декабре, но в этот раз совсем-совсем сырой, сырее чем в прошлый раз и без половины фич.
>> No. 106550
>>106535
Мне, наоборот, показалось, что весь нынешний FotF состоит из "В этом релизе этого не будет".

Деревья, эльфов и прыжки он уже запилил, осталось Дварфов, гоблинов, кобольдов, скалолазание и всякие мелочи.
>> No. 106553
>>106550
Сударь, вы забыли про эмоции при ситуациях угрожающих жизни. А так же реальные существующие армии, новый стелс, выслеживание, разделение скорости передвижения и действий, спринт, нелетальные бои и новые возможности в боевой системе. И гоблинов запили раньше эльфов.
>> No. 106554
>>106553
скалолазание тоже есть уже.
нет ИИ для него
>> No. 106558
>>106550
>состоит из "В этом релизе этого не будет".
Каждая партия ответов чуть ли не наполовину состоит из этого, и "это будет когда нибудь потом", и "я пока ещё не решил". Это часть магии ДФ, что заставляет людей сильно переоценивают Тоади и портит настроение при чтении его ответов.
>> No. 106570
>>106558
В этом плане Тоади мне напоминает пикрилейтед. А ДФтарды по своей ебанутости напоминают нашистов. Я и сам – почти ДФтард, но при этом прекрасно осознаю переоцененность игры.
>> No. 106572
Файл 135367277171.jpg - (118.85KB , 580x435 , 2d99e7192812dd05c4c85692dc5148e8.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
106572
>>106570
отклеилось
>> No. 106574
>>106570
>>106572
Ну почему сразу пикрелейтед? Людям свойственно раздувать из всего культ, постепенно присваивая/додумывая объекту культа несуществующие свойства. Просто у ДФ (и игр-песочниц в принципе) большая ёмкость для подобного рода культообразования. Это их фича. А Тоади просто достаточно честен по сравнению с какими-нибудь нотчами от сохи и самостоятельно (хотя и по реквестам) разгоняет образовавшийся дым вокруг всех этих зеркал. Коммерческие разработчики игр (и политики) обычно заинтересованы в наоборот.

c:thisuc и я с ней немного согласен
>> No. 106592
>>106574
Я имел в виду сходство с Пукиным в пеобладании фраз "мы подумаем" и "когда-нибудь сделаем". Вроде и нахуй в открытую не послал, но все равно очень неприятно.
Ну а про культы и ебанутость их участников все так оно и есть. ДФ не исключение, к сожалению.
>> No. 106700
> Arranging furniture in little dwarf bedrooms. It's different from the human towns since they don't keep any food in their rooms, instead using the storage areas (as in fort mode). Right now the bedrooms are 2x2, between the 1x1s and 1x2s of crueler players and the moral decadence of the 3x3, and if they are available, each of the dwarves gets a bed, cabinet and chest, complete with cultural decorations. Next up are farms and work areas. Then I just need to do the fortressey parts, and we can move on to retirement for your own forts.

Расставляю мебель в маленьких дварфийских спальнях. Это отличается от людских поселений, так как дварфы не хранят никакой еды в своих комнатах, используя вместо этого склады (как в режиме крепости). Сейчас комнаты 2на2, между 1на1 и 1на2 более жестоких игроков и моральным разложением комнат 3на3, и каждый дварф получает кровать, комод и сундук, если они доступны, а также культурные украшения. Далее - фермы и рабочие зоны. Затем мне просто нужно сделать части относящиеся к крепости и мы сможем перейти к оставлению ваших собственных крепостей.
>> No. 106718
-//- дату очередного релиза - 19-23 декабря сего года.
Если до 21 - с посылом "поиграйтесь дети мои, грядет гнев богов: slave to armok god of blood"
если после - Армок пощщадил нас, славьте его, больше крови для бока крови!
не унывающий пятигорчанин
>> No. 106722
>>106718
кстати да, тоади любит релизить в разгар сессии
>> No. 106803
> Farms and work areas are underway, after a puzzling debacle of misplaced stairwells.

> The Museum of Modern Art in New York started collecting video games on a more permanent basis. They've acquired Dwarf Fortress and it should be on display in March (DF was there last year as part of a temporary exhibit). Thanks to Captain Duck for helping out with the upcoming guided tour video mentioned in the link.

Фермы и рабочие зоны на подходе, после сбивающий с толку неудачи с размещением лестниц.

Нью-Йоркский Музей Современного Искусства начал собирать видеоигры на более постоянной основе [ http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters ]. Они получили Dwarf Fortress и она должна начать эспонироваться с марта (ДФ уже была там в прошлом году как часть временной выставки). Спасибо Капитану Утке [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28477.0 ] за помощь в подготовке упомянутого по ссылке видео для выставки.
>> No. 106943
>The site maps are taking time, but it's still essential to have first passes on each of the critter settlements, so we'll continue on with it. This month'll start with non-player fortress finalization and continue into fortress retirement, and hopefully we'll get to reclaims of non-player forts as well. That'll leave kobold caves for the site maps, and birth-death-succession-etc. as the last major push before we have to pull it all together into something that works for the release.

Застройка участков отнимает время, но нам всё ещё важно разобраться с поселениями для каждого типа существ, прежде чем мы сможем продвинуться вперёд. Месяц начнётся с завершения сгенерированных крепостей, затем перейдёт в работу над возможностью оставить крепость в автономном режиме, и, будем надеяться, над возможностью захватывать управление сгенерированными крепостями. После этого останутся только кобольдские пещеры и передача власти по наследству, как последний мажорный шаг после которого можно будет собрать всё это вместе и обозвать релизом.

Про музей уже сказали, про денюжки переводить не интересно.
>> No. 106959
>>106943
>into something that works for the release.
Я боюсь, он про "что может быть использовано в релизе". А запилит ли релиз - вопрос.
Похоже, релиз будет февралём.
>> No. 106970
> I talked to my first retired fortress citizen yesterday, and I also went ahead with the unretirement of retired player forts. I expressed some misgivings about fort unretirement in the last Future of the Fortress post, and we'll see how it works out. The main issues are information that is altered for the adventure mode visitor and information that is just lost entirely during the retirement process. It isn't as big a deal when you reclaim a ruined fort, since you expect some rebuilding, but it might be more jarring when the reclaimed fort was left alive. The info in question includes room information, military stuff, burrows, that kind of thing. Theoretically we should be able to keep much more of it, but having an adventurer running around killing dwarves and stealing items could be disruptive.

> The upside'll be being able to switch between forts (though you can't play them at the same time, and there's no guarantee of survival for retired forts), being able to do odd things like retiring an adventurer in a retired fort and then unretiring the fort with your new citizen (at least if your adventurer is a dwarf -- we haven't handled multiracial forts yet, though it'll likely be allowed)... and whatever else people come up with.

Вчера разговаривал с моим первым гражданином из оставленной крепости, я также продвинулся с возобновлением оставленных крепостей игрока. В прошлый раз я выразил некоторые опасения о возобновлении крепостей в Будущее-Крепости-треде, ну посмотрим что выйдет. Основные проблемы - информация, которая изменяется для визитёров из режима приключенца, и информация, которая просто полностью теряется во время процесса оставления. Это не особо важно, когда вы восстанавливаете разрушенную крепость, так как некоторая необходимость в восстановлении ожидаема, но может быть более раздражающим когда крепость была оставлена живой. Инфа о которой идет речь включает данные о комнатах, военные вещи, норы, такие штуки. Теоретически мы должны суметь сохранить гораздо больше, но наличие бегающего поблизости приключенца, убивающего дварфов и крадущего вещи может быть разрушительно.

Позитивная сторона будет заключатся в возможности переключатся между крепостями (хотя вы не сможете играть их одновременно и нет никакой гарантии выживания для оставленных крепостей), делать странные вещи вроде оставления приключенца в оставленной крепости и затем возобновление крепости с вашим новым гражданином (как минимум если ваш приключенец - дварф, мы по прежнему не сделали мултирасовые крепости, хотя это вероятно будет разрешено)... и всякое другое, что придумает народ.
>> No. 106971
>>106970
>оставления приключенца в оставленной крепости и затем возобновление крепости с вашим новым гражданином
ДА Я ЖЕ ЭТОГО ДЖВА ГОДА ХОТЕЛ
>> No. 106972
>>106970
Ого, насчет заселения крепости приключенцами - это прикольно.
>> No. 106979
>>106971
1. Забиваешь крепость демигодами
2. ????????
3. NOT SO FUN, EH?!!!
>> No. 106983
>>106979
1 Забиваешь крепость вампирами, оборотнями, некромантами.
2 фан
>> No. 106991
>>106979
Нет, скорее - теперь герои смогут иметь заслуженный отдых.
>> No. 106994
>>106979
Ну это проблема в головах а не в игре. Никто не заставляет игрока заселять крепость демигодами.Сейчас тоже есть варианты игры без фана. Побольше всяких возможностей это есть good, а игрок сам выберет что как ему интересней играть.
>> No. 107009
Высадился в пустыне, на поверхности водоемов нет. В кавернах тоже. Какие будут мои действия в случае если кого то ранят?
>> No. 107011
>>107009
Я извиняюсь, промахнулся тредом.
>> No. 107048
Еще можно приключенцем натаскать яйца драконов.
>> No. 107049
>>107048
Вообще-то их должны высиживать до вылупления, иначе только в рагу.
>> No. 107063
> It seeeems to be working so far. I made it through some expected crashy nightmareness with the initial unretirements of retired forts, and now I just need to work through a series of specific small problems to get the fort back up to around where you left it.

> I also tested out retiring a dwarven adventurer in a retired fort and then unretiring the fort, and it basically worked out -- the adventurer was listed as a soldier without a squad, which I need to fix, and I need to tweak the items they are carrying, but otherwise they were a proper fortress citizen. If you hand your former adventurer an official position in the fort and then retire the fort and then unretire the adventurer, I guess you'd be controlling an official, but you wouldn't have any actual powers, since we don't have anything set up for that yet in adv mode. When I first started the adventure, I was expecting to have to walk from the main dwarven civ out to my retired fortress, but the game just started me in the retired fort. That kind of drives home that you are just being created out of thing air, but it makes as much sense as starting at any other inhabited dwarven site.

Похооооже всё пока работает. Я прорвался через некоторый ожидаемый кошмар с падениями из-за первоначального возобновления оставленных крепостей, и теперь мне просто нужно проработать серию конкретных маленьких проблем чтобы вернуть крепость к примерно тому же состоянию, в котором она и оставляется.

Я также проверил оставление дварфийского приключенца в приостановленной крепости и затем возобновил её, и в общем сработало -- приключенец значился как солдат без отряда, что мне ещё предстоит поправить, ещё мне надо подправить вещи, которые они носят, но в остальном они были корректными гражданами крепости. Если вы поручите вашему бывшему приключенцу официальную должность в крепости, а затем оставите крепость и вновь станете играть приключенцем, то, я полагаю, вы будете управлять официальным лицом, хотя и не получите никаких дополнительных возможностей, так как у нас ещё ничего такого не подготовлено для режима приключенца. Когда я первый раз начал приключение, то ожидал что придётся переть от основной дварфийской цивилизации до моей оставленной крепости, но игра просто стартовала меня в оставленной крепости. Вот такие вот вещи и доказывают на пальцах что вы просто были созданы из ничего, правда в такой стартовой локации ровно столько же смысла что и в любой другой населённой дварфами.
>> No. 107065
>>107063
Не понятно что он имел ввиду под "оставленной крепостью". Ту крепость которую он сам создал и оставил, или какую-то другую, оставленную ещё при ворлдгене?
>> No. 107066
>>107065
Ту, которую сам оставил под контроль игры. Оставленных при ворлдгене не бывает, бывают только разрушенные.
Если у кого-то есть менее двухсмысленный синоним для retired, то вэлком.
>> No. 107068
Файл 135481368561.jpg - (2.53KB , 100x30 , captcha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107068
Бороды, мне кажется, немного обновился лист разработки:
http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
>Villains
>• Reproduction
И там, кажется, есть ещё кучка всякого, вроде утилизации рабов, чего раньше я не видел.
>> No. 107119
>Working with running forts again compelled me to go back to some of the move/combat speed split stuff and fix problems with dwarven brains that had developed, like how they started crawling around on the ground and so on. I also added various progress bars/text indicators to things like loading the game so that you're less likely to think the game has frozen.

Работа с крепостями заставила меня вернуться к резделёнию движения/боёвки и исправить проблемы с дварфийскими мозгами, что успели накопиться. Например, они начали карабкаться по ровной земле, и типа того. Ещё я добавил всяких прогрессбаров и надписей в места типа экрана загрузки, так что вы будете пореже гадать, не зависла ли игра.
>> No. 107130
Кстати да, а почему нет ничего про рабство? Что Жаб планирует? Желаю покорять слизнелюдов и заставлять их крутить насосы.
>> No. 107136
>>107130
Рабство просто завязано на мультирасовые крепости. Тоади от него отказываться не собирается.
>> No. 107158
>>107119
А предложите ему сделать так: в ужасном биоме, напрмер, мозги просто так не оживают, но оживают, когда их становится рядом достаточное количество, и не просто оживают, а так что они образуют некое чудовище, состоящее из мозгов, и такой deadbeast ходит по крепости и дерется или кидается частями себя, например. Можно вместо мозгов использовать другую часть тело хуи ,например или вообще рандомную, чтоб игрок не знал кого ожидать
>> No. 107161
>>107158
Он хотел сделать франкен-монстров ещё в том релизе.
>> No. 107225
Некто mallocks запилил стенограмму дфталка.
http://bay12games.com/media/df_talk_19_transcript.html
>> No. 107226
>Rainseeker: Do the goats in Dwarf Fortress butt heads?

>Toady:I don't think they do anything. I think they've been left out, so far, of the ... because the cats do all kinds of crazy stuff, now. The cats are licking themselves, licking each other, and they do the head bump; they head bump everything, so you're walking through town you just get spammed with kitty head-bumping messages.
>> No. 107231
>>107225
Запили сюда. Политика компании не пускает на сайты с GAEMS в урле
>> No. 107235
>>107225
ДФ-болтовня нынче клёвая, шуточки и инфа во все поля. Я, пожалуй, буду переводить потихоньку.

Rainseeker: Ладно, всем приветы. Это Rainseeker, рядом с нашим прославленным лидером Тарном Адамсом. Я также известен как Нэтан Миллер, но это не здесь, не там, не в Неверленде.
Toady: Это верно, секрет утёк.
Rainseeker: Именно, я просто взял и позволил ему. Capntastic сейчас не с нами, он может появиться позже. Мы не знаем, но хотим начать разговор прямо сейчас.
Toady: Это верно. Мы занимаемся нашими делами, парень. Последний релиз был неорганизованным, для начала, потому что мы стараемся нащупать тропу с тем, что мы хотим сделать с активацией мира и ролью героя. Мы решили использовать героическую роль приключенца чтобы в основном продемонстрировать активацию мира, чтобы отследить беготню армий по окрестностям и посмотреть, что они делают, ну и дать вам способ поиграть с этим немедленно, прежде чем мы получим всех этих холмовых дварфов и дварфийские армии, которые позволят вам так же хозяйничать вне крепости. Таким образом это что-то вроде прямого способа позволяющего нам исследовать. У нас есть бегающие вокруг гоблины и бандиты, и наше следопытсво, и некоторые изменения в боёвке, нелетальные сражения.
Rainseeker: Которые я нахожу действительно восхитительными, потому что теперь вы можете приставать к людям без, ну, долговременных, вы знаете, последствий, будем надеяться, или всего сообщества просто несущегося на вас как зомби.
Toady: Да, городки будут гораздо более здравомыслящим местом для лупки лошадей.
Rainseeker: "лупки лошадей"?
Toady: Да, потому что когда вы ударите лошадь в нынешнем релизе вся дворовая живность набросится на вас и разорвёт на кусочки даже прежде чем до вас доберётся первый человек.
Rainseeker: "Цыплята! Нет, цыплята!" Отсылка к Зельде, http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=52
Toady: Да, когда вы повздорите с животными всё мгновенно превращается в хоррор, что могло бы быть энвайроменталистским посланием, правда не из тех, что мы бы хотели иметь в игре. Так что повсеместно здравомыслия будет больше, будет весело. Мы только что приступили к нашим расовым локациям, или как вам будет удобнее их называть, гоблины, кобольды, эльфы и сами дварфы получают свои локации. Тут, очевидно, будет куча классных вещей для режима приключенца внутре, а также и режима крепости. Основная вещь, которую получит режим крепости в этот раз, это продолжающий жить мир со случающимся наследованием и вашей цивилизацией не просто вымирающей пока вы играете, или что там сейчас случатся с вашими парнями приходящими на экран и помирающими от старости, или, как мне кажется, я мог воткнуть исправление чтобы они вовсе не появлялись, но в общем такое будет. К вам также будут приходит реальные армии. Так что все дела, о которых мы говорим со злобными лейтенантами и злодеями и все эти штуки в режиме приключенца, так же применяются и к режиму крепости в том смысле кто на самом деле будет появляться; теперь к вам будут заявляться персонажи с причинами и историей, вместо просто, ну, ежегодных гоблинских атак или чего-то такого. Хотя вы всё ещё не сможете ответить, что важная часть связанная с холмовыми дварфами и военными делами, которые будут позже.
Rainseeker: Теперь, например, иногда будут возможны крепости, которые никогда не будут атакованы гоблинами?
Toady: Сейчас это станет чем-то гораздо более обыденным, так что если вам захочется крепости, которая крепость, тогда вам придётся высаживаться на рубеже, более пограничном месте, где на вас будут нападать. Игра предупредит вас во что вы ввязываетесь, так что вам не придётся гадать, но если вам захочется поступить иначе и разместиться прямо в центре нынешних дварфийских владений, тогда у вас не будет такого рода проблем, разве что вы сами не навлечёте их на себя копая вниз или вроде того. Так что станет возможно иметь больше контроля над вашей стартовой политической ситуацией, ну и у вас всё ещё останутся товарищи-торговцы, к которыми вы по-прежнему сможете приставать, так что если вы действительно хотите устроить сражение с эльфами или вроде того и хотите продолжать давить их караваны мостами или что там вы хотите делать, тогда это по-прежнему навлечёт неприятности, хотя может так случится, что привлеченные неприятности не затронут вас конкретно. Если вы начнёте войну с эльфами, вы можете не быть ближайшим поселением к эльфийской границе, в таком случае вы начнёте драку с одной из ваших других несчастных дварфийских цивилизаций, или типа того; эльфы станут атаковать одну из ваших других локаций.
>> No. 107236
>>107235
Rainseeker: К чему это приведёт в отношениях с вашей родной страной? Вероятно, ни к чему на этом этапе?
Toady: Ни к чему на этом этапе, но я представляю, что это будет вызывать некоторое количество бед впоследствии, вы можете оказаться отреченным. Возможно, прежде чем эльфы атакуют эту локацию, они просто заложат вас и затем объединятся с дварфами чтобы выступить маршем на ваших бедных ребят.
Rainseeker: Это будет иметь смысл. Будет смысл даже если появится дварфийский посол и потребует чтобы лидер...
Toady: Ага, он просто уведёт вашего лидера за край карты, а затем вы узнаете о том, что его скормили медведям, или что-то вроде того, чтобы удобрить эльфийский лес.
Rainseeker: Последствия вроде этих будут действительно, действительно интересны, на самом деле.
Toady: Ага, я ожидаю таких вещей с нетерпением. Девлоги набиты режимом приключенца и всем таким, поскольку это объектив через который мы смотрим добавляя подобные вещи, но я думаю, что даже в этом релизе будут некоторые захватывающие изменения в дипломатии и прочем для режима крепости.
Rainseeker: Классно. Копание глубоко к центру Земли и выпускание этих орд, будет ли оно влиять на вашу цивилизацию?
Toady: Будет интересно посмотреть на это, верно, поскольку персонажи теперь думают, немного, и они начинают перемещаться по миру на свой манер, чего они не могли делать все эти годы что игра существует. То как глубококопание сейчас работает, ну, выпускание сотни или полусотни демонов в крепость, в смысле, я полагаю, что это станет просто кошмаром для всего мира, так что мы или будем немного это ограничивать, или просто позволим миру наслаждаться своим кошмаром, потому что вы сами его устроили.
Rainseeker: Один демон управляет цивилизацией очень долго, это ведь те же демоны?
Toady: Ага, и получить такую кучу их - безумие.
Rainseeker: Сотни их, они просто пойдут и...
Toady: Захватят мир.

Ollieh:(музыкальная пауза)

Rainseeker: А что они делают в нынешнем состоянии игры?
Toady: В нынешнем виде, я думаю, что они выходят по ночам и патрулируют окрестности вашей крепости. Мы не разъяснили драконам как перемещаться между городами и разрушать вещи, так что у них не будет такой мотивации, но они знают как ходить кругами и просто, вроде того, ошиваться поблизости, как ночные тролли делают.
Rainseeker: Так если вы оставите свою крепость, после того как они сбегут, это то, что они будут делать?
Toady: Да. Это просто будет очень опасной частью мира, чтобы туда ходить. Идея пойти и восстановить это место или что-то вроде того в целом встретит ту же судьбу, что и бедная компания Балина в Мории. Ну вы знаете, смерть.
Rainseeker: Так что это может стать причиной для серьёзных квестов? Если это когда-либо произойдёт ваши НПЦ должны начать говорить об этом, я полагаю?
Toady: Нам придётся кое о чём поразмыслить, потому что сотня демонов это слишком много для кого угодно, особенно если демоны таковы как сейчас. Если мы ослабим их немного, тогда это станет более посильным, или если мы заставим их убивать друг друга пока не останется только один, или что-то. Мы всё-таки сделаем что-нибудь из-за этого, а затем у нас будет что-то подходящее для удачного места между весельем и сложностью, будем надеяться, вместо глупости того или иного вида.
Rainseeker: Заставьте их блуждать, например, и начинать поиски гоблинской цивилизации для порабощения.
Toady: Ага, полагаю, что они могут просто разделить их; если существует большая гоблинская цивилизация под управлением одного демона, тогда может произойти балканизация территории и они могут начать ссориться и драться друг с другом. Будет интересно увидеть как это разыграется, потому что как только они получат небольшой толчок либо в направлении драконства или в... в смысле, я даже не уверен что праздношатающемуся демону положено делать, если ему просто положено носиться по окрестностям и захватывать цивилизации, или пытаться... в смысле, могут существовать демоны склонные представляться богами человеческих цивилизаций, как они делают сейчас. "Просто постройтесь в очередь. Ты выглядишь больше всего похожим на нашего бога смерти, так что ты получаешь власть над цивилизацией" и остальная сотня из них добро пожаловать попробывать вновь через сто лет, или вроде того. Всё станет странным как только мы добавим всю ворлдгеновую механику, вроде имперсонации богов и того подобного. Просто станет очень странным.
>> No. 107240
>>107236
Rainseeker: Есть возможность оставить их на месте и начать большую апокалиптическую подготовку для...
Toady: Ага. Дыра всё ещё на месте. Это то, что нам ещё предстоит привести в соответствие с, в том числе с нашими текущими демонами и гоблинами. В текущей выпущенной версии во время ворлдгена демоны "сбегают из преисподней". Это наводит на определённые выводы о существующих дырах и таком, верно? Так что мы связываемся с этим, пытаемся прийти к некоторым иным решениям, которые бы дозировали поток, вроде демона контролирующего портал, например. Во многих историях Threetoe гоблины происходят из преисподней, так что думаю, что мы свяжем с этим, чтобы сделать более гоблинское ощущение для нынешнего портала, который демоны контролируют, так чтобы из него не просто валили демоны. У нас уже есть эти гигантские шпили ведущие вниз в преисподнюю, которые были набиты демонами, но, возможно, они будут наполнены гоблинами, как будто, в своём роде, заставы от демонов или что-то вроде того. Мы пока просто играемся с разными вещами, посмотрим что выйдет.
Rainseeker: Вы могли бы иметь, ну, старый непостоянный портал, который открывается раз в сотню лет, пропускает существа и затем закрывается опять, и такая проблема возникает в мире каждые сотню лет или около того.
Toady: Ага. Нам нужно найти решение которое восстанавливает после разрушительных воздействий игрока. Ну, как если бы вам удалось созвать их, то они вынуждены были вернуться. Конечно, игра может сымпровизировать и открыть другой, или что-то, если это реально необходимо, или вы получите этот ваш мир за который так сражались и заскучаете до смерти и вернетесь к вашим обычным квестам, верно? Будете доставлять выпечку по окрестностям пока не откроется следующий портал.
Rainseeker: Именно. В смысле, ради всего святого необходимо прокачать скилл доставки. Навык доставки крайне важен.
Toady: Да. Это один из двух основополагающих навыков, навык убивания и навык доставки.
Rainseeker: И навык получения чаевых, вроде, необходимости научиться верно касаться шляпы и улыбаться леди когда вы доставляете вашу выпечку за что она даёт вам хорошие чаевые, знаете?
Toady: Это верно, а затем вы можете куда-то проводить её ребёнка. Получить навык эскорта.
Rainseeker: Это верно. "Не желаете ли чтобы я проводил вашего ребёнка в школу, мэ-эм?" и она будет, такая, "Какой вежливый молодой человек. Спасибо. Возьмите ещё медяк."
Toady: Это верно, а затем ваша репутация увеличится и вы сможете отправиться в другие части города и они дадут вам другие квесты по сопровождению детей и вы сможете начать реальный бизнес. У вас будут работники, доставка и продлёнка. Вы сможете назначить всех ваших компаньонов в разные районы и всё такое.
Rainseeker: А затем вы возьмёте всех ваших детей, за которыми вы присматриваете, и повести их в приключение, убивать крокодилов.
Toady: Это верно, или как минимум давить конкурентов.
Rainseeker: Ага, избивать других детей. О, боже.
Toady: И в итоге не так уж хорошо иметь свободную игру-песочницу, не так ли?
Rainseeker: Ну да, особенно с детьми внутри.
Toady: Это верно. Ага, мы случайно добавили их в игру и теперь мы по горло в неприятностях. Нам реально стоило остановиться на аисте со взрослым, так что бы аист приносил сразу полностью выросшего взрослого человека. Вероятно для этого бы понадобилось два аиста, так чтобы у них был большой гамак между ними и они сбрасывали человека.
Rainseeker: "Мама!"
Toady: Ага, им бы пришлось иметь что-то вроде кибер-чипа для обучения, или вроде того.
Rainseeker: Что ты думаешь о примитивных квестах?
Toady: Да всё замечательно, просто, ну... это всегда связано с порядком действий, полагаю. Это всегда такое сложное дело с квестами потому что в идеале я бы хотел избавиться от идеи "иметь квест", но это не означает, что вы не делаете конкретных одолжений для людей, хотя это выглядит именно как понятие квеста существующее в компьютерных играх.
>> No. 107241
>>107240
Rainseeker: Полагаю, ты называешь это "не могли бы вы сделать одолжение?" Имеет смысл.
Toady: Мне кажется, что самый странный их аспект в компьютерных играх это безвременность, верно? Что у вас есть безграничное количество времени, в общем, чтобы пойти и откупиться от ростовщика или в чём там ваш квест заключается. Практически постоянно, и ограничения времени очень надоедливы когда ваша игра не реагирует на вещи, потому что из-за этого всё просто накрывается пиздой и приходится начинать заново, или вы просто теряете что-то, верно, без возможности получить что-либо в замен. Так как мы стремимся к чему-то с продолжением событий любой ценой, следовательно наличие таймеров на квестах далеко не столь назойливо, а значит, полагаю, будет похоже на традиционную систему квестов, если кто-то попросил вас сделать определённое одолжение, значит они просто хотят его выполненным и хотят чтобы оно было выполнено достаточно определённым способом, тогда как со всеми этими идущими гигантскими войнами то, как именно справляться с поручением будете думать вы, и не будет существовать только одного определённого набора вещей, который необходимо сделать, чтобы закончить квест. Нам приходится подыгрывать поначалу, в том плане что демона слишком сложно убить, так что мы вкладываем некоторые дополнительные вещи, которые позволят вам преодолевать демонов различными способами. Это как вся эта возня с Сауроном, да? Нельзя просто убить его, так что вам приходится идти на квест и так далее, и этот квест ... вне зависимости как вы доберётесь до Мордора, квест всегда должен кончаться одинаково. У вас нет бесконечного количества ветвящихся выборов, зато есть множество свободы действия и это то, что мы надеемся достигнуть в конце концов. Вероятно, сперва это выглядит несколько ходульно. Это просто пример с демоном, потому что демон немного слишком силён, но если у вас есть гоблины возглавляющие цивилизацию, например, то не существует таких задач, где вы как с демоном ослабляете или делаете что-либо чтобы сделать ситуацию решаемой. У вас просто есть задача требующая решения, и если вы хотите пойти и убить парня, то придётся пойти и решить как это сделать. Не существует армий, вроде гигантских армий, которыми вы сейчас управляете, или чего-то вроде этого, так что это практически всегда убийство и разрушение планов вторжения через убийство людей. Мы вероятно сделаем возможность также выводить и спасать некоторых людей, особенно в вашем родном поселении, в котором вы начинаете. Если в вашем родном поселении проблемы, потому что игра сейчас пытается воткнут вас в проблемные места, если вы хотите; если вы выберете цивилизацию с проблемами, то игра воткнёт вас в худшую возможную ситуацию для начала, или что-то в этом роде ... так что у вас может быть возможность сперва просто спасти немного людей вместо обычных попыток сражаться. Посмотрим, что из этого выйдет, но это то, на что мы сейчас нацелились. В мире существует так много людей и есть настоящие армии и такие вещи, чтобы изменить которые одному человеку необходимо приложить где-то усилия, и либо вы будете возглавлять большие количества людей, или вы супер, супер круты, или вы много прячетесь, или вы стараетесь собрать могущественных союзников, или что-то ещё.
Rainseeker: Или собираете магические силы или что-то вроде того.
Toady: Ага. Всегда есть что-то кроме того что вы пеший солдат или мёртвый гражданский.
Rainseeker: Ага. Полагаю, часть, что могла бы помочь, это размещение школ и додзё, куда вы можете пойти и выучиться чтобы стать столь крутым бойцом, знаешь? Для меня часть нынешней проблемы заключается в том, что я не могу просто начать крестьянином и надеяться попасть куда-то, потому что необходимо ... большая часть форума говорит о ... "Вы боретесь с барсуком или кротом и отпускаете его, а затем хватаете его опять, а затем отпускаете опять и это постепенно увеличивает скиллы ..."
>> No. 107242
>>107241
Toady: Ага. Вещи, что люди делают с тех пор, как у нас появились пирамиды с нежитью, они идут и ломают части тела у зомби, а затем сидят там и борются с этим оживлённым мёртвым телом. Всего лишь немного фриковато, но оборотная сторона этого, что если появятся подобные школьные штуки и вам полагается иметь подобные арки развития, где вы совершенствуетесь и тому подобное, то мир теперь немного слишком быстрый, чтобы давать вам двадцать лет для обучения мастерству того или сего, что означает необходимость или входить в историю с этим, что как бы выбор полубога, да, где вы просто, вроде "я хочу начать, и я собираюсь пойти и устроить неприятностей, и я хочу быть тем типом, что может единолично встретиться с гоблинской армией" или что там, тогда это выбор для вас. Если вы выбираете героя вы вероятно, вроде "Я хочу пойти и сделать сауроноподобные штуки, где мне приходится преодолевать некоторые препятствия, но я не собираюсь просто сражаться 50 чуваков за раз", или у вас есть выбор крестьянина, где вы не хотите быть таким персонажем неизбежно.
Rainseeker: Мне нравится то, как ты преподнёс это сейчас. Думаю будет интересно, в дальних планах, в конце концов иметь некоторые варианты предыстории, где вы рассказываете собственную историю, вроде "Ага, мой персонаж тренировался двадцать лет в додзё, затем тренировался у ... чтобы стать охотников на некромантов", или что-то вроде того.
Toady: Ага. Долгосрочная задача - переработать все эти штуки и сделать что-то немного более глубоко подходящие по фону. Мне кажется мы говорили об этом подробно раньше. Мы теперь просто приступаем к подобными вещами, где у нас есть стартовая ситуация в вашей деревне, так что это не просто выскакивающее окно, вроде "Время для приключений! Собирай манатки и покатились!"
Rainseeker: "Иди убивай местную живность пока не станешь сильнее!"
Toady: Ага. Просто блуждать кругами спрашивая людей что-нибудь вроде "Я сильно хочу убить что-нибудь! Чем я могу помочь?" и они как бы "нууу, есть этот парень, этот парень и ещё тот парень, и этот монстр, и этот монстр, и другой монстр, и то дикое животное, и это дикое животное. Иди убейся уже." Так что мы пытаемся измениться. Мы пытаемся измениться и не быть такими больше.
Rainseeker: В некотором роде это забавно, ведь каждая игра делает это. Каждая игра делает это, но мне нравится, что ты ломаешь это. Это хорошо.
Toady: Ага. Чтобы добиться такого просто занимает много дополнительных мировых вещей, и мы наконец добиваемся этого. Полагаю, что мы следующим шагом естественно остановились на подготовке расовых локаций именно потому что, сколько, 80% локаций в мире не имеют карт? Это достаточно критическая дыра с которой мы долгое время просто жили. Так что теперь она будет заполнена и у нас будут наши интересные гигантские гоблинские ямы, и системы пещер, и злые башни, и места с тюрьмами, и все виды штук для вас чтобы блуждать внутри и, будем надеяться, не быть слишком задавленным гоблинами и так далее. Внутри должно быть весело бегать, и у нас будут наши эльфийские локации, так что можно будет наконец увидеть наши гигантские деревья. Собираюсь заняться этим, заняться на полную катушку. Гигантские деревья.
Rainseeker: С верёвочными мостами или чем-то подобным между ними?
Toady: О, да. Всем что они делают. Будет что-то вроде того. Мы собираемся немного сымпровизировать. Они или будут сращены вместе или будут мосты. Наши эльфы варьировались в их магических возможностях через наши разные рассказы о них, я имею ввиду, что некоторые из них могут изменять форму дерева и иногда они строят вещи, так что я действительно не очень уверен как всё будет выглядеть в итоге. Это будет одной из тех вещей, где просто решение приходит в последнюю секунду, просто остановиться на чём-то.
>> No. 107243
Файл 135525699530.jpg - (330.55KB , 700x887 , (pid-9465706)パックリ.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107243
>>107235
Огромное спасибо за перевод.
Возьми няшку с мегабистом.
>> No. 107245
>>107243
Педофил бля
>> No. 107246
>Я также известен как Нэтан Миллер, но это не здесь, не там, не в Неверленде.
ахахахахах не ну вы поняли?

В общем я нихуя не понял, не дочитал, но за труд спасибо
>> No. 107249
>>107242
Rainseeker: Ты не можешь рандомизировать выбор?
Toady: Это можно. Я имею ввиду, что эльфы сейчас одни из наших типовых существ, так что выбор сделан за них, в зависимости от того, что это штука, дух леса, означает в целом, верно? Из-за этого могут быть магические и немагические эльфы. Прямо сейчас всё что им дано это лесной дух, которому они поклоняются и который ничего не делает, так что он или может делать что-то и так они связываются с деревьями или это какое-то их врождённое свойство. Нам бы хотелось согрешить в сторону нескольких решений, но чем больше решений имеется, тем и дольше приходится делать всё. Так что посмотрим, чем всё закончится. Наша отправная точка это гигантские деревья, много, много тайлов. Я не знаю насколько высоко мы замахнёмся, поскольку у нас нет размерности тайлов, но в последний раз я брал их за 6 на 6 на 10 футов [1,8 х 1,8 х 3 метров] или 2 на 2 на 3 метра, или что-то вроде того. Это меняется, но грубо около того. Это ширина человека и больше высоты человека или около того. В смысле, я не знаю насколько высоко среднее дерево, я не особо знакомая с деревьями персона. Самые большие деревья эти красные секвойи, которые назвали в честь генералов гражданской войны или кого-то там. Дерево Гранта и дерево Шермана или как их там называют. Угу, одно из деревьев это Генерал Грант в парке секвойи и Википедия говорит мне что оно 267 футов высоты и 28 футов в поперечнике.
Rainseeker: То есть четыре тайла поперёк и двадцать или тридцать в высоту?
Toady: Ага. Так что если смогу сделать двадцать или тридцать тайлов высоты, то смогу позволить дополнительное пространство в самых больших лесах - эти будут вроде как для по-настоящему гигантских деревьев - тогда сработает. Полагаю, нынешние дефолтные настройки ворлдгена имеют пятьдесят тайлов, и пятидесяти тайлов будет, думаю, достаточно чтобы идти вверх, но мы можем и больше. Это дело процессора. Я-то думаю что это не столь важно, но, полагаю, некоторые люди уменьшают количество уровней над поверхностью, и в этом случае у вас будет некоторое количество очень забавно выглядящих деревьев-карликов. Это, ну как, есть ствол и над ним вверху этот гигантский эльфийский город или что там. На бы очень хотелось иметь высокие деревья. Так что бы вы...
Rainseeker: Лазали вверх по ним?
Toady: Ага, и там мог быть клёвый алгоритм ветвления, где он выпускает ветви и заставляет их распространяться и затем, ну знаете, каждый сезон или каждый год, или как угодно, он может пойти и заставить ветки расти. Единственная проблема с реал-таймом в режиме крепости это рост стволов вширь. Это, ну как, делает ли ствол внезапное "бам!", взрыв и вашу крепость сносит к чертям, или вроде того, и ещё есть беспокойство о подземельях, о том что подземелье будет перенасыщено грибами и будет невозможно по нему передвигаться или тому подобное, но в некотором роде это уже так, когда грибы растут в ваших проходах, это такого рода вещи, так что я думаю это будет большое дело. Создание деревьев должно быть очень весёлым и будет включать некоторые, вероятно мелкие изменения в дварфийской лесозаготовке. Я не знаю, хочу ли я прыгать слишком далеко и делать вещи вроде гигантских брёвен и штук, которые занимают несколько тайлов ... может быть слишком раздражающе чтобы делать.
Rainseeker: Что произойдёт если срубить одно? Особенно то, что поддерживает эльфийскую деревню. Это то, что люди попытаются сделать.
Toady: Ага, они пойдут и срубят его чтобы высадиться в эльфийской деревне или что там и, да, полагаю это будет время поберечься [ http://www.youtube.com/watch?v=oILmXaOQvMo ]. Надеюсь позволить вам ... я не знаю, никогда не хочется чтобы дварфы принимали решения, но если дварф выбирает направление падения дерева, тогда это будет делаться просто взаимно-однозначным отображением [ http://ru.wikipedia.org/wiki/Биекция ] оттуда откуда находится, как, если ты два тайла высотой, тогда падаешь на два тайла на юго-запад, а если ты три тайла высотой, то падаешь на три тайла на юго-запад. Я не знаю будет ли это означать больше бревен с дерева, в смысле простой способ сделать это будет заключаться в выкладывании бревен в направлении падения, сразу порубленные для вас, и это будет означать, что если там есть эльфийская деревня на четвёртом этаже, то она ухнется на расстоянии четырёх тайлов или вроде того. Там будут эти несчстные эльфийские трупы и вещи и прочее.
Rainseeker: Это будет достаточно грустно и весело одновременно.
Toady: Угу. Ну, это завсегда тема нашей игры, грустное и весёлое, ящитаю. Так что это должно быть классно, я ожидаю этого с нетерпением.
Ollieh:(музыкальная пауза)
>> No. 107250
>>107243
Это что-то около половины. За ночь, наверно, доделаю, если дфачик не доебёт меня рассказами про лишние байты в постах.

>>107246
Корявая отсылка к Питерпену.
Ну и ещё поправка на то, что это почти не отредактированная запись устной речи. Излишне подробная причём.
>> No. 107252
>>107249
Rainseeker: Вагонетка эффективна как защитное оружие против мегабистов?
Toady: Ага. Вы можете наполнить её оружием и затем, когда она ударит мегабистра, оружие вылетит наружу и подырявит зверя. Кажется, люди видели это. Я видел картинки этого и пробовал самостоятельно. Вы можете наполнить вагонетку частями ловушек, затем поставить её на холм и установить пластину, которая будет запускать вагонетку под гору; если она врежется в кого-то, то этот кто-то крупно вляпался. Ещё можно просто наполнить тяжелыми камнями, из-за этого вагонетка будет иметь больший импульс. Этот удар может ломать кости и заапускать вещи сквозь мегабиста и прочее.
Rainseeker: Что сейчас крепчайшее, бронзовый колосс?
Toady: Ага. Вам лучше использовать стальную вагонетку и её наполнить свинцом или типа того. Тогда вам может и удастся сделать царапину.
Rainseeker: Так они могут потенциально остановить импульс вагонетки, потому что они сильны достаточно, или их всё-равно оттолкнёт?
Toady: Учитывается вся их масса, так что я не думаю, что это сделает многое с ними. А вот если вы наполните вагонетку адамантиновыми пилами или чем-то, когда она остановится эти штуки выстрелят и вероятно порежут бронзового колосса на кусочки, потому что адамантин проходит прямо сквозь этих неудачников. Вам лучше найти самые большие лезвия, вероятно гигантские топоры. Я не знаю как много адамантина пойдёт на гигантское лезвие от топора, но вы можете их использовать и устанавливать таким образом метательные ловушки. Если вы установите тормоз на рельсы, гораздо раньше чем вагонетка доберётся до монстра, тогда вещи вылетят из неё, так что вы можете организовать ракетницу для адамантиновых лезвий топоров и запускать их в людей через пространство.
Rainseeker: Они останутся на той же z-оси?
Toady: Сейчас это в основном беспорядочно. Вам придётся оттестировать ваш механизм несколько раз, потому что теперь вещи летают по параболам, так что вам придётся проверить место приземления. Если вы настроили всё так, что вагонетка ударяется о стену, то снаряды выскакивают вверх и в конце концов падают. Так что вам понадобится настроить дистанцию, прогнать несколько проверок. А затем можете праздновать победу.
Rainseeker: Это также напоминает мне, ты раньше сказал что если крепость основана в тихим месте внутри королевства, то не придётся сильно беспокоиться из-за атак гоблинов. Полагаю, это не включает мегабистов?
Toady: Мегабистов? Я ещё не сделал их в режиме приключенца и не уверен доберёмся ли мы до них в этот раз или нет. Если я доберусь до них, то они будут иметь ограничение по близости того же рода, когда если существует цель ближе, чем вы, они атакуют сперва эту цель, так что если вы действительно окружите себя другими цивилизациями и буферами, тогда вы не будете атакованы практически никем, разве что бандитами или вроде того; нам вероятно понадобится что-то вроде этого, если поблизости есть лагерь бандитов, потому что лагерей бандитов хватает повсюду.
>> No. 107254
>>107252
Rainseeker: Существует ли задача сделать доставку к игроку новостей, так что бы ему было известно что с ним может произойти в ближайшие год или два, что здесь поблизости буянит дракон и может зайти на огонёк?
Toady: Игра должна как-то информировать вас и это должно соединяться с тем, что мы надеемся сделать с вашими собственными армиями в конце концов, что означает демонстрацию вам некоторого вида карты мира или окрестностей или чего-то такого, что можно будет использовать для управления вашими армиями. Мы не думали об этом очень много, но если карта и будет вам давать что-либо, то что-то вроде краткой характеристики мира как вы его сейчас знаете, а затем в следующий раз как придут торговцы вы получите обновление ваших данных или вроде того ... затем игра сможет дать вам тот же абзац или связанный абзац, что она даёт в начале рижима приключенца, так что он немного расскажет вам о том, что происходит вокруг.
Rainseeker: Ага, вроде "Дракон Яблокомаралка, который разрушал окрестности ..." потому что это на самом деле было бы достаточно интересно, если бы ваш мегабист не просто ошивался вокруг разрушая, но, возможно, решил бы уйти если локация показалась недостаточно интересной.
Toady: Ага, если не было огромной кучи сокровищ, на которой можно устроиться, я не знаю с какой стати им тогда оставаться. Так что они могут просто поджечь пару ваших коров и уйти. Может стибрить корову и уйти с ней. Это ведь всегда коровы огребают все неприятности.
Rainseeker: Или ваши одомашненные слоны. Или одно, или другое.
Toady: Это правда, большие животные в игре. Гигантские животные ... Так что, да, думаю, это было бы весело встретить торговый караван и затем ... потому что разные караваны приходят каждый сезон, иногда от различных цивилизаций, так чтобы могли поделиться с вами различными частями вашей карты; когда приходят люди вы увидите как дракон разрушает их цивилизацию, затем придут эльфы и вы увидите различные эльфийские леса сожженные гоблинами, а затем придут дварфы и расскажут вам о последних несчастных случаях с шахтёрами, которые выпустили демонов в разных горных домах, и вы сможете просто дождаться пока первый из них достигнет вас.
Rainseeker: Это было бы тоже просто замечательно, если бы вы буквально вели небольшие разговоры с ними и они рассказывали вам что нового и значительного, в отличие от просмотра изменений маленьких иконок, или что-то вроде того.
Toady: Ага. Мне нравятся вводные абзацы. Думаю, что должно получиться в итоге очень классно. Мы понемногу идём к этому. Наша цель в этом релизе наконец добраться до некоторых из мест, что мы обещали сделать годами, так что это было давно, но всё же мы до них доберёмся. Я обнаружил, что код человеческих городов очень удобен для гоблинов, потому что если вам нужна гигантская зловещая башня с взаимосвязанной системой туннелей под ней, тогда это на самом деле достаточно похоже на человеческий замок с подземельем, связанным с канализацией и катакомбами, под ним. Так что весь код переносим, практически полностью, вам просто нужно взять генератор карт для подземелий и как бы гоблинизировать его, так чтобы впечатление было совсем другим. Мы подумываем о гигантских ямах с комнатами соединенными с ними; в яме находятся рампы вниз, но это так же и настоящая яма, что идёт вниз и соединяется с первым подземным слоем, и потом они просто сбрасывают весь свой отстой вниз в ... это как их мусоропровод.
>> No. 107255
>>107254
Rainseeker: Или, вероятно, яма с шипами торчащими из неё или что-то такое.
Toady: Если у вас шипы, чтобы насаживать на них людей, то это может быть местом где они собирают своих личинок; они бросают все тела в яму с шипами, а затем кидают остальные свои отбросы и хлам в подземелье. Мы полагали, что если ямы не имеют выхода вниз в слой подземелий, то они мгновенно заполнятся отстоем и гоблинам бы пришлось искать новый дом, но если отстой идёт в подземную реку, тогда они всего лишь загрязняют мир или вроде того.
Rainseeker: Ага. Вам же как-то надо получить урчащих личинок. Вам надо доить этих плохишей.
Toady: Урчащие личинки это одна из величайших тайн игры, потому что личинки это же стадия развития, верно? "Какова же тогда взрослая форма урчащей личинки?" это вопрос, который мы задаём себе уже многие годы.
Rainseeker: Моя философия в том, что это взрослая форма, личинка. Не существует ничего иного для сравнения, так что их просто называют личинками. Они вероятно начинают свой путь как что-то другое. Вероятно как маленький пушистый зайка кролик или что-то подобное.
Toady: Они могут рождаться мухами и затем превращаться во взрослую форму личинки.
Rainseeker: Кто сказал что мы привязаны к естественному ходу вещей?
Toady: Это определённо очень неестественно; урчащая личинка. Рождённая проблемой.
Rainseeker: Они милые. Они урчат.
Toady: Они милые. Они друзья. Друзья мира. Полагаю, вы можете продавать их за пределы крепости, на них дожен быть спрос. Хотя они вероятно и не любят солнечного света.
Rainseeker: Они вероятно обгорают.
Toady: Думаю, можно обильно намазать их солнцезащитным кремом, так чтобы вы могли вывести свою личинку наружу.
Rainseeker: Она может жить внутри вашей бороды, разумеется, если борода достаточно большая. "Это урчащая личинка у тебя под бородой или ты просто рад меня видеть?"
Toady: О боже ... Кто знает что они едят?
Rainseeker: Они вероятно едят одуванчики и сорняки и всякое такое.
Toady: Верно. Они как эти маленькие роботы, что пылесосят полы, только больше похожие на газонокосилку .
Rainseeker: Ага, именно, это Румба. Можно заменить коз урчащими личинками если хочется.
Toady: У моей тётки сейчас есть две козы.
Rainseeker: Я думал ты скажешь что у твоей тётки есть две урчащие личинки.
Toady: Это вроде того, только козы. У неё две козы.
Rainseeker: Которых она доит?
Toady: Ну, наоборот, она поила их молоком из бутылочки. Мне приходилось кормить из бутылочки козу, а затем козы выросли и с тех пор я их не видел. Ещё у неё новый щенок, маленький щенок бегающий вокруг, устраивая неприятности, и учащийся пожимать руки.
Rainseeker: Козы в Dwarf Fortress бодаются?
Toady: Не думаю что они делают что-либо. Полагаю, о них пока забыли ... потому что сейчас все безумные штуки делают кошки. Кошки вылизывают себя, вылизывают друг друга и бодаются; они бодают всё, так что когда вы идёте по городу вас спамит сообщениями об кошачьих боданиях.
Rainseeker: И если вы пытаетесь убить хоть одну, то вы мгновенно погибаете. "Отвалите от меня кошки!" и они мгновенно становятся злыми.
Toady: Угу, жаль что мы собираемся убирать этот сорт истинного правосудия из игры. Всё будет здравомыслящим и тому подобным, они будут пугаться и убегать от вас, и не будут иметь возможности позвать своих человеческих владельцев с помощью контролирующих разум лучей или чем-то таким.
Rainseeker: Психическая связь. "На меня напали! Хозяин, спаси меня!" Я читал множество забавных историй о приключениях в канализации. Однажды на пути попалась кошка, он наконец атаковал кошку и после этого просто разверзся ад. Убит после тысячи порезов, вероятно ... большая куча кошек там внизу.
Toady: Это опасная жизнь. Я бы не связывался с котом из канализации. Гораздо опаснее дворового кота, канализационные коты едят канализационных крыс, которые как бы вырастают до футового размера или около того.
Rainseeker: Существа, которых не хотелось бы там тревожить. Отсюда возникают некоторые интересные вопросы.
>> No. 107256
>>107255
Toady: Думаю, что мы коснулись большинства дополнений в этот раз, в смысле остались некоторые вещи что мы сделали, вроде моментов реакций, когда вы можете, ну, схватить человеческие руки, когда они пытаются ударить вас и всякое такое. Вся боёвка сейчас отличается. Есть период пред-атаки, настоящая атака, а затем период после атаки, так что всё теперь гораздо сложнее, чем простая походовая система.
Rainseeker: Продирание через логи боя занимают много времени, как бы...
Toady: Это атаки. Каждый отдельный удар имеет замах, удар и затем восстановление, так что когда вы атакуете больше нет гарантии, что вы ударите первым, в зависимости от того что происходит, но игра даёт вам некоторые шансы отреагировать на то, что делает противник и тому подобное. Будем надеяться, что это будет ощущаться поживее, чем простой обмен ударами.
Rainseeker: Теперь в окружении множества оппонентов будет гораздо сложнее?
Toady: Ага. Тут много проблем, хотя и есть возможность что вы увернётесь от того, кто атакует вас сзади; игра может дать вам возможность уйти с пути или что-то такое. Раньше это было автоматическим, теперь вам придётся делать выбор. Но сложность примерно та же, на самом деле, я полагаю; вам просто придётся делать больше выборов. У вас теперь больше преимущества в плане направлений, есть целая дело со скрытностью, да, с арками в духе Metal Gear и такого рода вещами. Так что теперь у них есть явное понимание атаки сзади, которая была совершенно нечёткой раньше, когда вы могли ударить кого-то сзади если они перед этим атаковали кого-то в другом направлении, как когда они атаковали одного из ваших приятелей и если вы атаковали их, то игра просто скажет, что вы ударили со спины, и даст вам большой бонус, но теперь вся идея об переде и заде видна гораздо лучше, особенно если вы крадётесь, так что вы определённо можете просто подойти сзади и зарезать человека или вроде того, если захотите.
Rainseeker: Итак, для тех кто не видел превью, в общем теперь видны сектора обзора всех противников, или как далеко они могут видеть, ощущать?
Toady: Ага, игра отображает их прямое и периферийное зрение, разными цветами, а затем она также показывает маленькие восклицательные знаки вне вашего поля зрения в общем направлении, из которого вы слышали звуки, так что если кто-то ходит вы сможете определить, что там кто-то есть, и избежать этого прежде чем попасться, потмоу что если вы крадётесь и есть много строений и прочего, вас могут просто заметить если вы не следите за шагами и такими вещами. Мы можем зарыться в лазанье из-за деревьев, и если мы сделаем это, тогда вы сможете подняться над множеством зон [зрения], как минимум в некоторых местах.
Rainseeker: Спрятаться на дереве, например.
Toady: Угу. Прятаться на деревьях, прятаться на крышах. Деревья теперь станут гораздо интереснее.
Rainseeker: Кусты, возможно?
Toady: Кусты сейчас по-прежнему кусты, но прятки в кустах это определённо разумный стиль жизни. Прятки за булыжниками, когда вы оказываетесь на одной из этих площадок с булыжниками или вроде того. Должно быть множество способо спрятаться, потому что сейча это сделать сложно. Стэлс не то что раньше, когда вы могли просто ныкаться перед кем-то и они вас не видели пока вы встанете прямо перед ними или что-то подобное. Теперь если вы зоне прямого зрения, вы в плохой позиции, не важно насколько ваш скилл хорош, ну потому что вот же ты. Больше невидимости не получиться с вашими супер невидимыми специальными невидимыми навыками [sic].
>> No. 107257
>>107256
Rainseeker: Значит сейчас ваши стелс-навыки, как они есть в новой версии таковы, что они больше о слушании и бесшумном движении, больше чем...
Toady: Есть слушание, бесшумное движение и есть возможность двигаться бесшумно быстрее. Так что если вы действительно хорошо в этом, то можете включить это, как настройку бега, потому что теперь вы можете назначить свою скорость любой от ползанья до спринта, так что если вы очень хороши в подкрадывании, то сможете двигаться бесшумно быстрее настолько чтобы вы могли проскакивать через препятствия быстрее, чем стражники. Если вы не двигаетесь быстрее чем стражники то вы в большой беде, потому что они просто наткнуться на вас, так вам нужно двигаться быстро и бесшумно. Другой бонус заключается в том, когда вы попадает в периферийное зрение, которое достаточно большой кусок сектора видимости ... если вы крадётесь то игра предполагает, что вы приседаете и тому подобное, чтобы снизить ваш профиль, а также не двигаетесь так сильно, так что вы не столь заметны, ну и даёт вам большой бонус в избегание обнаружения когда вы в секторе периферийного зрения, но если вы попадёте в красную часть, сектор прямого зрения, тогда это уже не важно.
Rainseeker: Не важно, даже если вы, ну, великий мастер скрытности.
Toady: Ага, это вроде как великий мастер всё ещё сидит посреди гравийного поля. Вся чёрная одежда в мире не сможет вам помочь. В смысле, могут быть случаи когда чувак полупьян или вроде того, и вы не двигаетесь и это помогает, ну, может мы добавим очень маленький бонус против пьяных. Это положено считаться. В смысле, это добавляет в игру немного навыков игрока, это, я надеюсь, законно. В смысле, люди могут беспокоиться из-за этого, вроде "я тут отыгрываю и не хочу быть умелым в чём-то". Вам по-прежнему приходится принимать стремительные решения, которые определяют как обернётся жизнь вашего персонажа. В смысле, принцип стэлс-игры не должен быть сложен если ваш персонаж хорош в этом, но всё равно должна быть возможность неудачи.
Rainseeker: Особенно если, ну, пять человек смотрят как вы идете через середину городской площади, знаете?
Toady: Ага, вы прямо там. В смысле, пока мы не добавим больше магических штук; если мы добавим больше магических штук, тогда вас там может и не быть, вы можете быть невидимым или что-угодно.
Rainseeker: "Откуда взялась эта тень?"
Toady: Ага, верно. Всё идёт к тому. В смысле, это ещё не супер-пупер весело, мы всё ещё работаем, но я думаю, что гоблинские локации помогут нам отладить большую часть из этого, потому что это будут одни из тех мест, где вы крадётесь и если вы облажались с подкрадыванием, то внезапно оказываетесь в очень, очень больших неприятностях. Человеческие столицы имеют до десяти тысяч человек, и они распределены по всей клетке мировой карты, которая что-то вроде 768 на 768; она несколько больше этого, потому что людские города становятся больше, чем одна клетка карты, так что ближе к 800 на 800. Так если вы отправитесь в гоблинскую локацию, которая может быть того же размера и количества человек, тогда у вас есть эти гигантские сети пещер и башни и прочее, и они просто забиты гоблинами разгуливающими повсюду, но большинство гоблинов просто будет ошиваться в жилых районах и спорить друг с другом и тому подобное, и будет только определённое число гоблинов гуляющих по коридорам. В смысле, мы позволим веселью игры решать это, как и многое другое.
Rainseeker: Ага, будут ли все гоблины внезапно набрасывать на вас или только, ну, несколько, воины?
>> No. 107258
>>107257
Toady: Ага, думаю дело в том, что множеству гоблинов будет просто наплевать. В смысле, если они слышали крик, который тут, вероятно, обычное дело. они просто не будут беспокоиться, иногда, но если вы слишком нахальны и криков слишком много или вы продемонстрировали себя слишком многим, тогда вам придётся справляться с этим. В смысле, мы думали провернуть это с несколькими группами, потому что гоблины не ладят друг с другом, им не положено ладить друг с другом, предполагается что власть демона держит их под контролем и позволяет захватывать цивилизации место скатывания насилие среди самих гоблинов, так что будут различные группы гоблинов, которые не беспокоятся о других группах гоблинов и, полагаю, единственная вещь объединяющая их будет тайная полиция демона, состоящая из гоблинов и чего похуже, вроде нежити и прочих видов ужасных ночных тварей и такого.
Rainseeker: "Эй, вы! Не деритесь, ладно? Спасибо. Я выпью всю вашу кровь если вы не прекратите драться."
Toady: Верно, и эти люди которых они похищают, что вырастают и всё такое, могут привнести немного порядка в ситуацию.
Rainseeker: "Итак, парни. Давайте поговорим о наших эмоциях. Давайте не будем повышать наши голоса, применяйте только заживляющие слова."
Toady: Верно. Именно поэтому мы ввели сюда эльфов, и если они им не понравятся и они продолжат лаяться, то эльфы их съедят. Идея была, тогда, что эти парни будут людьми которыми вы совершенно не захотите быть замеченным, потому что они на самом деле смогут устроить организованное сопротивление. Так что если вы сможете прокрасться позади человека и пырнуть его пару раз, прежде чем он поднимет тревогу, тогда у вас будет просто кучка гоблинов блуждающих рядом и никаких больших дел.
Rainseeker: Или, возможно, став с ним друзьями?
Toady: Ага. Разве вы не приятны? Может он захочет свергнуть демона вместе с вами.
Rainseeker: Именно. "Эй, не хочешь ли, ну, кинуть гоблинов? Мы можем делать это вместе."
Toady: Ага, или возможно он просто заложит вас когда вы доберётесь до тронной залы.
Rainseeker: Ага, но это было бы интересно, если бы вы могли попробовать.
Toady: Это будет то, чем мы займёмся однажды, возможно не в этот раз, но просто факт что гоблины могут не атаковать вас, со всей этой расовой враждебностью, верно? В смысле, у нас была одной из нелепых основных задач возможность привести им ребёнка из деревни или что-то вроде того, вроде как вольный похититель, и в этом случае вы должны суметь договариваться с ними пока они видят пользу в сохранении вашей жизни вместо убийства на месте, ну знаете...
Rainseeker: Или бояться вас, потому что вы выглядите как сильный воин.
Toady: Ага, вы изрядно страшны иногда в этой игре, блуждающий с вашей адамантиновой бронёй, что вы стащили из своей крепости и тому подобное.
Rainseeker Именно. Я не знаю, если вы крадётесь повсюду повышает ли это ваш навык и не выглядит ли это подозрительно в человеческих городах?
Toady: Это то, что мы обещали в релизе, то что вам не положено так делать. У вас есть оружие и, да, вы не должны красться повсюду как какой-то бесчестный персонаж.
>> No. 107259
>>107258
Rainseeker: И как люди будут реагировать если вы будете?
Toady: Я не уверен. Мы на самом деле не решили если они должны быть вроде "Что этот тупица там делает?" Проблема в том, что сейчас нет стражников. Нам нужно однажды вернуть стражников, потому что тогда начнутся настоящие неприятности, верно? Если вы крадётесь вокруг с вашим кинжалом наготове, тогда стражник просто подойдёт и даст вам в табло и по кумполу или что-то ещё, вроде "Что ты делаешь?" Другие люди? Я не знаю, не перестанут ли они просто говорить с вами или спросят ли они вас о ярмарке ренессанса в городе, или какого чёрта вы делаете. В смысле, я не уверен, что я буду делать если увижу кого-то, кто крадётся. Я не обязательно вызову копов, иногда я просто подумаю, что он идиот. Особенно, если вы его видите, верно? Вы их видите, и они знают, что вы их видите и вы по-прежнему крадётесь. Люди просто спросят у вас не прихватило ли у вас спину или что-то такое.
Rainseeker: "У тебя болит спина? Я могу продать тебе немного лекарст от этого" Будут ли люди шептаться о тебе, когда вы проходите мимо, но я имею ввиду, что если это ведёт к прокачке, то, полагаю, каждый игрок будет делать это пока идёт по городу.
Toady: Ага. Должно существовать наказание, и должно существовать наказание за сидение и бросание камней в течении 90 лет или что там люди делают чтобы начать игру. Полагаю вы просто станете известны за это или что-то такое, и ваша героическая репутация истощит себя, они как бы забудут того ночного тролля что вы убили. Может они подумают что вы двинулись умом, может ночной тролль ударил вас по голове ил что-то такое. Вы вернулись и кидаете камни и крадётесь всё время. К вам прикоснулась тьма или что-то такое.
Rainseeker: Это было бы реально забавно, если бы кто-то следил за вашими тренировками, просто одно и то же раз за разом. Распространял бы слухи о вас.
Toady: Особенно если вы боролись с барсуками или вроде того. Они бы просто чесали голову. МОжет кто-то принёс бы вам барсука в клетке в следующий раз как вы придёте в город и просто сказал "Вот тебе наш подарок за все замечательные вещи, что ты сделал."
Rainseeker: Ага, если бы игра следила за вещами которые вам нравится делать и отвечала на это, я бы помер со смеху, потому что это просто способ игр подмигнуть и сказать "Глупый. Настоящие люди так себя не ведут." Мне нравится.
Toady: Это всё о ролевых играх. Какую роль вы играли и тому подобное.
Rainseeker: "Я отправляюсь в библиотеку и собираюсь штамповать книги весь день, прокачивая мой навык штампования книг. Должно же быть какое-то влияние на игровой процесс, верно?"
Toady: Ага, в смысле если ты сильно увлечён книгами, то у тебя будут книги в бибилиотеке. У нас есть книги. В основном книги о демонах пишущих об их днях в башне и вроде того.
Rainseeker: Демоны все очень образованные?
Toady: Ага, ага. Это весело когда демон представляющийся богом и он просто торчит в крепости пишет книги о преисподней, или книги о том как он одурачил людей, считающих его богом, и в них есть его истинное имя и типа "Бла-бла одурачил мир" или что там. Ага, они не очень умные. Выглядит как будто они проверяют. Это проверка для их подчиненных или поклонников.
Rainseeker: "Посмотрим-ка заметят ли они эту книгу. Положу-ка я её прямо здесь на полке."
Toady: Ага, они разбрасывают их по всей своей башне и те просто валяются повсюду, все эти ужасающие откровения.
Ollieh:(музыкальная пауза)
>> No. 107260
>>107259
Ай, красава! Спасибо!
Даже на ошибки указывать не хочется!
>> No. 107269
Лучей добра тебе, анон
>> No. 107270
Жаба, как обычно, отдаляется от основых вещей. Типа отправки своих армий или глобальной карты. Он это упоминает, но сделает еще хуй знает когда. Жалко.
>> No. 107274
>>107259
Capntastic: Мне нравится, что есть несколько квадратных комнат с дверями и затем много маленьких извилистых проходов.
Toady: Ага, это и должно выглядеть как натуральная каша, некоторые ячейки большие, некоторые - маленькие. Когда все гоблины возвращаются, то будет больше гоблинов живущих в гигантски, гигантских комнатах, разве что это важный гоблин или гоблин способный самостоятельно расширить это небольшое пространство, но так как гоблины постоянно умирают, то, полагаю, будет как после большой чумы, просто будет больше пространства для людей. Иногда, когда их становится слишком много, полагаю, становится просто больше убийств, пока у каждого не будет своей собственной комнаты. Приятное место чтобы жить. Я приступаю к дозорным башням и рвам наверху, это будет место для прокрадывания с поверхности, вам придётся время от времени пересекать препятствия или пару, и в конце концов пробраться вниз, в туннель, который вероятно ведёт в одно из этих жилых мест. Затем жилые зоны прекратятся, когда будет стрела ведущая к мастерским и башням, она приведёт вас к ... если вы пойдёте вниз по этим проходам,то можете оставаться на основной дороге, можете как бы видет более широкий проход, так что вам не нужно ходить в комнаты где 50 гоблинов куют мечи или что-то, потому что из-за этого вы вероятно попадёте в неприятности и будете поколочены горящими заготовками мечей и тому подобное, вас выкуют самого ... всем стоит быть готовым к ямам стрижки троллей. Не знаю есть ли у гоблинов ткацкие станки. Они должны просто ходить с ... забыл как это называется когда у вас есть маленькая палочка с пряжей. Я вроде знал название этого. Когда у вас эта маленькая палочка и вы носите её и просто как бы перемещая её начинаете делать пряжу из шерсти. Представляю, что должны быть какие-то гоблины которые это делают, разве что у них есть какие-то устрашающие агрегаты. Затем они приступают к изготовлению своих маленьких одёжек из троллей шерсти. Маленькие деликатные одёжки; гоблины достаточно маленькие, полагаю, они на 10% меньше человека или на седьмую часть. Думаю, они весят в среднем килограмм 60, а средний человек в нашей игре весит 70 или около того. Затем они делают свои маленькие, подросткового размера одёжки со своей маленькой тролльей шерстью. Затем вы попадёте в тюрьмы с маленькими детьми в них. Полагаю, иногда будут попадаться взрослые пленники, которых они схватили и допрашивали ради информации, так что иногда вы увидите одного из них. В тех гоблинских крепостях, что я был, я пока видел множество детей, так что вы на самом деле сможете спасать детей в ваших первых играх после генерации мира, а затем нам придётся начать опять рассылать похитителей и делать похитителей, которые приходят в ваши крепости. Это вероятно будет весело, если у вас была крепость и пришёл похититель, унёс несколько детей, а затем вы можете, когда закончите с крепость у вас вероятно всё ещё будет несколько лет до того ка дети вырастут, так что вы сможете начать приключенца и спасти старых детей из вашей крепости.
Capntastic: Ага, прежде чем они переметнуться из-за стокгольмского синдрома.
Toady: Да, верно, сочувствуя демонам. Всегда опасно делать это, потому что тут не особо много сочувствия.
Capntastic: Я знаю что здесь есть ловуши в которых можно застрять, они по прежнему роняют игру?
Toady: Думаю, клетколовушки, если не ошибаюсь ... Я часто ошибаюсь о старых изменениях вроде этих, но, думаю, ловушки с клетками просто отключены в режиме приключенца, а остальные включены. Игра по-прежнему очень не любит когда ваш персонаж выбывает из действия. Не знаю почему я не забежал вперёд и просто не добавил какие-то глупые вещи вроде "вскрыть замок?", а затем вы выбираетесь или что-то такое. Может я надеялся, что клетколовушки будут чем-то заменены, потому что они одни из самых халтурных.
Capntastic: Было бы клёво, если, ну, "Ох, вас заковали в кандалы и вы в тюрьме", а затем вы ждете пока все уйдут и используете камень чтобы разбить кандалы или что-то такое.
Toady: Это неизбежное будущее игры, что вас будут захватывать в плен.
Capntastic: Придётся устраивать дерзкие побеги.
Toady: Нынешние планы были сделать это с ролью вора, потому что вся работа вора состоит из попадания в тюрьму или вроде того, а также наказаний плетью и молотом, и всего такого.
Capntastic: Звучит весело.
>> No. 107279
>>107274
Toady: Да, отличный симулятор мазохиста. Мы ещё не думали приступать к этому, конечно, теперь, когда все эти герои прячутся повсюду, мы постоянно думаем об этом, потому что единственный исход тревог сейчас это просто, опять-таки, безумный шухер и люди бегущие на вас, убивающие вас и всё такое. Это не всегда имеет много смысла, особенно потому что им нужно знать почему вы здесь. У гоблинов вероятно есть способы получения такого рода информации от людей, ну или как минимум поощрять оговаривать случайных людей. Дума, у вас тоже будет такой выбор.
Capntastic: Люди всегда истерили о том, как эльфы изображаются, и теперь это не просто общеэльф; эти ребята сумасшедшие и вероятно съедят вас после смерти, что замечательно. Думаю, множество вещей будет развиваться в этом направлении, когда однажды всё сложится вместе, вы замечёте это в духовке и выйдет замечательно.
Toady: Да. Мы начинаем ощущать тот факт, что у нас не хватает, вроде, 80% наших составляющих в мире. Нет гоблолокаций, нет кобольдолокаций, нет эльфолокаций, нет дварфолокаций.
Capntastic: Мне нравятся эльфийские локации потому что все деревья имеют имена.
Toady: Надо будет убедиться, что я сделаю это и с моими большими деревьями. Большие деревья будут классными. Они смогут быть очень большими и вы будете падать доолго если оступитесь. "Aaaaaaaaaa!"
Capntastic: Сделай проверки некоторых ментальных характеристик чтобы решить как неконтролируемо игрок кричит. Вроде "ух, вам удалось сдержать крик" или "вы кричите". Всякие такие штуки. Есть много вещей, которые могут случиться.
Toady: Верно. А если будете как супергерой, то просто начнёте летать.
Capntastic: Я в восторге, что множество стелс-штук будут вероятно использовать некоторое из этих ментальных характеристик.
Toady: Они все связаны с этим. Игра должна где-то объяснить какие навыки используют какие характеристики, так что бы вы могли делать разумные выборы.
Capntastic: Да, вроде "Я не знаю что проприоцепция такое. Что за нахуй?"
Toady: Думаю, что музыкальность единственная что бесполезна. Также не уверен, что лингвистические способности используются в режиме приключенца, потому что в разговорах пока нет никаких бросков для проверки навыков, хотя это и изменится однажды. Не знаю когда вы сможете начать ходить по городу и играть с людьми в напёрстки и такое. Верно, "Пропустил красную девятку, твои деньги теперь мои". ничего крмое неприятностей. В целом будет классно. Это одна из тех вещей, что не будет работать, пока не будет готова целая куча других вещей. Продолжаешь добавлять вещи и продолжаешь, и начинаешь видеть маленькие кусочки игры, которые начинают работать тут и там.
Capntastic: Маленькие шестерёночки начинают цепляться и двигаться вместе.
Toady: Да. Всё просто становится гораздо лучше. Нам не хватало этих локаций, так что эти локации просто будут теми вещами, которые сперва, вероятно, не 100% чётки, но каждая из них будет добавлена с учётом каких-то вещее некоторыми вещами, которые там можно будет делать, и затем мы будем интегрировать их и дальше. Локации не то же самое, что остальная часть игры, где по мере того как вы добавляете вещи граница просто продолжает расти и вы можете просто продолжать добавлять вещи и никогда не ощущать, что придётся возвращаться и полировать всё или делать более занятные вещи с тем, что уже сделано, потому что мир в коробке и ограничения уже заданы, и мы плотнее подгоняем содержимое коробки, так что это делает мир лучше вместо обыкновенного расширения. Если мы начнём делать что-то вроде других измерений для путешествий, это на данном этапе будет проблемой. Нам нужно оставаться в нашей коробке, закончить с локациями и заставить жителей двигаться по ней. Сейчас множество существ находится в движении и мы заставляем их двигаться, вы даём сообществам возможность восстанавливать себя, так что бы существовали наследование и рост населения, и у нас были сломанные, разрушенные локации, и тому подобное, которые восстанавливаются, локации стали расширяться и так далее. Затем вы оказываетесь в действительно хорошей позиции чтобы начать по-настоящему думать об индивидуальных нуждах и делах, которые будут развивать истории, но вам нужны эти локации.
>> No. 107281
>>107279
Capntastic: Ага, нужны интересные места и интересные возможности.
Toady: Да. В смысле, вы можете, конечно, потому что реальный мир сделан так, сделать полную игру интересной на основе человеческих локаций, и если мир бы был наполнен человеческими локациями и только человеческими локациями, это бы было верно, но то, как мы стараемся думать об этом, ну, чтобы бандиты были активны и люди думали о войне там, где раньше был огромный вакуум, вроде "Ладно, весь северный регион имеет локации Х в нём, и локация Х не имеет карт или подобного, так что даже не думай об этом". А теперь можно будет думать обо всём, потому что всё видимо, и если всё видимо и доступно для переосмысления, тогда вся игра может действительно работать, и это будет замечательно. Будут происходить всякие классные штуки.
Capntastic: Вбрось немного рандомных древних руин для исследования и тому подобные вещи, наделай Stargate-подобной фигни.
Toady: Мы пока не собираемся приступать к полноценной арке искателя сокровищ, но будут дварфийские крепости без дварфов в них, посколько там обычно бывает при ворлдгене, когда что-то где-то пошло не так. Множество моих гоблинских локаций выглядели достаточно пустынно и я удивлялся куда они подевались, я был вроде "А ну да, я послал их всех прочь, убивать людей". Существует ужасающее количество незанятости и пустоты в гоблинских локациях, но настоящие руины - другой зверь. Кроме того, как только у нас появятся эти локации, все разные расовые способы строительства, мы сможем начать думать о вещах вроде "А как выглядит место если первую половину времени им владели люди, а вторую половину - дварфы?" Может быть, как бы, старая часть города, а затем расширенная помимо того она внезапно ныряет вниз в землю и там все эти дварфийские раскопки вокруг старого человеческого города. Теоретически мы могли бы сделать все эти штуки; по необходимости всё склеено вместе очень модульно, потому что в режиме приключенца когда вы передвигаетесь вы загружаете фрагменты карты, так? Так что всё подчиняется этим ограничениям по существованию в ограниченном пространстве, но это означает, что если вы хотите изменить ощущение от карты, то это не так уж и плохо. В смысле, в идеале вы бы хотели перемешивать вещи не квадратно-гнездовым образом, но для начала у нас есть достаточно простая проблема, которая становится действительно сложной лишь когда вы пытаетесь сделать всё выглядящим по-настоящему органично, но это хорошо, с такимивещами всегда можно двигаться вперёд, так что мы собираемся устроить всякие классные штуки. Походы вниз, разговоры с кобольдами и попытки спереть у них вещи, а затем возможность получить прямо в лицо гигантскую сороконожку или что-то такое.
Capntastic: Жуки. Затем может появиться и Зевс. Помню как просматривал данные для Kobold Quest и там было типа "Да, просто... да что-угодно. Зевс. Готово."
Toady: Это одна и тех штук что убивает приключенец или что?
Capntastic: Да. В конце концов начинаешь получать просто, ну, нелепые вещи. Я даже не знаю возможно ли получить их в игре, но я просто знаю что они где-то там, рядом.
Toady: Да, это достаточно забавно. Это всё про жертвоприношении кобольдов людям, да, и жертвоприношении сильных, так что вы убиваете пачку новых приключенцев, а затем замечаете, что идёт ветеран, скармливаете ему вождя или как там они называются и он уходит с, ну, гораздо большим количеством опыта, чем обычно, и затем он отправляется на большое приключение, и игра смотрит на его общий уровень опыта и оценивавет его приключение. Когда игра добирается до этого уровня, да, начинаются безумные штуки и их титулы уровней все тоже становятся чудными. Интересные маленькие игры. С дварфами будет сложно. Нынче сделать крепость, которую люди признают дварфийской ... это будет сложно, ну, стопки магмакачек и всякие такие дела, и я не могу размещать рычаги, которые запускают что-то дальше чем в двадцати клетках от них, или может оказаться что одна часть загружена, а другая нет, так что когда дело коснётся механизмов, то всему придётся быть несколько более вертикальным, чем было бы в крепости игрока, или просто не интересным, вроде "Ну да, рычаг открывает дверь, а дверь прямо тут". Да, мы попробуем сделать все основные вещи. Основное это то, что я не уверен будут ли там мастерские или нет. Мастерские это для режима крепости, и я наделся, что не для режима приключенца.
>> No. 107283
>>107281
Capntastic: Да, это не очень подходит. Полагаю, это абстракция иных вещей.
Toady: Я надеялся в конце концов сделать по другому, и потому я не знаю хочу ли мусорить мастерскими повсюду. Так что эта часть может отличаться, но это ещё предстоит увидеть что получится, потому что сделать как человеческие, то на этом этапе они просто разбросают кучу вещей повсюду без основ производства, что я вероятно сделаю, как только позволю игроку что-то делать. Сейчас есть только маленький завод по раскалыванию и затачиванию камней. Восхитительно.
Ollieh:(музыкальная пауза)




И, пожалуй, всё. Остался ещё второй ноябрьский кусок с зачитыванием вопросов Заком и отвечанием на них Тоади, там в основном традиционное для FoTF-треда вежливое "нет, сейчас такого нету, да, сделаем как-нибудь потом" в большом объёме букв.
>> No. 107292
>Rainseeker: Ага, избивать других детей. О, боже.
>Toady: И в итоге не так уж хорошо иметь свободную игру-песочницу, не так ли?

Будто убивать детей это что-то плохое. Сраные лицемеры.
>> No. 107293
>>107292
Это была одна большая шутка с очевиднейшей ударной дозой сарказма, чудик.
>> No. 107298
Ох Армок, скажите мне, что он починит спавн флюсов, пчеловодство и телепортацию барахла при разборке стен.
>> No. 107299
>>107298
О Армок, скажите мне, что он наконец починит и включит экономику!
>> No. 107301
>>107298
>спавн флюсов
Тебя не устраивает, что он есть почти на каждой карте?
>> No. 107302
>>107301
Орли? Хотя возможно я спизаднул, ибо люблю подкрутить частоты минералов. А файндер кстати флюсы не находит.
>> No. 107304
>>107298
Ох Армок, скажите мне, что он наконец запилит мультипроцессоровость!
>> No. 107305
>>107302
Файндер флюс не находит?
И у меня не находит. А он есть.
>> No. 107319
Файл 135550502497.png - (26.01KB , 800x600 , armok.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107319
>>107298
>>107299
>>107304

%NO%
>> No. 107325
>>107319
На аватарку
>> No. 107363
> I'm still working on unretiring forts. AS I mentioned before, there's quite a bit of information that used to be removed, and it wasn't all lost at the same point, so some of the pieces are harder to find than others, and some of it is not easily maintainable with intervening adventure visits. Next up are pet information and stockpile data. It's difficult to predict how long it'll take overall.

Всё еще работаю над возобновлением крепостей. Как я уже упоминал раньше, тут достаточно много информации, которая раньше удалялась, и она терялась не одном и в том же месте, так что найти некоторые части сложнее, чем другие, и некоторые из них не столь легко поддерживать с мешающимися визитами приключенцев. На подходе инфа о питомца и данные складов. Сложно предсказать насколько это затянется в целом.
>> No. 107365
>>107363
>Сложно предсказать насколько это затянется в целом.
Есть такая примета: когда уровень доната стабильно падает, выходит новая версия. Удивительно, что Жаба до сих пор не знает об этом.
>> No. 107377
Дай Б-г через месяц релизнет, и потом еще неделя-две на фикс-релизы.
А вообще, что ему там еще осталось сделать из запланированного к релизу?
>> No. 107383
Пещеры кобольдов и наследование.
Какой же этот Ведроид мутный: (
>> No. 107396
>>107383
>Ведроид
кто?
>> No. 107397
Undroid 4, зараза тормознутая! За 3 FPS при работе с экранной клавиатурой - ручаюсь, но текст лагает будто я запустил на обсчёт тот Магма Сурвайвл фоном. При этом тытруба не тормозит, однако.
>> No. 107487
> Well, unretires are going well enough. We still have some fort stuff to do and kobold caves, as far as sites go, but after months I think I'm getting a little burned out on maps, so we'll finish that up later on (before the release). I think the last major unstarted feature for this next version is the handling of birth, death and succession for the wider world after play has begun, so I'm going to see what I can do with that to finish out the month. Then we should be able to start up the new year with a pretty clear picture of all the cleaning that'll need to happen, without having too many giant loose ends feature-wise to consider.

Ну, возобновление работает достаточно хорошо. Всё ещё предстоит сделать некоторые вещи с крепостями и пещеры кобольдов, раз уж занялись, но после месяцев, мне кажется, что я несколько заебался с картами, так что закончим это попозже (перед релизом). Думаю, что последняя большая неначатая фича для этого нового релиза - обработка рождений, смертей и наследования для остального мира после начала игры, так что я собираюсь посмотреть, что я смогу с этим сделать чтобы заполнить месяц. Затем мы сможем начать новый год с достаточно ясной [начал как "приятной чистой", лол] картиной всей уборки, которую предстоит сделать, без необходимости учитывать слишком большое количество торчащих из фич гигантских ниток.
>> No. 107488
>>107487
За 11 дней - не успеет. Значит, релиз будет январём-февралём.

Примерная прикидка:
- Fort stuff - 4 дня на этап. Учитывая всё - минимум 2 этапа, а то и 4. Итого 16 суток без учёта выходных и пьянок.
- Cobold Caves - 3-4 дня. Потом на вылизывание ещё 4-8 дней. Итого 7-12 дней.

Пьянки: рождество (25.12) (1-2 дня), новый год (1 день), друзья-родственники (1-2 дня) итого 3-5 дней.

Суммарно - 18-33 суток на закрытие сезона, то есть где-то 20-е числа января, без учёта того, что он может словить стрейнжмуд на недельку-другую (и прикрутить запрыгивающих на спину зверушек). Что суммарно соответствует прогнозам жабологии.
>> No. 107489
>>107488
c:rijunk, к чему бы?
Я тупое пустоглазое долбоёбище! Он же написал про рождение-наследование-смерть локаций. Это же ещё на 8-16 дней, то есть как раз те самые 1-2 недели и без всяких стрендж-мудов.
>> No. 107491
>>107488
Релиз будет первого апреля.
>> No. 107603
> Death comes before birth, if you were wondering. There are potentially several thousands of historical critters to check in the wider world, so it sets up a schedule at the beginning of the year and then checks specific people on a daily basis for the "old age" death you might have seen happen in your forts. Later on we'd like to have diseases and so on, but for now it's basically a reaperish visitation that happens to people that aren't currently loaded. I'm getting the first taste of handling all the extra information that is present post-world gen, and I had to rewrite various code for how the historical figures are stored on sites and in armies, but they seem to be dying properly now.

Смерть идёт впереди рождений, если вам интересно. Во внешнем мире потенциально существуют несколько тысяч исторических существ для проверки, так что в начале года игра создаёт расписание, а затем ежедневно проверяет конкретных людей на смерть от старости, которую вы могли видеть в своих крепостях. Позднее мы бы хотели иметь болезни и прочее, но пока это просто визиты Жнеца, которые случаются с людьми не загруженными в данный момент. Я только вхожу во вкус управления всей дополнительной информацией, что существует после генерации мира, и мне приходится переписывать различные куски кода связанные с хранением исторических фигур на местах и в армиях, но сейчас они вроде бы помирают нормально.
>> No. 107619
Файл 135627545755.png - (228.87KB , 512x384 , раге1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107619
>>107491
>> No. 107646
Надеюсь, в новой версии исторические фигуры типа лидеров гоблинов уже будут обновляться.
А то нет стимула воевать, когда генерал приходит один раз и все. Причем даже не генерал, обычно какой-то "мастер" или типа того, деревенщина с вилами. Можно даже не убивать, он все равно умирает, выходя с карты.
А хочется же их головы на пики регулярно насаживать.
>> No. 107651
>>107646
Про наследование для кого говорят-то?
Будут тебе генералы сменяться, просто осады пореже будут, а то ведь всех гоблоло перебьёшь так.
>> No. 107660
>>107651
>осады пореже будут
Лолшто? Куда уж реже, блеать? Как я могу их всех, 150к, перебить?
>> No. 107780
>>107603
>but for now it's basically a reaperish visitation that happens to people that aren't currently loaded

Просто рандомная смерть существ? Звучит уныло. И вдвойне уныло - что он ее пилит. В идеале должна работать та-же хуйня что делает смерти при генерации истории мира а не отдельная новозапиленая. Если Жабень напортачит с коэффициентами (а он напортачит) ждите внезапных необоснованных вымираний целых городов пока игрок в фортресс моде.

А еще ждите моар лагов. Теперь игра будет каждый тик (или в позитивном варианте - каждый месяц) подвисать задумываясь КОМУ СУЖДЕНО УМЕРЕТЬ В МИРЕ.
>> No. 109733
>>101540

Да заебется он с мультитредингом дебажить ее, а багов от этого перехода добавится в разы и новой версии вы не увидите несколько лет. На словах - то у вас все просто, а кто-нибудь писал нормальный более - менее сложный код, чтобы он был потокобезопасным? Самый потокобезопасный код - однопоточный.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль