[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 19416)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 3751 unique user posts. View catalog

Файл 143956717988.png - (91.01KB , 1024x768 , adom-tapeta.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
19416 No. 19416
http://www.adom.de/home/index.html
>> No. 19428
ADOM development started in 1994 and today is going stronger than ever making it the longest actively maintained roguelike game ever.
>> No. 19485
?? правда.
>> No. 19492
В 1994 году немец Томас Бископ взял да и сделал то, чем грезят все начинающие разработчики: компьютерную игру мечты. Наверняка многие из вас сейчас хитро прищурили глаз: ага, ADoM, нашел, чем удивить! Однако прежде чем продолжить, признаюсь сразу: удивлять искушенных любителей ролевых игр этим текстом никто не собирается. Фанаты «рогаликов» так и вовсе могут привести в качестве примера полдюжины проектов, которые наверняка лучше, глубже и серьезней – однако тут не выставка достижений, медалей не будет. К тому же ADoM – единственный, пожалуй, «рогалик», который гарантированно будет интересен тем, кто понятия не имеет о каких хлебобулочных изделиях сейчас вообще идет речь. Более того: ADoM способен надолго утянуть за собой даже того, кому РПГ не нравятся по идеологическим причинам, и чью броню не смогли пробить ни Morrowind, ни даже Diablo. ??нтересно? НУ так я же говорю – игра мечты.
>> No. 19493
Рассказывать о том, почему эта игра (написанная одним человеком!) столь крута, можно до бесконечности – вот, например, взятый наугад пассаж из фанатского FAQ: «При обследовании подземелий учитывай, что любая дверь, при попытке открыть ее, может с радостью взорваться или каким-нибудь другим способом навредить. При этом может быть поврежден не только персонаж, но и несомые вещи, что гораздо хуже. Еще знай, что тупики бывают только на заранее выдуманных локациях, в остальных же, если стоишь в тупиковом коридоре, ищи до изнеможения, найдешь секретную дверь, причем она наверняка закрыта и заминирована»… и если для вас это не повод сейчас же скачать ADoM, вы ничего не понимаете в играх. Я искренне завидую тем, кто только сейчас познакомится с одним из лучших цифровых произведений современности – да, штамп, но ведь правда же! Короче говоря, не забудьте послать Томасу открытку – он их очень любит. Глупый: он, похоже, и в самом деле не понимает, что сделал игру мечты. ??наче зачем бы он до сих пор раздавал ее бесплатно?
>> No. 19494
Опытом и в прямом, и в переносном смысле: механика ADoM проста и чудовищно аддиктивна, ее пошаговая природа позволяет, как в шахматах, разыгрывать красивейшие комбинации с использованием заклинаний, ловушек и особенностей поведения врагов. Ролевая глубина игры невероятна, с собственным аватаром сживаешься так крепко, что и в самом деле начинаешь воспринимать его как самого себя – в этих точках, черточках и кружочках изумленный рассудок и в самом деле постепенно узнает темные чащобы, мрачные катакомбы подземелий и жутких доппельгангеров. Здесь нельзя ничего переиграть (в случае гибели сейв самоуничтожается); здесь каждое твое действие влияет на то, каким ты станешь в само ближайшем будущем (двух одинаковых прохождений не было еще ни у кого); здесь очень легко оказаться в безвыходной ситуации и невероятно сложно следовать намеченному пути. Недаром ADoM называют параллельной жизнью: ты можешь менять тактику собственного поведения на лету, в зависимости от текущего настроения (от берсерка до труса), ты можешь предать собственного бога или убить важного квестового персонажа – и дело даже не свободе действий, дело в свободе мысли.
>> No. 19495
Сама суть игры основана на максимальной открытости: вот ты, вот мир – вперед, никаких ограничений. Львиная доля происходящего в игре и вовсе сосредоточена в двух строчках текста в верхней части экрана – там описывается каждый шаг героя, все, что он видит, и все, что он слышит… и в этих несчастных строчках скрыта целая вселенная! Ты можешь услышать плеск воды вдалеке – значит, рядом ручей. Ты можешь ощутить, как в тебя из темноты прилетел камень (и этот камень подобрать). Ты можешь услышать внутренний голос и пойти на его зов (или же игнорировать наглеца). «Скайрим»? Какой «Скайрим», что вы, детский лепет. Попробуйте дать поиграть «Скайрим» какому-нибудь скучному инженеру или другому человеку, далекому от игр… а потом посадите за ADoM, объясните правила и почувствуйте разницу.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль