[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Тема   (reply to 21405)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, MP3, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 1036 unique user posts. View catalog

Файл 127800841862.jpg - (89.87KB , 415x600 , 415px-Fortran_govno_prival.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
21405 No. 21405
А еще Тоади вернул диздок.
http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html

>The old power goals and core items still represent what we want to do with the project, but the method wasn't working out specifically as a way to represent what was going on and what had already been done. It has also proven too time-consuming to maintain all of the notes in a presentable form, so we're sticking with incomplete lists for the foreseeable future.
Да, да, слишком неудобным был старый диздок. Очень неудобно, когда люди видят, что ты два года пинал балду.

Также:
>We
Пик стронгли рилейтед.
Expand all images
>> No. 21407
Я ничего не понял, объясните пожалуйста.
>> No. 21412
>>21407
Насколько я понял, тоади испугался что его обвинят в хуепинательстве и удалил старый диздок, а вместо него запилил новый и не годный.
>> No. 21420
ВНЕЗАПНО ВЫ ПОНИМАЕТЕ ЧТО ТОАДИ ЛЕТАЕТ В ФАНТАЗИЯХ И ПИШЕТ ХУЙНЮ ВМЕСТО ТОГО ЧТОБЫ ПРАВИТЬ БАГИ
>> No. 21423
А блядь, понял! Это продолжение этого треда. https://chuck.dfwk.ru/df/res/7323.html

Выражаю свое скромное мнение: ОП-мудилочко.
21412-кун.
>> No. 21438
>>21423
Категорически не согласен! ОП - хуй.
>> No. 21443
Почитал список, пофапал вдоволь, но ему никогда не выполнить всего из этого списка, даже будь у него под началом десяток программистов дело бы затянулось еще лет на пять.
>> No. 21444
>>21443
Жабистый не ставит цели все сделать.
Жабистый живет на донат.
>> No. 21445
>>21443
Список охуенный, согласен

Сделать можно, ящитаю, но не такими темпами
>> No. 21446
>Coming up with a plan to overcome pathing obstacles to reach fortress innards
Блядь, мне б справиться с толпами мудаков, которых мне посылают, а тут это. Одно радует, что это Тоади.
>> No. 21450
Файл 127804792517.jpg - (213.23KB , 688x1044 , Tankred.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
21450
>>21446
>Overcomes
Я Тоади! И Тоади превозмогает!
>> No. 21453
>>21446
неужели грядут разрушаемые стены, подкопы во время осад и прочие радости? эх, было бы здорово. только представьте, строим сначала деревянный частокол, а по мере добывания камня оцениваем запасы и решаем: построить ли одинарную крепостную стену из стали или из тройную из гранита? ибо как-то невесело, что стенка из мыла способна задержать орды захватчиков, водный поток и лаву.
>> No. 21454
>А еще Тоади вернул диздок.
Похоже он его не вернул, а переделал в такой формат, чтоб никто не понял, как медленно тащится разработка игры и пинаются куи.

Ему бы надо в Россию, чиновником.
>> No. 21456
>>21450
Не в тему вспомнилось: современная боевая техника в мирное время обвешана печатями еще покруче этого дредноута. Дабы злобный прапор не спёр начинку.
>> No. 21457
Файл 127805653892.jpg - (128.68KB , 642x600 , 642px-Lootedemperor.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
21457
>>21456
Выходит, Ork Loota - это не мародеры, а прапоры.
>> No. 21550
СУКИ НЕ ПИЗДИТЕ НА ТОДИ ОН СВЯТОЙ БЛЯТЬ ОХУЕННУЮ ИГРУ ДЕЛАЕТ А ВЫ ТОЛЬКО ПИЗДИТЕ САМИ НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЕТЕ ТОЛЬКО ПИЗДИТЕ ГОВНО ВЫ!
>> No. 21551
>>21550
Плюсую этого нервного. Тоади молодец :3
>> No. 21582
>>21550
Я говорю плюс к этому нервной. Еще один подхалим является мудак, который убивает трахает и живет на пожертвования, как нищий.
>> No. 21651
>>21550
ААА! ТЫ ТАК ЛЮБИШЬ ТОАДИ БЛЯТЬ ВСЕ ПОНЯЛИ УЖЕ ДА-ДА-ДА ВСЕ КТО С ТОБОЙ НЕ СОГЛАСЕН ВСЕ УЁБКИ И БЫДЛО [BEGIN RAP] МНЕ ВСЁ ОБРЫДЛО
ДВАРФЫ СКАЧУТ
ОНИ НЕ ПЛАЧУТ
СУРОВЫЕ МАЧО
В ПОИСКАХ БУХЛА И УДАЧИ
СУКИ, ВСЕ ТАКИЕ СУКИ!
У ВСЕХ КРИВЫЕ РУКИ!
А ТОАДИ КЛЁВЫЙ!
ЗАБАЦАЛ БИЛД НОВЫЙ
НЕЕБОВЫЙ!
НЕМНОГО БАГОВЫЙ.
ОН ЗАКОНАМИ НЕ СКОВАН,
ОБОСНОВАН, КОРОНОВАН.
И КТО НЕ С НАМИ - ТОТ АНАЛЬНЫЙ КЛОВАН.
ЙОУ!
[END RAP]

>> No. 21682
>>21651
Заслуженный стихоплёт всея дварфландии.
>> No. 21686
>>21682
Это должно было начинаться как крик, потом переходить в такой ганста-реп, как в мъюзиклах. :)
>> No. 21689
Файл 127823888455.gif - (159.17KB , 400x300 , 647490634_1727070.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
21689
>>21651
>> No. 21692
СУКИ БЛЯДЬ ЗАЕБАЛИ КОГДА ПОДХАЛИМ ВЕРНЕТ WАГОНЫ?!
>> No. 21742
>>21689
Респект и уважуха тебе, рил тру ганста!
>> No. 21743
Тем временем...

07/04/2010: I worked with melee combat a bit more today, mostly with screwy item calculations. The shield/boot/glove masses are fixed (they were all being bugged down to 10 grams), and the surface areas for small non-weapon objects were off (hitting enemies with a rock was like slapping them with a really thin floor tile). There was also a problem with charging that caused a lot of extra deflected strikes. I'm going to move on to ranged weapons next, including broken ammo supplies in dwarf mode.

07/03/2010: The pristine dev pages were bugging me, so I did sharpening stones, the hunger/thirst extension, butchery, and a prepared elf brain in my backpack so that I could color a few of them the "in next release" color. You can make a sharpened version of any stone right now -- we'll restrict the candidate minerals a bit once surface rocks are a little less homogenous in most places. During the course of adding basic knapping, I put in support for custom (buildingless) adventure mode "reactions", so some modding should be possible there for people that want to add their own production chains. The syntax for reagents/products is the same as dwarf mode, with the same capabilities and restrictions. Now I'll be back to combat/archery bugs for a bit, then we'll do a release.
>> No. 21835
07/05/2010: Today I spent quite a bit of time charging arena swordsmen in various armor at crossbow lines, and I'm happier with the results now after a lot of changes. The bolts in the currently released version are more like flying cheese graters or something in that they are light but really flat with a cutting surface, and the contact area changes I had to make to fix that propogated back through everything through a series of other tweaks. By the end, unarmored macemen were much worse off when fighting unarmored swordsmen than during the tests a few days ago, and the tables turn when they are armored, which I suppose is all right, though it's still too stark. I'm going to move on to the ammo assignment/hunter/etc. bugs as well as the perpetual bleeding issues now, and I can come back to combat balance more after the release as problems crop up.
>> No. 21852
Кстати, вы читали в диздоке раздел "Basic Adventure Mode Skills"? Кажется, нас ждет второй URW.
>> No. 21853
>>21852
«Очаг и приют», more like.
>> No. 21854
Файл 127839345330.jpg - (57.00KB , 409x409 , 1276693969805.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
21854
HAVEN AND BUTTHURT
>> No. 21861
>>21852
>Кажется, нас ждет второй URW.
Ты так это говоришь...
>> No. 21887
> 07/06/2010
 
I started with the perpetual bleeding issues, and that lead to another spiral of combat fixes, but now hunting/ranged military/etc. fixes are finally the thing that is next, in case you were waiting for that. So, combat fixes. Wounds with items stuck in them won't bleed perpetually anymore, and the "major arteries" tag now works -- this includes the heart which is beyond major and beyond an artery. It should always gush out nicely when it is broken open now. My test for that was to set up two lines of 11 crossbowmen each and just wait for a good shot, but the heart wound ended up being a guy getting shot in the arm, dropping his crossbow, running over to the opposing line, and jabbing his stack of bolts into somebody's chest.

I fixed up disemboweling, or rather, it just happened to be mostly fixed due to the changes over the last few days (there were still a few things wrong). Due to the cumulative wounds, even thrusts can lead to guts popping out. During the test (a 20 sword free-for-all), a guy got stabbed in the lower body twice, his guts popped out, and then a third guy came up and severed his exposed guts, so that all seems to be working. I also cleaned up a bug with giant creature wrestling that caused them to sometimes appear to do nothing (because a force variable blew out), and I stopped unconscious people from performing phantom dodge rolls that didn't let them dodge but let them reduce the squareness of some strikes.
>> No. 21928
Ага! Рукописи не горят.
Нашел похереный Тоади старый диздок, со всей нумерацией. На английской вики:
http://df.magmawiki.com/index.php/Powergoal
Единственный минус, в этом варианте не отмечено, что сделано было, а что нет. Тоади же цветом выделял разным.
>> No. 22009
http://www.gamer.ru/games/1205-slaves-to-armok-ii-dwarf-fortress/posts/18178
http://www.gamer.ru/games/1205-slaves-to-armok-ii-dwarf-fortress/posts/18233
http://www.gamer.ru/games/1205-slaves-to-armok-ii-dwarf-fortress/posts/18356
maybe this?
>> No. 22973
>Yesterday I messed around a lot with sparring and skill demonstrations and made sure they were moving between them properly, and I balanced out some of the timers and skill increases there. The combat rebalancing had had an effect on sparring injuries, which had already been a bit of a problem (and have historically been a major problem), so I put in some more safeguards there. I also found that anybody that was bleeding modestly would take a dive and decide they needed to be carried off to the hospital, even if the bleeding subsequently stopped. That's fixed now.

Today I took some time to think about the site/population rewrite that's the foundation of a lot of the future developments, mainly having your own sites in adventure mode, having sprawl/rural areas, villain groups, and having more dwarves live around you off-map in dwarf mode. Since I'm aiming for the 22nd or 23rd for the next release, I'm not sure if that rewrite is going to fit or not. I'd like to take some small steps on the dev page each time I release, but this one is larger and it still needs to be done early. If we wind up with some more days of bug fixing and then the site/pop rewrite first thing for the release after the next one, I wouldn't be surprised.

А еще Toady отвечал на вопросы:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.0
>> No. 23184
>The next release should be ready tomorrow morning if everything goes well. Archery training seems to be working fine now. There are still various equipment bugs, but it's not nearly as bad.
>> No. 23259
Файл 127990027142.png - (3.28KB , 489x33 , Bay 12 Games: Dwarf Fortress_1279900249661.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23259
>> No. 23361
>DF Version 0.31.11 has been released.

>This release is all bug fixes, mainly with equipment and training. The full change list is over on the forum release thread and in the accompanying release_notes.txt. Now it'll be half month-end project and half unburying myself from email etc. I'll probably start out in August with the site sprawl over the world map and keep up with that for as long as it takes to allow adventurer sites and the other things that come out of it.
>> No. 23378
>>23361
ГДЕ WАГОНЫ, СYКИ?!
>> No. 23560
>DF Version 0.31.12 has been released.

>A few crash fixes, liaison replacements should work, and you should be offered a barony properly when you hit the triggers.
>> No. 23571
>>23560
П0ЧEHNЛN БAPОНА!
Прости, чувак
>> No. 23573
>>23378
Теперь и я тоже хочу вагоны. Как представлю дорогу в свою крепость, везде и всюду заваленную трупами торговцев и развалившимися повозками... Охуенно.
>> No. 23577
Файл 128009994217.jpg - (85.37KB , 500x435 , 12750597185489.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23577
>>23378
>> No. 23636
>>23560
WАГОНЫ!WАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWА
ГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОН
WАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГ
НЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫW
ГОНЫ! WАГОНЫ! WАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫWАГОНЫ!

>> No. 23791
UЖЕ 13 ВЕРСИЯ БLДЖАД! GДЕ МОИ WАГОНЫ, ДОЛБОЕБЛЯДОК-ПОДХАЛИМ?!
>> No. 23793
>>23791
>UЖЕ 13 ВЕРСИЯ БLДЖАД!
ЛЖЕЦ!
>> No. 23808
>>23793
Я /B/ЛЯДЬ, ZАРАNЕЕ! YМРN 6Е3HOrNM!
>> No. 23810
ZALGO! HE COMES!
Ṱ͈̆͛ͦ̆̊o̴̘̱̹̖ͧͯ͒͒͜ ̷̷̥͑̑ͩ͋̊̒i̳̘͚̮͇̖̩͆̈́̽̄͢n͇̠̹̼̠͇̫͎͐̅ͅv̭̪̹̭̞͉͑͊͛ó̢͚̼͕̯͈ͤ̎͛͋́ͥ̓k̠͖͚̺̪ͨ͛͆̐̐́͒ͮ̐́e̎
̡̭̠̤̹͊̔̈́͐̓̊ ̨̣̼̗̫̩͗ͪ̀ț̪̮̼͓̘̳͑̿͆ͩͥ̄ͮͨ͠h̯̞̣͑̂͂̌̉̍ͬͮe̡͇̭̠ͤͧͨͣ̔̏ ̸͕̖̮͓͕̞ͧ͐̀̄̆̂͊͋ͅh̸̲̠͛̿ͯ̆̎͌̆ͪ͘͟ì͓̥̠͇͔̽̽̄ͩ͊͐̀v̈ͦ̀̀͏̩̼ͅĕ̽ͤ͒̍͘҉̳͕̬͉̼̞-̴̴͍͔͋ͥ̓̉mͭ
̾̀ͨ́̋͝҉͍̰͓̹i̧̛͉͍̟͕̖̿͂̄ͭ̋̒̽̆ͅn̯̜̦̪̣̣̮̤ͥͦ͛ͣ̑d̸̘̫̱ͦͦ̍̐̆̀ͅ ̐͒ͪ̃̇̇҉̻̥̗̪͕͘͜r̯̭͙͖̆ͣ͗̀̽e̜̬̟̼̳̹̪̦̽̐ͯ̀̽ͬ̚̚͢͜p̶̘̞̘͉̩̝̞̦̦̔͊͗̑ͬ͑ͮ̌͞r̨̡̥̿ͬ͛̕ͅe̽̚͞ͅ
̳̪͍̗s̼ͥ̓͘̕͠e̷̡̲̙̳̥̒ͦ̈́ͦ̇͂ͧ͆n̵̛̰ͧͭ͌͌͐͂͐t̛̐́͆̀̄ͮ̏͏̴̣͖͖̠̯͇̲ī̷͎̲̝͚̹̗̺͉͛̕͠n͋̈́͒ͨ̃̓ͅ
̯͚̳̤̠g͍͎̲̯̦͚ͮ̉͑̌ͮ͗ͫ͊̀͠ ̻͇̥͔̣̰͚͉̓͐̄̎c̯̍͆́h̪̮͔̤̺ͩ͌̃͑̿͟a̵͔̬̱̬̭̦̤͓ͣ́̂͊ͭ͠o̖̘̻͎̙̊̓̍̃̍͆͑͋̓s̺͖͒ͧ́̈ͯ́̓̀.͛͐͛̿̄ͥ
̭̲̼̟̱̠̞͉́̈
̧̧̭͙̹͍̤̐ͤͩ̅̎̐I͎̙͈͔̜̖̰̥̍͗͗ͮ̾̇̓̈́n̛͚̬͓̬̗͇͍ͣ̒̔̾́̚v̸͔͕̻͚̭̤̌̈ó͔͓̳̼̦̳̃̑͜ḱ̎ͬ͒̉̐ͣ̃͟͠
̬̥͎͇̬͈ḭ̙̪͐̔̇̓͆̒͐nͪ̄̽ͣͮͦ͡҉̮͉̘͜ḡ̡͕͎̥̂͗̔̒ͧ̏ ̷̼͕͖̾̓̿t̴̠̗̬̃̂͟h͎̰̙̥͎̩̊̎̈́̑͂ͨ̄̋̀͟͢ȩ͂̉͑̏͑ͬ҉̻̙ ̢̨͉͓̹̰̬͚͕̏͆͝ͅf̧̱͓̮̪̾̐́̊̓ͫ͠é̱̘̲̟͖̭̄̋̚ͅḙ̠͚̩̖̰̙̱̗̋̊͂̍̄ͫ̃̚l̰̘̞̖̇̓̎̃̔͌ͪͣͅi̴̭̺̫ͧͧ
n͚̬̗̣̣̼̫̒͛̂ͥ̕͠g̞̠͑͑̈͊̐̆͜͢ ̵͔̖̪̩̒̇̐̊͑ȍ̖̀̚͠f̸̨̡͚̟͚̫̜̣͊͒̐̽ ̧̹̺̪ͨ́̚c̲̥͖̣̳̻̼ͣ̃̋̍ͭ͗̚͡h͍̰̲̪̝͓̆̉̊͛a̢͔̩̼̩̽͆̅ͨo̥̪̫͈̠͚̻̳̽̉̀s̖̫̳̟̮̻̯͖̍̄ͯ̃ͩ̀ͣ͝͠ͅ.̈̃
̷ͪ̈̋͂͠ͅ
̘͛̏̅ͬ̈̉͢W̩͚̥̘̼͉̩ͦ͂̈́̓̏ͭ͊ͤ͡í̢̺̼͍̪͚͔̘͒̚͠t̷̶̠̳̩͓̖̖̺̏̿̐ͩ͑ͤ̚ḩ̵̥̳̞̍ͨ̋̇ͤo̵͑ͤ͏̼̩͖̞͓uͥ
̰̩̩̳̅̅ͪ̄̄͜ẗ̠̣̓͠ ̣͎̐ͣ͋̃o̠̪͔̥̗͎̘̠̅͗̄̅r̵̭̠͎̳̗ͭ̋͐̑͛ͮ͛d͍̮͍͍̻͑ͨ̽̾̓͢ͅe̟̙͇̥̭̪͕̙ͬͭ̑͐̓͌ͣ͜͜ŗ̱̞͐̇̍̄͆͠ͅ.͋̓
͙̑ͤ̐͒͂ͪͫͅ
̼̞̼̗͍ͫ̄̈́͌ͥT̶̟̱̫͈͙̫ͮ̏ͭ̓͜h͕̥͚͓̰͙͌̾̂̍͌͋̓́̚͟͞e̪̮̯̬̮̓ͨͪ͘ ̛̩̮̜̤͈ͫ͌͂ͅN͍͉̦͇̆͐͜͡e̝̲̩̬̘͙̗̐ͨͧ̓̆̇́͜ͅz̬̙̘̔ͮ̉̏́͂͌̕͞p̸͓̱̹͖̰̯͕̔ͤ̍͗͒͂ͨ̏͠e̸̓̈́͒ͦ͛̈͂̚
̠͓̰̟͉̦͍̣r̫̙͔̣͓̳̻̞ͬ̇͌̐̈́̀͜͠d̶̤̰̖̖͇̮̿ͯ̓ͦ̈ͨ̉̀͠iͫ͒͊͋̍̿҉̞͉̼͓ā͋̚͏̝̜̳̤̙ṇ̵͇̥͎̇̿͛ͨ̎ ̧̦͇̮̥͊͌̍ͬ͠ͅh̸̷̹̬͑ͨͦ͛͢ȉ̥̫͚͔͖͕̘̉̒ͭ͗ͩͤͣ͠v͇̭̳̯̻͔̥̮̈́ͪͦͭ͞ę͉̬̼̣͓͓̫̾͊͋ͮͫ̌̀͞ͅ-ͭͨ̇̍̓ͬ
̤̖͙̘̪m͈̣͙ͩ͛ͧ͋͜ị̸̤̗̻͛̿̓ͅn̪͛̈́̃d̶̰̩̠̰̈́̓ͨͪͦ͋͒̚ ̹͇̻̟͎̠ͤͫ̔͐ͣͮ̀͝ọ̶̧̧ͦ͂ͯͯf̮̦̫͍̤̘̪̘̌͋́̚ ͖̻̹̇ͣ̂ͨ̒ͩ̄ͨ̎͝c̡̪̱̦̲̖̫̞͕̳̉͆͗ͩͮ̽̑̚h͓͇̬̳͈͉̬ͣ̑̓̉ͧ͡a̤̪͉̠͖͇͉ͨ̾ͣ̔ͧ͗̀͘o̶͓̹͓̻̭̒͆̿̆̌̕̕s
̳̜̘̺̼̄̽̋ͦ͠.̫̥̳̪͛͂̃̄͒ ̰̬̭̻̳̈́̑͋ͩ̊̉͘Z̛̻̠̹̲̻̖̩̓͜a͖̗͍̰͗́ͬ̔̇͑ͤͫ͜͞l͆ͯͬ̕͡҉̘̘g̢̝͈͎̙̙̟͎̩ͩ̒̓ͭ͛̄̀͞ǫ̛͚̜͔ͯͤ̔̓̚̚
̭͇.̸̱͓͉̼̝͌̃̈̅͂ͨ̀̚
̛͔͖̠͐̐̈́ͧ̎ͭ̿H̴̫̘̔̈ͭ́ͬͧ̎͒́̀ȩ̭̬̟̲̒͊ͫ̓̄̓ ̮̠̞̱̘̟̯͋͛͝w̺̥͖̰̘̞͔̃̂̔́h̶̭̝͌̽ͣ̓̓o͉̝̬͈͓̎̿͗̓̚ͅ ̝͚̭̜͖̔ͮ̂͘W̘̳̟͎̭̅ͬ͑ͪͯ̀̕a̶̬̤̮̻̻̥͈̘̓ͫ̆̚i̴͉̠̘͉̦̓ͯͨ̇̃̊̍͜t͙̮̬̤͛̍̎ͯͤs͖͈̆͐́̓͋͛ ̴̩̯̘ͥ͝B̢̯̳̰ͭͪ̋͘ĕ̸̳̝̂ͤ̐̐̚h̷̖̺̱̭̟̫͚͑ͥ̏ͭ͑i̛̤̮̪͆̾ͦ̈́ͪ̍nͩͬ̅͠҉͓͖̪̹͉̹͕̭d̡̨̥͎͇̜̳̣̗̆̓ͭ̕
̟ ̼̪̮͌͋̓́T̶̹̹͚̼̗͙̆ͨͥ̆̚͠h̨͕͙̪͎̯̝͚͈̯ͮ͊̅̔͛̔ͭē̺ ̛ͯͩͤ̿̓̓̏͏̜͚̣̤̗̯̱̘ͅW̓̃҉̧̛͈̱̝̟͔̝̭ảͦ̎̑҉̜̪̤͖̥̩̕l̳̣̤̪͇͔͑̈́͂̀lͦ͐́͘͏͕̹.̭͇͕̩̦͊͒͑̌̀̐̄̈́
̳̘
̡̠͔̘͍̞ͧ́̌͐̄ͭ́Z̼͓̬̋ͫ͒͠Ą̪̥̲͌ͪ̃ͭ̎ͥ͊ͩ͘͝L͎̄̀̇̊̍̄͌Ģ̰͓̩̼̇̾͛ͪ͂ͤͭ̈O̢̗͖͖̻̥̘̯͌͋ͅ!͇͎̹ͩͣͤ
͚
̛̬͉͙̼̳̒͐̐͡T̢̯͙͖̮͔̗̃̄ͯ͞h̦͙̝̼̑̅̔͂̔e̫̞̱͎̖͓̒̅͛̋͐͗̿͒ ̷̷̦͚̼̺͖͇̖̪̃̆̈ͦ͝e̒͢҉̲̹̯̝̙̼ṅ̺̣͈̥̻͎͒ͨͭ̌̆ͥ̌t̢̩̮̉ͪͭͣ̃̄i̒͟͏̣̯͈̟̱͍͈̠̰r̞̣͚̗̆ͯ̋̎ͩ̓͛̓͡
̞͕ȅ̸̩̠̠̼̞̱̭̖ͬ̿͒̃ͤ͆ͫ̚ ̖̝̹ͤ̐̑̒͗́r̲̟̰̼̼̙̜̉̽ó̧̞͕̗͚͎̞̮͔͈̾̾́̽o̫̙̓͂m̪̤͇͚̆̒͢͢ ̡͉̤̟̜̍͌̍̾ͪ̅i̸̢̹̲̍ͦ͋́̽͐͡ͅs̤̫͓̟͍̞̙͖͗̂̈́͆͋ͩͤ̉̚ ̨͉̭̻̜̙͈̼̺ͧͬ͜ḟ̨̨̭͚̳̖̇́̉̒́ĭ̷̢̛̫̤̫̘̭͔͐̽̒ͅļ̴̡̭͓̥̦̋̂̉̀̆l̡̙̪̰̠͚ͤ̒͗͆̾e̵̡͍̝ͮ͐̑̌̓d̾̌
̢̣̯̯̃̑̈͗͛̿ ̵̡̮͖͍̺̪͎̗͒͗ͦ̎͝w͈͔̦̫ͮͦ͘̕͞î̼̥̮̜͕͇͈̥͚t̤̺̝͕̞̟̯̙ͮ̓ͣ͒h̨̜̞̟̉͒̓͒̀ ͕̫̙̇͒Z̯̜̪̘̳̮̔̊͂ͯͮ̄ͦͧ̚͝ą̡̯͚̬͉͇̎ͨ̇̈́ͨ̐͌l̜͚̠̩̠̞͗̅ͣ̃ͮ͟ͅg̢̗͕͕̺͔͚͕̬͆̄̋͑̒ͅő̱̣̿ͤͮ̋̓.ͩ
̭͕̫͔̩̣̺͔ͦ͒͌
̷̛̱̾ͧ̈ͪ͡
>> No. 23825
Файл 128025693336.png - (27.74KB , 1210x793 , scr13.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23825
>>23810
Мне всегда было интересно как оно должно выглядеть.
>> No. 23828
Файл 128025708625.png - (73.23KB , 905x737 , Clipboard01.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23828
>>23825
Тебе еще везет
>> No. 23832
>>23828
Ужасно.
>> No. 23834
А у меня всё показывает и вполне себе смотрится
>> No. 23835
>>23834
Заскринь, не будь жлобом.
>> No. 23836
>>23834
Наверняка ты анимублядок, понаставивший шрифтов с хероглифами.
>> No. 23837
Файл 128025893430.png - (34.41KB , 235x682 , ZALGO.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23837
Неудачники.
>> No. 23846
>>23837
Хуита.
>> No. 23847
>>23846
Хуитка.
>> No. 23848
Файл 128026130159.jpg - (73.67KB , 493x354 , 25426580_Ulitka_Schnecke.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23848
>>23847
Хуилиточка.
>> No. 23849
>>23848
Хуизняк!
>> No. 23852
>>23849
хуизень
>> No. 23857
>>23852
Huitropoda!
>> No. 23860
Файл 128026199826.jpg - (36.04KB , 480x300 , gtfo1fh11.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
23860
>>23846
>>23847
>>23848
>>23849
>>23852
>>23857
>> No. 24097
>>23860
Хуепопопотам
>> No. 24684
Файл 128090026319.png - (154.15KB , 528x528 , farm_map_det.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
24684
Jaz McDougall of PC Gamer interviewed me for their web site, and they've posted it here:
http://www.pcgamer.com/2010/08/02/community-heroes-tarn-adams-for-dwarf-fortress/

А Нотча упомянули в блоге TF2. Завидуй, жалкий неудачник

I've been playing around with villages spreading out and supporting larger towns that arise around market locations (which are just determined by rivers/oceans and proximity to other villages and existing markets until we have more information). Here (пикрелейтед) are some highlighted farming villages and towns, letting humans play around on an island for a few hundred years by themselves. There are 199 settlements according to the legends screen. The gray squares on the detailed map are the village buildings themselves, and the crops and pastures will be spread out around them. I won't be sure how the spacing will all play out until I get to the adv mode maps, since the feel of walking between villages is important, and there will probably be a few more isolated villages (it occasionally makes them now but really seems to prefer keeping things tight). Right now the villages all have around 100 people and the largest town there has ~4000, with each farming village supporting 50 townspeople in addition to the villagers. It's not a 10:1 farmer:townsperson ratio or anything, but our maps need to be kept more varied, so the ratio is 2:1 instead at this point. It'll probably end up looking different as I play around with it, and I can make it adjustable once I settle on a system. I'd like to keep the larger towns reasonably compact so the buildings can be bunched together properly, but if it ends up being too slow I can spread out the homes as much as necessary. The overall feeling of the area should be a little less monotonous once there are some local woods and other features mixed in, and of course we're planning on eventually tormenting the villages in a variety of ways which should keep moving through settled areas exciting enough.
>> No. 24685
Файл 128090044565.png - (9.48KB , 250x325 , 12798051329744.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
24685
>It was the summer after the first year of my math postdoc in 2006 when I decided I needed to focus on DF full-time, but we didn’t really have hope for donations at that time. DF hadn’t even been released yet. I was just thinking I’d burn off my savings for a year and then get a job.
>get a job
>Toady
>> No. 24686
PC Gamer: What’s the most requested feature that you would never put in the game? Why not?

Tarn Adams: 3D graphics, I suppose, which won’t be going in for the reasons I left it behind with the first Armok, but that’s not a philosophical objection, assuming it could be done easily, so I wouldn’t say never. There are also requests to add various modern technologies, and we aren’t going to do that in DF (бля).
>> No. 24687
PC Gamer: Dwarf Fortress probably couldn’t happen on anything but a PC. What’s your favourite thing about the platform?

Tarn Adams: I don’t have a favorite thing so much as a balance of concerns mixed with inertia. I gather there are probably magical ways to download new games directly from the people that make them and get them on a console, without having to go through the console’s company stuff, but it’s easy on the PC. The keyboard is also cool. The rest has caught up more or less, as far as I can think of things off the top of my head. In our own setup, the PC is easier to concentrate with because it isn’t in the living area. It’s also way easier to develop for, for me. I don’t know what goes into developing for consoles, though independents are doing that now. I have an easier time patching things on the PC, but I haven’t done much with console internet connections so that’s probably not actually an issue. I don’t know if there are projects in ongoing development on consoles, with periodic updates like DF has, but if that’s difficult on a console, that would definitely be a problem.

RRRRRRRAGE! Репортер все интервью отзывается о Toady как о опоре и надежде PC-гейминга, и тут в конце выясняется, что единственная вещь, которая удерживает Toady от того, чтобы продаться с потрохами консольному бизнесу - отсутствие клавиатуры и проблемы с обновлением. Так как на этом месте интервью заканчивается, то у меня есть сильное подозрение, что репортер просто врезал Toady по морде и ушел.
>> No. 24712
>>24687
>чтобы продаться с потрохами консольному бизнесу
Там ни слова про то что он продаться хочет, просто говорит что на консолях будет неудобно играть и обновлять. Для вас все консоли априори говно, и когда игра выходит на консолях именно вы создаёте везде треды со словами "они продались".
>> No. 24715
>>24712
Дварфий смайлик ПЕРЕКАТИЛСЯ за камень
УКРЫЛСЯ броней, достал арабалет и с АВТОПРИЦЕЛИВАНИЕМ начал стрелять по гоблинам.
>> No. 24722
>>24715
А в ДФ можно прицеливаться самому? D:
>> No. 24725
>>24722
Да. В Adventure Mode, плюс в Fortress Mode можно самому нацеливать осадные орудия.
>> No. 24726
>>24722
А если скваду арбалетчиков дать прямую команду убить цель, разве они не в нее будут целиться?
>> No. 24732
>>24712
Просто с его игра с кучей багов никакому издателю не нужна. Даже если он выпустит её, например, через Steam, обычных покупателей заебёт при каждом обновлении начинать всё заново
>> No. 24743
>>24732
«При каждом обновлении начинать всё заново» не нужно.
>> No. 24759
>>24743
ДФачую, когда будет 1.0 уже будут добавлены все фичи, будут только фиксить баги
>> No. 24774
Файл 128094477577.jpg - (175.79KB , 562x437 , 12795569804578.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
24774
>>24759
>добавлены все фичи
>Dwarf Fortress
>> No. 24795
>>24743
Ты почти прав, но всё-таки этого не достаточно. Значительное число багов исправляется только при новом ворлдгене.
>> No. 25119
Zach's birthday is today, so we will be out and about a bit. Dwarf Fortress Talk #9 is up: forum thread ,DF Talk page with download. I made another post in the Future of the Fortress thread yesterday. LASD wanted me to let you know there's a Crawl Tournament going on this month, and some Bay 12 forum people are participating .
>> No. 25138
>>25119
WАГОНЫ ИЛИ SЪЕБИ!
>> No. 25631
DF is four! In terms of the public release, anyway. I stayed up past 11 trying to get the roads working so I could have a decent village screenshot for the occasion, but it is still acting up, so we'll have to settle for lousy farm outskirts. Zoomed out, with the dwarf embark wagon at the bottom and the rows of green crops at the top with some quite angular paths. The plots are allocated between crops, meadows, pastures, etc., and the boundaries should wind up meshing nicely with the roads, keeping buildings near to the road in general. Hopefully I can get this stuff sorted out, after I sleep. I should be back to bugs once I've got the village map working, but we'll see how it plays out soon enough.

Вот такой я сверхскоростной.
>> No. 25634
Файл 12813722389.jpg - (341.32KB , 444x570 , 1281370695182.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
25634
>> No. 25639
>>25634
PIG-DISGUSTING
>> No. 25761
>>25634
Почему с бородой? Мутант, штоле?
>> No. 25762
Файл 128151075697.png - (770.73KB , 900x1800 , villages.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
25762
I guess 11AM is my new 7 now, but I should probably try to avoid that. In any case, here are some structureless villages (~700KB). I made that with several 8x8 dwarf embarks. There are little wagons scattered around. Those villages are heavily oriented toward growing crops, and a lot of them might get associated manors etc. later, the way they look, but we can play around with other kinds as we expand adventure mode.

The transcripts of the latest DF talk episode are up at the DF Talk Page, courtesy of mallocks.
>> No. 25895
Файл 128163915297.png - (21.85KB , 900x906 , cottages.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
25895
I've got simple cottage + garden plot layouts now, and I ended up messing with the distribution of rivers on the world map, since most human-habitable areas just didn't have any accessible water above ground and civilization spread was suffering for it. There should be non-desert areas without surface water based on the geology, but additional underground water behavior is for later, so we're now be-rivered. This is a large map where rainfall is respected universally. Only the high-volume river squares are shown there. This may end up being the standard view, though I'm ambivalent about the little tributary stubs and exactly where the cut-off should be. Here is the same map with all the usual streams visible. Finally, here is the map showing every brook, with some highlighted drainage basins. The added information should come in handy, especially with smoothing out river valleys a bit and giving mountain ranges more character, but I'm going to pass on that for now while I continue to iron out villages. Next I need to get the people themselves appearing properly and make sure adventure mode still functions. Doing the other critters' site maps is an additional project, but a lot of the hardest work is already done there with the human layout.

Блядь! Дачный поселок!
>> No. 25896
>>25895
Всегда хотел порубить топором дачников.
>> No. 26075
>>25762
>>25895
BЛЯДЬ ТОАДИ SКЕМПS GДЕ МОИ ЕБАNЫЕ WАГОНЫ, МАТЬ ТVОЯ ШЛЮХА?!
>> No. 26077
>>26075
Форси-не форси, а на мем не похоже!
>> No. 26080
>>26077
Дфачую. Предлагаю назначить вагоноблядка на должность мудака всея ДФача, заместо покинувшего нас унафага.
>> No. 26081
Файл 128172915411.gif - (10.16KB , 162x110 , O_kak.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
26081
>>26080
Картинку забыл
>> No. 26097
>>26077
FОРСИ WАГОНЫ @ КLАДИ ХYN

У тебя ASSPAIN
>> No. 26098
>>26081
Из какого мультика эта картинка? Сто лет ищу.
>> No. 26100
  >>26098
Будь я Сталином, я бы тебя расстрелял

А так я только Ленин, а мультик — «Падал прошлогодний снег»
>> No. 26101
>>26098
Ньюфаги не знают.
Отличная шутка, кстати.
>> No. 26104
Файл 128173518348.gif - (2.78MB , 427x229 , petrosyan_tortue.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
26104
>>26101
Это была шутка?
>> No. 26105
>>26104
А разве нет? Я как-то не верю в существование человека, который не знает об этом мультфильме.
>> No. 26158
>>26105
Нет, я знаю этот мультик, смотрел много раз. Просто название забыл, дело то давно было.
>> No. 26418
There are villager sightings... though it wasn't as satisfying the first time around, since there were 140 humans packed into a single cottage. That's fixed, but there is still quite a bit to be done. As expected, the addition of larger world populations has proved to be one of the dev page items capable of messing up the faster release schedule, and the idea now is just to push through until it works, fix some unrelated bugs and get a release up. I expect it to take a week or two yet. If the month-end break gets in the way, I'll postpone it, but it might not even come to that. It's hard to say since I'm pretty much just fixing issues and following ripples from the world gen changes and so on.

Стоп, стоп, стоп! Я не понял, это он уже новую версию намылился выпускать?
>> No. 26421
>>26418
Шибко руку не мозоль, из нового только деревни и рилейтед.
>> No. 27437
I fixed a few issues that were occasionally making the meshes defining the village plots disappear or fold back over themselves dozens of times, and I stopped historical figures from bouncing around between cottages each visit (the cottages and other small buildings are going to be numerous in the not-yet-implemented towns, so they don't have quite the same historical standing as the old hovels and that had to be accounted for). It elevates non-historical people to the previous historical status when you learn their names (and in all the old cases), and it doesn't show anybody's name until you learn it (you know everybody in your starting town). People that have things for you to do still blink, so it isn't any more difficult to find them (aside from their buildings currently being gone, so the giant crystal glass law-giver lizard demon thing was just hanging out in a cottage with a few people). They'll probably blink due to their historical importance until we've got better direction-giving and description-giving, at which point they'll probably still blink because you are looking for them and know that you've probably got the right person, so I only expect finding people to get easier, though you might have to end up asking an additional person or two if it isn't an obvious location. In any case, I won't be focusing on that kind of thing until we get down the dev page a bit. Now I'm going to revisit some of the broken bits of world gen and make sure that the entity pops and historical figures are playing nice there.

I made another post in the Future of the Fortress thread a few days ago.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1491024#msg1491024
>> No. 27481
>>27437
WАГОНЫ?..
>> No. 27779
I've been working through world gen battle and site conquest issues with regards to the new populations, and that's mostly sorted out. The kill counts are even more ridiculously high now, especially for the demons that work their way into leadership positions. The highest one I saw was a coati demon that convinced the humans that he was their god of misery and went on to lead a war against the elves for several hundred years in which dozens of settlements were razed and he personally had 7000 kills. I won't be able to adjust how that works until there's more tactical information kept for the battle but I'm just going to have to leave it for now. There are lots of side projects in all of this stuff I've been working on that are being ignored, since a release needs to happen at some point. The main remaining entity pop issue is making the village maps react to high Z variation better.
>> No. 27785
>>27779
7к фрагов за сотни лет у демона в активной войне, только мне кажется что это не так уж и много?
>> No. 27793
>>27785
В самый раз для демона, дфачую.
>> No. 27794
>>27779
Я упорот, или Жабистый на самом деле удивлён?
>> No. 27797
>>27794
"he was their god of misery"
Бог ничтожности, типа.
>> No. 27798
  >>27797
Christmas is much better when it based on misery of millions.
Скорее страдания. Или жалости.
>> No. 28111
Файл 128302232925.png - (42.67KB , 818x818 , farm1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
28111
I've got it basically to a place where I'm not really satisfied, but the major issues are handled. Dealing with these underlying population changes was going to be the main place on the dev page where I try a somewhat delayed lackluster release instead of overcompensating with lots of features and a gigantic delay, and we'll see how that works out soon enough. There are lots of growing pains with the high number of sites. All of the human villages feel that they need warlords, and this ended up leading to an heir shortage and villages being passed down the line to great grandchildren since everybody in between is spoken for. The wars are also long and grueling since one side can't yet take multiple sites in a year, so most of the lines of succession end up being broken immediately anyway. I think that might be the last thing I handle before wrapping things up, but it all just really needs the code that's going to come in with the villain section to handle the individual world gen decision making and hierarchy forming which'll hopefully leave the political situation less fractured and more stable. In the meantime, here are a pocket map and a smaller map with the village details placed in the pixels.
>> No. 28485
Файл 128334490883.png - (55.42KB , 1032x1548 , human_medium.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
28485
The Bay 12 Report for this month has been posted. In particular, I finished the war issues I mentioned, so it should all be bugs and SDL tests and requests etc. that have been piling up from now until the release, which shouldn't be too long, though I'll be off for a day somewhere this week for an upcoming family thingy. Fixing the war issues involved moving some of the world gen events to a weekly instead of a yearly schedule, so the legends have that extra information as well, at least for war and beast attack events. I'm sure other things will be moved to respect the new scheduling over time. It's a project as usual.

We've also been working with world village pictures a bit. The highlighted '#' from the earlier pictures are obviously a little obscene, but the landscape is also changed quite a bit from the original biome, and we wanted to indicate that. Here's a medium and a large world with some human sprawl. Currently, the lines indicate crops on flat grassland and the 'Æ'/'æ' represent crops on hills (replacing the '∩' and the 'n', respectively). The '+' are the market sites/towns (though those remain unimplemented in adv mode). I think the only downside now is the loss of the river display on farmed rivers. I'd kind of prefer having the rivers printed instead, but it's also important to show sites when you have them, especially in cases where the farm clusters aren't anchored by a town and don't spread off of the rivers since you'd have no idea humans were present there. Perhaps it could hide river farms that are adjacent to enough other sites.

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=65129.0

August Donations: $2212.95
Хуевенько
>> No. 28581
Файл 128345078842.jpg - (149.98KB , 600x291 , psp.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
28581
>> No. 28601
неужели этот петушёк пофиксил все баги в режиме крепости, раз он берется за глобальную карту?
когда багфикс будет?
>> No. 28621
Файл 128352169862.jpg - (54.21KB , 309x260 , 1283006899.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
28621
>>28485
August Donations: $2212.95
cocnuli так cocnuli...
>> No. 28729
The parents ended up having some vacation time, so we all went for a little hike along the Hoh River. We also ended up staying a night in a nearby hotel in Forks. I didn't know until the trip that Forks had gained some notoriety in recent years. Apparently we missed the official annual Twilight Day by about a week, but there were still plenty of things to be seen, including many shirtless dolls for sale.
 
Baughn's TrueType code is coming along nicely in the SDL version, so the next DF will have an experimental version of that. This frees up the glyphs in tilesets from most of their text display duties, so that, for example, the number zero won't generally be displayed as a coffin in custom tilesets now, and it supports variable width fonts. There are places where the TrueType fonts need to be used where they aren't currently and there are some justification issues etc. that need to be worked out, but it appears to be mostly working, so you'll be able to play with that.
>> No. 28742
>>28729
Нет чтобы упростить назначение объектам тайлов
>> No. 28818
Написал бы лучше интерфейс, чтобы можно было прикручивать разные кастомные визуализаторы. А то пока 0 - гроб, гамма - пальма, тета - кровать и не ебёт...
>> No. 28819
>>28742
Ага.
Несоответствие убивает.
Где-то мышкой, где-то только через +/-, где-то только ukhm. Привыкнуть можно, но бесит.
>> No. 28840
>>28819
Facepalm.jpg
>> No. 28879
>>28840
щто
>> No. 28902
I finally got some time for bugs today, and I'll probably be continue to graze on the stickied tracker issues a little more before the release. So let's see... the cursor should center properly on buildings again when you are linking them to levers. There were issues with people sleeping on the floor when they had rooms, or sleeping in the wrong beds, that should be fixed now (you might have to replace some beds in old forts though). You can make wooden swords with obsidian and get the right material out (obsidian instead of wood) and I sorted out some material template issues with native metals. Glass vials should have the right material. I took another stab at a crash involving aborting zone placement, though I don't have the crash myself so we'll have to see on that one.
>> No. 28905
>>28902
Они больше не спят в чужих кроватях? УРА!
>> No. 28906
>>28905
Ставлю 2 золотых слитка на то, что они теперь вообще не спят.
>> No. 29308
A few days ago I fixed up some problems with liaisons and diplomats (like there being liaisons sent from civilizations that aren't your parent, and demon diplomats rampaging around destroying your buildings). I also fixed up some targeting issues that were causing interrupt spam among other things. After that I cleaned up some village issues that popped up in preparation for the release. I think the last thing I need to do is handle some of the world gen lag -- it is faster in parts, and slower in parts, but the slow can be bad, so I've got to sort that out, then I can put it up.
>> No. 29334
Костыли-то он починил или нет?
>> No. 29349
>>29334
нет, и waгоnы тоже
>> No. 29350
Статистика:
Количество багов на багтрекере : 3204
Количество багов которые Тоади пофиксил : 838

В общем, одну четверть.
>> No. 29457
Количество исправленных багов на 10/09 - 838
Количество исправленных багов на 14/09 - 842

4 бага за 4 дня. Хер ленивый, и еще денег хочет чтобы ему дали.
>> No. 29565
>>29457

Ты говоришь так, будто ты ему задонатил на последние шиши.
>> No. 29572
>>29565
ДФачую, почему люди так любят считать чужие деньги? Захожу на видео с наглядным объяснением про выворачивание сферы наизнанку Объяснением 4 измерения, бозона Хиггса, работы БАКа - каждый второй коммент про то какие учёные дармоеды и куда деньги уходят. Не говоря уж о том что ролик сделан в США и на научных работников от налога который платит гражданин уходит дай бог 2 копейки.
>>29457
Ты ни копейки не послал Тоади, я более чем уверен в этом. К тому же Тоади не просто спиздил игру и латает баги, он её сделал. Да-да, с нуля, впал в стрейнджмуд и сделал. Благодаря этому я провёл много-много часов играя в игру где никто не ебёт мне мозг рекламой и анальным донатом, и радуясь. Я считаю что это более чем достаточная причина для того что-бы потратить 10 долларов, ты так не думаешь?
>> No. 29606
The full change list is over on the forum release thread and in the accompanying release_notes.txt. The SDL Windows version may be missing some DLLs -- the dependency checker tells me it is fine, but I won't be sure until people tell me it isn't working, naturally. The additional DLLs are here in case it comes up. Just unzip that in the main folder. The upgrades to the SDL version also required me to update my Linux and Mac compiler this time around -- and the Mac Mini is kind of choking on that for the time being. Hopefully I'll be able to get the Mac version up soon. In addition, I noticed tonight while adding the FreeType copyright info that my "About DF" page from the 40d# series disappeared somewhere in there, so I can't distribute the older SDL versions from 31.06 to 31.12 according to the SDL license -- it requires the About page mention as well as the distributed license. In general, the rewrites for this version were pretty wide-ranging, so I wouldn't be surprised if there's some instability. I'll post fixes as necessary before embarking on the next proper release.

DF Version 0.31.13 has been released.

Meh
>> No. 30083
Файл 128473964223.jpg - (58.70KB , 604x403 , Apple.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
30083
There's the Mac version, which due to more compiler woes will work only with Intel Macs at this point, as far as I understand it. The Windows version doesn't work on Windows 2000 anymore either, as some people have noticed for me the hard way. I've been catching up on email that piled up during the long release cycle, and I'm going to handle more email and forum questions and so on. Then there will probably be another bug fix release before the month end project work begins.

Шумные овации
>> No. 30085
>>29572
Внезапно я познал истину. Когда дварф впадает в стренжмуд, ему ведь окружающие доставляют, что он просит или там рисует. Точно так же и я должен доставить Жабнику все, что он бормочет себе под нос. "Деньги.... нужны деньги...." слышен его шепот из мастерской.
Я пошел делать себе пэйпал.
>> No. 30394
>>30085
>Внезапно я познал истину. Когда дварф впадает в стренжмуд, ему ведь окружающие доставляют, что он просит или там рисует
Вообще-то, он ходит и сам всё берёт
>> No. 30453
>>30394
Да, но если этого в крепости нет, то он сидит в мастерской и бормочет типа "new version needs money".
>> No. 30472
>>30453
ДФ уже 4 года, любой дварф бы уже ебанулся за такой период. Ведь денег ему всё мало и он требует ещё.
>> No. 30485
>>30472
У тоади просто крепкая психика.
>> No. 30491
Та все нормально, за последние 3 дня 17 баг фиксов. Еще 2000+ и .31 будет без багов ! И вообще он не голодает со своим пособием по безработице же.
>> No. 30526
Блджад, я тоже хочу нихуя не делать и чтобы мне деньги присылали.
>> No. 30528
>>30526
Все очень просто! Создай ДФ же!
>> No. 30855
I put up a new Mac version yesterday to fix some library issues. I should have another all-OS release up soon as well which'll hopefully sort out some of this version's overall issues. It has been a bit more hectic than anticipated with clothes shopping and family gatherings and jury summons and no sleep and whatever else there was in there.

Here's a post (9/19/10) in the Future of the Fortress thread from just now.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1578928#msg1578928

Here's another (8/24/10) from last month.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg1511922#msg1511922

Вау, все смотрите, я насрал на форуме
>> No. 30857
Файл 128501650182.jpg - (185.89KB , 750x476 , chall_02.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
30857
A Challenger appears!
http://www.goblincamp.com/2010/09/version-v0-12-release/
>> No. 30969
дружнобамп
>> No. 31372
The full change list is over on the forum release thread and in the accompanying release_notes.txt. This release mainly addresses migration bugs and gives you some options for managing site sprawl during world generation while toning it down in general. "Create World Now!" has some choices to make this a little more straightforward than digging through all of the pages of parameters. I'll take care of any problems that come up, but the plan is to do a week or so of month-end project stuff, and then I'll be back on adventurer mode and bugs when October rolls around.
>> No. 31373
Вот я подумываю - не начать ли мне переводить новости из девблога?
>> No. 31376
>>31373
Не стоит.
>> No. 31395
>>31376
Стоит (имхо).
>> No. 31419
>>31373
Долго думал над твоим вопросом, пока не заметил новости о релизе. Маразм дает о себе знать.
>> No. 31423
>>31373
Обязательно начать.
>> No. 32012
I started with some bug fixes, in particular making invasions work again. I also resolved several tracker reports involving the raws and typos. For people that haven't been updating their own raws, this'll include the addition of a few new creatures and rehabilitate some others, fix up (non-)rotting plant debris and some other issues. I'll release this before I start up on adventure mode, tomorrow or thereabouts.

The Bay 12 Report for this month has been posted.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=67285.0
>> No. 32544
We're starting with night creatures, to give you some challenges easier than killing dragons and giant metal statues as well as some smaller places to explore than world-spanning caves. It is now more dangerous to travel alone after sunset (this requires being able to sleep/wait quickly if you are safe somewhere at night, which'll be in before the release). We're beginning with a fairly simple variety of randomly generated "troll/hag" creatures with grisly habits. Doing more types will depend on time, though we'll definitely get to some new stuff. Although the default ones are all generated, new tags will be available for modders to mimic their behaviors. Everybody in town will have something for you to do or be able to direct you somewhere definite, and you'll be remembered for what you do, which should allow you to move on to better things with more buddies, or give you a place to sleep safely at night. Some stores will be back in the market villages (in preparation for larger towns, which likely won't be in), and hopefully it'll be enough to create a little flow of play back and forth in adventure mode. There will also be some night creature additions for dwarf mode which might work better as surprises, he he he. Depending on how everything turns out over the next few weeks, we may get to more or less of it or change the course a bit, but this is the plan. It'll leave us with a very simple skeleton of a game in adventure mode, but it should at least be a game, with the rest of the dev page playing nicely with what we get. I'll also be cleaning up some more bugs before the release.

I'm about halfway through editing the next DF Talk episode. I'm hoping to get most of the way through it tomorrow.
>> No. 32618
Файл 128657941538.jpg - (6.63KB , 100x81 , EKEIHNY2L7WRTVMVZTMYUSVCLDDPAQ4Z_jpeg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
32618
An eyeless, horned woman shambled out of the woods and dragged off an unfortunate villager to her lair. After a time, the transformation was complete, and the man became known as a "dusk ogress mate", having become a horrible creature similar to his new spouse. Eventually, he fathered a dusk ogress, the children of his first wife forgotten, and he began to make visits to nearby villages himself to kill the innocent. Fortunately, he never attacked his old village, for he would not have recognized his previous family if he had.

Of course, it's not a dev log story if it doesn't have a bug. Instead of staying out in the woods, the dusk ogress mate maintained a lingering connection to his old civilization and moved into a town. Despite his eyelessness, he made a fine fishery worker, and the townspeople never noticed that he was going off every few years to bring terror to neighboring communities. They didn't notice the horns either. I've fixed it up now. It wouldn't be a bug if it were a different kind of night creature, but we're starting with ones that live out in the wilderness.

At this point, each randomly generated troll starts as a unique critter in the world, but they are able to increase their numbers a bit through the transformation process. This has also lead to our first remarriages as the partner left behind in the village can move on, and the trolls themselves dump their transformed spouse once their troll child reaches adulthood. The transformation is permanent, however, and although the transformed cannot initiate transformations themselves, they can attack villages. Later night creature transformations will no doubt allow the transformed to perform transformations (as with the standard vampire/werewolf stuff). Since the transformations are happening during world generation, I haven't yet had to tackle issues like transferring wounds or items to new bodies, and even if transformations go into regular play during this release, I'll probably avoid those issues for now.
>> No. 32622
Файл 128658101628.jpg - (16.50KB , 320x310 , jeeves.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
32622
>>32618
Господи ты боже мой, и мне тут еще кто-то втирал, что Toady сделал дварфиек безбородыми, чтобы не отпугнуть потенциальных донаторов.
>> No. 32629
Вот, блядь, почему нельзя включить экономику, разобратьсья с болезнями и уже потом делать новые интересные баги?
>> No. 32643
>>32629
вы что!? так же можно потерять звание быдлокодера
>> No. 32654
>>32618
Рогатая слепая женщина похищает несчастного селянина и уводит его в свою лесную берлогу.
Некоторое время спустя магия превращает его в „мужа ночной огрицы“ — отвратительное чудовище, чем-то похожее на свою новую супругу. Наконец у них рождается огр-девочка, дети от первой жены давно забыты, а сам превращённый ходит по соседним деревням, убивая невинных.
Слава богу, он не находит своей деревни, ведь он ни за что не узнал бы родной семьи при встрече.

Очевидно, если бы всё прошло без багов, история никогда не попала бы сюда.
Не желая оставаться в лесу вдали от цивилизации, огр переехал жить в город. Отстутствие зрения не помешало герою стать чистильщиком рыбы, а то, что раз в пару лет он устраивал набеги на посёлки поблизости, не вызвало у горожан никаких подозрений. Рога, кстати, тоже.
Если бы это было существо, способное жить среди людей, это и багом бы не было. Но огры должны жить на природе, так что пришлось чинить.

Таким образом все сгенерированные тролли [так Тоади называет охотящихся по ночам чудовищ] рождаются единственными в своем роде, но могут пополнять свои ряды превращением. Это, кстати, стало причиной первых повторных браков. Они происходят, когда оставшиеся в деревне супруги решают начать всё сначала, или сам тролль бросает превращённого после того, как вырастут троллята.
Обратно в человека он не превращается и продолжает нападать на деревни, хотя и не может превращать других. Со временем такая возможность появится, будут оборотни и вампиры.

Все превращённые появляются во время генерации мира, поэтому мне не нужно реализовывать перенос ранений и предметов на новое тело, и я пока не буду этим заниматься, даже если всё это дело начнёт происходить во время игры.
>> No. 32663
>>32618
А мне нравится.
>> No. 32685
>>32654
Больше фана!
>> No. 32686
Очень напоминает плоский мир по духу.
>> No. 33055
Dwarf Fortress Talk #10 is up: forum thread ,DF Talk page with download. Adventure mode has cauldrons of blood, and dwarf mode has received its first night creature blessing as well. Proper burial is now somewhat more encouraged. An alternative form of memorial has been made available for those whose bodies you have misplaced.
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=68144.0
http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html
>> No. 33056
>>33055
Нихуя не понятно. Переведи на русский, сука!
>> No. 33057
>>33056
>df_talk
>Переведи на русский, сука!
Ты ебанулся.
>> No. 33059
>>33055
Про даты что-нибудь было? Слишком много читать.
>> No. 33063
>>33057
Переведи или ёбну.
>> No. 33067
>>33063
Карликовый Разговор Крепости *10-: нить форума, DF страница Разговора с разгрузкой. Способ Приключения имеет котлы крови, и карликовый способ получил его первое вечернее(ночное) благословение существа также. Надлежащие похороны теперь несколько больше поощрены. Альтернативная форма мемориала была сделана доступной для тех, чей органы(тела) Вы положили не на место.
>> No. 33068
>>33067
Это гавно, а не перевод. Засунь этот промтовский высер себе в очко.
>> No. 33069
>>33067
У тебя принтер есть? Распечатай говноперевод на листе бумаги, сверни его в трубочку и затолкай поглубже.
>> No. 33156
bump
>> No. 33619
Вести-с-полей-тред, иди.
>> No. 34561
Diversified the dwarf mode troubles a bit, he he he. I should be back to postable stuff after today.

You can now learn about the troubles of a community from anybody in it, and you can report your successes to anybody. If you don't report back, you don't get any credit, but if you do, then for now everybody knows instantly and the communities that have been wronged by a critter will consider you more of a hero. This makes them more likely to come with you and allows you to bring more people along. There's some oddness right now if your character dies before reporting back -- the town will still want the creature killed, which is fine up to a point, but any new adventurer that gets the quest can immediately report back that the creature is dead. That character doesn't get credit, which is good, but it is a little strange. Ideally you'd be able to go off and bring back some proof or take people to see proof, and earn a bit of credit (or lie to get even more), but for now I'm just leaving it as is.

I put stores back in over the last few days, and today was minotaur day, since they share some night creature characteristics and so were a good candidate to raw up. They live in their labyrinths and use weapons from the people they've killed. You can tell when they've been eating dwarves because of all the small equipment laying around or by the artwork on the crafts. Well, there's also the direct evidence. Minotaurs start with some natural skill (you can assign natural starting skills by type and level in the raws now), so victory isn't often easy. My second adventurer met a minotaur with scars, my first character's blood spatter, and my first character's halberd, and I promptly added myself to the collection. They don't bathe yet apparently, although I have no idea if minotaurs should ever clean themselves or not.

Here's the initial quest map pointing to a night creature, which hasn't changed. Here is the beginning of the journey on the new travel map. This is halfway through the journey (map), and this is right outside the destination (map). We've decided so far to leave the travel map unhidden, and you still end up exploring the larger world/quest map as you move around into unexplored areas as before, but we'll see how that situation changes over time. Even a pocket island can seem fairly large in this mode, and it should work well for (multi-tile) armies, bandits, hunting/tracking, travelling merchants, etc. as all that goes in. There are still some issues to work out -- notice that the forest pattern is the same in all the images, for example, he he he.
(Дохуя ссылок, так что смотрите сами)
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2010-10-22
>> No. 34592
>>34561
Всё читать лень. Есть сокращеный вариант?
>> No. 34593
>>34592
>I am a lazy bitch, and only thing you can do is to donate me money.
>> No. 34609
>>34593
Вот мудак.
>> No. 34612
Файл 128780664945.png - (6.00KB , 640x300 , mmtravel2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
34612
>> No. 34618
>>33068 и >>33069
Сходите-ка нахуй, говноеды. Нужен перевод - вот вам перевод. А про качество ни одно мудило не обмолвилось, хе хе.

Алсо, жрите еще (Читаните переводца):
Разнообразный карликовый способ беспокоит немного, он его он. Я должен возвратиться к постспособному материалу после сегодня.

Вы можете теперь учиться о неприятностях сообщества от любого в этом, и Вы можете сообщать о ваших успехах к любому. Если Вы не сообщаете назад, Вы не получаете никакой кредит, но если Вы делаете, то пока каждый знает немедленно и общины, которые были обижены critter, рассмотрит Вас большим количеством героя. Это делает их более вероятно, чтобы идти с Вами и позволяет Вам приносить большее количество людей по. Есть некоторая странность прямо сейчас, если ваш характер умирает перед сообщением назад - город будет все еще хотеть убитое существо, которое является прекрасным до пункта(точки), но любого нового авантюриста, который добирается, поиски могут немедленно сообщать назад, что существо мертво. Тот характер(знак) не получает кредит, который является хорошим, но это немного странно. Идеально Вы были бы способны уходить и возвратить некоторое доказательство или брать людей, чтобы видеть доказательство, и зарабатывать немного кредита (или ложь, чтобы добраться даже больше), но пока я только уезжаю, это как.

Я откладывал склады(магазины) в за последние(прошлые) несколько дней, и сегодня был minotaur день, так как они разделяют некоторые вечерние(ночные) характеристики существа и так были хороший кандидат к сырью. Они живут в их лабиринтах и используют оружие от людей, которых они убили. Вы можете сообщить, когда они ели карликов из-за всего маленького наложения оборудования вокруг или художественными работами на ремеслах. Хорошо, есть также прямое свидетельство(очевидность). Minotaurs начинаются с некоторого естественного навыка (Вы можете назначать естественные стартовые навыки типом и выравниваться в сырьи теперь), так что победа не часто легка. Мой второй авантюрист встретил(выполнил) minotaur с шрамами, кровь моего первого характера(знака) разбрызгивает, и halberd моего первого характера(знака), и я быстро добавлял меня к собранию. Они не купаются все же очевидно, хотя я понятия не имею, если minotaurs когда-либо чистил себя или нет.

Вот - начальная карта поисков, указывающая на вечернее(ночное) существо, которое не изменилось. Вот - начало поездки на новой карте путешествия. Это - на полпути через поездку (карта), и это - правая внешняя сторона предназначение (карта). Мы решили пока оставлять карту путешествия неспрятанной, и Вы все еще заканчиваете исследовать большую карту мира/поисков, поскольку Вы двигаетесь вокруг в неизведанные области как прежде, но мы будем видеть, как та ситуация изменяется время. Даже карманный остров может казаться довольно большим в этом способе, и это должно работать хорошо для (мультиплитки) армии, бандиты, охотящийся/отслеживающий, путешествуя торговцы, и т.д. как все, что входит. Есть все еще некоторые проблемы(выпуски), чтобы разработать - замечают, что образец леса тот же самый во всех изображениях(образах), например, он он он.
>> No. 34883
Файл 128815395198.png - (30.24KB , 2304x1728 , castle_hill2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
34883
а тем временем тоади молча запилил замки.
читайте девлог, петушки.
>> No. 34889
>>34883
Тащемта я строил пиздатей.
>> No. 34890
>>34889
Ну дык то ты строил, а тут рандомно сгенерированная хуита. Алсо, это строили тупые хумансы, которые cannot into качественная кладка, поэтому полы в башнях получились грубые и неровные, хоть энгрейвера вызывай их полировать. Дфарфы такое уродство и захотят да не построят.

В общем, Тоади молодец, только одному ему везде не успеть, а с приоритетами у него что-то как-то не того. Вот сейчас он решил заняться приключенцами, запиливает клёвые новый фичи - а старые баги кто фиксить будет???
>> No. 34893
>>34890
Какие баги? Багов нет. Они тебе только кажутся.
>> No. 34900
>>34890
>это строили тупые хумансы
Сказал небритый бомж, который сам живет в пещере.
>> No. 34905
>>34893
>Багов нет.
да ты охуел!
>> No. 34913
>>34905
Я-то тут причем? Это официальная позиция жабы. Если баги есть, то их надо исправлять. Если нет или они мелкие, то можно делать контент дальше. Логично?
>> No. 34932
>>34913
Я думаю, ты ничего не понимаешь в логике жаб.
>> No. 34965
>>34913
>Если нет или они мелкие, то можно делать контент дальше. Логично?
Вообще не логично, но пусть хиппи пишет, как хочет
>> No. 34987
Кастую укороченное содержание девблога(только важные новшества) итт.
>> No. 35365
10/31/2010: After bringing justice to a few brigands out in the hills in the harshest possible terms, I was in good enough standing to bring along a couple soldiers from the castle, though the lord of the castle wasn't willing to entrust me with any important tasks. One of my companions gave me a tip that there was a night creature haunting the northern forest, and though we got in a little over our heads, in the end victory was ours and I returned triumphant. The lord was pleased and decided I was ready to try my luck with the cyclops living out in the tundra. I asked another five guys along and slew the monster quite easily. On our way back, ambush! The weather was horrible, so I couldn't see clearly, but the red eyes of goblins shined through the falling snow. Then the bolts started flying. It's not that easy to stop a hero though. Ten goblins were soon dead... and I only had two soldiers left. We returned to the castle, received praise for the defeat of the cyclops and jumped into the next quest. Apparently goblin banditry was not uncommon here, and I was to put down a particularly vicious goblin to the west. I left with nine warriors, and we spent the night in a village near the goblins' hideout to avoid being ambushed in the wilderness while we waited for the sun. At dawn, we commenced the attack. There were eighteen of them, and their leader Ngokang Doomtrammels was the first to charge. That didn't work out well for him, but we were taking heavy fire so I marked a goblin crossbowman and tried to make my way there. After a bolt in the stomach I was able to dispatch him, but a goblin with an axe was behind me and I lost my head. They impaled it on a highwood spear with my body so that the next adventurer might take heed.

So that's bandits and sleep permission. After that, I cleaned up the wrestling interface a bit and added damage text for those attacks. Given the new night creatures, we were kinda hoping to get the game out today, but it'll be better served by some polish since we just finished the features we wanted to add now and there are still a number of issues. We also want to fix some dwarf mode bugs. It shouldn't be too long though. The month-end project was obviously passed up this time around, and I'm going to keep on working until its up, and then I'll probably just keep on until the end of November as well.
>> No. 35378
>>35365
Не понял.
Новая версия будет в ноябре, или к концу ноября? Или даже после ноября?
>> No. 35392
>>35378
В конце ноября.
>> No. 35450
11/01/2010: The Bay 12 Report for this month has been posted.

I know I just said I was done with features, but I was on a roll and did aimed attacks and random combat opportunities. Enemies do it too. It shakes up the combat flow quite a bit, and you'll occasionally see them use their secondary attacks when opportunities come up. Opportunity maxes out on unconscious opponents and enemies also know how to pick the best strikes, so fights can be finished quickly now. Now I'll get to the pre-release cleaning, he he he.
>aimed attacks
Я кончил радуго^W адамантином.
>> No. 35454
когда он уже костыли починит, ленивая блядь?
>> No. 35582
Let me tell you something. There are so many features coming out this month for adventure mode you will be astounded. Traverse the land with the new travel map, but watch the sun bar on top. You don’t want to be caught out after dark. At any moment you could be ambushed by ghastly night creatures, goblins, or worse. Castles await, filled with lords and ladies waiting to send you out on quests to slay mighty monsters. Can you enter the Minotaur’s labyrinth and live to tell the tale? All this and more has already been prepared and only needs a few more days of debugging before the release at the beginning of this month.

November is the month of the town. Pigs, sheep, and the long awaited chicken will be found in villages across the land. Farmers will sell their raw material to the towns which will use them to make even greater objects. The caravan arc will come back from the dead as merchants tote their goods from town to town, fair to fair, right up to the door of your dwarf fortress. The availability of goods will reflect the world’s landscape. These units making their way across the world is only the first step on the path to great armies planned for the end of the year.
>> No. 35587
Файл 128882904995.jpg - (140.98KB , 720x480 , 12655310226348.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
35587
>>35582
ТЫ ЗАЕБАЛ МЕНЯ СРАНЫЙ ЖАБНИК, НИКОМУ НАХУЙ НЕ СДАЛСЯ ТВОЙ АДВЕНЧУР МОД! дварфов мне делай блядь.
>> No. 35604
>>35587
Иди нахуй, я люблю адвенчур мод.

Но в том виде в каком он сейчас - он просто скучен. Пусть эта жаба пилит его дальше.
>> No. 35609
>>35587
Ты елбодоб? Caravan и Army arc-и - это же невъебенно круто, блеять. Сам подумай - такие-то завоевания, да к концу года.Впрочем, чего-то я не верю.
>> No. 35611
Требую бОльшей индивидуализации дварфов! Мне не нужны юниты! Мне нужны личности, мне нужны дураки и гении! Мне нужны библиотечные крысы и суровые воины! Если у дварфа написано "обладает херовой креативностью", то он хоть миллион побрякушек состряпает, но он никогда не сможет стать легендарным крафтманом! Единственное исключение - это если его хорошенько торкнет мудом! Если дварф - жирный хлюпик, то он никогда не сможет стать чемпионом! Или по крайней мере ему потребуется для этого как минимум раза в два больше тренироваться и воевать. А пока что, я не вижу рпг-эшных индивидуальностей, я вижу просто юнитов. Печально.
>> No. 35612
>>35611
То что ты описал, не имеет никакого отношения к индивидуальности. Я тоже хочу, чтоб личности стали более яркими, но мне для этого нужны не математические условности, о которых ты говоришь, а самостоятельность дварфов и их независимость от игрока. Пускай дерутся между собой, воруют предметы, ебут чьих-то жен, разделяются на кланы и устраивают мятежи против барона.
>> No. 35614
>>35612
И вообще игрок нахуй не нужен. Пусть сами селятся, строят крепость, торгуют, плодятся, воюют. А я посмотрю.
>> No. 35615
Файл 12888630884.jpg - (16.44KB , 378x250 , 12671276410301.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
35615
>>35609
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>елбодоб
>> No. 35616
>>35614
А что, как альтернативный режим было бы неплохо.
>> No. 35619
>>35616
Есть такая вещь, генерация мира. Во время генерации мира все сами селятся, строят крепость, торгуют, плодятся, воюют.
>> No. 35620
>>35619
Да, но я-то на это не могу посмотреть. Могу, но в меньшей степени, чем когда мои дорфы копают.
>> No. 35621
>>35619
Я имел ввиду, мы управляем камерой и паузой, и просто смотрим как дварфы сами роют себе крепость, строят разное говно, отражают осады и выполняют мандаты.
Я ленивое хуйло и уже джва года хочу такую игру.

Ну, или просто возможность переключить свою крепость в полностью автономный режим, при котором дварфы все сами будут делать, а мы можем туда зайти в качестве прилюченца, и взять задание, например (т.е. после выхода из режима дварф фортиз крепость не забрасывается, и начинает действовать как обычное карликовое укрепление).
>> No. 35625
>>35621
Странная идея. Хотя вообще я могу тебя понять.
>> No. 35628
>>35621
А ещё хотелось бы такую фишку: скажем, докачал одну крепость до какого-то уровня - можешь назначить туда администратора, который бы дальше управлял делами, назначал работы итп. А сам набрал из населения крепости новых пионеров и вперёд к новым горизонтам. Потом можешь вернуться в старую крепость, посмотреть, что там изменилось, дать новые задания. Также, можно пускать корованы из одного города в другой, возить всякие руды, травы, древесину и прочий локально-специфичный товар. Я джва года жду такую игру!
>> No. 35630
>Я джва года жду такую игру!
А Тоади не ждёт. Тоади делает...
>> No. 35632
>>35630
Говно твоя жаба. У него бугурт, что его игра - не тру-рогалик, вот он и дрочит на адвенчурный режим, а на фортрес он хуй ложил.
>> No. 35637
>>35632
Однако не стоит забывать, что не будь его, мы бы все сосали потный хуй.
>> No. 35642
>>35632
Тоади делает СВОЮ игру. А если тебе не нравится, то у тебя есть три пути:
1) пойти на йух;
2) гамать в то, что есть;
3) сделать СВОЙ тру-рогалик.
>> No. 35667
Файл 128888062299.jpg - (34.30KB , 317x430 , oh noes 7.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
35667
>>35637
>>35642
Ох неты, фанбои набежали!
>> No. 35693
>>35667
Скажи еще, что я неправ.
>> No. 35702
>>35693
А ты вообще то такой?
>> No. 35737
>>35693
Да ты ваще пидар, я тебя в рот ебал.
>> No. 35875
>>35737
ВНЕЗАПНО - он прав.
>>35693
Жили-бы мы в счастливом неведении, а хуй сосал-бы жабинский - без донатов-то.
>> No. 35879
Хочу антипещерноадаптационные светильники.
>> No. 35947
>>35879
Лампы дневного света чтоле? Кстати почему в пещерах нет светильников? Давно пора сделать освещение коридоров.
>> No. 35990
>>35947
Лучше имитацию дыхания, чтобы приходилось проектировать системы вентиляции.
>> No. 35995
Да, кстати, со светом тоже давно ходила идея. Типа, на поверхности освещённость зависит от времени суток, а внутри можно освещать факелами, газом, мазать стены говном и сажать светящиеся грибы итп. Единственное что, я боюсь, что если Тоади к прочим нагрузкам добавит ещё и рассчёт распространения света, игру вообще уже никакой комп не потянет.
>> No. 36033
>>35995
Существует мнение, что игра притормаживает не из-за сложности расчётов, а из за кривости их реализации.
>> No. 36068
>>36033
Сорцы видел? Существует мнение, что ты хуй, строящий необоснованные предположения.
>> No. 36070
Файл 128906066335.jpg - (7.49KB , 259x194 , images.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
36070
>>36068
>Сорцы видел?
Я багтрекер видел. И по этому багтрекеру можно смело судить, что:
1) Тоади хуевый программист
2) Ты сраный фанбой и жабодрочер
>> No. 36073
Все шедевры создаются хуевыми программистами. Ибо годные программисты - сосущие теоретики.
>> No. 36093
>>36090
>Все шедевры создаются стадами хомячков.
Очевидный фикс.
>> No. 36124
>>36093
Тогда ДФ - явно не шедевр. Потому что он создаётся всего лишь одним старым, жирным и жадным хомяком.
>> No. 36125
>>36124
Так и есть, а что? кто-то сомневался?
>> No. 36138
I'm still working, fixing up bugs and other issues. I'm about halfway through my list of things I'd like to clean up, with the worst ones (castles occasionally being placed halfway underground, etc.) being handled. I'm just going to keep at it until it is ready.
>> No. 36185
>>36138
>Я тут хуи попинываю. Когда начну работать, не знаю.
>> No. 36210
The peasant asked me to kill the spouse of the shadow monster. The lair was a little disgusting, but I managed to pick around and find a few coins from its human and goblin victims, minted by the Nation of Rabbits and the Tick of Constructs respectively. The spouse itself was dispatched with relative ease. I went straight to the castle overlooking the river to report my deeds. The lord there sent me off to kill the dark creature bridegroom, and I took a swordsman with me.

The river ran pretty close to the gates, and when I walked out, we had a little alligator trouble. Well, the swordsman had more trouble than I did and ended up in the middle of the river where I couldn't help. The alligator became Skinnyrends and I left on my quest. I found a bronze breastplate in the first chamber, with no sign of the bridegroom other than the mess. I found him in the next room and lopped his head off with my axe. He wasn't alone however. The dark creature was still living there! This would be much more difficult. After getting my weapon stuck in her shoulder, she bit my arm and kept shaking it repeatedly. I broke free after losing a lot of blood, and that's when she took her copper meat cleaver to my toe. I fled, leaving my toe and axe behind.

I made it to a market just before nightfall and the shopkeeper graciously let me sleep on the floor overnight. In the morning I gave up my coins, my breastplate and half of my clothes to get a bronze great axe. My right arm was still useless, but I could manage the weapon with one hand. I went back to the castle by the river to report my success... a technical success, anyway, since the quest was for the bridegroom. As I stepped through the doors of the keep, I witnessed a scene of horror. The alligator Skinnyrends was inside, and the lord was next to his own head on the bloody stone floor. One of the lord's soldiers was holding his own, but I managed to put down the murderous beast myself. I reported my news of the spouse to the soldier, and with my late rescue in the keep, I became a greatly respected figure. Unfortunately, I would need to travel to a castle far away to quest for further glory. Outside the keep, I noticed an elf prisoner. I also noticed his nose was missing. A forensic examination of the keep revealed the body part among the remains. I needed somebody to travel with me in the wilds to help dissuade night attacks on the long journey, so I invited the prisoner along. We made it to the second castle after sunfall and slept in one of the towers.

In the morning, my potential was recognized, and the lady of the castle, speaking for the Nation of Rabbits, sent me after a malicious goblin outlaw, Strodno Stealfrenzy, who was no longer associated with the Tick of Constructs but was still a leader of a large band. I invited a couple of lashers who were in the keep, and along with my elf buddy we set out for the nearby hideout. I ran out ahead of my buddies and took a few grazing crossbow bolts for my haste, but I managed to put down the archers and faced the leader. He only had a bronze slicing knife, but it was his weapon of choice and he managed to cut me all to pieces before I finally took his leg off. I thought that would be the end of him, but he hacked my useless hand off, so I kept my distance while he bled. After I killed a few of his soldiers, he started crawling away into the woods. I went back to the main battle which had gathered behind me to find all of my friends were dead, surrounded by injured goblins. Despite my wound, I was able to avenge my companions. Strodno was pretty far away by this time, but I found him at the bottom of a hill. He deflected the blows I was sending in at him, so I put my great axe away, grabbed his knife, wrenched it away, and threw it at his arm, where it stuck. He punched my foot, and I took out the axe and stopped the fight.

I grabbed up some human armor they had stolen, and one of the lashers' helmets bearing the maple tree insignia of the Nation of Rabbits. Then I realized that it was the late afternoon and I was alone in the wilderness with a long way to travel. Fortunately, there was a village on the way, and I crashed in a cheesemaker's house for the night after pulling a couple of bolts out of my body. He respected me for my deeds, and I convinced him to come along with me to the castle to avoid night trouble. We were attacked by bandits on the way back, but it was a small group and they weren't very talented, so I was able to fend them off myself.

The lady of the castle decided it was time for a real task, and I was quested to slay a minotaur. This time I brought a halberdier, a pikeman, a bowman and a spearman. And the cheesemaker. The labyrinth was a long journey, and we were attacked on the way by a self-styled goblin captain leading the Trampled Plagues, a group of about ten goblins. I knew the leader of such a large group would be difficult, but I didn't want to risk losing my overly brave companions in the wilderness, so I stood and fought with them. It was the heroic thing to do, anyway. The captain was tough, and he parried all of my strikes, even cracking out one of my teeth with a thrust of his iron longsword. My halberdier arrived and stabbed him in the side, at which point I saw a great opportunity to kick him in the hand. A fairly revolting compound wrist fracture ensued, and he was easy to defeat after that. The battle had raged all around, and I found that our only casualty aside from my tooth was the poor cheesemaker.

We had been avoiding sleep -- even in a group, if you are caught sleeping things can go very badly. On the other hand, if you avoid sleep everybody becomes ineffective, and we were all very tired. In a stroke of good luck, there was a village hidden in the unexplored area between the Nation of Rabbits and the minotaur's labyrinth. We rested there until dawn, anticipating the final assault.

We descended into the labyrinth in the afternoon and quickly became separated. As fate would have it, the minotaur found me first. I didn't want to be completely heroic all by myself, so I fled back down the passage. I bumped into my archer, and he sent an arrow at the charging beast, to no effect. As I flailed helplessly, the minotaur gored me, knocked me over and then, remembering its human parts, got me in a hip lock. I kept missing, so I took the only opportunity that arose, and bit the monster on the chest. After that it wrenched my leg nearly off, ripping all sorts of connective tissue and an artery. It then knocked my bowman over and wrenched out my other hip. Just at this time my halberdier arrived, covering for my inadequacy yet again by hacking off the minotaur's nose. That was the last thing I saw before I passed out.

I was really surprised to wake up, but there I was. I checked myself over and found I hadn't suffered a single additional injury, and I couldn't see the minotaur. Ah, there it is! Dead. I looked at the halberdier. His left ear was busted up, but otherwise he was fine. Both he and the pikeman had minotaur blood on their weapons. Then I remembered I could look reaaaally closely at the weapons and divined that the halberd had indeed killed the minotaur in the year 257.
>> No. 36211
There wasn't enough time to get back to the hidden village, so we slept overnight in the labyrinth. Creepy, and smelly no doubt, but we were still alive when the sun rose. On the way back to the village... "Halt in the name of the Tick of Constructs!" A goblin patrol! The three blade weeds were there in orthoclase on their mail. Unlike the bandits, they were heavily armored. My bowman managed to shoot a few of them through their leather hoods, but a violent melee was soon engaged and both the pikeman and the spearman fell. I'm not sure if there were more in the woods, since several of the goblins were killed, but when I got a chance to flee I did, along with my surviving companions.

We arrived back at the hidden village and reported the news that the minotaur was dead. The word spread around, and even the Tick of Constructs respected us for our heroic acts. We all retired together in that village as famous heroes of the Nation of Rabbits, although the halberdier deserves the bulk of the credit. I was the guy missing the hand, tooth and toe who had a penchant for dragging unfortunate peasants into his misadventures.

There are still things to work out (some arising from that game above have since been fixed, others are lower priority). I'd still like to do some aiming fixes, a basic companion display (since that can get really confusing), some dwarf mode testing/fixes, and more, but it is coming together nicely.
>> No. 36252
Блядь, похоже всем пиздец. Тоади так увлёкся игрой в собственную игру, что на разработку хуй положил.
>> No. 36279
А куда можно писать Тоади реквесты? Я хочу, чтобы он запилил цыган. Чтобы они были дружественными, селились рядышком, но потом постепенно крали бы животных, отвлекали бы дварфов от работы, устраивая праздники, обворовывая их, а потом похищали бы всех детей в крепости, всё золото, до которого могли добраться и уходили бы. Если их в первый год убить, на следующий год их придёт в два раза больше. И ещё и ещё. В конце будет приходить огромный табор, который так сразу и не отпидорасишь.
А ещё я бы сделал жидов. Они бы питались только детьми, пили бы кровь, и торговали бы втридорога, но у них бы всегда было полно денег для скупки товара и много драгметаллов.
Ещё я бы позволил делать велосипеды чтобы даврфы могли быстрее перемещаться по местности. По ступеням они будут двигаться со стандартной скоростью, а по плоскости в несколько раз быстрее.
Ещё я бы хотел, чтобы Тоади запилил гигантские линзы. Чтобы их можно было фокусировать на точку и закрывать шторами. Тогда при осаде шторы открываются рычагом и линза убивает всех, зашедших в точку фокусировки.
Ещё я бы смоделировал педофилию, чтобы рандомный дварф пытался совратить рандомного ребёнка. Чтобы если их ловили, то остальные дварфы изгоняли педофила, били бы его и унижали. И отнимали у него велосипед.
Ещё я бы сделал возможность построить ракету, сварить топливо, закачать запас воздуха, сделать скафандры и отправиться на луну. А там уже можно было бы копать базу, деревьев нет и гравитация низкая.
Вот.
>> No. 36281
>>36279
АЙ ЛОЛД
>> No. 36282
Файл 128932225765.jpg - (53.95KB , 977x720 , зуняша ржот над дварфоебам.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
36282
>Тоади так увлёкся игрой в собственную игру, что на мнение ничего не понимающих в ДФ игроков хуй положил.
Все правильно сделал. Игроки не нужны.
>> No. 36305
>>36279 больной омич
>> No. 36313
>>36279
ДА!! я джва го
>> No. 36322
>>36279
Я тоже хочу цыган. Ну не цыган, а, скажем, кочующих халфлингов. И сделать их играбельными. Чтобы можно было строить корован, начинать, скажем, с одной тележки и некоторого количества товара, прибиваться к какому-нибудь городу, там торговать, заниматься гаданием и ремёслами, а потом, если подзаработать денег, можно покупать ещё тележек, и в разных городах могут к табору прибиваться дети и всякие искатели приключений, а потом путешественники могут путешествовать вместе с табором для безопасности, а потом, когда табор вырастет достаточно большим, могут разные караваны разных торговых гильдий тоже присоединяться. А путешествовать можно по всей сгенерённой карте, в лесах могут нападать дикие животные и разбойники, и можно в любом месте разбить лагерь и отсидеться. А ещё можно тренировать воров и посылать их в какой-нибудь близлежащий город, но тогда жители этого города могут разозлиться и послать гвардию, чтобы вас отпиздить. И профессии, соответственно: разные ремесленники, воры, торговцы, циркачи-музыканты итд. Я даже не знаю сколько лет жду такую игру!
>> No. 36326
>>36322
Цыган детектед. Прячьте детей и лошадей!
>> No. 36330
>>36322
Guild: Gold Edition. Можно играть за бродячий цирк.
>> No. 36331
А я хочу играбельных эльфов! Чтобы эльфы могли строить себе жилища и разные там мастерские на ОГРОМНЫХ, многоуровневых деревьях с ветками. И собирать древесину без ущерба дереву, что с такими большими деревьями вполне реалистично. А еще можно было бы строить мостики между деревьями, ловушки с сетями, устраивать засады в густой листве и ездить на волках и тиграх.
>> No. 36332
>>36331
Эльфов тоже хотет! Чтобы можно было выращивать деревья, вверх, в стороны, и вглубь (корни), чтобы было много видов деревьев - деревья, неограничено растущие во все стороны, деревья с толстенным полым стволом, в которые можно прятаться в случае цореса, деревья ходячие, деревья дерущиеся, деревья, которые могут какого-нибудь набигающего зловреда взять и схавать, деревья, приносящие разные листья, плоды и прочее. Можно собирать древесину, собирать ветки и плести из них корзины итп. Есть деревья, древесина которого твёрже железа, как сталь или бронза по боевым характеристикам, а есть какое-то одно очень редкое и долго растущее дерево, которое как адаматин. В каждой общине есть друид, который варит зелья и призывает разных зверей и птиц. Также есть профессии - planter (trees), plant caretaker, wood gatherer, carpenter, basket-weaver итп.
>> No. 36335
Вообще, я думаю, в версии 1.0 можно будет играть за приключенца, за крепость дворфов, за крепость гоблинов, за город хумансов, за убежище эльфов, за пещеру кобольдов, за банду бандитов, за бродячий табор, за торговую гильдию, за церковь, за университет и за подземную цивилизацию. А в апдейтах появятся ещё пираты и подводные цивилизации.
>> No. 36349
>>36335
А в эдвенчур моде - отыгрывать короля, педобира, циклопа, дракона, рыцаря, продажного рыцаря, деву, которая ждет рыцаря, кита, дворфа в своей крепости. А еще бога.
>> No. 36353
Файл 128939957086.jpg - (64.56KB , 800x600 , 0_9674_e5d40816_XL.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
36353
>>36349
Я хочу играть горящим соляным шаром с нежными розовыми волосами!!!
>> No. 36359
>деву, которая ждет рыцаря

Это и сейчас можно - выбери женский пол при создании персонажа, зайди на верхний этаж замка (окон правда нет, но можно у фортофикации встать, они в гоблокрепостях встречаются) и дави на кнопку конец хода (ждать).
>> No. 36454
>>36331
>жилища и разные там мастерские на ОГРОМНЫХ, многоуровневых деревьях с ветками
>собирать древесину без ущерба дереву
>строить мостики между деревьями
>устраивать засады в густой листве
>ездить на волках и тиграх.

ПИДОРЛЭНД
>> No. 36582
0.31.17 дискач
>> No. 36583
Расскажите в двух словах кто такие
>Night Creatures
которых так услиленно пытался реализовать тоади, и которых наконец то засунул в .17
>> No. 36587
>>36583
Это всякие оборотни\вампиры\порождения рандома, которые теперь размножаются путем сексуального насилия над жителями городов. Я серьезно.
>> No. 36588
Поделитесь релиз информейшен по 17ой версии. На магмавики нет.
>> No. 36589
Major bug fixes
()fixed problem with baron not arriving due to stale merchant reports
(
)stopped old jobs/projectiles from tying up items on reclaim

Other bug fixes/tweaks
()changed ring/bracelet symbol to make way for adv mode tools
(
)cut kill-bragging to 5 kills
()fixed bug through which demon could take over two or more civs in one year
(
)name change: graveyard -> corpses (since it isn't appropriate for final burial)
()stopped occupancy from being erased upon entering adv mode in arena
(
)allowed labors to be toggled by category
()added standing order for outdoor vermin refuse
(
)fixed erroneous material bonuses in world gen fights
()updated wrestling interface
(
)implemented text for wrestling attacks
()changed combat announcement colors and stun/paralyze color to light blue from light cyan
(
)toes/fingers protected by armor
()elves are now small e's to match their size
(
)different soldier/civilian symbols for human/elf (as with the two dwarf symbols)
()stopped triggerable vermin groups from becoming visible occasionally
(
)fixed some old problems where input wasn't registering properly on movement, etc.
()disabled need to eat/drink in adv mode until we get some more general work in
(
)various minor adv mode tweaks and fixes

New stuff
()added night creatures
(
)added lairs for some creatures
()added new travel screen (old worlds might have misplaced moons in the sky bar)
(
)updated how adv mode sleep works, permission to sleep in buildings
()updated character generation
(
)added memorial slabs to dwarf mode
()added shops with signs to towns
(
)changed how lower body/head severs work (spinal sever required)
()changed how guts popping out works
(
)see file_changes.txt for some new modding tags
()can get tasks from most people and report success to anybody friendly
(
)added human castles
()made peasants refer you to better quests
(
)added banditry
()added aimed attacks, random combat opportunities and the ability to use secondary attacks/weapons (both adv mode and dwf mode combat reports)
(
)added (harder) rolling away for dodgers on the ground
>> No. 36595
>>36589
И что из этого касается режима крепости?
>> No. 36612
>>36595
Многое. =)
>> No. 36681
>>36612
можешь просто процитировать строчки?
>> No. 36733
КОСТЫЛИ гдесукаблять???
>> No. 36736
>()toes/fingers protected by armor
Теперь плети в половину не так полезны, как раньше.
>> No. 36737
>>36736
Не факт. В старых версиях они спокойно себе били через броню, вызывая разрыв мягких тканей.
>> No. 37113
Медленнобамп.
>> No. 37114
Dwarf Fortress 0.31.18 Released

Major bug fixes
()fixed crash from shop signs being placed off map
(
)fixed crash during character generation of human outsiders if you back out of the name menu
()fixed crash from trap announcements/reports
(
)fixed world gen crash that arose from creature in secondary entity population taking over leadership role when caste mods are present
()fixed crash from walking off the left or upper edge of the world
(
)corrected misaligned bodypart appearance modifiers on load and resulting crash in pref screen, origin of misalignment unclear
()fixed problem where you are considered a thief after shopping at a store that had previous had its inventory offloaded
(
)made uniform assignments respect handedness
()reenabled SDL movie recording
(
)stopped unfinished quests performed by previous characters from stopping nobles from giving new characters quests

Other bug fixes/tweaks
()made skill rates copy over to castes correctly
(
)fixed problem that added bogeyman kills to the wrong parts of the kill lists
()stopped retirement in town when bogeymen are active
(
)stopped unequipable soldier unit types from occasionally appearing in ambushes/sites/migrants
()corrected placement of cauldrons
(
)got rid of size bonus mistakenly applied to opportunity skill rolls and put in the rage penalty it was supposed to be
()made master pikemen get proper skill
(
)stopped lair hatch covers from rotting away
()added announcement for falling damage
(
)adding retching after initial vomiting
()changed metal use for humans/gobs/kobs via existing raw tags
(
)changed a few two-handed weapon sizes
()updated dwarf party organization conditions
(
)fixed problem with movie playback showing an extra garbage frame for each chunk of the movie
()changed conversation colors
(
)fixed double adjective in dark fortress
()made Elite Bowman name appear correctly (was showing up as blowgunner), and a few related typos
(
)fixed some other typos
>> No. 37115
>>37114
Служба Слоупков : Самые свежие новости.
>> No. 37116
>>37115
Я уже месяц без выпивки.
>> No. 37117
у МЕНЯ У ОДНОГО В НОВОЙ ВЕРСИИ КРЕПОСТЬ НЕ АБАДДОНИТСЯ И ГОРЫ НЕ КОПАЮТСЯ?
>> No. 37118
>>37117
Я кажется понял.
>> No. 37121
11/17/2010
Alright. We got some bugs out the way and will make a big bug crunching push after this next release. But now! The caravan arc begins in earnest. Before we can start moving the goods around we need to know what resources the sites are storing around the world. As you can imagine, that's a lot of stuff. Next will be the consumption of the resources, meaning lots of starving peasants. Eventually you'll be able to save the day with your caravan of needed prickle berries.

Ограбление караванов теперь и в адвенчур моде! Караваны богу караванов!
>> No. 37202
ТОАДИ ПОЧИНИЛ WАГОНЫ?!
>> No. 37211
>>37202
Нет, зато знатно выебал твою мамашу.
>> No. 37215
>>37211
У меня будет братик или сестрёнка?
>> No. 37216
>>37215
Нет, WАГОН.
>> No. 37217
>>37216
Но ведь WAГОН твой дед! Выходит...
>> No. 37219
КОСТЫЛИ по-прежнему не работают.
>> No. 37225
>>37219
ТОАДИ по-прежнему не работает.
>> No. 37228
Файл 129016323667.png - (237.06KB , 600x850 , 7d312f264be2f0d7e6cdc4495e1b6794a4461908.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
37228
>>37219
И не будут еще очень долго. Клин клином вышибают: чем ныть, убрал бы давно нервы из дварфийских равок.
>> No. 37255
>>37228
Ага, а ещё можно сделать их сверхбыстрыми, неуязвимыми, летающими, не нуждающимися в еде и пище и заодно научить дышать в воде и магме, чтоб два раза не вставать. А ещё добавить реакцию на халявный адамантин. Если уж чититься, зачем останавливаться на малом?
>> No. 37268
Файл 129017443041.png - (435.30KB , 750x750 , c03afcd0ba2725272ed3840e2eccb0f89ef0d1ee.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
37268
>>37255
Кесарю кесарево. Кое-кому хватает ума просто не доходить до ситуаций, когда вопрос работы костылей встает ребром.
>> No. 37294
>>37268
В смысле, окопаться и ни с кем не драться? Но это ж СКУКОТА!
>> No. 37318
Файл 129019643821.jpg - (322.49KB , 849x1200 , 9113f7d957b0c42e1c7b40b4a8bc54afa99e93bc.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
37318
>>37294
Не-а. но для этого надо иметь руки, растущие из плечевого пояса.
>> No. 37331
>>37318
Скажи автора этой своей пикчи, плокс.
>> No. 37335
Файл 129023975021.png - (35.80KB , 1200x1200 , 14625741.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
37335
>>37331

Краткий манул как искать автора и имя того что на ней нарисовано на большинстве анимупикч:
1) Идешь на http://iqdb.org/
2) Копируешь туда адрес картинки/загружаешь картинку.
3) Переходишь по ссылке на найденное (я предпочитаю на гелбуру).
4) Смотришь теги.
5) ???????
6) PROFIT!
>> No. 38581
We had our first snow/windstorm of the season on the 22nd. There aren't too many trees around my place and it's in town, so power was only out for a few hours. Zach's power is still out and will be until Thursday!

In order to make things more interesting, I've redistributed mineral, animals and plants. Metal isn't as easy to find, so I've added metal/soil to the site finder, allowed it to mark multiple hits (one per map square), allowed you to break out of it as it is chugging along and made the aquifer readout more consistent. Animals and plants occur in more or less coherent ranges (respecting biomes) instead of being in or out of each region independently. Mining, smelting and gem-cutting are up in world gen. Once I get a few more industries up I'll probably make an attempt at trade.
>> No. 39356
бамп же. Когда новая версия? Обещал к началу декабря.
>> No. 39359
>>39356
Он не уточнил какого года
>> No. 39362
12/03/2010 Here are some pictures of where we are at. The green lines are the connections of towns to the agricultural hamlets that sustain them. The yellow lines are potential trade routes between towns and, eventually, cities. As you can tell, the more sites you allow, the more interesting the trading will be. You'll be able to produce pictures like these from legends mode.
>> No. 39486
12/08/2010 There are lots of goods moving around now. It has taken a lot of iterations to get it up to this point, since trade imbalances and over-production that grind the whole system to a halt are fairly easy to come by. The more industries that get tracked in world gen, the more everything moves freely, which is nice. We've had to manage lots of decay rates to keep goods from getting massively stockpiled when they shouldn't realistically be stockpiled.

Towns still hang on to their local food supplies very tightly, so aside from the occasional food trades there's nothing really in place that's causing certain cities to become much larger than others. That'll take more military stuff in part, but it might be enough to add more reasons for migration. Right now they don't migrate from town to town, only from villages into towns. We're going to spend a bit more time addressing things like this before we are out of world gen again, but there should be more than enough in place now to get interesting merchant movement during regular play when we get started on that.

И еще:
"Do you plan on enabling wedding in adventurer mode?"

"It's not a short term goal, but we'd like to add that sort of thing, yeah. I believe I threatened a random poetry generator at some point."
>> No. 39487
Файл 129207208523.jpg - (44.52KB , 471x480 , 125673549073526.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
39487
>>39359
Ох, где-то я уже это слышал...
>> No. 39532
12/13/2010 Your dwarves can shear sheep and other woolly beasts now. There are sixteen new domestic animals. Eggs, vegetable oil and clay upcoming.
Я джва году жду такого обновления.
>> No. 39538
>>39532
/mc/ is comin`
>> No. 39558
>>39532
и R!
>> No. 39857
и выше!
>> No. 39861
12/16/2010 Eggs. They are in the game now. So is a new megabeast with a 200 ft wingspan. The mighty roc. First roc was named "Egul." That's how bad it is. Oh, yeah- dragons get eggs too, along with other assorted animals and thinking beings. Dare steal an egg from the dragon's lair, or the nest of the great roc?
>> No. 39862
>>39861
То есть наконец-то стадия личинки?
>> No. 41112
Ну блиин, где новая версия-то?
>> No. 42665
Файл 129310146276.jpg - (38.89KB , 273x677 , trollface-rejuvenescido.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
42665
http://www.goblincamp.com/2010/12/version-v0-13-release/

Version 0.13 brings with it a lot of improvements. The first thing you’ll notice is the completely redone map generation. I’ve written a short changelog below, and even though it doesn’t include all the bug fixes and small tweaks it should give a pretty good idea of the changes.

I’d really like to thank everyone who have donated, it really means a lot. Also I want to thank everyone who have contributed code, Goblin Camp wouldn’t be in this good a state if it was just me.
>> No. 42666
>>42665
Охуенно. Глядишь, к 2017 году у нас будет СВОБОДНЫЙ DF.
>> No. 42707
12/23/2010 Christmas is almost here and the donation drive is exceeding all expectations through your generosity. It's not too late to claim your animal! Nine days till the end of the sponsorship period at the new year. On the programming front: 18 types of grasses have been added for your bovine animals to graze on with more to come. Imagine evil grass that looks like a mass of wriggling worms. Happy holidays!

Перевод:
Мы нихуя не делаем и не будем делать до Нового Года. Продолжайте высылать деньги нам на подарки.
>> No. 42716
>>42666
Никакого свободного ДФ. Гоблинский лагерь, по словам автора, никогда не будет иметь z-ось, а это минус дохуя фич из ДФ автоматически.
>> No. 42745
>>42716
Охуеть!, нахер такой ДФ.
>> No. 42746
>>42716
Тоади 8 лет назад тоже так говорил. Я думаю, привинтить z-ось не будет проблем, тем более что сам libtcod её кагбе подразумевает.
>> No. 42753
>>42746
>Я думаю, привинтить z-ось не будет проблем
Просто автор ещё не дочитал до главы в книжке, где описывается работа на осями z. Тоади раньше взялся за чтение, поэтому и прикрутил раньше. Всё просто и логично.
>> No. 43344
>>42753
Да набегите уже на http://www.goblincamp.com/forum/ и попросите запилить вам z-уровни. Если будет достаточно сильая движуха, кто-нибудь да запилит. А если среди вас или ваших знакомых есть псюсобыдлокодеры, то всё ещё проще - пили@компиляй.
>> No. 43389
>>42707
>Продолжайте высылать деньги нам на подарки
Там у Тоади появилась оригинальная идея повысить донат - шлёте 10$, выбираете какую-нибудь животинку и это жывотное будет иметь шанс появиться в следующих версиях игры. Чем больше бабок поставят на эту животинку, тем выше вероятность, что она будет добавлена.
>> No. 43393
>>43389
Животное под названием ТоадиБольшойЛенивыйЖирныйХуй запросить можно?
>> No. 43401
>>43393
Дфачую этого бородача.
>> No. 43402
>>43393
Дфачую этого бородача.
>> No. 43408
>>43401>>43402
Правильно будет "карликовый ленивый жирный хуец Тоади".
>> No. 43435
Бамп и лучи поноса сраному жабнику. Где моя новая версия блджад?? Рождество уже прошло, где мои подарки???
>> No. 43455
>>43435
Хуй тебе, он принял православие так что раньше 7-го не жди.
>> No. 43493
(Toady One) We're down to the last few days of the animal sponsorship drive. If you donated and did not receive an email with sponsorship information, please contact me at toadyone@bay12games.com. A few of my replies bounced, so I know there are some of you out there. Here's the forum thread for the sponsorship drive . We're up to 96 distinct animals sponsored so far, with at least one representative from every category on the list! To account for lags in communication, we'll probably hold off announcing the results until mid-January. If you haven't emailed me your animal selection, please try to do so soon so I can get everything figured out promptly.
>> No. 43500
>>43493
По-моему, он издевается.
>> No. 43556
>>43455

>Есть Рождество по григорианскому календарю (новый стиль), отмечающееся 25 декабря, и есть Рождество по юлианскому (старый стиль), отмечающееся 7 января.

>11 из 15 православных церквей всего мира отмечают Рождество по григорианскому календарю
>> No. 43690
01/01/2011 The Bay 12 Report for this month has been posted. This makes ten years that we've been putting out games online, and it's all thanks to you guys that we've been able to do it for so long.

December Donations: $9416.16
November Donations: $4030.76
October Donations: $2937.47
September Donations: $2755.52
August Donations: $2212.95
July Donations: $3345.83
June Donations: $2364.29
May Donations: $3201.62
April Donations: $16104.49
March Donations: $4387.99
February Donations: $1452.57
January Donations: $2291.50


2010 Donations: $54501.15
2009 Donations: $32516.44
2008 Donations: $32318.46
2007 Donations: $19052.28
>> No. 43691
>>43690
Донат за 2010 год больше чем моя зарплата за последние 8 лет.
>> No. 43696
>>43690
А почему за ноябрь и особенно декабрь донат снова вырос? Разве Жабка сделал что-то хорошее?
>> No. 43698
>>43696
Он не сделал ничего плохого и за это ему очень благодарны.
>> No. 43710
>>43696
На новый год и курисумасу люди тратят больше денег.
>> No. 43881
>Reward reminder: If you donate, you can pick either an ASCII Art Reward or a Crayon/Colored Pencil Art Reward. An ASCII Art Reward is basically a mini-Threetoe story (examples) and a Crayon Art Reward is a crudely drawn scene which we sketch, color in, and mail to you, anywhere in the world (assuming your donation covers postage, which is about a dollar almost wherever you are).
Только сегодня и только сейчас! Бесценная графомания, виртуальные животные и каляки-маляки цветными карандашами - за ваши доллары!

>>43696
Animal sponsorship drive же.
>> No. 43955
Бамп от вайпа
>> No. 44007
>>43881
Тоади конечно пидор, но хоть не такой наглый как нотч.
>> No. 44625
http://www.bay12games.com/dwarves/sponsor.html
(Toady One) Here are the results of the sponsorship drive! Thanks again to everybody that donated. I should finally be getting back around to vegetable oil and clay now... and bee-keeping, obviously, he he he.
>> No. 44630
>>44625
>длинный список животных
Соснули мы с новой версией в общем
>> No. 44635
Мне интересно, какой пидор спонсировал появление комаров в игре! Комаров! Дварфы его на секиру насадят за такое!
>> No. 44689
Now you can take rock nuts, for instance, mill them into a nut paste, then put them in a screw press to get oil (into a jug) and a press cake. Both of these can be cooked and the oil can also be made into soap. The press cake shouldn't be as yummy, probably, or maybe it should be restricted as animal feed, but currently it is just food. Jugs are currently anything but clay pretty much, and clay is the next step.
>> No. 44704
>>44689
Да он опизденел: у меня дварфов покалеченных никто лечить не хочет, собачкам, блядь, бедным еле ползущим никто помогать не желает — ЗАТО ЕСТЬ ТОРТИКИ, ОЛОЛО!
>> No. 44706
>>44689
Да он опизденел: у меня дварфов покалеченных никто лечить не хочет, собачкам, блядь, бедным еле ползущим никто помогать не желает — ЗАТО ЕСТЬ ТОРТИКИ, ОЛОЛО!
>> No. 44707
>>44706
Deal with it, scrub.
>> No. 44709
>>44706
чтобы ты совсем охуел: Тоади сделал не пирожинки, а жмых от маслодавления.
>> No. 44848
01/16/2011 Prepare for ceramics. You will now be able to construct anything from a jug to a mighty castle wall starting with simple clay. You will be able to make different kinds of ceramics from earthenware to porcelain as well as fire them with different types of glazes. Imagine a great hall filled with your own terracotta army.
>> No. 44869
>>44848
Excelent. Теперь осталось только добавить говна, и можно будет строить идеально экологичные тёплые дома. Гринпис одобряет, эльфы в восторге.
>> No. 44871
>>44848
Сейчас набегут H&H-фаги.
>> No. 44882
>>44871
А толку? В хахе глиноёбство остаётся именно глиноёбством, лучшим продуктом которого остаются кирпичи. И то потому что мохнатые бляди не сделали человеческий цикл обработки камня.
>> No. 44892
>>44625
Фак еах, шиншиллы! Можно будет разводить их, и забивать на супирдорогие шкурки для украшения одежды нобл^H^H^H^HСамых Трудолюбивых Дварфов.
Шиншилловод-кун
>> No. 45043
Файл 129581889295.jpg - (178.49KB , 414x500 , 12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45043
01/23/2011 The first of the sponsored animals is underway -- it involves a side industry of beekeeping. Bee colonies found on the map can be collected and placed into clay/stone hives (the tube-style hive I found on Wikipedia, he he he -- I imagine woven hives will make it in when we have the materials for it, and I might throw in wooden hives now too). Artificial hives with colonies will yield honeycombs made from wax and pressing these will yield honey and wax, although it won't yield wax now if I don't actually have a use for wax that can go in now. We don't have flowers yet -- just a requirement that bees be kept adjacent to an open outside tile. Since collection destroys the colony with our non-modern hives, you'll have to collect new colonies of bees after your honeycombs are pressed, but new colonies will be available on the map over time in areas with bees.
>> No. 45046
  >>45043
>> No. 45246
01/23/2011
Работа над первым животным, выбранным спонсорами, началась — вместе с ним в игре появится пчеловодство. Пчелиные гнёзда, которые будут появлятся на карте, можно собирать и класть в глиняные/каменные ульи (цилиндрические такие, нашёл в википедии. Когда появятся нужные материалы, будут плетёные ульи-корзины, и я, возможно, добавлю деревянные прямо щас.) Ульи будут вырабатывать медовые соты, из которых вы сможете делать воск и мед, правда, воска пока не будет, если я внезапно не найду, для чего его можно применить. Цветов у нас нет — пчел достаточно держать вблизи клетки с открытым пространством. Примитивные колоды для пчёл приходится ломать, чтобы достать соты, из-за этого пчёлки гибнут, но на природе всегда можно собрать новых.

01/28/2011
Я тут простудился и заболел, но это не свиногрипп, как в том году, чему я очень рад. В планах у меня доделать пчёлок, а именно добавить бухло из мёда, пчелиные укусы и деление роя, чтобы можно было увеличивать пчелятню, не собирая дикие гнёзда (хотя это и сэкономило бы вам время).
Количество ульев в крепости будет ограничено — пока в игре нету цветов в явном виде, я просто сделаю потолок, после которого производство меда перестанет расти. Я не уверен, как это будет выглядеть, но наверно вы будете собирать половину ульев, а потом восполнять их разделением оставшейся половины. Со временем станет веселее, когда я добавлю роение и эпидемии пчелиных клещей.
>> No. 45250
>>45246
ХУЙ ТЫ ТОАДИ ПИДОР СРАНЫЙ ПУСТИ СКЭМПСА КОДИТЬ УЖЕ ПЧЕЛОК ОН ДЕЛАЕТ СУКА БАГИ ЧИНИ ПИДОР ТУПОЙ
>> No. 45251
Ленивец дважды повторил то что он сделал пчел, или мне только кажется?
>> No. 45254
>>45250
Они, короче, сейчас пчёлок допилят, доделают торговлю и будут чинить баги. Если не пиздят, конечно. В скором времени нас ожидает девять небольших релизов.
>> No. 45274
The Bay 12 Games Report, February 1st, 2011


Mission Status

January was a busy month, seeing many additions to dwarven industry and world generation trading. The new version will be out soon, but to allow you to experience more progress as it happens we have posted a new caravan arc schedule. The generosity you have shown is the kind that moves mountains. By the cart load, or by many little scoops, it doesn't matter. We'll take it!

Congratulations to all who donated!


Fun with Numbers

Thanks to everybody that donated! We should have all the loose ends for this release wrapped up soon, but it might take a bit longer to make sure it is all working. All of the next significant additions have been pushed into the future releases on the schedule, anyway, so there shouldn't be any major obstacles.


January Donations: $2158.91
December Donations: $9416.16
November Donations: $4030.76
October Donations: $2937.47
September Donations: $2755.52
>> No. 45276
Файл 129656341643.jpg - (19.34KB , 200x200 , 1271003219.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45276
>>45274
переходи на собачьи консервы, пидор.
>> No. 45279
Файл 129656784763.gif - (608.42KB , 150x113 , Austin_says_so.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45279
>>45274
>>it might take a bit longer to make sure it is all working.
>> No. 45408
>Here's the report for this month, and here are the last couple of posts I made in the Future of the Fortress thread.

2/03/11 1/02/11

Nothing but testing and cleaning up left to do now.
>> No. 45482
08.02.2011

Скемпсу два года! Через пару часов его с головой завалит новыми игрушками. Зак подарил ему огромную банку кошачьей мяты и чёрную крысу с красными глазами, ненастоящую. От меня он получил большого плюшевого кота, с которым будет играться. Вероятно, он получит дополнительные подарки по прибытию на праздник.

Не могу сообщить сроки выхода новой версии, но тесты идут полным ходом. Мы пораздумывали над номерами версий, пока прикидывали расписание выхода караванных и армейских релизов — она не менялась с апреля 2010, хотя и должна была подняться где-то до 0.33. Я сравнил то, что будет в версии 1.0 с тем что есть, и получается, что следующий релиз после этого (без учета багфиксов) будет 0.32. Этот релиз до 0.32 не дотягивает, самое большее 0.317.
>> No. 45485
>>45482
Он во-первых ленивая скотина, а во-вторых упорок.
>Этот релиз до 0.32 не дотягивает, самое большее 0.317
Кто так версии нумерует?
>> No. 45501
>>45485
Там же ирония чётко так.
>> No. 45504
>>45482
Вот зачем он пишет: "привет! Я нихуя не делаю, Скэмпсу два года"? Ну вот зачем? Хоть бы баги какие выдумал и описал, как с ними боролся.
>> No. 45505
>>45504
Чтобы донаторы случайно не подумали, что про них забывают.
>> No. 45514
10.02.2011

В связи с событиями, о которых я бы не хотел распостраняться, разработка Дварф Фортресс прекращена. Вопрос с исходниками будет решён в течении месяца, в любом случаи они не будут выложены в открытое скачивание и будут переданы тому, кто продолжит работу.
>> No. 45515
>>45514
DISREGARD THAT, У Скэмпса день рождения!
>> No. 45516
Файл 129734305927.jpg - (36.60KB , 300x400 , obesity.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45516
>>45514
Too fat.
>> No. 45533
Тоади забухал на днюхе котэ?
>> No. 45620
Файл 129767410888.jpg - (113.62KB , 800x532 , scamps2_1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45620
02/13/2011
Scamps investigates the cake
Scamps investigates the cat
Scamps investigates the catnip
Scamps investigates the shoe

Things should be ready in... 4 days maybe? It depends on how the tests work out, but that's the time frame.
>> No. 45621
>>45620
Дьявольски похож на моего кота.
>> No. 45635
>>45621
Тоади, залогинтесь.
>> No. 45638
В том-то и дело, что я - не Жабник. Но окрас, морда, усы и даже жир на пузе - все как у моего кота.
секретный брат тоади
>> No. 45640
>>45638
Будь лягушником@пиши моды
>> No. 45642
>окрас, морда, усы и даже жир на пузе
Молодец какой. Хвост для полного сходства отрывать будешь?
>> No. 45691
Новая версия, хуесосы безбородые.
>> No. 45692
Файл 129787244039.gif - (1.68MB , 250x187 , newsyawn.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45692
Овцы, пчёлки, пастбища. Судя по новости, пока только в зачаточном состоянии.
>> No. 45693
Sheep, llamas and alpacas (and trolls for goblins) can be sheared and the wool can be spun into yarn.
>> No. 45694
>>45642
Нет. Жалко же.
>> No. 45695
ого! коровы будут дохнуть без травы!
Ещё бы коты...
>> No. 45697
>The site finder records the best hit in each square now, and you can stop the finder at any time and browse the results.

Fuck yeah!!!
>> No. 45698
Файл 129787540537.png - (3.94KB , 219x206 , 7246.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
45698
Краткость - сестра таланта.
>> No. 47995
Реанимирую этот тред во имя избавления от отдельных тредов по малозначительным релизам.

Да-да, Он чинит баги. Свежие баги на следующий день после обнаружения, старые баги, все их. Семь последних постов devblog'а состоят подряд из багфиксов. Возрадуемся же.
>> No. 48007
Toady One Here's the second large bug fix release for 0.31.19. And here's Dwarf Fortress Talk #12: forum thread,DF Talk page with download.

Major bug fixes

Fixed a linux crash from units leaving the map with a kill order on them
Fixed a crash from tileless burrows
Fixed adv mode crash on service conversation option
Made healthcare work for dwarves that need crutches
Made healthcare/hospitals handle plaster/casts properly
Stopped creatures from attacking across several Z levels
Stopped hospitals from stocking everything, ignoring the item caps
Stopped pots from storing almost infinite numbers of items
Stopped inaccessible spam from cleaning jobs with soap
Made fish appear in many situation where they were erroneous missing (old forts will still be off, unfortunately)
Stopped massive lag from certain ghosts
Fixed up bone artifacts
Cleaned up persistent activities and squads that were lingering
Sorted out an issue with combat/training bolts


Other bug fixes/tweaks

Made pots show up in the trade depot list
Better stockpile options for stone, blocks, metal clothing, etc. and fixed some broken existing options
Cleaned up some issues with glass items
Wooden/bone crossbows specifically selectable from uniform screen now
Made migrant hunters recognize their crossbows properly
Changed how skills are applied to job products -- attributes are accounted for properly and skills should work in adv mode now, but you'll notice a different distribution of qualities in the final product, especially for no/low skill when differing attributes are involved
Stopped surgery cancellations over patient not resting in some circumstances
Ungummed up the hauling system from certain stale jobs
Made lavish etc. meals take the proper number of item piles
Made magma forges available more regularly to mood dwarves
Stopped raw processing from including backup files
Fixed some capybara and panda typos and tweaked giraffe and reptile eggs
Cleaned some trouble with grass regrowth and generic "grass" tiles
Made recentering hotkeys work in other dwarf modes (ones with x cursors)
Fixed broken readout for completed jobs in unit health screen
Cleaned up spam from rest jobs from webbed dwarves
Fixed broken key in hospital zone mode
Moved underground camp creatures from civ list and stopped their items from being counted in fortress wealth
Stopped underground theft announcements in hidden areas from being displayed
Fixed various ugly blank "" names in legends mode
Fixed a random number overflow from creatures with no attacks


New stuff

Sponsored animals included: penguin, platypus, badger, moose, along with related buddies
Rodent men underground
Invader mounts/monsters have first names
>> No. 48008
Файл 130111093244.gif - (896.40KB , 512x384 , zoidberg_dance.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48008
>>48007
>Made healthcare work for dwarves that need crutches
КОСТЫЛИ!
КОСТЫЛИ!
КОСТЫЛИ!
КОСТЫЛИ!
КОСТЫЛИ!
>> No. 48020
ПИНГВИНЫ! Я сделаю ферму по выращиванию пингвинов!
>> No. 48023
>>48020
утконосам похуй
>> No. 48025
>>48023
Жабник еще не добавил шиншилл. Как же жить? Я хочу себе приключенца шиншиллу!
>> No. 48030
Вот ещё немного исправлений для последнего релиза, с добавкой дополнительных багфиксов.

Основные багфиксы
Большие горшки (Large pots) больше не будут забывать своё назначение в стокпайлах.
Вычистил ещё немного проблем с отдыхом и бесконечными заданиями в госпиталях (в частности хирургию)
Рост растений под землёй больше не будет уничтожать рампы и лестниц, кроме того растения перестанут прорастать в магме, глубокой воде и некоторых других ситуациях
Вёдра больше не будут время от времени заполняться множеством, множеством воды
Осаждающие гоблины больше не будут сражаться друг с другом.

Прочие багфиксы/поправки
Исправлены некоторые проблемы с неприменением естественных навыков (natural skill)
Разобрался с ещё несколькими случаями чрезмерного создания запасов в госпиталях
Исправлена ошибочная связь между интерфейсами furniture/ammo стокпайлов
Сделал отображание enraged-сообщения у склонных к ярости живых существ
Ещё некоторые быстрые исправления скорости (помогло, хотя и не сильно: рывки в пределах от 27/28FPS -> 31/32FPS)
Дал людям-грызунам (rodent men) их грызуньи зубы и добавил их в список подземных существ
Дал людям-рептилиям (reptile men) зубы
Заменил пингвинам крылья на плавники
Сделал утконосов (platypuses) амфибиями и разрешил им плавать под водой
Изменил размеры для большинства гигантских вариантов животных и добавил некоторые строки для мыслей о предпочтениях к тем, у кого их не было
Добавил недостающий тег "mundane" пингвинам и домашним птицам
>> No. 48031
>Осаждающие гоблины больше не будут сражаться друг с другом.
Так не интересно.
>Заменил пингвинам крылья на плавники
Ну это вообще пушка.
>> No. 48033
>>48030
И отделил я Магму от воды и свет от тени.
И посмотрел я на утконоса и увидел я что он хорош.
>> No. 48049
>>48033
Как же мы раньше то без утконосов играли!
>> No. 48056
03/27/2011 Here's another one.

Major bug fixes
stopped bamboo flicker
stopped dwarves from ripping patients out of traction to bring them to bed

Other bug fixes/tweaks
made it display traction state in health screen
decreased triggers for cleaning a bit to try to stop paranoid over-cleaning of patients
fixed key conflict for clay crafts/statue
corrected NECK_SPINE bodypart token
made rodent man bite use teeth properly
dragon/hydra natural stance skill removed, given claw attack
corrected baby guineafowl to "keets"
>> No. 48057
Посоны, неужели жаба наконец-то начал РАБОТАТЬ?
>> No. 48072
жабник беспощаден. я cannot into грузить обновы каждый день.
>> No. 48075
Посоны, поясните: с каждым патчем нужно новый мир и/или новую крепость создавать или достаточно сейв перекинуть?
>> No. 48084
>>48075
От конкретных изменений зависит.
Когда он интерфейс правит или АИ, тогда просто достаточно скопипастить сейв.
Если равки правит, то иногда лучше их даже не обновлять, чревато вылетами.
Мир обычно пересоздавать для получения эффекта надо при кардинальных изменениях/нововведениях, например когда он менял алгоритмы для распределения руды или траву и глину ввёл. Естественно, что их в старых мирах просто не будет.

>>48057
Опять продолжает делать мелкие багфикс-релизы -_-
Выглядит как будто он так халтурит уже. Или народ вместе с Жабистым вошёл во вкус пользования багтреккером.
>> No. 48093
Посоны, только у меня такая хуита, что убитая из арбалета нежить делится на 0, не оставляя после себя совершенно ничего, тогда как замоченная в рукопашку оставляет положенный труп/скелетон?
У меня из за этого бага весь план по переводу убитых слонов-скелетов на болты рушится.
>> No. 48126
Файл 130132931037.jpg - (29.55KB , 462x480 , getImage[10] (3).jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48126
Умоляю, научите жабника клепать патчи.
А то четвертый релиз за неделю КАЧАТЬ ГРУЗИТЬ КОМП ВИСНЕТ МЕГОБАЙТЫ НАБИГАЮТ ИНЕТ ТРАФИК ЗАКАНЧИВАЕТСЯ СКАЧИВАТЬ НАДОЕДАЕТ
Вот.
>> No. 48130
>>48126
А как это трафик кончается?
>> No. 48131
>>48126
03/28/2011 This one is mainly crash fixes, including an old, rare world gen crash I wasn't sure I was ever going to get a handle on, so I'm happy.

Major bug fixes
fixed crash related to an items vs. temperature optimization
fixed world gen crash that could happen if all the beasts were killed
fixed world gen crash caused when a prisoner escapes from a site at the same time the last person to arrive at the site commits murder

Other bug fixes/tweaks
made dwarves a little more proactive about seeking a diagnosis for health care that might have been interrupted
cave dragon gets claw attack, loses stance strike skill
>> No. 48140
жаба заебал штомпавать багфиксы. Сделал бы одимн большой баг фикс. А то добавил багов в баг фиксе и фиксит их потом. Заебался железо рука тайл сет ждать, только выйдет новая версия так жабий свою выпускает.
>> No. 48141
на новую версию
selffix
>> No. 48142
Эта жаба запилила мне вагоны???
а то лень искать чёт
>> No. 48145
>>48142
ahahahahah
NO
*ToadyOne
>> No. 48172
что-то сегодня без обновлений. непорядок.
>> No. 48229
Блятьёбаныйврот я на измене! вы демоны что вы сделали с тоади?!

03/06/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.21
03/24/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.22
03/26/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.23
03/27/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.24
03/28/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.25

онжеблять так скоро помрет от переутамления! который год нихуя неделал а тут как вставило! вы ему шо спидов подсыпали?!
>> No. 48244
>>48229
Toady don't know 'bout my VODKAAAA!!!
>> No. 48268
0.32.01 version is out

New stuff

Economy is back. You can turn it on via init.txt
Dwarves have purses now. They will not waste time dragging single coins anymore.
Wagons are fixed. Now you'll have to build the roads again.
Rail tracks. You can smith the rails in forges, and build the rolling stocks (both magma- and coal-powered) in the mechanic workshop.
Improved strange mood state. From now dwarf in strange mood may create legendary engravings, buildings, constructions, invent new unique alloys, food or booze recipes. More is coming in the next release

Bug fixes

Fixed crash during worldgen when there are more than 15 civs per one region.
Fixed crash that is caused by bugged weapon designations from the military screen.
Ducks, geese and other water birds do not drown anymore in shallow water
Tweaked the siege trolls and ogres behaviour.
Modified the ambush behavior. Squads will act depending on what class they are. (i.e. bowmen will hold gates, fortifications and other tacticallocations.)
*A lot of minor bugfixes
>> No. 48269
>>48268
WAГONЫ!
>> No. 48270
Я джва года ждал этот релиз!!!111
>> No. 48271
>>48268
Интересно, скоро ли железнорука выйдет?
А то аски качать не хочется, да и стопудово опять куча багов будет.
>> No. 48274
>>48268
Хороший годный фейк. Не хватает только open sourc'а и 3d графики.
>> No. 48277
Thanks for a great month! I've already started on the town maps, and I expect the bulk of the time for this release will be spent working on markets and getting people to move between villages and town, though it'll also take a little while to get all of the furniture and items realized properly according to the stored world gen amounts. We should have many sponsored animals coming in during this next major release as well, and then we'll do another round of bug fixes much like the one that just happened. The release after that will focus on village/town schedules and mine/mineral stuff.
March Donations: $14220.20
February Donations: $2113.11
January Donations: $2158.91
December Donations: $9416.16
November Donations: $4030.76
>> No. 48287
>>48268
Я тебя ненавижу.
Я поверил.
>> No. 48292
Файл 130168223032.gif - (707.99KB , 383x322 , shlemodance.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48292
>>48287
Наконец-то я тебя затроллел

Пикрелейт - свежачок, и будет форситься мной на этой борде
>> No. 48293
>>48292
Твоё гнусное лицо никому не интересно.
Теперь я тебя затролел.
>> No. 48421
DID TOADY FIXED WАГОНЫ?!
>> No. 48487
Файл 130200083751.png - (28.67KB , 816x816 , city1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48487
>> No. 48489
>>48487
>в шортстори-тред
>> No. 48491
Причем тут шортсори-тред?
>> No. 48492
Это тред для шортстори и вообще всего, что происходит в крепостях дфачеров.
>> No. 48493
>>48487
Here are some basic city schematics that DF produced. There is still a lot of work to do. Each pixel is exactly one in-game tile. These are all cities of the maximum size, but it'll also be able to produce towns that are partially drawn like this and partially the old fields and so on. The different buildings will be workshops and houses -- there aren't any really large ones because we haven't gotten to manors/taverns/inns etc., but the system can easily encompass that sort of thing. Those buildings are for future releases though. The buildings often enclose yards where several families will keep their pigs and other beasts and birds. Later these yards will be used for additional buildings and they'll also be expanded out in this release and merged with roads to support things like market squares.

City 1
City 2
City 3

After I clean up the gates a bit, I'm going to move on to channels and bridges, and then I'll be working on the more specific details of the maps that you can see when you walk around.
>> No. 48496
>>48492
Это - >>21405 - "Devblog-тред"
А >>48487 относится как раз к девблогу.
>> No. 48500
Файл 13020102547.jpg - (69.42KB , 360x360 , Five-Year-Business-Plan-Get-To-Beta-Version.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48500
>> No. 48502
Файл 130201249359.jpg - (98.33KB , 500x357 , tarn_cat copy.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48502
>> No. 48505
>>48493
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/city3.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/city2.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/city1.png
>> No. 48506
>>48502
Хе.
>> No. 48509
я так понял это как будут выглядить города?
>> No. 48511
Файл 130201465363.jpg - (66.08KB , 422x600 , 1301222705509.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48511
>>48509
А почему ты спрашиваешь?
>> No. 48529
>>48509
Да, генератор уже готов. Охуенчиком.
>> No. 48530
ояебу
>> No. 48713
Файл 130235621475.png - (21.15KB , 816x816 , city_19.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48713
Я хочу от жабника ребенка
>> No. 48714
Интересно, а домики деревянные?
>> No. 48715
>>48713
Чем-то Мор напоминает.
>> No. 48717
Файл 130235979313.png - (918.34KB , 800x600 , city.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48717
>>48715
Таки да, напоминает.
>> No. 48718
>>48713
А мне больше Денерим из YOBA слешера драгонага напомнило.
>> No. 48743
>>48718
да, драконья сажа, часть вторая. Интересно, а у тоди большие волосатые мужики с двуручными мечами тоже будут по городу бегать в компании ТП и обвм-кунов?
>> No. 48753
>>48743
Нет.
>> No. 48763
>>48743
У Тоади большие волосатые мужики с двуручниками будут пытаться вытащить стрелу из шеи.
>> No. 48929
Файл 130284152987.jpg - (27.14KB , 468x314 , aprilfool30104_468x314[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
48929
> The cities more or less show up in tiles now, and I've been fiddling with storm sewers under the paved roads for the last few days. They should be entertaining adventure environments, especially if the people forget to grate off the outflow and critters get in from the river.
>> No. 49151
Файл 130335395566.jpg - (30.79KB , 300x330 , a01_catacombs[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
49151
> With the construction of sewers drawing to an end comes the beginnings of catacombs. These will twist and turn and mix with other underground structures creating fertile ground for quests and adventuring. We are also going to take some time to include some of the undead types we didn't have time for last fall. Prepare to meet the walking dead, both in adventure and fortress modes. The rest of the features (markets etc.) should be put into place shortly afterward.
>> No. 49152
это в адванчуре будет ? или в фортресе тоже?
>> No. 49155
>>49152
Катакомбы похоже под городами или может отдельно как пещеры. А нежить и там, и там.
>> No. 49156
>>>> both in adventure and fortress modes.
>> No. 49262
04/23/2011 There's a DF meetup in Redding, California either in June or July, and Zach and I are going to drive down there. The date is about to be fixed, and there's a forum thread here.

Here's a fairly short Dwarf Fortress Talk #13 concerning cities: forum thread,DF Talk page with download.
>> No. 49425
> Aside from some general busy-ness, I managed to bump my head up against the wall a bit trying to get the dungeons and catacombs and sewers and underground layers and topography and rivers and buildings to all play nice together, but I think I've got it working now. I need to mess with the dungeon layout a little more and then that'll finally be done. World gen tracks crops of the dead now, numerically and by cause for each site, so if all the starved dead from the last hundred years in a city happen to be raised, it can only happen once, and the catacombs should reflect their populations correctly.
>> No. 49483
Файл 130427489787.jpg - (38.37KB , 240x400 , 12538185291989.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
49483
>Catacombs, dungeons and sewers (1,2,3) now wind their way beneath the city. Next we fill them with all sorts of monsters, including a mass of assorted night creatures! Vampires, were-beasts and armies of the living dead will terrorize adventurers and fortresses alike. These creatures can pass on their curse, condemning their victims to a half-life of suffering and dread. In the cities there will be haunted houses and vengeful ghosts, as well as powerful beings only awakened when their vast crypts are disturbed. In the evil wilderness the monsters of night will lurk behind every tree.
>> No. 49490
Когда Тоади запилит секс, контрацепцию и кастрацию?
Надоело, что зачатие происходит воздушно капельным! Никакого контроля рождаемости!
>> No. 49496
>>49490
Никаких митинг холлов, каждому личную комнату. Решает вопрос рождаемости и тантрум спиралей.

Что делать с семейными мигрантами - на твой вкус.
>> No. 49517
>Toady One The first step is to add "curses", which might be based on or a subset of the current syndrome system used for poisons, and to use these to replace the skeleton and zombie flags. Even though most or even all of the curses will be randomly created during world generation, there should still be raws for them that support everything that's going on for modders as well. The old skeleton and zombie flags should be able to be legacy'd in for old saves. Once the framework is done, we'll start adding new sorts of night creatures.
>> No. 49529
>>49517
>replace the skeleton and zombie flags
Ну блядь, чуть ли не единственное, что было сделано красиво и анткражно...
>> No. 49543
>>49517
ДА БЛЯДЬ. Наконец-то будет нормальная ликантропия.
>> No. 49545
>>49517
ПЕРЕВОДЧИК КУН НУЖЕН, НЕХУЯ НЕ ПОНИМАЮ.
>> No. 49547
>>49545
Добавят систему проклятий на базе нынешней системы синдромов. Это заменит зомби и скелетов, их больше не будет. Только в старых сейвах останутся.
>> No. 49549
>>49547 щито за проклятия ебана, варлокав пусть ещё добавят. мне не нравится что какая то магия начинает вливатся в дф :(
>> No. 49551
>>49549
Ты не понял, это не заклинания, это обобщение для нежити и разных других неприкаянных мудаков, хоть это и магия, она уже и так была.
>> No. 49554
>>49551
ох, а я то подумал, благодарствую что пояснил. Ах, да хотел попросить, кунов которые постят "новости", пилите перевод, хоть бы кратки.
>> No. 49578
Файл 130444499971.jpg - (49.98KB , 328x480 , 1302812798953.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
49578
>>49554
Обойдешься.
кун, который постит новости
>> No. 49579
>>49578
ТОАДИ ?!
>> No. 49589
>>49578
Ты не один.
>>49554
Да, без проблем.
>> No. 49594
> The first of the test interactions is underway, recreating the animated dead that are already in the evil regions, with the additional effect of intermittently raising any corpse that is in its area of influence during regular play. I suppose without a specific flag, it'll reraise defeated corpses that are still intact after a while, but that's not necessarily a bad thing.
>> No. 49596
>> 49594
> Первые из тестов взаимодействия в процессе, ожившие мертвецы, которые уже присутствуют в злых регионах, воссоздаются с дополнительным эффектом во время стандартной игры - время от времени поднимать любой труп, который находится в их зоне влияния. Я предполагаю, без дополнительного флага оно будет переподнимать поверженные и всё ещё целые трупы через некоторое время, но это не обязательно плохо.

Как же мне нравится подход Тарна к природе нежити.
>> No. 49607
>>49596
Пусть они сперва ко мне в refuse прорвутся со своим воскрешением. Или они прямо там, в хранилище, будут вставать? Тогда это пиздец.
В любом случае многие трупы лично у меня даже если бы воскресли мало чего смогли бы сделать, ибо несколько ног-рук обычно оторвано.
>> No. 49608
>>49596
Ох лол. Предлгаю играть в Вангу и на основе новвоведений придумывать баги. Вот первый: "Расстреливаешь лучниками орду зомби. Рядом случайно лежал труп слона. Убил зомби восстал слон. Убил слона восстали зомби."
>> No. 49611
>>49594
Теперь хаунтед области будуть представлять проблемы не только для маленьких крепостей. Алсо, если они ещё будуть и в подземельях... Это же можно будеть делать масштабные осады в любое время, нужно только открыть ворота в рефуз... КРОВЬКИШКИРАСПИДОРАСИЛО
>> No. 49612
>>49611
ВЕТЕРАНЫ СЕМИ ЗАЧИСТОК
>> No. 49646
>>49607
http://df.magmawiki.com/index.php/DAS и все твои проблемы решены.
(Кстати, эту дырку еще не закрыли)
>> No. 49649
>(Кстати, эту дырку еще не закрыли?)
Selffix
>> No. 49680
>>49649
nope

> Here are the latest posts from the Future of the Fortress thread, with various informations that might be interesting to dev log readers that missed them.

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg2243858#msg2243858 5/04/11
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg2154630#msg2154630 4/06/11
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60554.msg2069500#msg2069500 3/12/11

> Последние посты из темы Будущее Крепости с информацией, которая может быть интересна читателям дев-лога пропустившим их.
>> No. 49683
>>49680
Краткий обзор (пока первая ссылка):

Производство продовольствия при ворлдгене пока не учитывает какие-либо актуальные равки растений. Возможно будет позже.

Концепт гоблинов-монголов признан недостаточно страшным, поэтому различное овцеёбство не будет для гоблинов основной индустрией продовольствия. А вот для людей вполне возможно, что да. Разумеется, это не значит что пастухов у гоблинов не будет вообще.

Тарн не сильно задумывался над проблемой превосходства дварфов в копании или недостатков людей и эльфов мешающих им в этом же, и не имеет пока какого-либо окончательного решения. Тем не менее ему не нравится идея какого-то сильного физического различия, так как это по его мнению будет мешать приключенцам. А вот технологические ограничения его устраивают.

Добавление способа обнаружить слабости ночных созданий пока не входит в ближайшие планы. Тарн упоминает о возможном добавлении какого-то атсрально-духовного способа получения информации.

Пока канализацию и катакомбы из разумных существ и не-монстров будут населять только бандиты. Обещают в ближайшее время увеличивать разнообразие.
Изначальная нежить будет создаваться при генерации мира из первичных существ, многая из исторических личностей, при этом они будут возвращаться к жизни именно как личности и отслеживаться во время генерации. Тоади пишет, что они изрядно экспериментировали с вариантами загробной жизни в последние месяцы, но пока не решили когда и стоит ли это включать.
Храмы возвращаются, в них будет вход в катакомбы, связанные с канализацией и, возможно, другими подземельями.

Массовые восстания мёртвых скорее всего будут очень редкими. По крайней мере настолько, чтобы сохранение обрядов погребения не выглядело странным и опасным. Добавление культурной реакции на локальный зомби-апокалипсис достаточно интересно, но тем не менее маловероятно как включение в основу ИИ. Бесхозных трупов всё равно будет в избытке.
В режиме крепости будет достаточно вариантов для импровизации, в том числе и 100% безопасные, хотя почтение к мёртвым останется лучшим выбором (в сочетании с верным выбором места захоронения в некоторых районах).

Не планируется вводить награды за квесты ранее третьего релиза и появления поместий.

Проклятым трупам будет не так важно правильно их похоронили или нет. Так же источниками активной мертвячины независимой от погребения станут преступники - казнённые или погибшие в подземельях.

Наземные кладбища пока не планируются, в первую очередь из-за отсутствия механики погребения в почве. Впрочем пирамидоподобные наземные катакомбы будут встречаться, как и регионы просто населённые нежитью.

Тарн не уверен что ему в принципе удастся сделать ночных существ которые "питаются" абстракциями (горе, страхи, счастье и т.д.) или предпочитают определённые типы людей, но он обещает добавлять дополнительные эффекты, делая монстров могущественнее. Это тянет за собой введение основ магической системы.

Возвращение голода и жажды в режиме приключенца Тарн пока считает не очень осмысленным, придётся подождать до пятого релиза (когда мир будет более полноценным) или разработки надлежащей системы охоты.

Можно грабить корованы. Будет несколько проблематично их выследить из-за текущего механизма поиска пути, но если не караулить их у городских ворот, то да, это увеличит спрос на продовольствие и в общем случае вызовет гораздо меньше подозрений, чем открытое нападение на представителя цивилизации в городе.

Пока сооружения под городами будут избегать верхнего слоя пещер, так как в этом случае необходим какой-то барьер против утечки зверья из подземелий и регулирование в принципе.
Подвалы зданий не готовы из-за того, что для них придётся подправлять систему создания канализаций.

Механика нападений нежити в процессе разработки. Вещи которые зависят от региона сейчас происходят рандомно. Организованные атаки появятся не раньше вещей из Военной Арки или пятого релиза. Некоторые будут представлять собой нападения, возможно тайные, отдельных существ способных обратить население крепости. Ещё предстоит посмотреть как всё это будет работать.

Строения цивилизаций всё ещё просто используют местный камень, хотя Тарн надеется, что фурнитура будет разной, так как теперь её количество отслеживается.
>> No. 49684
>>49683
Не влезло полностью.

Тоади подтвердил, что вскоре возможно появится тэг HAS_SEWER_LAIR или что-то вроде того, для разделения зверья на то, что сидит в канализации исходно, и речное, что забредает туда естественным образом. Хотя он пока не приступал к этой проблеме.

Зомби-апокалипсец возможен, даже в ванильной версии. Тарн признаёт реальную возможность вымирания миров из-за естественного доминирования мертвецов. Возможно придётся поместить в игру дополнительный параметр ворлдгена или даже постоянное ограничение. Как и возможность отслеживать проклятья во всех трёх режимах игры.

Основная проблема с включением строительства в режиме приключенца это отслеживание локаций. Остальное просто нужно сесть и сделать, в том числе обдумать насколько загружен инструментами будет режим, сколько времени будут занимать работы.

Персонаж игрока естественно будет восприимчив ко всем возможным проблемам, в том числе и превращению в ночное существо. Тарн за то, чтобы в таком виде персонаж оставался управляемым игроком и способным делать все пакости доступные для неуправляемых существ.

Все новые локации в релизе будут обставлены соотвествующими вещами, механизмами и прочим хламом.

Из-за сильной гиперболизации циклов заселения возможно, что значительные части города могут пустовать, но не исчезать. Проклятым домам и бандитским притонам ещё предстоит получит некоторые штуки. Но если нежить разгуляется во время генерации мира, то да, в города будут проблемные точки.

Проклятья будут новой небольшой проверкой для генератора миров, Тарн пока планирует просто посмотреть как он будет справляться.
Из-за того что имеется техническое ограничения всей живой популяции, количество трупов ежегодно превышает её. Так что всё это не выглядит очень хорошо для живых существ. Мощные "инфекционные" проклятья могут стать так же серьёзной проблемой. Но полумёртвый мир выглядит всё же привлекательней полностью мёртвого - возможно стоит просто останавливать ворлдген, если обнаруживается, что мир превратился в адскую дыру, где люди и дварфы цепляются за жизнь, такой мир вполне может быть наполнен весёльем. Тем не менее ограничить всё это безобразие технически не представляется чем-то сложным.

И районы, и существа будут обладать проклятьями, и система будет расширена до артефактов и далее. Не то чтобы это основа магической системы, но может стать таковой в конце. Речь идёт просто о конкретной фиче, без затрагивания элементов, которые могут вызвать задержки.

Несмотря на то, что "взаимодействия" текущих проклятий названы помещаемыми в равки, те, что будут присутствовать в игре все будут генерироваться случайно в зависимости от параметров мира. Скорее всего их можно будет выключить полностью, така ккак без точной подгонки они могут в начале преподнести сюрпризы.
>> No. 49685
>>49684
Спасибо за описание, похоже Тоади недавно насмотрелся фильмов типа "Зловещие мертвецы".
>> No. 49690
Quote from: Jiri Petru
Are there any plans for an in-fortress economy in the near future (I mean as part of the next few updates)? It's not specifically mentioned on the list but seeing as this is the "caravan arc", i though might be hidden under a larger goal.

When we get to taverns and inns, we'll see what comes up. That would be a time to try something, but I'm going to stay focused on the stated goals as best as I can. Which isn't saying much, I guess, he he he.

Коротко: минимум полгода без экономики.
>> No. 49703
Файл 130459127290.jpg - (72.53KB , 711x1066 , 13001003427008.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
49703
>>49684>>49683
Спасибо. Держи няшку за старания.
>> No. 49711
Хочу, чтоб Toady запилил давление пара и вернул паровые ожоги. Чтоб можно было построить геотермальную станцию. А приняв как допущение малый возраст мира можно сделать небольшой мод на несколько реакций даже и легководный реактор на природном уране. Практического смысла в сравнении с водяным колесом на многоуровневом аквифаере мало, но в идее обдать осаду гоблинов условно-радиоактивным (подобрать комбинацию из имеющихся в игре токсических синдромов) паром что-то есть.
>> No. 49713
>>49711
Мы с Toady уже сто раз повторяли: никакого стимпанка и даже чего-то подобного в DF не будет! Дрочите моды, если вам охота.
>> No. 49715
>>49703
Я хотел бы оттрахать её, просунув хуй между сисек.
>> No. 49716
>>49715
Я тоже - просунув у тебя между ягодиц.
>> No. 49717
>>49716
Чо?
>> No. 49718
>>49717
Хуй в очо.
>> No. 49728
>>49718
Да ладно тебе. Он наконец-то переключился от мечты выебать собаку к мечте выебать тян.
>> No. 49730
>>49703
Это Iga Wyrwal. Хотите, накидаю моара? У меня на харде есть дохуя ее фоток.
>> No. 49735
>>49713
>можно сделать небольшой мод на несколько реакций
>Дрочите моды, если вам охота.
Только пусть сделает из физики давление пара. А дальше уж народ модами. Вводить стимпанк в основную линию игры никто не просит.
>> No. 49741
>в основную линию игры
@_@
>> No. 49750
Никто не говорит, чтобы Toady добавлял в игру стимпанк. Но за возможность сделать это для в модах многие были бы благодарны.
>> No. 49761
>>49750
Благодарность пароблядей не нужна.
>> No. 49767
> 05/05/2011
> There are about 150 little places where the old undead come up, in terms of their properties and so on, and I've just been updating all of those. A few that apply are in the raws now -- for instance, the old zombie speed modifiers (it can't try to figure out the speed from the state of the bodies, since few of the bodies should work in the first place). First sighting of a new zombie from the fort wilderness (reindeer).

Существует около 150 мест где упоминается старая нежить - в перечислении их свойств и тому подобном, и я только что обновлял всё это. Несколько подходящих переместились в равки, к примеру, модификаторы скорости старых зомби (пока игра не может рассчитать скорость из строения тела, так как в первую очередь должны работать лишь некоторые тела [не совсем уверен что правильно понял о чём он]). Есть первый контакт с дикими новыми зомби (оленем) в режиме крепости.

> 05/06/2011
> Continuing along with all of the undead updates. More creature tags are available for addition (or removal) in syndromes, and syndromes can now either flash an arbitrary tile or change the underlying tile of the creature for the duration of the syndrome effect (for instance, the walking dead alternate slowly between their creature symbol and a dark cyan night creature symbol). Tonight should see the first evil region corpse raisings in dwf and adv mode, then I'm going to go back and make it happen in world gen for anybody that happens to die there. That'll conclude the recreation of the pre-existing evil region dead, at which point we'll move on to using the interaction/curse framework for new things.

Продолжаю полномаштабное обновление нежити. Больше тэгов существ доступно для добавления (или удаления) в синдромах, и синдромы теперь могут или сигналить произвольным тайлом, или менять основной символ существа на время действия синдрома (к примеру, живой мертвец медленно чередует символ его существа и тёмно-голубой символ ночной твари). Сегодня ночью посмотрим на первое воскрешение мертвецов злым регионом в режиме крепости и приключенца, затем я собираюсь вернуться к работе и сделать так, чтобы это происходило при генерации мира со всем, что угораздит померёть в том месте. Это будет завершать воссоздание изначальных мертвецов в злых регионах, и дальше переходим к применению взаимодействия и структуры проклятий для новинок.
>> No. 50211
Let god sort em out
>> No. 50223
Let god sort em out
>> No. 50227
Let god sort em out
>> No. 50233
Let god sort em out
>> No. 50237
Let god sort em out
>> No. 50240
Let god sort em out
>> No. 50245
Let god sort em out
>> No. 50250
Let god sort em out
>> No. 50252
Let god sort em out
>> No. 50253
Let god sort em out
>> No. 50259
Let god sort em out
>> No. 50261
Let god sort em out
>> No. 50263
Let god sort em out
>> No. 50269
Let god sort em out
>> No. 50272
Let god sort em out
>> No. 50274
Let god sort em out
>> No. 50279
Let god sort em out
>> No. 50282
Let god sort em out
>> No. 50284
Let god sort em out
>> No. 50290
Let god sort em out
>> No. 50292
Let god sort em out
>> No. 50294
Let god sort em out
>> No. 50299
Let god sort em out
>> No. 50301
Let god sort em out
>> No. 50304
Let god sort em out
>> No. 50310
Let god sort em out
>> No. 50312
Let god sort em out
>> No. 50313
Let god sort em out
>> No. 50319
Let god sort em out
>> No. 50321
Let god sort em out
>> No. 50324
Let god sort em out
>> No. 50329
Let god sort em out
>> No. 50332
Let god sort em out
>> No. 50334
Let god sort em out
>> No. 50339
Let god sort em out
>> No. 50342
Let god sort em out
>> No. 50344
Let god sort em out
>> No. 50350
Let god sort em out
>> No. 50353
Let god sort em out
>> No. 50355
Let god sort em out
>> No. 50360
Let god sort em out
>> No. 50363
Let god sort em out
>> No. 50364
Let god sort em out
>> No. 50371
Let god sort em out
>> No. 50373
Let god sort em out
>> No. 50375
Let god sort em out
>> No. 50381
Let god sort em out
>> No. 50383
Let god sort em out
>> No. 50384
Let god sort em out
>> No. 50391
Let god sort em out
>> No. 50393
Let god sort em out
>> No. 50395
Let god sort em out
>> No. 50401
Let god sort em out
>> No. 50402
Let god sort em out
>> No. 50404
Let god sort em out
>> No. 50410
Let god sort em out
>> No. 50413
Let god sort em out
>> No. 50415
Let god sort em out
>> No. 50421
Let god sort em out
>> No. 50423
Let god sort em out
>> No. 50424
Let god sort em out
>> No. 50428
Let god sort em out
>> No. 50429
Let god sort em out
>> No. 50430
Let god sort em out
>> No. 50433
Let god sort em out
>> No. 50434
Let god sort em out
>> No. 50435
Let god sort em out
>> No. 50438
Let god sort em out
>> No. 50439
Let god sort em out
>> No. 50440
Let god sort em out
>> No. 50443
Let god sort em out
>> No. 50444
Let god sort em out
>> No. 50446
Let god sort em out
>> No. 50448
Let god sort em out
>> No. 50449
Let god sort em out
>> No. 50451
Let god sort em out
>> No. 50453
Let god sort em out
>> No. 50454
Let god sort em out
>> No. 50456
Let god sort em out
>> No. 50461
Let god sort em out
>> No. 50462
Let god sort em out
>> No. 50464
Let god sort em out
>> No. 50466
Let god sort em out
>> No. 50467
Let god sort em out
>> No. 50469
Let god sort em out
>> No. 50471
Let god sort em out
>> No. 50472
Let god sort em out
>> No. 50474
Let god sort em out
>> No. 50476
Let god sort em out
>> No. 50477
Let god sort em out
>> No. 50479
Let god sort em out
>> No. 50481
Let god sort em out
>> No. 50482
Let god sort em out
>> No. 50484
Let god sort em out
>> No. 50486
Let god sort em out
>> No. 50487
Let god sort em out
>> No. 50489
Let god sort em out
>> No. 50491
Let god sort em out
>> No. 50494
Let god sort em out
>> No. 50495
Let god sort em out
>> No. 50498
Let god sort em out
>> No. 50500
Let god sort em out
>> No. 50501
Let god sort em out
>> No. 50503
Let god sort em out
>> No. 50505
Let god sort em out
>> No. 50506
Let god sort em out
>> No. 50509
Let god sort em out
>> No. 50510
Let god sort em out
>> No. 50511
Let god sort em out
>> No. 50514
Let god sort em out
>> No. 50516
Let god sort em out
>> No. 50517
Let god sort em out
>> No. 50519
Let god sort em out
>> No. 50521
Let god sort em out
>> No. 50522
Let god sort em out
>> No. 50524
Let god sort em out
>> No. 50526
Let god sort em out
>> No. 50527
Let god sort em out
>> No. 50529
Let god sort em out
>> No. 50531
Let god sort em out
>> No. 50532
Let god sort em out
>> No. 50534
Let god sort em out
>> No. 50536
Let god sort em out
>> No. 50537
Let god sort em out
>> No. 50539
Let god sort em out
>> No. 50541
Let god sort em out
>> No. 50542
Let god sort em out
>> No. 50544
Let god sort em out
>> No. 50546
Let god sort em out
>> No. 50547
Let god sort em out
>> No. 50549
Let god sort em out
>> No. 50551
Let god sort em out
>> No. 50552
Let god sort em out
>> No. 50554
Let god sort em out
>> No. 50556
Let god sort em out
>> No. 50557
Let god sort em out
>> No. 50559
Let god sort em out
>> No. 50561
Let god sort em out
>> No. 50563
Let god sort em out
>> No. 50564
Let god sort em out
>> No. 50566
Let god sort em out
>> No. 50568
Let god sort em out
>> No. 50569
Let god sort em out
>> No. 50571
Let god sort em out
>> No. 50573
Let god sort em out
>> No. 50574
Let god sort em out
>> No. 50576
Let god sort em out
>> No. 50578
Let god sort em out
>> No. 50579
Let god sort em out
>> No. 50581
Let god sort em out
>> No. 50583
Let god sort em out
>> No. 50584
Let god sort em out
>> No. 50587
Let god sort em out
>> No. 50588
Let god sort em out
>> No. 50589
Let god sort em out
>> No. 50592
Let god sort em out
>> No. 50593
Let god sort em out
>> No. 50594
Let god sort em out
>> No. 50597
Let god sort em out
>> No. 50598
Let god sort em out
>> No. 50599
Let god sort em out
>> No. 50602
Let god sort em out
>> No. 50603
Let god sort em out
>> No. 50604
Let god sort em out
>> No. 50607
Let god sort em out
>> No. 50608
Let god sort em out
>> No. 50610
Let god sort em out
>> No. 50612
Let god sort em out
>> No. 50613
Let god sort em out
>> No. 50615
Let god sort em out
>> No. 50617
Let god sort em out
>> No. 50618
Let god sort em out
>> No. 50620
Let god sort em out
>> No. 50622
Let god sort em out
>> No. 50623
Let god sort em out
>> No. 50625
Let god sort em out
>> No. 50627
Let god sort em out
>> No. 50628
Let god sort em out
>> No. 50630
Let god sort em out
>> No. 50632
Let god sort em out
>> No. 50634
Let god sort em out
>> No. 50636
Let god sort em out
>> No. 50637
Let god sort em out
>> No. 50639
Let god sort em out
>> No. 50641
Let god sort em out
>> No. 50642
Let god sort em out
>> No. 50645
Let god sort em out
>> No. 50646
Let god sort em out
>> No. 50648
Let god sort em out
>> No. 50650
Let god sort em out
>> No. 50651
Let god sort em out
>> No. 50653
Let god sort em out
>> No. 50655
Let god sort em out
>> No. 50656
Let god sort em out
>> No. 50658
Let god sort em out
>> No. 50659
Let god sort em out
>> No. 50662
Let god sort em out
>> No. 50663
Let god sort em out
>> No. 50664
Let god sort em out
>> No. 50667
Let god sort em out
>> No. 50668
Let god sort em out
>> No. 50670
Let god sort em out
>> No. 50672
Let god sort em out
>> No. 50673
Let god sort em out
>> No. 50675
Let god sort em out
>> No. 50677
Let god sort em out
>> No. 50678
Let god sort em out
>> No. 50680
Let god sort em out
>> No. 50682
Let god sort em out
>> No. 50684
Let god sort em out
>> No. 50685
Let god sort em out
>> No. 50687
Let god sort em out
>> No. 50689
Let god sort em out
>> No. 50691
Let god sort em out
>> No. 50692
Let god sort em out
>> No. 50694
Let god sort em out
>> No. 50696
Let god sort em out
>> No. 50698
Let god sort em out
>> No. 50699
Let god sort em out
>> No. 50702
Let god sort em out
>> No. 50704
Let god sort em out
>> No. 50705
Let god sort em out
>> No. 50707
Let god sort em out
>> No. 50709
Let god sort em out
>> No. 50710
Let god sort em out
>> No. 50712
Let god sort em out
>> No. 50714
Let god sort em out
>> No. 50715
Let god sort em out
>> No. 50717
Let god sort em out
>> No. 50719
Let god sort em out
>> No. 50722
Let god sort em out
>> No. 50724
Let god sort em out
>> No. 50725
Let god sort em out
>> No. 50727
Let god sort em out
>> No. 50729
Let god sort em out
>> No. 50732
Let god sort em out
>> No. 50733
Let god sort em out
>> No. 50735
Let god sort em out
>> No. 50737
Let god sort em out
>> No. 50738
Let god sort em out
>> No. 50741
Let god sort em out
>> No. 50743
Let god sort em out
>> No. 50744
Let god sort em out
>> No. 50746
Let god sort em out
>> No. 50748
Let god sort em out
>> No. 50749
Let god sort em out
>> No. 50753
Let god sort em out
>> No. 50757
Let god sort em out
>> No. 50758
Let god sort em out
>> No. 50760
Let god sort em out
>> No. 50762
Let god sort em out
>> No. 50763
Let god sort em out
>> No. 50765
Let god sort em out
>> No. 50767
Let god sort em out
>> No. 50768
Let god sort em out
>> No. 50772
Let god sort em out
>> No. 50774
Let god sort em out
>> No. 50775
Let god sort em out
>> No. 50778
Let god sort em out
>> No. 50780
Let god sort em out
>> No. 50781
Let god sort em out
>> No. 50784
Let god sort em out
>> No. 50785
Let god sort em out
>> No. 50786
Let god sort em out
>> No. 50789
Let god sort em out
>> No. 50790
Let god sort em out
>> No. 50791
Let god sort em out
>> No. 50794
Let god sort em out
>> No. 50795
Let god sort em out
>> No. 50796
Let god sort em out
>> No. 50799
Let god sort em out
>> No. 50800
Let god sort em out
>> No. 50801
Let god sort em out
>> No. 50805
Let god sort em out
>> No. 50807
Let god sort em out
>> No. 50808
Let god sort em out
>> No. 50811
Let god sort em out
>> No. 50813
Let god sort em out
>> No. 50815
Let god sort em out
>> No. 50817
Let god sort em out
>> No. 50818
Let god sort em out
>> No. 50820
Let god sort em out
>> No. 50822
Let god sort em out
>> No. 51940
потыкал палочкой


Delete post []
Пaроль