[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 49664)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 9248 unique user posts. View catalog

Файл 130454376051.jpg - (57.96KB , 400x473 , 130182986149.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
49664 No. 49664
http://dfwk.ru/
http://df.magmawiki.com/
Новый вопросник-тред. Старый ушел в бамп-лимит.
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 49666
и мой вопрос:как запилить мастера подземелий без перепиливания мира/крепости?
>> No. 49668
>>49666
гетер соснул, и да "заебали нету в тематике гетов блять.", так что хватит "ловить" геты.
>> No. 49670
Ты испортил дьявольский гет и тебе за это послана язва желудка и проблемы с позвоночником. И не будет тебе удачи теперь. Никогда
>> No. 49671
>>49670 точку забыл.
>> No. 49672
чо за хуйня. Как одеть дварфов. Через войска пытаюсь 2ух хантеров одеть, нехуя не выходит после выгона их из сквота они снимают всё чтобы одето. Как мне сделать это правильно.
>> No. 49673
>>49671
Она будет на твоем гробу. А пока поешь гавна
>> No. 49688
>>49672
Одеть хантеров? Им, вроде бы, нужно только оружие, болты, и колчан (чтоб носить более, чем по 5 болтов). Так что если ты их обдоспешил через (m)ilitary, то, превратившись в гражданских хантеров, они все с себя скинут. Сэд бат тру.
>> No. 49689
>>49688
И можно поставить "таскать эквип постоянно"
>> No. 49691
где можно посмотреть социальность мобов. Ну т.е. ебашит ли дракон гоблоноту при встрече или нет, и т.п.
>> No. 49739
Парни, с каким промежутком несутся курицы? А то заспавнился на территории с пятком куриц и петухом. И, пока обустраивался построил нестбоксы. Так курицы снесли яйца один раз всем скопом, сразу после установки гнезд, и всё, больше не несутся.
>> No. 49758
>>49739
раз-два в год, как-то так.
>> No. 49763
Если на ловушках лежит паутина гигантского паука, то на забытых тварях они будут работать? А то пара тварей с ядом ходит по пещерам, можно продезинфицировать их магмой, можно пробовать поймать.
>> No. 49766
>>49763
раз уж на демонах работают
>> No. 49792
здравствуйте, можете объяснить как работают ловушка СтоунФолл, на своих она не падает?
на русской вики не описан принцип работы
>> No. 49794
>>49793 так Ваш дфач скатился в сраное говно, я съебываю, петушитесь здесь дальше
>> No. 51945
>>49797
беспалевный семён.
>> No. 53155
Файл 130479253015.jpg - (166.83KB , 1580x295 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
53155
Дворфач, почему оно не дохнет? Обыкновенный Ettin, его грызут собаки (которым он повреджений не наносит) и обстреливает охотник
>> No. 53156
>>53155
Живучий потому что, да и повреждения всё ещё не критичные, хотя их и много.
>> No. 53157
Файл 130479312464.jpg - (242.33KB , 1572x384 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
53157
>>53156
Он уже двадцать минут лежит в дворике моей крепости и пугает бородачей. Уже висит куча саспендов, которые мне нужно будет вручную снимать. Есть варианты как убить его не делая армии?
Алсо апдейт состояния
>> No. 53314
Файл 130479395150.jpg - (258.44KB , 1579x446 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
53314
Смешно, эта хуйня уже шрамами покрывается
>> No. 53365
Бгг, он у тебя даже регенерирует. Надо звать лесоруба с большим топором.
>> No. 53412
>>53365
В связи с тем, что я отыгрывал мирную крепость-бункер, я даже не уверен что у меня найдётся нормальный лесоруб. Слава Армоку пришёл караван длинноухих, мб придумают что.
>> No. 53420
Файл 130479442637.jpg - (380.57KB , 1600x900 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
53420
Забыл картинку
>> No. 53456
>>53412
Хуй блядь, они его тоже боятся. Кошмар
>> No. 53556
Можно проломить снизу пол под ним, если планировка позволяет (или вообще на ловушку или под атомсмэшер). Но завербовать десяток дварфов в армию по-моему всё же проще всего. Заодно они на нём прокачаются неплохо.
>> No. 53573
>>53556
Атомсмэшер (а что по бы это ещё было южнее рва?) на него не действует. Придётся действительно морочаться с армией.
>> No. 55519
Файл 130485654321.jpg - (346.42KB , 1578x533 , 12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
55519
Это снова я, дворфач. Мне попался какой-то пиздецовый эттин, его даже не может убить моя "армия" (три мечника, два молотобойца, кучка рестлеров при поддержке десятка боевых псов). Причём ситуация складывается так, что убить его надо быстро. Есть идеи?
>> No. 55554
Утопить?
>> No. 55624
В магме!11
>> No. 55666
>>55519
Ну хоть зуб ему выбил.
>> No. 61166
Анон, выручай! По какому принципу окрашиваются тайлы в игре? Как повторить это в фотошопе?
>> No. 61173
>>61166
лолшто
>> No. 61175
>>61166
http://df.magmawiki.com/index.php/Color
>> No. 61184
Файл 130502767940.png - (42.29KB , 1338x416 , 14.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61184
У них что, брачные игры такие? Оба домашние.
>> No. 61186
>>61184
Слишком маленькое пастбище или слишком много зверья на нём, сделай ещё одно и переведи часть туда.
>> No. 61187
>>61186
Лично у меня сколько бы там не было зверья они всегда тусовались в одном углу и дрались. Один осёл три ноги потерял и ухо.
А ещё не всегда на картах достаточно травы для всех этих тварей.
>> No. 61188
>>61187
Даже по двое? В пустынях штоле играешь?
>> No. 61196
Кстати, а как потом этих безногих зверей лечить?
>> No. 61197
>>61196
v-p-s. Костылей для них нет

У меня банальный вопрос: какой глубины должна быть яма, чтоб гарантированно убить тролля/гоблина?
>> No. 61200
Файл 130505178510.jpg - (14.24KB , 179x200 , 128819215427228s.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61200
>>61197
До моря магмы.
>> No. 61201
>>61200
Так не пойдёт. Лут ведь.
>> No. 61202
>>61197, то есть лечить зверей, у которых diagnsis required не получится?
>> No. 61203
Файл 130505553671.jpg - (26.64KB , 185x200 , 1269200043439.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61203
>>61201
Тогда до glowing pit.
>> No. 61204
>>61203
Если б я мог разобраться с его населением я б не строил сраные ямы для сраных гоблинов.
>> No. 61205
>>61204
Ну а серьёзно - насколько я понял даже падая до самого дна мира существо имеет мизерный, но шанс выжить. Я делал примерно 10 уровней, дварф выживал, хоть его и еле спасли, ценой полного паралича.
>> No. 61208
>>61205
Значит запилю для своей ямы систему экстренной очистки с помощью мостов. Или клеток с боевыми собаками.
>> No. 61217
>>61205
Так, выживет, ага, ну и пускай себе живёт без единой целой кости, в чём проблема?
>> No. 61218
Как определить солёность воды в аквифере?
>> No. 61219
Собственно есть жутко тупой вопрос: как заново "заполнить тунели которые ты уже вырыл?
Тоесть допустим случайно сделал проход из одной комнаты и дальше и теперь хочу заново закопать его как раньше было. (в вики не нашел)
>> No. 61220
>>61218
> If your embark area contains multiple biomes, you may not have to build a cistern. If an aqueduct carries fresh water to a part of the map that is not a saltwater biome, you can simply keep the water in a hewn reservoir. Furthermore, subterranean lakes may also be non-salinated.
http://df.magmawiki.com/index.php/Salt_water#Salt_Water

Всё зависит от биома. Если аквифер в биоме океана, то он будет солёным. Пещеры это тоже другой биом, поэтому вода там может быть пресной.
>> No. 61222
>>61219
Построить стену/пол, завалить с помощью обвала, ну или читами.
>> No. 61227
Woddcrafter-а посетила серая феечка, он затащил в craftdwarf's workshop два бревна и сидит там. Рисует картинки wood и stacked cloth. Дерево ещё есть, ткань всех трех видов - тоже, от безысходности начал её красить, а ему всё не по нраву. WTF?
>> No. 61228
>>61227
Еще раз проверь доступность ткани всех трех видов.
>> No. 61232
Как заставить дворфов устраивать спаринги на тренировках? Все есть, расписание составил, но они или тренируются в одиночку, или устраивают демонстрации.
>> No. 61233
Файл 130520191641.png - (11.74KB , 1377x76 , 145.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61233
Или он очень самокритичен, или я чего-то не понимаю.
>> No. 61234
>>61232
Назначить командира с подходящим характером.

>>61233
Именной индюк-питомец же, а не дварф.
>> No. 61237
Научите копать лестницы, лол.
Точнее как выкапать двухсторонню лестницу? Сколько не пытался ни разу место не отмечалось для копания.
Почему вообще лестницы по дефолту не двухсторонние, а одна вверх, другая вниз, это же как-то нелогично.
С лестницами которые разные для спуска и подъема тоже какая-то хуита. Лестница вниз обычно нормально выкапывается, а когда спущусь по ней, то лестницу наверх иногда сделать не могу. А иногда получается. Не понимаю, от чего это зависит и что я делаю не так.
>> No. 61239
>>61237
http://dfwk.ru/index.php/Лестница
Читал?
>> No. 61240
>>61237
Я нипонел, в чем проблема. Лестницы можно выкапывать только в породе и земле. В воздухе и в стенах лестницы не выкопать, там их надо строить через b-C
>> No. 61241
Как в игре узнать время и дату?
>> No. 61242
>>61241
Z, motherfucker, did you press it ?
>> No. 61243
>>61234
А какой характер самый подходящий? И где в мыслях и предпочтениях можно этот характер узнать?
>> No. 61244
>>61243
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Personality_trait
Удобнее всего смотреть через Тераписта.
Но я похоже напиздел, потому что не могу найти этого в вики, хотя и видел где-то.
>> No. 61246
Чтобы колодец заработал,вода должна находиться на 1 уровень ниже или можно и глубже?
>> No. 61247
>>61246
Искючительно на один ниже. Сам обжегся на этом. Вот в старой версии можно было. Кажется.
>> No. 61248
>>61246
Чем глубже тем качественней, в плане созданого богатства. Ограничения на глубину вроде бы нет, разве только время которое занимает поднять ведро со дна. У меня сейчас колодец глубиной в слоёв так 20, прямо в пещеры.
>> No. 61249
>>61248
А у меня нихера не работало, когда я сделал водохранилище на пять уровней ниже колодца. В чем подводный камень?
>> No. 61250
>>61249
Не знаю, у меня все работало. Не двадцать уровней, правда, но тоже немало.
мимо карп
>> No. 61251
>>61249
Может ты не раскапывал землю на уровнях, которые находились между водой и колодцем?
>>61248
>Чем глубже тем качественней, в плане созданого богатства.
Штоу.
>> No. 61252
>>61251
>Может ты не раскапывал землю на уровнях, которые находились между водой и колодцем?
Выкапывал. Делал большой резервуар на пять уровней в высоту.
>> No. 61253
Думал создать новый тред, но решил не гневать олдфагов.
Я тут подумываю вновь вернуться в ДФ. И, ну... придумываю план своей крепости. Поделитесь, дварфоводы, какие вообще помещения должны так или иначе входить в план идеальной крепости, и каковы должны быть (хотя бы примерно) их размеры? Можно хохмить.
>> No. 61254
>>61253
Децентрализация. Больше лестниц, меньше подземных аэродромов. Коридоры минимум 3 тайла шириной.
>> No. 61255
>>61254
Я скорей имел ввиду, какие конкретно, комнаты. Ну там, какие размеры оптимальные для столовки? Для складов разных? Где что (например, мастерские) выгодней всего (в плане эффективности) размещать?
>> No. 61256
Дворф создал артефактные сережки. Как их можно использовать?
>> No. 61257
>>61255
Размеры особо не важны. Можно срыть весь слой и жить в огромной пещере без дверей и стен, а можно наклепать кучу маленьких комнаток. Делай как больше нравится. При большом населении отлично подходит фрактальность и центральносимметрия - красиво и практично; при небольшом - тёплая, уютная и тесная планировка от балды, главное чтоб в основных коридорах могло два-три дварфа разминуться.

Основы и внизу там ссылки на военно-оборонную хуйню:
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Design_strategies
Склады и мастерские:
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Stockpile_Design
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Workshop_design
Жилые помещения:
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Bedroom_design
>> No. 61258
>>61256
Продать.
>> No. 61259
>>61258
разве хозяева артефактов уже не огорчаются, когда их продают?
>> No. 61260
>>61259
Только когда уничтожают.
Продать на самом деле нельзя. Подари кобольдам.
>> No. 61263
>>61260, у артефактера же будет ТАНТРУМ.
Рекомендую сделать комнату с артефактами, где дварфы будут ходить и любоваться.
>> No. 61264
Парни, я угорел по рукопашному бою, насколько будут эффективны рестлеры по сравнению с обычными бойцами и будут ли бои ВЕСЁЛЫМИ?
>> No. 61265
>>61264
Сосать будут.
>Использование оружия резко повышает шансы на победу — даже новичок с железным мечом может победить легендарного wrestler при прочих равных.
>> No. 61279
>>61264
Рестлинг только в адвенчур-моде котируется, при творческом подходе.
>> No. 61282
1. Что делать с яйцами?
2. Как разводить птицу и много ли с нее профита?
3. Почему животные дерутся на пастбище, и как этого избежать?
>> No. 61284
>>61282
Все, насчет птиц нашел в вики.
3. Почему животные дерутся на пастбище, и как этого избежать?
>> No. 61285
>>61284
Выделить им больше места
>> No. 61286
Файл 130536033588.gif - (11.72KB , 764x681 , Безымянный.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61286
Копал колодец, но так как я хуй и нуб, два дварфа застряли на дне. Пикрелейтед. Как им вылезти не привлекая помощь других дварфов? Ну там лестницу как-то поставить или типа того.
>> No. 61287
Файл 130536074896.png - (11.45KB , 609x450 , говно.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61287
>>61286
Алсо в одном месте на этаже повыше была дырка, рядом с которой был пол. Я поставил под ней лестницу наверх (через b-C), но они все равно не вылезли. Что я делаю не так?
Пикрелейтед.
>> No. 61288
>>61287
А лестницу вниз кто строить будет, мудило?
>> No. 61289
>>61279
Ну и ещё для существ с синдромами хорош, вроде змее- и жабалюдов.
>> No. 61291
>>61286
Назначь бородачам Mason и заставь строить лестницу вверх на их уровне.
>> No. 61293
Могут ли дварфы умереть от старости?
>> No. 61294
>>61293
Да. Дварфы и кобольды живут в районе 170 лет, люди - меньше сотни, эльфы и гоблины не имеют максимального возраста.
>> No. 61295
На что влияет вес? Они же все равно таскают только по одному предмету за раз.
>> No. 61300
хай дфач, кто может вкратце рассказать о том, что изменилось со времен .13 версии: новые фичи какие-то запилили, и прочее
нет, ссыль на ченджлоги кидать не надо, ибо там нихуя не пойму
мне вкратце, в общих словах
>> No. 61370
>>61300
Больше багов.
>> No. 61416
>>61370
надо было на форум сразу...
дфач... все сказано этим словом...
>> No. 61417
>>61295
На скорость, набери хлама что потяжелей в адвенчур-режиме и сравни.

>>61416
Надо-надо было. Неспособный осилить логи - не человек.
>> No. 61418
Файл 130540674861.png - (25.51KB , 370x267 , eye.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61418
>>61417
я тебе что похож на одмина-бородасто-свитераста?
>> No. 61421
>>61418
Конечно нет, на обычное быдло, которое вместо того чтобы взять и самостоятельно прочитать требует чтобы кто-то тратил своё время и рассказывал ему сказки на ночь.
>> No. 61424
В режиме приключенца решил поиграть в отважного исследователя географа и отправился на северный полюс в сопровождении верных оруженосцев. Все шло хорошо, до тех пор пока я не решил вздремнуть в области вечной мерзлоты - с утра от оруженосцев не было и следа. Куда они могли подеваться? Вообще я заметил, периодически подобные вещи происходят. Но это ладно еще когда пару дней ходьбы до ближайшей крепости, а вот когда вокруг никого на тысячи тайлов....

Вобщем что это, и как бороться с этим явлением?
>> No. 61425
>>61417
>На скорость, набери хлама что потяжелей в адвенчур-режиме и сравни.
А в обычном режиме? В адвенчур я пока не играл.
>> No. 61428
Читал, что ДФ не может в многопоточность, поэтому чтобы ей "помочь" нужо хотя бы так задать соответствия, чтобы одно ядро было полностью занято ДФ, а другое всем остальным. Посмотрел у себя в статистику - ДФ грузит ровно 50% процессора. Это значит, что она и так целиком висит на одном ядре и ничего менять не нужно, или я что-то не так понял?
>> No. 61430
А где можно Жабе вопрос задать?
А-то у меня созрел.
Ибо я вот завёл одну крепость. И играюсь там. Ну, предположим, мне повезло, и уже лет 5.
А потом вот сохранил её.
И ЗАВОЖУ НОВУЮ. Причём в том же году, в котором завёл старую (разве нет?). А значит, если мои крепости будут соседями, возможно ли их взаимодействие друг с другом? Корованы там, или ещё что?
>> No. 61431
>>61430
При чем тут Жаба? Тут и так все понятно.
Чтобы создать новую крепость в том же мире, что и старая, нужно сначала потерять или забросить старую. Тогда новая крепость создастся ближайшей весной после потери старой, старая будет уничтожена/захвачена/заброшена или что там с ней случилось.
>> No. 61433
>>61431
А да. Я же забыл, что в том же мире нельзя. Вот блядь!
Ну хоть если её зохватят гоблены - могут же они (теоретически) из неё же выслать большой отряд, вооружённый награбленным оружием? :3
И получится, что моих дварфёнков будут пиздить дварфийским же оружием, аы?
>> No. 61434
>>61433
Это уже больше похоже на правду. Вопрос только, насколько полно просчитываются сайты, то, что в этих сайтах лежит, может ли кто-то подбирать лежащее на земле оружие, etc, etc.
>> No. 61438
народ, есть какие-нить гайды по новым функциям: керамике, выпасу и прочим?
>> No. 61439
>>61438
Да нечего там гайдить. Пастбища назначай побольше. Керамика требует угля. Пчелы особого дохода не приносят, разве что в клетках их продавать или делать ну очень большие пчелозоны.
>> No. 61440
>>61439
что за пчелозоны то?
>> No. 61441
>>61440
Ульев много ставить. Штук 30-40.
>> No. 61449
хай дфач
какое в идеале должно быть полное обмундирование истинного дворфийского воена (включая конечно бороду и топор)
>> No. 61450
>>61449
Борода и топор. Очевидно же.
>> No. 61452
>>61450
И свора боевых котят.
>> No. 61453
>>61450
купи очки анонимус, написано ж: включая
>> No. 61455
>>61453
Если "полное обмундирование истиного дварфийского воена" состоит из бороды и топора, то оно и включает их, не так ли?
>> No. 61456
>>61455
ты мне еще тут про отношения над множествами расскажи, помошник хренов
>> No. 61457
>>61456
отношения включения и принадлежности неравнозначны
>> No. 61461
>>61425
Механика одинакова.
>> No. 61464
Поцоны, помню некоторое время назад видел один ролик по дф, кажись назывался "дварф фортресс рокс", и была его ускоренная версия которая называлась "дварф фортресс авесом муви". Короче музыка пафосная. Доставьте же. Найти сам не могу.
>> No. 61465
  >>61464
Что-то нет на ютубе роликов с такими названиями.

Зато нашёл такой вот кавер.
>> No. 61466
>>61465
Потому-то и не могу найти. Их могли удалить, или переименовать?
>> No. 61493
Было бы круто если бы тоади прикрутил поддержку куды и многоядерности, и таким образом увеличил производительность. Дискасс.
>> No. 61498
>>61493
И толковую работу на семёрочке за одно.
>> No. 61501
>>61498
А в чем сейчас нетолковость?
>> No. 61505
>>61501
Дело в том, что у меня слишком быстрый процессор, игра быстро идёт, я думать не успеваю.
>> No. 61507
>>61505
[FPS_CAP] же снизь в data/init/init.txt
>> No. 61510
>слишком быстрый процессор, игра быстро идёт
Ты там точно в ДФ играешь? У меня тоже скорость бешеная поначалу, потом по мере увеличения населения, территорий и всего остального замедляется до нормальной. Или ниже нормальной, если накосячить с крепостью
>> No. 61522
Господа, в новых версиях ДФ мигранты приходят вне зависимости от текущей популяции крепости?
>> No. 61523
>>61522
В зависимости. Предположительно при подсчете популяции не учитываются дети, но при достижении лимита миграция отключается.
>> No. 61524
>>61523
И лимит всё ещё двести? Не похоже что-то
>> No. 61525
>>61524
Дефолтный лимит не помню. Должен быть в равках. Кажется, 250. Опять же, без учета детей.
>> No. 61526
>>61525
В D_init.txt нашёл [POPULATION_CAP:200]
Даже если и без детей... ладно, посмотрим. Сейчас у меня 244/28, вроде бы как никто не должен приходить не должен.
Следующий вопрос: стреляет ли катапульта/баллиста как на картинке, вниз стоя на стене? Если да, то чему равна максимальная высота/угол относительно вертикали? Что будет, если перед такой катапультой/баллистов поставить фортификации?
>> No. 61527
Файл 130566114324.jpg - (15.22KB , 765x642 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61527
>>61526
Картинку забыл
>> No. 61529
>>61526
Нет, осадные орудия стреляют только в пределах своего z-уровня
>> No. 61531
А баллиста от катапульты отличается только дальностью, а не механикой.

И да, не слушай их, попкэп бажит:
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=643
>> No. 61542
>>61531
хуйня, это не баг. Две волны имигрантов приходят при любом попкапе, Бон на оффоруме сказал что так и должно быть.
>> No. 61547
Файл 130572624573.jpg - (94.97KB , 1024x768 , bob-marley.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61547
>>61542
>так и должно быть
Конечно, тогда это не баг, это фича!
>> No. 61548
Бобу марли надо верить.
Вопрос: как убрать мёртвые тушки боевых собак? На кладбище домашних животных (у меня есть такое) их не несут, т.к. они не были чьими-то петами. На p-r тоже. Пробовал дампать их - всё равно остаются на месте. Что делать?
>> No. 61549
И в догонку ещё вопрос: повозки-вагоны у караванов появились снова? Стоит строить дорогу к краю карты?
>> No. 61550
Эттин пришел, собака-война задушил, клетка-ловушка застрял. Что делать? Мучают угрызения совести. Клетка-ловушка - неконвенционное оружие? Монстро негодуе же.
>> No. 61551
>>61263
Но как? Подобное раньше с модом только было. Или тоади добавил эту фичу с новыми версиями?
И вопрос: фарминг со времен .15 не менялся?
читал ченжлоги по диагонали-кун
>> No. 61552
>>61548
Поставь им гробики и разреши пихать туда питомцев. ВАГОНЫ не появились.
>> No. 61553
>>61551
Каким модом? Настрой стокпайлы на тему качества.
>> No. 61554
>>61553
Дварфы могут оценивать лишь предметы, являющиеся частоью строений.

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57243.0 - собственно мод
>> No. 61555
>>61552
Это я и имел ввиду под кладбищем домашних животных. Однако подохшие боевые собаки небыли ничьими питомцами, и уже шесть (шесть, блядь!) лет их скелеты лежат во внутреннем дворе моей крепости.
>> No. 61556
>>61554
Что, простите? Я запретил на всех складах artifact quality, создал еще один склад, где разрешены все типы и материалы, но из quality включено только artifact. Все артефакты на том складе. 31.25 и ранее. ЧЯДНТ?
>> No. 61557
>>61555
Зоны\приказы не мешают? Скелеты точно не зафорбижены?
>> No. 61558
>>61556
И? Кто то говорил, что артефактам не выделить своей склад?
Просто дворфам будет похуй на то, что лежит на этом складе.
>> No. 61559
Файл 130573662370.png - (128.28KB , 545x589 , 1277747584260.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61559
>>61558
Блджад, теперь понял.
>> No. 61561
Очень надо знать есть ли в фэнтази или в фантастике, какой нибудь орден непьющих гномов. Типа которые отказались, дали обет там или что такое подобное?
>> No. 61562
>>61561
сжечь еретика!
>> No. 61565
>>61562
согласен мысль сама по себе богохульна, но очень надо. У меня как бы гном такой типа самурай получился. Очень странно будет если он будет так же как все веселиться и бухать.
П.С. это не в дварф фортессе, это персонаж нарисованный.
>> No. 61566
Файл 130577716979.jpg - (467.95KB , 720x1076 , tumblr_lioujyohQ81qeliqdo1_1280.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61566
>>61561
>>61565
>гномы
Наверное, ты имел в виду дварфов
>> No. 61568
Ага. "Dwarfs" - "дварфы". А ищо "немцы" это на самом деле "дойчи", "Германия это Дойчляндия", а "немецкий язык" это "дойче шпрахе".
>> No. 61569
А не уевывать ли вам нахуй с таким настроем. Дварфы это дварфы, гномы это гномы.
>> No. 61570
>>61568
неграмотное быдло
>> No. 61571
>>61568
Уходи, пока киркой не получил, КАРЛИК
>> No. 61573
>>61570

Лоло. Зачем вы используете такие бескомпромиссные заявления, сэр? Немцы называют сами себя дойчами, свою страну Дойчляндией, значит правильно называть их дойчами, а "немцы" это неправильный перевод. Что не так?
>> No. 61574
В чужой монастырь со своим уставом не лезут.
Тут мы зовем их дварфами. На других ресурсах делайте что хотите - но мы тут играем в дварфов.
>> No. 61575
>>61574

Да никто с этим и не спорит. Ведь все знают, что гномы и дварфы - две разные расссы.

>>61565
Ты явно не знаком с самурайской культурой

Цитата из Хакагурэ:
>Ямамото Дзинъэмон всегда говорил своим слугам: “Напропалую играйте в карты! Лгите сколько угодно! Если вы прошли с человеком сто метров, и он не солгал вам семь раз, этот человек ни к чему не пригоден!”. В прошлом люди всегда говорили подобным образом, потому что они заботились только о воинских подвигах и считали, что “праведный” человек не способен на великие свершения. Они также закрывали глаза на проступки людей, оправдывая их словами: “Они сделали много хорошего, поэтому...”
>> No. 61576
Братья у меня такая проблема - не могу понять как правильно нужно строить комнаты для элиты. Например для шерифа как сделать квартиру которая его устроит - если можно выкиньте мануал или скриншот, заранее спасибо
>> No. 61577
>>61576
просто делай стол, допустим, и делай столовую из него и все предметы обстановки попавшие в эту "столовую" будут принадлежать нобелю. А по форме делай как хочешь, кого ебет же.
>> No. 61578
>>61577
столовую делать включая MEETING HALL?
а вообще спасибо за совет
>> No. 61579
http://dfwk.ru/index.php/Room
>> No. 61580
бля посоны как добывать воду во льдах?
>> No. 61582
>>61580
Форготен бистов копай.
>> No. 61584
ДФач, после прочтения http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Melting возник вопрос: с монетами можно поступать, как со стрелами - разделять на стеки (с помощью экономики) и плавить но одной, при этом если округление также вверх, то можно с одного слитка адамантина получить 50 слитков адаминтина?
>> No. 61585
>>61584
Разве экономика уже работает?
>> No. 61586
>>61585
Экономика точно не работает, но монеты вроде бы монеты можно и сейчас делать. А вот как разделять - непонятно.
>> No. 61587
Ну этот экплоит будет только в .28 работать. Но будут ли там дварфы использовать адамантиновые деньги в экономике или надо буде в равки лезьть, проставлять?
>> No. 61591
Здравствуйте Дворфы, я не так давно присоединился к Вам и у меня есть проблемы с моим жилищам. По молодости лет, я накопал траншей ужасных и лестниц затопил до черта. Так вот - как теперь мне разобрать не нужные лестничные пролеты и убрать туннели в никуда?

Заранее прошу извинить, не смог найти сам.
>> No. 61592
Аноны, я начал шпилить в DF c версии 31.19.
То есть дварфийскую экономику не видел в глаза. Расскажите, вообще это годная затея, какие плюсы и подводные камни? И почему Тоади её вырубил и в ближайшие полгода не вернет обратно?
Я только слышал про баг с монетами, когда дварфы занимаются тасканием по одной монете.
>> No. 61593
>>61592
Больше забот и проблем. К примеру, с дварфов начинают драть три шкуры за квартплату, и у них портится настроение от того, что приходится ютиться с тесных и уродских каморках.
>> No. 61594
>>61593
Но дварфы же получают деньги за свою работу. Соответственно, мастера живут в хоромах, а потомственные мыловары и носильщики в каморках. Я вообще думал, что экономика забирает на себя большую часть микроменеджмета.
>> No. 61595
>61591

Выкопанные лестницы вверх надо убирать через d-z
Выкопанные лестницы вниз - прокапывать на этом месте канал d-h и застраивать полом b-C-f

Построенные лестницы - разбирать черес d-n
>> No. 61596
Файл 130588329023.png - (8.76KB , 765x642 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61596
>>61595
Кстати, а что делать, если выкопанная летница вверх-вниз внезапно выходит нижним концом в пещеры и прочие ебеня? Я выкопал канал и построил на её месте лестницу вверх, но это меня не обезопасило ведь? И ещё, рабготает ли передача энергии в механике так, как на рисунке?
>> No. 61597
>>61596

Надо бы пояснить - красное это gear assembly, зелёное - ось, оба на одном уровне.
>> No. 61598
Выкопанную лестницу вверх вниз - разбирай в два этапа. Сначала, через d-z убери лестницу вверх, потом d-h - построй канал, лестницу вверх на этом месте возводить всяко не стоит. Надо
>> No. 61599
Надо закрыть пустоту полом, так как мегабисты, тролли не смогут его сломать в отличие от других конструкций
>> No. 61600
>>61599
В том то и дело, что на том месте нужна лестница вверх. Теперь вот я думаю ждать ли мне пиздеца.
>> No. 61606
как переселить гоблоту из клетки, стоящей на складе в построенную? если просто назначаю гоблина в клетку, он сбегает
>> No. 61615
дфач, поднимается ли мост, находящийся под водой?
>> No. 61616
>>61615
И может ли мост быть дном водоёма?
>> No. 61622
>>61616
Just try it!
>> No. 61627
>>61616
Да, может и да, поднимается/выезжает.
А еще мне было удобно в шлюзовых системах использовать подъемные мосты 2х[ширина_канала] вместо пресловутых Floodgates, т.к. в разы меньше возни с рычагами
>> No. 61777
>>61627
Вот что-то такое я и делаю, разве что канал у меня построен над землёй и мосты там выполняют роль дна/флудгейта. Теоретически при поднятии моста пода должна начать литься в дырку под ним.
Ещё вопрос: при становлении столицей статус герцогства аннулируется? Ко мне прибыла королева, в экране ноблей одно время была и она и герцог, через некоторое время "Duke" из экрана ноблей исчез, а сам героцог впал в меланхолию.
>> No. 61812
Дфач, как получать кости из старых скелетов животных? В лавке мясника нажал butcher a dead animal - выдаёт ошибку.
>> No. 61813
>>61596
Как проверишь передачу энергии - говори. По-моему, не должна (я сам шестеренки только на конец вешал, ага)
>> No. 61814
Файл 130599256856.jpg - (18.11KB , 644x330 , 12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61814
>>61813
Нет, не передаётся, проверил.
Кстати мой одержимый оружейник по поводу которого я охуевал от счастья (сейчас у меня будет легендарный адамантиновый меч!11) сделал ебучиый шипастый шар ценой чуть меньше половины моей крепости :(. ЛУчше б я его замуровал.
>> No. 61820
Файл 130600079824.png - (324.00KB , 750x600 , 12696477410694.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61820
>>49664
>прибыла королева
А давно она начала приходить?

>>61814
Артефактное оружие по свойствам не отличается от мастерворка. К тому же влияние качества на характеристики оружия в .19 дварфийской наукой не доказаны.
>> No. 61823
>>61820
Честно говоря не знаю, я сам не ожидал что она придёт - лимит миграции достигнут. А она припёрлась вместе с караваном.
Артефактное оружие даёт +100 к ролеплейной крутости крепости.

Кстати дфач, оцени мою вторую (вообще-то шестую, но это - вторая, которая прожила достаточно долгое время), посоветуй чего, если не особо впадлу, архитектурных излишеств каких. В принципе крепость самодостаточна, хорошо (хоть и примитивно) защищена и полна структурно. Более того у меня уже есть идея для новой крепости (которую я создам в местности поинтереснее), но всё-таки может чего присоветуешь к этой?
http://mkv25.net/dfma/map-10438-zutashcosmabdug
>> No. 61824
>>61823
А там вирос?
>> No. 61825
>>61824

Это ссылка на хранилище карт для ДФ, какой там может быть вирус?
>> No. 61881
>61823

Построй стадио на 1к человек для проведения гладиаторских боев.Крыша должна быть раздвижной, чтобы во время дождя закрывать зрителей, стулья деревянные - 1к, поле - травянным и тоже выдвижным, чтобы не замерзало же, на поле поставь несколько включаемых и выключаемых фонтанов - типа для поливки травы. 4 трибуны - северная, южная, восточная, западная, между трибунами проходы. Стадио должен быть чуть вдалеке от основной крепости, не забудь про подземные гаражи для парковки ВАГОНОВ и лошадей, рядом надо разместить несколько пивнушек, чтобы фанаты могли выпить перед матчем. На каждую трибуну должен вести отдельный проход, в котором будут стоять гарды-контроллеры и проверять билеты. Сделай несколько команд, которые будут сражаться на арене один раз в неделю, и проведи чемпионат.
>> No. 61940
А да часть секторов должны быть без стульев, огороди их сеткой - это фанзона, там будут собираться самые упоротые ультрас и саппортеры.
>> No. 62822
Файл 130601643329.jpg - (59.62KB , 400x268 , Песочница-2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
62822
>>61823
Это-ж песочница, используй воображение.

Кстати, такая защита несовершенна. Ты-ж не сможешь лут с гоблоты собирать, да и мосты, в случае чего, не всякого биста поднимут/расплющат.

Я бы посоветовал наклепать ловушек, и/или мосты открывать вдоль прохода, а под одни из них яму поглубже, и избранных не давить, а туда кидать.

Расположение вдоль, в случае чего, даст тебе крепкие такие ворота-стенку.
>> No. 62876
>>61823
Да не, я давно не играл, а в девблогах ничего про королев не видел.
>> No. 62877
>>62822
Северный мост как раз открывается на пропасть глубиной в полдюжины уровней. Всё-таки атомсмэшер это чит, слишком он уж эффективен.
>>62876
http://df.magmawiki.com/index.php/King

Арену пожалуй нафиг, но можно построить мраморный Воздушный Храм Армока где-нибудь так на +10 уровне. Жаль только построеные стены не энгрейвятся, это никак нельзя исправиться покопавшись в ресурсах?
>> No. 62879
>>62877
Построй тогда храм Подземного Огня над морем магмы. Методом управляемой заливки.
>> No. 62881
>>62879
Или методом заливки льда, как здесь один анон делал.
>> No. 62888
Файл 130607712520.jpg - (76.84KB , 640x480 , 800px-cemmo_stone.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
62888
Как избавиться от камней? Я устал бороться с тем что они почти в каждой комнате - создавать места для их хранения конечно можно, но не выход. Понятно что ништяков можно с них получить... Но есть камни которых ОЧЕНЬ много, как быть с ними?
>> No. 62889
>>62888
Прошу прощения молодого и не опытного дварфа - нашел-таки в вики статью о том, как избавиться от назойливых камней.

http://www.dfwk.ru/index.php/Stone_management

Всем спасибо.
>> No. 62890
ДФач, есть кипа вопросов:
- есть ли способы раскачивать recuperation (nothing! говорит магма вики)
- делал ли кто-нибудь поселения Храма (город Вивек например) из Morrowind (там просто всё так по дварфски: здоровенные постройки, арена, лавки и мастерские, канализация и fun)
- пробивался ли кто-нибудь сквозь полу-расплавленную породу?
>> No. 62895
>>62890
В догонку: и какой всё-таки перпетуум мобиле имеет самый высокий КПД?
>> No. 62897
>>62890
Через semi-molten копать нельзя. Можно при желании попасть ниже, но только сквозь жилы адамантина. И осторожно :3
Сделать город Вивек вполне реально и классно.
>>62889
Не за что, все б так. От себя могу посоветовать строить мегапроекты. У развитой крепости есть руча незанятых рук для этого.
>> No. 62899
>>62890
>есть ли способы раскачивать recuperation (nothing! говорит магма вики)
Значит так и есть. Даже если был бы способ, сделать уберменшей из дварфов не выйдет из-за ограничений в равках. Однако, если есть желание посмотреть что получится, то можно задать всем дварфам в тех же равках высокий показатель.
>> No. 63124
Дфач, только мне кажется, что стекло - чит? Его можно набирать из практически бесконечных источников песка, из него можно делать неплхую фурнитуру, блоки и компоненты ловушек. А ещё оно магмаустойчиво.
Я вот два дня думал над проблемой поднятия магмы на 40+ уровней (при том, что у меня на карте нет ни единого тайла железной руды или магмаустойчивого камня) - и тут на тебе.
Что это такое, может я где-то ошибся?
>> No. 63129
Файл 130609216126.gif - (610B , 201x19 , dtlaied.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63129
хай дфач
вот несколько вопросов образовалось
1-й: как сделать незамерзающий источник воды: поможет ли цистерна с магмой под дном озера, или же обязательно запиливать подачу воды под землю из аквифера/подземной реки
2-й, после введени трутайп шрифтов на некоторых тайлопаках появилась фигня с кодировкой (пикрелетед), в основном обозначение качества, как от нее избавиться
и третий, по моддингу: существует ли возможность создать реакцию, дабы товары шли уже в контейнере
>> No. 63130
ну и четвертый: каким макаром использовать обсидиан для строительства
>> No. 63134
Вы мне скажите: как освободить ведро, занятое водой?
>> No. 63135
>>63134
очевидно же, вылить
>> No. 63136
>>63134
сделай колодец и прикажи его наполнить
>> No. 63152
давно не играл, щас поставил новую версию дф, при генерации мира резко падает скорость создания, и еле плетется. с чем может быть связано, теперь мир генерируется по новому7 раньше тормозов при генерации мира не было
>> No. 63155
>>63152
Раньше - это когда? В .31 скорость ворлдгена намного ниже, чем в .40d
>> No. 63163
>>63152
Сейчас, в сравнении со старыми сборками очень усложнены зависимости между историческими личностями, в том числе просчитываются войны (если я ошибаюсь - поправьте, тож интересно точнее узнать), естественные смерти и ты пы.
>> No. 63176
Помогите!1!1!
Я ток недавно начал играть... первую крепость перебили 6(!)гоблинов с амбуша, тогда сделал вторую.
В ней у меня сейчас 1 сквад из 10 дворфов - все вооружены и завёрнуты в броню... НО! навыков у них нету, а тренируются они очень медленно.
Так вот, объясните мне как сделать нормальный боеспособный сквад, который отобьёт первые амбуши\осады?
>> No. 63177
>>63176
Сделай банальный ров (гоблины не умеют летать.. по крайней мере сразу) с подъёмным мостом. Потом сделай запасной вход с ловушками (или обойдись атомсмэшером). И только потом уже начинай думать о армии, тем более что твои дворфы будут очень долго тренироваться.
>> No. 63179
>>63152
Почему-то мне кажется, что с такими темпами усложения в DF 1.0 мир будет генериться за пару дней только на серверах Пентагона.
>> No. 63180
фух... а я то думал, что они как стоункрафтер за ~полгода до легендарных. А ловушек уже наделал, даже поймал 1
>> No. 63181
>>63179
Ты что, действительно веришь в 1.0?
>> No. 63182
>>63181
Не мы, но может быть наши бородатые дети его увидят
>> No. 63183
>>63182
Но у меня дочь!
>> No. 63184
>>63183
Научи её ДФ и у неё тоже вырастет борода
>> No. 63187
>>63183
>>63184
Перед зачатием надо было в равках поковыряться. Теперь только новую генерить.
>> No. 63188
>>63183
Твоя бородатая дочь.
>> No. 63189
>>63176
И, в дополнение, тренируй потом своих бойцов на гоблоте из клеток, или, на край, используй простой, как топор, рецепт:
комната 2х2-3х3, утыканная деревянными шипами (по 3-5 шипа на 1 тайл, для начала, и 10 для крепких бородачей), подцепи все ловушки на рычаг, загони туда сквад, и дай какому-нить дварфику оторваться на всю катушку, нажимая этот самый рычаг на репите. Вкачиваются, как уклонение, так и навык оружия ближнего боя (для арбаледчиков - молокосостобоец).
>> No. 63192
обсидиантовый меч делается из обсидиана и дерева. Будет ли это считаться и деревянной вещью, купят ли ее эльфы?
>> No. 63196
>>63192
Да.
>>63189
А ну поподроблее. Как поставить шмпы отдельно и подключить их к рычагу? Или их ставить в рамках вепонтрапа?
>> No. 63198
>>63196
Да, будет деревянной я имел ввиду. Любое присутствие дерева их злит.
>> No. 63205
>>63196
Вепонтрап, да.
>> No. 63214
эмбаркнулся около вулкана. оказалось что на +100 уровней вниз никакой руды нет вообще, ибо кругом вулканические породы. стоит ли игра свеч, может начать играть заново?
>> No. 63216
>>63214
Строй из камня, жди караванов и превозмогай.
Заранее подготовься к фану, когда полезешь за глубоким металлом.

Кстати, здорово прокачаешь скиллы "логика" и "управление потоками магмы без насосов".
Алсо, можешь делать насосы из стекла.

losing is fun!
>> No. 63224
такс...а как быстро остывает магма, если ты ее пролил случайно?
>> No. 63225
Файл 130617243957.jpg - (202.71KB , 1280x960 , b_full_glass_armor_2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63225
>>63214
Я играл на карте, где из руды была одна галена в море магмы. Всё в порядке, разве что защиту делал чисто механическую, мосты рвы и прочее (что мне как раз по нраву). Ну и стекло такое стекло... Чит читом. Я удивляюсь почему из него нельзя делать доспехи и оружие а-ля морравинд, оно ведь явно такое же как там.
>> No. 63230
>>63224
Не остывает вообще никогда. Только высыхает при уровне то ли 1/7, то ли 2/7, как вода, короче.
>> No. 63231
>>63225
Поковыряй равки и сделай стеклянную броню.
>> No. 63236
Дфач, караваны проходят по лестницам?
>> No. 63238
поясните мне за бастбища. животные кормятся на нем сами? можно ли их там привязать к цепи?
>> No. 63240
>>63236
Сейчас да, когда вернут вагоны для них надо будет опять строить рампы.
>> No. 63241
>>63238
Сами, да. Постепенно выжирают всю траву.

> можно ли их там привязать к цепи?
Зачем? Они и так остаются в этой зоне. Из-за чего удобно даже всяких собак и котов туда приписывать, чтобы не мотались по крепости и не маячили в митинг зонах (или наоборот чтобы не вылезали из неё никогда). У меня, например, традиционная собака на цепи у ворот превратилась в свободно мотающуюся стаю из всех собак крепости.
Если по технической части, то "присвоение" к зоне сменится "присвоением" к цепи/клетке, то есть коровы жрать траву скорее всего уже не будут.
>> No. 63270
Файл 130623215724.jpg - (91.47KB , 604x484 , x_1dd15b7b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63270
Ембаркнулся в зоне где совершенно не добраться до камней под аквифером, сидеть на дереве не в прикол - подскажите как быть. Стены не енгравятся и не шлифуются - думаю знати прокопать вокруг ебливых песочных стен х1 и построить стены руками. И да когда уже появятся новые должности? С богатством крепости? Кстати у моей крепости есть два плюса:
1. с одной стороны огорожена анальной рекой
2. колодцы ну ты понел
>> No. 63271
Научите как через dfusion вносить новые реакции в уже существующее сохранение?
>> No. 63272
>>63270
Глубже закопайся. Жить в почве(песке, глине) недостойно дварфа.
>> No. 63273
>>63129>>63130
ктонибудь ответит то?
>> No. 63275
>>63129
Любая вода находящаяся в подземной клетке не замерзает.
Магма под рекой вроде бы не помогает.

>>63130
Либо как и остальной камень, либо подводить трубы с водой и магмой и отливать здания формовочным методом.
>> No. 63276
>>63275
его нет в меню economic stones и при выборе материала тоже
>> No. 63277
> If it is a layer in your starting location, it will be allowed for construction (green), if it is not a layer, it won't be allowed (red). Since it is not listed, you cannot switch between these two states. To allow obsidian to be listed, you have to remove its "max edge" tag from the raws. You can add it back after switching, and the game will remember its "cannot use" status.
>> No. 63301
В чём разница между shallow и deep metal'ами?
>> No. 63302
>>63301
Первые находятся в камне сразу под почвой (не обязательно первый уровень, впрочем), вторые прямо над морем магмы.
>> No. 63304
А вообще они между собой различаются или только в уровне разница?
>> No. 63305
>>63304
Геологически, металлы там будут скорее всего разные.
>> No. 63306
>>63305
А адамантин в shalow встречается? Вроде только внизу же...
>> No. 63307
>>63306
Губу закати. Адамантиновые горы можно дварф может увидеть только упившись голден сальвой. Адамантин генеруется божественной волей Армока, а не геологическими процессами. Потому он только в нижних слоях.
>> No. 63308
>>63307
Просто мне про адамантин только дед расказывал, а я вживую не видел
>> No. 63310
что то не могу найти deep metal над магмой
>> No. 63311
Файл 130626851777.jpg - (20.40KB , 321x267 , CoolFace.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63311
>>63310
Поищи под ней.
>> No. 63312
>>63270
Копай под аквифир.
Обвалы, лестницы, стенки тебе в помощь.
Я даже специально пару раз на пустыне с аквифиром высаживался, и просерал всех дварфов, чтоб на них руку набить.

>>63275
Ты прав, магма под рекой не поможет.
Все клетки строго над магмой не замерзнут, но к краю карты (1-2 тайла) ты магму просто не подашь, и там будет лед.

>>63311
Не настолько это саркастично.
копать имеет смысл аж до самого полурасплавленного камня
>> No. 63313
Файл 130627034910.jpg - (445.76KB , 1600x900 , ettin.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63313
>>63312
Под морем магмы я имел ввиду сплошной непрокапываемый слой. Руда где-то над ним.

Как же я люблю эттинов.
>> No. 63315
>>63313
Ясно. My bad.
Тогда начинай заново.
Бывают миры и без адамантина.
Жаль, что я про адамантин и мегабистов прочел раньше, чем впервые увидел их в игре.
>> No. 63316
>>63315
Я >>63313, не >>63310, у меня с рудой всё в порядке. Да и миров без адамантина насколько я знаю не бывает. Особенно сгенерированных на стандартных условиях.
>> No. 63321
Мне одному всегда грустно, когда в недрах нету угля? И копаешь до магмы, и выкачиваешь для магма кузниц.
Я это к чему- в новых версиях пишут обобщенно в выборе места высадки, метал там, флюкс. А с углем может быть, может и нет.
>> No. 63322
>>63321
Уголь - сокровище.
Тоади специально сделал такую обобщенность, дабы усложнить нам дварфоводство.
Меня тоже зайопывает лес валить, для простейших реакций.

А еще приходится эмбаркаться внимательней, чтоб дерево было. Или надеяться на караваны.
>> No. 63325
Бородач, есть несколько вопросов:
1 В чём разница между шитом и баклером?
2 В чём разница между мэйсом и вархаммером?
3 Почему бородатая мразь повар не готовит алкоголь?У меня over 9000 бочек пива, а повар говорит, что нету ничего приготовляемого...
>> No. 63328
>>63325
Ты же еблан голимый.

>1 В чём разница между шитом и баклером?
Шит - дерьмо (у тебя в голове) , а баклер - ищи в гугле
>2 В чём разница между мэйсом и вархаммером?
В чем разница между тобой и гавном?
>3 Почему бородатая мразь повар не готовит алкоголь?У меня over 9000 бочек пива, а повар говорит, что нету ничего приготовляемого...

Потому что пиво - уже готовый продукт.
>> No. 63329
>>63321>>63322
Не понимаю вас, дворфы. Лично я практически всегда стразу строю шахту вниз, к морю магмы и делайю сразу магменное прозводство.
>> No. 63330
>>63328
То есть мэйс лучше?
>> No. 63335
>>63330
Не обращай внимая, тот дворф в тантруме.
1)Баклер (это кулачный щит) меньше, требует меньше материалов на изготовку (вообще сейчас всё требует по 1 слитку, так что пофиг), но хуже защищает.
2)Практической разницы никакой, но вархаммер атмосференее и его навык используется также арбалетчиками в ближнем бою.
3)Пиво не алкоголь значит? Пей его. А алкоголь готовится из травы.
>> No. 63336
>>63325
1. Щит покрывает больше
2. У булавы меньше площадь контакта, что даёт больше пробивания, но молот окидывает врагов назад что при правильном использовании делает из него лучший вид оружия.
>> No. 63340
>>63335
Просто я хочу с 1 грядки кормиться, но pig tail например есть нельзя, а из готовки только варить его можно. Перед пивом стоит марочка cook, то есть по идее готовить то пиво можно же или как?
>> No. 63341
>>63340
Для готовки алкоголя сейчас нужен хотя бы один "твёрдый" ингредиент. Лавочка по изготовлению бисквитов из чистого вина прикрыта.
>> No. 63343
>>63340
В z-kitchen ты сам можешь настраивать что можно готовить в еду, а что варить в алкоголь. C и B соответственно. Выращивать лучше грибы (уж не помню как они называются, но в меня грядки всегда на последнем месте) их и есть, и готовить (при готовке только споры для засадки теряются), и бухло гнать. Единственное что гномам может надоесть одна и та же еда и питьё, и это может несколько повлиять на их счастье
>> No. 63345
>>63329
ты строишь производство прямо над магмой, или выводишь магму к крепости? или ты просто строишь крепость над озером магмы
>> No. 63346
>>63345
Я любитель надземных мегапроектов, так что крепость у меня обычно на -3 уровне (там, где заканчивается песок, почва и глина и начинается камень). Кроме того между магмой и пещерами при стандартных настройках не так уж много емста для крепости. Так что да, я копаю шахту вниз от произвоственного уровня и над магмой (ну или сбоку от магмы, и рою проходы к ней) ставлю магмафорджи, магмасмелтеры и т.п. Минусы: некоторое время на раскопку и довольно долгая переноска ресурсов и продукта туда-обратно (впрочем 40 клеток по вертикали = 40 клеток по горизонтали, так что минус невелик). Плюсы: уголь сразу идёт нафиг. Нужен только для стали.
>> No. 63347
Хуита все это, лучше использовать новейшую разработку дварфийских ученых - magma piston.
>> No. 63350
>>63347
не совсем понял профит, длинна пистона должна быть ровно такой. на какую высоту ты хочешь закинуть магму. это что, вырывать такую елду в 100 уровней? С насосами не намного дольше
>> No. 63351
>>63347
Ролеплейно и эстетически магмапистон - полная хуйня. Другое дело долгий спуск сквозь срез пород камня и красные отблески в жарком (42 градума не хуй собачий) полумраке кузницы.
>> No. 63352
>>63351
пистон в смысле мегапроектов имеет свой резон. почему бы и нет? С точки зрения роллплея это тоже спорно, может уважаемый выше Бомбрек отыгрывает дварфов технократов
>> No. 63353
Дворфач, подскажи же мне, что делать с трупами животных (как своих таки чужих). Как их скелеты разобрать на кости? Почему дворфы не всегда (или не всех?) относят на p-r?
>> No. 63354
>>63353
они не работают с тухлятиной
>> No. 63355
>>63354
Скелеты пятилетней давности - тухлятина?
>> No. 63356
>>63353
Сбор трупов с поверхности включен?
>> No. 63357
>>63356
o-g (dwarwes gather bodies) включён. Там где-то есть настройка отдельно для поверхности?
>> No. 63358
>>63357
Да, в подменюшке для refuse - gather refuse from outside (o-r-o). И скелеты они должны обязательно отнести на стокпайл предварительно, иначе мясник ничего не будет с ними делать.
>> No. 63359
>>63357
Тебе полезны пункты Forbid и Refuse будут. Там, где outside - самое оно
>> No. 63360
>>63359
Угу, кажется нашёл где они зафорбидились. Посмотим что сделают дворфы
>> No. 63363
>>49664
Посоны ломаю голову который день - как правильно сделать реакцию с ЛЮБЫМ металлом, пытаюсь так, правильно или нет?:
[REAGENT:A:150:NO_SUBTYPE:METAL]
[PRODUCT:100:1:ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_AXE_BATTLE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]
>> No. 63367
Дфач, по слухам (на люрке рассматривалось, как источник фана, ну и так, кулстори читал), в версиях до 2010, можно было эмбаркаться к гоблоте в крепость, либо очень близко к ней.

Объясните мне, ньюфагу этакому, есть ли в текущей, 31.25, такая возможность? В равы лезть не хочу, моды ставить тоже, пока не распробовал оригинал.
>> No. 63368
посоны, может кто-нибудь кинуть сэйв крепости с населением овер 70 голов, территорией 3х3 и какой-нибудь речкой. хочу проверить потянет ли ноут игру.
>> No. 63370
привет дфач, ембаркнулся на местности где есть водоемы но нет реки, поэтому теперь незнаю как добыть энергию, снаружи крепости ветряные не покатят ибо гоблоты больше чем населения, имеется обнесенный участок стеной и рвом с водой, но незнаю будет ли внутри ветер. Энергия нужна для помп. И еще подскажите - если в крепости ничего не дампится то это баг?
>> No. 63372
>>63368
У меня есть разросшийся мини-форпрост на 120, но там участок 5 на 6. Сойдет?
>> No. 63373
>>63372
ноут старый конечно, но попробовать стоит
>> No. 63374
Поясните как обезопасить пастбище, как вы это делаете. голблоте только дай повода побегать поубивать, очень грустняво от этого
>> No. 63375
>>63374
лично я строю крепость снаружи, защищаю стенами, рвом, разводным мостом и механизмами, а внутри пастбище
>> No. 63376
>>63370
Если в биоме в принципе есть ветер, то он будет на любой "outside" клетке, хоть вертикальную шахту копай и на дно ветряк ставь.

>>63374
Забор. Либо в пещеры перегоняй, но там тоже забор будет нужен.
>> No. 63377
>>63376
а в пещерах они будут кушать что-то?
>> No. 63378
>>63370
Хоть и пахнет читом, но у тебя всегда есть возможность построить реактор.
Поищи "energy" на вики дварфовой, там есть схемы.
>> No. 63379
>>63377
Смишно. Зона pen/pasture везде нормально задается.
Я из интереса обносил травку стеной и делал стеклянный потолок. Было ок.
>> No. 63380
А в пещерах мох растёт.
>> No. 63383
А на лице борода.
>> No. 63385
Файл 13064119888.jpg - (7.95KB , 200x150 , 200px-Trunk_2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63385
Какого хера дварфы уже второй месяц не могут расплавить platinum chest!? Причём ЛЕГЕНДАРНЫЕ сварщики. Тупо стоят в плавильне с заданием, на сундуке - TSK, всё выглядит так, как будто работа идёт, но сундук-то не плавится. Доколе!?
>> No. 63386
дварфы не тащат к мяснику убитых животных. не тех, которых я приказал убить в z animals и убитых на охоте. а которые были убиты другими способами
>> No. 63387
>>63386
вообще то вопрос, как завставить их тащить к мяснику?
>> No. 63389
>>63387
Про мертвячину парой постов раньше уже писали, тебе в Orders -> Refuse и Orders -> Forbid
>> No. 63390
>>63387
Создай стокпайл для трупов(Corpse) непосредственно рядом с мясницкой
>> No. 63391
>>63373
http://rghost.ru/8023761
>> No. 63392
Достали со своей мертвячиной, колодцами, аквафирами и "дварфы не тренируются"! Что мне (>>63385) с сундуком делать?!
>> No. 63393
>>63392
Подожди еще полгода.
>> No. 63394
>>63392
http://mail.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=2493&history=1
>> No. 63398
>>63390
Чем отличается склад для тел от склада отходов (дворфы туда тоже трупы носят)? Берут ли с последнего кости?
>> No. 63401
>>63391
спасибо, бро.
даже не ожидал, что я смогу запустить этот сэйв на стареньком, убитом ноуте. но запустил! Рад, пиздец как, смогу поиграть хоть
>> No. 63404
Файл 130642881996.jpg - (75.49KB , 1600x900 , 12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63404
Дворфы, как такое возможно? и как это выглядит?
>> No. 63407
Дварфы, где можно найти крепости, построенные специально для адвенчура?
>> No. 63414
>>63404
Сраные вайпы. Тут где-то была пикча с адамантиновым мечом с изображением его самого и медскиллз с этим мечом, блеять-мужиком и подписью "фрактальный меч блеять". Теперь не могу найти.
>> No. 63419
>>63398
Отходы - расчлененка.
Тела - не расчлененка, туда могут и самого Urist-a потащить, ежели гробницы нету, только с плохими мыслями и привидениями.

>>63404
Они в состоянии необычного настроения из совершенно разных материалов ваяют, в том числе из экономически важного камня.
Выбор зависит от предпочтений дварфа.
Так что и не такое бывает.
>> No. 63424
поймал минотавра в клетку. если буду его переносить в установленную клетку из той, в которой он сидит, он сразу вырвется?
>> No. 63425
Файл 130648331463.png - (115.27KB , 640x480 , 129675822522.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63425
>>63414
>> No. 63426
>>63391
угорел с твоего сейва
>> No. 63427
>>63425
Да, спасибо, про это и говорил.
>>63419
Мне показалось, из-за подчеркиваний, что >>63404 удивил не материал, а то, что на артефакте изображение этого же артефакта.
>> No. 63431
>>63427
Рекурсия, блеть!
>> No. 63433
>>63427
На фотографии фотографии фотографии.
>> No. 63434
Дворфы, у меня пара вопросов.
1) Large gems идут чисто на продажу/в склад, украшать ими или как-то использоваться нельзя?
2) Объясните мне схему поведения гоблинов при осаде. Кроме того, что они прут напролом конечно. Конкретно гоблинов на летающих животных. Когда на меня напало три отряда гоблоты, в каждом 40-70% летающих существ я сильно обосрался, т.к. моя крепость против них могла только полностью уйти под землю. Однако они отказались штурмовать мои стены, всем скопо продвигаясь к воротам. Более того, группа гоблинов, которая оказалась отрезана от ворот рекой дошла до неё и остановился. Причём даже когда река покрылась льдом идти в мои ловушки на входе они отказались, стоя там и "осаждая" (что неприятно, едь мигранты и караваны при осаде не приходят, как я понял).
Что это было?
3) Во время вышеописанной осады ко мне пришла ещё одна осада от гоблинов (как такое вообще возможно?), возгравляемая их королевой. У королевы было хрупкое телосложение, лазурные волосы, длинные иглы по всему телу и амперсанд в качестве аватарки. Несмотря на мой испуг я смог перебить большую часть её армии и она отступила.
Вопрос: она ещё вернётся?
>> No. 63436
>>63434
1) Нет, просто очень дорогая вещь, можно декорировать и любоваться.
2) АИ тупит? Вообще они толпой прут за лидером своей группы независимо от того летающие они или нет, так что если лидер не летает, то застревают так же. И при осаде всё приходит, и корованы, и мигранты, просто пошинковать могут.
3) Несколько осад обычное дело. Вернётся. Вероятно после этого осад больше не будет. Так как это будет означать что ты "перебил" всех гоблинов в регионе.
>> No. 63437
>>63434
1) Да, на продажу. Но стоят они немало.
2) Гоблины держаться отрядами, если в отряде есть летающие маунты то они перелетят через стену если весь отряд подойдёт близко. А чтобы он подошел близко у них должен быть путь к твоим жителям или животным внутри. Просто подняв мост ты оставишь их бродить по краю карты, сломал их пасфайндинг. Только если существо выйдет в доступную для них область то тогда они пойдут.
3) Возможно. Обычно я лидеров всегда отлавливал/убивал. Но это не есть очень хорошо - осады могут прекратиться.
>> No. 63438
Дварфы, у меня вопрос - решил заняться перекачкой магмы, построил три водяных реактора для снабжения энергией, после чего фпс упал практически до нуля. Это совпадение или насосы на самом деле так жрут фпс?
>> No. 63439
>>63438
Текущая вода жрёт фпс.
>> No. 63440
>>63436
>И при осаде всё приходит, и корованы, и мигранты
Версия?
В 31.20-25 ничего не приходило.
>> No. 63441
В реке текут куда большие объемы воды, но фпс от этого не падает, даже если река с водопадом
>> No. 63442
>>63441
Зависит от типа реакторов. Замкнутый или не замкнутый, количество воды, механизмов, связей, триггеров, etc.
>> No. 63444
и какой в этом плане лучший? У меня были незамкнутые, с общим бассейном на все реакторы, в остальном копия двухколесного реактора с вики
>> No. 63445
Как я понимаю лесорубы при соответсвующем задании берут рандомный топор со склада? Если я сделаю десяток адамантиновых топор для моего отряда - они тоже будут их брать? Есть возможность запретить им делать это?
>> No. 63446
>>63445
Экипировка подбирается при включении работы в labors. Включил дварфу вудкаттинг - он взял топор и будет с ним же ходить пока вудкаттинг не будет выключен. Посему - ограничиваешь доступ к десятку адамантиновых топоров (форбид, склад, дверь, норы, отдать отряду, etc), делаешь доступ к топорам, которые хочешь дать лесорубам, включаешь им вудкаттинг, и они до пенсии будут ходить с тем, что взяли.
>> No. 63447
посоны, а никто не знает когда тоади уже запилит обнову?
может где на форуме написано?
>> No. 63448
Здравствуйте, товарищи гномы. Строю свою первую крепость. Я так и не понял как выставлять приоритеты задач. У меня каравн пришел и надо трейд депорт строить, я создал приказ, ну типа появился рынок, но констракшн инактив - все как ебанутые ходят таскают камни. Викидварфию читал, так и не понял.
>> No. 63449
>>63448
First In First out. Приоритет задачи тем выше, чем меньше времени прошло с её назначения.
Т.е. Задал ты задачи A1..A9, дворфы взялись (не сделали, а только начали делать, сняли статус инактив) A1, A2, A3. А тут ты решил задать им задачи B1..B8. И пока дворфы не начнут делать (или не поймут что это невозможно) все задачи категории B к задачам категории А никто не приступит.
>>63446
Не айс. Тогда другой вопрос: что лучше адамантиновые мечи или всё-таки серебрянные вархаммеры? По последним в вики очень лестные отзывы против бронированных целей.
>> No. 63450
>>63449
Но я камень таскать начал задолго до этого. Даже приказ не отдовал, а просто создал склад.
>> No. 63451
>>63449
А что не айс-то? Один раз дал, что надо и забыл.
>>63450
Есть дварф с включенным Building design? Есть дварф со включенной профессией по обработке нужного материала (carpentry, masonry, или из чего ты там депот строить приказал)?
>> No. 63452
>>63451
Создал нового лесоруба - получил шанс дать ему адамантиновый топор на всю жизнь практически без возможности хотя бы найти его?
>> No. 63454
>>63452
Не знаю, у меня всегда все склады четко разделены. И с оружием тоже. Тут гражданское, тут барахло всякое, тут обычное военное, тут элитное, ну и так далее.
>> No. 63456
>>63424
ответьс на этот вопрос, пожалуйста
>> No. 63459
>>63424

Да. И пиздец.
>> No. 64320
А есть ли в дф существа, которые занимают несколько z-уровней?
>> No. 64326
>>64320
нет. Вообще размер тайла не ясен. Тк на 1 тайл занимает и дварф и демон размером 264 дварфа. А несколько тайловые монстры это вообще...
>> No. 64328
>>63456
Бля, пробуй. Гоблоло не вырывается. Главное - чтобы конвоир не испугался еще кого-то и не выпустил подопечного.
>> No. 64332
>>64326
Ну можно считать, что размер грани тайла равен размеру самого большого чущества - т.е. мегабиста. Это выходит порядка 150-200 метров.
>> No. 64333
>>64332
Но по игровой логике это метров пять
>> No. 64990
Дворфач, как заставить ювелиров инкрустировать кмнем именно тот предсмет, который нужен без тонны форбидов?
У меня на складе стоит адамантиновый трон для моего будущего монарха. Также у меня есть огранённые рубины. И куча механизмов/сумок/постоянно производимые бочки и ящики. Как сделать так, чтоб рубы не были переведены на что-то левое?
>> No. 64991
>>64333
Мне кажется, метр на метр на три.
>> No. 64992
>>64990
Стокпайл с троном прямо перед ювелиркой.
>> No. 64993
Файл 130658535686.jpg - (34.91KB , 800x450 , 800px-1257425615276.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
64993
>>64991
Ну здрасте, там ведь должна ещё поместиться кровать так, чтоб мимо можно было пройти. Да и 3 местра в высоту - маловато. К смерти приводит уже падение с 2-3 z уровней.
>>64992
Т.е. они берут тупо ближайший предмет? Интересно. Кстати у меня пикрелейтед от такого трона.
>> No. 64994
Файл 130658589750.jpg - (189.95KB , 1198x1090 , 125890112312.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
64994
>>64993
Да, ближайший. Только ближайший в понимании дварфов не всегда ближайший в твоем понимании. Z-уровни при расчете ближайшести иногда оцениваются немного странно.
>> No. 64995
3 метра в высоту - это потому, что на четырех из семи уровнях воды дварф еле достает до дна. С кроватью неясно, конечно, но в остальном такие размеры вполне подходят. Ну, может, полтора метра, если это рост дварфа.
>> No. 64997
Файл 130659196552.jpg - (216.68KB , 1600x900 , 12.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
64997
Я надеюсь так они поймут где ближайший стул для инкрустирования.
>> No. 64998
А ещё клетка с драконом умещается в этот 1 тайл.
>> No. 64999
>>64997
Так должны понять. А что за резервуар слева?
>> No. 65000
>>64998
Согласно теории дварфийских ученых, в одном тайле может поместиться все вселенная если ее пометить в dump. О, у нас тут типа гет?
>> No. 65001
>>64999
вода. Нет, ВОДА. Огромный двухуровневый резервуар ВОДЫ, над которым находится комната с 13 колодцами. я знаю, что для 200+ рыльной крепости с отличной механической защитой и 3к+ запасами бухла хватило бы примерно 1/50 от такого количества воды. Но крепость с размахом, так что... В любом случае гробница вверху, примерно треть которой (эта часть для петов, для дварфов гробницы больше) значит не смутила?
>> No. 65002
>>65001
Да при чем тут "смутила", назначение гробницы очевидно, а резервуара - не всегда. Вот и стало интересно.
>> No. 65003
Файл 130660437182.jpg - (196.50KB , 1072x651 , archery target.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65003
Хули лукари не тренируются.И да в schedule есть приказ тренироваться
>> No. 65005
>>65003
Э, гнум, дай тайлсет позырить! Мне чиста паглядеть, инкрустировать не буду слово пацана, меня тут весь burrow знает.
>> No. 65006
>>65003
Попробуй в меню амуниции отменить болты для охотников. Болты которые назначены для охотников не будут браться военными.
>> No. 65007
>>65003
Дерьмовый графиксет. Это гоблины бродят по крепости?
Дерьмовый шутинг рейдж. Они не должны пересекаться между собой, и между стрелком и мишенью никаких рамп и прочего говна. Это рампы, райт ?
>> No. 65008
Файл 130661877155.png - (149.90KB , 1600x900 , 12.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65008
Это снова я, >>63434. Гоблинская королева-демон так и не появилась, хуй с ней. У меня другая проблема: я доработался до столицы, ко мне пришёл король... с супругой... Пикрелейтед вобщем.
КАК МНЕ С ЭТИМ ТЕПЕРЬ ЖИТЬ БЛЯДЬ?!??!?!
Кроме того, они почему-то не появились в экране ноблей и не идут в мою крепость.
>> No. 65009
>>65008
А ещё они интерраптят рабочих - те их пугаются. Ничего не будет если я попросту убью обоих нахуй?
>> No. 65011
>>65008
Они идут по пути Какаме...
>> No. 65013
>>65008
Срочно публикуй сейвку мира.
>> No. 65015
>>65005
Железо рука же.
>> No. 65027
>>63434
Был ещё такой случай: пришла гоблинская осада во главе с генералом. Ушла с потерями, генерал тоже ушёл, но из списка гоблинских лидеров пропал. Я так понимаю, гоблины с него спросили по понятиям за проваленную осаду?
>>65008
Runesmith'ом на них посмотри.
>> No. 65031
>>65011
Не идут. Король не идёт в крепость, оставаясь а краю карты, не появляется в списке ноблей, в списке Assign room. King's Consort вообще ведёт себя как агрессивный гоблин.
>>65013
http://rghost.ru/8419841
На. Делай с ней что хочешь.
>>65027
Эта утилита может что-то сделать кроме как убить незаметно сделать мёртвым гоблокороля? Я там как-то не нашёл больше полезных в этой ситуации пунктов.
Убить тоже вариант, ибо крепость абадонить не хочу: специально создал богатую м довольно безопасную, чтоб удовлетворить своего внутреннего архитектора.
>> No. 65035
>>65031
Вроде можно поправить то, что они криво причислены к твоей цивилизации.
>> No. 65036
>>65031
Какаме тоже стоял на краю карты.
>> No. 65037
>>65036
Какаме был в очень древней версии. Вобщем неясно что-то как сделать короля "своим", покопаюсь потом в флагах. Если знаете - пишите
>> No. 65039
>>64326
>Тк на 1 тайл занимает и дварф и демон размером 264 дварфа.
А как определили его размер, лол? Ну, демона-то.
>А несколько тайловые монстры это вообще...
Значит есть монстры, которые занимают несколько тайлов на одном z-уровне?
>> No. 65040
>>65039
>А как определили его размер, лол? Ну, демона-то.
Ты не поверишь, но у каждого существа есть параметр size.
>> No. 65041
>>65031
Интересно, сейв отказывается открываться world viewer'ом.
>> No. 65042
Файл 130667514135.gif - (1.96KB , 86x93 , asdd.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65042
>> No. 65043
>>65042
Есть непрочитанные комбат репорты.
>> No. 65044
>>65040
Вообще говоря сайз условно эквивалентен весу. Так что при высокой плотности Демон/ФБ/Титан может быть любого размера
>>65039
Нет, не бывает. В принципе есть "связки" а ля дворф ведущий скотину, караван.
>> No. 65045
>>65044
Я тут подумал. Все таки есть животные в несколько тайлов. Это вагон. Он относится к животным и имеет размер несколько тайлов.
>> No. 65046
Дворфач,что нужно сделать чтобы получить статус баронства?
>> No. 65047
>>65046
nobles-becoming the capital
>> No. 65049
>>65047 Нет,я имел ввиду при каких обстоятельствах\параметрах крепости он придет.
>> No. 65050
Как по-быстрому избавляться от камней?Или может есть способ заставить очищать от них толькоопределенную территорию.
>> No. 65051
>>65049
Но ведь именно там и описаны все шаги. Барона дадут выбрать при 10k экспорта, 100k богатства и населении 20. Караван должен это засвидетельствовать, доехать до дома, после этого следующий караван предложит выбрать барона.
>> No. 65052
>>65050
d-b-h
d-b-d
>> No. 65053
>>65049
Коротко: крепость должна быть богатой, должны иметься дороги (b-o/О совсем немного, правда) и ты должен подарить караванщикам товара на 5к монет).\
>>65050
Платиновый вопрос. По-быстрому никак, камней много и таскают их медленно. А вообще иди на вики.
>> No. 65055
>>65053
>должны иметься дороги (b-o/О совсем немного, правда) и ты должен подарить караванщикам товара на 5к монет
Хуйню написал. Для барона этого не нужно.
>> No. 65056
>>65055
М, да, это нужно чтоб стать столицей. Вообще по сути баронство\герцогство\графство не нужны и не обязательны для становления столицей.
>>65031
Так, я поставил своему гоблину Параметр "цивилизация" с 334 (как у всех моих дворфов). Теперь он появился в экране ноблей, но всё ещё не хочет идти в крепость и не появляется в списке назначений на комнату. Ещё кто-нибудь что-нибудь подскажет?
>> No. 65057
>>65056
Всё, вроде бы разобрался с bay12 форумом. Конкретно использовал DFusion->friendship, если кому пригодится
>> No. 65058
Файл 130668269870.jpg - (249.65KB , 833x1000 , 130477635614.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65058
Дфач, а при ворлдгене HFS выпиливает гоблоту? Создал мир с критической концентрацией Форготни на тайл и кол-во гоблоты удручающе мало.
>> No. 65059
>>65058
Да, гоблины такая же цивилизация, как и остальные, и страдают от монстров.

>>65057
Этот гоблин правит дварфийской цивилизацией уже полторы тысячи лет и пережил трёх из четырёх своих детей. Его бабка процарствовала сотню лет и сгорела в огне одного из величайших драконов этих земель (238 нотабл и 147 обычных убийств). Мать правила 71 год, убила трёх троллей и погибла от руки четвёртого при осаде чёрной крепости, в остальном осада была удачной. Его старшая дочь завалила именитого тролля с 6-ю нотаблями и 37-ю обычными убийствами, затем гидру с именем на всю ширину экрана, 94-мя именными фрагами и 106-ю обычными, и погибла в бою с не менее крутым драконом (196 именных и 157 обычных). Его тёща убила четырёх троллей и трёх гоблинов, сражалась с драконом убившим его бабку и ушла живой, хотя работает всего лишь чистильщиком рыбы :3.

Самому королю кроме живучести похвастаться особенно нечем - четыре фрага гоблинами и один троллем, все неименные (у жены и то больше на одного гоблина). А ну ещё вероятен небольшой инцест - его мать младшая сестра матери его тестя, имена отцов не сохранились.

Все они поклонялись дварфийской богине и сражались против своей родной цивилизации. Фактически они избавили дварфов от её ига, и даже наоборот задавили гоблинов атаками, до этого те безнаказанно разграбляли дварфийские земли. Особенно отличилась та генеральша (кстати, тётка короля), ей тоже уже скоро полторы тысячи лет в обед, и всё на должности генерала. У неё вся история состоит из битв и походов в подземелья ради приручения очередных гигантских монстров.

В общем убивать их никак нельзя.
>> No. 65060
>>65059
>полторы тысячи лет

Нихуясебе ты миры генеришь. А вообще, учитывая, что ворлдген останавливается раз и навсегда, то твои действия особого значения не имеют - оставляй или убивай, ничего в будущем мира это не изменит, потому что БУДУЩЕГО НЕТ.
>> No. 65061
>>65060
FALSE
Будущее есть, но только после забрасывания крепости.
>> No. 65062
>>65060
А как же ОТЫГРЫШ?
>>65059
Интересно только, каким образом эти гоблины попали в дварфийскую цивилизацию и стали ей править.
>> No. 65063
>>65062
Там у них в одном посёлке были очень тесные взаимоотношения. В основном все войны в нём и шли. Я подозреваю, что там всех дварфов перебили (если не вообще в мире) и остались жить гоблины. Из-за косяков (предположительно, может это и фича) в ворлдгене король и его родня одновременно значатся членами местного правительства (The Wet Dye), которое основало этот посёлок (Bearfontains), членами соответсвующей дварфийской цивилизации (The Outrageous Metal) и всё ещё членами гоблинской цивилизации (The Young Devil). Ну и "по месту жительства" воюют против "своих".
>> No. 65066
>>65061
ПОПИЗДИ МНЕ ТУТ
Ворлдген тормозится раз и навсегда, после его конца события будут происходить только связанные с игроком.
>> No. 65067
>>65066
олололло, залогинтесь
>> No. 65068
>>65066
Вернись, мы всё простим!
>> No. 65069
Можно ли как-то убрать трупы из списка юнитов, вызываемом по "U"? Через пару лет начинает напрягать листать список, состоящий на 3/4 из трупов.
>> No. 65070
>>65069
Не используй его. Он не нужен.
>> No. 65071
Каким образом тогда смотреть сколько осталось гоблоты, монстров в пещерах и прочей нечисти?
>> No. 65072
>>65071
Визуально и по памяти. Гоблины ходят исключительно паками а монстры в пещерах.. Важно ли сколько ли их там? Они либо есть и тогда ты вибираешь цели для атаки (или копаешь стены-ловушки), либо нет.
>> No. 65073
Файл 130674187396.png - (906B , 461x17 , asdqwe.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65073
Что это за хуйня? Из-за чего такое происходит?
Этот мудак проебал мою последнюю кирку =(
>> No. 65074
>>65073
Буквально - Urist McDigger вмерз в лёд.
Не остается ни тела, ни шмоток.
Случается такая беда, когда даешь задание раскапывать аквифир под открытым небом, или дворф куда-то плывет (тайл в просмотре помечен как (inside/outside) light above ground), а на улице в это время мороз.

Следи внимательно за климатом при эмбарке и временем года во время игры.
>> No. 65075
Файл 130674717379.png - (603.54KB , 1024x576 , 1fb3811ace6b0fd1567282ad54eab196.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65075
>>65074
Не совсем. И тело и шмот можно вернуть, если растает лед. Тогда шмот останется инфа 100%. Я так гоблоту в лед впекал, потом раскапывал и забирал шмот.
>> No. 65082
>>65074
А если торгаши вмерзнут в лед, то как почтить их память? Ведь трупа нет, а на непохороненных торгашей делать таблички нельзя.
>> No. 65088
>>65075
Хмм... Значит, я опять поспешил с ответом.
А если лед прокапывать (каналом или так - не важно) шмот не остается, так?
Чесслово, ни разу не ждал, пока он растает.

>>65082
Торговцев в лед не загонял, а своих преспокойно определяли в свободные гробы, без переноски тел.
Ну или slab там построить...
>> No. 65089
Какую графическую версию посоветуете?
>> No. 65091
>>65089
Никакую/самодельную.
>> No. 65092
>>65089
Никакую. Серьёзно. Стандартная может и приводит поначалу в замешательство, но лучше. Единственный её недостаток - прямоугольность.
>> No. 65093
>>65089
мне Phoebus доставляет, а там уже дело вкуса, можешь сам по кусочкам собрать.
>> No. 65097
Файл 130682986266.jpg - (577.67KB , 1024x768 , 3f25d85944ac.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65097
>>65089
А мне Mayday нравиться
>> No. 65104
>>65092
>Единственный её недостаток - прямоугольность.
Но ведь есть стандартный тайлсет curses в квадратном варианте. Есть в игре с самого начала, просто переключить надо.
>> No. 65107
>>65093
>>65097
хехе, проще сразу все доступные было перечислить, или ссыль на вики дать http://dfwk.ru/index.php/Графическая_версия%%

Нравятся Железная_Рука (красив) и Мэйдей (понятен и читабелен), правда, последний жутко слоупочит с обновлениями
>> No. 65115
>>65107
Из-за процентов в ссылке она не работает. Неопытный юзер может расстроиться.
>> No. 65116
Файл 130686080559.png - (3.08KB , 1157x32 , shirt over eye.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65116
Что, простите?
>> No. 65118
>>65115
Попробовал запрятать ссыль под спойлер. Парсер - лох, собственно.

http://dfwk.ru/index.php/Графическая_версия
>> No. 65121
>>65116
Ты поцарапал дварфу-топорасту глаз своим стальным копьем, пробив кольчугу. Что тебя удивляет?
>> No. 65134
>>65121
Но что mail shirt делает на глазу?
>> No. 65135
>>65134
1.mail shirt большой
2.дварф маленький
3.???
4.ПРОФИТ!
>> No. 65137
Сейм шит, бро. Не так давно получал по щщам и только по щщам, в результате обе руки размолоты в синяки и кровь, также разъебал колено. Зато щщи лишь немного опухли.
>> No. 65138
>>65137
ОЧОБУ МЫТИЩ встретил?
>> No. 65149
>>65050
>Как по-быстрому избавляться от камней? Или может есть способ заставить очищать от них только определенную территорию.

Откапываю старый пост про камни, с целью порадовать вас простым, но очень приятным решением проблемы.

В последних 2 релизах DFHack-а точно есть автодампалка. Всё, что помечено как мусор, можно вынести в любую отдельно взятую клетку пола, на заставляя дварфов таскать этот хлам.

Способ, конечно, читерский, но может быть полезен.
>> No. 65152
>>65138
Дружеский спарринг, перешедший в не менее дружеский мордобой.
>> No. 65153
>>65104
Так, а вот тут поподробнее. Куда жать, вообще не замечал ничего такого в стандартной игре.
>> No. 65154
>>65153
Не совсем жать, настроек в игре еще нет, все через правку файлов.
В папке data\art лежат тайлсеты. curses в разном разрешении и curses_square.
Есть файл data\init\init.txt
Там много всяких полезных вещей, в том числе строки
[FONT:], которая задает тайлсет в оконном режиме
и
[FULLFONT:], которая задает тайлсет в полноэкранном режиме.
В эти-то строки, после ":", и нужно вписывать название нужного файла из папки art.

Файл с квадратным тайлсетом называется curses_square_16x16.png, поэтому чтобы подключить его для окна нужно сделать
[FONT:curses_square_16x16.png],
чтобы подключить его для полного экрана -
[FULLFONT:curses_square_16x16.png]
>> No. 65155
>>65074
Вот ведь блджад. Я как раз пытался прокопать аквафир зимой, пока там лед. Поулчается, это невозможно?
Просто я уже несколько раз пробовал прокопать его обвалом и убил половину своей небольшой крепости, призрак одного из них до сих пор где-то шляется.
>> No. 65156
>>65154
Насчёт жать я сказал конечно же условно. Я вообще сомневаюсь, что в дф будут не то, что настройки, но хотя бы интерфейс.
А за совет спасибо. Как-то мимо образца в /art прошёл.
>> No. 65157
>>65155
Возможно. Только нужно четко следить за временем. Умирают те, кто был в тайле с водой в момент замерзания, когда это уже замерзший лед - все безопасно. Так что дождаться замерзания-прокопать-застроить-сделать все это до оттаивания.
>> No. 65158
>>65155
>>65157
Странно, что вы так и не прочитали, что пишется в вики про аквифиры и лёд =)
Там всё есть.

Хитрость прокапывания аквифира зимой заключается в том, что между damp wall и построенной вручную стенкой должен оставаться 1 тайл льда, который и будет защитой ото льда для строителей стен.

RTFM: http://dfwk.ru/index.php/Aquifer#Метод_льда
>> No. 65173
Файл 130709455053.jpg - (71.77KB , 500x396 , 130196939183.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65173
Уважаемые дварфоводы, есть один баг. И он меня доебал. Я подозреваю, что он связан либо с длиной имени/названия, либо с содержанием каких-то левых букв в названии. Пример. Есть 20 статуй. Если войти в меню строительства статуй и нажать "х", игра вылетит. Если найти эмпирическим путем эту статую на складе, то как только на неё перейдет курсор - игра вылетит. Есть вариант, засунуть эту злоебучую статую дампом под мост и раздавить, но это крайний выход. Так же бывают такие же вылеты на рассматриваниях оторванных частей тела, луж крови/блевотины. Полагаю та же хуйня. Есть ли способ избавиться от этого бага?
>> No. 65175
>>65173
Статуя не приличная. Это у тебя цензура работает. Попроси папу отключить.
>> No. 65177
>>65173
Same shit. Вроде что-то с непечатаемыми символами. Поменял файлы language_*.txt в raw на те, где эти символы заменены на латинские - пока не вылетает (файлы выдрал из майдеевской графической версии .31.18 по ссылки с русской вики).
>> No. 65179
Файл 130710933981.jpg - (489.43KB , 936x936 , 128065621055.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65179
>>65177
Можешь поподробней? Предлагаешь заменить вообще все языковые файлы в равках? Может просто найти в равках отдельные слова с такими символами и вручную поменять?
>>65175
Будет пикрелейтед
>> No. 65180
>>65179
Менял только целиком
>> No. 65182
Файл 130711018116.jpg - (16.76KB , 319x327 , 123467405272.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65182
Решил проблему отключением в init.txt [TRUETYPE].
Проблема решилась. Приобрёл вторую проблему после этого: "MAH EYES". Лучше уж просто заменю.
>> No. 65184
есть уйма вёдер со stagnant water, дварфы при приказе делать щёлок берут их, соответственно в ведре оказывается одновременно и щёлок и вода и мыловары наотрез отказываются такие вёдра использовать. Мне что все эти вёдра дампать что ли?
>> No. 65185
>>65184
Я дампаю, ибо ведро зашкварено. Вообще не понимаю, нахуя варить мыло постоянно? Я сделаю максимум пять кусков единовременно и хваит ооочень надолго.
>> No. 65204
>>49664
я просто вброшу это здесь
>> No. 65205
Файл 130720480686.png - (83.28KB , 1232x398 , success.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65205
вот это
>> No. 65206
Существует ли какие нибудь редакторы карт? А то бывает появляются идеи крепости, но как подумаю сколько времени придется потратить чтобы набрать достаточно материала, народа и т.п. и все это построить, всякое желание отпадает играть. Мб что-нибудь с использованием дварфхака. По сути нужна возможность изменить тип и материал конструкции.
>> No. 65207
>>65206
Пол года назад меня за такой вопрос обозвали эльфом и погнали ссаными тряпками. Чего и тебе желаю.
>> No. 65208
>>65207
Полгода назад я строил 20ти-этажную пирамиду с водопадом на вершине.В конце концов все скатилось в фпс-смерть и засранность окрестностей останками гоблинов и неудачлевых мигрантов, к которым было не подобраться из-за постоянных амбушей и осад. Я не говорю, что мне не нравится начинать с нуля, просто хочется иногда поиграть горным домом без предварительного его строительства в течении 20ти лет. Единственный способ который я знаю это дварфхак ликвидс, но там только обсидиан.
>> No. 65210
>>65208
Никто не мешает отключить вторжения, выбрать спокойный биом, поставить скорость дварфов на максимум и отклчить им потребности в еде/питье/сне. Но это уже не ДФ.
>> No. 65216
>>65210
Спасибо за совет, сейчас поищу инфу по равкам. Опять же повторюсь, мне нужно быстро построить крепость а не превращать дварфов в ололо-нагибаоторов.Как только форт будет закончен нужно что бы все вернулосб как было. Это возможно при редактировании равок?
>> No. 65217
Заходишь в дату-сейв-регион(номер)-raw-objects-creature_standart.txt

после строки [CREATURE_SOLDIER_TILE:2]
печатаешь строку [SPEED:0]. Дворфы бегают со скоростью, которую даже уловить трудно, крепость можно раскопать, очистить от камня, наделать барахла, наладить питание, построить спальни на 200+ рыл до прихода первых мигрантов. Потом сохраняешься, выходишь, удаляешь строку - все нормально.
>> No. 65218
В d_init.txt отключаешь [INVADERS:NO]. Можешь ещё из больших горшков чёрных дыр понаделать, просто вместимость у них увеличив. Но вообще, за мега сооружения нужно приниматься от нечего делать, когда у тебя крепость как сыр в масле.
>> No. 65219
Файл 130728695654.jpg - (41.51KB , 340x538 , Схема.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65219
А можно ли с помощью заливки водой сверху сделать обсидиановый свешивающийся куб в море магмы? Как-то так.
>> No. 65220
>>65219
При первом же контакте воды с магмой получится тайл обсидиана, который будет вести себя так же, как любой другой твердый тайл. То есть, если он будет с чем-то связан в момент появления - там и застрянет. Если не будет ни с чем связан в момент появления - будет кейвиниться до того, как упадет на поверхность тайла стены. Это что касается резервуаров магмы с нормальным дном. Именно море магмы работает по-другому, оно переходит в SMR, а SMR уничтожает все что в него попадает.
>> No. 65222
>>65220
А если по этажу, с выпиливанием получившегося пола? Или магма снизу будет затапливать?
Алсо, поясните по качеству артефактной брони, есть два серебряных предмета, на магмавики написано, что множитель качества 3, как они в сравнении с мастерписной стальной?
>> No. 65223
>>65222
>А если по этажу, с выпиливанием получившегося пола?
Не понял.
Влияние артефактности сложно внятно оценить. У каждого материала есть свои свойства, и у серебра эти свойства оче хуевы.
>> No. 65224
>>65223
Залили один уровень, вокруг магма, он держится за края об камень сверху, вырубили лестницу, выкопали пол от краёв к лестнице, залили уровень ниже, и так до дна.
>> No. 65225
Файл 130729028095.jpg - (37.16KB , 426x421 , 11318-131945-5c812c9bc8c08b83a416dccd875eac53.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65225
>>65224
>> No. 65227
Блджад, да строили уже все. Тупо льёшь воду в море магмы, полученной пробке каналами придаёшь нужную форму, выдалбливаешь в ней отверстие (магма в теории не поднимается, на практике - иногда выплёскивается мелкими лужами, запасайтесь шахтёрами), заливаешь это отверстие водой, получаешь пробку уровнем ниже и т.д.
>> No. 65235
>>65222
>>65223
Советую построить таблицу "какой материал брони _всегда_ сосёт у какого оружия из такого-то материала" и исходить в дальнейшем из неё. Потому что даже с улучшенными бросками и модификаторами потолок материала, насколько я понимаю, не превышается.

Грубо упрощая и не залезая в цифры - у стали параметры отвечающие за защиту от колюще-режущего выше более чем в три раза. У серебра настолько же лучше защита от ударного. То есть это уже никакими сбасбросками и модификаторами не испортить - делай свой выбор.
>> No. 65251
Бородач, что значит "Rusty" в скобках рядом со скиллом?
>> No. 65252
>>65251
проявляй смекалку, короткобородый.
запущенный навык это. давно не используемый. ухудшившийся в качестве. и который скоро окончательно забудется.
>> No. 65260
дословно - ржавый=)
>> No. 65263
>>65260
ой иправда, ржака та какая))))))
>> No. 65268
>>65252
А какие-то четкие цифры есть, через сколько дней навык понизится? Или он его сразу забудет?
>> No. 65274
>>65268
Если дварф длительное время не пользуется каким-то навыком, тот начинает забываться.v30.11 Процесс забывания отображается флагами rusty, затем very rusty. Точно процесс не описан, но "very rusty" навык со временем деградирует.
enjoy ur df-wiki
>> No. 65279
Вопрос по ловушкам:
гоблы-воры идут кратчайшим путем. Что если сделать короткий путь с освобожденной из клетки пумой? Пума в коридорчике, закрыта с обоих сторон запертыми дверями. Гобла открывает дверь и убивается.
1. Нападет ли пума на гоблу?
2. Сбежит ли пума через открытую дверь?
3. Что я еще проебал?
>> No. 65280
>>65279
4. через сколько она сдохнет от голода?
>> No. 65281
ДФач, помоги!
Суть такова:Я ньюфаг строил крепость и решил докопаться до магмы. на -57 z уровне нашёл и магму и дохуя одомонтина, но из пещер вылезло несколько мобов и устроило бойню у меня в крепости, а потом ещё и 2 фоготни - безглазый скорпион и слизень из грязи....

Cобственно вопросы:
1. могут ли мобы ломать стены?

2. если ставить ловушки, то сколько?

3. как можно организовать нормальную защиту бородачей от фоготни и прочего говна из подземелья?
>> No. 65282
>>65279
Пума будет торчать у одной из дверей. Если это будет та дверь, которую откроет вор, то пума в итоге вероятнее всего сбежит. Так что нужно делать серию комнат с дверями, ну и сбрасывать зверьё сверху для безопасности.

>>65280
Голод как параметр сейчас существует только для своих дварфов и травоядного зверья, остальные от него не дохнут пока.

>>65281
1) Стены, полы и остальное из меню Constructions не могут. Опущенный мост, снизу сломать так же не могут. Флудгейты - не помню (не люблю их строить), вроде тоже не могут.
2) Если ловушки боевые, то их надо много, они сейчас изрядно понерфлены. Если клетки, то хватит и по одной на каждого монстра (если его в принципе можно закатать в клетку). Широкие коридоры с ловушками не рулят, мобы идут кратчайшим путём, так что есть смысл только в длинных-длинных одноклеточных тоннелях.
3) Пассивная защита вроде постройки стен и прочего огораживания. Хорошо тренированные и снаряженные бойцы ( http://df.magmawiki.com/index.php/Military ). Против особо убойных синдромоносцев - индивидуальные ловушки с cave-in'ами.
>> No. 65283
>>65282
тогда думаю сразу сделать трубу 4х4 в которой квадрат лесенок 2х2 сразу до адамантина\магмы...
уже надоело рубить лес на уголь в промышленых маштабах
>> No. 65284
>>65283
забыл добавить: уголь ведь всё равно предётся делать для metalsmith forge???
>> No. 65285
>>65283
обычно так и делают

>>65284
Metalsmith's forge = Magma forge
И уголь всё ещё нужен для производства стали
>> No. 65286
Привет, дфач.
Играю в дварфов первый день, прошу помощи!
1. Когда я хочу построить лестницу глубоко вниз, что мне надо делать? Я нажимаю j и строю лестницу, опускаюсь на уровень, и так далее, но дварф перестает строить после второго или третьего спуска.
2. Начал строительство лесопилки, оказалось, что нужно carpentry, толком не понял, что значит. Еще я наверно ступил, когда поставил одному дварфу и плотника и лесоруба ?
Надеюсь на тебя!
>> No. 65287
>>65286
Лестница вниз - лестница вверх на уровне ниже.
>> No. 65288
>>65287
А как дольше тогда, чтоб еще ниже шло ?
>> No. 65289
>>65288
дальше
>> No. 65290
Файл 130754963276.png - (4.98KB , 664x326 , DF_Terraform[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65290
>>65286
Пикрилейтед
Отсюда - http://www.dfwk.ru/index.php/Лестница

Обнаружил, что на рувики эту картинку найти легче, чем на англоязычной, хотя казалось бы.
>> No. 65294
>>65286
-_- на вторую часть забыл ответить.
Лесопилки нет, всё дерево идёт в дело прямо в виде брёвен.
Carpentry - мастерская плотника.
То, что назначил лесорубом и плотником одного дварфа, не важно, обе работы не особо пыльные, если конечно вовремя пополнять запасы кроватей и корзин.
>> No. 65295
Файл 130756891310.jpg - (53.82KB , 272x172 , 1300106153685.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65295
ты что, из него стены строишь, наркоман?
>> No. 65299
>>65281
Это снова я...
Построил новую крепость, нормально прорыл яму до магмы и нашёл жилу одомонтина... к концу первого года сделал крепость, которая сама себе делает еду и может отбивать амбуши, так что теперь могу сосредоточится на переплавке и тренингу армии, построил magma forge и magma smelter, но одомонтин очень долго делается блеять...

Собственно хочу узнать, сколько лет у меня займёт создание отряда из 5 пихотов с адамантиновыми топорами и бронёй и их тренировка до нормального боевого скилла?
И ещё, сколько доспехов на 1 человека будет достаточно???
>> No. 65301
>>65299
5 - маловато. Дварф, даже в адамантине - не супергерой, поэтому я бы делал упор на количество. То есть, большое количество дварфов (процентов 20-30 от населения крепости) постоянно тренируются, и доспехи им выдаются в зависимости от скиллов: самым лучшим - адамантин, кому похуже - сталь (если есть), железо, медь и так далее.
Характерное время тренировки до приемлемого скилла - несколько лет, доспехи делаются сильно быстрее.
Еще пара советов: во-первых, разнообразие в оружии спасет от неведомой ёбаной хуйни, а во-вторых, если тебе жалко тренированных дварфов, строй автоматические защитные системы. Могу предложить пару проектов.

Доспехи - полный комплект plate-брони (helm, high boots, gauntlets, breastplate, greaves)
>> No. 65302
>>65301
>Могу предложить пару проектов.
Я не он, но продолжай, интересно же.
>> No. 65303
>>65302
У меня получался, например, такой: вход в крепость - однотайтловый коридор. На промежутке тайтлов в 10-15 в одной стороны от него выкапываем пропасть глубиной уровней 10. На дне пропасти решетки и слив куда-нибудь в каверну, плюс коридор в крепость. Над проходом на этих 10-15 тайтлах люки, сверху вода под давлением. В середине стоит плита, открывающая люки.
Работает так:

Гоблины идут
наступают
их смывает в пропасть
????
Goblinite!

Преимущества: простота, надежность, автоматизм.
>> No. 65308
>>65303
>5 - маловато

я хочу сделать отряд на зачистку пещеры и 5 бородачей vs 1\2 моба(их конечно там больше, но подходят по 1\2) я думаю пойдёт на ура... или как? кстати, сколько надо пихотов, чтоб убить ФБ, ну или какой должен быть скилл у одного бородача для этого???

>вход в крепость - однотайтловый коридор

тож самое: однотайловый кориор, в начале которого кейж трап(ловить вороватую гоблоту), а потом 10-15 ловушек типа камень-башка
>> No. 65309
>>65308
>10-15 ловушек типа камень-башка
Не взлетит. Камень им разве что синяк на ноге оставит. Понерфили ловушки, понерфили.
>> No. 65310
>>65302
Я тоже не он, но расскажу: поищи cave-in gun; в гугле - первая же ссылка.
>> No. 65311
>>65310
больше похоже на пресс, да и пол там по-моему не обязателен
http://mkv25.net/dfma/movie-2299-cave-inguntest
>> No. 65312
>>65301
>Доспехи - полный комплект plate-брони (helm, high boots, gauntlets, breastplate, greaves)
Нет. Это слабо. Лучшая защита:
http://df.magmawiki.com/index.php/Armor#Some_more_workaround_about_Size.2C_Permit_and_Layering
>> No. 65316
>>65312
омг, а такого дварфа вообще возможно убить, или только как колосса в лаве топить?
>> No. 65317
>>65316
Создал на арене дварфов в стальной и кожаной броне по описанию в статье, со всеми adept скиллами, со стальными топорами и щитами. Адамантин пока решил не трогать. Дерутся уже очень долго, из повреждений только ушибленный палец у одного из них.
>> No. 65319
>>65317
Двадцать минут они дрались, выбивая друг другу зубы, потом мне это надоело и я залил их магмой. Сейчас попробую одного такого дварфа выставить против кучи гоблоты или еще чего-нибудь подобного.
>> No. 65320
Файл 130763666933.png - (35.46KB , 1280x508 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65320
>>65319
Выставил одного дварфа в кожано-стальной броне по максимуму против десятка гоблинов со скиллами чуть пониже и броней чуть попроще. Бились оче долго, но в итоге дварф всех выпилил, прокачав попутно все боевые скиллы до легендарных. Все его травмы на пикрелейтед.
>> No. 65323
Мне одному кажется что боевка по пизде пошла? Раньше столько дикого фана было в боях примерно равных противников, а теперь что? Оружие броню либо пробивает, либо нет, все строго, почти без рандома, учитывается только материал. Режущее оружие строго против небронированных перцев, молотки - против всех.
С ранениями тоже хуйня какая-то. Раньше рандом сплошной, в перемешку шли как незначительные ранения, так и жуткие криты и отрезания конечностей. Персонажи были стойкими, но от разреанных животов и проткнутых сердец загибались вроде бы быстро. А теперь, блядь, любой сраный гоблин будет продолжать сражаться, пока его буквально не размолотят в порошок. Не, ну бывают удачные криты типа отрезанной головы и подобного, но как-то редко - а если броня есть, то почти никогда вообще не случается.
>> No. 65326
>>65323
Симулятор, хуле.
Теперь только ждать что Тарн АИ докрутит чтобы они более "осознанно" бились. Правда, прозреваю, что бои в этом случае станут ну совсем скоротечными.
>> No. 65327
Кстати >>65320 наглядно демонстрирует насколько данжер рум - читерская штука.
>> No. 65328
Эффективность дробящего оружия зависит только от плотности материала? Если я найду, например, платиновый молот, насколько хорош он будет?
>> No. 65330
>>65328
В основном, да.
Платиновый молот будет охуенен.
>> No. 65332
>>65327
Что есть такое дэнжэр рум?
>> No. 65335
>>65332
http://df.magmawiki.com/index.php/Danger_room
>> No. 65339
>>65326
Ну, не он же сделал, что если дварф теряет сознание, то вражины дружно начинают лупить ему по стальной каске. Да и повреждений нервов тоже достаточно. Разок задели двигательный нерв - считай как будто отрубили руку, калека на всю оставшуюся жизнь.
>> No. 65391
Вопрос. Вообщем, я схватил несколько гоблинов, кобольдов-воров и эльфов в клетки. Клетки лежат на складе. Как с них снять вещи? Делал d-b-claim — ноль эффекта. Строил клетки, а после этого клэймил — тоже ничего, никто из них вещи не забирает. Но вещи на них есть, потому что когда я вывел из клетки одного воришку и привязал перед базой, его расстрелял охотник и вещи на нём были. Неужели убийство — единственный способ достать вещи?
>> No. 65392
>>65391
d+b+d
>> No. 65393
>>65339
Это, кстати, мог он сделать, без вопросов. Потерявшего сознание врага надо бить именно в уязвимую точку - в голову. Ну а что уж там надело, каска или бандана...
>> No. 65394
>>65393
Адамантиновый шлем.
Остальных доспехов нет.
Куда будут бить враги?
>> No. 65396
>>65391
Сначала масс-реклейм по клетке, потом масс-дамп, потом заходишь в свойства клетки и отменяешь дамп её самой.
>> No. 65402
можно ли сделать чтобы осады начинались не когда население уже 80 челов, а когда 15 например? не нашёл этого в рав файлах
>> No. 65405
>>65394
Адамантин хуёво держит дробящие. Обычный кулак или пинок ногой - дробящая атака
>> No. 65414
>>65392>>65396
Спасибо, получилось. Теперь буду думать что делать с голыми заключёнными. Скорее всего, буду выпускать, чтобы дварфы набивали боевой скилл.

Ещё вопрос. Я поймал же и гризли с львами эльфийских. Их можно приручить, или если они эльфийские, то навсегда останутся враждебными? Просто я построил kennels, клетки поставил рядом, но ни tame small ни tame large не работает (или я что-то не так делаю).
И можно ли как-то натренировать собаку, которая уже сама привязалась к хозяину?

Ну и заодно, как заставить дварфов спаринговаться? Есть отряд, есть militia commander, он же командир отряда. Выдаю training weapons, но они продолжают individual combat drill, сколько бы я не ждал.
>> No. 65423
>>65414
Про тренировки: полного ответа у меня нет, здесь перечислялись условия: превышение уровня навыка одного из тренирующихся определенного предела и проч., но могу сказать, что у меня зачастую начинают спарринг когда я отбираю у дварфов тренировочное оружие и даю им боевое. Раз в месяц примерно идут спарринги. Но, опять же повторюсь, здесь кто-то приводил длиннющий список условий, и предлагал отправлять бойцов за копибарами
>> No. 65430
Mail Shirt VS Breastplate
1. Почему при эмбарке 1-ый дороже, чем 2-ой?
2. Почему дварфы при при дефолтной униформе выбирают Mail Shirt вместо Breastplate?
>> No. 65437
Есть вопрос... я тут решил прожить первое время без армии, но при эмбарке взять 15-20 собак и энимал тренера... к первым осадам\амбушам\неведомой хуйне собак должно быть уже дохуя и я их переведу в боевых... Полетит?
>> No. 65439
>>65437
Переведи их на мясо/кожу/кости. Иначе через год на каждом тайле твоей крепости будет по щенку.
И да, собаки крайне хуёвы в битвах против вооруженных противников. Гоблины всасывают обычно в соотношении 4-5 собак на гоблина. Оно тебе надо?
>> No. 65440
>>65430
У mail shirt покрытие больше. Закрывает руки до локтей и ноги до колена. Вроде как.
>> No. 65442
Йо, дварфоёбы. П'гастите, что я тут, но спрашивать в идущей игре неудобно.
Хочу заявиться в игру (https://chuck.dfwk.ru/rl/res/7639.html) мигрантом. Одна проблема: не знаю, как кидать дайсы. Подскажите, а?
>> No. 65450
>>65439
а как собаки дерут пещерных покемонов?
и ещё вот я чего не понял... как получать кожу? На бойне ведь вроде только мясо и кости остаются...
>> No. 65451
А чё такого секретного в брате Жабника?
>> No. 65453
Если я назначаю отряду униформу metal armor, будут ли они выбирать лучшее из имеющегося? Т.е. предпочтет ли дварф адамантиновую броню стальной?
>> No. 65456
Файл 130816210641.png - (3.21KB , 200x200 , veins.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65456
Дварфоводы, пикрелейтед - генератор расположения горных пород. Нормально, или большие кластеры допилить до похожести на жабниковские?
>> No. 65459
>>65442
Перечитай посты мастера. В них написано.
>> No. 65461
>>65453
Теоретически да. На практике у меня дварф брал Bismuth Bronze Axe вместо Iron Axe. В меню по z он любил материал bronze. Оба оружия одного качества. С бронёй такая-же хуйня наверное.
>> No. 65587
Посоны, а где мне в адвенчур мод найти мегабистов, драконов там, и т.п. Заебало гоблинов дрючить.
>> No. 67347
Если строить мастерскую из артефактной наковальни или ведра, будет ли это влиять на настроение работающих в ней дварфов?
>> No. 77776
Файл 132726108451.png - (13.41KB , 200x200 , 13193169721195s.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77776
Бамп


Delete post []
Пaроль