[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 51941)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 8803 unique user posts. View catalog

Файл 130478097670.jpg - (370.59KB , 1280x1863 , dwarf-zombie_77103928_large[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
51941 No. 51941
http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html

репостну-ка последнее из старого треда для затравки:

> 05/05/2011
> There are about 150 little places where the old undead come up, in terms of their properties and so on, and I've just been updating all of those. A few that apply are in the raws now -- for instance, the old zombie speed modifiers (it can't try to figure out the speed from the state of the bodies, since few of the bodies should work in the first place). First sighting of a new zombie from the fort wilderness (reindeer).

Существует около 150 мест где упоминается старая нежить - в перечислении их свойств и тому подобном, и я только что обновлял всё это. Несколько подходящих переместились в равки, к примеру, модификаторы скорости старых зомби (пока игра не может рассчитать скорость из строения тела, так как в первую очередь должны работать лишь некоторые тела [не совсем уверен что правильно понял о чём он]). Есть первый контакт с дикими новыми зомби (оленем) в режиме крепости.

> 05/06/2011
> Continuing along with all of the undead updates. More creature tags are available for addition (or removal) in syndromes, and syndromes can now either flash an arbitrary tile or change the underlying tile of the creature for the duration of the syndrome effect (for instance, the walking dead alternate slowly between their creature symbol and a dark cyan night creature symbol). Tonight should see the first evil region corpse raisings in dwf and adv mode, then I'm going to go back and make it happen in world gen for anybody that happens to die there. That'll conclude the recreation of the pre-existing evil region dead, at which point we'll move on to using the interaction/curse framework for new things.

Продолжаю полномаштабное обновление нежити. Больше тэгов существ доступно для добавления (или удаления) в синдромах, и синдромы теперь могут или сигналить произвольным тайлом, или менять основной символ существа на время действия синдрома (к примеру, живой мертвец медленно чередует символ его существа и тёмно-голубой символ ночной твари). Сегодня ночью посмотрим на первое воскрешение мертвецов злым регионом в режиме крепости и приключенца, затем я собираюсь вернуться к работе и сделать так, чтобы это происходило при генерации мира со всем, что угораздит померёть в том месте. Это будет завершать воссоздание изначальных мертвецов в злых регионах, и дальше переходим к применению взаимодействия и структуры проклятий для новинок.
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 61110
Файл 130489927515.jpg - (41.94KB , 304x380 , Evil-Dead-Ash-choking%5B6%5D[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61110
> I starved a dwarf and it came back (as a friendly undead peasant...). To avoid crossing various streams, animated corpses now keep track of the historical figure that was the source of the raised body, even though the historical figure's soul is detached from it (and available for ghostage). So relatives can still be properly horrified by a raised body without it actually being the person in question, and they might be haunted at the same time, oddly enough, provided that evil region animation continues to have nothing to do with the soul stuff. This'll also let it animate multiple severed body parts separately, though it'll also need to understand not having a central body part before that'll work. It would be cool to have arms crawling around though.

Я заморил голодом дварфа и он вернулся обратно (как дружественный крестьянин-нежить). Чтобы избежать перемешивания различных потоков ожившие трупы теперь хранят отметку о исторической фигуре послужившей источником восставшего мертвеца, даже если душа исторической фигуры была отделена (и отравилась греметь цепями). Так что родные и знакомые могут быть по-прежнему хорошенько успуганы сначала восставшим телом (без учёта его личности), а затем призраком, что достаточно странно с учётом того, что механика воскрешения злых регионов не затрагивает что-либо связанное с душами. Кроме того, это позволяет им воскрешать несколько отсечённых частей тел порознь, хотя, прежде чем это будет работать, игре также надо будет учесть отсутствие основной части тела. Было бы классно, если бы руки могли ползать поблизости.
>> No. 61112
Ивел регионы похоже станут гораздо-гораздо опаснее. Надеюсь, не настолько что гоблины будут полностью вымирать или превращаться в нежить.
>> No. 61113
>>61110
>Было бы классно, если бы руки могли ползать поблизости.
Он так пишет будто сам не знает что делает.
>> No. 61116
>>61113
Переводчик упустил "хотя":
>хотя было б классно, если бы вокруг ползали руки
>> No. 61119
Чего он так вцепился в эти курсы? Допилил бы до уме то что уже есть прежде чем новое делать. У него же там в задачах висит куча изменений хаулинга, так чего их не делает? Или, например, так, чисто для лулзов, сделал бы нормальную одежду. Так нет, надо всех этих зомбей делать. Жабий такой Жабий.
>> No. 61161
Файл 130499696078.jpg - (316.29KB , 619x800 , necrodwarf[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61161
Пропускаю ерунду с поздравлениями о несуществующем празднике от Трёхпалого.

> I set up the raw structure for the necromancer stuff. It works the same way as the dead being raised in evil regions, except now the interaction type is a "secret" instead of a regional power, and this secret can be learned in various ways. The general idea is that by learning certain secrets, a historical figure in world gen gains various traits -- in the example it is immortality and the ability to animate the dead (via a syndrome which negates aging and imparts the ability to perform an "interaction"). The secrets are at first imparted by gods or demons or megabeasts with the proper sphere alignment (death in this case), and then the secrets can be passed down in writing (if permitted by their tags), probably in the form of an artifact stone tablet/slab or something until we have books, so that direct supernatural intervention isn't always required, especially in longer history worlds. Secrets can also be experimentally researched by world gen people if their tags permit. The vanilla secrets will all be generated during world gen, but I'm also including some examples for people to look at for raw editing. I don't want to post those now because the format is still fluid.

> There's no reason why a historical figure that gains immortality and the power to animate the dead should immediately become an antisocial evil tower-living guy, but we'll have to wing that part until we get to the personality rewrite in Release 6. However we do that, they should be able to harvest the bodies that it saves everywhere now, especially in places like battlefields where the dead are going to be more accessible, although it might be fun to do a kobold-style site infiltration in world gen to raise some bodies down in the catacombs to attack a city from within or something. We'll do whatever few things we have time for, and then we'll move on to the next night creature.

Я разработал сырую сруктуру для некромансеров. Работает там же способом что и поднятие мертвых в злых регионах, за исключением того, что взаимодействие "секретно", а не местная особенность, и это секрет можеть быть получен нескольими способами. Основная идея в том, что узнавая определённые тайны, историческая фигур во время генерации мира получает различные особенности -- например, бессмертие и возможность воскрешать мёртвых (через синдром который сводит на нет старение и наделяет способностью производить "взаимодействие"). Тайны изначально сообщаются богами, демонами или мегабистами с соответствующей сферой алайнмента (в данном случае, смерть), а затем секреты передаются через письмена (если разешено тэгами), возможно в виде артефактных камней и плит или чего-то подобно пока мы у нас не появятся книги, так, чтобы сверхъестественное вмешательство не было обязательно необходимо, особенно в мирах с длинной историей. Секреты также могут быть экпериментально исследованы людьми ворлдгена если их тэги позволяют. В ванильной версии все секреты будут сгенерированны во время ворлдгена, но я также добавляю некоторые примеры в равки. Я не хочу постить их сейчас из-за того что формат всё ещё не оформился.

Нет особых причин по которым историческая фигура получившая бессмертие и власть оживлять мёртвых должны немедленно превратиться в антисоциального затворинка в высокой башне, но мы будет придерживаться этой части пока не переделаем личные свойства в шестом релизе. Как бы мы не сделали это, им необходимо иметь возможность собирать тела для повсеместного накопления, в особенности в местах вроде полей боёв, где мертвецы более доступны, хотя это может быть весело сделать кобольд-стайл проникновение на место во время волдгена чтобы поднять немного тел в катакомбах и атаковать город изнутри или что-то в этом роде. Мы сделаем то немного для чего у нас сейчас есть время и дальше перейдём к следующему ночному существу.
>> No. 61189
Пагни, у меня снова есть время задрачивать в ДФ, а все то время, что я не задрачивал, я все же следил за новостями. Но вот я спрашиваю вашего мнения, как у специалистов, держащих руку на пульсе Жабы: а умно ли будет начинать масштабную крепость сегодня, или есть смысл подождать какую-то стабильную версию, да с такими-то андедами!? Или, возможно, наоборот, откатиться назад, к какой-то из предыдущих стабильных версий? Вообще-то, я ждал возвращения экономики и нормальной работы ноблей, но, кажется, это не с нашим счастьем.
>> No. 61190
>>61189
Ставь последнюю, .25, она вполне стабильна. Следующую стабильную версию жаба сделает не раньше, чем через пару месяцев. Если вообще сделает.
>> No. 61191
>>61189
Жаба сказал что экономики нам ждать еще очень не скоро (Больше шести релизов)
>> No. 61192
>>61190
Это уже с андедами?
>> No. 61193
>>61192
Экономика. Теперь банановаяс андедами.
>> No. 61195
>>61190
Мне казалось, что он все еще продолжает пулять какие-то малополезные обновления (а иногда даже багфиксы обновлений!), со скоростью 3-5 штук в неделю. Но понял твое мнение, принял к сведению, спасибо.
>> No. 61199
>>61192
Без. Но с призраками, пчеловодами, пастбищами и багфиксами.
>>61195
Давно уже не выпускает. Делает нежить, празднует праздники, ходит на сходки, форумчанит на форуме.
>> No. 61206
>However we do that, they should be able to harvest the bodies that it saves everywhere now, especially in places like battlefields where the dead are going to be more accessible, although it might be fun to do a kobold-style site infiltration in world gen to raise some bodies down in the catacombs to attack a city from within or something.
Охуенно.
>> No. 61207
>>61195
Он даже непрокармливаемых в принципе крупных травоядных не пофиксил.
>> No. 61210
>>61207
Равки можно и самому поправить, а вот назойливые баги, вроде необходимости устраивать Освенцим из каждой крепости из-за нерабочего лимита популяции, куда хуже.

> Set up the knowledge structures for historical figures, gave them a little place where they can perform some extra independent actions beyond their civ concerns, and got them occasionally worrying so much about death that they begin to seek immortality, the secrets of which they can receive directly from any available death god of their pantheon at this point with a little waiting and luck. Once I get their powers working, I'll go back and make the secrets available in a few more ways. Then it'll be on to letting them cause trouble for dwarves.

Подготовил структуры знаний для исторических личностей, дал им небольшое место где они могут выполнять некоторые дополнительные действия выходящие за пределы интересов их цивилизации, и сделал их подчас беспокоящимися о смерти настолько сильно, что они начинают искать бессмертия, секреты которого они могут получить с помощью удачи и небольшой службы прямо от любого доступного бога смерти своего пантеона. Как только я добьюсь их рабочих способностей я вернусь и сделаю тайны доступными ещё несколькими способами. А затем научу их причинять проблемы дварфам.
>> No. 61213
>>61210
>из-за нерабочего лимита популяции
А что с ним не так? У меня в 31.25 и паре предыдущих версий миграция отключалась при превышении лимита. Только рождаемость оставалась.
>> No. 61214
>>61213
Плюсадын. Лимит популяции, видимо, не учитывает личинок дварфов. Я выставил 120, мигранты перестали приходить после того как взрослое население крепости привысило это число.
>> No. 61215
>>61214
там же процент детей выставляется об общего числа, насколько я помню
>> No. 61216
>>61215
Это другой лимит, дети проблем не представляют, так как растут долго.

>>61214
Там вообще всё очень стрёмно. На багтреккере пишут что дварфийский караван должен вернуться в столицу (!) и только тогда попкэп обновится. То есть к тебе ещё несколько волн может успеть припереть и запросто удвоить население.
>> No. 61229
> Toady One: The immortality power works, and the ones that can raise the dead run off by themselves soon after, eager to play with their new friends. Next I'll be focusing on the actions of their group now that it is established.
> Threetoe: The dead arise tonight!

Способность бессмертия работает, и те, кто способено поднимать мертвецов, вскоре отправляются в свободное плавание страстно желая поиграть со своими новыми друзьями. Далее я сфокусируюсь на действиях их группы когда она сформировалась.
>> No. 61245
Файл 130527686488.jpg - (126.14KB , 375x281 , 88757853.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61245
05/12/2011 They make little towers and send hordes of undead to attack your fortress now. I still need to make a modest effort on their tower maps and make sure the necromancer and buddies are working in all respects for adventure mode. It is good to have masses of humanoid zombies back after some years of absence

Некроманты теперь строят маленькие башенки и отправляют мертвяков атаковать вашу крепость. Мне нужно еще немного поработать над планировкой башен, а также убедиться, что в некроманты и их добрые друзья работают в адвенчур моде так, как надо. Приятно, когда после несколько лет затищья приходят толпы гуманоидов-зомби!
не-переводчик-кун, так что если что не так - поправьте
>> No. 61267
>>61245
Они хоть в железе будут приходить или нет?
>> No. 61277
>>61267
В чем померли в том и придут.
>> No. 61278
Впрочем если приходить буду реальные орды, как в зомби-фильмах, то и брони не надо. Как известно 30 котят втаптывают дракона.
>> No. 61280
>The dwarves' dog tried to hold off the zombies, but they tore its head off. Then the necromancer raised it, and the dwarves were attacked by a headless zombie dog, in addition to the others. The head was not animated. I haven't gotten to that yet. But generally, the framework for critters that have usable "interactions" (curses etc.) being able to use them in play seems to be working. In getting zombies to appear in the tower, I had to make towns generally respect multiple entity populations (for instance, many different groups of bodies raised from various places), which was something I had to do for this release anyway, so shops will be a little faster once I get back to the market stuff.
>> No. 61281
Дварфийский пес пытался сдержать зомби, но они оторвали ему голову. Затем некромансер поднял его и дварфы были атакованы безголовой собакой-зомби вдобавок к остальным. Голова не была оживлена. Я до этого еще не добрался. Но вобщем фреймворк для существ, c юзабельными "взаимодействиями" (проклятия и т.п.) способный использовать их в игре, похоже работает. Заставляя зомби появляться в башне мне пришлось сделать так чтобы города уважали множества объектов населения (к примеру, множество различных групп тел, поднятых из разных мест), что я и так собирался сделать в этом релизе, так что магазины появятся несколько быстрее, как только я продолжу заниматься рынками.
>> No. 61414
Жалко, что сейвы подходить не будут. У меня как раз крепость, рассчитанная на осаду летающих building destroyer'ов и магменная ловушка на забытых тварей перестроена в крематорий для гоблоты и троллоты.
>> No. 61429
>>61281
>чтобы города уважали множества объектов
Урист МакПереводчик, в данном контексте, всё-таки, должно быть "учитывали" )))
>> No. 61435
>There will be a brief interlude today as Toady One works on all the boring loose ends that have piled up. Time enough to reflect on the magnitude of the next version. This release will be massive, filled with all the night creatures we left out last fall. Dozens of new interactions. But beyond the technical stuff, just imagine driving a spike through the heart of a thousand year old vampire lord. You can't understand how fun this is going to be. We will have to wait till the Slayer of Night Creatures Arc to unravel most of the elaborate curses that keep these creatures alive. Right now all you have to do is hit them with a shovel. Still, wait till you see a hundred Ñs slowly trudging toward your fort.
>Exciting times!
МАКСИМУМ НАДМОЗГ
Следующий релиз будет очень насыщенным, в нем будут все ночные твари, оставшиеся за бортом прошлой осенью и десятки новых взаимодействий. Что важнее технической части - просто представьте удар копьем в сердце тысячелетнего лорда вампиров. Вы даже не понимаете, насколько круто это будет. Придется подождать Slayer of Night Creatures Arc, чтобы увидеть большую часть тщательно продуманных проклятий, которые поддерживают жизнь этих тварей, но уже сейчас можно ожидать сотню Ñ, медленно ковыляющих к вашей крепости.
>> No. 61437
>>61435
Ах ты педик. Копьем? Вампира в сердце? Копьем?! Ты вообще читаешь что пишешь?
>> No. 61451
>>61435
Эй, блядь, а где фраза "сейчас все что вам остаётся - хуйрить их лопатой"?
>> No. 61454
  >>61451
Right now all you have to do is hit them with a shovel!
>> No. 61474
> The goddess of blight, disease and death was named Spothrib Sweatsucker. In the late winter of 41, she created a brass slab engraved with the secrets of life and death. It was named Suckmucus the Dead Manges. She gave it to her pupil, Issha Goodpondered, who learned from it and then hid it under the town of Wanderedwreaths before fleeing into the wilds to start raising corpses from battlefields. There the slab remains!

Богиня упадка, болезней и смерти была названа Спотриб-Высасывающая-Пот. В позднюю зиму 41 года она создала латунную пластину с выгравированными на ней секретами жизни и смерти. Она получила имя Мертвой Чесотки, Сосущей Слизи. Богиня отдала её своему ученику, Ише Рассудительному, который изучил её и спрятал под городом Извивающихся Завитков прежде чем покинуть его и начать воскрешать трупы на полях битв. Там пластина и лежит поныне!
>> No. 61475
>>61474
У меня одного возникло впечатление, что в адвенчуре можно будеть играть некромантом?
>> No. 61478
>>61475
Это обсуждается. Тоади в принципе за.
>>61474
Ты род перепутал. Ученица, не ученик.
>> No. 61479
>>61478
В самом посте нет местоимения по которому можно определить род ученика.
>> No. 61484
>>61478
her относится к богине.
>> No. 61499
>Down into the deepest, scariest crypt, maybe in a far off jungle temple, maybe in a huge maze forgotten beneath the capital city itself -- this is where you seek your fortune or perhaps to probe for the darkest secrets of ancient sorcery. What you find instead is terror. You have disturbed the resting place of a powerful being, sealed away for centuries. Watch as he raises the dead and sends murderous spirits to haunt you to the ends of the earth. You may escape, only to find that you have succumbed to a terrible curse, unable to show your face again to the world of the living. It is your choice. Will you choose adventure?

Дразнят сволочи.
>> No. 61500
>>61499

В самых глубоких и темных склепах, может, в затерянном в джунглях храме, может, в огромных катакомбах, забытых прямо под столицей - именно там вы ищете сокровища, или, возможно, секреты древнего таинственного колдовства. Но вместо этого вы найдете там ужас. Вы потревожили покой сильнейших сущностей, отрезанных от мира веками. Вы увидите, как они поднимают мертвых и отправляют смертоносных духов преследовать вас до края земли. Вы можете убежать, только для того, чтобы обнаружить на себе ужасное проклятие, из-за которого вы больше никогда не сможете показать свое лицо в мире живых. Ваш выбор. Вы выберите приключения?
>> No. 61504
>>61499
Мне кажется в случае с Жабистым и Ко подобные посты не просто завлекалочки, а более чем хороший знак, значит их прёт самих от того что делают сейчас.
>> No. 61538
> I'm setting up independent monument burial sites for people, so that in addition to the catacombs down below, they can also build pyramids and things, like we used to have. It should be entertaining. I've also got arm and head animation mostly working -- I set up two lines of necromancers in the arena and gave them adamantine swords. The forces clashed, and then a roiling pile of severed limbs and heads and bodies jumped into the fray until one of the sides was victorious, with their new little buddy parts wandering around aimlessly near them.

Я настраиваю независимые мемориальные места захоронений, так чтобы люди помимо катакомб под городом могли строить пирамиды и тому подобное. Это должно быть занимательно. Я также сделал воскрешение руки и головы практически полностью рабочим -- я поставил на арене две линии некромансеров и выдал им адамантиновые мечи. Силы схлестнулись, а затем неугомонная груда отрезанных членов влилась в схватку и одна из сторон победила в окружёнии своих новых маленьких приятелей бесцельно бегающих вокруг них.
>> No. 61539
Только с третьего перечитывания сообразил - а как это вообще теперь убивать? Расхуячивать конечности дубиной до состояния костной муки?
inb4 магма
>> No. 61544
>>61538
>отрезанных членов
Охуенно перевел. ^^
>> No. 61545
>>61544
Конечности, части тела. С твоими ассоциациями рекомендую сходить к психологу.
>> No. 61546
>>61539
Предлагаю перестать играть в это говно. Можно завести девушек, крафтить мастерписные бумаги в офисе, рубиться в метро, прокачивать детей. У меня брат уже четвёртый год так, оторваться не может, говорит зависимость есть, зато графон заебись.
>> No. 61560
>>61546
>я пришел на тематическую доску и предлагаю отказаться от ее тематики, смотрите какой я охуенный
Иди-ка ты нахуй, братец.
>> No. 61563
>>61546
Твой брат тут не в авторитете.
>> No. 61567
>>61546
>У меня брат уже четвёртый год так, оторваться не может, говорит зависимость есть, зато графон заебись.
Твой брат тебя наебывает и хочет втянуть в это говно
>> No. 61572
>>61546
А у меня брат умер от этой хуйни!
>> No. 61581
The entity positions have a new tag that says that a historical figure that died holding the position is important enough to be given a special sending off, assuming the entity does that kind of thing in the first place. The ones that build separated outdoor tombs (humans alone at this point) use the monument sites and place as many mausoleum structures as will fit, so the sites should be an interesting assortment of things. If it doesn't place a special outdoor tomb for whatever reason, it tacks a tomb in whatever catacombs or dungeon area is available, otherwise they get thrown in with the other historical figures. I was considering doing that thing where the ruler commissions their own tomb while they are still alive, but I thought it would be confusing to have empty tombs sitting around until we have active construction sites in the game, so right now all of the tomb structure are built after people die. Next I need to set up the specific site maps and disturbance events.
>> No. 61583
>>61581
В определении рас появился новый тэг, который определяет что умершая находясь на достаточно важном посту историческая фигура получает особое прощание, подразумевается, что раса делает подобные вещи в первую очередь. Те, что строят отдельные наружные гробницы (люди единственные), используют мемориальные места и устанавливают подходящее количество структур-мавзолеев, так что эти места должны иметь интересный набор вещей. Если по какой-то причине отдельные внешние гробницы не строятся, то занимается гробница в любых доступных катакомбах или подземельях, в противном случае хоронить будут вместе с прочими историческими фигурами.
Я рассматривал вариант когда правитель приказывает построить себе гробницу ещё при своей жизни, но решил что пустые гробницы будут сбивать с толку пока у нас не появятся активные стройки в игре, так что прямо сейчас все мавзолеи строятся уже после смерти людей. Далее мне нужно настроить локальные карты и события при нарушении покоя захоронения.
>> No. 61588
>>61583
Он что, хочет в 1.0 симулировать весь мир? Надеюсь, к тому времени появятся терагерцевые процессоры.
>> No. 61590
19.05.2011

Я разнообразил внутреннее устройство гробниц, но, в нарушение плана (тесты и окончательный перевод структур гробниц в сетку тайлов), посвятил своё время одному багу, на который случайно наткнулся: страшное болото из сломанных указателей, занявшее несколько часов на исправление. Так как соответствующий код появился несколько версий назад, это должно устранить один из вылетов, на который жалуются игроки в текущую версию.
>> No. 61604
>>61588
Подумаешь мир будет генерироваться недели две.
>> No. 61607
Мы все - персонажи давно в далеком будущем сделанной Тарном версии 1.0. Просто у нас за 2000+ лет существования мира исчезли вроде бы все не-хуманские цивилизации.
>> No. 61608
>>61607
>вроде бы
Вот это говно. Остальное верно.
>> No. 61609
>>61607
>2000+
Пошытал хуево.
Несколько лионов лет же.
>> No. 61619
Тоади будет сосать причмокивая от -3 ФПС пока не сделает нормальный юз многоядерных процов. Хотя это радует что мой пень4 на 3 ггерца в ДФ делает дуалкоры ^_^
>> No. 61624
>>61607
Я думаю, мы мод. Какой-то педик покопался в равках.
>> No. 61625
>>61609
Нет, от ворлдгена действительно 2011 лет прошло. А все эти гипотезы, огненная Земля, зарождение жизни, геологические породы, которым овер 9 миллионов лет - это все следы ранних этапов этого самого ворлдгена и формирования мира из единиц и нулей.
>> No. 62892
Поднимаю из глубин. За вайпом проебали и не репостнули сюда два поста из девблога.
>> No. 62896
Осталось ждать крэша ворлдгена на 2012 году.
>> No. 63128
Кстати, если по минимуму - на одно ядро переключать patchfinding, на другое всё остальное. Уже сильно проще было бы.
>> No. 63137
>>63128
Профи программист в треде! Скорей все в среду разработки!
>> No. 63138
>>63137
Жа, я не профи, но я делаю хоть что-то. А ты только сидишь и воняешь, уебан.
>> No. 63140
>>63128
>patchfinding
Сделал мой день!
>> No. 63141
>>63140
Хули ты ржешь, тварь дикая? Уеби отсюда назуй!
>> No. 63143
  >>63128
>patchfinding
>> No. 63144
Бля, дворфы заебали патчи искать по всей крепости.
>> No. 63148
Патч самурая - есть патч его меча, гласит бусидо.
>> No. 63150
Анон видно имел ввиду автоматическую скачку новых патчей и версий.
>> No. 63151
>>63150
это настолько страшный процесс, что ему на прокорм стоит отдать одно ядро?
>> No. 63157
>05/21/2011 In the midwinter of 73, Teme the Law-Giver led one hundred humans and 33 townie elves against an assault by various forest creatures and their wild elven masters. Teme's defense was successful, but he was struck down by a grizzly bear. The humans constructed the Tomb of Planes and interred Teme within, where he lay for 100 years. Then I went in there, took Teme from the coffin and put the body in my backpack. Obviously the defenses will need to be improved.

>05/22/2011 After pawing through some treasure, I was arteried in the leg by a giant axe blade, then cursed with bad luck and boxed in the face by a mummy. The defenses have improved, but a bit more is required.

Либо Тоади раньше времени принялся за разработку арки Охотника за сокровищами, либо хуй нам дадут разминировать ловушки. Что не есть хорошо.
>> No. 63160
Проебали 3 поста под вайпом. Короткий дайджест:

05/20/2011

Threetoe рассказывает кулстори про строительство гробниц в стиле египетских пирамид.

Toady ковыряет карты гробниц и надеется вскоре разграбить одну.

05/21/2011

Некий Teme вел в бой сотню людей и 33 эльфа, выиграл сражение, но был убит. Для него построили огромную гробницу, в которой он лежал сто лет. Потом пришел Тоади, вытащил тело из гроба и положил к себе в рюкзак. Очевидно, защиту придется усилить.

05/22/2011

Toady:
Пытаясь найти сокровища, получил топором по ноге, проклятие невезения и по морде от мумии. Защита уже неплоха, но надо поковырять ее еще.
>> No. 63169
>>63140
Какие скучные люди, уже и не сделай им опечатку им посреди ночи.
>>63150
Я имею в виду то, что правильно понял этот вот бородач
>>63150
Та самая задача, которая при наличии в крепости пары сотен дварфов и пары сотен животных загоняет скорость игры в очень-очень низкие значения.
>> No. 63171
>>63169
То есть не
>>63150
А
>>63144
За шесть часов не выспался. Н-да.
>> No. 63250
>>63157
Похоже-таки принялся.

> The first thing I noticed when I entered the pyramid was two groundhogs lying in pools of their own blood. I guess they should keep the door locked if they don't want the wildlife gumming up the traps. With my keen observational skills, spatial sense, focus and intuition, I was able to spot even the traps that rodents hadn't set off. Various ancient corpses were set into slots in the walls, including the odd dwarf. Eventually I reached the sarcophagus, surrounded by bodies that had been disinterred from the catacombs beneath the city and set here along with their fallen queen. That should have been warning enough, but the alpaca bone figurine was too tempting. The moment I seized it, the queen arose, and with a gesture her followers rose with her. I managed to spill her desiccated guts with my trusty axe, but that didn't stop her from animating my body after I was dead.

Первое что я заметил, когда вошёл в пирамиду, были два сурка лежащие в лужах собственной крови. Я полагаю они должны держать двери закрытыми, если не желают забить ловушки диким зверьём. С моими развитыми наблюдательностью, чувством пространства, концентрацией и интуицией я мог заметить даже те ловушки, которые не были раскрыты грызунами. Различные древние трупы были размещены в полостях внутри стен, в том числе и странный здесь дварф. В конце концов я достиг саркофага окружённого телами извлечёнными из катакомб под городом и помещённых сюда к своей усопшей королеве. Это должно было быть достаточным предупреждением, но фигурка из кости альпаки была слишком соблазнительна. В момент, когда я схватил её, королева восстала из мёртвых, а следом за ней и её подданные. Мне удалось выпустить её ссохшиеся кишки, но это не помешало ей воскресить моё тело когда я уже был мёртв.
>> No. 63256
Вот Жабинского понесло! Чувствуется с вдохновением и удовольствием работает.
>> No. 63268
>>63256
Угу, кажется, он скоро забросит ДФ и начнет пилить игру про зомби-апокалипсис.
>> No. 63269
>>63268
Про похождения средневекового Уриста МакАрхеолога-с-хлыстом на фоне зомби-апокалипсиса.
>> No. 63279
хитрый план - начать за адвенчура, разграбить пирамиду, начать дварф фортресс, АПОКАЛИПСИС!!!
>> No. 63283
Файл 130624778929.png - (228.41KB , 673x314 , meanwhile_at_Valve.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63283
>>63256
С вдохновлением и удовольствием — это хорошо. Но как обычно выйдет в итоге хуета с кучей багов.
>> No. 63339
> When the cold moon shines down on the black marsh, the poor, tortured soul is transformed into a hideous night creature bent on mayhem. The were-capybara is only one of the myriad lunatic monsters that terrorize the living. Is it the moon or some other force that triggers their madness? And the bite, the bite that passes the curse along to the unlucky survivors. There is a way to defeat the foe, be it silver weapons, or even water. Find it quickly, lest your dwarves go howling into the night.

Когда холодная луна сияла над тёмными болотами, бедная, измученная душа превратилась в ужасное ночное существо стремящееся творить бесчинства. Копибара-оборотень единственный из несметного числа сумасшедших монстров, которые повергают в ужас живущих. Луна ли, или какая-то иная сила вызывает их безумство? И укус, укус который передаёт проклятие далее несчастным выжившим. Есть способ победить противника, будь то серебряное оружие, или даже вода. Найдите его быстро, чтобы ваши дварфы не отправились выть по ночам.
>> No. 63342
>>63339
Блять, я бы хотел быть капибарой-оборотнем!
>> No. 63344
>>63342
каждое полнолуние резцы у него отрастали до подбородка и появлялось дикое желание грызть, грызть всё что попадётся под руку
>> No. 63365
> For the original werebeasts in world gen we're starting with the "profane the temple" route. Unfortunate historical figures will rarely do something silly enough to be cursed with a horrifying affliction, which'll happen to be transforming into a ravening beast man on occasion. Until we have more going on in world gen, it'll be more or less random which people decide to offend the gods. There could very well be other routes to werebeastdom before the release is up (bitten by evil region creatures, poaching the wrong critters in the wrong place, etc.), but we have to begin somewhere.

> The general mechanism is an interaction as before. Instead of having a regional or secret knowledge origin, this one has a deity source, with a hint to use it as a major curse (as with the mummies). The difference being that deities will currently only consider using their major curses when somebody profanes the temple during world gen. Not sure if you'll be able to profane temples as an adventurer. The were-forms are created randomly and linked to generated curses, but the tags are all available for modding as well.

Для исходных оборотней во время ворлдгена мы пока начнём с метода "осквернения храмов". Какой-нибудь неудачник из исторических фигур будет изредка делать что-нибудь достаточно глупое чтобы быть проклятым ужасающей долей превращаться время от времени в ненасытного зверочеловека. Пока у нас не будет больше событий при ворлдгене решение оскорбить богов будет более менее рандомным. Также в релизе вполне могут оказаться и другие способы становления оборотнем (укус зверя в злом регионе, охота не на тех существ в неподходящем месте и так далее), но пока надо начинать с чего-то.

Основной механизм это взаимодействие как и раньше. Вместо происхождения из региона или тайного знания, этот случай будет иметь божественный источник, с намёком использовать его как основное проклятье (как с мумиями). С разницей в том, что божества пока будут принимать решение применить своё основные проклятья когда кто-либо оскверняет храм во время ворлдгена. Не уверен будет ли у вас возможность осквернять храмы приключенцем. Формы оборотней создаются рандомно и привязаны к генерации проклятий, но все теги тоже доступны для моддинга.
>> No. 63428
Mostly I've been slogging through bugs with the randomly generated interaction framework, but I did manage to get it to the point where the high priestess of Awlist profaned the Blockaded Cathedral in the city of Streamnourishes. Awlist, the goddess of oaths, cursed the high priestess and transformed her into a wereskunk. I haven't done the periodic part of the transformation yet, so in this case, it was just a permanent change. The wereskunk, immortal, went on to terrorize various townspeople and villagers for 150 years and still lurks off in a lair someplace.
>> No. 63429
> Mostly I've been slogging through bugs with the randomly generated interaction framework, but I did manage to get it to the point where the high priestess of Awlist profaned the Blockaded Cathedral in the city of Streamnourishes. Awlist, the goddess of oaths, cursed the high priestess and transformed her into a wereskunk. I haven't done the periodic part of the transformation yet, so in this case, it was just a permanent change. The wereskunk, immortal, went on to terrorize various townspeople and villagers for 150 years and still lurks off in a lair someplace.

По большей части я разгребал баги структуры рандомно генерируемых взаимодействий, мне удалось довести её до момента, где высшая жрица Awlist осквернила Blockaded Cathedral в городе Streamnourishes. Awlist, богиня клятв [тут забавная игра слов - http://lingvo.yandex.ru/oaths ], прокляла высшую жрицу и превратила её в оборотня-скунса. Я ещё не закончил циклы превращений, так что в этом случае это было просто перманентное изменение. Бессмертный оборотнескунс терроризировал горожан и селян на протяжении 150 лет и по-прежнему прячется где-то в логове.
>> No. 63430
Интересно, а можно будет узнать, в чём выразилось осквернение? На алтарь насрала, что ли?
>> No. 63432
>>63430
Ну в предыдущем посте он писал что в релизе возможно будут варианты. Так что вполне вероятно.
>> No. 63435
>>63429
Ох, щи.... Оборотень скунс - это действительно суровое проклятье.
>> No. 64317
> The lunar phases can be applied to any syndrome effect now, including the werebeast transformation, and this is now used for the curses in world gen. We're not going to try to integrate werebeasts with the town now, since the rampages will be too uncontrolled during play. You might not be able to find them until they are in werebeast form even in their lairs, in adventure mode, for the time being, since it would be anticlimactic to kill them in their normal form -- which they are in most of the time. Once they can integrate in towns, that'll change. I haven't done dwarf mode attacks yet, but I'm hopeful that those can work with the lunar phases even with the compressed time frame -- if the werewolf stays transformed for a few days, they should be able to make a beeline for some poor dwarf and savage them and flee, for example, especially if they are given a modest speed boost. We'll have to see. Up next though is the contagious aspect of the transformation! That should increase the entertainment value significantly.

Лунные фазы теперь могут быть применены к любому эффекту синдрома, включая оборотническое превращение, и это сейчас используется для проклятий при ворлдгене. Мы пока не собираемся пытаться интегрировать оборотней в города, так как буйство будет слишком неконтролируемым. В данный момент в режиме приключенца вы вероятно вы не сможете найти их пока они не примут форму зверя, даже в логовах, так как было бы слишком разочаровывающе убить их в обычном виде, котором они проводят большинство времени. Как только они смогут существовать в городах, это изменится. Я не завершил атаки в режиме крепости, но я надеюсь, что и эти смогут работать с лунными фазами даже при сжатом времени -- они должны успеть проделать прямой путь какому-нибудь несчастному дварфу, поматросить его и сбежать, к примеру, особенно если дать им приличный бонус к скорости. Посмотрим. Следующая на очереди инфекционная сторона трансформации! Это должно значительно увеличить количество веселья.
>> No. 64319
Мне поебать на ваши крепости, идеи с паром, жидкостями, и на ваши вагоны я бегаю как мудак в адвенчур режиме и хуярю скунсов.
Тоади
>> No. 65022
That world had a fourth generation weregoat, so it seems the contagion is working. I tried to get myself transformed into a weregoat a few minutes ago, but there are still some kinks to work out with the in-game transformation. For instance, I misplaced a few lines of code and all of the castle guards ended up switching genders and getting entirely new appearances ten times per step. The fixes shouldn't take too long though. Then it'll be dwarf mode attacks and material weaknesses, and that should be enough for these guys.
-------------------------
В этом мире был оборотень-козел четвертого поколения, так что заражение, видимо, работает. Я попытался превратиться в оборотня сам, но для полноценной трансформации в игре нужно поправить еще несколько косяков. Например, я засунул не туда несколько строк кода и вся охрана дворца меняла пол и получала совершенно новую внешность десять раз за шаг. Хотя, эти исправления не займут много времени. Тогда придет время для атак в режиме крепости и слабости к материалам, этого для них хватит.
-------------------------
Ну что вы, дварфы, как думаете, так, просто методом дедукции или предсказаний Ванги, когда новая версия будет?
>> No. 65023
>>65022
Когда жаба наиграется с охраной дворца, эльфами и злым. Неделя-две.
>> No. 65025
Что за оборотни?? Что за сраная некромантия?? Нахуя?? Нужно добавлять в игру элементов, усложнять некоторые цепочки, вот почему бы из хотелко треда не реализовать паромашину или алтари и кровавые жертвы. Суровым дворфам больше пойдет расчленять гоблина ради плюшек от Армока, чем колдовать в каморке по скрижали.
Тоади ебанулся, если в новой версии у меня дворфы начнут калдавать, одевать робы и пороться в жопы, то я брошу дф.
>> No. 65026
>>65025
Какая еще паровая машина? Стимпанк не нужен.
>> No. 65029
>>65022
>Тогда придет время для атак в режиме крепости
Эээ, кто будет атаковать? Оборотни скунсы? Или можно будет самому высылать осады?
400 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль