>>
|
No. 61161
Файл
130499696078.jpg
- (316.29KB
, 619x800
, necrodwarf[1].jpg
)
Thumbnail displayed, click image for full size.
Пропускаю ерунду с поздравлениями о несуществующем празднике от Трёхпалого.
> I set up the raw structure for the necromancer stuff. It works the same way as the dead being raised in evil regions, except now the interaction type is a "secret" instead of a regional power, and this secret can be learned in various ways. The general idea is that by learning certain secrets, a historical figure in world gen gains various traits -- in the example it is immortality and the ability to animate the dead (via a syndrome which negates aging and imparts the ability to perform an "interaction"). The secrets are at first imparted by gods or demons or megabeasts with the proper sphere alignment (death in this case), and then the secrets can be passed down in writing (if permitted by their tags), probably in the form of an artifact stone tablet/slab or something until we have books, so that direct supernatural intervention isn't always required, especially in longer history worlds. Secrets can also be experimentally researched by world gen people if their tags permit. The vanilla secrets will all be generated during world gen, but I'm also including some examples for people to look at for raw editing. I don't want to post those now because the format is still fluid.
> There's no reason why a historical figure that gains immortality and the power to animate the dead should immediately become an antisocial evil tower-living guy, but we'll have to wing that part until we get to the personality rewrite in Release 6. However we do that, they should be able to harvest the bodies that it saves everywhere now, especially in places like battlefields where the dead are going to be more accessible, although it might be fun to do a kobold-style site infiltration in world gen to raise some bodies down in the catacombs to attack a city from within or something. We'll do whatever few things we have time for, and then we'll move on to the next night creature.
Я разработал сырую сруктуру для некромансеров. Работает там же способом что и поднятие мертвых в злых регионах, за исключением того, что взаимодействие "секретно", а не местная особенность, и это секрет можеть быть получен нескольими способами. Основная идея в том, что узнавая определённые тайны, историческая фигур во время генерации мира получает различные особенности -- например, бессмертие и возможность воскрешать мёртвых (через синдром который сводит на нет старение и наделяет способностью производить "взаимодействие"). Тайны изначально сообщаются богами, демонами или мегабистами с соответствующей сферой алайнмента (в данном случае, смерть), а затем секреты передаются через письмена (если разешено тэгами), возможно в виде артефактных камней и плит или чего-то подобно пока мы у нас не появятся книги, так, чтобы сверхъестественное вмешательство не было обязательно необходимо, особенно в мирах с длинной историей. Секреты также могут быть экпериментально исследованы людьми ворлдгена если их тэги позволяют. В ванильной версии все секреты будут сгенерированны во время ворлдгена, но я также добавляю некоторые примеры в равки. Я не хочу постить их сейчас из-за того что формат всё ещё не оформился.
Нет особых причин по которым историческая фигура получившая бессмертие и власть оживлять мёртвых должны немедленно превратиться в антисоциального затворинка в высокой башне, но мы будет придерживаться этой части пока не переделаем личные свойства в шестом релизе. Как бы мы не сделали это, им необходимо иметь возможность собирать тела для повсеместного накопления, в особенности в местах вроде полей боёв, где мертвецы более доступны, хотя это может быть весело сделать кобольд-стайл проникновение на место во время волдгена чтобы поднять немного тел в катакомбах и атаковать город изнутри или что-то в этом роде. Мы сделаем то немного для чего у нас сейчас есть время и дальше перейдём к следующему ночному существу.
|