[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Тема   (reply to 590)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, MP3, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 2 unique user posts. View catalog

Файл 124834858461.jpg - (128.13KB , 800x500 , 3d.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
590 No. 590
Не знаю, аноним, будешь ты в такое играть, или нах пошлёшь, но я попытаюсь сделать хотя бы не УГ,
уж очень охота смешать движок типа Dungeon Keeper c Dwarf Fortress.
26 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 934
xD
Банально настраиваем прогу аффтара на память дварфов,все что делается у дфарфов - ловится.Прога аффтара все это уже визуализирует по своему.
Если вам будет угодно - тот же 3д визуализатор,только который повторялся бы каждую дол секунды и поддерживал предметы,мебель,дварфов - все.
>> No. 936
Оп-кун:

Я сейчас работаю над гуями, пока нового показать нечего, параллельно поигрываю в ДФ дабы как следует проникнуться духом. Из неявных успехов: битмап-шрифты, на cp437 (собственно один шрифт уже сделал, из DejaVu Sans Mono), и фактически utf16 и utf32. На очереди utf8.

На злобу дня: gluBuild2dMipmaps - бяка, она херит альфа-канал.

Желающим заиметь тупо визуализатор для ДФ: через месяц-два я думаю начать выкладывать код, и тогда можете делать форк, заодно поработаем вместе над текстурами и моделями. Хотя будут сложности, учитывая то, что у меня ряд ключевых моментов, например поддержка множества слоёв, отложены на потом.

Вопрос дварфоводам: как вы относитесь к проблеме прохождения персонажей друг сквозь друга? Вот гипотетический сценарий: откопал дварф ячейку песчаника, получил одну единицу необработанного песчаника и несёт её куда-нибудь. 1) должен же он как-то разойтись с товарищем, который идёт навстречу ему по коридору шириной в одну клетку? 2) а если кусок выкопанной породы значительно меньше чем клетка в объёме, то как тогда из этого куска получается стена, которая может занять целую клетку? 3) и как всё умещается в клетках склада?
Вопросы не на механику оригинальной ДФ, а всего лишь на размышление.
>> No. 937
Визуализатор будет круче, чем имеющиеся?
>> No. 939
>>936
сделай чтоб не могли разойтись или клетка большая чтоб могло разойтись 2 гнома
*не дварфовод*
>> No. 942
Файл 124945038822.gif - (120.19KB , 450x360 , 1235064754_bloc10.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
942
оп-кун

>>937
это будет зависеть в том числе от того, кто будет работать над форком.

>>939
первый вариант не годится - будут пробки, которые благодаря отсутствию прямого управления хрен разрулишь; вот насчёт второго варианта и были вопросы: если дварф выкапывает из ячейки кусок породы, с которым он может разойтись в узком коридоре с дварфом, который тоже может нести такой кусок, то как тогда он из него делает стену размером с ячейку?
дело в том, что в псевдографике можно намутить тучу условностей, а в графике, особенно в трёхмерке, положено чтоб было больше логики и реализма. Ну не в сумку же он кладёт этот кубометр (два? четыре? десять?) породы?
Впрочем есть такая мысль: ячейка породы раскалывается на N блоков, где N зависит от твёрдости породы и мастерства шахтёра, а различные изделия, которые требовали 1 кусок породы или 1 блок в DF, здесь будут требовать M кусков или обработанных блоков, где M зависит от вида изделия. Так даже логичнее будет, дварф прямо на месте породу наколол киркой, и из одной ячейки породы можно либо построить стенку (если часть породы не похерена в песок на пол), либо пустить на мелкие stonecrafts.
>> No. 946
>>942
Да сделай ты просто камень размером приблизительно с тело дварфа без рук\ног и пусть при переноске он у модели в руках будет. Хуй с ней, с реалистичностью, вон в каком-нибудь варкрафте никто не возмущался что здоровый замок построен из пяти бревен.
>> No. 948
>>946
Лол, при этом здоровый замок с рост человека.
>> No. 950
да тут блин не реализм, а 3д важно.Лучше пусть будет приближено максимально к оригиналу
>> No. 1002
оп-кун

http://depositfiles.com/files/oif326aq6
Обновление демки, сборка для linux-x64, для винды аналогичная будет завтра с утра.
Собственно сделана основа для гуёвых классов и обработки сообщений, пока можно убедиться только в том, что нажатия мышкой по прямоугольнику не отрабатываются так, как вне него, и в том что выводятся надписи двумя способами: относительно окна и относительно пространства.

Сейчас это всего 2000 строк живого кода (не считая стандартных модулей и обёрток), и думаю, что те сроки, которые я называл ранее для раскрытия кода, не подходят по ряду причин. Думаю, что можно будет начинать раскрывать когда будет 6000 строк, тогда уже действительно будет видно как успешно идёт разработка.

ЗЫ: скрин не кладу в пост, ибо сюрпрайз :)

ЗЗЫ: если есть желающие посодействовать сейчас, то могу предложить заняться шрифтами или текстурами породы, и то и другое не очень сложно, но требует времени и усидчивости. Кстати, хотя шрифты растровые, и тот, который я пока сделал - моноширинный, теоретически уже можно использовать шрифты с переменной шириной глифов.
>> No. 1005
http://depositfiles.com/files/tx9ebas4q
А вот и сборка для винды, идентичная предыдущей.
>> No. 1007
Супер!
Но...автор,я залез в папку шрифтов и увидел что там английский алфавит.
Вопрос:поддержка юникода будет?
>> No. 1010
>>1007
Поддержка юникода будет, собственно файл описания шрифта уже поддерживает юникод, коды символов там сейчас проставляются в формате UTF32. Пока ещё его не поддерживает сам движок, но это я решу в ближайшее время. А сами ресурсные строки потом можно будет в UTF8 писать (номера символов в UTF32 в описании шрифта просто для упрощения и ускорения загрузки).
>> No. 1014
Всё равно отказывается работать

An unhandled exception occurred at $000000000043C718 :
Exception : Could not load OpenIL from libIL.so
$000000000043C718
$000000000043C239
$0000000000418749

установил из репозитария libIL - не пашет всё равно, завтра ещё на работе попробую
>> No. 1016
>>1014
Пардон, это я с директивами условной компиляции перестарался, попробуйте взять libIL64.so который лежит рядом с исполняемым файлом и переименовать его в libIL.so, если не поможет, то закиньте в /usr/lib (хотя по идее там уже должен быть симлинк libIL.so от установленного пакета).
Новую сборку для исправления пока не могу выложить, она крайне нестабильна.
>> No. 1047
Файл 125051661862.png - (7.34KB , 158x140 , 123.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
1047
http://depositfiles.com/files/0gda8ccyh
Обновление демки (win32).
Неделю мы с Ганешей материли друг друга, чтоб код работал (да, местами он весьма индусский), и таки он работает :)
Из видимых изменений:
1) теперь есть работающий класс кнопки;
2) новые текстуры породы (что привело к изменению в формате карты слоя, старые карты теперь не работают), из-за них размер сборки сильно увеличился, но это временно;
3) ещё один шрифт на базе DejaVu Sans Mono.

Вопрос к тем, кто запускал последнюю сборку для linux-x64: удалось подсунуть libIL.so или нет?
Я буду готовить вечером новую сборку под linux, постараюсь, чтоб такая фигня не случилась снова.
>> No. 1048
http://depositfiles.com/files/8zbez2x9x
Вот тоже самое, но под linux-x64.
>> No. 1062
http://depositfiles.com/files/nidgs2nmg
Сегодня я намутил немного багфиксов и сделал эдакий бенчмарк для винды. Поскольку ресурсная часть не менялась, достаточно чтобы у вас была сборка от 17.08.09 (http://depositfiles.com/files/0gda8ccyh), в ней просто меняете экзешник и запускаете.
Я думаю, что надо будет так и дальше делать, потому что ресурсы меняются реже, а по объёму они уже давно больше исполняемой части.

Суть бенчмарка - измерить производительность компа в свиборгахъ :)
Методика: по возможности закрыть весь лишний софт, запустить демку, и добавлять свиборгов до тех пор, пока фпс не опустится до 55-60. После этого отпишитесь тут, сколько свиборгов тянет ваш комп :)
>> No. 1070
115 свиборгов - 62 фпс
140 свиборгов - 51 фпс
>> No. 1071
>>1070
Блять, забыл написать, что играл винамп, в хроме крутилось 12 вкладок, пиджин жрл свою прорву ресурсов ну и прочая обыкновенная хуита
>> No. 1085
у меня при 182 свиборгах фпс перестаёт подниматься выше 60.0, и при этом файрфокс с каспером вовсю кочегарят...
>> No. 1088
137 Свиборгов=55фпс
Но если запустить оперу, то комп злобно пищит, и перезагружаеться.
>> No. 1090
300 свиборгов - 60 фпс
>> No. 1091
>>1090
какая видеокарта?
>> No. 1094
GeForce 7300GT

И да, я нищеброд.
>> No. 1095
>>1094
опупеть, у человека больше всех свиборгов и он говорит что он нищеброд :)
>> No. 1100
>>1095
Прощу прощения, была ночь и я был невнимателен.
Мой пост про 7300 относится к >>1070
>> No. 1110
Я решил делать работу чуть более организованно, вспомнил, что когда-то баловался с wiki-движком, наподобие шпаргалки к одному проекту, и решил повторить опыт, на этот раз уже публично. Собственно надоело сочинять спецификации на клочках бумаги, пущай всё живёт в цифре, да с историей изменений. Этот тред больше не трогаю без необходимости, теперь проект будет жить по адресу http://ranma.homelinux.com:5980
>> No. 1117
Даешь форум на этом твоем вики-сайте!
>> No. 1118
>>1117
надо подумать, пока можете пользоваться обсуждениями
>> No. 1137
Форум прикрепил, AWC как на dfwk.ru, языковым паком поделитесь, плиз :)

Сейчас сижу над экспортом скелета и его анимации из блендера, и разбором данных из блендера. На следующей неделе анимация должна работать, хотя бы из одного action, тогда будет новая демка.
>> No. 1148
Интересно как ОП будет разбиратся с z уровнями (этажами). Алсо предлагаю отрисовывать все текстуры ниже текущего уровня с альфой 0.5 - 0.1*(current_z-level_z)

а выше аналогично, но от 0.2

Алсо могу предоставить ОПу помощь в разработке внутриигровой механики (начиная с физики)
Есть много идей как привнести более-менее реалистичную физику основаную на блоках для жестких тел и жидкостей (воды и магмы). Можно впринципе реалиовать и газы (на основе физики жидкостей) но имхо это не стоит делать по нескольким причинам (запарно, бессмысленно, беспощадно и требовательно по ресурсам).
>> No. 1161
>>1148
z-уровни будут, но не скоро, как и в оригинале.

идея отрисовки хорошая, но с точки зрения юзабилити вышележащий слой нельзя рисовать вообще, либо только в случае большого удаления, а прорисовку нижележащих лучше делать во внеэкранный буфер, а затем выводить его с пониженной альфой.

спасибо за предложения помощи, в целом я себе физику представляю, для жидкостей и газов достаточно использовать клеточный автомат (не рисовать же в реальном времени пиксаровскую воду), для летающих-падающих предметов динамика вроде тоже несложная.

предлагаю пообщаться у меня на форуме, и кроме того мне нужен организатор, который помог бы с составлением плана работ и тому подобным.
>> No. 1162
>>1161
Клеточный автомат я и предлагал, не использовать же SPH в играх.

Ну и разумеется отрисовку в отдельном треде, а игровую механику в отдельном (можно вообще по таймеру, например раз в 100 миллисекунд вызывать)
>> No. 1193
Открывающий Пост - весьма и весьма великий человек.
>> No. 1375
I'm so going to bump this!
>> No. 1455
ОП, ты тут? Как там продвигается?
>> No. 1469
Файл 125250011087.jpg - (53.81KB , 315x425 , Gnoma.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
1469
>>1455

Добрый день, ДФач, внезапно у меня стало чуть более чем дофига дел на работе, что бывает, но не смертельно. Я планирую закончить с ними к концу недели и вернуться к своим исходникам. Сейчас я остановился на загрузке скелета из файла модели, дальше по плану запись анимации из блендера в файл и загрузка анимации в движок с последующим воспроизведением.

Всего один человек зарегился в вики, и тот молчит, а я просил чтоб обсуждения и идеи по моей работе там писали, и даже форум прикрутил. Ну что, 3.5 анонимуса?
Алсо кто-то попытался залезть в мой vnc, ай-ай-ай, как нехорошо :)

Тут смотрю обсуждают половые различия гномов/дварфов, я хоть и не фанат линейки, но мне нравятся тамошние модели дварфийских тян, и несмотря на уважение к Пратчетту ("основным смыслом ухаживаний у гномов было тактичное выяснение пола собрата") я предпочту видеть у себя таких же.
От Пратчетта я собираюсь взять формирование имён для персонажей, это будет забавно.
>> No. 1471
>>1469 Айайай. Ктож VNC наружу держит? Расово верно - ssh + X.

Идей я пока не видел воплощенных, да и сам не программист чтоб советовать. Так, по алгоритмам, может и подсказал бы.

Сделай расово высекающихся из камня дворфов. Или обратись к какому-либо из течений на тему. Лучше всего, к мифологии.

Если вспомнить, то дворфы именно коренастые и мускулистые, а не толстые. Посему и женщин у них должны быть не бочкообразные. Хотя я тут хз. Вообще они не человеки же.

А ещё винрарно будет если с прокачкой, например, силы, у них будет расти мускулатура. Моделька, там, заменяться...
>> No. 1472
>>1469
>Ну что, 3.5 анонимуса?
Обижаешь, нас аж семеро.

>я хоть и не фанат линейки, но мне нравятся тамошние модели дварфийских тян
Во-первых, не тян, а fröken. Скандинавская мифология же. Во-вторых, дварфийки должны быть хоть немного похожи на дварфов (отличное решение - в WoW), а тут дварфийку от эльфийки не отличить.
>> No. 1473
>>1469 Выражаю автору респект. У меня друг играет в дварфов, очень надеюсь поиграть в 3D версию.
>> No. 1474
>>1469 Мне тоже нравяться гномки из линейджа. Было бы здорово если бы их использоваили в качестве дварфиек, пусть их даже и будет 3.5 на всю локацию :3
>> No. 1477
Я конечно и был тем, кто озвучал в соседнем треде подход к определению пола дворфиек, как дворфов с более нежными и шелковистыми бородами, но с чисто эстетической точки зрения всеми лапами за лоли(зачёркнуто) дворфиек из Линейки.
>> No. 1479
>>1469
Дварфийки же! >>49
>> No. 1481
>>1479
FFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUU~
>> No. 1484
И тут в голове всплывает сцена как бородатые деды натягивают лоли. Пативен уже выслали.
>> No. 1487
>>1484
Пофиг. За рисованное пока не сажают. А популярности прибавит изрядно.
>> No. 1503
55 свиборгов - 22фпс
Radeon x200m
>> No. 1539
Проект мертв? Не заходит по вышеуказанному адресу. Очень жаль если ответ положительный.
>> No. 1540
Мертв.
ОП.
>> No. 1541
OH NOES!1
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]

Delete post []
Пaроль