[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Тема   (reply to 590)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, MP3, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 2 unique user posts. View catalog

Файл 124834858461.jpg - (128.13KB , 800x500 , 3d.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
590 No. 590
Не знаю, аноним, будешь ты в такое играть, или нах пошлёшь, но я попытаюсь сделать хотя бы не УГ,
уж очень охота смешать движок типа Dungeon Keeper c Dwarf Fortress.
Expand all images
>> No. 591
Главное перекаты чтоб были.
>> No. 592
Файл 124835038193.jpg - (30.37KB , 215x300 , 124829852473.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
592
>> No. 593
>>591
Barrel Roll?
>> No. 611
Однако давно не программил ничего, но всё же прогресс для начала есть - каркас движка может грузить статичные модели (свой формат, бинарный, есть питоновый экспортёр мешей из Blender) и текстуры (пока из bmp, сегодня-завтра прикручу OpenIL), а также карту составленную из ноликов и единичек (пустота или порода), на основе которой рисует ограничивающие стенки (в первом посте стенки были нарисованы статично).
>> No. 612
Давай автор, програмь исчо)
>> No. 630
ОП, максимум, что у тебя получится - пособие для будущих разработок. Sad, but true.
>> No. 650
>>630
хз, хз, но под лежачий камень вода не течёт.


Нынче присобачил OpenIL, заменил жырные bmp на более лёгкие png, хотя над текстурками ещё предстоит серьёзная работа, потому как вес их уменьшился не так значительно как хотелось бы, но что поделаешь - в основе рисунка шум, впрочем наверное не стоит их делать 512*512.
http://depositfiles.com/files/msiuwerwi
файлик весом в 1.8 метра, в архиве собственно исполняемый файл, OpenIL, ресурсы. Пока это мелкая демка, но уже можно немного поизвращаться с файлом \maps\map1.drl.
Сразу говорю: 1) проверок на ошибки пока почти никаких нету, поэтому извращаться аккуратно, 2) управление мышкой хотя и работает, но реализовано кое-как, сегодня-завтра сделаю его по-человечески, 3) присутствует t-junction (белые точки мелькают местами), скоро будет вылечен переделкой моделей.
>> No. 653
Автору мего респект.Но вот вопрос:исходный код будет свободным?
>> No. 655
>>653
Будет, но позже, в принципе зажиливать его нет смысла, так как патчи от общественности наверняка будут полезны, да и использование свободных технологий в принципе располагает: OpenGL, OpenIL, Python (не знаю пока насчёт внутреннего языка, но для вспомогательных инструментов он уже пригодился), GIMP, Blender, в будущем OpenAL добавится.
Кроме того в коде уже есть условия для сборки под линукс, поэтому желающим сделать пакет под любимый дистр или даже поебилдить тоже будет развлечение.
>> No. 669
Файл 124877609925.jpg - (38.70KB , 800x500 , 3d.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
669
http://depositfiles.com/files/lrhjsrjfl
Мыша работает теперь по-человечески, даже имеется приближение-удаление камеры (скроллом или зажав левую с правой кнопки), t-junction практически побеждён, за ненадобностью пока убраны ilu и ilut из OpenIL.

Вопрос дварфоводам: в DF из одной ячейки породы "выкапывается" необработанный блок лишь с некоторой вероятностью, верно?
>> No. 671
Скачал посмотрел, двигаеться красиво)я как понял пока можно только вертеть и приближать удалять?
>> No. 672
>>669
Выкапывается всегда, порода выкопанная на этом месте остаётся не всегда.
Если шахтер шибко опытный, он и копает быстрее и породу за собой всегда оставляет, что очень важно, когда жилу редкого металла найдешь.
>> No. 673
>>671
Пока что так, пока это каркас и демка, который постепенно обрастает "мясом", ещё при наличии hex-редактора можно пошалить с картой (лежит в папке maps).
>>672
То есть если шахтёр неопытный, то он породу с большой вероятностью похерит, так?
>> No. 674
Ну даже неопытный шахтер вообщето оставляет много камня))Можно попробовать подсчитать
>> No. 676
чем ценее камень тем выше шанс оставить породу(так же чем выше уровень шахтера тем выше шанс оставить породу)
это факт
>> No. 712
Файл 124881672497.jpg - (37.51KB , 808x531 , 3d.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
712
http://depositfiles.com/files/5uvv6bpr6
Уважаемые дварфоводы, среди вас есть линуксоиды? Посмотрите демку, сравните с предыдущей по поведению.
Это сборка от предыдущей демки, получена путём перепиливания winapi-зависимого кода на xlib, только что закончил, бинарник под х86_64, в глазах рябит от IFDEF'ов, вива ля кросскомпиляция, всем спокойной ночи :)
>> No. 728
>>712

An unhandled exception occurred at $000000000043A3F6 :
Exception : Could not load OpenIL from /usr/lib/libIL.so
$000000000043A3F6
$0000000000439F19
$0000000000418739

Положить в комплект нельзя?
>> No. 733
>>728
Пардон, поторопился, впрочем такая хрень бывает и у серьёзных разработчиков.
Надо поставить DevIL, в Дебиане это пакет libdevil1c2, в других дистрах не знаю.
Может быть стоит и от виндовой сборки отделить дллку, чтоб не качать каждый раз, или лучше делать сборку статичной?
>> No. 734
>>733
Вот как-то мне не хочется какую-то хрень ставить.
Тоже самое делают разрабы линуксовой версии ДФ, половину библиотек сунут в комплект, а половину устанавливайте сами.
Причем те библиотеки, что у меня в системе стоят, игра не воспринимает, ей какая-то определенная версия нужна. Вот этот геморрой и раздражает. Положи нужную версию и у людей голова болеть не будет.
>> No. 758
>>734
Ок, в следующий раз всё будет в архиве, вот пока линк на ту либу: http://depositfiles.com/files/w4u5xzq1y

Пока ничего нового, сижу над классами для гуя и над freetype.
>> No. 793
может автор чтонить и сделает.Афтор, не гонись за красотой, трид будет достаточно для дварфовода)
>> No. 870
Автор,а ты по какой структуре работаешь?Ну то есть твоя прога будет создавать 3д мир из уже готовой дварф фортресс или ты сам вообще все в ручную делать будешь?
>> No. 871
Желательно первое кстати;)
>> No. 873
>>870
Мне кажется "вообще всё" просто нереально ему сделать. Просто коридоры прокопать это очень и очень мало.
>> No. 885
>Мне кажется "вообще всё" просто нереально ему сделать. Просто коридоры прокопать это очень и очень мало.

Все 3д визуализаторы работают по этому принципу.Если смогли поймать ландшафт из памяти,то поймать все остальное будет не проблема.А вот как раз проблема - сделать это все "онлайн",а не один раз сделать слепок и летать по нему камерой.
>> No. 933
делаем один слепок отображаемого на экране, мир изменяется по таймеру? ловим таймер, делаем 2 слепок отображаемого на экране по таймеру, сравниваем 2 с 1, отрисовываем что изменилось
_ни разу не играл в dwarfs, и программер из меня никакой_
>> No. 934
xD
Банально настраиваем прогу аффтара на память дварфов,все что делается у дфарфов - ловится.Прога аффтара все это уже визуализирует по своему.
Если вам будет угодно - тот же 3д визуализатор,только который повторялся бы каждую дол секунды и поддерживал предметы,мебель,дварфов - все.
>> No. 936
Оп-кун:

Я сейчас работаю над гуями, пока нового показать нечего, параллельно поигрываю в ДФ дабы как следует проникнуться духом. Из неявных успехов: битмап-шрифты, на cp437 (собственно один шрифт уже сделал, из DejaVu Sans Mono), и фактически utf16 и utf32. На очереди utf8.

На злобу дня: gluBuild2dMipmaps - бяка, она херит альфа-канал.

Желающим заиметь тупо визуализатор для ДФ: через месяц-два я думаю начать выкладывать код, и тогда можете делать форк, заодно поработаем вместе над текстурами и моделями. Хотя будут сложности, учитывая то, что у меня ряд ключевых моментов, например поддержка множества слоёв, отложены на потом.

Вопрос дварфоводам: как вы относитесь к проблеме прохождения персонажей друг сквозь друга? Вот гипотетический сценарий: откопал дварф ячейку песчаника, получил одну единицу необработанного песчаника и несёт её куда-нибудь. 1) должен же он как-то разойтись с товарищем, который идёт навстречу ему по коридору шириной в одну клетку? 2) а если кусок выкопанной породы значительно меньше чем клетка в объёме, то как тогда из этого куска получается стена, которая может занять целую клетку? 3) и как всё умещается в клетках склада?
Вопросы не на механику оригинальной ДФ, а всего лишь на размышление.
>> No. 937
Визуализатор будет круче, чем имеющиеся?
>> No. 939
>>936
сделай чтоб не могли разойтись или клетка большая чтоб могло разойтись 2 гнома
*не дварфовод*
>> No. 942
Файл 124945038822.gif - (120.19KB , 450x360 , 1235064754_bloc10.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
942
оп-кун

>>937
это будет зависеть в том числе от того, кто будет работать над форком.

>>939
первый вариант не годится - будут пробки, которые благодаря отсутствию прямого управления хрен разрулишь; вот насчёт второго варианта и были вопросы: если дварф выкапывает из ячейки кусок породы, с которым он может разойтись в узком коридоре с дварфом, который тоже может нести такой кусок, то как тогда он из него делает стену размером с ячейку?
дело в том, что в псевдографике можно намутить тучу условностей, а в графике, особенно в трёхмерке, положено чтоб было больше логики и реализма. Ну не в сумку же он кладёт этот кубометр (два? четыре? десять?) породы?
Впрочем есть такая мысль: ячейка породы раскалывается на N блоков, где N зависит от твёрдости породы и мастерства шахтёра, а различные изделия, которые требовали 1 кусок породы или 1 блок в DF, здесь будут требовать M кусков или обработанных блоков, где M зависит от вида изделия. Так даже логичнее будет, дварф прямо на месте породу наколол киркой, и из одной ячейки породы можно либо построить стенку (если часть породы не похерена в песок на пол), либо пустить на мелкие stonecrafts.
>> No. 946
>>942
Да сделай ты просто камень размером приблизительно с тело дварфа без рук\ног и пусть при переноске он у модели в руках будет. Хуй с ней, с реалистичностью, вон в каком-нибудь варкрафте никто не возмущался что здоровый замок построен из пяти бревен.
>> No. 948
>>946
Лол, при этом здоровый замок с рост человека.
>> No. 950
да тут блин не реализм, а 3д важно.Лучше пусть будет приближено максимально к оригиналу
>> No. 1002
оп-кун

http://depositfiles.com/files/oif326aq6
Обновление демки, сборка для linux-x64, для винды аналогичная будет завтра с утра.
Собственно сделана основа для гуёвых классов и обработки сообщений, пока можно убедиться только в том, что нажатия мышкой по прямоугольнику не отрабатываются так, как вне него, и в том что выводятся надписи двумя способами: относительно окна и относительно пространства.

Сейчас это всего 2000 строк живого кода (не считая стандартных модулей и обёрток), и думаю, что те сроки, которые я называл ранее для раскрытия кода, не подходят по ряду причин. Думаю, что можно будет начинать раскрывать когда будет 6000 строк, тогда уже действительно будет видно как успешно идёт разработка.

ЗЫ: скрин не кладу в пост, ибо сюрпрайз :)

ЗЗЫ: если есть желающие посодействовать сейчас, то могу предложить заняться шрифтами или текстурами породы, и то и другое не очень сложно, но требует времени и усидчивости. Кстати, хотя шрифты растровые, и тот, который я пока сделал - моноширинный, теоретически уже можно использовать шрифты с переменной шириной глифов.
>> No. 1005
http://depositfiles.com/files/tx9ebas4q
А вот и сборка для винды, идентичная предыдущей.
>> No. 1007
Супер!
Но...автор,я залез в папку шрифтов и увидел что там английский алфавит.
Вопрос:поддержка юникода будет?
>> No. 1010
>>1007
Поддержка юникода будет, собственно файл описания шрифта уже поддерживает юникод, коды символов там сейчас проставляются в формате UTF32. Пока ещё его не поддерживает сам движок, но это я решу в ближайшее время. А сами ресурсные строки потом можно будет в UTF8 писать (номера символов в UTF32 в описании шрифта просто для упрощения и ускорения загрузки).
>> No. 1014
Всё равно отказывается работать

An unhandled exception occurred at $000000000043C718 :
Exception : Could not load OpenIL from libIL.so
$000000000043C718
$000000000043C239
$0000000000418749

установил из репозитария libIL - не пашет всё равно, завтра ещё на работе попробую
>> No. 1016
>>1014
Пардон, это я с директивами условной компиляции перестарался, попробуйте взять libIL64.so который лежит рядом с исполняемым файлом и переименовать его в libIL.so, если не поможет, то закиньте в /usr/lib (хотя по идее там уже должен быть симлинк libIL.so от установленного пакета).
Новую сборку для исправления пока не могу выложить, она крайне нестабильна.
>> No. 1047
Файл 125051661862.png - (7.34KB , 158x140 , 123.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
1047
http://depositfiles.com/files/0gda8ccyh
Обновление демки (win32).
Неделю мы с Ганешей материли друг друга, чтоб код работал (да, местами он весьма индусский), и таки он работает :)
Из видимых изменений:
1) теперь есть работающий класс кнопки;
2) новые текстуры породы (что привело к изменению в формате карты слоя, старые карты теперь не работают), из-за них размер сборки сильно увеличился, но это временно;
3) ещё один шрифт на базе DejaVu Sans Mono.

Вопрос к тем, кто запускал последнюю сборку для linux-x64: удалось подсунуть libIL.so или нет?
Я буду готовить вечером новую сборку под linux, постараюсь, чтоб такая фигня не случилась снова.
>> No. 1048
http://depositfiles.com/files/8zbez2x9x
Вот тоже самое, но под linux-x64.
>> No. 1062
http://depositfiles.com/files/nidgs2nmg
Сегодня я намутил немного багфиксов и сделал эдакий бенчмарк для винды. Поскольку ресурсная часть не менялась, достаточно чтобы у вас была сборка от 17.08.09 (http://depositfiles.com/files/0gda8ccyh), в ней просто меняете экзешник и запускаете.
Я думаю, что надо будет так и дальше делать, потому что ресурсы меняются реже, а по объёму они уже давно больше исполняемой части.

Суть бенчмарка - измерить производительность компа в свиборгахъ :)
Методика: по возможности закрыть весь лишний софт, запустить демку, и добавлять свиборгов до тех пор, пока фпс не опустится до 55-60. После этого отпишитесь тут, сколько свиборгов тянет ваш комп :)
>> No. 1070
115 свиборгов - 62 фпс
140 свиборгов - 51 фпс
>> No. 1071
>>1070
Блять, забыл написать, что играл винамп, в хроме крутилось 12 вкладок, пиджин жрл свою прорву ресурсов ну и прочая обыкновенная хуита
>> No. 1085
у меня при 182 свиборгах фпс перестаёт подниматься выше 60.0, и при этом файрфокс с каспером вовсю кочегарят...
>> No. 1088
137 Свиборгов=55фпс
Но если запустить оперу, то комп злобно пищит, и перезагружаеться.
>> No. 1090
300 свиборгов - 60 фпс
>> No. 1091
>>1090
какая видеокарта?
>> No. 1094
GeForce 7300GT

И да, я нищеброд.
>> No. 1095
>>1094
опупеть, у человека больше всех свиборгов и он говорит что он нищеброд :)
>> No. 1100
>>1095
Прощу прощения, была ночь и я был невнимателен.
Мой пост про 7300 относится к >>1070
>> No. 1110
Я решил делать работу чуть более организованно, вспомнил, что когда-то баловался с wiki-движком, наподобие шпаргалки к одному проекту, и решил повторить опыт, на этот раз уже публично. Собственно надоело сочинять спецификации на клочках бумаги, пущай всё живёт в цифре, да с историей изменений. Этот тред больше не трогаю без необходимости, теперь проект будет жить по адресу http://ranma.homelinux.com:5980
>> No. 1117
Даешь форум на этом твоем вики-сайте!
>> No. 1118
>>1117
надо подумать, пока можете пользоваться обсуждениями
>> No. 1137
Форум прикрепил, AWC как на dfwk.ru, языковым паком поделитесь, плиз :)

Сейчас сижу над экспортом скелета и его анимации из блендера, и разбором данных из блендера. На следующей неделе анимация должна работать, хотя бы из одного action, тогда будет новая демка.
>> No. 1148
Интересно как ОП будет разбиратся с z уровнями (этажами). Алсо предлагаю отрисовывать все текстуры ниже текущего уровня с альфой 0.5 - 0.1*(current_z-level_z)

а выше аналогично, но от 0.2

Алсо могу предоставить ОПу помощь в разработке внутриигровой механики (начиная с физики)
Есть много идей как привнести более-менее реалистичную физику основаную на блоках для жестких тел и жидкостей (воды и магмы). Можно впринципе реалиовать и газы (на основе физики жидкостей) но имхо это не стоит делать по нескольким причинам (запарно, бессмысленно, беспощадно и требовательно по ресурсам).
>> No. 1161
>>1148
z-уровни будут, но не скоро, как и в оригинале.

идея отрисовки хорошая, но с точки зрения юзабилити вышележащий слой нельзя рисовать вообще, либо только в случае большого удаления, а прорисовку нижележащих лучше делать во внеэкранный буфер, а затем выводить его с пониженной альфой.

спасибо за предложения помощи, в целом я себе физику представляю, для жидкостей и газов достаточно использовать клеточный автомат (не рисовать же в реальном времени пиксаровскую воду), для летающих-падающих предметов динамика вроде тоже несложная.

предлагаю пообщаться у меня на форуме, и кроме того мне нужен организатор, который помог бы с составлением плана работ и тому подобным.
>> No. 1162
>>1161
Клеточный автомат я и предлагал, не использовать же SPH в играх.

Ну и разумеется отрисовку в отдельном треде, а игровую механику в отдельном (можно вообще по таймеру, например раз в 100 миллисекунд вызывать)
>> No. 1193
Открывающий Пост - весьма и весьма великий человек.
>> No. 1375
I'm so going to bump this!
>> No. 1455
ОП, ты тут? Как там продвигается?
>> No. 1469
Файл 125250011087.jpg - (53.81KB , 315x425 , Gnoma.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
1469
>>1455

Добрый день, ДФач, внезапно у меня стало чуть более чем дофига дел на работе, что бывает, но не смертельно. Я планирую закончить с ними к концу недели и вернуться к своим исходникам. Сейчас я остановился на загрузке скелета из файла модели, дальше по плану запись анимации из блендера в файл и загрузка анимации в движок с последующим воспроизведением.

Всего один человек зарегился в вики, и тот молчит, а я просил чтоб обсуждения и идеи по моей работе там писали, и даже форум прикрутил. Ну что, 3.5 анонимуса?
Алсо кто-то попытался залезть в мой vnc, ай-ай-ай, как нехорошо :)

Тут смотрю обсуждают половые различия гномов/дварфов, я хоть и не фанат линейки, но мне нравятся тамошние модели дварфийских тян, и несмотря на уважение к Пратчетту ("основным смыслом ухаживаний у гномов было тактичное выяснение пола собрата") я предпочту видеть у себя таких же.
От Пратчетта я собираюсь взять формирование имён для персонажей, это будет забавно.
>> No. 1471
>>1469 Айайай. Ктож VNC наружу держит? Расово верно - ssh + X.

Идей я пока не видел воплощенных, да и сам не программист чтоб советовать. Так, по алгоритмам, может и подсказал бы.

Сделай расово высекающихся из камня дворфов. Или обратись к какому-либо из течений на тему. Лучше всего, к мифологии.

Если вспомнить, то дворфы именно коренастые и мускулистые, а не толстые. Посему и женщин у них должны быть не бочкообразные. Хотя я тут хз. Вообще они не человеки же.

А ещё винрарно будет если с прокачкой, например, силы, у них будет расти мускулатура. Моделька, там, заменяться...
>> No. 1472
>>1469
>Ну что, 3.5 анонимуса?
Обижаешь, нас аж семеро.

>я хоть и не фанат линейки, но мне нравятся тамошние модели дварфийских тян
Во-первых, не тян, а fröken. Скандинавская мифология же. Во-вторых, дварфийки должны быть хоть немного похожи на дварфов (отличное решение - в WoW), а тут дварфийку от эльфийки не отличить.
>> No. 1473
>>1469 Выражаю автору респект. У меня друг играет в дварфов, очень надеюсь поиграть в 3D версию.
>> No. 1474
>>1469 Мне тоже нравяться гномки из линейджа. Было бы здорово если бы их использоваили в качестве дварфиек, пусть их даже и будет 3.5 на всю локацию :3
>> No. 1477
Я конечно и был тем, кто озвучал в соседнем треде подход к определению пола дворфиек, как дворфов с более нежными и шелковистыми бородами, но с чисто эстетической точки зрения всеми лапами за лоли(зачёркнуто) дворфиек из Линейки.
>> No. 1479
>>1469
Дварфийки же! >>49
>> No. 1481
>>1479
FFFFFFUUUUUUUUUUUUUUUUU~
>> No. 1484
И тут в голове всплывает сцена как бородатые деды натягивают лоли. Пативен уже выслали.
>> No. 1487
>>1484
Пофиг. За рисованное пока не сажают. А популярности прибавит изрядно.
>> No. 1503
55 свиборгов - 22фпс
Radeon x200m
>> No. 1539
Проект мертв? Не заходит по вышеуказанному адресу. Очень жаль если ответ положительный.
>> No. 1540
Мертв.
ОП.
>> No. 1541
OH NOES!1


Delete post []
Пaроль