[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 65457)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 9126 unique user posts. View catalog

Файл 130816443310.jpg - (197.48KB , 1000x1159 , 20070516233858043.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65457 No. 65457
http://dfwk.ru/
http://df.magmawiki.com/
Новый вопросник-тред. Старый ушел в бамп-лимит.
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 65458
Дварфоводы, пикрелейтед - скриншот генератора горных пород. Ну как?
>> No. 65460
Файл 130816576314.png - (7.43KB , 300x300 , Снимок-Terrain Generator.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65460
>>65458
Вот и сам пикрелйтед
>> No. 65465
...такой вопрос (коль скоро это таки вопросник): если кто знает графическую версию df'а Goldplated (скачиваемую с нашего уютненького dfwk.ru), на 2-ром подземном уровне встретил неведомое существо - натуральный чорт: красный, рогатый, с золотым трезубцем, лжец и девственник. Вот как сiя неведома зверушка может называться? Чисто интересно. Мой начальник стражи, навернувшийся с неслабой высоты, порвал ЭТО на грелки (имея при этом стальной тесак, сломанные ноги и руку).
>> No. 65466
>>65465
Это Crundle блеать. И это не трезубец, а когти.
>> No. 65468
>>65465
Кеннот инту читать описание, графоёб? Только на картинки глазеть и можешь
>> No. 65470
Посоны! Я ещё в том вопроснике написал, но чёт никто не ответил...
Шкура получается на бойне из животного?
Это раз. И два - с кого можно получать нитки???У меня был бородач с shearer скилом, и дохуя различного зверья, ну там овцы, коровы, ослы, кони и т.д. но когда на ферме давал задание поиметь ниток, выходило, что не с кого... это вообще что?
>> No. 65471
>>65470
Шкура получается, но ее надо успеть вовремя обработать, пока она не сгниет.
Для шерстяных ниток или ткани нужно два действия на ферме - во-первых, постричь овцу, альпаку, ламу или что там у тебя, это делается профессией shearer, из этого получится wool, во-вторых, нужно этот wool переработать spinner'ом. Получится yarn. Потом уже из yarn делаются нитки или ткань.
>> No. 65472
>>65470
после разделывания животного мясником остаётся raw fresh hide, которая по дефолту унесётся дварфом с профессий Tanner в Tanner workshop, он сделает кожу, про нитки...
...СУКА, ВИКИ ДЛЯ КОГО,ЧИТАТЬ СУКА НЕУМЕЕШЬБЛЕАТЬ,СУККААА...
Алсо, из ниток мёртвого зверья нельзя делать ткань, т.е. из волос например Deer`а не получится сделать Cloth.
>> No. 65474
пикрелейтед, ворхаммеровские дворфы охуенне, ящитаю. как впрочем и орки... они в 9000 раз трушнее ВОВовских, и всяких корейских
>> No. 65475
>>65474
Насчот орков согласен. А вот дварфы в WHFB "уже не те". И не только дварфы - для вахи вообще обчное дело когда все эпичные события свершались в прошлом, а в настоящем - только говно и быдло.
>> No. 65479
Окей, простой, но сука важный вопрос - как теперь выбрать при высадке локацию, в которой есть coal? А то с моей тягой к промышленной выплавке стали, деревья кончаются на раз-два, а потом приходится импортировать сотнями-тысячами. Да и железо теперь найти трудно...
>> No. 65480
>>65479
Да, и еще один вопрос - как можно промодифицировать файлы, чтобы адамантин был фиолетового цвета? В детстве моя психика была травмирована Аллодами, и теперь я не могу видеть адамантин иначе как фиолетовым...
>> No. 65481
не помните сайт где проходят интерактивные рассказы, основанные на тайлах. Имеется раззказчик и игроки. разказчик творит комнаты и всё остальное, а игрок, естественно, играет.
Были рассказы и про дварфов. Проскакивала тема на ДФаче.
Помогите!
>> No. 65482
>>65479
Магма. Осадочный слой.
>>65480
Вики.
>> No. 65483
>>65479
Не поверишь, полгода играю в DF и ни разу не видел угля. Хотя и железо тоже не сразу. Я открыл DF на момент v31.19, где как раз вырезали подробный читерский список пород на момент эмбарка, и долго думал, что так всегда и было. Поэтому первые 5-7 крепостей были даже без ебучего галенита. Я за первые два-три месяца прокапываюсь почти до самого низа (до магмы и Semi-molten rock). Внизу устраиваю кузницы. Деревья пилю только на уголь для стали и на удобрения. Стандартно, короче. И да, перепроизводство в игре не нужно. Только на самое необходимое. Всё ненужное - под мост.
>> No. 65485
Файл 130833924743.png - (26.83KB , 381x274 , df_bedrooms.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65485
Я делаю своим дворфам квартиры. Каждому. Меня смущает, что при таком дизайне зоны комнат будут перекрываться (на стенах). Я не нашёл в вики - это плохо? Если да, то насколько и как бороться? Двойные стены оставлять?

Алсо, как решить вопрос с семьями? Ставить две-три койки или как?
>> No. 65486
И ещё вопрос. Я плохотупо эмбаркнулся (первый раз же) и вокруг крепости нет рек, только четыре лужи (и одну я уже проебал). Как решить вопрос с водой? В вики написано, что дождь наполнит лужи, но сука третий год идёт, а дождь всего раз был!
>> No. 65489
>>65479
Деревьев вполне хватает, если не хочешь на поверхности, руби в пещере.
>>65485
Похуй вроде, муж с женой могут спать на одной кровати, про детей непомню.
>>65486Ищи воду в пещерах.
>> No. 65491
>>65485
>зоны комнат будут перекрываться (на стенах)
Стена не комната, петух не человек. Не переживай.
>> No. 65492
Иногда я замечаю на экране stocks что шмотки помечены как forbidden. Что за хрень? Это предметы мигрантов? Караванщиков? Почему они запрещены? Мои дворфы вроде не дохли и, стало быть, лута оставить не могли.
>> No. 65493
>>65492
осад не было?
>> No. 65496
>>65492
Возможно, вещи кого-то убитого, кого ты не видишь. Кто-то из пещер.
>> No. 65497
>>65493>>65496

Осад ещё не было, пещер не нашёл пока. Это может быть одежда, которую скинули солдаты, переодеваясь в форму?
>> No. 65501
Да у вас сэконд-хэнд!
>> No. 65503
>>65497
в пещерах шмот лежит
>> No. 65505
Как покормить голодное животное, сидящее на привязи?
>> No. 65506
>>65505 ставь привязь на траве.
>> No. 65507
>>65506
А если оно под землей, вообще никак покормить нельзя?
>> No. 65509
>>65507
Под землёй есть мох, копай до пещер. Как докопаешь, он начнёт расти на почве и испачканных клетках.
>> No. 65510
>>65507
пещерный мох=трава
>> No. 65511
Уже третью крепость сливаю одним и тем же идиотским способом: высаживаюсь, ищу металл, металла нет, копаю глубже, выкапываю то, другое, третье, а потом приходит гоблота и вваливает пизды. Причем все как один дварфы дружно бегут за носками, вывалившимися из мертвых рекрутов. Посему два вопроса: а) из чего делать оружие, если металла, сука, нету; б) как сделать так, чтобы все вещички, вывалившиеся из умерших, помечались как запрещенные?
>> No. 65513
>>65511
Оружие делать из металла. Если нет металла, искать его. Если все равно нет - покупать, но это не очень хороший способ. Когда-то были хороши обсидиановые мечи - хрен знает, на что они сейчас похожи. Про запреты - "o" - "forbid", ищи там.
>> No. 65515
>Про запреты - "o" - "forbid", ищи там.

А может кто доставить чеклист "Что делать при осаде/монстре"?
Начало уже есть:
1. запретить брать вещи павших воинов и врагов (o-f)
2. остановить лесорубов и прочих рыбаков (каждому делать v-p-l?)
3. засуспендить строительство на поверхности (есть-ли способ суспендить площадями?)
4. загнать скотину в хлев либо забыть про неё и запретить все работы с ней (через v-p-l или можно форбиднуть животных через stocks?)
5. что я забыл?

другой начинающий дварфовод
>> No. 65516
>>65515
>что я забыл?

Изучить разделы "норы" и "тревога". Пользуюсь только этим, батя тоже пользуется, говорит, малаца, заебись сделали. Зависимости никакой, брат жив.
>> No. 65517
>>65513
При первом визите караванщиков закажи доспехи/оружие, тренируй стрелков, строй защитные сооружения, например башню у входа, поставь на неё арбалетчиков и назначь им патруль, делов та...
>> No. 65520
Дворфач, как копать вниз? делаю d-d выделяю местность, ничего не выделяется, выделяю пол экрана, в надежде, что хоть пара пригодных тайлов найдется, нет нифига. В гору нормально копается, а в глубину, нет. Попробовал поставить лестницу вниз, лестница поставилась, а дальше дварфы не идут копать. Хотя смотрю, зона, которую раскопать надо, выделенна, точно под лестницей. И еще, как камни из тунелей выносить? Выставляю dump, дварфы не реагируют, пытаюсь поставить камень в переработку, 0 реакции (хотя прозреваю, мастерская какая-то нужна для этого), копать насквозь тоже не выходит. Гайдами как раз обмазываюсь, делаю как написано, а ничего не получается.
>> No. 65521
>>65520 смотри сюда: https://chuck.dfwk.ru/df/src/130754963276.png Это - мир в вертикальном разрезе. Через d-d ты выделяешь чёрно-белую штриховку. На поверхности а также там, где ты уже сделал тоннель этой чб штриховки нет и выделить её нельзя. Тебе надо подвинуть камеру вниз на клавишу '>' (с шифтом), тогда твоему взору откроется всё, что находится под первым слоем "пола" (обозначен зелёным).
>> No. 65522
Файл 130848411278.jpg - (31.93KB , 539x600 , 1231936274183.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65522
>>65521
Разобрался, надо было channel делать. Но все равно, спасибо.
>> No. 65523
Посоны, что с яйцами? Их у меня постоянно забирают дворфы, причем через [k] их не видно, их видно только потом, в руках у дворфа, а мне нужна индейка, а не яичница.
>> No. 65524
>>65522 вот зелёное на схемке - это то, что снимается когда делаешь канал (d-h).
>> No. 65525
Sustenance by Plow

Dig out an area in a soil layer, accessible from inside your fort but not reachable from the outside. You must pick an underground area with mud or soil. Hopefully you have chosen a site with a soil layer as this will make farming much easier, but if not then you will need to irrigate to create the required mud on stone floors.

Это из гайда. Поясните о чем тут речь. Перевести то могу, но смысл не очень доходит. Это про строительство подземной фермы чтоли? Если так, то откуда свет, вода и как определить/найти нужный материал в стенах форта? Или копать во все стороны пока не упрусь в то, что надо?
>> No. 65526
>>65525
Предлагается выкопать пещеру в земле, а не выбить в камне, так, чтобы она была доступна из форта, а не снаружи.
Если копать в земле — не надо будет страдать орошением, чтоб заниматься фермерством.
Всё просто.
>> No. 65527
>>65525
Добавлю, что свет пещерным растениям не нужен, как и вода.
Если на камне растить собираешься — орошение производится 1 раз, полил водой и появилась грязь, на ней делаешь грядки.
Других материалов тебе не надо, кроме семян (seeds, получаются при готовке напитков) и potash-а, чтобы удобрять грядки, если хочешь растить помногу.
>> No. 65528
>>65527
>>65526
окей, а если у меня стены, это либо песок, либо глина и редкими вкраплениями diorit, на чем лучше растить и будет ли расти вообще? Или может лучше копать дальше пока в почву не упрусь?
>> No. 65529
Бородач, что конкретно триггерит осаду? Можно ли добиться осады только богатством без собирания толпы бесполезных мыловаров(80+)? Хочу баловаться с жидкостями, имея 40-45 дварфов максимум, но с такими-то осадами.
>> No. 65530
>>65528 плодородным говном из пруда/реки можно залить что угодно.
>> No. 65531
>>65529
d_init.txt
>> No. 65532
>>65528
Песок и глина это и есть почва, на которой все растет сразу без орошения. Diorite - камень, его надо полить один раз.
>> No. 65534
Можно ли с нижнего уровня как-то наверх выкапываться? Прокопался вниз, обнаружил драгоценности и пока их копал, обрушил по видимому рампу, а сверху ниодной кирки нет, чтобы дать кому-нибудь в руки и выкопать беднягу.
>> No. 65535
>>65534
Блядь, уронил туда еще одного дварфа. HALP!!
>> No. 65536
Файл 130849945318.jpg - (42.98KB , 388x550 , 33917092_1224349912_14ir6.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65536
>>65535
Если это шахтер то да. Юзай Ramp. В меню копания
>> No. 65537
>>65536
Да я обставил все вокруг этими рампами, не вылезают и все. Пока копаю 100 километровый тунель вбок до выхода, хоть как-то спасти, а то загнуться ведь.
>> No. 65538
Совсем немного не докопав, дварф с киркой сменил занятость на поиск мелких животных, по видимому с голодухи тараканов ищет. Советов мудрых.. ну вы понели.
>> No. 65539
>>65538
Все, оба ислам приняли.
>> No. 65540
Блядь, все равно не понимаю. Делаю например комнату 3х3, по центру тонель d-h, спускаюсь вниз и делаю под первой комнатой, такую же 3х3, рампа пропадает, выхода нет. Пытаюсь поставить новую рампу d-r, на прежнем месте где она была, она не ставится. Ставлю в стенку рядом, все ставится-строится, но наверх идти нельзя. Главное вниз - можно, а наверх ни в какую.
>> No. 65541
>>65540 лично мне без чертежей нихуя не понятно
>> No. 65542
>>65541
Забей, я стал делать проходы вниз 3х3 напичканные рампами. Вроде работает.
>> No. 65543
>>65540
Блядь, я тоже охуел с такого изложения, но суть такова: ты выкапываешь канал (блядь, зачем? строишь лестницу вниз d-j и под ней сколько хочешь лестниц вверх-вниз d-i). У тебя выходит яма с рампой. Потом ты это помещение расширяешь, при этом скапывая рампу, получаешь тупо дыру в потолке. Шахтёры летать не умеют.

Алсо, дуй на вики, или даже где-то тут была картинка, обьясняющая рампы и лестницы.
>> No. 65544
>>65543
Вдогонку себе: рампа не ставится потому что блядь ее надо ВЫРЕЗАТЬ ИЗ ПОРОДЫ. Хочешь построенную рампу - тебе в b-c, и для нее нужен будет материал и дварф с профой.
>> No. 65545
>>65543
В общем так оно и есть как ты написал, картинку смотрел, вики курю не переставая, просто плохо тупо зделали, нет чтобы как в нетхаке, была одна лестница работающая вверх и вниз, без этого онанизма с 3 типами которые надо последовательно лепить. В вики, кстати, написано тунели делать, а не лестницы: If you are on flat land with no cliff near the wagon, channel out a small rectangle (perhaps 3x3) on the surface with d-h to create a sort of pit with ramps on the edges, then go down one z-level with > and tunnel into the wall of the pit to create your entry.
>> No. 65546
>>65531
Шо? Нет там об этом ни слова.
>> No. 65547
>>65545
Я хз, почему там эта хуйня написана. Хотя стоп, вкурил. Эта хуета рассчитана на проход вагона торговцев внутрь, сам строил такой пологий вход пока тоади не сломал вагоны. Сейчас можно смело лепить лестницы 1на1, для торгашей с вьючными животными они проходимы.
>> No. 65549
>>65547 не понимаю как можно пускать вонючих животных с их не менее вонючими торгашами в свою уютненькую крепость.
>> No. 65550
Только что начал уютненькую крепость. Моментально (один месяц, блеять!) набижали сыроделы и мыловары, съели все небогатые запасы еды и обрекли себя и других товарищей на голодную смерть, ибо сами нихуя не умели, а копать не смогли. Реквестирую способов отвадить этих ублюдков от ворот моей крепости!
>> No. 65552
>>65550
МАГМА!11
>> No. 65553
>>65550
А у меня обратная проблема. 7 дварфов изначально эмбаркнутых уже не справляются, форт большой, всего вроде много, а имигранты не едут. Хочется уже всякого разного поделать, а каждого бородача учить всему сразу не хотеть.
>> No. 65554
>>65550
Бля, бро, не представляю, как можно вообще умудриться умереть с голоду, у меня постоянно склад с едой приходится расширять.
ВОПРОС К ЗНАЮЩИМ ПОСОНАМ,
Я так и не понял, как сука заставить при алерте (m-a) не запрещать какую-либо нору, а чтобы они туда бежали? Ну вы поняли, дабы при осаде все гражданские спрятались. Так как?
>> No. 65556
>>65554
В милитари-алертс установить на эктив/трейнинг нужную нору, не выбирая сквады вояк. Если все сделал правильно, там будет пометка CIV, и все гражданские ломанутся туда. Влом запускать ДФ чтобы сказать точную последовательность действий.
И еще: это даст кучу спама о недоступной работе.
>> No. 65557
Сука, хотел мигрантов, приехали наконец, вроде расположились, все нормально. Тут сука снова мигранты, да еще и вдвое больше. Закрыл к хуям дверь на входе, надеюсь заморить голодом на улице, ну или захуярит их там кто-нибудь, но есть проблема, что пара человек, которые по мимо всего прочего кореша лидера экспедиции, тоже остались за дверью и существенно дальше мигрантов. Как запустить внутрь своих и оставить мигрантов загибаться?
>> No. 65558
Как самому вписать названия для поселения/местности? Что-то ненашел в вики про это.
>> No. 65559
>>65557
Морить не советую - призраки набигут.
>> No. 65560
>>65557
Это можно сделать с помощью burrows
>> No. 65561
Файл 130851707014.png - (780.05KB , 1000x500 , 1239284740524.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65561
>>65559
>>65560
>> No. 65562
По поводу мигрантов.
Я каждого просматриваю, если высокие статы силы/выносливости/ловкости, то назначаю их в армию, всяким мыловарам ставлю только Food Hauling и переименовываю профессию и Fd.H.
Алсо, серьёзный дварфовод не будет смуфить стены, он их сломает и на их месте построит стены из блоков нужного материала, поэтому без 5 Mason`ов не обойтись, работа для мигрантов всегда найдётся. Нужно смотреть на статы, если высокая креативность, то можно натренировать дварфа на крафтера. Также может понадобится уголь в промышленных масштабах, два лесоруба, три угольщика в бой.
Кстати, если на вырытых областях делать помещения из блоков, то будет !!!не хватать камня!!! камня, поэтому я всегда делаю митинг холы двух-трёх этажными(капаю каналом, чтобы было больше камня).
>> No. 65563
>два лесоруба, три угольщика в бой
Пока два лесоруба выбиваются из сил, а там временем угольщики пинают хуи, лениво прохаживаясь к печке время от времени.
>> No. 65564
>Алсо, серьёзный дварфовод не будет смуфить стены, он их сломает и на их месте построит стены из блоков нужного материала

бро, а как же мастерписные энгравинги?
>> No. 65570
>>65546
Поднимаю вопрос. Можно ли ждать осады только за счет богатства, без накопления орды дварфов?
>> No. 65571
>>65562
Это пиздец. Построенные стены не гравируются. Ты убиваешь смысл игры - ДФ это игра про гравироку, точнее, по или помимо воли игрока происходят какие-то события, которые отражаются в гравировке, а главный кайф игрока - сидеть и читать описания картинок. Есть даже эпический рассказ, на вики искать по-моему, про последнего оставшегося в живых дварфа, который со сломанными ногами, умирая сотворил шедевр (крепость выбили демоны). А ты со своими блоками хочешь все это испортить.
>> No. 65572
>>65571
>про последнего оставшегося в живых дварфа, который со сломанными ногами, умирая сотворил шедевр
Ты про Ashmalice?
>> No. 65579
Вопрос по модерству: достиг ли кто-нибудь успехов в создании магмазащитного костюма? (о своих успехах: бронзовый колосс в костюме из материала с фиксированной температурой не плавится в магме, но дварф не выдерживает - умирает от расплавления губ, ушей и пальцев.)
>> No. 65581
>>65579
Слушай, а если взять дварфа и ампутировать ему ужи, губы и пальцы?
>> No. 65582
>>65581
Бесполезно. Убрал всё в равках, тогда горение начинается с левой ступни.
>> No. 65584
>>65582
Ампутировать ступню - же
>> No. 65585
>>65582
Доктор, продолжайте операцию!
>> No. 65586
Файл 130856523331.jpg - (72.34KB , 281x400 , Shiro-ishii.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65586
Пикрелейтед одобряет ваши опыты. Вспомнилось, как когда-то на ДФаче кто-то предлагал специально ломать дварфам все кости и вообще наносить им все возможные травмы, чтобы потом повставлять им адамантиновых костей хоть такой возможности и нет, лол, перемотать повязками из adamantine wafers и зашить все это адамантиновыми нитками.
>> No. 65588
Посоны, а где мне в адвенчур мод найти мегабистов, драконов там, и т.п. Заебало гоблинов дрючить.
>> No. 65589
>>65588
Ходи погородам и весям, бери задания у лидеров.
>> No. 65590
>>65589
А если сходить в фиолетовые территории, там найду?
>> No. 65591
Закончилось все питьевое, а так как я нуб, я не знаю, что мне теперь делать. Понаделать каменных сосудов и туда набирать из озера или как?
>> No. 65592
Файл 13085690811.jpg - (190.01KB , 1230x719 , alorsondance.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65592
>>65586
моя голубая мечта
хотелось бы чтобы у меня IRL всё из адамантина было,адамантиновые связки,адамантиновые жилы,адамантиновые мышцы,адамантиновые кости и чёрная дыра которая даёт энергию моему организму в центре моего тела,а поскольку адамантин почти ничего не весит,то получается суперсила от адамантиновых мышц+лёгкий вес+высочайшая прочность адамантиновой кожи
короче говоря круто,мини бог в квадрате
>> No. 65593
Файл 130856911268.jpg - (85.54KB , 366x550 , 1265643112717.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65593
>>65591
И еще вопрос, если у меня есть кухня и дварфы, которым разрешено готовить и жрат, который тоже разрешено готовить, будут ли они готовить себе нямку сами или каждый раз придется назначать работу?

И сразу еще вопрос. Прокопался к мурки пулу, для орошения фермы, все замечательно, но дождь постоянно воды в озерцо добавляет, как я понимаю и рано или поздно начнет подтапливать. Шожеделать?

И еще, есть 2 гуся, но пасутся они судя по всему где-то высоко в воздухе, как их оттуда сбить или поймать? Алсо, буду благодарен за линк в вики на гайд по скотоводству, не могу найти по кейвордам.
>> No. 65594
Файл 130856976081.jpg - (109.20KB , 692x720 , an13.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65594
>>65593
>Шожеделать?
Дверь делать, между резервуаром и фермой.
>> No. 65595
>>65594
Т.е. поставив двери forbid, я перекрою вентиль?

Ко мне приехал какой-то хуй, заявил, что связной с домом и предложил обсудить мою ситуацию. КТОЭТА-А-А???!11
>> No. 65596
>>65595
это торгаш
назначь что тебе нужно больше всего,в следующем короване привезут в 2 раза больше того что ты заказал,но и цена вырастет
не забудь ещё трейд дипот поставить,тобиш торговую площадь
алсо,дварфийские корованы можно безболезненно грабить,нужно дождаться пока мерчанты придут и будут разгружать своё говно,а потом снести торговую площадь
я всегда так и делаю,заказываю всего и OCHE MNOGO а потом граблю
>> No. 65597
>>65596
Ответь на мои ответы >>65593>>65591 запарываюсь к хуям, тупо не понимаю, что делать.
>> No. 65598
>>65596
Двачую способ с депотом, алсо можно не только дварфийские, всем караванщикам похуй.
>> No. 65599
>>65597
Да, еще я не понимаю, где металлы брать. Эмбаркнулся в зоне, специально, где металов вроде дохуя должно быть. Прокопался вглубь на 13 уровней, нашел малюсенькую жилу золота и все. Покупать, пока не вариант, т.к. неначто, да и хотеть много и своего, а зависить от мерчантов не есть хорошо, как мне кажется. Воровать, тоже, пока не решаюсь, вдруг пизды отвесить решат, а мне и защититься некем.
>> No. 65600
>>65597
Роешь в земле помещение, там сажаешь plump helmets, потом варишь из этого алкоголь в still. Все, план дан, остальное на dfwk.ru
>> No. 65601
Файл 130857154723.jpg - (40.69KB , 500x698 , 1231879583627.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65601
>>65600
>> No. 65602
>>65593 нет, дворфы будут брать жратву со склада и жевать прямо так. Когда закончится приготовленная жратва перейдут на сырое мясо, сыр, грибы и т.п.

Заделай дыру. Дверью, стеной или флудгейтом. //К.О.
>> No. 65603
>>65598 но зачем грабить караванщиков? Я у них всегда всё ценное скупаю (включая бочки с тканью, ткань выкидываю, бочки в дело) и всё равно у меня дохуя ценностей остаётся непроданных.
>> No. 65604
>>65597
на -1 уровне делай плантацию,выращивай грибы и вари пивас,чё тут непонятно-го то?
>> No. 65605
Файл 130857405099.jpg - (76.26KB , 750x600 , 1221433578843.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65605
хуй гавно пизда
>> No. 65606
>>65604
Так и сделал. Брат и остальные родственники, живы.
>>65602
Заделал. Просто не мог поставить дверь, т.к. воды было слишком много и тупил поэтому. Потом поставил два блока и хотел между ними дверь смонтировать, а оказалось нельзя. Потом подсохло и вставил таки сразу две двери.
>> No. 65607
Файл 130857614010.jpg - (175.15KB , 630x630 , 1213646055976.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65607
Чего с детьми делать? Сраные отробья только жрут и нихуя полезного не делают.
>> No. 65608
>>65607
Запри в здоровенной комнате (а ещё лучше - в нескольких) с кроватями и сбрасывай еду и бухло (последнее они хлещут почище своих родителей) - это если тебе выводок нужен. Как маленький дварфийский проект для маленьких дварфят - накидай туда игрушек, накопай песочницу, горки там, карусели поставь. Есть другой выход - МАГМА!!! Топи этих выродков в магме, пока они не обзавелись связями и не стали легендарными хуепинателями. Или приноси их в жертву Армоку с помощью кольев.
>> No. 65609
Анон, почему на меня НИКТО не нападает, даже задрипанных гоблинов нет. Уже лет 5 прошло от высадки, хочу войну.
>> No. 65610
Анон, почему на меня НИКТО не нападает, даже задрипанных гоблинов нет. Уже лет 5 прошло от высадки, хочу войну.
>> No. 65611
>>65608
То есть, эти сволочи не вырастут в полноценных дварфов, которые батрачить будут? Ну нахуй, только колья, только харкор.
>> No. 65612
>>65611 почему, вырастут. Через 12 лет.

PS Цитата из вики:
>Детей нельзя назначить на работу, однако некоторые действия они производят сами, без вмешательства со стороны:
>....
>Тянут за рычаги;
>> No. 65616
>>65571
Ты придурок, если не строить стены из блоков, то у тебя вся крепость будет разноцветная, энгрейвинги не нужны.
>> No. 65619
>>65616
Ты наркоман штоле сука. В гравировке вся суть DF
>> No. 65620
У меня манагер не валидейтит работы, заебался ждать уже. Есть способ его пнуть как-нибудь? Есличо, у меня от жажды все загибаются, пытаюсь назначить варение бухла и выделывание корзин чтобы спасти положение, но он манагер не дает работать.
>> No. 65621
Как воевать? никого нет из врагов.
>> No. 65622
Как строить ПОТОЛОК? В вики нашел много примеров закрытых теплиц и тому подобного, захотел построить, чтобы можно было забарикадироваться наглухо от мигрантов и гоблоло, а как делать потолок не пойму. Вырыть ли сначала яму, потом в ней отделывать потолок. Или сначала поверху намостить стекла в виде пола и потом под ним проделать помещение, но тогда боюсь обрушений, да и вообще не понимаю как стекло будет в воздухе висеть, а каждый тайл колоной ведь не подопрешь.
>> No. 65623
Есть rough rock crystals и pearlash, построена glass furnace (работает на коксе). При попытке произвести изделие из списка crystal glass выдается сообщение, needs glass-making rough gems. Может я где-то туплю?
>> No. 65624
Официальная просьба к ОПу(ам) вопросника: вместо пафосной хуиты ставить оп-пикчей всех последующих тредов вот эту: https://chuck.dfwk.ru/df/src/130754963276.png
Ну невозможно же каждому обьяснять...
>> No. 65625
>>65624
Это, я так понимаю, ты про потолок, так тонко, мне намекнул. Все, что на картинке, предельно ясно. Вопрос в том, что если я хочу сделать стеклянный потолок, через который солнце светить будет, то при простом выкапывании помещения под стеклом, оно будет обваливаться. Так написано в вики, например. Кроме того, мне вот сейчас подумалось, что если замостить землю стеклом, а под ней выкопать помещение, то даже если оно не рухнет, прозрачным оно все равно не будет, т.к. верхняя настилка почвы останется. Поэтому и прошу разъяснений, а не потому, что мне лень разбираться.
>> No. 65626
>>65625
1)Ржать будешь - земля тоже прозрачная.
2)Обрушения не произойдёт, если тайл примыкает к какому либо другому тайлу. Т.о. если рядом с полом есть другой пол, копать под ним можно спокойно, Я ГАРАНТИРУЮ ЭТО!
3) Не спеши спрашивать, лучше эксперементируй. Если эмбарк удачный, скопируй сейвки. Я потерял 2 крепости, пока понял, что игра не в плоскости, а в объёме + 3 пока научился копать колодец и растить бухло.
>> No. 65627
>>65626
Вроде понял. Теперь докапался до магмы, в надежде мастерских поставить и выпустил поток, роняя по дороге кирпичи, боясь, что майнеров поджарит. Все убежали на уровень вверх, а нижний таки затопило магмой. Собственно вопрос, не хочу рисковать бородачами просто, если поставлю chanel (d-h) на тайл под которым, уровнем ниже, магма, то поджарит ли майнера и смогу ли я поставить туда мастерскую на магме работающую? Т.е. поднимется ли магма уровнем выше? В вики написано, что магма давления не имеет и поэтому вверх не идет. А вообще, если не сложно, более-менее, пошагово, как организовать подток из магмы для мастерской?
>> No. 65628
>>65627
Все правильно сделал. Копай канал, строй мастерскую над дырой. Единственная опасность - выскакивание магменной живности.

По поводу давления - тоже верно. Впрочем, при наличии большого столба магмы (пайп или вулкан) она таки может выплёскиваться мелкими дозами вверх, поджаривая ноги неосторожным шахтёрам, но опять же сталкиваться с этим будешь редко.
>> No. 65629
>>65627
Бля, ну как же так...
Я практически во всём, что есть в ДФ разобрался сам, читая вики (в том числе буржуйскую), строя крепости и поджаривая неудачников, даж до пробивания 5-слойных аквифиров сам допер (всего 3 крепости забросил, по причине смерти всех добровольцев).

А вопросы задавал только касательно хитрых приемов и экспериментаторства.

Какого, блджад, хуя, вы не лезете в вики?
То пол не строится, то магмой пещеру зальют.

Быть может, Дарвин был прав, и тут тоже отбор?

Про магму луркать на вики: «Magma», «Furnace», «Smelter», «Metal forge». Советую почитать про магма-стойкие материалы (для насосов, мостов и фурнитуры) и, блджад, каналы и лестницы.
>> No. 65630
>>65629
А нахуя вопросник-тред тогда?
>> No. 65631
>>65629
Тащемта, в вики нужно точно знать что ищешь, четко сформулировать вопрос. В фантастической литературе, то ли у Шекли, то ли у Гаррисона, был такой себе Ответчик, от которого никто не мог получить нужный ответ. Ведь, чтобы правильно задать вопрос, нужно знать большую часть ответа.
Тут же, в вопроснике, можно хоть пьяной мордой по клаве поводить, все равно кто-нить поймет и ответит. А не поймет, так уточнит или переспросит.
>> No. 65634
>>65631
Ну тут могут зайти олдфаги и потрясти мудями про нетикет, потому лучше отвечу на пропущенный вопрос.

>>65621
Проверь экран цивилизаций (с), возможно у тебя просто нет гоблоты в регионе или у неё нет к тебе доступа, особенно, если высадился на острове. Попробуй злить эльфов (если они есть, лол) и копать до пещер - оттуда уж точно что-нибудь приползёт.
>> No. 66155
Не тренируются боевые псы, получаю ошибку no creature. Собаки есть, тьма их, как питомцы так и не питомцы, дрессировщик есть, питомник есть, есть собаки доступные и не доступные для приручения. Ну все, что можно есть, чего может быть не так?
>> No. 66158
>>66155
В клетках сидят небось? Питомцы недоступны для тренировки, кстати.
>> No. 66160
бородачи кто как мыло хранит? Мои уебки постоянно его пиздят со склада, потом не остается на госпиталь для дезинфекции раненых. Пришла в голову идея разве что запирать склад с мылом.
>> No. 66161
Файл 130875874376.jpg - (23.36KB , 410x293 , 1225058685364.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66161
>>66160 я складываю на полу в душе - там никто не возьмёт.
>> No. 66176
[monotype]Как вы пишете моноширинным шрифтом?[/monotype]
>> No. 66179
>>66176
[code] же
>> No. 66181
>>66176
Code же!

>> No. 66182
Файл 130903232469.jpg - (234.04KB , 998x1500 , purple-window-19.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66182
>>66179
>>66181
За старания держи няшку
>> No. 66212
Дфач, если я поставлю в D_init [Invaders:No] это повлияет на уже начатую игру? И потом я смогу включить обратно? И повлияет ли это на караваны/миграцию/мегабистов?
>> No. 66214
>>66212
Да. Да. Только на мегабистов.
>> No. 66215
>>66214
Спасибо. Спасибо. Жаль.
Тогда ещё вопрос, на этот раз чисто академический.
Как и по какому принципу определяются осады? После выполнения всех требований для хи появления они начинают приходить в одно и то же время (проверено сэйвлоадом), хоть и в разных количествах (вместо осады вполне может прийти амбуш).
>> No. 66216
>>66215
Основной параметр - богатство крепости.
>> No. 66217
>>66216
И не забудь число жителей.
>> No. 66218
>>66216
>>66217
Это я имел ввиду под "условиями".
Я имею ввиду время наступления осад, как оно рассчитывается? Например определённый промежуток+время пути от гоблостолицы. И когда осада становится неизбежностью?
>> No. 66222
>>66218
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Siege — про осады.

Условия для возникновения всяческих напастей — связка «богатство крепости + ценность экспортированных вещей + население крепости», для некоторых событий не учитывается экспорт или появляются доп. условия, вроде уровней пещер или наличия рек (для данжеон мастера).

Если я не ошибаюсь, время в пути для мигрантов, караванов, осад и прочего — не учитывается, проверяется только наличие поблизости, на одном с тобой участке суши цивилизаций (можно посмотреть при эмбарке, дварфы появляются всегда)
>> No. 66223
>>66222
Читал я вики, разумеется. Про мигрантов и караваны точно верно, они привязаны к сезонам.
А вот осады. Ну хорошо, выполнил я требования для того, чтоб они начались. Сколько времени пройдёт до первой осады? А до второй? От чего это время зависит?
>> No. 66224
Файл 130920964446.gif - (87.77KB , 1600x900 , d.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66224
Чтоэтоблядь?!
>> No. 66225
>>66224
Dwarf Fortress!
>> No. 66226
Файл 130920980641.gif - (124.26KB , 1600x900 , d.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66226
>>66225
Даже вот так вот для лучшего мастштаба.
Это такое извержение вулкана? Лавы нет, только дым и огонь. Сжёг одно животное, несколько брёвен (но не деревьев)
>>66225
Был бы это ДФ - накрыло бы мою базу. Но как-то пронесло.
>> No. 66227
>>66223
Подозреваю, что рэндом, от мгновенного появления, до месяца. Четких описаний циклов, когда генерятся события не нашел.

Кстати, тема осад навеяла вопрос: в .25 пофиксили приказ тренировки для сквадов? На виках пишут, что бага есть с .01, а самому проверять ленно, я прямые приказы отдаю.
>> No. 66228
Файл 130920991927.gif - (90.24KB , 1600x900 , d.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66228
>>66226
АХх пиздец это таки dwrf fortress.
Пришли мигранты. Вовремя. Блядь.
>> No. 66229
>>66225>>66226
Петросяна не поняли.

>>66226
Чо там на тайлах парой уровней ниже?
>> No. 66230
>>66229
МАГМА!!!!!!!!
>> No. 66231
>>66229
Ничего, просто милый холмик. А волна пошла от вулкана, но я ни сам не сталкивался с подобным, ни описания не видел.
Просто взял себе ни с того ни с сего "выдохнул" вулкан волной огня и дыма и сжёг мне нахуй полкарты. Мило.
Мигранты кстати никаких повреждений не получили пройдя сквозь огонь. Только у одного дворфа, который прошёл сквозь неё два раза оказалась расплавлена голова. Не насмерть. Меньшего я от дворфа и не ожидал.
>> No. 66232
с хуяли вы на текстаче пиаритесь суки?
>> No. 66233
Застрял дварф. Опять я что то напутал с лестницами когда дел длинный туннель внииз. Что делать, как вызволить?
>> No. 66234
>>66231
Подозреваю что трава проросла под лавой или во время колебаний её уровня (уровень упал -> трава смогла вырасти -> уровень поднялся -> пожар). Огороди кратер, если не нужно повторений. А лучше попробуй искусственно повторить процесс, халявная магмапушка же.

>>66233
Телепаты в отпуске. Что конкретно делал? Просто копал channel в одной вертикали?
>> No. 66237
Файл 130926643893.jpg - (79.74KB , 720x566 , kapitan-ochevidnost.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66237
>>66233
>>66234
http://www.dfwk.ru/index.php/Fire_snake же
>> No. 66239
Дворфач, существует ли функциональная замена bin'ам из камня? Делать их из дерева дико ломает.
>> No. 66240
>>66239
Металл.
>> No. 66241
>>66240
Кажется я неясно выразился.
>(Дворфач, существует ли функциональная замена bin'ам) из камня?
>> No. 66242
А металл не из камня берётся? Нету конечно такой реакции. Зато ты можешь:
1. Затопить несколько уровней по 100х100 тайлов подземелья (получишь как побочный эффект легендарных майнеров...), рубить дерево и собирать кусты (... и легендарных лесорубов c травниками в нагрузку, ...), дать приказ через менеджера (... равно как и легендарного менеджера...) сделать 10.000 корзин - на первые 15 лет хватит (... в купе с легендарными плотниками.).
2. Модом добавить реакцию на изготовление корзины из куска скалы.
>> No. 66243
>>66241
нету.
>> No. 66244
>>66241
Ну, не совсем нету, можно использовать дамп, а потом раздампать, это немного хитро даже по-читерски, но неограниченно по ёмкости.
>> No. 66251
Карочи пацик хател знать можна из камня каробки делать, а петухи не могут внятно кукарекнуть НЕТ, СУКА! НЕЛЬЗЯ!
>> No. 66252
ДФач, как сделать так чтоб дворфы ходили за водой не на речку, а к колодцу или искусственному озеру внутри крепости? Помечать их как источник воды через зоны пробовал, не помогает.
>> No. 66253
>>66252
сам не разу не делал, но питью по зонам надо вроде ещё активировать через меню "O" чёто типа zone prefer drinking
>> No. 66254
>>66252
Лучше бы спросил, как сделать чтоб они в колодце, заявленном как митинг холл, не купались.
>> No. 66261
Дфач, как заставить чёртовых выродков в армии одевать что надо?
В униформе стоит одно, одевают они совсем другое. Работает только через equip, но там надо дрочить каждого.
>> No. 66277
>>66261
в эквипе жмакай m, exact matches. Тогда будут одевать именно то что ты им сказал.
>> No. 66278
>>66277
Не помогает. С чем были с тем и ходят.
>> No. 66279
>>66278
Сними с них все дерьмо.
>> No. 66284
Хей, бородачи!
Что за срань творится?
Эти выродки, что б десять раз не бегать, затаскивают в крафтсдварф воркшоп пачки костей по 50 штук, а я получаю ☼CLT☼ и пачку костяных болтов раз в месяц!
Как этого избежать?
>> No. 66289
Аноны, помогите!
Я сделал подземную ферму, но она расположена на каменном полу. Как можно залить пол водой, чтобы там появилась грязь? Рядом озер нет.
>> No. 66290
>>66289
Пускай ссут туда.
>> No. 66292
>>66289
попробуй ведрами налить
>> No. 66293
Если он уже сделал ферма - какой смысл воду лить?
>> No. 66322
Хочу, блядь, лавовый ров вокруг своего охуенного замка. Реквестирую рассказ о том, как построить насос от лавового моря до поверхности!
>> No. 66323
>>66322
Гугли magma piston.
>> No. 66325
Файл 130982159266.png - (158.62KB , 1008x697 , Скрин.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66325
Хотел увлажнить ферму, но случилась беда. Как остановить дальнейшее затопление? При попытке постройки пишет, что не может построть-место затоплено.
>> No. 66327
>>66325
Возможно вы искали: обвалы
>> No. 66328
>>66325
Если до шлюза можно пройти, то.
1. Ставишь рычаг.
2. Линкуешь его со шлюзом.
3. Нажимаешь рычаг.
4. ??????????
5. PROFIT!

Если нельзя, то >>66327
>> No. 66329
>>66328
FFFUUUUU~ Я слепой, это не шлюз, это курсор. Тогда обвалы во все поля. И на будущее, ставь чёртовы шлюзы.
>> No. 66349
>>66325
FIAL дропай, и больше не повторяй эту ошибку блеать!
>> No. 66354
Файл 130997512656.png - (263.76KB , 1021x711 , Скрин.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66354
>>66349
Да. Я загрузил бэкап. Воспользовался водными вратами. По ходу игры возникло пару вопросов.
1.В своё время у меня умерло 3-4 дварфа от жажды. Теперь их призраки летают по моему подземелью. В вики написано, что при захоронении останков они исчезнут. А если их останки полностью переработать на всяческие скипетры, костянные болты, тотемы-они исчезнут?
2. На скриншоте показан бурундук-попался в ловушку с клеткой. Как его загнать к мяснику?
И будет ли с него кожа(в вики раздел Результаты разделки для бурундука пуст)?
3.Я назначил охотником дварфа, изготовил костянной арбалет, 10 пачек по 5 болтов в каждой костянных болтов. Но охотник всё стоит с No Job. Получается колчан обязателен?
>> No. 66358
1 Гуманоидов нельзя освежевать и делать поделки из них (но в странном настроении с дварфами всякое случается)
2 через "u" найди бурундука, нажать "с" , а потом "s" - пометить как животное на убой.
3 видимо на карте не на что охотиться, либо дворфу тупо впадлу...
>> No. 66367
>>66358
Дождавшись корована, я таки выкупил колчан-после этого мой охотник начал бродить за горным козлом. Бродит он за ним уже больше месяца, раскидывая болты. У козла очень ранена правая передняя лапа и слегка левое. Куча дворфо бегает и собирает за ним выпущенные болты. Если я укомплектую ещё 2 охотников-процесс ускорится. И вообще сколько должно быть охотников? И если охотника попадётся злое животное-будут ли они сражаться вплотную и как(бить прикладом или стрелять вплотную(надеюсь без промаха))? Не убегут ли они в страхе?
>> No. 66368
>>66354
By the way, только слабовольные выродки, недостойные носить имя Великих Дварфов, строят крепость не в камне, и даже стены не строят (если это не челлендж, естессно).
>> No. 66369
>>66368
mudstone не камень?
И что ты подразумевал под стенами?
>> No. 66370
>>66369
b-C-w
>> No. 66371
>>66358
>>2 через "u" найди бурундука, нажать "с" , а потом "s" - пометить как животное на убой.
После нажатия на "с" курсор оказывается на ближайшем к клетке существу. И в списке животных(z,Enter) не отображается, потому что этот бурундук дикий. Я пробовал ставить клетку с ним в яму с водой 7/7 но он просто там стоит и не умирает. Как мне уже клетку с ним освободить?
>> No. 66373
>>66367
Если трус может и дёру дать. А так будет лупить арбалетом, в упор АИ не стреляет, да и смысла нет, сто раз убить успеют за время выстрела.
Охотников можешь сколько угодно делать, на скорость охоты больше влияет не количество охотников, а скиллы - что один мимо стреляет, что десяток. Лучше свору охотничьих собак дать, они будут тормозить зверьё.

>>66371
Сделай где-то зону яму (pit/pond) и назначь его туда, тогда вытащат.
>> No. 66375
>>66323
Очень долго гуглил и курил, но так и не вкурил полностью, как эта штука работает. Каким образом ловить магму? Как обвалить лестницы вокруг пистона?
>> No. 66376
Недавно случайно уронил мост на неудачливого мыловара. Теперь его призрак слоняется по крепости и мешает жизни живых. Проблема в том, что я не могу его похоронить - тело уничтожено НАЧИСТО. Как мне избавиться от него?
>> No. 66377
>>66376
Да ладно тебе, какая дварфийская крепость без призраков?
У меня так призрак шерифа ходил и карал всех, кто по его мнению нарушал закон и это было охуенно.
Ставь мемориал, короче.
>> No. 66379
>>66377
Теперь уже пофиг: пришло гоблоло, и вся крепость зафигачена призраками и полубезумными подыхающими дварфами.
>> No. 66380
Собственно есть какие способы сбросить/запереть только детей? рычаги они суки перестали дёргать, пытался собрать их в норы, но то ли назначение криво работают на них то ли я туплю.
>> No. 66381
>>66375
>как эта штука работает
При обвале жидкость, которая была на дне сосуда, куда что-то обвалилась, переносится на верхнюю поверхность того, что упало.
>Каким образом ловить магму?
Сделать вокруг поршня пол, который бы не давал саппорта. Мосты, какие-то панели, не помню точно, там написано.
>Как обвалить лестницы вокруг пистона?
Обвал уничтожает все на своем пути, кроме верхней поверхности стен. Чтобы убрать стены, нужно устроить обвал чего-то точно в форме лестниц. Оно, падая, сметет лестницы и упадет вниз.
>> No. 66382
Дварфы, решил я убрать тег [SOFT] одежды, чтобы это гавно не снашивалось. Заебали бородатые нудисты.
Какие подводные камни?
>> No. 66383
>>66382
>убрать тег [SOFT]
>Какие подводные камни?
Твердые.
>> No. 66386
>>66380
Криво что-то назначил, я этим малолетним алкоголикам сухой закон устроил попросту не включив склад с бухлом в их burrow. Теперь они торчат в столовке, где я храню бухло, и пялятся как бухают взрослые.
>> No. 66396
Файл 131011867681.png - (55.20KB , 166x328 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66396
>>66386
Хм ещё раз попробовал, сделал 2 норы, выставил их в активном алтере в одну назначил всех пиздюков в другую остальных и всё ровно они друг к другу ходят что назначай что не назначай в конкретную нору.
>> No. 66397
Сап, бородачи. У меня, почему-то, нихуя не получается сделать нитки из pig tail'a. Хотя его достаточно, работы назначены и прочее.
>> No. 66398
Год не играл. Что это за fukin' призраки? Вики курил, ни фига не понял. Если я устрою кремацию магмой, они всё равно полезут? Алсо, мне после каждой осады надо будет стопиццот гробов или из дохлых гоблинов призраки не получатся?
>> No. 66399
>>66398
Да не парься, призраки только из дварфов.
Вроде.
>> No. 66401
>>66396
Не надо было алерты делать, там и ошибся где-то, наверно. Не удивлюсь если у тебя и взрослые не выполняют тревогу.
Просто создай нору и назначь туда детей.

>>66397
Вырастить Pig Tail => Process plant в Farmer's workshop (Работа Thresher) => Нитки.
Spin Thread это исключительно для шерсти и волос.

>>66398
Если собрался кремировать мигрантов, то полезут, придётся ставить мемориалы.

>>66399
Пока да. Но уже в крайнем релизе планируют залётных полтергейстов.
>> No. 66402
Я тут слышал про Danger room, говорят, что они охуенные, правда я из магмавики нихуя не понял.
Бородачи, кто может запилить годный гайд по ним (как и что?)?
>> No. 66404
>>66403
Поправлю этого анона - это эксплойт. Некоторые недолюбливают эксплоиты.
>> No. 66405
>>66402
А чего там гайдить? Куча upright spears, в каждом по десять тренировочных деревянных копий. Вешаешь их все на один рычаг/платформу и загоняешь на ловушки солдатню.

На подопытных должен быть cloak, чтобы лицо защищал (в принципе его вообще хватает как минимальной защиты), остальная броня лишь ускорит процесс. Если не выдавать щит, то вместо его навыка будет быстрее качаться оружейный (будут парировать удары ловушки).

Установка активно убивает детей и животных.

Там гайд только по сооружению "профессионального" репитера нужен. Впрочем, можно и рычагом на повторении обойтись, или платформ наставить в людном коридоре.

И да, это чит. Честнее делать гладиаторскую яму и выдавать своим бойцам тренировочное оружие.
>> No. 66406
В D_init меняю максимальное количество населения на 50, нихуя не работает, после достижения 50ти дети продолжают рождаться, а мигранты прибывать. Что делаю не так?
>> No. 66409
>>66406
Оно не сразу срабатывает, надо бы в самом начале ставить что-то около 30-40, где-то на 50 и остановилось бы.

И для детей там отдельная опция.
>> No. 66411
>>66406
Если использовать тайлсеты то в их них папках нужно менять D_init.
>> No. 66412
Файл 131019767417.jpg - (79.25KB , 601x650 , tigerman[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66412
Суп, Дфач, я тут ручного фурря завёл выторговал у эльфов. Есть такой баг, Тoади забыл снять [PET] с тигролюдей, так что древоёбы теперь ещё и работорговцы. У этого оказался полный набор воинских навыков, так что я проникся и с горем пополам сделал его охотником (Dfusion -> friendship, добавил [EQUIPS]). Вот только его нет в списке рекрутов при наборе отряда и нельзя назначить броню (хотя навык есть, и высокий). Не знаешь как можно это поправить? [INTELLIGENT] пробовал, не помогает.

Если не выгорит, включу ему butchering и посмотрю зарубит ли он сам себя.
>> No. 66418
Давно кто-нибудь видел кобольдов? Что то сейчас сгенерировал несколько миров в .25 - ни одного кобольда, блеать!
>> No. 66420
>>66418
Кто украл кобольдов?
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010_Talk:Kobold#Who_stole_the_kobolds.3F
-- подозревают, что они дохнут с голоду до эмбарка:
"...проблема главным образом состоит в том, что кобольды плотоядны (из-за [BONECARN], что подразумевает [CARNIVORE]), а в настоящее время, для плотоядных рас, нет возможности пережить генерацию мира ... Гоблины выживают, потому что Toady временно дал им [NO_EAT] (и [NO_DRINK])..."
>> No. 66421
>>66420
Сейчас добавил кобольдам эти токены - все равно нихуя. Кто-нибудь решал эту проблему?
>> No. 66425
Файл 131025367482.jpg - (78.35KB , 350x405 , 1261911640063.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66425
>>66381
>При обвале жидкость, которая была на дне сосуда, куда что-то обвалилась, переносится на верхнюю поверхность того, что упало.
Что. Т.е. если я сделаю колонну в 50 тайлов высотой и уроню её в лужу магмы, то магма телепортируется на вершину колонны?
>> No. 66427
Файл 131026505919.png - (43.67KB , 1046x628 , kobolds are alive.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66427
>>66425
Да, магма телепортируется наверх, в первую свободную клетку, например, в чашу или полость в колонне.

>>66421
Где-то не там ты добавил. Только что создал мир, с [NO_EAT] и [NO_DRINK] у кобольдов. Ящерки живут уже сто лет и успешно кормят собой тролля.

Так на >>66412 никто не ответит?
>> No. 66430
>>66427
>Где-то не там ты добавил
В creature_standard.txt сразу после [BONECARN] как и у гоблоты. Не зальешь свои равки кобольдов?

Кстати, дворфаноны, я наворотил говна в равках, не скажете сразу, что говно и не будет работать, что стоит убрать, а что стоит добавить?

-Seasonal Crops Mod - растения теперь дают урожай раз в год
-black lung - ядовитый газ в жилах угля, дворфы ловят туберкулез
-дал натурал скиллы дворфам(учитель и студент), гоблинам, эльфам и кобольдам(додж)
-добавил кастомное здание для демонстрации артефактов
-убрал токены [GOOD] и [EVIL], чтобы растения с ним снова стали появляться
-кнуты сделал двуручными, немного увеличил контактную площадь
-вернул эльфийского дипломата и людского представителя торговой гильдии
-изменил условия появления хаммерера и ДМа - [APPOINTED_BY:MONARCH] + [LAND_HOLDER:1]
-урезал [GRAZER] для крупного зверья
-создал тип аммуниции эльфийские стрелы с меньшей контактной областью и большим весом, чтобы эти древоебы могли хоть что то сделать гоблинскому амбушу; тип аммунии луков в равках цивилизации эльфов заменил на эльфийские стрелы
в этой хуйне со стрелами уверен меньше всего
-в равках гоблинской цивилизации поставил FORCED для большинства доспехов и RARE для большинства одежды, чтобы гоблины были посильнее, но не оставляли после себя груды носков

Есть мнение?
надеюсь, что эти сраные ящерицы наконец то выживут и я смогу нормально поиграть
>> No. 66431
>>66430
http://pastebin.com/fQVS62EH

Судя по багтреккеру условия появления ДМа и хаммерера могут не помочь - у кого-то и дефолтное срабатывает, а у кого-то и модифицированное не пашет (то есть они приходят, но ДМ, например, экзотов не тренирует всё равно).
>> No. 66432
>>66425
Вот же слоупок. На этом и основан magma piston. Там, правда, всякие нюансы есть. Например, нельзя бросать этот поршень сразу в море магмы, потому что у него вместо дна SMR. Нужен именно резервуар. Гугли, короче.
>> No. 66433
>>66431
Не, видимо дело не только в голоде.
Не сможешь еще и мир с кобольдами залить?
>> No. 66434
>>66433
http://dl.dropbox.com/u/24499639/World.with.live.kobolds.7z
Возможно их просто так же перебивают как и людей в замках. Savagery в этом я чуть ниже нормы ставил.
>> No. 66435
Бородачи, как сделать гоблина разделываемым?
>> No. 66437
>>66434
Спасибо, бро. Видимо дело было в особой дварфийской магии: сейчас сгенерировал мир с шестью живыми кобольдскими цивилизациями.
Надеюсь они еще и не забудут ко мне наведаться - их будут ждать уютненькие туннели канализации, через которые можно попасть в малоохраняемые уголки крепости:3

>>66435
Что ты имеешь в виду?


Кстати, никто не пробовал делать кастомные боеприпасы для стандартного оружия? Будут ли работать мои эльфийские стрелы?
>> No. 66439
>>66435
Так... [NOT_BUTCHERABLE]-тега у гоблинов нет, но есть [INTELLIGENT], а разумных существ дварфы вроде бы не разделывают.
См. сюда: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Ethics
Возможно, станут разделывать, если дварфам в \data\save\(ВАШ СЕЙВ)\raw\objects\creature_standard.txt добавить:
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
Эффект должен коснуться всех гуманоидов (у троглодитов например [CAN_LEARN] вместо [INTELLIGENT]).
>> No. 66440
Как увеличить масштаб картинки (графическая версия)? Глаза устают же. Мой монитор 17-дюймовый. Мучился с конфигами - нашел только 1 вариант: RESIZEABLE:NO и делаю разрешение по вертикали 768 а по горизонтали 1280. После этого тайлы большие и глазки не устают, но изображение не влезает в экран (по горизонтали) и приходится иногда таскать окно мышкой. Что бы придумать с этим,а?
inb4: графоеб не человек, тайлобыдло закукарекало, ENLARGE YOUR MONITOR, используй лупу
>> No. 66441
>>66440
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=87196.msg2370618

Но лучший вариант - попробовать другой тайлсет или переклеить шрифт.
>> No. 66442
>>66435
>>66439
Не работает. Гугл нашел тут http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=341.105
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_SAME_RACE:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_SAPIENT:ACCEPTABLE]
[ETHIC:MAKE_TROPHY_ANIMAL:ACCEPTABLE]
править этику надо в entity_default.txt
- тоже не сработало. Может надо генерить новый мир. Напишите у кого получилось? Такое надо в фак.
>> No. 66443
>>66442
Разумеется надо новый мир генерить.
>> No. 66444
-вернул эльфийского дипломата и людского представителя торговой гильдии

Ну-ка колись, как добавилть
>> No. 66445
>>66441
игра на автомате уменьшает даже крупные тайлсеты, подстраивая размер тайла под разрешение экрана
увы, нет пути
>> No. 66446
>>66444
[POSITION:DIPLOMAT]
[NAME:Diplomat:Diplomats]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:MAKE_INTRODUCTIONS]
[RESPONSIBILITY:MAKE_PEACE_AGREEMENTS]
[RESPONSIBILITY:MAKE_TOPIC_AGREEMENTS]
[APPOINTED_BY:DRUID]
[PRECEDENCE:70]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:7:0:1]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DUTY_BOUND]


[POSITION:GUILD_REPRESENTATIVE]
[NAME:Guild Representative:Guild Representatives]
[NUMBER:1]
[RESPONSIBILITY:TRADE]
[PRECEDENCE:40]
[MENIAL_WORK_EXEMPTION]
[SLEEP_PRETENSION]
[PUNISHMENT_EXEMPTION]
[ACCOUNT_EXEMPT]
[DO_NOT_CULL]
[COLOR:7:0:1]
[DUTY_BOUND]
>> No. 66453
Как бы нам сгенерировать "долину гейзеров", множество маленьких таких вулканчиков на одной карте? Чем оперделяется "диаметр" вулкана?
>> No. 66454
>>66453
Хардкодед вроде. Вулкан эта тот же magma pool, только дошедший до поверхности, а они вроде всегда примерно одинакового размера.

Впрочем, проверь сам равки:
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:World_token
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Advanced_world_generation

Я полагаю, даже если ты уменьшишь диаметр, то собрать вулканы в кластер не получиться, разве что покрыть ими весь мир.
>> No. 66463
>>66454
Хм.. заменить воду на лаву... -> лавовые озера, реки и аквифер, метеоритный дождь ...дварфы поят детей лавой.
>> No. 66466
1.Куда девать различного роза skeleton'ы? Из костей можно делать ништяки, но вот из этого что-то можно сотворить?
2.Пришла идея сделать "открытый" вход в крепость. В вики описан эффект Моисея, сделать такой островок со входом посреди реки так, чтобы его целиком окружала вода. Второй раз этот эффект использовать чтобы создать проход до суши от этого островка, "открывая" и "закрывая" путь таким образом. Будет ли гоблота пытаться пройти сквозь толщу воды? Будет ли дварф?
>> No. 66467
>>66466
>рода
>> No. 66469
>>66466
1. Скелетон этот тот же труп, его перерабатывают в кости в мясницкой, ну и соответственно отказываются, если труп принадлежит разумному существу или приручённому животному.
Через несколько лет скелет сам распадётся на кости.

2. Не будут, вода, в которой нужно плыть, сразу отсекает поиск пути, по крайней мере для тех у кого нет [SWIMS_INNATE].
>> No. 66489
>>66469
Обидно. Тогда как сделать так, чтобы враги шли, но при этом их РАСПИДОРАСИЛО? я что-то читал про пар (или что-то в этом роде), вроде бы какой-то баг был.
>> No. 66491
Высаживаюсь значит на предгорье, на моих дфарфиков сразу нападают гарпии. Ну, чо, посоны собрались вместе и дали пизды этим тварям. Заодно и пару бобров забили. Но вот какой вопрос, как этих гарпий и бобров употребить в пищу? Мясницкую лавку построил, но когда приказываю расчленять, то он пишет что рядом нет тушек. Трупы гарпий и бобров свежие. Что делать ДФач?
>> No. 66493
>>66489
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=55001.0
Это? Исправили уже.

Да просто топи их вовремя вырубая помпы. Заводь какую-нибудь ниже по течению ещё сделай, чтоб наверняка и собирать лут можно было.

>>66491
Гарпии - разумные. Дварфы с дефолтной этикой не разделывают и не едят разумных существ. С бобрами не знаю в чём дело (откуда у тебя бобры, мод чтоле?)

В любом случае проверь Orders, должен быть разрешён сбор трупов (o-g) и в рефьюзе там ещё пункт про то же (видимо про уже несвежих, o-r-c). Ну и forbid снять не забудь. Мясник будет разделывать левые трупы только если свалить их на стокпайл рядом с мастерской.
>> No. 66499
Я только учусь играть, и поэтому игровой процесс идет у меня очень медленно. Проблема в том, что иммигранты прибывают по 10-15 человек, и я просто не знаю чем их занять. Поэтому они слоняются по крепости, изредка захаживая на кухню. Есть ли возможность как-то отключить на время иммигрантов? Да, и у меня вход в крепость идет сразу с помощью лестниц в подземелье, как его лучше защитить. И как убирать камни в шахтах, не отправляя их на склад?>>65457
>> No. 66500
>прибывают по 10-15 человек, и я просто не знаю чем их занять
Лол, помню, тоже такое было поначалу, всех загонял в фермеры. Как результат - крепость с сотнями фермеров и ни одного нормального артефакта.
>> No. 66501
>>66499
Совсем отключить нельзя, можно выставить лимит сверх которого не будут приходить - [POPULATION_CAP] в Dwarf Fortress/data/init/d_init.txt, а можно их просто убивать. В плане занятий щас всё гораздо проще - назначаешь их всех в армию, можно даже не активировать отряд и никаких приказов не давать, сами будут в свободное время вместо пинания хуёв тренироваться, главное чтоб барак был.

Построй над лестницами крытое здание, вырой с одного края ров (либо в две клетки глубиной, либо срезав рампы) и сделай опускной мост. Этого хватит чтобы закрыться ото всех.

Камни дампай в одну клетку (как раз займёшь надолго бездельников) или просто скрывай (поштучно: k-выбрать-h, массово: d-b-h).
>> No. 66502
>>66501
билять мне бы ваши проблемы, домашние рабские сынки недоучки.
>> No. 66503
>>66502
Ты хочешь рассказать о своих проблемах, бездомный вольный сирота с полным в/о?
>> No. 66504
>>66501
Спасибо.
>> No. 66505
>>66503
оно тебе надо?
>> No. 66510
>>66505
Да
>> No. 66511
перечисли 5000 руб. на мой яндекс-кошелек и я изложу тебе все с момента рождения
>> No. 66513
Дфач, а как сделать чтобы всякие коровы не дохли с голоду? Я так понимаю, что им нужно щипать травку - но они упорно сидят в митинг холле. Трава снаружи есть.
>> No. 66514
>>66513
http://df.magmawiki.com/index.php/Pasture
>> No. 66517
Какой самый удобный способ перебрать всех дварфов и посмотреть их скилы/назначить им работы?
j -> стрелки -> c -> g/p
ненраиццо
>> No. 66518
>>66517
Dwarf Therapist же!
http://code.google.com/p/dwarftherapist/
>> No. 66519
>>66518
а без доп ПО вариантов нет?
>> No. 66520
>>66519
Есть. j -> стрелки -> c -> g/p
>> No. 66523
>>66520
И нативных способов поговорить только с новыми иммигрантами нет, кроме как ловить их на границе карты?
>> No. 66524
Эм, а нафига для просмотра дворфов j? u - c - ... как бы
>> No. 66525
>>66524
Я нашёл какой-то метод, но спрашиваю есть ли варианты удобнее.

>>66518
Всё-же поставил, в моём Арчике оказался даже пакет под него, найс, спасибо.
>> No. 66526
Посоны, а танки у вас есть? Ведь на танках круче?
>> No. 66537
Камень нельзя складывать в бины и бочки? Зачем, для каких целей в каменном стокпайле тогда есть опция установить количество бинов и бочек?
>> No. 66544
>>66537
Нет такой вещи как "каменный стокпайл", есть стокпайл на котором разрешено хранить камни, дерево, торговые товары, оружие и тд.
>> No. 66547
>>66544
Ну я вот об этом и говорил, искал способы утилизировать камни, лучшее что пока нашел - превращать в блоки, которые таки можно складывать в коробочки.

Еще вопрос - обычные собаки, охотничьи собаки и бойцовые собаки - размножаются ли они между собой?
>> No. 66548
>>66547
Разумеется.
>> No. 66549
>>66548
А что с отдаленно похожими животными - конь и ослица могут сделать мне мула? Вотер буффало, яки и коровы могут размножаться друг с другом?
На вики ничего об этом нет.
>> No. 66550
>>66549
Пока ещё нет, размножаются только те, что обозначены как один пункт в равках.

То есть, теоретически, да, уже сейчас можно переписать пункты в разделение по родам (или какое там верхнее ограничение по скрещиванию) и сделать виды/подвиды "кастами" одного пункта, но это долго, муторно и, возможно, уже сделали в каком-нибудь моде. Ну и местная генетика, подозреваю, будет выкидывать коленцы, с воздушным-то опылением.

Собаки, как и прочие с [TRAINABLE], просто "меняют профессию".
>> No. 66555
Я читал гайды, экспериментировал, но так и не до конца разобрался с фермерством и животноводством.
1) Я, например, купил в начале 18 семян пламп хелмета. Сделал под землей комнатку, в ней ферму, 3х6, выбрал на все сезоны садить пламп хелмет, гном с соответствующим скиллом начал работать. Но! Одновременно это поле так и не было засеяно ни разу, максимум на половину. Он постоянно собирает урожай и уносит и площадь засеивания становится все меньше.
- Семена при этом тоже собираются или в моем случае 18 семян означают 18 выросших грибов и всё?
- Как мне удостовериться что в кухне и в винодельне в первую очередь будут готовиться грибы, а не мушиные головы и бобровая требуха? Интересует именно "в первую очередь", экран в котором можно выставить запреты на готовку я вроде бы нашел.
- Где вообще хранятся семена, в стокпайле с пищей? Где я могу посмотреть их количество?
- Как добывать новые семена?
2) Еда и животные. Как я понимаю разведение животных заключается в том, чтобы посадить их на привязь на поверхности и чтоб они там себе щипали травку и невольно размножались? Я не нашел ни одного гайда по животноводству.
- Дворфы относятся нормально к поеданию собачек? А то получается иного и не надо, часть кушаем, часть тренируем в бойцовых, безотходное производство.
- как вообще выполнить эту "посадку на привязь"? через v я ничего не нашел. Нужна веревка?
- Кормление животного не требуется если оно будет наверху или не требуется вообще?
>> No. 66557
>>66555
Ты ебаный колхозник, отсоси у коня
>> No. 66558
  >>66557

Look, daddy, I'm a farmer!
>> No. 66559
>>66555
Запрети жрать семена. (z->Kitchen->убери "Cook" со всех видов семян). Если из plump helmets готовить еду - ТЫ ПРОСРАЛ СВОЙ УРОЖАЙ, ПОНЕЛ!!11 НИКАКИХ СЕМЯН, БЛЕАТЬ БОЛЬШЕ УЖЕ НЕ БУДЕТ!!!1 НИКОГДА!! ТЕПЕРЬ ТОЛЬКО ГОЛОДНАЯ СМЕРТЬ, МУХАХАХАААА!!11
Семена останутся, если приготовить из них бухло (z-> Kitchen (тут кстати и количество можешь посмотреть) - > Убрать "Cook"(c) поставить "Brew"(b) на plump helmets), или обмолотить в Farmer workshop (задание process plants). Ну а из бухла, в свою очередь, можешь готовить еду. Количество всходов с одного семечка зависит от навыка фермера, но ты же это уже самостоятельно прочитал в вики, да, друг? : ) Семена хранятся в стокпайле с едой, вкладка "Seeds".

2) Про пастбища читаем тут: http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Pasture
Про привязь читаем тут: http://www.dfwk.ru/index.php/Restraint
Если собаки не приручены каким-либо дварфом, сожрут, и глазом не моргнут. Правда, они не очень питательны и костей на поделки маловато, да. : (
>> No. 66560
>>66555
Ты хуй и мать твоя — шлюха.

Теперь по порядку:
1)Какой уровень навыка фермера у дварфа, блядь, дварфа-фермера? Чем ниже навык, тем больше времени фермер тратит на посадку каждого семечка. Также рекомендуется отключить прочие работы и грузоперевозки, чтобы не отвлекался. Площадь засеивания становится меньше, да. Особенности алгоритмов у дварфа.
Да, 18 семян равны 18 засеянным грядкам. Семена грибов извлекаются из грибов в случае их поедания или приготовления напитков на винокурне.
Нет, пока нет приоритетов на приготовления того или иной выпивки и еды из конкретных продуктов. Deal with it. Можешь заняться микроменеджментом и стоить в помещении с ограниченным доступом винокурню/кухню со складом только грибов или чего там нужно.
Да, семена по умолчанию на складе с едой, количество всех семян в крепости смотреть в z->Stock, количество в отдельно взятом складе, по-хорошему, никак.
Новые семена добывать переработкой плодов. Если готовишь запеканку из грибов на кухне, семян не будет, только сыроедение-пивоварение.

2)Травоядным животным нужно выделить пастбище на территории с травой, иначе будут голодать. Пастбище можно оборудовать либо на поверхности, если там растет трава, либо под землей, выкопав его в почве и обязательно где-нибудь прокопавшись до пещер, тогда на подземной почве будут расти подземные же грибы, мох, которые животные будут есть.
Пастбище размечается через зоны i. Максимальный размер 33х33, после разметки в свойствах зоны активируешь n - pen/pasture. Определять туда животных через N, открывается список всей имеющейся в крепости животины, включая пленных монстров и гоблоту, так что аккуратнее.
Кормить только собачатиной можно, но не нужно - приедается, начнут тосковать.
Кормлением животных животные занимаются сами, ходят по территории, если поблизости есть трава - идут к ней и едят. Если нет - голодают.
Подробней по пастбищам тут http://df.magmawiki.com/index.php/Pasture
Если прирученная животинка не в клетке, не на привязи и не отправлена на пастбище, то она своим ходом отправится к митинг зоне, будь то отдельная зона, или определенная клеткой, статуей, столом и т.д. Если нет митинг зоны, то просто будет блуждать по всей карте.
Даже если не собираешься заниматься животноводством, пастбище все же стоит соорудить - какой-нибудь крайне нужный дварф может здорово расстроится из-за гибели любимого свиненка.
>> No. 66561
>>66555

1) Ну так назначь двух, трёх,.. фермеров. Если семян хватит, засадят всё поле;
- семена собираются, когда дварфы съедят гриб (сырой!) или сварят из него вино;
- размести склад только с грибами рядом с указанными строениями, хотя если тебе еды хватает а семян пока мало - готовку грибов лучше как раз запретить.
- да, в стокпайле с пищей; z - stocks - seeds. Чтобы число было точным и можно было посмотреть, где лежит каждое конкретное семечко, нужен bookkeeper;
- есть сырые грибы, варить из них вино, покупать.
2) Нет. Если животные крупно-рогатые, то нужно пастбище, было в этой теме чуть выше. Если это собаки/кошки, то вообще ничего не нужно делать. Размножаются они сами по себе, вроде даже необязательно чтобы животные вообще встречались;
- да, впрочем еды обычно хватает и без разведения сотен собак;
- b - v, нужна верёвка или цепь. Имеет смысл только чтобы удержать боевую собаку в проходе для обнаружения кобольдов etc. ;
- Если животное вообще может проголодаться, нужно пастбище. Остальных не надо кормить вообще.
>> No. 66563
Файл 131096757841.jpg - (22.62KB , 366x239 , 1310575615315.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66563
>>66559
>>66560
>>66561
Ох спасибо вам, утренние дворфы, добра вам!
>> No. 66566
>>66563
Алсо, семена остаются если растение молоть на мельнице.
Чтоб урожай был больше - удобряй поля поташем.
>> No. 66567
Караваны хоть когда-нибудь ходят в полностью злые дикие зоны эмбарков (то есть, окруженные фиолетовыми квадратами, с нежитью)?
>> No. 66571
>>66567
Пробовал TAB нажимать перед эмбарком? Там могло быть No Trade...
>> No. 66572
Дано: Freezing биом. Озёр нет. Аквифера нет. Есть снег и вулкан.
Вопрос: реально ли получить воду? (кроме пещерных озёр)
>> No. 66577
>>66572
А ТО!
Пили понд там, где теплые камни. И не забудь крышу сделать.
>> No. 66578
>>66572
Тьфу, понд.. Лед туда таскай. Но много и быстро. И воды мало будет. Так что не поживешь особо.
>> No. 66579
>>66578 >>66577 --???
Говорю ж озёр нет. Даже замёрзших. Есть Snow-covered andesite, Snow-covered sand, Snow-covered obsidian и т.п. И замёрзшее пиво (не Ice). Я ж задумал проЭкт!
>> No. 66586
>>66567
Так. Проблема оказалась в том, что ни одна из дворфийских цивилизаций попросту не доживает до старта игры. Судя по логам легенд, большая часть важных исторических фигур (королей, генералов) умирала от голода в год своего назначения на соответствющие посты. До девятнадцатой версии такой хуйни не было, как ее отключить?
И еще, баг с королями других рас (король-человек у дворфов) починили?
>> No. 66587
>>66579
Если не из чего выжать воду, то её и не будет. Делать ветряные ловушки аля Дюна дварфы не умеют. Копайся под землю.
>> No. 66589
>>66586
Пересмотри параметры генерации мира, на моей дефолтной карте две из трёх цивилизаций дварфов живы.

Нет, королей-инородцев не починили.
Если так сильно раздражает, попробуй посносить из entity_default.txt все строки с [TOLERATES_SITE], тогда, теоретически, все будут сидеть в своих типах городов и не будут мигрировать на ПМЖ в города остальных рас. Может ещё что-нибудь порушить, но попробуй. Предполагаю, что увеличит число мертвых цивилизаций.
>> No. 66593
Привет, ДФач. Смогут ли дворфы видеть сквозь водопады\магмопады? Сможет ли болт балисты пролететь сквозь один тайл воды\магмы? Если да, то нагреется\загорится ли болт после пролета через магму?
>> No. 66594
>>66593
То же самое, если метать топор
>> No. 66599
эй, бородач! я знаю, у тебя есть годные проги для бэкапа и восстановления сейвов, а то я заебался руками по нескольку раз туда-сюда архивы распаковывать.

ну есликак всегда ничо нет, придётся своё писать, блеать : ( чо там писать-то, поархивировать/разархивировать, по хэндлеру окна сохраниться/возобновить игру. правда, чтобы загрузиться, придется игру перезапускать, ноерн. короче, лень.
есьчо?
>> No. 66600
Подскажите, какого хрена мои дварфы мрут от голода и жажды, когда у меня на складе сотни рыбы и бухла закатаны в бочки?
>> No. 66601
Ну епт, дварфы же умрут, неужели всем похуй?!
>> No. 66602
>>66600
Дорога до склада свободна? Жратва и бухло не зафорбидены? Дварфы не сраные наркоманы?
>> No. 66603
>>66600
c норами херни нет?
>> No. 66604
>>66602
Доступ есть, ничего не форбидил.
>>66603
Что за проблема?

Я так подумал, что дварфы не переваривают маринованую селедку прям из бочек, мот нужно обязательно готовить им ее? Повар пишет, нету ресурсов для готовки.

Я в отчаянии, подумываю слить крепость каким-нибудь веселым образом...
>> No. 66605
>>66604
DISREGARD THAT

Вопрос снят. Забыл о такой простой, но важной вещи как срок годности продуктов.
>> No. 66606
>>66605
Какой ещё срок годности? Если рыба лежала под землёй и на соответствующем складе, то испортиться не могла. А бухло не могло в принципе, хоть живописно раскидай бочки под солнцем и оставь лет на 10.
>> No. 66608
>>66606
А может у него таки написано ROTTEN? А может он снял разметку склада? А может бухло FROZEN? И что тогда он может?
>> No. 66613
>>66608
Не всё еще потеряно, моли маленькие пушистые друзья! Как бы ни было всё плохо, он всегда может сделать бочку!
>> No. 66619
Аноны, а много ли нежити в злых регионах? Что то захотелось хурдкура с вервольфами и ограми, но толпы нежити меня смущают в ролевом плане.
>> No. 66620
>>66619
Примерно столько же сколько и дикого зверья в остальных регионах. Просто в злых оно не будет убегать, а будет, наоборот, активно желать тебя съесть, и скорее всего будет зомби или скелетом. Ну и вообще гости будут поразнообразней и покруче, чем обычно.
>> No. 66621
>>66620
Живых животных не будет вообще?
Значение Savagery влияет на соотношение нежить/сильные мобы?
>> No. 66622
>>66621
Если регион высадки полностью evil, то живыми будут всякие вервольфы, огры и тролли, остальные в основном нежитью. Если на карте будет кусочек какого-то другого биома, то будут захаживать и соответствующие ему звери.

Savagery влияет на набор мобов. В обычном Sinister и Haunted не будет гигантов и ещё пары видов, а в Terrifying (Evil+Savagery) будут.
>> No. 66670
Посоны а где можно посмотреть, какая именно мастерская нужна дварфу?
>> No. 66675
Пилять! Строил крепость из дерева под землёй вырыл только склады( но всё равно в основном они на поверхности), строил из дерева, благо его у меня произрастает в избытке. Построил арену+ форт с госпиталем, и основное здание, мостов и рвов не делал(EPIC FAIL)Пришёл блядский бронзовый колосс, травлю его боевыми псами, всё-таки 10 лет их выращивал, толпа дварфов(30 тушек)режет его по кусочкам, на данный момент у него нет двух плеч(!?) и трёх ног. А теперь вопрос: какие у меня шансы, и можно его поймать в деревянную клетку? И не вырвется ли он оттуда со временем?
>> No. 66676
Файл 131139758569.jpg - (39.18KB , 1350x683 , Точечный рисунок.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66676
Ну и чё за хуйня! Я тут кирпичами сру, а колосса разрубили в фарш, тлько 2 собаки померли, и статуи никакой нету
>> No. 66677
>>66676
Это был не колосс, а дешевая гномская подделка!
>> No. 66678
>>66670
Strange mood? - догадаться по его умениям - http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood
>>66675
Идет в клетку, как дети в школу. В деревянную тоже. Если выпендривается - глуши обвалом.
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Trap_design
>> No. 66679
Сгенерил карту на 5 биомов. Алюминий, платина... Железных руд ни одной. Ну не мать егоеб!?
>> No. 66680
Гоблота принесет, не парься, бро.
>> No. 66689
А как правильно кидать заранее запакованных в клетки гоблинов с башни? И вообще, 15 уровней хватит чтобы получить кишки вперемешку с ценным (реально ценным, на карте даже меди нифига нет) металлом или надо выше?
>> No. 66690
>>66689
Строишь прямо около края нужную клетку, потом назначаешь её обитателя в pit-зону, дварф приходит и скидывает. Чем короче путь по которому нужно будет протащить пленника, тем меньше шансов что дварф успеет его испугаться.

15 хватит, уже где-то при десяти этажах конечности весело разлетаются в стороны. Вещи останутся.
>> No. 66697
Интересно, что можно сделать с mutilated трупом, чтоб его порвало после смерти ещё на большее количество частей (будущих костей)?
>> No. 66699
Можно ли смывать трупы за пределы карты?
>> No. 66704
>>66697
Ничего, труп уже считается вещью и расчленение больше не происходит.

>>66699
Вроде бы нет.
>> No. 66714
Привет, ДФач. Есть ли какой-нибудь визуализатор для глобальной карты из легенд или при эмбарке? Вроде что-то такое было но никак не могу найти или вспомнить название.
>> No. 66721
У форготни ядовитая кровь. Дворфы мрут от удушья и заражают друг друга.
Как правильно валить?
Как правильно бороться с эпидемией?
Что делать с заразными трупами?
Как предохраняться от такого в дальнейшем?
>> No. 66722
Файл 131151481156.jpg - (8.22KB , 150x150 , dale_gribble.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66722
>>66721
Убивать биста ловушками или изолировать и уничтожать заражённых, если зараза представляет собой угрозу.
>> No. 66723
>>66722
Форготня неуязвима для ловушек
>> No. 66724
Файл 131152016629.jpg - (15.91KB , 184x184 , you_must_be_waiting_for_ep3_here.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66724
>>66723
Что-то я не слышал о форготне, которая переживает петрификацию в осбидиане или замораживание во льду
>> No. 66725
>>66724
Речь про ловушки, а не про разные тас вундервафли
>> No. 66727
>>66725
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Trap_design

http://tinyurl.com/42mm5bn

Хватит идти на попятную
>> No. 66728
>>66724
Никто не переживёт стать куском обсидиана.
>> No. 66729
>>66721
Зараженных ликвидаторов после осмотра на наличие пятен крови на одежде вымыть с мылом в магме, всем остальным выдать ботинки. Кровь только опасна если по ней ходят босиком.
>> No. 66730
>>66729
>Кровь только опасна если по ней ходят босиком.
Что может быть опасно в старых крепостях, где вся одежда уже износилась и исчезла. Лучше бы Тоади, блядь, научил дварфов одежду со складов брать, а не этой магической хуйней занимался.
>> No. 66734
А будет ли в злом биоме трава для поедания животными? Или всюду будут мертвые растения?
>> No. 66738
Я вот не пойму. Использую Ironhand - пять эмбарков подряд (с настройками "Shallow metals", "Deep metals" и "Flux stone") нет ни серебра, ни железа, ни золота. Один свинец и цинк.
Эмбаркаюсь в другой копии игры с паком "Phoebus", с теми же настройками - есть всё: железо, золото, серебро. Цинка и свинца не видел. Причём уже три эмбарка подряд.
Это какие-то скрытые различия между графическими паками, или рандом?
>> No. 66740
>>66738
В равках тайлсетов таки могут быть отличия в геймплее от оригинала, но скорее всего тебе не повезло.
>> No. 66936
>>66714
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=70700.0

>>66728
Кроме монстра из обсидиана.

>>66730
Они умеют, он отключил это вместе с нерабочей экономикой, потому что какие-то идиоты жаловались что дварфы раскидывают свои обноски по крепости. Подумаешь, проблема.
А теперь вот перекликивай все двести рыл в армию и выдавай казённые ботинки.

>>66734
Трава и дерево будет. Кусты будут мёртвые.
>> No. 67277
>>66734
Подземная будет, наземная - когда как
>> No. 67280
А кто-нибудь варил гномояд и кобольдское пойло в злом биоме? Я всегда хотел, но как-то не довелось.
>> No. 67281
>>66721
Я бы просто замуровал это дерьмо. Никогда не стоит забывать, победа достигается не только дракой.
>> No. 67285
Часто можно встретить дварфоводов тут, которые говорят как форготтен бисты распидорасили всю крепость. Но почему они не замуровывают входы в пещеры, и оставляют их открытыми? это такой способ челенджа? Вообще поясните мне за безопасность крепости, потому что я довожу это до уровня паранойи, может я просто развиваю свою игру не в том направлении, и мне стоит давать больше возможностей для веселья?
>> No. 67286
>>66721
Для нейтрализации форготни делаю на пути к пещерам маленький извилистый проход с перфоратором по полу, вход и выход закрываются мостами. Если форготня токсичная, то лабиринтик замуровывается, рядом прокапывается новый. Перфоратор можно делать с одним шипом, цель из лабиринта никуда не убежит.

>>67285
Все правильно делаешь, но бывает такое, что к пещерам прокопался, застроил входы, но что-то забыл. Например, не ожидал летающей форготни.
У меня вот в третьей пещере плавильно-кузнечный цех на верхушке магма пайпа, его пришлось окружать по периметру стенами, и все равно прилетел ФБ, положил пятерых арбалетчиков. Теперь периметр стен тянется до самого потолка пещеры.
>> No. 67289
>>67286
А разве они стены не ломают?
>> No. 67291
>>67289
b-C никто не ломает.
>> No. 67292
>>67285
У меня все проходы перекрываются поднимающимися мостами. Ввод воды в крепость из реки тоже перекрывается. Специально оставлены длинные и извилистые коридоры с ловушками и паутиной гигантского пещерного паука на них Дварфы, приходящие в зоопарк, говорят маладца, хорошо сделал.
>> No. 67293
>>67291
У меня как-то трололо расковыряло построенную стену и пролезло в форт. Это было в одной из прошлых версий, но с тех пор я не пробовал b-C в качестве защиты. Думал, бесполезно
>> No. 67294
Посоны, каков размер стандартной 4х4 локальной карты в тайлах?
>> No. 67295
Файл 131169150518.png - (5.14KB , 860x109 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67295
А это еще что за бардак?
>> No. 67296
>>67295
Это Друид, по совместительству - эльфийский пьяница.
Клык Бабочек, офигеть.
>> No. 67297
А какой что выбрать в stockpile, чтобы там хранилась skin?
>> No. 67298
>>67297
r
>> No. 67304
Файл 131175632757.png - (2.55KB , 704x77 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67304
Если в инфе о моей цивилизации пикрелейтед, то короля нет вообще и он не может прийти/появиться?
>> No. 67305
>>67304
короля нет, никто не придет
>> No. 67310
Как избавится от персональных вещей? Задолбали разбросанные по всей крепости драные носки.
>> No. 67313
>>67310
Построй их владельцам в комнатах комоды и ящики, и дай в конце-концов некоторое количество свободного времени. Через годик-другой заныкают, приоритет низкий, ничего не поделаешь.
Как вариант - скрывай (так же как форбид/реклайм, только h).
>> No. 67315
>>67310
В dfhack видел что-то про выпиливание owned items.
>> No. 67318
>>67313
Проблема в том что владельцы сами уже выпилены, а вещи так и валяются, все их старательно игнорируют.
>> No. 67321
>>67318
Это один из самых старых багов. Его никогда не пофиксят.
>> No. 67340
Парни, кто занимался птицеводством?
Я как-то боюсь...
Я как себе представлю задыхающиеся в тесноте жёлтые комочки меха, цыпляток, так сразу слёзы наворачиваются.
Котов в магму окунать - это пожалуйста, но цыплятки...

Собсна в чём вопрос - какой объём (в тайлах, лол) нужен для одного цыплёнка/курицы/петуха?
Можно ли расширять вольер по z-уровням?
Цыплятки умеют летать?

Я так и не начну играть в DF пока не разберусь с условиями проживания цыпляток.
>> No. 67348
>>67340
Цыплят - в клетку. Там они не дерутся. Когда вырастут - на бойню. Оставить одного петуха. Несушек запирать, чтоб дварфы не крали яйца. Во время переноса цыплят в клетки, яйца в доступных дварфам насестах форбидить.
>> No. 67349
Если строить мастерскую из артефактной наковальни или ведра, будет ли это влиять на настроение работающих в ней дварфов?
>> No. 67350
>>67349
Вообще на всех мимокрокодящих. Вид артефактов штырит дварфов. По доброму
>> No. 67352
>>67348
>Оставить одного петуха.
В клетках не размножаются. Персональное пастбище каждой птице над персональным насестом, достаточно 2х2. Петуху - хоть 1х1, но отдельно.
>> No. 67363
Сколько времени у крепости может стоять осада, если ее не трогать, и сколько времени в крепости без последствий могут проторчать торговцы?
>> No. 67364
>>67363
Торговцы сходят с ума через шесть месяцев. У осад вроде нет фиксированного срока.
>> No. 67366
Хреново. Ко мне почти в один день пришел караван и осада. Еле-еле успел впустить караван и закрыть мосты. Хочу, чтобы караван со всяким барахлом, которое я в него погрузил успешно от меня уехал, но с такой осадой я армией не справлюсь потому что армии нет. Так что теперь либо смотреть, кто кого пересидит, либо городить ловушки для выпиливания целой осады, лол.
>> No. 67367
>>67366
Клетки рулят. Продумай систему их безопасной замены во время осад. Например между мостами.
Сейчас можно успеть вырыть осаде ложный вход и запереть их там.
>> No. 67368
>>67366
Ну, во-первых, целиком осаждающих перебивать не обязательно, достаточно завалить лидеров отрядов элитники, которые обычно прут впереди всех. Высока вероятность, что остальные после этого зассут и отступят.
А во-вторых можно успеть наебать их через поиск пути. Запереть караван. Построить проход в свою крепость на краю карты противоположном тому, куда обычно уходит этот караван. Дождаться когда туда отбегут осаждающие. Закрыть этот проход перед их носом. Затем открыть основные ворота и выпустить караван. Если у осаждающих нет сверхбыстрых юнитов, то караван должен успеть уйти.
>> No. 67369
ДФач, подскажи нубу - оружие вообще ничем ни инкрустировать, ни украшать нельзя?
>> No. 67370
>>67369
Эээ, с чего ты так решил?
>> No. 67374
>>67369
можно, можно. В мастерской ювелира даже опция есть - декорировать оружие. Ну а все остальные рандомно выбирают предмет для декора.
>> No. 67375
Файл 131202088934.jpg - (33.25KB , 454x859 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67375
>>67374
Encrust ammo?
Но почему при лежащих на складе стальных топорах ювелир прерывает работу с сообщением "Need improvable ammo item"?
>> No. 67376
>>67375
Потому что ammo — это болты и стрелы.
>> No. 67377
>>67375
Нет, ну как Вы так живете?! Я бы без знания английского уже рехнулся. Поставьте себе словарь хотя бы.
Ammo - боеприпасы. Т.о. болты украшать будут.
>> No. 67378
>>67376
>>67377
Я, блять, знаю.
>опция есть - декорировать оружие
Где она?
>> No. 67379
>>67374 - он не знает
>>67378
>опция есть - декорировать оружие
- нету ее.
Не мучайте ювелира. Craftdwaft - ближайший предмет берет.
>> No. 67380
>>67379
Кузня - Other objects - (material)- Stud with (material)
>> No. 67382
>>67379
Тогда сиди здесь и отвечай на все вопросы, еблан.
>> No. 67383
>>67369
на самом деле только стренжмудом
>> No. 67384
Файл 131203356844.png - (21.58KB , 1439x156 , w.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67384
>>67383
Не Пизди.
Пикрилейтед
>> No. 67386
ДФач! У нас заговор???
Ники: NameLess216, Plat25, ddd2636, etc.666... - Содержат НОМЕРА!!! Это что нибудь значит?
>> No. 67387
>>67366

Если есть пещера с выходом к краю карты, то караван может уйти туда.
>> No. 67388
Кто-нибудь знает, в чем конкретно заключается баг с вылетом, при просмотре вещей v-i
Из-за крови? Но у меня на кровь смотреть можно. Длина строки? Сочетание вещей?
>> No. 67389
>>67388
Что-то с рекурсией, вроде бы клинит в бесконечном цикле и потому вылетает.

>>67386
У кого "у нас"? Здесь ников нет.
>> No. 67396
Пришла осада, глава осады прискакал на жабе, жаба прыгнула в воду и там сидит(куда делся наездник я так и не понял).
Гоблины встали и стоят у озерца, они не продвинутся пока жаба не вылезет?
>> No. 67397
Файл 131212068871.jpg - (46.24KB , 460x209 , 7041.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67397
>>67396
Все таки они убежали, оставив труп наездника в озере. А я уж думал жаба замерзнет и я заполучу немного металла.
>> No. 67400
Почему ко мне вместо посла людей пришла какая-то сраная ящерица-законодатель?
>> No. 67401
Дфач, насоветуй годных lets play, затрагивающих не только этап развития, но и магма/адамантит/бисты/фан/войны. В общем, есть ли на ютубе долгострои? Желательно, конечно, с нормальным тайлсетом.
>> No. 67402
>>67400
1. Дварфы бухают...
2. Это секретные материалы, вечно людьми ящерики овладевают...
>> No. 67403
>>67401
кроме этих Ваших ютубов есть ещё:
http://mkv25.net/dfma/
>> No. 67405
>>67402
Самое странное это то, что эта ящерица пришла чайку попить с бароном и на обратном пути дала пизды гоблинам.
>> No. 67407
>>67401
Вот, очень толково все излагает:
http://www.youtube.com/watch?v=XZq_G3mlAXI
>> No. 67409
>>67400

Бывает. То гоблинами демон командует, до у дварфов король - расовый эльф.
>> No. 67410
>>67407
а что, кто-то смотрел сей видос после пятой секунды?
>> No. 67411
>>67409
Демон-лидер у гоблинов это как раз нормально.
>> No. 67413
А ембарк в пятом году от сотворения мира чем-то чреват?
>> No. 67417
>>67413
nope
>> No. 67421
интересно, а от количества совместно тренирующихся дварфов скорость их обучения изменяется.
а еще интересно, как эта скорость зависит от навыка ведущего тренировки.
>> No. 67425
Файл 131222933059.png - (21.79KB , 655x370 , DSHG.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67425
ВОТАФАК??
>> No. 67426
>>67425
Твои дварфы настолько суровы, что даже их призраки умирают, и их хоронят. Если не похоронить - появится Mistm Bidokustuth, Ghostly Ghostly Hammerdwarf.
>> No. 67427
>>67425
Все в порядке, бро. Просто останки переносят по частям. Кое-что уже принесли и положили. Когда принесут последний кусок - призрак успокойится
>> No. 67429
>>67427
ну я надеюсь, они их найдут. А то этот мудила заколебал по камнехранилищу летать, масонов и тянульщика адмантиновых нитей распугивать.
>> No. 67430
С каких пор тренированные боевые собаки стали таким говном? Они не могут даже гоблинского крокодила сброшенного с высота и без сознания убить вдвоем. Охотничьи может будут получше?
>> No. 67432
>>67429
Проверь через Stocks, где валяются его части, а также не форбиднуты ли они.
Еще проще - сделай ему Memorial Slab - тогда пофиг как далеко его разметало. Сразу успокоится
>> No. 67435
>>67430
Собаки нужны, чтобы ловить воров и отвлекать врагов, пока дварфы сматываются. Как военная сила они уже давно ноль. Особенно, с учетом форготни.
>> No. 67449
Как проверить воду в колодце на соленость? Статус Active значит юзабельную пресную воду, или она все еще может быть соленой?
>> No. 67451
>>67449
На краю резервуара сделай зону, если там будет ноль в строке Water Source, значит солёная.
>> No. 67476
Терапист с 0.31.25 нормально работает?
>> No. 67477
>>67476
К нему заплаточку нужно только взять.
http://code.google.com/p/dwarftherapist/source/detail?r=9ac1306c2abdd7217f14a27fb79e4bb028e055b5

Их сюда пихать /etc/memory_layouts/windows/

Всё работает, один раз что-то переглючило, что у моих дварфов не было фамилий, но случай единичный и, кажись, я сам виноват в слишком быстром включении того и иного 8^)
>> No. 67481
>>67477
Он на спермерке нормально работает?
Файлы заменил, но при попытке "Read dwarves" крашится.
>> No. 67484
Файл 131263946998.png - (438.38KB , 1280x1024 , Dwarf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67484
>>67481
Дварф-насильник свежий?
>> No. 67485
>>67484
Да.
>> No. 67486
>>67485
Не знаю чё за дела, но держи-ка мой архив с DTR.
Только что наваял из того, что ты видел.
http://rghost.ru/17039811

А ты сэйв-то врубаешь? 8^)
>> No. 67488
Аноны, ДФ когда-нибудь будет поддерживать многопроцессорность?
Или может быть возможны какие-нибудь костыли, о которых я не подозреваю?

Пиздец ведь.
>> No. 67490
>>67488
>Аноны, ДФ когда-нибудь будет поддерживать многопроцессорность?
Это у Жабия спрашивать надо.
>Или может быть возможны какие-нибудь костыли, о которых я не подозреваю?
Насколько я знаю, самое большое, что можно сделать - перекинуть ДФ целиком на одно ядро, а остальные процессы на другие. Хотя обычно оно распределяется само и ничего другого уже не сделаешь.
>> No. 67491
Чем кормить слонов?
Выделил им пастбище - не жрут, заразы.
>> No. 67493
>>6749
и не будут. Это баг. Точнее недоработка. Они через хобот просто не успевают захавать достаточное количество травы и дохнут от голода.
>> No. 67495
>>67491
Уменьши им [GRAZER] в равках до уровня коров например, и всё будет нормально.
>> No. 67500
Файл 131268470912.jpg - (500.91KB , 1280x986 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67500
ДФач, есть одна река (пикрелейтед). Собственно вопрос - как можно осушить кусок в середине, с учетом того, что она не замерзает?
inb4 магма
>> No. 67501
Как настроить параметры генерации мира, чтобы получилось что-нибудь интересное и насыщенное?
"Стандартный" генератор выдаёт одно уныние.
>> No. 67502
Тем временем, на форуме
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=45271.0
>> No. 67503
>>67501
Настраивай их под свое представление о "насыщенном".
>> No. 67506
>>67501
Гень миры с частым чередованием биомов (но это тоже непросто) - в каждом биоме своя живность и другие минералы.
>> No. 67507
Наблюдаю на некоторых скриншотах при эмбарке материалы показаны как: granite, diorite, hematite...
А у меня так: shallow metal, deep metal, flux...
Дфач, ты должен знать, это зависит от версии или от каких-то установок в init?
>> No. 67509
товарисч, зависит от версии. вместе с появлением пчел появилось и такое обозначение пород
>> No. 67510
Файл 131271996514.jpg - (609.54KB , 1578x1080 , 1310410731868.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67510
>>67502
>> No. 67512
>>67507
теперь только так показывает. shallow metal значит что нужная руда будет встречаться в sedimental layer - то есть ближе к поверхности. flux stone говорит о их наличии. в общем в идеале в месте эмбарка нужно все 3 параметра собрать
>> No. 67513
Кстати, товарисчи, обращайте еще внимание на окончания - бывает metal, а бывает metals. понятно, что во втором случае металла больше
>> No. 67514
Использую dfreveal+dfprospector и чувствую себя читером.(
>> No. 67519
>>67514
ты и есть читер
>> No. 67521
Дварфы! А где можно посмотреть время взросления существ? Особенно интересуют всякие ламы, коровы и альпаки. Может в равках прописано где? Или кто наизусть табличку накатает?
>> No. 67523
Вроде как тэг [CHILD]... Но меня смущает, что для кур, уток и индюков там прописано 1. А вики утверждает что они растут 2 года. Так как?
>> No. 67528
>>67523
В вики поправить надо.
>> No. 67531
Посоны, как увеличить количество привозимых с дварфийскими караванами, заказанных вещей?
>> No. 67547
Как заставить дварфов подносить материалы в мастерскую к работающему дварфу?
>> No. 67548
>>67547
Никак. Тот, кто работает, сам всё собирает.
Пересмотри организацию производства, склады должны быть рядом с мастерскими.
>> No. 67549
Есть пятерка натренированных до машин убийства аксдварфов, в одиночку рвущих пачки троглодитов. Есть подземная пещера. Вопрос: как задать воякам зачистку выползающих тварей в автоматическом режиме, не дожидаясь, пока они начнут пугать гражданских?
>> No. 67550
>>67549
Сделай им пост на выходе из пещер.
>> No. 67551
>>67547
Легко, сделай обводку из склада с нужными вещами вокруг мастерской
>> No. 67552
Файл 131299774880.jpg - (40.85KB , 404x604 , 1308136736714.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67552
>>67548
Кстати, меня смущает одна ситуация.
Выкопал в камне большое помещение, поставил в центре мастерскую каменщика. Так при работе он 2-3 камня берет из близлежащих, а 7-8 приносит черти откуда.
ЧЯДНТ?
>> No. 67553
>>67552
Скорее всего он приносит их из мест НАД или ПОД мастерской, так как думает, что очень близко. Pathfinding cannot into Z. Делай склады соответственно.
>> No. 67554
Дварфач, допустим, я нашел ресурсы, силы и время выковать на каждого дворфа своей крепости полный комплект стальной брони - от шлема до сапог. Как заставить всех, и гражданских, и военных, выбросить свое тряпье и надеть крутейшие доспехи от мастеров-кутюрье?
>> No. 67555
>>67554
для вояк создать униформу из одной стали и назначить ее всем отрядам. гражданским, кажется, никак.
>> No. 67556
>>67555
Можно сделать сотни отрядов и назначить туда всех гражданских. Даже во время работы оне будут в доспехах.
>> No. 67557
Броней надо уметь пользоваться. Иначе фиг она что защитит, только тормозить будет. Ты ж не будет все население крепости через бараки приопускать, или там данжеррумы?
>> No. 67558
>>67557
Если удалось одеть всех в доспехи, то можно сделать данжер-рум на месте какого-нибудь людного коридора. Предварительно, разумеется, огородив его непроходимыми для животных дверьми, дабы не допустить бешенства из-за погибших котиков и петушков. Можно прямо в митин холле, лол.
>> No. 67561
>>66412
Бро, расскажи поподробнее, как ты сделал его охотником? У меня их просто 5 штук на крепости. Натренировал у них бойцовские навыки скармливая им пленных и обезьян.
>> No. 67562
>>66412
>в крепости
fix
>> No. 67563
Если я создам преимущественно наземную крепость с садами-пастбищами и окружу её толстой и высокой стеной и широким и глубоким рвом, всякие летающие гадости же быстро доставят мне фан?
Не могу в армии.
>> No. 67564
>>67563
Фана будет много. Или строй крышу над всем, или научись в армию.
>> No. 67565
Только крышу. Армия не спасет от эпидемии.
>> No. 67569
Не получается положить на склад большие драгоценные камни.
даже сделал для них специальный склад готовых вещей. всё равно камни валяются тупо на полу в местерской ювелира. у кого-нибудь ещё были с этим проблемы? Как бороться?
>> No. 67570
>>67569
Large gems могут лежать только на Finished goods stockpile. Finished goods stockpile в принципе не умеет принимать предметы из драгоценных камней. Следовательно, Large gems не идут вообще ни в какие склады. Только дамп.
>> No. 67571
>>67570
Еще одно забыл. Дварф в strange mood может сделать из драгоценных камней предмет, который по идее из камней сделать нельзя (hatch cover какой-нибудь), такое тоже ни в какие склады не понесут.
>> No. 67572
Дфач, а каковы условия для обозначения зоны вотерсурса? Вода из океана прогнаная через помпу заполняет трехуровневую яму, по идее пресная, но ебаная зона не хочет отмечаться как вотерсурс.
>> No. 67573
>>67572
В яму, которая как бэ выкопана? Или в цистерну, стены и пол которой построены искусственно?
>> No. 67574
>>67572
Достаточно просто построить колодец над солёной водой, кстати.
>> No. 67575
Все впорос снимается, я запорол свой водопровод каплей из моря.
>> No. 67576
>>67575
Поподробнее, пожалуйста.
>> No. 67577
>>67576
Если в пресную воду попадет хоть чуть-чуть соленой воды, то она тоже становится соленой. Такой водопровод сделал пиздатый, и все коту под хвост.
>> No. 67580
>>67531
Поцоны, молю, ответьте.
>> No. 67581
>>67580
Выставлять им больший приоритет. А также наращивать объемы торговли и дарить им побольше хлама, тогда они будут просто привозить большие караваны.
>> No. 67594
Дфощ, а для дробящего оружия все так же предпочтительней использовать бронзу, или нет?
>> No. 67597
Серебро бери!
>> No. 67610
Как просмотреть весь список дварфов с профессиями и возможностью центрирования? Бывает ли такое, что скиллы пропадают? Вот был плотник, стал дварф с набором нубосоциальных скиллов с простой припиской "carpenter". Rusty не было и не могло быть. Прогрессируют ли военные быстрее, если давать им возможность самим подбирать оружие?
>> No. 67611
Первый раз играю в DF. Уже нравится, но возникают вопросы на которые не смог найти ответы в Вики.
1) как убирать выделение (к примеру убрать область размеченую под копание если я решил разметить по другому)
2) Как отмечать область складов? (делаю все как указанно в вики: выбираю склады, там еду(склад еды), однако после нажатия энтер не могу ничего разметить, да и ваобще никаких изменений не происходит. Я что то не верно делаю? Или может это баги грфической версии?)
>> No. 67612
Как заставить охотника охотится? Дал ему арбалет, собаку, вырубил все другие работы. Бегает с ноу джоб и всё.
>> No. 67613
>>67611
1)d-x
2) прозреваю мышкой рисуешь, нахуй её выкинь.
>>67612
Арбалет,болты, колчан. Проверяй.
>> No. 67614
>>67610
u
>> No. 67616
>>67613
Колчана не хватало, теперь ок всё.
Ещё вопросы: что такое corkscrew и зачем нужен? Можно ли двигаться за пределы карты, или только вглубь копать?
>> No. 67617
>>67616
Для постройки помпы например или для ловушки с оружием.
>> No. 67618
>>67616
http://en.wikipedia.org/wiki/Corkscrew
Пока только вглубь/вверх.
Если места мало, то надо было во время ембарка карте размер больше задавать.
>> No. 67619
>>67618
>надо было во время ембарка карте размер больше задавать
И наслаждаться хреновым фпс из-за самой большой территории и расчетов поиска пути на плоскости? Лучше уж компактные в поперечнике крепости на нескольких z-уровнях.
>> No. 67620
В первой же игре убил циклопа, позволив ему разрушить лишь пустой тестовый колодец, не получив ни ссадины ни одному военному дварфу. Был охуенно горд собой. Почитал это: http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Challenge_Builds
Вопрос: как справиться с баттхёртом?
>> No. 67621
Используй геморроидальные свечи. Циклопа и пьяный охотник сможет завалить не почесавшись даже.
>> No. 67636
На что влияет количество лет, после которых вступаешь в игру в сгенерированном мире?
>> No. 67638
>>67636
На количество событий. Сейчас это мало ощутимо, в лучшем случае по войнам и количеству/концентрации мегабистов. Но, например, с введением некромантов и оборотней, если начинать в нулевом году, то все эти парни просто не успеют появиться.
>> No. 67643
после обвала в крепости провалился пол. как можно заделать дыру?(шахтер как то подозрительно смотрит через дыру в столовой на открывшийся вид склада продовольствия, кажется будет делать трамплин для прыжков в бочки с пивом.. нехотет такого беспредела в крепости)
>> No. 67644
>>67643
Построй на месте дыры пол:
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Floor
>> No. 67645
Как вручить войну легендарный артефакт вместо обычного оружия?
>> No. 67647
>>67645
«Теперь рассмотрим вкладку «Equip». Это то меню, где вы можете применить все те униформы к солдатам или отрядам. Вы также можете напрямую изменять экипировку дварфа на этом экране — если, например, вы захотите дать кому-либо артефакт, вам надо просто выбрать его, перейти к списку его экипировки, убрать из списка предмет, который находится в том же слоте по-умолчанию и нажать горячую клавишу показанную наверху, соответствующую типу артефакта».
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Military_guide
>> No. 67660
Я нашёл форготтен биста, в вики написано, что его можно поймать в клетку-ловушку, если он опутан паутиной. Сколько тайлов паутины он должен собрать, чтобы стать опутанным? Если я его в яму посажу, то много ли он жрёт?
>> No. 67662
Как зайти к дварфам в адвенчуре? Я нахожу mountain halls и дохожу до них по компасу, но не могу найти вход. Был уже на 3 или 4. Олсо дварфы продают оружие
>> No. 67663
>>67662
В нынешних версиях в Adnevture есть только человеческие города/деревни, всякие пещеры/логова/алтари/тому подобное, и построенные и заброшенные тобой крепости. Mountain halls и forest retreat'ы есть на карте, но на самом деле их нет.
>> No. 67666
>>67660
Паутина должна лежать _на_ клетке-ловушке, чтобы цель оказалась на ловушке в stunned-состоянии, тогда та сработает со 100% успехом.
Никому кроме членов форта и травоядного зверья сейчас в режиме крепости жрать не нужно.

>>67663
И гоблинские башни тоже не генерируются.
>> No. 67668
>>67660
нужна паутина гигантского паука, лежащая на клетке с ловушкой.

паутину с места на место носить нельзя, поэтому только:
- словить гигантского паука в клетку
- посадить за решетку (фортификацию)
- перед фортификацией на привязи (обязательно, а то паутину будет очень редко кидать) посадить животное
- подождать пока вместе с животным паук не заплюет и расположенные за ним ловушки
- ...
- профит!
>> No. 67678
Анон!
Слушй, я хочу объявить сраным длинноухим хуям-древоебам (а.к.а. мерзкие эльфики) и двуногим безбородым (относительно) башням (а.к.а. жалкие людишки) войну, что бы приходили их осады. Как это сделать?
>> No. 67679
>>67678
Убивай корованы. Убивай послов. Я вот, помню, пробовал сделать все более изящно: ловил эльфов, отпускал их животных на волю, а самих каравнщиков сажал в клетки и делал зоопарк. Пять лет ловил - войну так и не обьявили.
>> No. 67683
Как обстоят отношения у засады гоблинов с клетками-ловушками? Они попадаются туда? Своих высвобождают?
Если я буду рубить только подземные деревья, эльфы всё равно будут бугуртить?
Олсо сейчас эльфы отказались торговать из за массовой вырубки деревьев, войну не хочу, так что отпустил их с миром. В этот момент засада гоблинов.
Я уверен, что каждый дварф в моей крепости надел кулфейс в этот момент. Гоблины распидорасили эльфов, а я-гоблинов.
>> No. 67685
На Embark screen не видны флюсы, песок и т.д. Видно лишь Aquifer, Soil, Metals, Clay. ЧЯДНТ?
>> No. 67687
>>67685
Поиск тоже не находит? Пересоздай мир, поставь больше ресурсов.
>> No. 67688
>>67687 Поиск находит, но он пиздец долгий. На всех мирах такое.
>> No. 67690
Суть такова.
Хочу высадиться в terrifying лесу и строить крепость озлобленых дварфов-милитаристов, но не знаю, к чему готовится. Аноны, скажите, что грозит дварфам в ужасающих территориях, что стоит брать с собой, а что - нет?
>> No. 67692
Ребят! У меня тут баг кажись. Дварф впал в страдж муд, занял мастерскую и начал таскать туда ингридиенты. Костей не было и он на этом остановился и стал ждать... Вроде типичная ситуация, все изменилось когда я забил гуся но кости так и не появились(хотя вроде кмк и должны) еще гусь и курица ситуацию не поменяли - костей не было! И тут я замечаю что дварф таскает все подряд камни в мастерскую! Когда их стало больше 50!!!(и у всех TSK) я зафорбидил все камни. Разделка забитого носорога и его 40 костей ситуацию не поменяли - кости дварфа больше не интересовали, ему камни подавай. Когда я дампом вычистил всю мастерскую, дварф все равно хотел таскать именно камни, хотя написано что ему нужен всего 1 камень. Что это за баг и как спасти дварфа?
>> No. 67693
>>67692
Иногда, дварфу требуется больше чем 1 камень/кость/ткань, хотя пишется всего один раз.
>> No. 67694
>>67692
>как спасти дварфа?
Попробуй зафорбидь все камни и подожди приступа ярости. После упеки в тюрягу, если он тебе так дорог.
>> No. 67701
>>67694
А если в меланхолию ударится?
>> No. 67707
В рапортах(r) не сохраняются записи дольше месяца игрового времени. Строки есть, но при выборе показывает No recent announcements.
Это баг моей версии что у меня или же нужно что-то сделать чтобы показывалость содержание минувших событий полностью?
>> No. 67708
>>66689
Я запер гоблина в комнате. Сколько времени надо для того чтобы он наконец сдох с голоду?
>> No. 67709
>>67708
Гоблины не едят
>> No. 67710
>>67709
И даже не пьет?
>> No. 67715
А как в новой версии отобрать у пойманых в кейдж-трапы пленников их оружие и шмотки? Я раньше делал так: ставил клетки, выделял их дампом, а потом снимал дамп с самих клеток. Но в новой версии так больше не получается, штоделать?
>> No. 67716
Анон, солдатня разбрасывает по крепости свое шмотье (причем даже еще не рваное!). Я думал, жабный этот баг починил же?
>> No. 67717
Файл 131386525032.gif - (2.55KB , 194x159 , Trololo.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67717
>>67710
Зато он дышит, намек ясен?
>> No. 67721
>>67717
okay
Я его затоплю.
>> No. 67732
Со временем начали тормозить Work Orders. Ну тоесть подтверждаются то они практически мнгновенно, благо освободил соответствующего дварфа от всей работы вообще. Но при этом от момента, когда дварфы сделают предыдущий ушедший в мастерскую заказ на десяток ништяков и до момента, когда в эту мастерскую поступит заказ на следующий десяток ништяков может пройти несколько месяцев не смотря на то, что в Work Orders уже давным давно лежит одобренных заказов на пару сотен таких ништяков.
Не знаете с чем это может быть связано, и можно ли процесс как-нибудь ускорить?
>> No. 67734
>>67732
Мастерская захламлена?
Баловался с допусками к работе?
>> No. 67736
>>67734
С допусками не баловался.
Дварфов носильщиков достаточно так что мастерские захламлены не бывают.
>> No. 67737
>>67716
Он не починил, он вместо этого вообще отключил обновление/одевание гражданской одежды. Как первый набор тряпок сгниёт - хлама больше не будет.
>> No. 67740
В качестве боевой силы держу арбалетчиков. Вся карта завалена разломанными болтами, которые вообще никто не тирогает. Что делать с ними? FPS вниз не упадёт после их ОСОБОГО скопления в комнате с мишенями?
>> No. 67741
Аноны, есть способ узнать какой рычаг за что отвечает? Ну вот только не надо тут "нажми", расконсервировал старую крепость и думаю теперь над ней.
И есть ли возмножность приказать дворфаи энгрейвить только стены в определённой зоне?
>> No. 67742
Бородач, возможно строить многоэтажные здания? В плане, я оградил стенами открытый участок, как бы создав комнату, возможно ли достроить пол на следующем z-уровне над этой комнатой?
>> No. 67743
>>67742
Можно. На самом деле, необязательно даже полностью ограждать участок - главное, чтобы было к чему прикрепить пол (т.е. одной клетки стены уровнем ниже будет достаточно, чтобы сделать пол-потолок)
>> No. 67744
>>67742
Можно, но дворфы должны иметь возможность где-то стоять во время постройки. Т.е. тебе понадобятся строительные леса снаружи или лестница внутри.
>> No. 67745
>>67744
>>67743
Спасибо, анон.
>> No. 67747
>>67741
>И есть ли возмножность приказать дворфаи энгрейвить только стены в определённой зоне?
Только вручную d-e
Рычаги - надо было отмечать через N. Теперь только перебором, но в большой крепости, которую не помнишь - нет пути.
>> No. 67749
Ещё раз спрашиваю. Это нормально, что в старых (r)апортах вместо строк с тем кто кого куда и как ударил белеет одинокая строка "No recent announcements". А то в некоторых обзорных статьях обещали, что можно почитать про любой бой из прошедших.
>> No. 67753
От случайно ограбленного эльфийского корована достался один леопард. Насколько эти кошаки круты? Будет ли профит если его обучить и отдать военным? Разводить нет пути, он только один.
>> No. 67758
>>67753
Всяко лучше чем собака.
>> No. 67760
Бамплимит.
Новый тред - >>67757
>> No. 75769
try2bump


Delete post []
Пaроль