[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 69202)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 8178 unique user posts. View catalog

Файл 131630277947.png - (28.17KB , 939x310 , scav_tileset.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69202 No. 69202
В процессе переосмысления айронхендовского тайлсета, пришла идея сделать играбельную расу скавенов, с хвостами заместо бород, и джизелями вместо арбалетов. Есть желающие помочь с равками?
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 69206
А какого рода помощь нужна? Равки бы я поковырял, но вот именно в скайвенах совсем ничего не понимаю. (Ну кроме того что это подземные гуманоидные крысы с жестокими междоусобными войнами.)
>> No. 69208
>>69202
Пиксель-арт охуенен. Твой?
>> No. 69209
Файл 13163244719.png - (49.27KB , 192x352 , dwarves.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69209
не в обиду, но по поебусовским иконкам видно, кто пллотник, а кто камнерез, а кто милкер. По твоим крысам почти не видно кто есть кто(наверное потому что цвет у них одинаковый). Да и как надеть на крысу стальную броню?
>> No. 69210
Файл 131632483432.png - (55.74KB , 440x198 , ironhand_rat_orig.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69210
>>69208
не совсем, переделка крысы из айронхенда же
>> No. 69212
Файл 131632733513.png - (48.25KB , 342x195 , scr.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69212
>>69209
Броню одеть как раз не проблема, а вот разобраться кто где, да..мелковато
>> No. 69216
>>69212
Ну так раскрась им куртки по-человечески. Масоны белые, охотники и арбалетчики зеленые, крафтеры синие и так далее.
>> No. 69227
Крутняк, братан
Как на счет того, чтобы взять одну из рас Генезиса и подправить просто? http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=52988.0
>> No. 69239
Файл 131635147124.jpg - (90.03KB , 415x500 , 2261124776_9349269655.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69239
Я бы помог с равками, но хорошо бы прикинуть что вообще надо делать и браться за самое сложное. А сложностей наверное будет много, ружья, бомбы, огнемёты… Надо посмотреть как у деона это сделано в Fallout-моде.
>> No. 69243
Файл 131635239892.png - (5.66KB , 304x35 , army.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69243
>>69239
На бомбы с огнеметами. я пока и не собирался замахиваться. Ружья да.
Общую концепцию надо бы разработать, вес и части тела, глаза, шкура, кости, реакция на среду, реакция среды.
>> No. 69260
Файл 131636617687.png - (10.65KB , 578x119 , prof2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69260
>>69216
как то так
>> No. 69761
Автор, отрапортуй о текущем состоянии работ! Народ же ждёт!
>> No. 69798
Файл 131694200916.png - (54.31KB , 288x360 , scav.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69798
>>69761
Я думал никому не интересно уже.
>> No. 69886
Файл 131699725190.jpg - (15.42KB , 300x323 , scaven.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69886
Равка с расой в раржепеге вдогонку, сам еще не успел проверить, может кто глянет
>> No. 69906
Автор, ждем развития твоего проэкта. Молодец, что работаешь над ним. Касательно играбельности, могу посоветовать сделать более заметными различия между профессиями - размером, контрастом и формой инструментов. Ибо это важнее чем пресловутая красивость.
А также предлагаю использовать только одно направление, в которое смотрят существа.
>> No. 69908
Файл 131703316420.jpg - (17.80KB , 463x429 , ska702.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69908
Пока тестирую цивилизацию и существ. Потом приступлю к оружию, сейчас завис надо ноблями и всякими должностями.
>> No. 70001
Нафига ружья-то, не пойму. Крысы - грязные сущства, питаются отбросами, а тут вдруг порох изобрели, ружья и планируют захватить мир.
>> No. 70002
Кроме того, как вы планируете реализовать длительный процесс перезарядки эти ружей, ведь даже оптытный, обученный солдат стратил около минуты на прочистку ствола+зарядку+стрельбу.
>> No. 70006
>>70001
Они их у дварфов спиздили. Кстати, лишний повод таки не моддить их - раз ДФные дварфы с арбалетами, то пусть и крысы будут с арбалетами.
>> No. 70007
Поздно, ружья сделаны, пули сделаны, мастерские под них тоже сделаны. И уже вполне успешно опробованы по эльфийской осаде.
>> No. 70009
>>69886
Очень плохая равка, собственно шерсть на теле не прописана, зато есть брови и человеческие усы, лицо по параметрам человеческое, на руках должно быть пять пальцев, skaven неправильно написано (нужно именно skaven, а не через с), по размеру они ну никак не могут быть меньше дварфов (они же примерно man-sized), срок жизни запредельный, скорость взросления и кол-во рождаемых детей опять же не изменены. Хотя это всё на геймплей не влияет, да.
Зануда без тайлсета
>> No. 70015
Файл 131721941544.jpg - (80.86KB , 200x202 , skaven.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70015
>>70009
Ну хоть кто то критикует по существу, в раржпг работа над ошибками + тайлсет
>> No. 70019
>>70015
Параметры ушей есть, а в списке органов их нет. Пальцев всё ещё четыре. Описание губ надо либо удалить, либо вернуть FACIAL_FEATURES, генерирует ошибки в логе.
По поводу тегов: точно не помню, но в старых версиях существо без тега [TRANCES] не могло впадать в стрейнж муд.
В слоях тела нет кожи после волос.
[PERSONALITY:CAVE_ADAPT:65:80:100] прописывать не надо, адаптация к пещерам стартует на нуле и сама растёт, если существо долгое время не выходит на поверхность.
Таг [MULTIPLE_LITTER_RARE] я бы убрал, крысы же. Ну и взросление ускорил бы.
>> No. 70021
Файл 131722607984.png - (7.33KB , 215x146 , luck.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70021
>>70019
[MULTIPLE_LITTER_RARE] походу ни на что не влияет
[TRANCES] отвечает за впадение в дварфийский боевой раж, и крысам незачем
[PERSONALITY:CAVE_ADAPT:65:80:100] была мысль сделать их исключительно подземными существами прям с эмбарка, но походу эта особенность не работает
4 пальца было задумано, но можно и исправить
Со слоями тела я совсем запутался, и меня уже начинает бесить этот дибильный синтаксис
>> No. 70022
да взросление поправил
>> No. 70031
Файл 131729144910.jpg - (82.60KB , 200x199 , skaven.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70031
В раржепеге новый исправленный вариант
>> No. 70066
Вут зис?
Скавены везде ходят сотнями.
У них нет домов, комнат, КРОВАТЕЙ (!), столов, стульев. Мебель им не нужна. Все живут в логове. Никаких отдельных комнат.
Отдельные мастера есть, но основная масса - масса. Единицу никто не жалеет, она ничего не значит, все делает сотня. Они ни с кем не торгуют, они грабят или производят для себя.
Постоянно размножаются, поклоняются своей матке или как ее там.
Вывод: экономики нет. Мебель не нужна. Более половины производств не нужно. Захваты или грабеж чего-нибудь ты не реализуешь. Масса пасфайндингов поставит раком любой компьютер.
>> No. 70067
>>70066
Ну чтобы не быть голословным, возьми отредактируй равки и покажи всем как надо.
>> No. 70069
>>70066
Комнаты и мебель это проблемы игрового стиля. У дварфов вон тоже щас экономики нет, но они от этого в одной пещере не живут (по крайней мере пока игроку не захочется). То есть скайвенам всего лишь надо совсем убрать триггеры и часть должностей из равок, "на будущее".

Грабежи и отсутствие торговли получаются из настроек этики, которые будут конфликтовать с остальными фракциями. С теми же гоблинами можно торговать, когда не воюешь, если скайвены со всеми будут воевать, то и торговать не будут. И опять же стиль игрока.

То есть твой пост это вообще даже не претензия к равкам, в которых не хватает функционала (которого, да, маловато), а к долбоёбам вроде тебя самого, которых надо обязательно огораживать забором, чтобы они отыгрывали "правильно".
>> No. 70070
>>70031
BONECARN я бы убрал, счастливые мысли это хорошо, но из-за этого тега всеядные крысы становятся строго хищниками и будут дохнуть как кобольды.

MENT_ATT_RANGE:KINESTHETIC_SENSE наверно лучше бы поднять выше дварфийских норм, вёрткость как бы подразумевает.

BODY_SIZE - якорный тег для размера, кубические сантиметры приравненные к килограммам. Вес в игре вроде бы важнее.
Если выводки большие, то младенцев есть смысл сделать совсем мелкими - не больше килограмма (сейчас 3,5 кило, больше чем дварф). Годовалые дети у тебя сейчас весят 17 кило (дварфийские 15), а с 12 лет - 70 (дварфы - 60). Надо снижать очевидно. В качестве замены крысо-огров можно сделать чтобы "старые" крысы продолжали постепенно увеличиваться в размерах, например:
[BODY_SIZE:18:0:60000] середина жизни - размером с дварфа
[BODY_SIZE:35:0:90000] пора помирать от старости - полтора дварфа
[BODY_SIZE:40:0:120000] совсем старый, последние 10 лет жизни - полуминотавр
Ну и там промежуточные значения, для гибкости. Будет эдакая эмуляция редкости и стимул гнать в бой, так как всё равно скоро помрёт по тику счётчика.

Для компенсации сниженного веса можно поднять BODY_APPEARANCE_MODIFIER:HEIGHT (и BROADNESS вернуть к средним значениям), так как это процентная величина из BODY_SIZE.

HOMEOTHERM (температура тела) - можно поднять наверно, хотя оно вроде особой роли не играет.

[SET_BP_GROUP:BY_CATEGORY:LIP][MANNERISM_MOUTH:mouth][MANNERISM_LIPS:lips] - лишнее, ни рта, ни щёк у крыс нет, только пасть. Кроме того Жаба MANNERISMы захардкодил, возможно там стоит и некоторым остальным убрать скобки, если неподходящие украшения вылезут.

[SPOUSE_CONVERSION_TARGET] можно и вернуть, чо уж, оно у всех разумных рас вроде есть.

В кастах наверно надо поставить мужским особям - [INTELLIGENT], а женским - [CAN_SPEAK][CAN_LEARN] или что там их полуразумности больше подходит. И [POP_RATIO] обязательно, самцов должно быть раза в три больше как минимум. Ну и [MULTIPLE_LITTER_RARE] убрать.
>> No. 70072
Теги которые могут пригодиться:
CURIOUSBEAST_EATER \
CURIOUSBEAST_GUZZLER - воровство жрачки алкоголя и вещей
CURIOUSBEAST_ITEM /

EVIL, разумеется
FEATURE_ATTACK_GROUP, атака группами
FLEEQUICK - может нужно, может нет
GRAVITATE_BODY_SIZE - увеличение размеров у взрослых до максимальных по мере жизни.
LITTERSIZE:min:max - размеры выводков
LOCKPICKER жы
SLOW_LEARNER вместо СAN_LEARN для самок
>> No. 70073
>>70070
[BONECARN] непонятно работает ли вообще, по идее он подразумевает [CARNIVORE], но работает ли он сам по себе или в паре не ясно. По факту, крысы едят все подряд, и я как-то особо не заметил чтобы они жрали кости на складе. Видимо этот токен работает для животных, у которых свои процедуры в движке отличные от управляемых игроком рас.
У дварфоф KINESTHETIC_SENSE в пределах 200:800:900:1000:1100:1300:2000, у крыс 700:1200:1400:1500:1600:1800:2500 (как напиример у эльфов), заглядывайте в равки или у вас какие-то не те версии?
С ростом и взрослением там сейчас что то типа [BODY_SIZE:0:0:3500][BODY_SIZE:1:168:17000] [BODY_SIZE:5:0:70000], изначально размер был поменьше, но был увеличен в связи с пожеланиями. Так что тут нет однозначного мнения. Высоту поднять можно, но толщину пришлось уменьшить так как они слишком толстыми получались.
По поводу маннеризмов, я не знаю что они дают и как они влияют на гемплей (по моему никак, так что делайте с ними что хотите).
По поводу последнего согласен, перепутал [MULTIPLE_LITTER_RARE] и [POP_RATIO] (какие значения могут принимать аргуметы, у этого токена, кстати).
>> No. 70075
Согласно The Loathsome Ratmen and all their Vile Kin, рост средней, взрослой крысы 4-5 футов и они не такие широкие как дворфы
>> No. 70078
>>70075
В том и проблема, что роста и "ширины кости" как таковых в равках нет, есть только объём-вес и производные от него величины. Сначала ты задаёшь "куб объёма", чья мясная плотностью гарантирует примерное соответствие той же цифре веса в граммах (тот самый BODY_SIZE), и затем в процентах меняешь ему аспекты - высоту и ширину, то есть тупо растягиваешь ту же массу.

Получается, что тут вес доминирует, ибо с момента назначения BODY_SIZE - константа. А размеры приходится рассчитывать из объёма (кубические сантиметры) и процентов изменений.

То есть, например, нынешний двенадцатилетний (а значит максимально взрослый по размерам) среднестатистический дварф это куб со стороной 39 сантиметров фут с лишним), лол. А высота и ширина варьируются от 29,25 сантиметра (менее фута) до 48,75 сантиметров (где-то 1,6 фута).

И в конце концов хуй знает ещё как всё это добро на механику влияет.

Заглянул в равки людей и обнаружил там
[BODY_SIZE:0:0:4000]
[BODY_SIZE:1:168:17500]
[BODY_SIZE:12:0:70000]
Беру слова про снижение размеров обратно (хотя младенцев, пожалуй, всё же стоит), но может кому пригодится все что я тут уже напечатал.

В догонку: средний человек это куб с гранью 41,21 сантиметра, минимальный рост и ширина - 30,9 сантиметров (тоже меньше фута), максимальный - 51,51 (те же полтора фута). Сделайте меня это забыть, пожалуйста.
>> No. 70080
Объём тела я бы поставил как дварфов, хотя в этой версии Тоади тупо плохо сделал. В старой, например, эльф и человек были одного роста, но у эльфа был тэг "Тощий" или что-то такое. А тут все, кроме людей, одного размера получаются.
А крысоогров, я считаю, нужно сделать отдельными полуразумными существами вроде троллей. Гоблины ведь в режиме форта могут брать троллей в качестве петов.
>> No. 70081
>>70073
Вероятно BONECARN работает при ворлдгене, тоже никогда не видел что бы кто-то жрал кости в игре, проверю на кобольдах.

Маннеризмы влияют на описания внешнего вида. То есть может получиться, что у крысы будут длинные doublebraid заплетённые усы, пухлые чувственные губы, крючковатый нос и тому подобное.

[POP_RATIO], насколько я понял, это просто число в соотношении членов популяции. Люди-муравьи, например:
[CASTE:WORKER][POP_RATIO:10000]
[CASTE:SOLDIER][POP_RATIO:1000]
[CASTE:DRONE][POP_RATIO:5]
[CASTE:QUEEN][POP_RATIO:1]
То есть на одну королеву - пять трутней, тысяча солдат и десять тысяч рабочих.
>> No. 70082
>>70080
Отдельным существом они будут гораздо менее полезны в армии. Нельзя будет оружие или броню выдать и в отряд записать, что странно выглядит когда существо может крафтить (пусть и теоретически - петам нельзя назначить labor).
И в отличии от троллей тут хотя бы это будет уместно выглядеть.

Кроме того если их делать как троллей, то в лучшем случае получится, что в цивилизациях скайвенов будут встречаться тролли-петы, а у гоблинов - крысоогры. В худшем - что во всех цивилизациях.

Лучше вовсе отдельной кастой сделать.
>> No. 70095
Непонятно пока можно ли цивилизации приписать определенный набор петов. Потому как была мысль использовать фишку движка (боевые петы следуют за своим тренером) и сделать пакмастера, с хлыстом и толпой гигантских крысаков. Ну и да крысоогров тоже делать петами, вводить их как касту не вариант.
>> No. 70100
>>70095
Щас отличия в наборе петов держатся лишь на тегах EVIL и GOOD, а также на подземности/наземности зверей. У гоблинов уже есть [USE_CAVE_ANIMALS][USE_EVIL_ANIMALS], так что зоопарк будет пересекаться. Правда можно попробовать поставить злым подземным петам COMMON_DOMESTIC, привязать через COMMON_DOMESTIC_PET в entity и посмотреть что выдет.
>> No. 75159
bump


Delete post []
Пaроль