[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 70944)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 7867 unique user posts. View catalog

Файл 131875054455.jpg - (445.73KB , 400x1024 , dwarven_relief_by_abeloroz-d3995we[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70944 No. 70944
Также известный как БАУКСИТ от Тоади.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html

Старый тред там - >>51941
Marked for deletion (old)
457 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 75885
>>75884
>>75883

Не считая того, что Жаб не делает несколько постов в блоге за один день >_>
>> No. 75886
>>75884
Щас он еще срущих дварфов запилит и возможность выебать эльфов. Как же он заебал-то уже.
>> No. 75890
Редко где встретишь столько боли ( и анальной тоже) как треде с блогом от разрабов. Красота.
>> No. 75959
>>75890
Для начала он сможет в Mating (ибо котострофа в караване - немного перебор), а уже потом равки допилим сами.
Но последует молниеносный багофикс в виде дополнения этики.
>> No. 75965
>>75884
Хорошая попытка
>> No. 76011
> I handled large towns that stopped entry due to closely packed buildings around the edge, extended the site travel maps out to the wilderness, made rivers (not brooks) block movement, and added a little valid travel direction indicator. When necessary, you can jump out of travel and swim across a stream with your buddies, and it can also be a good time to refill your waterskin.

> Back in July, I had these four images of site travel ( http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4.png). Here are some new ones that show today's tweaks ( http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4_b.png ). In the first and third picture you can see the valid direction indicator -- it only shows up if some directions are known to be blocked. The map background used to be entirely green, but now it'll show through biomes in places that aren't developed, and the biomes, roads and rivers extend beyond the boundary of the site. The wilderness biome squares are blocky 3x3s on the zoomed-in map, because it doesn't have information to judge further, but that could be handled later on with a bit of extra data. The red thirst indicator comes from the vampirism, he he he.

Исправил большие города, в которых загромождались входы из-за слишком плотной застройки на окраинах, расширил местные карты путешествий в дикую местность, сделал чтобы реки (не ручьи) блокировали передвижение, и добавил маленький указатель доступных направлений для путешествия. Когда необходимо, вы сможете выскочить из режима путешествия и вместе с вашими приятелями переплыть через поток, это также будет удачным моментом чтобы заполнить бурдюк.

Тогда в июле у меня были эти четыре картинки местных путешествий (http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4.png ). Вот новые, которые отображают сегодняшние усовершенствования ( http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4_b.png ). На первой и третьей картинках вы можете видеть индикатор доступных направлений -- он показывается только в случаях когда известно, что некоторые направления заблокированы. Фон карты привык быть полностью зеленым, но теперь он будет просвечивать через биомы в местах которые не развиты, и биомы, дороги и реки распространяются за пределы локации. Клетки дикой местности на приближенной карте стали блоками 3х3, потому что она не имеет больше информации чтобы судить о большем, но это может быть улажено позднее с помощью небольших дополнительных данных. Красный индикатор жажды появляется из-за вампиризма, хе-хе-хе.
>> No. 76012
А еще я сосу хуи и не выпускаю новую версию уже почти целый год.
>> No. 76013
>>76012
Кто-то забывает о том, сколько лет прошло между 0.28.181.40d и 0.31.25
>> No. 76018
>>76013
Жаба сам наметил себе график выпуска. И сам же его срывает.
не-76012
>> No. 76021
Файл 132515885736.jpg - (38.10KB , 500x400 , fastpoke.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76021
>>76018
Думаю наоборот: он наметил выход всех версий в следующим столетии и теперь радуется, что все планы перевыполняет.
>> No. 76032
>>76013
Сравнивай с сырой 0.31, к .25 там уже весьма радикальные изменения, совместимость с .0 плохая особенно жывотных.
>> No. 76033
>>76018
Сам начальник, сам испольнитель, сам наметил, сам срывает.

>>76032
Ну тем более.
>> No. 76034
Жаба мразь!!1 Он мне лично в топике отвечал, что не будет больше таких задержек долгих с версиями. Вот ведь зараза. Одно название - ЖАБА! И может эта жаба только ЖАБИТЬ!!!!
>> No. 76036
>>76034
Датычо, а не пиздишь?
>> No. 76038
>>76034
Подожди... ТЫ ГОВОРИЛ С САМИМ ТОАДИ?
Бля, посоны, с нами на одной доске сидит чувак, который говорил с самим Тоади! Охуеть!

Ебать, я говорил с чуваком, который говорил с самим Тоади! Я крут. Я охуенен! Теперь я буду популярным, все дварфийки будут мои. Смотрите, я говорил с посаном, который говорил с Тоади! Хочешь стать тем, кто говорил с чуваком, который говорил с чуваком, который говорил с Тоади? Обращайся ко мне!
>> No. 76059
Файл 132518383153.jpg - (13.60KB , 470x300 , reynolds_t470.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76059
>>76038
>все дварфийки будут мои
>> No. 76081
>>76034
Не верьте ему! Я вчера спрашивал у Тоади, он говорит, что ничего ему не обещал!!!
>> No. 76086
не пизди я с ним как раз говорил и он говорил, что никогда не говорил и не будет говорить ни с кем с нашей борды. Даже со мной
>> No. 76101
все врете, никому я ничего не говорил
ну само же просится
>> No. 76104
Файл 132523712163.jpg - (36.62KB , 300x372 , 1312404012441.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76104
Здравствуйте, я - будущая жена Тоади. Я слежу за его работой почти с самого начала, но никак не могу выбрать время чтобы выйти за него замуж. Он постоянно очень занят. Подскажите, как ему в первый раз написать, что он мой муж? Фотка моя.
>> No. 76105
> A couple of weeks ago I mentioned perhaps adding wells to towns, and that came up today as the last of the travel issues. It involves an unhealthy mix of aquifers, rivers, sewers, catacombs, and dungeons in addition to the well shaft, and I haven't quite finished it with the general clumping of things that starts to come up at the end of the month, but I should have that polished off tomorrow -- right now they can still drop a well right into the occasional sewer channel, which is a dangerous thought. Humans no longer create towns or villages in world gen away from rivers/brooks or aquifers. If you are the sort to turn aquifers off, rivers/brooks are still common enough that this shouldn't change too much, but I wanted my wells to be proper wells, so they only occur where you have a valid aquifer.

Пару недель назад я упоминал, что возможно добавлю колодцы в города, ну и сегодня пришла очередь этого как последнего дела из проблем путешествия. Это включает нездоровую смесь водоносных слоёв, рек, стоков, катакомб и подземелий в дополнение к колодезной шахте, и я не полностью закончил с общей группировкой вещей, которая начинает начинает поджимать с конца месяца, но я должен отполировать это завтра -- прямо сейчас они по-прежнему могут выкопать колодец прямо в случайный канализационный канал, а это опасная идея. Люди во время ворлдгена больше не создают города и деревни далеко от рек, ручьёв или аквиферов. Если вам нравится отключать аквифиры, то реки и ручьи все ещё достаточно распространены, так что это не должно сильно что-то изменить, но я хотел чтобы мои колодцы были правильными колодцами, так что они появляются только там, где есть настоящий водоносный слой.
>> No. 76109
>>76105
у толстухи нет шансов просто.
>> No. 76339
Свежего боксита этой нити, хотя я буду вшоке если Жабень на НГ новэ блог оставит.
>> No. 76498
> Wells are done (but not before there was a well with a bucket that was lowered down through an open tomb filled with skeletons into a pool in the center of the grimy room). You can fill your waterskin from the well bucket (after you lower/raise it) or drink right out of the bucket. Crayon drawings and New Yearsy stuff tomorrow.

Колодцы готовы (но не прежде, чем был колодец с ведром спускавшимся через открытую гробницу набитую скелетами в лужу посреди грязной комнатушки) Вы можете наполнить меха для воды из колодезного ведра (после того как опустите и поднимите его) или пить прямо из ведра. Завтра карандашные рисунки и новогодние дела.
>> No. 76499
Запостил репорт ( http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=98355.0 ), поздравляет с Новым Годом.

В репорте:
> Thanks for another great December, a great year and for your patience as we approach the release of the next version of Dwarf Fortress. The absolute best case would be getting it up on January 15th. Standing in the way of that we have the list reduced from last month: five quest issues, around thirty miscellaneous issues, map maintenance, optimization of the new stuff, sponsorship critters and incorporation of Baughn's fixes to the SDL stuff. The map maintenance, optimization, and sponsorship stuff have the highest chance of bogging me down, and each of those three could add a week a piece, say, which would put us just into February. In either case, we'll have a release up before long, and you will get to run around town and have your dwarves tormented by the undead.

Спасибо за очередной отличный декабрь, отличный год и ваше терпение пока мы приближаемся к релизу следующей версии Dwarf Fortress. В абсолютно идеальной ситуации она будет готова пятнадцатого января. На пути стоит список сократившийся с прошлого месяца: пять проблем с квестами, около тридцати разнобразных проблем, поддержка карты, оптимизация новых вещей, спонсируемые существа и объединение с фиксами SDL-дел от Baughn'а. Поддержка карты, оптимизация и спонсируемые дела имеют больше всего шансов задержать меня, и каждый из этих трёх может запросто добавить, например, неделю, что закинет нас прямиком в февраль. В противном случае, релиз будет задолго до [февраля], вы сможете бегать по городу, а ваши дварфы смогут быть замучены нежитью.
>> No. 76500
> I did three of the quest issues from the report, sorting out necromancer and outcast quest dialogs and some other typoish stuff. I also set up some regional material emission stuff which involved adding randomly generated materials. I always thought the first creature-independent randomly generated materials would be random metals down underground, but it turns out that it's various types of cursed mists instead. My first test took place in the Fields of Doom, and the buggy mist caught the wagon on fire and melted all the badgers. I still need to clean that up, but the random materials are most of the way there, and the framework lets things like random stone/metals go in for free later.

Исправил три проблемы с квестами упоминавшиеся в репорте, разгребаю квестовые диалоги некромантов и отщепенцев и некоторые прочие текстовые вещи. Я также настроил кое-какое региональное распространение материалов, что включало добавление случайно генерируемых материалов. Я всегда думал, что первыми независимыми от существ случайно генерируемыми материалами будут рандомные металлы под землёй, но вместо этого оказалось, что это различные виды проклятых туманов. Мой первый тест был на Полях Рока, и бажный туман поджег вагон и расплавил всех барсуков. Всё ещё нужно подчистить это, но рандомные материалы по большей части на месте, и структура позволяет запросто добавить позднее вещи вроде рандомных камней и металлов.
>> No. 76503
Файл 132557534882.gif - (239.37KB , 720x480 , 1.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76503
>> No. 76515
неужели это свершилось? у нас меньше месяца до пиздеца
>> No. 76529
>>76500
Просто охуенно. Уже представляю как в общагу заходит шахтер, так, расширить её на пару-тройку тайлов, и натыкается на депрессивную руду. Каждый кто прикоснется впадает в депрессию. Ня же.
>> No. 76542
>>76529
Если будут введены комплекты химзащиты, можно будет стрелять в гоблоту депрессивными камнями. Вот это будет вполне охуенно.
>> No. 76556
Файл 132564551492.jpg - (23.46KB , 480x329 , obzor-rok-fest.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76556
>>76500
> на Полях Рока
>> No. 76561
>>76542
Стрелы из дипрессивита инкрустированные шипами из тошнитиста (vomithyst). Придется делать новый вид дангер рума - где на глазах у дворфа будут ебать гусей, взрывать котят и поедать эльфов, чтобы получить морально стойких кузнецов, шахтеров, плавильшиков и механиков способных работать с дипрессивитом. А стрелы заряжать в ловушки.
>> No. 76562
Файл 132566526970.jpg - (45.39KB , 600x400 , 2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76562
>> No. 76565
> A few miscellaneous interface checks, and then back to the regional material emissions... and I still didn't manage to polish it off. Some changes are needed. For instance, I initially thought it would be enough to make the regions that rain blood draw from the civilized races, but then we ended up with regions that rain rodent man blood, which isn't as good as raining human or dwarven blood. Of course, you might prefer raining "blood", but we don't have generic blood anymore and I don't think it's proper to add it now that we've got real alternatives, though perhaps a slurry of some kind would be appropriate later. It didn't even work out right with the rodent man blood -- the indexing was screwed up, and we ended up with "a dusting of rodent man skin"... dandruff snow. Less Slayer and more Breakfast Club than we wanted, but at least I sorted that part out.

Немного разнообразных проверок интерфейса, и затем обратно к региональному распространению материалов... мне все ещё не удалось покончить с ним. Требуются некоторые изменения. Например, я изначально думал, что будет достаточно сделать регионы в которых идёт дождь кровью цивилизованных рас, но затем всё кончилось регионами в которых дождём льёт кровь крысолюдей, а это не столь хорошо как дождь из человеческой или дварфийской крови. Разумеется, вы можете предпочесть чтобы дождем шла "кровь", но у нас больше нет универсальной крови и я не думаю, что это правильно, добавлять её сейчас, когда у нас есть действительные альтернативы, хотя возможно позднее будет уместна некоторого рода смесь. Даже с кровью крысолюдей оно не работает как должно -- индексация была запорота и мы оказались с "пылью кожи крысочеловека"... снегопад из перхоти. Менее Slayer [вероятно, имеет ввиду этого слайера - http://www.imdb.com/title/tt0084694/ ] и более Breakfast Club [Клуб Завтрак, тоже фильм], чем мы хотели, но по крайней мере я поправил эту часть.
>> No. 76575
Ну нихуя себе. В регионе с дождем из крови и прочими радостями не надо будет даже копать - дварфы сами будут стройматериалы вырабатывать.
>> No. 76581
>>76565
нихуя себе. Кровевулканы и перхотесмнег. Может он еще и говновулканы запилит?
>> No. 76584
>>76565
Надеюсь, закончится тем, что самые злые регионы будут напоминать миры спанжа из Периметра: нестабильность и всякая безумная дрянь, лезущая из-под земли.
>> No. 76585
Интересно, а запилит ли жаб этому "дождю" синдромы какие-нибудь?
>> No. 76588
>>76584
Double that.
>> No. 76589
Файл 132568828369.jpg - (38.09KB , 476x600 , 00003xk5.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76589
>> No. 76590
>>76581
Сам себе запили /крепость на 1500 дварфов с опустошителем аэрационной камеры/, когда прикрутит.
>> No. 76629
> The fisherdwarf was got caught up in an eerie gloom and turned into a cursed bloodless husk that attacked his old buddies and pets. That variety of weather only takes up a slowly moving area about 40 tiles across. The troubling rain is harder to avoid but can only have mild poisonous effects. Of course, these things happen exclusively in bad, bad places, so you can avoid this sort of problem by just not embarking in the hell-on-earth spots. Carrying on with other miscellaneous issues next.

Рыбак попал в сверхъестественный сумрак и превратился в проклятую бескровную оболочку, которая напала на своих старых приятелей и питомцев. Эта разновидность погоды занимает только медленно движущуюся область около сорока тайлов в поперечнике. Неприятный дождь избегать сложнее, но он может иметь только легкие отравляющие эффекты. Разумеется, эти вещи происходят исключительно в плохих, скверных местах, так что вы можете избежать такого рода проблем просто не высаживаясь в местах, где ад-на-земле. Продолжаю дальше работать с прочими разными проблемами.
>> No. 76630
>>76585
Ынджой йор курсед мист, бро.
>> No. 76631
>>76629
охуенно. Теперь злобные области страшнее осад гоблинов.
>> No. 76632
>>76629
Я надеюсь он подумает о средствах защиты от подобного.
>> No. 76633
>>76632
Нет, каэшна. Только под землю зарыться.
Алсо, я в новой версии в хаунтед-джунглях построю НАДЗЕМНУЮ КРЕПОСТЬ. Даешь превозмогание.
>> No. 76642
>>76633
Незабудб систему аларма, шлюзы во все окна и двери, и много скриншотов и былин!
>> No. 76649
>>76631
Эти самые осады теперь можно попросту завести в этот туман. И не париться больше.
>> No. 76676
>>76649
Действительно, чего париться над тем, что они такие лёгкие? Надо лишь завести осаждающих гоблинов в туман, который превратит их поголовно в жаждущих крови бездушных зомби, которых можно прикончить лишь раздербанив их на запасные части.
>> No. 76685
>>76676
И всех иммигрантов, и корованы, и wагоны!
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль