[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 70944)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 7867 unique user posts. View catalog

Файл 131875054455.jpg - (445.73KB , 400x1024 , dwarven_relief_by_abeloroz-d3995we[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70944 No. 70944
Также известный как БАУКСИТ от Тоади.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html

Старый тред там - >>51941
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 70945
> I managed to go down a fairly long dead end with my tombs-in-catacombs maps that I had to scrap entirely, and then redo, but I'm through that now and it ended up better than the first way I tried it, with more wrapping around the catacombs and 3Dness to them, so that's good. Hopefully I can wind up the rest of the mummy cleaning quickly and without further incident.

Я зашёл в замечательно глубокий тупик с моими картами гробниц-в-катакомбах, которые мне пришлось списать полностью и затем переделать, но я думаю, что сейчас всё вышло лучше, чем в первый раз, когда я пробовал, с большим оборачиванием вокруг катакомб и трёхмерностью в них, так что это хорошо. Надеюсь, я смогу быстро и без дополнительных инцидентов довести до конца оставшуюся отладку мумий.
>> No. 70946
Файл 131875256176.jpg - (29.52KB , 314x450 , 72539211.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70946
Жабник - сраный некрофил
>> No. 71000
Новый пост в Future of the Fortress.

> Есть ли какие-то идеи на будущее по части письменности в режиме крепости? Будет ли она работать как энгревинг или дварфы будут записывать действительно полезную информацию, пригодную для чего-то в дальнейшем?

В нашей оригинальной идее для игры (до того как она стала основным проектом) приключенец возвращался обратно и находил дневники и производственные журналы, так что мы вероятно сделаем что-то вроде этого в дополнение к типам уже имеющимся для некромантов.

> Текущие взаимодействия, которым не задан шанс срабатывания у существа, будут срабатывать постоянно у этого существа или как-то совершенно иначе? Например, будет ли некромант с огненным дыханием вбирать между поднятием мёртвых или огненным дыханием?

Они не имеют много критериев с которыми можно работать помимо вещей вроде использовать-на-врага, так что они в основном выбирают случайно. Но по крайней мере они делают это вместо того чтобы просто использовать первый пункт в списке. Когда появиться больше вариантов, тогда они смогут выбирать лучше, но всё равно это будет что-то вроде переменной "подсказки" что сейчас есть в равках, так как это непросто, если вообще возможно, заставить игру угадывать что делать с модификацией через внутриигровой анализ.

> Придётся ли нам когда-нибудь хоронить мертвецов в режиме приключенца чтобы избежать переполнения местности привидениями? Я прям вижу как деревенщины дают бытовые стартовые квесты вроде "Я нашёл дюжину тел в двух часах ходьбы отсюда. Вероятно постарались бандиты. Но я слишком занят фермой, не мог бы ты похоронить их по-человечески пока не слишком поздно?"

Ага, сейчас взаимодействия не очень связаны с тем что происходит в режиме крепости, но как только призраки из режима крепости будут работать через взаимодействия, а не через хардкод-механику, это будет обоснованным, и когда мы будем отслеживать больше информации о теле и добавим больше штук из историй о привидениях, подобными вещи должны появиться. Мы хотели сделать дома с привидениями в ближайшее время, но похоже что не станем.

> Не мог бы ты показать нам пример книги из игры? Просто взять одну из башни некроманта и сказать что в ней написано.

Те, что упомянуты в дев-логе, очень близки к тому что получается сейчас (я думаю, что после такого вопроса размещу их). Там нет каких-то настоящих цитат из текста.

> Зомби продолжат гнить пока не превратятся в скелетов или их гниение прекращается когда их воскрешают?
> Есть ли какие ещё различия между скелетами и зомби помимо отсутствия тканей и органов?
> Как подъём мертвецов будет сцепляться с другими взаимодействиями? Например, будут ли оборотни по прежнему превращаться? Я видел вопросы о комбинировании взаимодействий вампиров и оборотней, но не про оживление.
> Плюс, в то время как я считаю что оживлённый некромант теряет свои способности из-за потери души во время смерти, взаимодействия оборотней насколько я знаю могут быть применены к телам.

Скелеты и зомби больше не различают на бинарный манер - телу просто не хватает тех или иных частей, и они могут быть в любом состоянии обычного тела существа. Они не гниют после ого как оживлены, но я не уверен что будет происходить в итоге (не-гниение это статус кво). Мне кажется если мёртвый оборотень будет оживлён, то игра не вспомнит информацию взаимодействий закреплённую за исторической фигурой (это всё в основном сейчас закреплено за душами), так что просто получиться тело оборотня которое не будет перекидываться обратно. Если оборотень будет возрождён, то игра должна вспомнить информацию, даже если эффект возрождения даёт новые переменные статуса (как бытие новой мумией делает).
>> No. 71001
>>71000
Жирный пидор, я хочу экономику, механику, новые жидкости, а не гребаных некромантов-оборотней-вампиров-зомби-хим-лефт-аппер-хуй-ис-гоун сука!
>> No. 71003
>>71001
>Мы хотели сделать дома с привидениями в ближайшее время, но похоже что не станем.
И не говори, что жаба тебя не слушает!
>> No. 71006
Продолжение >>71000

> Тоади, что должно произойти с Dwarf Fortress чтобы были включены ещё более большие миры, чем максимальные сейчас? Интересно, что бы входило в такое решение.
Это проблема памяти, как обстоят дела сейчас, и затем проблема скорости генерации мира. Я полагаю первое может быть исправлено 64 битами, но генерироваться будет по-прежнему медленно, если не будет лимитов на количество вещей, которые приходиться рассчитывать. Если количество исторических фигур и прочего будет лимитировано, тогда единственные проблемы скорости будут от происходящих время от времени проверок на проходимость/соединение, а также погоду. Первое не плохо (так как ему не приходится обрабатывать изменениями вроде тех, что на локальной карте), а погода вероятно может быть немного урезана. Ох, и я полагаю размер сейвок несколько увеличится, и я не уверен в насколько раздражающую загрузку между играми это выльется.

> Будет ли возможность обозначить ваши намерения для ушедшего от дел персонажа использовать ту же механику, что и надежды и мечты в переписывании характеров?
Будет наиболее разумно иметь всё под одни зонтом, так как всем предварительно созданным существам тоже нужно действовать, так что это будет моим первым выбором.

> Книги можно будет найти на полках, столах или просто валяющимися на этажах по всей башне?
> Если у нас будет крепость с одной из этих секретных плит или книг, например, если приключенец оставил её на месте высадки, будет ли она считаться артефактом?
Я пропустил книжные полки и разложил книги на столы в качестве временной меры. Плиты имеют статус mood-артефактов, а книга того же расширенного класса вещей что и любимое оружие.

> Насколько далеко вы зашли в планировании магии? Будет ли она просто полезной в бою или для некроманчивания подручных? Или можно будет делать более сложные вещи, вроде зачаровывания объектов и использования заклинаний которые влияют на действия других людей?
На текущий момент это использования о которых я говорил, но позднее это будет всё из того что мы сможем сделать. Сейчас стенограммы DF Talk, пожалуй, лучшее место для поиска информации, хотя я не помню точно как много я об этом говорил.

> Вопрос про отсутствие Доброй Силы, при наличии Злой.
Тоади пишет что нет особого смысла вводить подобные вещи, иначе, чем по приходи или на поздних этапах, так как они не дают никакой отдачи в самой игре.

> Куча вопросов про книги.
Игра просто сообщает вам количество страниц. Я не могу генерировать много прозы. Легенды и так достаточно плохи. Мне всё ещё интересно чем закончится генератор поэзии, но до этого я пожалуй подожду до исправления грамматики, чтобы держать всё в системе.
Не существует неподъёмных книг (ещё не сделал эту старую задачу). Книги читаются мгновенно независимо от объёма. Это будет однажды переделано после того как у нас будут долгосрочные многочасовые действия (которые мы упоминали в переводе на вещи вроде управления созданными местами или тренировок). Пока не существует дварфийской индустрии книг и соответствующих работ.
Ученики должны выучить секреты мгновенно, чтобы не быть убитыми зомби, так что они учатся напрямую от учителей. Никто пока не может обнаружить книгу во время ворлдгена, и на текущий момент получается что-то вроде создания второго поколения некромантов (помимо нынешнего приключенца, который всё же может). СИстема учеников без сомнения будет расширена (механика базовая), но я не делал там ничего особенного.

> Судя по последним записям в блоге, планировка башен была создана при прибытии к месту, а не вовремя ворлдгена. Это справедливо для всех мест ворлдгена?
Игра отслеживает информацию которая необходима в расчётах ИИ нападений, договоров и прочего. Создание каждой карты с самого начала будет слишком долгим, и будет занимать больше места в сейвках, особенно сейчас с наибольшими городами занимающими до 17х17 зоны высадки (которые не загружаются сразу одновременно). Если будет необходимо помнить ту или иную вещь, то она будет перемещена в информацию о ворлдгене/генерации карты (данные о том где открыты стены города, например, которые сейчас генерируются позднее, но должны быть предварительно известны). Основной недостаток того, как я это делаю, это совместимость сейвок, так как большинство поправок к коду карт заставит старые сейвки создавать карты иначе, даже если бывали на этом месте раньше.
>> No. 71007
Окончание >>71006

> До каких пределов дойдёт со случайно созданными взаимодействиями/вариантами взаимодействий в этом релизе? Я знаю по предыдущим постам что есть, например, некоторая гибкость у основанных на вампирах.
Есть поправки к различным вещам вроде вопроса со Скоростью Зомби и вещей вроде этого, или действительно ли сила присутствует, но ничего столь мощного о чем бы пришлось говорить отдельно или называть как-то иначе.

> Сейчас все книги уникальны или возможны копии? Например, если одно существо пишет биографию короля дварфов, затем несколько других делают то же самое, буду ли те кто имел доступ к оригинальной биографии копировать её, или напишут собственную. Если первое, то как это будет отражено в игре?
Было бы классно иметь вещи вроде монахов копирующих книги и тому подобное, но прямо сейчас они уникальны. Игра сохраняет написанное с его собственным независимым идентификатором и так далее, так что копии данного идентификатора достаточно легко сделать позднее (как с художествами, которые копируют уже существующие).

> есть ли краткосрочный план по интеграции книг в режим крепости?
Нэт

> Сейчас страницы книг в ДФ сделаны из конкретного материала? Ты собираешься делать бумагу в игре или ограничишься пергаментом?
Я пока не влезал в дело в материалами страниц, так как пока не создавал индустрию. В то же время страницы сделаны из отслеживаемого материала отличного от переплёта, и игра помнит инфу о создании и создателе (как с тканью или красителем), даже если технически сейчас нет никаких создателей. Письмена сами по себе независимы от этого. Чернила и письменный материал пока не отслеживаются.

> Будет ли боевая система когда-нибудь позволять пробивать дыры через кого-нибудь если снаряд был запущен с достаточной силой? Сейчас существо-цель просто отбрасывается назад. [LOLWUT?]
Я не уверен когда это произойдёт, но если будут подходящие случаи для этого (даже сейчас с задетыми пальцами и тому подобным останавливающим болты), тогда разумеется займусь этим, когда мы сфокусируемся на битвах.

> Будут ли Вещи от богов, такие как таблицы, которые содержат секреты жизни и смерти,обрабатываться как магические артефакты с соответствующими силами в будущем?
> Это имеет смысл для меня что божественная таблица содержащая силу отменять смерть будет весьма могущественно магической даже если активно не используется. Я представляю, что она может делать что-угодно от пассивного поднятия мертвецов для защиты себя до активной порчи смертных и искушения использовать её в стиле Кольца власти.
Им не обязательно необходимо быть магическими, но они конечно рассматриваются для всего что будет доступно когда подобные вещи, вроде своевольно мощных и магических объектов, появятся.

> Раз поднятые тела больше не будут находиться в гробницах, будет ли воскрешение заставлять дварфа вернуться ещё и как приведение?
Я не уверен, но как думаю это зависит от наличия мемориальной таблички. Если тело исчезает из гроба, то игра вероятно всё равно начнёт искать табличку. Пока ожившее тело шляется поблизости это не идёт в расчёт, но если оно опять умрёт, то возможно придётся перезахоронить его --- хотя это и не наверняка. Мне нужно пойти и проверить который из идентификаторов тела хочет игра, физический или метафизический. Я не знаю какой ответ здесь верен, если он вообще один.

> Могут ли Некроманты поднимать и командовать призраками?
Пока ничего подобного нет. Когда мы доберёмся до сборной нежити и прочих подобных вещей с которыми будут играть некроманты, придётся искать источник душ, что поднимает несметное число прочих вопросов. Я не уверен как призраки придутся в это, но взаимодействия, которые выбирают целью конкретно призраков и прочее позднее неизбежны, особенно когда мы начнём выбирать души таскать их туда сюда.
>> No. 71008
Да ведь он сам не знает, что он кодит!
>> No. 71013
Ну вот если бы он запилил книгопечатание, то было бы охуенно. Бумага из растений, дерева, папирус в пустыне, пергамент из кожи, чернила из димплкап и других красителей, рыбы, форготни(супердорогие редкие чернила). Такой-то простор. Книги можно читать, складывать из них библиотеки, чтобы дворфы их почитывали и тусили там, прокачивая всякие ментальные навыки, которые, надеюсь, станут нужными. Алсо было бы здорово, чтобы можно было делать учебники, например легендари каменщик пишет учебник, потом другие каменщики читают его учебники и прокачивают навык(как солдаты). Алсо можно покупать учебники у караванов, чтобы прокачать нужных специалистов быстрее. Также классно записывать историю крепости, все события, учетные книги ноблей и смищьные журнальчики для быдла. Представляю, как можно будет потом читать про свою крепость в адвенчуре, зайдя туда через год не играния в дф, такая-то ностальгия.
Но эта сука нихуя не запилит, кроме вомпиров и мумий, блеать!
>> No. 71015
>>71013
Нахер всё это дерьмо! Только энгрейв! Всё из камня! А в бумагу заворачивать копчёную рыбу, блеать или просто запихивать книги эльфам в жёппу! Это дварфы, немытые и вечно бухие, милые засранцы! Куда вас всех понесло вместе с жабами.
>> No. 71018
>>71015
а с жопой ты это хорошо придумал
надо бут замутить элитные туалеты с эльфийскими книжками.
а то все камнем да камнем.
(да, я за туалетную бумагу!)
>> No. 71020
>>71018
Эльфы и книги? Делишь на ноль же:
"Сжигайте книги! Спасайте деревья!"

>а то все камнем да камнем.
>(да, я за туалетную бумагу!)
Настоящие дварфы даже подтираются камнем, хули тут.
Всегда ваш, Урист McПетрсонян
>> No. 71021
>>71020
>Петрсонян
Финны в треде!
>> No. 71022
Жаб - жырный толстый уйобок, кодит какую-то хуйню, мудак, блеать.
>> No. 71023
Ебаный обмудок ниасилил экономику, бросил её нахуй и взялся за какую-то хуйню. Он все, что не осиливает - забрасывает нахуй, мудел блять.
>> No. 71025
>>71020
"Игры несут зло! Они сводят вас с ума!"
"Интересно, если автор книги умер это поднимет цену книги?"
>> No. 71045
>>71023
Сперва добейся, прежде чем срать на чью-то голову.
Напиши хоть какую игру, хотя-бы как слания-кун, а потом кричи про обмудков, которые не желают делать то что хочется тебе.
А коли см кодить не можешь, жри то что дают не вякай.
Иль хтяб деньжат Жабе подкинь...
>> No. 71076
>>71045
А не пойти бы тебе нахуй, петушок?
>> No. 71077
Ваши срачи ничего не изменят.
Поливание игры и\или разработчика говном ничего не даст. Да и защита ее\его тоже.
И это сообщение - нет никакого смысла том, чтобы его отправлять. Если бы я, как обычно, стер все и ничего не отправил - это все равно ничего бы не изменило.

Все бессмысленно.
Ничего не имеет значения.
>> No. 71078
>>71077
Все дело в том, что тебя просто не существует.
>> No. 71082
Имеет значение то, что у тебя в голове. Это может быть сажа, может быть моск, может быть воск.
Играйте в ДФ и не жужжите. Учитесь думат. И копат.
>> No. 71087
>>71082
Но ведь нас не существует! И даже тебя! И даже меня! И даже бугимэнов
>> No. 71091
Оглядись по сторонам. Ты видишь в этом хоть каплю смысла? Люди мечутся, творят глупости, приносят свои жизни в жертву во имя каких-то идеалов, чтобы завтра же их забыли. «Великие» империи возникают и рушатся со смертью их создателей, философы творят «вечные» истины для одного-двух поколений — и все потому, что они не поняли главной особенности этого мира. У него нет смысла. Вселенная не имеет и не предполагает смысл, ее даже нельзя назвать жестокой шуткой — потому что это означало бы, что у нее есть какая-то цель. Смысл жизни — не более, чем удобная иллюзия, которой наши умы отгораживаются от жестокой сути этого мира. Смысл твоей жизни в тебе — и более ни в чем.
>> No. 71092
>>71091
всем_пофиг.жпг
Люди ставят цели и достигают их в меру своих возможностей. О смысле жизни после 25 уже не думают. Вообще ни о чем не думают. Наверное.
>> No. 71093
>>71091
Наша жизнь, наша планета - произведение искусства, драма, написанная и играемая для неизвестных зрителей. Посмотри внимательно на декаданс, бессмыслицу, абсурд и насилие вокруг. Посмотри, как изредка сквозь это прорывается что-то серое и светлое. Вглядись в красоту увядания и отчанья. Это хорошая драма. Ее можно было бы показывать в прайм-тайм.
>> No. 71094
Файл 131896474324.jpg - (118.00KB , 294x371 , 34.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71094
Кстати, теперь это философия-нить.
>> No. 71121
Чтите Армока, стройте машины во славу его, проливайте кровь врагов и эльфов, устраивайте попойки славные. Забудьте распри среди дварфов, иначе будете сосланы в тундру, строить крепость новую.
>> No. 71122
а не искупившие вины в славной битве, будут наречены предателями и изгнаны на поверхность, жить среди людишек и эльфов, срать радугой, пить воду, спать под звездами...
>> No. 71125
И кстати, я думаю о смысле жизни вселенной и вообще. А мне уж за 25 случилось.
>> No. 71135
>>71125
Любопытно, мне кажется у меня лично (да и у доброй пололвины нееврейского населения пост-совка) есть проблема - мы не умеем отличать реальность и виртуальную реальность. Т.е. есть я, мать отец брат сестра девушка/жена/правая рука, коллеги по работу, босс и т.п. - вот это реальность. А президент, политика, теле- и радио- эфир, любые книги которые не обладают практической ценностью, в т.ч. исторические, влуоголь, трава - это уже что то на грани реальности виртуальной. Т.е. как-то второстепенно на самом деле. Функции человека довольно просты и мы их все прекрасно знаем. Действуя в рамках одной реальности мы не можем влиять на другую. Можем, но очень слабо. Мне кажется нужно уметь четко разделять эти две вещи и ни в коем случае не путать.

Олсо понятие смысла жизни тоже надо искать где-то внутри этой "реальности нулевого уровня". И не опираться на свои ощущения - мозг это ведь только машина, да? Убедишь его что ты счастлив и ты будешь счастлив. Хуле.
>> No. 71137
>>71135
+1
>> No. 71140
Файл 131902324953.jpg - (177.64KB , 1024x704 , z_303638b9-2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71140
>>71135
А я, например, не вижу причин делить то, что меня окружает на реальное, виртуально реальное и не-реальное. Смысл? Реальность вообще не пойми что, а раз я не могу точно понять, что именно есть реальность, то как я могу определить, где начинается виртуальная реальность, не-реальность, анти-реальность, квази-реальность, любая-другая-приставка-реальаность?
>> No. 71142
>>71140
тоже не вижу смысла делить. реально все, чем я оперирую в размышлениях, т.к. это касается меня, увлекает, отвлекает, занимает мое время, так или иначе используется мной.
Отметать политику от отношений внутри семьи - также глупо, как отвергать существование китая, потому что ты его никогда не видел.
политота влияет на нашу реальность, хотим мы этого ил нет. Если не хотим, при этом не уезжаем в антарктиду - тогда вляние очень даже сильное.
Впрочем, в антарктиде тоже сильное, прост там обсуждать не с кем будет.
Делить аспекты среды на близкие и далекие - это как у физиков. Необходимое допущение. Кому-то оно необходимо, кому-то нет. Кому идеальный конь шарообразный, кому в вакууме.
Предлагаю впрочем, уйти от споров о политике и семье, а перейти к дебатам о ДФ.
>> No. 71147
>>71000
>приключенец
>приключенца
>>71006
>приключенец
>приключенца
а я думал эта игра называется Dwarf Fortress...
>> No. 71149
>>71142
Есть реальность нулевого уровня от которой ты уже не убежишь. Всё что ты делаешь - ты делаешь именно в ней. Далее, политика, наука - это за пределами этого. Если ты начнешь всерьез заниматься этим - тогда да, тогда это уже станет твоей собственной политикой, прикладным знанием без которого не обойтись, но поскольку это не является прикладным знанием - его лучше отправить на второй план. Ну или всерьез этим заниматься, если не хочешь.

Я не говорю что "все остальные реальности не нужны", я просто говорю что мне, кажется, следует разделять такие вещи.

Просто таким образом можно поставить задачи и жизненные приоритеты ПРАВИЛЬНО, а не "посмотреть 200 тайтлов в течении следующего года."

Я, впрочем, одновременно считаю человека некой разновидностью животного/машины, не вижу причин считать его (и себя) чем-то большим.
>> No. 71169
>>71149
Не факт, что эта реальность - реальность нулевого уровня. Что, если умерев, мы очнемся в другой, более "реальной" реальности?
Кто знает, возможно в той реальности сон длинною в жизнь, и сейчас мы просто спим. Или еще что-то в этом роде, всякое же может быть.

Опять же, с помощью самовнушения и воображения можно заставить себя поверить, что твои фантазии - не менее реальный мир, чем этот. И, в отличии от этого мира, там, в своем воображении, ТЫ будешь Б-гом, что делает нахождение в нем намного более приятным, чем здесь. И велико ли значение того, что при этом здесь, в этом мире, про тебя будут говорить, что ты замкнутый в себе аутист?
Не хочется напрягать воображение? Ок, можно облегчить себе задачу с помощью книг. Более того, у нас есть компьютеры, и этим тоже можно жить. Если же освоишь программирование, или, например, моделирование, то ты, опять же, подобно Б-гу, сможешь вносить существенные изменения в те виртуальные миры, в которых проводишь свое время (хотя и не так легко и быстро, как мог бы в воображении). Если в них тебе лучше, интереснее, чем здесь - то почему бы не сделать их приоритетнее этой реальности?

В этом, "реальном" мире, все тебе будет даваться гораздо сложнее, и здесь ты никогда не будешь Б-гом, или подобным ему. Хотя, может кому-то и нравиться так напрягаться - двигаться к своей цели, встречая при этом значительно большее сопротивление, и, возможно, получая большую награду. Это их выбор. Но он не более разумен, чем вышеупомянутые.
Гораздо печальнее дело обстоит с теми, кто живет "реальным" миром просто потому, что "так правильно", "так нужно". Вряд ли они действительно получают удовольствие от своей жизни.

В связи с этим - чем же плоха такая жизненная цель, как "посмотреть 200 тайтлов в течении следующего года"? В ней не больше (и не меньше) смысла, чем в какой-либо другой, если в процессе или по завершению ты получишь удовольствие. В любом случае, рано или поздно мы умрем, и все, чего мы добились здесь, мы потеряем вместе с жизнью.
Имеет значение разве что умственные и духовные ценности, да и то не факт, что мы и их не потеряем, вместе с памятью.

Интересно, хоть кому-то не лень будет это все читать?
>> No. 71170
>>71147
Бро, ты играешь в ДФ конкретно. Там еще есть режим приключенца, где можно играт за людей, и о боже, за эльфа.
При некоей пряморукости, и за гоблина.
Выгляни из своей унылой крепости, и посмотри на игру охватив взглядом как можно больше:
в планах у Жабы, запилить мегасуперхипер игру, в которой можно будет все. Играть в режиме крепости можно будет за кого угодно. То что сейчас толкьо дварфы - толкьо по тому что Жаба так решил, или так звезды сложились, манетки упали.
Когда он допилит мир, дострогает буратин, досверлид аквифер, будет возможность играть кем угодно, где угодно, и как угодно.
А тепер, посмотри на часы, почтисти зубы, и отправляйся спат! А завтра снова копат.
>> No. 71171
>>71169
>Если же освоишь программирование, или, например, моделирование, то ты, опять же, подобно Б-гу, сможешь вносить существенные изменения в те виртуальные миры, в которых проводишь свое время (хотя и не так легко и быстро, как мог бы в воображении).
Тоади Ван, залогиньтесь.
>> No. 71172
>>71170
Угу, а ещё там будут атомы. Но кому это надо?
>> No. 71173
>>71172
Мне, мне надо! Я джва года хотет. Можно будет моделировать то, что в жизни моделировать сцыкотно. В том же ДФ... Чего только не делаешь, того что в реале не позволишь. Трешь угар и содомия.
>> No. 71177
>>71169
>Не факт, что эта реальность - реальность нулевого уровня. Что, если умерев, мы очнемся в другой, более "реальной" реальности?
Индифферентно же. Начинаем жить по правилам новой реальности.

Вероятность вложенности реальностей это примерное как вероятность неограниченности вселенной. Человеческий мозг/мышление (кажется) не способно представить абсолютную бесконечность, а так же не может представить, что "всё" появилось "из ничего". Т.е. есть причина и следствия но как следствия может быть без причины? Хз. Наверное нужно почитать больше мануалов по теме,но мне кажется что это что-то к чему мы так просто не найдем ответа в любом случае. С другой стороны, было бы обидно, если ты, умерев, и понадеявшись на новую жизнь, этой новой жизни не получишь?

Я, например, осознаю себя отдельный объектом, не связанным с окружающими объектами. Я отделен от окружающего мира и от остальных людей, являясь, по сути, ячейкой нейросети. Да, я тупо не понимаю как я могу оказаться выброшеным из всех существующих реальностей.

Наверное мы такие же виртуальные объекты как память ПК (которая может ВНЕЗАПНО осознать себя отдельным индивидуумом, но это ведь не сделает её чем-то большим чем просто набором электромагнитных импульсов в памяти процессора, чье существование может быть с легкостью остановлено.

Набор электрических импульсов, не более реальный чем солнечный зайчик на стене. Звучит вполне достоверно как по мне, n'est-ce pas?

>Опять же, с помощью самовнушения и воображения можно заставить себя поверить, что твои фантазии - не менее реальный мир, чем этот. И, в отличии от этого мира, там, в своем воображении, ТЫ будешь Б-гом, что делает нахождение в нем намного более приятным, чем здесь.
До конца мы все равно не поверим. Плюс это эскапизм. И счастье это не главное. Это можно сделать, но мне кажется, смысл жизни нужно искать именно "в реальности нулевого уровня".

>В связи с этим - чем же плоха такая жизненная цель, как "посмотреть 200 тайтлов в течении следующего года"? В ней не больше (и не меньше) смысла, чем в какой-либо другой, если в процессе или по завершению ты получишь удовольствие. В любом случае, рано или поздно мы умрем, и все, чего мы добились здесь, мы потеряем вместе с жизнью.
Вооот к этому я примерно и веду. Удовольствие не нужно. Счастливые люди ничего нового не изобретают и не создают. Они функционируют. Они тоже нужны, конечно.
>В любом случае, рано или поздно мы умрем, и все, чего мы добились здесь, мы потеряем вместе с жизнью.
Конечно. Но ведь мы можем существовать для других, и тащемта именно этим и занимается сознательная часть человечества.

Если бы не было людей которые изобрели кинематограф, электричество, книгопечатанье - хрен бы у нас была сейчас эта виртуальная реальность. Может быть благодаря именно нашему вкладу в развитие человека наши дети смогут , наконец, понять и ответить на те вопросы, на которые не можем сейчас ответить мы.

Виртуальная реальность это очень круто, это делает нас счастливыми, но не нужно забывать что счастье присуще в первую очередь животным. Очень долго наши предки стремились к счастью,, стремились сделать жизнь легче. Теперь у нас есть норкота и есть виртуальные реальности и еще чуть чуть и можно будет в такие реальности полностью интегрироваться без остатка, но только, мне кажется, это все таки не единственная цель, которой стоит достичь. Ведь есть же еще познание. Есть еще реальность нулевого уровня, которая никуда не исчезла, и которую еще можно исследовать и покорять же.

Вот это точно никто читать не будет
>> No. 71184
>>71177
Соглашусь в кое чем. Но.
Для меня виртуальная реальность - это не способ убежать и спрятаться, не способ стать счастливие, достигнуть, получить что-то чего в жизни нехватат. Это в первую очередь как рас средство поиска ответов. Иногда на вопросы о мире вокруг, иногда о себе самом. На что способен я. Мне жалко пускать цветные пиксели на смерть, мне жалко их бесплотных страданий. Анализируя свои ощущения от переживаний в виртуальных мирах, я открываю свой мир для себя. Каждый раз открываю что то новое.
В ДФ например, очень уж многожестокости, через кррай прям. Но я понимаю, что если не строить специально жертвенные храмы, как я сейчас впрочем пытаюсь сыграть, то останется не жестокость а необходимость. В виде отражения атак и остад. Изоляция опасных, предрасположеных к тантруму дварфов, в целях сберечь всю крепость.
Виртуальные миры - мой собственный учебник о себе. Собственный эксперементальный стол. На котором лежу я сам.
>> No. 71289
>Немногие любопытные выдерживали долго нестерпимый запах от полуразложившейся туши неизвестного морского монстра, которого в 1998 году выбросило штормом на один из пляжей Тасмании. Местные жители и особенно рыбаки не скрывали своего удивления: они не раз видели погибших китов, акул, спрутов и тюленей, но эту тушу опознать так и не смогли. Монстр длиной 6 метров и весом около 4 тонн имел ряд ответвлений, напоминающих щупальца, и был весь покрыт волокнами, похожими на волосы. В общем, это был типичный глобстер.

>Что такое глобстер? Еще в 60-х годах прошлого века известный американский криптозоолог Айвен Сандерсон, изучая выброшенную морем огромную разложившуюся тушу неизвестного животного, так и не смог определить ее принадлежность к какому-либо из морских обитателей, но зато придумал для подобных неопознанных монстров звучное название — глобстеры.

>Первый известный ученым глобстер был обнаружен на мысе Сэнди (Западная Тасмания) в 1960 году. Он был почти круглый (длина — 6 м, ширина — 5,5 м) и весил не менее 5 тонн. Высота туши колебалась от 1,2 м до 15 см. На глобстере виднелись несколько вертикальных щелей, напоминающих жабры. Ни головы, ни плавников, каких-либо конечностей или органов заметно не было. Останки загадочного монстра были покрыты бледными маслянистыми волокнами, похожими на волосы.

>Только через 18 месяцев тушу или все, что от нее осталось, осмотрели ученые. Добираясь до странной находки, исследователи во главе с доктором Брюсом Моллисоном не питали особых надежд столкнуться с чем-то неизведанным, они рассчитывали, что увидят часть разложившейся туши кита или большой акулы. Однако, несмотря на все старания и ожесточенные споры, ученые не смогли даже предположить, какому животному принадлежат эти останки. К счастью, запоздавшее знакомство со столь загадочным объектом исследования не помешало ученым заполучить кусок его плоти. Его передали для изучения экспертам, которые, в свою очередь, тоже не смогли определить, к какому известному виду морских животных он принадлежит.

Хотеть океанических форготенов.
>> No. 71341
>>71289
А за русалок, или как их там, поиграть не хочешь? Эмбарк в синистер океан, где бродят мёртвые ФБ.
>> No. 71342
>>71170
Ты не правильно истолковал суть иронии.
>> No. 71345
>>71341
За русалок нельзя. Я пробовал.
>> No. 71346
> The last few days have been routine cleany. Getting statues placed in the tombs, messing with traps and sorting out treasure containers, stopping mummies from crawling all over the place, that kind of thing. Now I'll be cleaning vampires and adding whatever else they need to make them at least minimally interesting for the release. This'll mostly be work with dwarf mode troubles. Bad news visitors and bad news in the graveyard. The main issue will be making stopping an active-yet-secret vampire fun and not a tedious coffin-checky sort of thing.

Последние пару дней занимался рутинной отладкой. Ставил статуи в гробницы, разбирался с ловушками и контейнерами для сокровищ, мешал мумиям шляться повсюду, такого рода вещи. Теперь буду вылизывать вампиров и добавлять им ещё что-то, что понадобиться чтобы сделать их хотя бы минимально интересными для релиза. Это в основном будет работа с проблемами режима крепости. Плохие новости о гостях и плохие новости на кладбище. Основной задачей будет делать останавливающимся веселье активных-но-секретных вампиров и неутомительные вещи вроде проверки гробов.
>> No. 71347
>>71346
Здравствуй, Промт.

Моя ставка на то, что Тоади выпустит новую версию в хэллоуин. Вампиры, оборотни, зомби, нувыпонели.
>> No. 71360
>>71346
Но ведь он говорил, что уже закончил с вампирами!
>> No. 71367
>>71347
А представляешь, если не успеет: ещё год ждать (
>> No. 71381
>>71360
С адвенчур режимом закончил и легендами. С ДФ режимом немного другая история, к примеру ВЕЧНЫЙ ДЕНЬ. Плюс в ДФ-режиме у игрока на руках гораздо больше инфы и возможностей, так что сделать вампиров реально опасными интересными будет сложно, их основная фишка в инфильтрации населения же.
>> No. 71383
>>71381
дык пусть с иммигрантами один - два затешуться.
т.е. те скажут что пришли 12 поселенцев, а их, скажем, 13
>> No. 71389
>>71383
А когда они кормиться начнут? Игрок же их сразу вслед за ноблями отправит.
>> No. 71400
Так тебе же не пишут Frolic Uden, child, stored in bag, пока его уносят с карты. Так же и тут: если вампир не вылизывает окровавленные стены, то убивает или тайком покупает бочки крови у караванов (можно пофиксить при подписывании документов). В любом случае становится видим как ночная тварь только по обнаружении его во время убийства.
Няша же.
>> No. 71410
Файл 131933814611.jpg - (166.76KB , 778x519 , 1318104251080.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71410
>>71169
Бро, ты заставил меня мечтать и задумываться, а фраза "В любом случае, рано или поздно мы умрем, и все, чего мы добились здесь, мы потеряем вместе с жизнью." так вообще пошла в пак с цитатником.
Сотни, тысячи адамантина тебе, и пусть растёт твоя борода вечно.
>> No. 71413
>>71400
ох лол, постройка автономного бункера будет ещё большим челенджом.
>> No. 71414
>>71381
>>71383
>>71389
>>71400
Идите нахуй со своими вампирами. Не хотет. Где багофиксы и экономика, блеать?!
>> No. 71420
>>71414
в пизде блеать.
Играй в то что дают, или ебало заткни. дай пообсуждать тварей ночи. Армок бог кррови в конце то концов! Вампиризм = голод Армока
>> No. 71423
>>71400 СЫРОДЕЛ ЧЕЙНЖ! АРБАЛЕТОМ В ЕБЛО ЕГО ДВОРФЫ! Охуенно будет!
>> No. 71425
Блоо, а ведь тайные вампиры в крепости игрока, тайные оборотни (СУКА КОГДА ОНИ ПРЕВРАЩАЦО БУДУТ НОЧИ ЖЕ НЕТ ЕБАТЬ), тайные некроманты и прочая хуйня подселяющаяся в крепость игрока под видом дворфов - это охуенно! Напишите Жабню в фучер фортресс или как там та тема зовеццо в которой он иногда бывает с ответами.
>> No. 71431
>>71420
Пшел нахуй петушара! Армок бог крови, а не мумий, вампиров и прочих латентных пидарасов. Нахуй всю эту поеботу.
>> No. 71432
>>71431
Я подозревал что верещит, не понимая всего вина арки, один дварфоним, но теперь знаю точно. Окстись, уебан, новые фичи были запланированы давным-давно и будут имплементированы. А беседы о том что жаба нихуя не фиксит можно вести в специально делигированных тредах, как на б12.
>> No. 71572
Файл 131947921249.jpg - (158.09KB , 500x722 , fail_hurdles.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71572
>>71432
Тут нет никакого вина, сплошной FIAL.
И да, это тот самый тред, так что что уёбывай отседова.
>> No. 71608
>After testing out the numbers for their resistance to physical damage, the first thing I did was clean up the aging code for vampires. The default behavior is now for their physical body to not age at all, so child vampires will stay children for example, whereas the old behavior was growing old and never dying. The system put in place will also make it easy later to do anti-aging effects (like fountains of youth etc.) as well as supernatural aging where somebody advances ten years after something happens while also knowing what age the creature "should" be (so that time might "catch up with them" in the future).

После проверки отдельных личностей на предмет сопротивления повреждениям, первым делом я подчистил код старения вампиров. Теперь по умолчанию их тела вовсе не стареют, так что дети вампиры навсегда останутся детьми, в то время как раньше они старели, но никогда не умирали. Установленная система также позволит проще ввести эффекты анти-старения (вроде фонтанов вечной юности и т.п.) равно как и сверхъестественное старение, когда кто-то стареет на 10 лет после какого-либо события, в то же время зная каким должен быть возраст существа (так что время сможет "нагнать" их в будущем).

>Then I did the blood conversion testing, which involved a lot of lapping up vampire blood off of various arena surfaces. It can only track the vampiric status of historical figure blood, but you can get historical figures in the arena if you control them as an adventurer first, so I'd create a vampire, control it, go back and create a new and powerful human, control it, kill the vampire, and then lick all the blood. And hopefully become a vampire myself, which eventually worked. The historical figure blood tracking issue isn't a problem during regular play, because all vampires are historical figures as things currently stand.

Затем я провел тестирование трансформации крови, состоящее из лакания вампирской крови с различных поверхностей в арене. ДФ может отслеживать только вампирский статус крови исторических фигур, но вы можете запустить историчиских личностей в арену, если сперва контролируете их как приключенец, так я создавал вампира, контролировал его, возвращался и создавал нового могучего человека, контролировал его, убивал вампира, а затем слизывал всю кровь. И надеялся стать вампиром сам, что в конце-концов сработало. Отслеживание крови исторических фигур не проблема во время регулярной игры, поскольку все вампиры являются историческими фигурами на данный момент.

>The last thing I got to was getting the historical dwarven vampires from world gen to come as migrants on occasion. Next up will be getting them to feed. This will leave one of your own dwarves routinely doing troubling things to the rest of your population, without you knowing immediately who is responsible. In order to make this a fun thing rather than an annoying thing, we're going to revamp the justice system a bit so that you can have crimes that have been committed (in the Justice screen, say) where the perpetrator is not known. In this case, the plan is to then have a witness to a bloodfeeding be able to report that to a guard/sheriff/etc., and then that'll be available for you when you decide on somebody to accuse/arrest/punish. You'll be able to accuse the wrong dwarf, and we might have the vampire or grudge-holding dwarves level false accusations that'll muddy the witness accounts a bit. It should be entertaining once it is tweaked and tested, but first I need to get the guts of it in.

Последнее что я сделал, это заставил исторических дварфийских вампиров приходить мигрантами от случая к случаю. Следующим делом будет научить их кормиться. Это заставит одного из ваших собственных дварфов регулярно причинять неприятности остальному населению, без немедленного уведомления игрока кто в ответе. Чтобы сделать это интересным, а не назойливым мы слегка переделаем систему правосудия так что у вас смогут быть совершенные преступления (скажем, в экране Правосудия) виновник которых неизвестен. План в этом случае, сделать свидетелей кровососания способными докладывать это шерифу/страже/и т.п., чтобы затем вы могли решить обвинить/арестовать/наказать кого-либо. Вы сможете обвинить не того дварфа, и мы можем получить вампиров или таящих обиду дварфов дающих ложные показания, это должно несколько замутить показания свидетелей. Все это должно быть весьма увлекательно, как только будет оттестировано и отлажено, но пока я должен запихать основы.

>>71572
Это девблог-тред, баттхерт-тред сам найдешь или дорогу показать?
>> No. 71610
Решительно и полностью согласен. Уходи в тред про боль и анальные муки. Оставь нам дневники Жабы, незамутненными твоим поносом.
>> No. 71616
>>71608
Тоади, педераст, такие фишки прикрутил а релизить не хочет. Где новый дварфач, тоади?!
>> No. 71623
>>71608
Вот это куета... Казалось бы причём тут дварфы. Ну посмотрим, вдруг ещё понравится, но тема всё-таки на мой взгляд совсем не дварфийская эти вампиры.
>> No. 71625
>>71623
+1 лучше бы сделал аки японская нежить, непомню название, но суть такова - дворф ложится спать - а его БОРОДА отцепляется от тела, ИЩЕТ ЖЕРТВУ, НАБРАСЫВАЕТСЯ И ВЫСАСЫВАЕТ ВСЮ КРОВЬ НАХУЙ. И потом обратно возвращается цепляется на дворфа.
>> No. 71627
>>71608
Урист - чейндж, тащите его в магму, офицер!
>> No. 71628
Я лично трепещу от одной мысли что теперь будет можно расследовать преступления против дварфовечества (дварфы-детективы, эниван?), но меня печалит что это знаменует собой начало очередного фича-крипа и к хэллоуину мы релиза не увидим. Следующая цель - рождество.
>> No. 71629
>>71623
Ты, я вижу, с форума. Тут такое дело, но Слейвс ту Армок - не игра про дварфов. Прикинь, это симулятор фэнтазийного мира и дварфы лишь его часть.
>> No. 71637
>>71629
Нет я не с форума. Даже не знаю о каком форуме речь.
И для меня это игра о дварфах, которые пытаются выжить в некотором мире. Теперь это будет игра про вампиров, которые живут в мире дварфов.
>> No. 71639
>>71628
Да-да, замечательно. Появится смысл прокладывать пути патрулей внутри крепости. Милиция и всё такое.

>>71637
Точно с форумчика
Ты хотел сказать "мире эльфов"? Потому что дварфы сейчас нацменшинства наравне с кобольдами, и даже люди вторые по населению после древоёбов.
>> No. 71642
>>71637
Для тебя, да,и еще для многих других. Но все ж, не стоит забывать, что для разработчика - это игра про фэнтези. И будут еще и оборотни, и чудесные зелья, и прочие радости. Может быть даже фаеболы в каком либо виде будут. Даже скажу по секрету, что может быть дварфов тамне будет вовсе. Вон, в моровинте ведь вымерли, а? Тут при генерации мира тоже знаешь ли тенденция наблюдается. Нездоровая.
А то что для тебя это в первую очередь суровые, пьяные, одетые в доспехи бородачи - так это потому, что ты не до печенок проникся идеей Тоади. Он это исправит.
>> No. 71643
>>71642
Отличный вброс!
>> No. 71647
>>71643
Это не вброс. Это моя ТЗ. Для меня ДФ это сим, с возможность управления и исправления. Этакая продвинутая Life.
Сеттлерс, Зевс, и прочие игрушки подобного рода, всегда казались слишком простыми, допущения, слишком широкими, условия слишком сферическими. Тут тоже не сахар, но уже чуть лучше. Конечно до реалий современной жизни, не доберемся, но пробовать и пытаться здесь то намного веселее?
Так что ждем ебилдов от Тоади, и молча жуем кактус.
>> No. 71648
>>71647
Ты точно с форумчика. Ты не нужен.
>> No. 71649
>>71648
Ты посты не перепутал? Это же разные аноны.

И вот с этим вот - >>71642 я, пожалуй, соглашусь.
>> No. 71653
>>71647
Ну я согласен в принципе. Но для меня всё-таки преобладающим является дварфы и их жизнь в условиях достаточно строгой линии. А то имеются опасения что получится как раз расплывчатый мир, ни то, ни другое и ни третье до конца проработано не будет. А так есть чёткий центральный стержень - дварфы. До этой игры я их, как персонажей не любил нигде. Люди волшебники - вот это сила. Или там полодины, варвары на крайняк. Некроманты вообще рулес. Поэтому не хочется сюда, в тёплые, ламповые, дварфийские сюжеты впихивать те вещи, которые собственно могут отвлечь от энгрейва, раскопок и божественного менеджмента. Сколько раз уже такое было.

>молча жуем кактус

Ну вот зачем ты это добавил. Всё впечатление испортил от поста, право слово...
>> No. 71663
Э, я что-то не понл, следующая версия ДФ будет про козлов-мумий, вампиров-оборотней и зомби-некромантов?
...
ЧТО ЗА ХЕЛЛУИН БЛЕАДЬ?!
DF: HALLOWEEN EDITION?!
>> No. 71674
>>71653
специально добавил
/me делает тролфейс
>> No. 71686
>>71608
О господи, можно же будет иметь целую крепость вампиров! Новичков пускать на еду или инициировать. С караванами общаться как ни в чем не бывало, закупая кровь бочками с невинным выражением лица. А сколько применений найдется гоблинам! Если он еще и некромантию в режиме крепости добавит, будет прекрасно. Скелетов-прислужников там поднимать, для выполнения несложной работы типа таскания вещей или обороны.
>> No. 71689
>>71663
Ты такой быстрый, почти как Тоади.
>> No. 71693
Файл 131957483719.jpg - (117.46KB , 630x1000 , blood_elf_fix.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71693
>>71674
>> No. 71695
>>71689
вставте пикчу "я покинул интернеты всего на несколько месяцев и посмотрите что случилось!"
>> No. 71696
>>71686
>Скелетов-прислужников там поднимать, для выполнения несложной работы типа таскания вещей или обороны.

Ну вот. Начинается, блджад... пальмоморда
>> No. 71698
Файл 131957510979.jpg - (30.10KB , 251x239 , okay.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71698
>>71693
А я и не против.
>> No. 71699
>>71696

А вот держать вампира под контролем, скармливая ему пленный гоблинов - это хороший план.
>> No. 71701
>>71699
Какой вампир станет пить гоблокровь? Фу. Даже носферату из маскарада не станет. Крыс уж лучше...
>> No. 71714
>>71701
Гобловампир станет. Вырасти своего гобловампира, посади на цепь перед входом, пусть сторожит
>> No. 71717
гет
>> No. 71720
Мне сейчас лениво переводить новый пост в девблоге так что перескажу кратенько.
Тоади думал поработать над кормежкой вампиров, но обнаружилось что они шибко палятся в крепости, бегают гораздо быстрей смертных и имеют список убийств из исторического режима. Он исправил это и прикрутил возможность имперсонации личностей, то есть Урист МакВампир сможет прикинуться Уристом МакСоапмейкером. Вампиры все еще бегают быстрей когда атакуют служа в милитари (и вероятно гораздо сложней убиваются), это оставлено намеренно. Тоади также прикрутил эту возможность имперсонации демонам захватывающим цивы под видом богов. А еще демоны пишут книжки, злые, гадкие книжки.
>> No. 71721
>>71720
Чуть не забыл, вдобавок к вампирам теперь любые исторические личности могут придти жить в форт.
>> No. 71726
>>71721
Шикаарно.
Когда школьники, кричащие "ФУУУ" в этом треде, распробуют все на вкус, поймут, что дядя Тоади как всегда, лучше знал, чего нужно их неокрепшему и подверженному влиянию из вне, мозгу. А мозку нужно БОЛЬШЕ ЗОМБИ!
Или наоборот? о_О
>> No. 71728
>>71726
В этом треде кроме тебя нет ни одного школьника. Да и ты уже слишком большой, но глуповатый пока. Наверное с форума.
>> No. 71729
>>71721
Пахнет т.н. "дисбОлансом", имхо. Весь вопрос в том, какие от исторических личностей будут плюсы, и какие минусы. Про кровососов худо-бедно понятно, что их силу и здоровье можно пустить на пользу крепости, но они будут кого-то подъедать... а несчастный дварфоним будет тоскливо взирать на репорты "Urist McSmth has bled to death"...хнык...
Короче, понадеемся на интеллект Жабия, чтоле (чтоб не как с торговлей получилось).
>> No. 71731
>>71729
От исторических личностей точно будет интереснее. Когда к тебе приходит легендарный генерал, это совсем не то же самое что рандомный мыловар. Впрочем, большинство исторических личностей отличаются от рандомного мыловара только тем, что родня у них поедена кем-нибудь во время ворлдгена.
>> No. 71735
> I thought feeding was next up, but I've been working through making vampires in the fortress harder to spot... they are practically shiny as it stands. They walk faster than mortal dwarves, and they have unusual world-gen-only skills and visible kill lists from historical victims numbering in the dozens. I'm disguising that stuff and adding assumed identities for critters to use, as an extension of the physical form stuff I was talking about in September. Vampires that are hiding their identity in your fortress will intentionally walk at normal speeds and their historical kill lists will be hidden, although you might spot them running fast if they are in your military and fighting with an opponent. I'm going to make immigrants come with more varied skill lists, possibly with some rust (the vampires have rusty skills at times, from world gen). You might also get some historical newcomers that aren't vampires. I'm sure there'll be remaining holes in the disguise, beyond what's intentionally there to help you out, but I'll try to catch the obvious ones I think to check. I've tried to keep the identities separate from their users, so you could have multiple critters use the same identity later on, either as a sequential hand-me-down or in competition at the same time.

Думал что кормление будет следующим, но я работал над тем, чтобы вампиров в крепости было сложнее заметить... они практически блестят в нынешнем состоянии. Они ходят быстрее смертных дварфов, у них есть необычные навыки доступные только из ворлдгена и видимый список убийств исторических жертв исчисляющийся дюжинами. Я маскирую эти штуки и добавляю вымышленные личности для использования существами, в качестве расширения штук вроде физической формы о которых я говорил в сентября. Вампиры которые скрывают свою личность в вашей крепости будут намерянно ходить с нормальными скоростями и их исторический список убийств будет скрыт, тем не менее вы сможете заметить их бегущими быстро если они в армии и сражаются с противником. Я собираюсь сделать список навыков у мигрантов более разнообразным, возможно с некоторым ухудшением из-за неиспользования (у вампиров иногда бывают забывающиеся навыки, из ворлдгена). Вы также сможете получить немного исторических приезжих, которые не являются вампирами. Я уверен что в прикрытие останутся дыры, помимо тех, что останутся намеренно, ради помощи вам, но я попробую выловить все очевидные, которые заметил. Я попробовал держать личности отдельно от их пользователей, так что у вас позднее могут оказаться несколько существ использующих одинаковое прикрытие одновременно, либо как последовательно передаваемое по наследству, либо как элемент соперничества.

> Demons that impersonate gods have been updated to use identities, finally, so they'll actually put on a little act for you when you go to talk to them. The one I was testing impersonated a death/lust god named Bekat the Adorable Skull. Before it took over the human civilization, it used to live in a cave, and I found a book it wrote about the cave in the castle tower. The demons all have horrible personalities, so it was a mean little book. Zach thought it was being foolish -- I don't suppose its god disguise is a very good one, if it's going to complain about its old living arrangements like that.

Демоны которые притворяются богами были обновлены для использования прикрытия, наконец-то, так что они теперь действительно разыграю небольшой спектакль для вас, когда вы заговорите с ними. Тот, которого я тестил, прикидывался богом смерти и похоти по имени Бекат Очаровательный Череп. Прежде, чем захватить человеческую цивилизацию, он жил в пещере, и я нашёл в башне замка книгу, которую он написал о ней. Все демоны имеют отвратные личности, так что это была посредственная книжонка. Зак думает что демон повёл себя глупо -- полагаю, его притворство богом не особенно высокого полёта, если он позволяет себе так жаловаться о старом жилье.
>> No. 71736
>Я попробовал держать личности отдельно от их пользователей, так что у вас позднее могут оказаться несколько существ использующих одинаковое прикрытие одновременно, либо как последовательно передаваемое по наследству, либо как элемент соперничества.

Мультоводы!!!
>> No. 71747
Исторические личности в моем треде, тоесть крепости. Это охуительно!

Хммм, эльфы вампиры - вдвойне бессмертны и пьют березовый сок из живых деревьев?
>> No. 71759
>>71747
Тащемта эльфы - каннибалы, а ни разу не веганы.
>> No. 71761
>>71759
И они будут сосаться друг с другом вечно. Буэ.
>> No. 71762
>>71761 в df кровь тоже бесконечная?
>> No. 71763
>>71762
Это же Жаба. Вампиры явно у него не сразу начнут умирать от кровотечения, сначала явно будут обладать свойствами нежити. То есть вообще без крови.
>> No. 71791
>>71763
Внимательней читай. У вампиров есть кровь, чтобы стать вампиром надо ее выпить.
>> No. 71796
>>71791
он переживает, что кровь то у них есть, вот только расположена будет так же как и моск - снаружи или в пятке, короче не убить их будет.
Только магма спасет нас, братья.
>> No. 71800
А разве у исторических личностей, не будет каких нибудь ОЧЕ прокаченных навыков?
Это же здорого, когда приходят легендарные мигранты, например Урист МакГенерал, убивший 16 гидр кусочком мыла, который он сам сварил (Legendary Soapmaker&Fighter)
>> No. 71806
А приключенцы могут стать историческими личностями? Хотелось бы заиметь себе своего саморощенного.
>> No. 71807
>>71806
Они и есть исторические.
Полагаю, что вполне реально будет наплодить приключенцев, оставить их жить в своей цивилизации. И некоторые припрутся мигрантами в режиме крепости.
>> No. 71813
>>71807
Если они еще и со своими вещами будут приходить, то будет совсем заебись.
>> No. 71818
>>71813 не перевозбудись. Тоади не забудет снабдить тебя внезапными историческими гоблинами. И историческими кабанами. А после введения магии твои пришедшие из легенд мыловары будут скрещивать свои Клинки Армагеддона с гоблиновскими Клинками Холода с предсказуемым весельем в терминальной стадии.
>> No. 71820
>>71818
Я от твоего поста перевозбудился.
>> No. 71822
Жаб - ебанутый мудак
>> No. 71828
>>71822
Ты - завистливое ничтожество.
>>71796
Тоади уже написал что проверил это, кровь льется, трансформация совершается, именно поэтому я и посоветовал читать внимательней.
>>71800
У них будет много "ржавых" навыков.
>> No. 71939
Я сегодня опять ленив, так что ждите Промт-куна для перевода. Содержание поста Тоади вкратце:
Тоади почти закончил с прячущимися вампирами, теперь они выбирают себе год рождения и косят под возраст соответствующий их внешности. Мигранты приходят целыми семьями со сложившимися отношениями.Ушедшие на пенсию в городах вашей цивы приключенцы приходят к вам мигрантами. Дварфы из покинутых вами фортов теперь также будут приходить мигрантами в новые форты той же цивилизации. Тоади осталось добавить предпочтения приходящим историческим личностям (Урист МакЛегендарныйГенерал любит сыр и коров за их крипи мычание) и завтра (сегодня уже наверное) он примется за кормежку вампиров.
>> No. 71965
>I've nearly finished the vampire-hiding migrant changes I mentioned before, as well as others as the need has arisen. Vampires choose fake birthdays for themselves, based on the year they arrive and their apparent age at the time they arrive. Entire non-vampiric historical figure families will show up now. I had one couple show up with their seven young children, each with a "relationship" list two pages long of various historical cousins and uncles. Next I created a new world and started up a dwarven adventurer. Because dwarven sites on the world map are still blank, you start in a human village as usual. I walked day and night through the wilderness to get back to one of these blank sites and finally stumbled drowsily into the mountains, where it let me retire. I then created a dwarf fortress from the same civilization and waited for immigrants. It was only year 3, so without a large roster to choose from, my dwarven adventurer showed up to be a hard-working citizen... although he fell asleep on the edge of the map since it hadn't reset his drowsiness. Any dwarves from your abandoned fortresses should also show up in subsequent forts, whether originally historical or not, as long as you are with the same overall dwarven civilization. There were a few strange happenings that I still have to clean up. It might be an older bug, rather than a result of the new changes, but one of the dwarven caravan guards did haul off and waste my entire starting group while I was testing, and I've still got to add likes/dislikes to the incoming historical figures. Hopefully that'll all be straightforward enough, and feeding can begin tomorrow.

Я около закончил конкретно вампир-прятать мигрант' изменения я упоминал ранее, и до кучи ещё кое-что. Вампиры выбирают фальшивые днюхи для самих себя, основываясь на момент пришествия и их видимом возрасте на момент пришествия. Все не-вампирские исторические фигуры семьи будут видны теперь. Я имел одну семью увидеть с их 7 (семью) юными детьми, каждый с "отношений" списком на 2 страницы длиной с разными историческими дядьями и двоюродными. Следующим я создал мир и начал приключенца. Так как ХУЙ ВАМ, а не дварф-фортресс в адвенчере начинаете у людей, как обычно. Я пёр денно и нощно сквозь леса поля и горы, чтобы вернуться в одно из этих пустых мест и, наконец, наткнулся сонно в горы, где и закончил. Я затем стройнул крепостца от той же цивилизации и ждал иммигрантов. Это было в 3-м году, так что из-за не большого ростера к выбору мой приключенец показался, чтобы стать тяжко-работающим жителем... хотя он грохнулся спать на краю карты, так как не сбросил усталость.
Любые дварфы из вашей заброшенной крепости так же покажутся в подобающих фортах, были ли они историческими или нет, пока вы с той же дварвийской цивилизацией.
Там есть немного странных случайностей, которые я ещё имею для очистки. Это сильно быть чисто старый баг, чем результат последних изменений, но один из дварвийского каравана вынес и смешал с грязью всю мою стартовую группу и я продолжаю иметь добавить предпочтения к приходящим историческим фигурам. Полнонадёжно это прямолёжно" достаточно, и кормёжка может начаться завтра.

' - "Я почти закончил вампиров, скрывающихся в мигрантах".
" - "Слава богу это будет просто".
Урист МакОмич
>> No. 71966
Чортов жаб совсем охуйел, новых версий нет, багофиксов нет, а он дрочит на некромантов, трупаков и вампиров. Мудак блять. Ебаный хуй.
>> No. 71968
Сделал из игры - хуйню. Чортов обмудок.
>> No. 71969
Я не понял, вся эта нечисть обязательно будет прятаться и предполагается, что ее надо будет искать и выпиливать? А что, сознательно и самостоятельно запилить крепость вампиров или там некромантов не получится?
>> No. 71971
Насколько я понял будет так:
Игрок, возможно, будет слить крепость если в ней не будет не-вампиров (читай: нужен ваулт на Ň рыл), т.е. "Крепость захвачена вампирами", хотя возможно, что всё будет ок. Т.е. тебе нужно дождаться прибытия вампира и тогда ты можешь делать что угодно.

Блджад, Ürist Bumalnökor, разуй зенки:
- Добавлены оборотни, вампиры, верблюдоскелеты
- персонажи могут подменять своё имя, возраст.
- Из далей светлых приходят оравы исторических персонажей с памятью.
- ВНЕЗАПНО персонажи враги могут друг-друга прирезать без твоих телодвижений. Даже если это охранники одного каравана, лол.
- Теперь есть шанс появления демона-иммигранта(!) в качестве законного супруга исторической личности.
- Телеги, кажется, вернёт.
- В Приключенце можно будет юзать всё то же самое, что и в фортрессе. Да блин, по итогам Caravan Arc будет возможность создать свою крепость, где ты будешь править Мандатами. Главное, чтобы Жабыч не прикрутил самообучение, а то случайности бывают...
>> No. 71973
Файл 131990286317.jpg - (13.08KB , 300x238 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71973
>>71971
>В Приключенце можно будет юзать всё то же самое, что и в фортрессе. Да блин, по итогам Caravan Arc будет возможность создать свою крепость, где ты будешь править Мандатами. Главное, чтобы Жабыч не прикрутил самообучение, а то случайности бывают...
Я не понял! Это все в новой версии уже будет, или где?
>> No. 71974
>>71973
Не все это. Если повезет, "В Приключенце можно будет юзать всё то же самое, что и в фортрессе" сделает лет через десять.
>> No. 71975
>>71971
>>Главное, чтобы Жабыч не прикрутил самообучение
Он там ИИ пишет чтоль?
>> No. 71976
Файл 131990565453.jpg - (627.63KB , 2711x700 , 125889518838.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
71976
>>71975
Искусственные идиоты у него получаются прекрасно.
>> No. 71982
>I had one couple show up with their seven young children, each with a "relationship" list two pages long of various historical cousins and uncles.
>Я имел одну семью увидеть с их 7 (семью) юными детьми, каждый с "отношений" списком на 2 страницы длиной с разными историческими дядьями и двоюродными.

Он втихую пофиксил деторождение или это типа ему так повезло?
>> No. 71985
>>71982
К-какие ещё прроблемы с деторождением? Это новые мигранты такие.
>> No. 71992
>>71985
Если мне не изменяет память, то сейчас дети у исторических, да и вообще, личностей - сильная редкость. Ибо дети отрабатываются не "ой, посмотри какой кролик няшный на энгрейве, давай ребёночка?", а "pop <= pop_cap, вот тебе ребёнок".
>> No. 71994
>>71992
>"pop <= pop_cap, вот тебе ребёнок".
Эх, ИРЛ бы так. Нужно популятион_кап уменьшать, и как можно быстрее. Скорей бы уже ввели контроль рождаемости, в современном мире он просто необходим, раз уж естественный отбор к хуям поломали.
>> No. 72041
Новый пост от тоади. Вкратце:
Он углубился в детали оперативно-розыскной работы, поскольку сумел заставить вампиров высасывать дорфов насухо. Вашей крепости пиздец, господа.
В других новостях:
Релиза в хэлловин не видать.
>> No. 72042
> Unfortunately for the dwarves, I had my first fatally drained of blood yesterday. This leaves the justice implications for all of this that I mentioned before. We're going to start by trying out a new system for dwarven death announcements involving dwarves being announced as missing rather than immediately being announced as dead, until the body is spotted and the death is confirmed. Having something like that in place will be very useful for many future additions, but the disturbance it'll cause to labor management and burial arrangements have to be considered, so we'll be attempting to tread carefully through the issues. I think having a lone dead dwarf announced as missing within a week of death shouldn't disrupt the fortress too much, and you'll see any event that threatens multiple dwarves immediately since the others will be able to instantly confirm the first death (leaving it exactly as it is now, with detailed death announcements, combat reports etc.). Witnesses of crimes won't be able to confirm deaths immediately, as that would let you zoom to the scene and the culprit, so confirmation of those'll have to wait until the crime is reported or a period of time passes. I suppose if the sheriff witnesses the crime (and so has no need to report it), the vampire screwed up and deserves to be caught -- if the sheriff is the vampire, then you screwed up and will need to rethink your assignment. If a body cannot be found (as in a cave-in), missing dwarves will be presumed dead after a time, before ghosts start showing up most likely, so you can have time to memorialize them, but failing that the appearance of a ghost will also serve as a death confirmation! As it stands, all "missing" dwarves will actually be dead, but it'll be fun to add situations where that isn't necessarily true later on. Dwarves snatched by the goblins might fit into this, since they'd be "missing" -- there's a balance of concerns, since having the "a dwarf has been snatched!" announcement is good to see, to avoid false bug reports if anything, but I think working to make a new system that covers everything is going to be the better alternative in the end. It would be amusing to make a hunter or miner that hasn't seen another one of your dwarves for a year or two be marked as missing, but that might be going too far, he he he.

К несчастью для дварфов вчера у меня был мой первый выпитый насмерть. Это вызывает все те судебные последствия, что я упоминал ранее. Мы собираемся начать выверять новую систему оповещений о смертях дварфов, включающую в себя оповещение об исчезновении вместо мгновенного оповещения о смерти, пока тело не будет обнаружено и смерть подтверждена. Для множества будующих дополнений было бы очень полезно иметь что-то вроде этого на месте, хотя надо продумать вызываемые им беспорядки в управлении работами и ритуальных мероприятиях, так что мы постараемся топтаться по проблемным местам бережно. Я думаю, наличие отдельного неделю-как-мёртвого-дварфа объявленного потерявшимся не должно помешать крепости слишком сильно, и вы сможете заметить событие угрожающее множеству дварфов мгновенно, так как остальные смогут мгновенно подтвердить первую смерть (оставляя это совершенно так, как это есть сейчас, с детальными оповещениеми о смерти, боевыми рапортами и прочим). Свидетели преступлений не будут иметь возможность подтверждать смерти мгновенно из-за того, что это позволит вам немедленно перейти к месту преступления и преступнику, так что подтверждения этого придётся подождать, пока о преступлении не будет сообщено или пройдёт отрезок времени. Я полагаю, если шериф увидит преступление (и не будет нужды о нём сообщать), то вампир облажался и заслуживает быть пойман -- если шериф и есть вампир, тогда облажались вы, и потребуется пересмотреть ваши назначения. Если тело не может быть найдено (как в случае обвала), пропавшие дварфы будут признаны мёртвыми через некоторое время, скорее всего прежде чем появятся призраки, так что у вас будет время почтить их память, в противном случае появление призрака будет также служить подтверждение смерти! Таким образом, все "пропавшие" дварфы будут на самом деле мертвы, а затем будет весело добавить позднее ситуации, где это не обязательно верно. Дварфы украденные гоблинами могут подойти для этого, ведь они будут "пропавшими" -- тут приходится выбирать из двух зол, так как демонстрация объявления "дварф был похищен!" полезна в случае чего для избежания ошибочных багрепортов, но я думаю, лучшей альтернативой в конце концов будет переработка для создания новой системы, которая охватит всё. Будет занятно чтоб охотник или шахтёр, который год или два не видел иного из ваших дварфов, обозначался как потеряшка, но это может зайти слишком далеко, хе-хе-хе.
>> No. 72046
>>72042
Тоади упоролся Эркюлем Пуаро, блеать. То зомбиапокалипсисом, то Индианой Джонсом, теперь вот детективами. Нобль-шериф, расследующий дело о дохлом дварфе и невыпускающий никого из митинг холла со словами: "Один из вас убийца, ололо".
Пиздец. Ну зачем так упарываться в мелочах, если основные столпы дварфийской цивилизации так и не допилены. : ((. Упоролся бы удобным интерфейсом уже (щас вот опять начется про пороги вхождения, и автор-мудак и не шарит за тру-удобные многоступенчатые менюшки), автомайнингом жил, разметкой работ сразу на нескольких z-уровнях и сохраняемыми паттернами этих самых работ. Ну удобно ж было бы, внотуре.
>> No. 72047
>>72046
>разметкой работ сразу на нескольких z-уровнях
Уже сделано и будет в следующем релизе.
>> No. 72048
>>72046
>сохраняемые паттерны работ
ты не поверишь
>> No. 72049
>>72046
Во-первых детали это клёво. Возможно, я настолько же ебанут, но это не важно. Важно, что подобная шизодная любовь к деталям одна из основных фич ДФ. За основательным подходом идущим в ущерб интересным возможностям идите-ка лучше ко всяким анальным рабам издателей.

Про интерфейс всё очень интересно - одному надо мышь, другому хоткеев достаточно, одного нынешние менюшки бесят в принципе, другому хватит и добавления фильтров. Удобство оно для всех разное, проще посмотреть какие костыли фанбои начнут городить (те же автомайнинг и паттерны есть) и делать потом в том же направлении (кстати, Близзы так же интерфейс ВоВки докручивали, ага - игроки наделали аддонов, а они тупо привинчивали их функционал в сборку по-умолчанию).
>> No. 72060
  Ну, что педики, ваш педо-тоади сделал из дф полную хуйню?
>> No. 72061
>>72060
Не порти фразу "ну что вы, педики", мудило.
>> No. 72076
Файл 132010921976.jpg - (54.81KB , 365x500 , 0_ca6a_bab3e9c0_L.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72076
>Нобль-шериф, расследующий дело о дохлом дварфе и невыпускающий никого из митинг холла со словами: "Один из вас убийца, ололо".
>> No. 72079
Однако, дварфаноны. Только я один заметил этот знаменательный момент, что в крепость будут попадать не только сгенерённые персонажи, но и даже самосделанные!
Прокачай Уриста и посели его в крепости!
>> No. 72080
>>72049
Бородачую тебя, Урист. Детали наше все. Буз деталей игра будет всего лишь как жалкая поделка из спичек и желудей. Именно потому что все персонажи так детализованы, потому что ни делают дагентотилы с изображением победы при ватерлоо всяких, (представте какие энгрейвы будут делать исторические дворфы?) потому что отрывает ручки ножки, плодятся коты, именно поэтому ДФ - торт.
А нытье о том что интерфейс не ПЫШЬ-подобен, сложно муторно и непонятно, такого нытья будет только прибавляться. Потому что игра интересная и сложная, и не у всех хватает мозгов в нее играть. Будь же мужиком, блеадь, имей волю сказать себе, "да, я тупой и не могу понять как играть в этот ваш ДФ. Я не урист, я бомбадил, блджад, пойду поплачув своем домике на дереве".
А вот на счет самообучения и случайностей - задумалсо.
>> No. 72081
>>72060
а ты значит тут просто так, смотришь и попкорн жуешь, а?
>> No. 72082
>>72080
Домиков на деревьях пока нет, лично ходил-проверял. И человеком, и дварфом, и эльфом.

Самый ужас менюшек то, что одно и то же реализовано по-разному: где-то стрелочки, где-то wasd, где-то UKMH (а не ijkl, блджад, прозреваю ноутбучный ням-лок), иногда списки астральной длины, кое-то в списках не значится sun berry в общем - шероховатости.
Если бы хоть иначе были раскиданы объекты (F1 игра, F2 ордеры, F3 строительство, проч) или build-furniture-bed, table, etc., чтобы статуи во всех списках были "u", а флудгейты - "x" - то было бы зело проще. На странице информации об объектах - их фотография (в смысле тот символ, которым отрисовывается объект), куда-эту-херь-девать (то же и для профессий) и прочая справочная информация, в списке материалов "any/расстояние" чтобы можно было не париться об "item blocking site" и т.д.

Так что +<<+dwarf fortress+>>+ пока такой.
>> No. 72083
>>72082
ты описываешь какой то современный графический редактор.
Нах это все? Единственное что одобрил бы - одинаковые буквы для одинаковых объектов в разных меню. И фильтры в списках, как в меню менеджера например. Остальное - придется рисовать много кнопке. рисовать символ объектаи куда его ложить - понизить скилл игрока. Потому что запоминать, и сличать с нарисованым - разное. Поиграв всего две недели, у меня не возникает трудностуй с определением что куда складывать.
Слишком много объектов в игре УЖЕ есть, что бы назначить буквы в соответствии с ее наличием в названии вещи. (повторю, что пофиксить f x l в один символ для флудгейтов и пр - нужно).
В любом случае, имеем то что имеем, и стенания на простынях доски выглядят неуместно, гораздо полезнее делать это на сайте Жабия. Здесь же это будет вызывать лишние споры и поливания.
Эту игру невозможно упростить, согранив ее смысл и затею. будет только сложнее становиться. Потому что один чел не может и придумывать и реализовывать и оптимизировать. Когда у него в команде появится индус, подтиращий за ним пролитый код, тогда может быть будет оптимизация, появится дизайнер - будет пыщь интерфейс. пока он один - даже не надейтесь. ИМХО - поправить те же буковки в менюшках - дело нескольких минут. И Тоади наверняка неоднократно писали об этом в его митингхоле, донаторы, просто англо юзеры, и активисты иноговорящих юзеров. Можно написать вновь, только лишь для успокоения своего внутреннего червя.
Так штээ, лучше уж оставить все как есть, и радоваться нововведениям. Потому что существующий уровень нашей с вами взаимоорганизации не позволяет даже надеятся что мы сможем повлиять на Процесс.
>> No. 72084
>>72083
И в дополнение самому себе, добавлю, что опасаюсь лишь двух вещей. Что он забросит ДФ, или сдаст ее ЙОБА студии.
все остальные нововведения будут вписываться в концепцию игры. И не забываем, что это его концепция, а не наша.
>> No. 72093
>>72082
бородачую!
и еще фильтры в списках по профессий по скиллам, а то я заебался искать веапон смита, приперевшегося с третьей волной эммигрантов и ставшего поташмейкером, блеать!
>> No. 72098
>>72093
не надо - есть же насильник-терапевт.
>> No. 72100
>>72098
Нет, что Вы?! как можно? это ведь священная задумка разраба, только символы, только ламповый асци, только мануальная терапия!
(а то что игра - альфа версия, кому до этого есть дело?)
>> No. 72101
>>72084
>И не забываем, что это его концепция, а не наша
Бородачую, Урист. Это, в конце концов, мечта и дело всей жизни именно жабника. А ведь он мог стать успешным математиком - но нет, пацан идет к своей мечте. Как может. И его ничего не ебет. Лично я его за это уважаю, молодца, все правильно делает.
>> No. 72102
>>72101
Урист, он своей работой, еще вполне может заслужить всемирное признание, может статься что и в научных кругах, и даже у математиков.
снова думаю о случайностьях, самообучении, и искуственных интелектах
>> No. 72104
>>72102
Представь себе: ДФ версии где то 7.7, запущеный на кластере распределенных вычислений, с раздачей заданий для расчетов в облако. Это все как саоорганизуетсо, и усе. Тогда будем молить, чтобы социопаты-дварфы не взяли верх. Больше магмы и крови!
>> No. 72111
Ну если так брать, то он потихоньку заменяет костыли на нормальные ноги. Те же зомбари в игре и так были, но теперь они становятся вполне обоснованными.

И вообще это всё в другой тред, а здесь - записки от Тоади.
>> No. 72113
Тоади запостил отчет, вощем говорит еще чуть-чуть, еще немного, нам бы ночь простоять, да день продержаться.
>> No. 72114
The Bay 12 Games Report, November 1st, 2011


Mission Status

As the scariest day of the year passes, the final days of the night creature insertion too come to an end. Now we look out onto a frontier of cityscapes, markets and promised animals. It is hard to understand how cool this is going to be. But that doesn't matter because you won't have to wait much longer.

Congratulations to the generous!


Fun with Numbers

So the two week estimate for vampire and mummy cleanup was a dismal failure, like all of my estimates. In any case, I've mentioned pretty much everything that needs to happen with vampires in dwarf mode now on the dev log, and I just need to work through it. I also need to look at them in adventure mode, at least enough to see that quests are working properly. The city/market/sewer cleanup is mostly in the map error and speed problem departments. Rivers and bridges need to be fixed up, loading times need to be improved -- there are a lot of notes and a lot of those kinds of issues. All the same, the list grows shorter and it's exciting to be drawing close to the end of this process. Thanks to everybody that helped out!


October: $2503.28
September: $2793.95
August: $4818.25
July: $6615.67
June: $2374.03


Reward reminder: If you support us, you can pick either a Story Reward or a Crayon/Colored Pencil Art Reward. A Story Reward is basically a mini-Threetoe story (examples) and a Crayon Art Reward is a crudely drawn scene which we sketch, color in, and mail to you, anywhere in the world (assuming your contribution covers postage, which is about a dollar almost wherever you are). We take personal requests for either reward as well, he he he. You can also be listed among the Bay 12 Champions.
>> No. 72121
>Mission Status
>As the scariest day of the year passes, the final days of the night creature insertion too come to an end. Now we look out onto a frontier of cityscapes, markets and promised animals. It is hard to understand how cool this is going to be. But that doesn't matter because you won't have to wait much longer.
Миссии статус.

Как конкретно страшнейший день конкретно года прошёл, конкретно последние дни конкретно ночных созданий введение тоже подходит к концу. Теперь мы смотрим вне внутрь "городских границ", магазинов и обещанных зверушек. Это есмь сложно к пониманию, как морозно это есмь идущее к быть. Но это не важно, поскольку вы не имеете к ждать много дольше.

>Congratulations to the generous!
Это не вам, нищеброды

>Fun with Numbers
>So the two week estimate for vampire and mummy cleanup was a dismal failure, like all of my estimates. In any case, I've mentioned pretty much everything that needs to happen with vampires in dwarf mode now on the dev log, and I just need to work through it. I also need to look at them in adventure mode, at least enough to see that quests are working properly. The city/market/sewer cleanup is mostly in the map error and speed problem departments. Rivers and bridges need to be fixed up, loading times need to be improved -- there are a lot of notes and a lot of those kinds of issues. All the same, the list grows shorter and it's exciting to be drawing close to the end of this process. >Thanks to everybody that helped out!

Так конкретно 2 недели ожидания для вампиров и мумий подчистки было чисто мрачный провал, как все из моих ожиданий. В любом случае, я упомяную мило больше всего что нужно к случению с вампирами в дварф-фортресс режиме сейчас в конкретно дев-буроге и я просто нужен к работе через это. Я также нужен к смотру на них в приключенца режиме, на последний достаток к видеть какие задания работают как положено. Конкретно город/магазин/канализация подчистка в основном в ошибке карты и скорости проблемы разруливание. Реки и мосты должны быть починены, загружения времена должны быть улучшены -- там много заметок и чисто много из той хреноты вопросов. Всё конкретно одинаково, конкретно список растёт короче и это б возбуждающе к быть приближающемуся к концу из процесса.
Спасибо к каждому которыйпомог вне!

>October: $2503.28
>September: $2793.95
>August: $4818.25
>July: $6615.67
>June: $2374.03

Октябрь: 76'350 руб.
Сентябрь: 85'215 руб.
Август: 146'956 руб.
Июль: 168'227 руб.
Июнь: 72407 руб.

>Reward reminder: If you support us, you can pick either a Story Reward or a Crayon/Colored Pencil Art Reward. A Story Reward is basically a mini-Threetoe story (examples) and a Crayon Art Reward is a crudely drawn scene which we sketch, color in, and mail to you, anywhere in the world (assuming your contribution covers postage, which is about a dollar almost wherever you are). We take personal requests for either reward as well, he he he. You can also be listed among the Bay 12 Champions.

Вознаградительное напоминайко: Если вы поддерживаете нас вы можете выбрать равно чисто "Story Reward" или чисто Пастельньную/цветного карандаша искусства Вознаграждение. Чисто "Story Reward" есмь в основном чисто "mini-Threetoe" рассказ (пример) и чисто цветного искусства вознаграждение есть чисто грубо нарисованная сцена, которую мы набросали, в цвете, и отправленная к тебе, кудабы ни в мир (оплата таможни и ёбля с минкультом за ваш счёт, за всё примерно доллар, почти где бы вы ни были). Мы принимаем персональные истребования на каждый вид вознаграждения, хе-хе-хе. Ты так же можешь быть указан в "the Bay 12 Champions".

Омич-кун
>> No. 72122
>>72104
Зачем 7.7? Скорее 0.42, если уломаем на распределённый мультиплеер (думаю, 1 килобакс его уговорит, ня?) то это будет ещё до "конца света". Проблема в норах для игроков (чтобы не воевали переназначая соседских дварфов. Хотя...) и распределении нагрузки на сервера/клиенты. Каждый клиент обрабатывает свою область (посильно), сервер принимает на веру указанное клиентами игроков, ну или проверяет выборочно. Если добавить множитель длины суток, то это снимает основные ограничения перед привинчиванием "адвенчера" к "фортрессу".
>> No. 72123
>>72122
>(думаю, 1 килобакс его уговорит, ня?)

>>72114
>October: $2503.28
>September: $2793.95
>August: $4818.25
>July: $6615.67
>June: $2374.03

За килобакс его можно уговорить максимум на кошерный экспорт-импорт данных ворлдгена. А дальше кодьте сами, Уристы.

Да и то, скорее всего пошлет нах.
>> No. 72139
>>72123
пошлет-пошлет, и еще укажет направление и 100$ на дорогу подкинет.
>> No. 72173
Файл 132018230812.jpg - (47.15KB , 443x600 , Petrosyan_eugene_vaganovich.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72173
>>72139
>укажет направление
Через d или через w?
>> No. 72283
А запощу-ка я немного с багтрекера. Все указанные баги - уже разрулены..

4945 2011-11-02Value 0 item exists at embark.
4939 2011-10-26Cannot request iron from the dwarven caravan but can request pig iron and steel.
4938 2011-10-25 Multiple dwarves pick same bed in hospital, one dies of thirst
4936 2011-10-23 Bucklers get stuck in enemies
4935 2011-10-26 Sieges with [FLIER] tag will sit on the edge of map
4929 2011-10-15 Dwarves don't bring cages to stockpiles.
4925 2011-10-15 Entrance Dancing
4922 2011-10-14 Dwarves Will Not Move Trolls to Specific Stockpile
4913 2011-10-02 metal cloth stockpiles accept non-metal cloth
4910 2011-09-29 Ghosts of outpost liaisons past
4909 2011-09-29 Unit Screen sorting gives me migraines
4908 2011-10-19 Game crashes on save
4906 2011-09-27 Named item unable to be equiped/dumped
4900 2011-10-23 Crash when preparing to embark
4896 2011-09-13 Crash on viewing giantess blood
4895 2011-09-12 Two diplomats at once
4894 2011-09-12 Free Items at Depot
4893 2011-09-12 "Soldier (Cannot follow order)" Status for military dwarves on duty after canceling "move" order that could not be completed.
4892 2011-09-12Military will not cancel "kill" order
4891 2011-09-12 Game crash when scrolling over a bed using the Q selection
4889 2011-09-11 Loyalty cascade in 0.31.25
4882 2011-09-07 Alright so I am unable to run the DwarfFortress.exe program
4876 2011-09-03 Dwarves have difficulty pathing to webs in the caverns
4875 2011-09-03 Imprisoned mothers cannot reach their infants: message spam
4870 2011-08-30 Cats adopt dwarves while paused.
4867 2011-08-30 Strange behaviour when installing colony in hive
4866 2011-08-30 Unmined galena and marble look the same
4861 2011-09-29 Make dwarfs prefer to pickup weapons/armour with prior attachment
4860 2011-08-26 Iron NOT listed within weapons/trap comps materials list
4859 2011-08-26 Severely wounded baby carried around by mother on menial jobs, no 'recover wounded' task
4858 2011-08-27 Backspace adds a backspace character to burrow names
4853 2011-08-22 Drink only stockpiles accept prepared food barrels
4849 2011-08-21 Dead captain of the guard, can not reassign or change squad
4846 2011-09-16 Noble with office cancels job "update stockpile records: need office"

Мне надоело и я хочу на форчонг, потому главное:
4778 2011-07-23 Miners fall to their death because they so stupid
4774 2011-07-22 Water flowing over a stack of armor makes most of the armor disappear заметьте, не лёд!
4749 2011-07-12 Everytime i kill a minotaur the game crashes and closes

Это к вопросу о багфиксах.
Подробнее - http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_bug_page.php
>> No. 72284
>>72283
Не вижу фикса бага с одеждой.
>> No. 72292
>>72283
>4876 2011-09-03 Dwarves have difficulty pathing to webs in the caverns

Наконец-то. Заебал этот баг, из-за него хуй шелковую промышленность поставишь.
А еще, когда он пофиксит ловушки для животных? А то на приманку уходит ЕБАНЫЙ СТАК мяса, если не проследить.
>> No. 72342
> I'm having miners carve little twisty tunnels out of sight and then using my debug button to chop them into pieces, and then having people find the bodies, or get haunted by the unhappy ghosts (which confirms death), or being witnessed as they die. I split the unit screen into 4 categories (citizens, pets/livestock, others, dead/missing). I suppose there's more to do there, but it is a start. Next up the sheriff will have to get involved.

Я заставляю шахтёров выдалбливать небольшие извилистые туннели где их никто не видит, а затем использую мою дебаг-кнопку чтобы распидорасить их в ошмётки, и затем заставляю народ находить тела, или пугаться недовольных призраков (которые подтверждают смерть), или быть свидетелями смерти. Я разбил экран персонажей на четыре категории (граждане, питомцы и скот, прочие, мёртвые и пропавшие). Я полагаю, что там ещё много чего можно сделать, но это для начала. В следующем шаге придётся поучаствовать шерифу.
>> No. 72395
ЖАБЕЙЩИЙ СДЕЛАЙ РЕЛИЗ ПИСЕЧКУ ПОЛИЖУ
>> No. 72414
>>72395
два чаю
>> No. 72425
>>72395
И за меня, пожалуйста. А вообще половое размножение, равно и дефекация, ещё не предусмотрены. Ему пока пох.
>> No. 72450
>>72425
Он просто не подозревает об их существовании.
>> No. 72453
Бля, он же столько всего нового за год сделал. И до сих пор не релизит. Лох! Пидр!
Я один не играю в крепость из-за того что новых фич нету?
>> No. 72455
Все равно запилино очень много. Сейчас он угорает по зомби-вампирам, уже пилит систему детективов и розыска, не мгновенное нахождение трупов, охуенно же! Потом он угорит по чему-нибудь другому, может и по экономике, может по машинерии, может по религии или чему-нибудь другому, так или иначе игра еще пилится, может контент удвоится за пару лет, что вы ноете?
>> No. 72459
>>72455
того что он может его хоть приумножить его в сотни раз, но потом ему внезапно станет поебать и вся эта прелесть так и останется нерилизнутой.
ну или там амбуш на его квартиру случиться и он примет ислам.
>> No. 72465
>>72453
Пару недель назад с Юристом играли по интернетику, а так уже несколько месяцев не играл
>> No. 72471
> There is now a "Report Crime" job, and dwarves that either witness a murder or find a murder victim will try their best to report to the sheriff, at which point you also get a death announcement to let you know that somebody has been murdered (these are the only deaths that don't get announced immediately by people finding the body). Unless they witnessed the sheriff committing a crime, in which case they think twice and don't report it to the sheriff. It still gives a death announcement after a week or so, but you don't get witness information. The last thing I've got to do is to set up the justice screen with all the witness reports for your perusal and give you the ability to level an accusation. Without trials etc., which we aren't going to spend time on (and it's hard to get lots of specific dwarves in the same spot at the same time, so I'm not sure we'll ever get to that in any proper way in a fortress), the accuse button will send a dwarf straight to the punishment phase.

Теперь есть задача "сообщить преступление" и дварфы наблюдавшие убийство или нашедшие жертву убийства постараются сделать всё чтобы сообщить об этом шерифу, в этот момент вы также получите уведомление о смерти, чтобы вы знали что кто-то был убит (только для тех смертей, что не были анонсированы мгновенно людьми нашедшими тело). Разве только они видели шерифа совершающего преступление, в этом случае они подумают дважды и не будут сообщать шерифу. Игра всё ещё выдаёт сообщение о смерти через неделю или около того, но вы не получите информацию свидетеля. Последняя вещь, которую осталось сделать, это соорудить экран правосудия со всеми сообщениями свидетелей для внимательного рассмотрения и возможности предъявить обвинение. Без судебного процесса и прочего, на что мы не собираемся тратить время (и это сложно согнать множество конкретных дварфов одновременно в одно место, так что я не уверен, что мы вообще когда-нибудь получим подобное в крепости в каком-либо приемлемом виде), кнопка обвинения отправит дварфа прямо к фазе наказания.
>> No. 72475
Меня твои истории уже просто доебали, я не могу их слушать. Одна история охуительней другой, просто. Про вампиров. Про какие-то преступления, гробницы. Че ты несешь вообще? Ты можешь заткнуться? Шишка, блядь, встанет - возбудимся. Чего, блядь? Про что несешь? Вообще охуеть.
>> No. 72476
>>72471
Жабник мог бы замутить публичное наказание в митинг холле, и всех делов
>> No. 72525
>>72471
Хе-хе, да это же неисполнение МАНДАТА!
>> No. 72526
>>72475
дворфчую
>> No. 72543
>>72475
А откуда оригинальная паста? Что-то очень знакомое, а сообразить не могу.
>> No. 72548
>>72543
Зеленый слоник же.
>> No. 72579
Просто чтоб все знали, >>72283 - тупой хуй, который кэннот инто баг-трекер.

Это не баги разрулены, это конкретные тикеты "закрыты", потому что эти баги репортят по второму, третьему, четвёртому и десятому разу во всех возможных вариантах, потому что баг не удалось повторить, потому что это не баги, и по тысяче других причин.

Смотреть надо отчёт на http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php (там щас только TrueType фиксы) и по фильтрам "Assigned To: Toady One" (то, что он отслеживает) и "Status: acknowledged" (что собирается чинить).
>> No. 72648
> I have to run a few tantrums and test out the new hammerer, but that should finish off the justice rewrite and also dwarf mode vampires for this release. The hammerer is now an appointable position from the beginning, though you won't need one until you actually decide to punish somebody for a hammerable offense. I like the idea or at least the possibility of having a more official hammerer that's attached to a barony and has a way of dressing and a family hammer passed down through the generations, etc., but we'll have to wait for that sort of thing to be a priority within the larger framework again. The last vampire stuff I need to look at are some outstanding issues with world gen cults and making that have something to do with adventure mode.

Мне пришлось прогнать несколько тантрумов и оттестить нового молотобойца, но этим нужно прикончить переписывание для этого релиза правосудия, а также вампиров в режиме крепости. Молотобоец теперь с самого начала назначаемая должность, хотя он врядли понадобится пока вы действительно не решите наказать кого-то за караемый молотом проступок. Мне нравится идея, или как минимум возможность, более бюрократичного молотобойца закреплённого за баронством, со своей манерой одеваться и родовым молотом передававшимся из поколения в поколение, ну и тому подобное, но нам придётся подождать пока подобные вещи опять не станут приоритетом в рамках более крупной системы. Последние вампирские штуки на которые мне надо взглянуть это несколько нерешенных проблем с культами при ворлдгене и связать это с режимом приключенца.
>> No. 72655
>>72648
Yey! К концу ноября успевает! \(^д^)/
>> No. 72661
>>72655
Спонсор релиза - министерство обороны Российской Федерации.
>> No. 72689
тоади ёбаный мудак, он заебал своими вампирами, сцука.
>> No. 72716
Надеюсь Тоади запилит генетику и КРАФТ с ЗАЧАРОВАНИЯМИ и чтобы крафтить предметы по частям,ну там например меч крафтится из ручки,лезвия,и ФЕРМСТВО как в H&H.Чтобы там например раскопать в пещере руду,переплавить её в слиток,слиток зачаровать огнём,отлить из него лезвие,которое просто плавит доспехи при соприкосновении и обжигает врага и прижигает раны.Срубить дерево,переработать брёвна в доски,из досок ВЫСОЧАЙШЕГО КАЧЕСТВА создать ручку для меча,зачаровать воздухом,чтобы не была тяжёлой,и совместить их в меч,который можно самому назвать,и тогда он будет весом лёгкая ручка+тяжёлое лезвие и когда лезвие прикасается к врагу то просто сжигает его кожу,кости,плоть,да ещё и прижигает,чтобы не от регенерировал.Ремёсла прокачиваются,и растёт качество предмета по ремеслу,от качества зависит вес,количество одновременных зачарований,и ещё чтобы можно было выбивать дырки в частях оружия,и от качества предмета растёт кол-во возможных дырок,и от качества дела,которое отвечает за выбивание дырок,можно было нанести максимум дырок в предмет.В дырки можно совать драгоценные камни,которые сами по себе ничего не делают,однако их можно зачаровать,например сделать зачарование антигравитации(чтобы улегчало предмет) и вставлять,пока меч не будет ОЧЕ ЛЁГКИЙ.
Если предмет будет делать легендарный мастер по всем ремёслам,то в результате будет получатся предмет,цена которого больше миллиона дварфобаксов(цена предмета считается из цены каждой части).
>> No. 72718
>>72716
Ах да,чтобы дырки были не в предмете,а в частях предмета.
Там чтобы например в лезвии 5 дырок и 3 дырки в ручке.
От мастерства ювелира и зачаровывателя будет зависеть кол-во возможных зачарований на камне,и сила зачаровываний.Камни передают свои свойства частям предмета,в которые они вставлены,однако сами по себе зачарования камней слабее зачарований непосредственно предмета,и используются чисто для калибровки(там например в огненное лезвие вставляются камни,которые умножают магическую силу удара на 10% и получается 50%,а сила удара делает большую разницу:разрежет или не разрежет броню врага,или плоть врага удар зависит от силы удара,которая прокачивается от силы дварфов(сейчас она уже есть,однако по-моему не делает большой разницы) и всяких бонусов с бронек,мечей).
>> No. 72719
>>72716
Да тыж укурок!
Цена считается из цены каждой части на коэф. мастерства сборки.
>> No. 72720
>>72718
Мальчик, иди играй в Diablo 2.
Адамантиновый топор - и всем пиздец!
>> No. 72722
>enchanter's workshop
enchant (f)urniture
enchant (c)rafts
make enchantment (b)locks
>> No. 72724
Нахрен не нужно кусковое производство. Нужна экономика, машины, говно/моча, жертвоприношения и алтари, арена и нормальная торговля со смыслом.
>> No. 72732
>>72724
алсо нужно использование уже имеющихся мухвкальных инструментов, меигранты - рельные дворфы, которые рельно родились за 50-60 лет до момента миграции, секс, возможность сдруживаться\ругаться дварфам по разным причинам (разные вкусы, зависть, наступил на пятку)и наконец должность писаря, который будет документировать все события в крепости и услышанные рассказы ельфов и мигрантов.
>> No. 72733
>>72724
алсо нужно использование уже имеющихся мухвкальных инструментов, меигранты - рельные дворфы, которые рельно родились за 50-60 лет до момента миграции, секс, возможность сдруживаться\ругаться дварфам по разным причинам (разные вкусы, зависть, наступил на пятку)и наконец должность писаря, который будет документировать все события в крепости и услышанные рассказы ельфов и мигрантов.
>> No. 72735
>>72732
>меигранты - рельные дворфы, которые рельно родились за 50-60 лет до момента миграции

Жабень уже нопейсал что такое будет, причом мигранты сразу семьями.
>> No. 72738
> I should be starting the cult work tonight (that is, cleaning a few issues and then making them matter in adv mode). There was an aside where I decided to make the vampire teeth lengthen when they are feeding, which I hadn't settled up to this point. After having their hair fall out by accident and having their faces morph around a bit, I got it working. The appearance/size modifier effects for interactions/syndromes are reasonably general, and there are a few conditions that syndromes can check now (such as drinking blood), so you could add a snake bite now for instance that makes dwarves that haven't had a drink for two years go berserk and grow them three times their normal size and bulge out their eyes. Not that we are putting anything like that in the vanilla game now, and there aren't that many conditions (it's sort of an eclectic mix based on the stuff that is tracked as counters on dwarves), but there are plenty of uses for that kind of thing. Anyway, yeah, vampire cults in adv mode should be fun. More as it goes in.

Сегодня вечером я начинаю работу над культами (то есть подчищу несколько проблем и затем сделаю культы значимыми в режиме приключенца). Было отступление, где я решил сделать вампирские зубы удлиняющимися во время кормления, с которым я только что еле закончил. После того как случайно заставил их волосы выпадать и научил их лица немного трансформироваться, у меня всё заработало. Эффекты-модификаторы для внешности и размера достаточно общие для взаимодействий и синдромов, и существует несколько условий которые синдромы могут проверять (как питьё крови), так что вы можете добавить, например, укус змеи который заставляет дварфов не бухавших пару последних лет сходить с ума, вырастать в три раза и выпучивать глаза. Не то чтобы мы сейчас добавляли что-либо подобное в ванильную версию, да и не так уж много условий (это что-то вроде сборной солянки на основе вещей которые отслеживаются у дварфов счетчиками), но существует множество применений для вещей такого рода. В любом случае, да, вампирские культы в режиме приключенца должны быть веселыми. Подробности когда дойдёт дело.
>> No. 72741
>>72738
Ёбаный укурок. Какие нахуй вырастающие зубы?! Что за пиздец?! Все ебанулись.
>> No. 72745
>>72741
Хуйца сосни и дыши ровней.
>> No. 72746
>>72741
>This is an well-crafted enormous corkscrew. It is made from vampire tooth.
>> No. 72749
>>72738
>>After having their hair fall out by accident and having their faces morph around a bit, I got it working.

После имения их волос выпадать по случаю и имению их лиц меняться около чутка, я взял это работать.

Если бы он имел в виду "случайно сделал", то написал бы "After I accidentally had..."
>> No. 72751
>>72749
Хммммм... Не-е.
>> No. 72756
Жаб вконец укурился. DF проебан.
RIP.
>> No. 72757
>>72756
Ürist Bumalnökor, да прибудут кобольды твоими гостями вечными, не уводи тред к бамплимиту.
>> No. 72770
Файл 132116167560.png - (10.33KB , 215x300 , 130141213016.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72770
Жабень все правильно делает
>> No. 72771
>>72749
Иди-ка ты нахуй, Промт-кун.
>>72756
Ты опять выходишь на связь, мудило?
>> No. 72812
Файл 132120042425.jpg - (59.68KB , 600x494 , 1277654090_vstavlyaem.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72812
>>72770
Не согласен. Жаб проебывает ДФ по полной. Скоро от теплого лампового ДФ нихера не останется.
>> No. 72814
>>72812
он никогда и не был теплым и ламповым, просто ты слишком консервативен.
>> No. 72815
Файл 132120343041.jpg - (50.72KB , 300x241 , 334065_ryb_konservy.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72815
>>72814
ты так говоришь, как будто это что-то плохое
>> No. 72833
>>72812 >>72815
Ох щи, тёмная крепость выходит на связь! Только странно, почему не гоблины?
>> No. 72838
Вышел новый DF Talk. В нем какая-то хуйня.
>> No. 72866
Файл 132127334670.jpg - (47.90KB , 695x599 , 695px-Demons_and_Heretics.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72866
>>72812
Если учесть, что финальная цель - генератор/игратор фэнтези мира а не ДВААААРФОВОЙ КРЕАПОСТИ(где нет магии а ТОЛЬКО АДАМАНТИН,ТОЛЬКО ТАНТРУМ И ЕБЕНЯЧЬЯ ЭКОНОМИКА) то дааа, жаба канеша все проебывает.Ересь говоришь, в общем
>> No. 72875
>>72866
Если учесть, что финальная цель - генератор/игратор фэнтези мира, то всё идёт путём. Такие вещи за полгода не делаются. Для оценки надо смотреть на моды. После релиза взаимодействий и вовсе начнётся очередной бум.
Тут главное чтоб он не переставал выносить хардкодед вещи в равки, в этом в общем-то и смысл его побочного "генератора фентези мира". Ну и там переход на что-то более объектно-ориентированное нужен, впрочем это неизбежно в таком проекте.
>> No. 72939
> As an adventurer you can run around and call out vampires that you learn about from the citizens now and occasionally be troubled by their followers. It's all pretty thin, but it's what I felt like I had time for -- the game isn't really ready for dealing with wider issues that come up with cult/tyrant ruler vampires, so I'm going to move on to the final town cleaning now. There's quite a bit of it, touching upon town building generation errors, market testing, optimization, sewer placement problems, weird tower placement, rivers in town doing strange things and not having bridges, strangeness on the town travel map, etc. It's a slog, really, but a slog is all that remains now.

В качестве приключенца теперь вы можете бегать по округе и выявлять вампиров, о которых узнали от горожан, и время от времени нарываться на их последователей. Всё достаточно скудно, но это то, на что, как я посчитал, хватает времени -- игра на самом деле не готова иметь дело с более широкими проблемами, которые появляются с вампирами-лидерами культа или тирании, так что я собираюсь перейти к финальной чистке городов. Там её нужно достаточно много, касательно ошибок создания городских зданий, тестирования рынков, оптимизации, плоблем с расстановкой канализации, чудным размещением башен, реки в городах делают странные вещи и не имеют мостов, странности на карте путешествия по городу, и тому подобное. Это изнурительная работа, по правде говоря, но тяжелая работа это единственное что сейчас осталось.
>> No. 72949
Файл 132134608445.jpg - (66.84KB , 526x526 , majesty_dwarf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
72949
Тяжелый труд - это его единственная награда.
>> No. 72973
>>72939
Он намекает на то что дф скоро выйдет? Ура!
>> No. 72976
>>72866
Что значит нет магии? А как ходят ебанические скелеты и зомби?
>> No. 73008
>>72976
торсионные поля же!
>> No. 73016
Новый поцт в будущее-тред: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84398.msg2764517#msg2764517
Жаб занимается реками в городах, они слишком квадратные.
>> No. 73040
Самое важное из треда:
> As long as vampires took to finish, the city cleanup will take longer.
Чистка городов займет больше времени чем добавление вампиров.
>> No. 73045
>>73040
Он бы хоть троллфейс добавлял.
>> No. 73070
> Today'll be getting the town-to-town roads properly respected within the internal city road network. A side effect so far has been that the road networks now can go inter-civilization based on the trade links, so there will be connections through most of the trading human towns as well as roads from human towns to dwarven sites. The earlier road networks were limited to towns within the same civilization.

Сегодня буду добиваться чтобы дороги между городками правильно учитывались в пределах внутренней городской дорожной сети. Побочный эффект пока заключается в том, что на основе торговых связей дорожная сеть теперь может соединять разные цивилизации, так что связь пройдёт через большинство человеческих торговых городов, а также появятся дороги из человеческих городов к дварфийским местам. Ранние дорожные сети были ограничены городами в пределах одной цивилизации.
>> No. 73071
>>73045
у него покерфейс есть, зачем же более?
>> No. 73072
>>73070
Мне одному тут слышится звук скрипящих колёс WAGON'ов?
>> No. 73073
>>73045
Зачем? Его версия кулфейса и так висит на каждой странице справа от названия игры.
>> No. 73081
скрип вагонов я тоже слышу.
>> No. 73251
Вчера вышел майнкрафт 1.0.0.
С этого момента тоди сосет хуи уже в официальном порядке.
>> No. 73257
Файл 132182210713.png - (352.73KB , 500x357 , Toady+One+scamps21.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73257
>>73251
ваши бездушные копрокубы не нужны.
>> No. 73263
>Вчера вышел Need for speed 1.0.0
>C этого момента Кармак сосет хуи уже в официальном порядке
ок.
>> No. 73265
Файл 132185930395.jpg - (8.63KB , 288x202 , redwagon-hd_lg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73265
WAGON'ы!!!
Ура, теперь есть куда расти промышленности!
>> No. 73267
>>73263
Кармак сосёт хуи после выхода РАГЭ без перерывов на вылизывание зада издателям, а они срут ему на лицо.
>> No. 73270
> Thanksgiving was moved to yesterday due to family schedules, but I'm doing bridges now. Bridges that hopefully aren't as scary and tragic as what came previously (that is, placed over every murky pool going off into the sky with various breaks and weird ramps and trouble). I'll cook up some new pictures when that's ready, once I'm moving on to the next part. That's probably farm/village map issues, as the town updates have slightly obliterated the older ones and the zoomed travel map looks silly away from market towns.

Вчера из-за семейного расписания праздновали День Благодарения, но сейчас я делаю мосты. Мосты, которые, будем надеяться, не столь жуткие и печальные, как те, что были раньше (то есть, установленные через каждую мутную лужу и уходящие в небеса с различными разломами, странными рампами и помехами). Я состряпаю немного новых картинок, когда будет готово и соберуть преходить к следующей части. Это вероятно проблемы с картами деревень и ферм, так как обновления города немного уничтожили старые и приближённая карта путешествий выглядит жалко вдалеке от рыночных городков.
>> No. 73272
>>73270
Еще бы в эту всю красоту можно было бы эмбаргнуться... Я бы с радостью вселился в город человеков и ушел в нем подземлю.
>> No. 73273
DF2012 Apocalypse Edition was come soon...
>> No. 73274
>>73272

и с кулфейсом отрыл бы ад, да?
>> No. 73276
>>73274
Хммм, нет, скорее бы отыгрывал тайное общество (массоны же) и обвалил дворец местного царя в магму. А еще "похищал" бы людей.
>> No. 73277
>>73276

А вот я бы отрыл. Люди бы наверняка респаунились, все бы было в кровище, ня.
>> No. 73278
>>73277
Не респавняться, для респавна нужно чтоб зона выгрузилась, чего в режиме крепости не бывает.
>> No. 73279
>>73278

Не гхыра себе, а вот почему тогда монстры набигают регулярно?

Кстати, почитал планы насчет осад, если жабник запилит таки копающих гоблинов, то я эту фичу отключу. Они же всю карту изроют.
>> No. 73281
>>73279
В этой игре НИЧЕГО не респавниться, просто нет полной обратной связи с данными мира, чтобы можно было свести в самой игре какую-либо популяцию под ноль -- цифры заморожены, и следовательно, рядовые представители популяции могут ПРИ ОПРЕДЕЛЕННЫХ УСЛОВИЯХ генерироваться бесконечно, но это каждый раз новые существа.
Так вот, горожане под эти условия не попадают, потому что они не приходят на карту, их игра генерирует один раз при заходе в локацию, а зайти несколько раз в локацию крепости в режиме крепости невозможно. Реклайм нужного эффекта не даст.
>> No. 73282
>>73281

Т.е. если удастся сгенерировать мир угнетенных другими расами дворфов, общей популяцией десять штук, создать крепость и убить стартовую семерку, то дворфов все равно останется десять?
>> No. 73301
Из новостей не по девблогу, но приятных - жаба анально огородил форум от пониебов:
>Pages about the rules concerning rape fanfic etc.? That's it for this forum and My Little Pony threads.
>> No. 73302
>>73282
а потом еще, еще и еще раз. И все равно в легендах будет десять дварфов.
>> No. 73304
>>73302
Не, в легендах возникнут все убитые "семёрки", внезапно рождённые за 50-70 лет до текущих событий и погибшие в крепостях. А живых останется таки десять.

>>73301
Просто это уже третий, если не четвёртый, тред, скатившийся в порнографию. Иногда следить за сообщениями Тоади бывает довольно забавно.
>> No. 73347
>>73281

Значит ли это что, например, нельзя как бы окончательно убить одного единственного дракона в мире, который напал в крепость, или перебить все население какой-либо цивилизации?
Если я произвожу ресурсы в крепости и экспортирую, скажем, сотни слитков железа и каменной фурнитуры в год, они никак в сгенерированном мире не отразятся?
>> No. 73348
>>73347

Ну в легендах будут указаны все мастерписы и артефакты, хотя скорее всего такого, что: Дворфы из крепости БухойГоблен завалили рынок дешевой сталью, отчего во окрестном городе N. армия оделась в стальную же броню и легко нагнула эльфов, гоблинов и зашедщих на огонек форготней, не будет.

Кстати. Если какой-то титан пришел и напал на цивилизацию и его убили в ходе осады, то он считается убитым и на нашу крепость напасть не может. Но, если мы убиваем титана в своей крепости, то метится ли он мертвым? И может ли он, будучи официально мертвым, продолжать нападать на города других цивилизаций?
>> No. 73350
> Значит ли это что, например, нельзя как бы окончательно убить одного единственного дракона в мире, который напал в крепость, или перебить все население какой-либо цивилизации?
Население целиком перебить игроку нельзя, да.
А с драконами интереснее. Мегабисты вроде бы всегда исторические личности, а значит найти и убить можно, и игра их запишет в легендах, как мёртвых. Другое дело сгенерирует ли она нового взамен? Я всё же думаю, что нет, мегабисты рассчитываются на индивидуальном уровне (нужно логово, например), а не на уровне популяций ([POPULATION_NUMBER] у них в равках нет). Но на 100% не поручусь.

>Если я произвожу ресурсы в крепости и экспортирую, скажем, сотни слитков железа и каменной фурнитуры в год, они никак в сгенерированном мире не отразятся?
Совершенно никак. Может в одном из ближайших релизов что-то подобное частично и будет.
>> No. 73351
>>73347
>>73348
Формально перебить население, скажем, гоблинов, можно - есть счётчик их количества. Форготня и вообще исторические фигуры убиваются раз и навсегда. С другой стороны, в текущей версии всё кроме исторических правителей, дипломатов и той же форготни генерируется из воздуха на ходу - отсюда и десятки дварфов в первых трёх волнах, считая семёрку, при трёх живых в цивилизации, и респаунящиеся жители в городах в адвенчуре.
>> No. 73352
>Но, если мы убиваем титана в своей крепости, то метится ли он мертвым? И может ли он, будучи официально мертвым, продолжать нападать на города других цивилизаций?
Отметится, и в его логове его больше не найти. Но очевидно, что ничего делать бы он не стал, даже если бы мог -- мир после окончания ворлдгена замирает и буянить в нём может уже только игрок, ну или его могут забуянить, но не более того.

> Экономически совершенно никак.
селффикс

>>73351
Сомнительно, что Тоади откажется от механики генерации налету без учёта популяции, всё таки геймплей будет очень страдать и крепости ещё быстрей истощать свой запас веселья.
>> No. 73353
>>73352
>>73351
Т.е. теоретически, можно приключенцем завалить всех форготней и после этого в крепость не будут приходить титаны.

Нахуй так жить, пацаны?

А вот могут ли исторические фигуры появляться самостоятельно, т.е. рандомный волк сожрал стадо, овчарку, пастуха, потом прибежавшую на помощь деревню, нападал на караваны, и города, а потом осадил Крепость?

>мир после окончания ворлдгена замирает и буянить в нём может уже только игрок
А если приключенцем пинать балду примерно десять игровых лет, не совершая никаких подвигов? Будут ли совершаться какие-либо события в мире (войны, убийства исторически личностей etc)
>> No. 73356
>>73350

>А с драконами интереснее. Мегабисты вроде бы всегда исторические личности, а значит найти и убить можно, и игра их запишет в легендах, как мёртвых. Другое дело сгенерирует ли она нового взамен? Я всё же думаю, что нет, мегабисты рассчитываются на индивидуальном уровне (нужно логово, например), а не на уровне популяций ([POPULATION_NUMBER] у них в равках нет). Но на 100% не поручусь.

Я видел скрин одного игрока, у которого в режиме крепости произошел переход мира в золотой век (Цивилизации в расцвете и активно расширяются). При этом, ничего шибко эпичного он не делал. Этот факт вызывает у меня сильные сомнения насчет статичности мира.
>> No. 73358
>Т.е. теоретически, можно приключенцем завалить всех форготней и после этого в крепость не будут приходить титаны.
Какое счастье, что на практике заебешься шляться по пещерам в их поисках.

> Я видел скрин одного игрока, у которого в режиме крепости произошел переход мира в золотой век (Цивилизации в расцвете и активно расширяются). При этом, ничего шибко эпичного он не делал. Этот факт вызывает у меня сильные сомнения насчет статичности мира.
Часть условий для смены эпохи по силам игроку, например, перебить достаточно (или всех) мегабистов.
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Calendar#Ages
> Civilizations are expanding, and there are no wars and other things for them to worry about.
Век в котором нихуя не происходит, лол.
>> No. 73359
>>73358
> Век в котором нихуя не происходит, лол.

В моем небольшом мире эльфы активно хуярят людей и выжгли уже два города. Век мифов, год 72, с ними всё будет хорошо?
>> No. 73360
Ага, войны эльфов и людей обычно бесплодны. Древоебы сосут в битвах, но их тупо в разы больше плодится.

Век Мифов -- стартовая эпоха для мира, где доминируют мегабисты и прочие боги.
>> No. 73361
Тоади мудак, а вы все ебланы.
>> No. 73362
>>73361

Да у тебя же БУГУРТ!
>> No. 73365
>>73359
Поясню по хардкору: НИЧЕГО НЕ БУДЕТ, БЛДЖАД, ТЫ УЖЕ ЗАКОНЧИЛ ГЕНЕРАЦИЮ, МИР СТАТИЧЕН И ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ТВОИХ ПРЯМЫХ ДЕЙСТВИЙ, И ТО ПОСТОЛЬКУ ПОСКОЛЬКУ.
>> No. 73373
Такое ощущение что никто девблог не читает, стоит ли удивляться появлению бугуртышей.
Тоади уже запилил отслеживание перемещения товаров , товары - это ВСЕ чем торгуют, как следствие - завалить соседей адамантиевыми доспехами можно, но пока арми арк нихуя не начата никто эту супер-бронь использовать по прямому назначению не будет, а даже если б и использовали, то в симуляции боевых столкновений не учитывается эквип сторон.
Слепые уебки.
>> No. 73374
>>73373
>можно уже в следующей версии
быстрофикс
>> No. 73375
Файл 132212785567.png - (44.36KB , 1152x1728 , bridge_1A[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73375
> Here are a few bridge pictures. Nothing special when compared to various megaprojects or even the real-life bridges with shops on them and so on, but better than the nightmare the humans have been producing over the last years in that they cross the obstacle successfully. The roads still bump up and down a bit, which could end up being rectified by wrapping a little with the topography and/or cutting away some more terrain, I suppose, but I've been burning a lot of time on road maps and should probably move on. There were also several sewer fixes that went in during this time. There were lots of dead-end access points and holes below the grates that cut away road ramps and so on.

Вот несколько каринок мостов. Ничего особого по сравнению с различными мегапроектами и даже реальными мостами с магазинами на них и прочим, но лучше, чем кошмар, который люди создавали в течении последних лет, хотя бы в плане успешного обхода преград. Дороги по-прежнему немного идут волнами, что, как полагаю, может вылиться в исправление через небольшое подключение топографии и/или срезание ещё некоторого количества ландшафта, но я сжёг полно времени на дорожные карты и вероятно должен идти дальше. Также за это время случились еще несколько фиксов сточных каналов. Там было много тупиковых точек доступа и дыр под решётками которые срезали дорожные рампы и тому подобное.

http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_1A.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_1B.png

http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_2A.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_2B.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_2C.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_2D.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_2E.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/bridge_2F.png
>> No. 73376
> в симуляции боевых столкновений не учитывается эквип сторон.
Гарантируешь? Может не полностью, но учитывается к чему имеется доступ у цивы?
Я тогда не понимаю, как эльфы при вечном подавляющем численном превосходстве умудряются убиваться всей толпой об людей.
>> No. 73381
>>73375
Одно из двух: или я слоупочина, или Жабник - сраный сумрачный гений.

Он что, втихаря ещё и реки перепилить успел?
>> No. 73386
>>73381

Трудно не заметить, что реки стали Oche большими. Не знаю зачем было перепиливать, разве что для красоты, выглядит дейсвительно гораздо лучше и более живописно. Если
>> No. 73389
>>73386
>реки стали Oche большими

Ну и отлично, а то не реки, а ссаные ручьи, я рвы чуть ли не ширше копаю.
>> No. 73394
>>73360

Тащемта у меня наоборот было
2/3 битв всасывали люди, судя по логам. При поражении их войска вырезались под корень.Тут, я думаю, причина в ручных зверюшках, а у эльфов во всех стычках было не меньше десятка единорогов и дюжины медведей гризли.
>> No. 73397
Файл 132215344034.png - (1.11MB , 1169x1506 , Unicorn_power_by_Skrunch[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73397
>>73394
>> No. 73411
>>73381
>>73386
Major rivers примерно такого размера и были, как мне казалось.
>> No. 73412
>>73411

Я строил всего 7 крепостей, не считая первых пробных, 6 из которых всегда стояли у реки, и ни разу не видел ничего подобного.
>> No. 73413
>>73412
Таки major river и stream при эмбарке - разные вещи.
>> No. 73414
Файл 132221341122.png - (17.97KB , 520x780 , towns_map1[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73414
> Here are some more maps. I'm going to clean up the villages next, as well as adding lots of pigs and chickens to the yards in the big towns, since it'll all operate on the same principle of working with the components defined by the roads/boundaries (which are a bit less square now). I think the main glaring problem remaining with these maps, which I probably won't have time to deal with, are the occasional silly gates and silly bridges that don't justify their construction when they connect to nothing of consequence or dead-end entirely. The maps are also too similar to each other, without branching out into different styles of dividing up land, etc., and they don't really respect their own history or the elevation. The rivers still have exclusion zones (the blocky part). Later there will have to be river-oriented industries/etc. with associated stuffs. The main roads are also a bit ignored by people that should appreciate them. I suppose inns will help that. Overall, we aren't there yet, but these layouts here are likely to unchange for this release (aside from the village cleanup stuff, which'll be farmy and animalish), and I think this framework can accomodate future town updates for a while. That's the hope, anyway!

Вот ещё немного карт. Дальше собираюсь подчищать деревни, а также добавлять кучу свиней и кур во дворы больших городов, так как это всё управляется на том же принципе работы с компонентами определёнными дорогами и границами (которые сейчас чуть менее квадратные). Я полагаю, основная и наиболее яркая проблема оставшаяся с этими картами, на которую у меня вероятно не хватит времени, это случайные нелепые врата и дурацкие мосты, которые не оправдывают своего создания, когда не ведут к ничему существенному или в совершенные тупики. Кроме того карты слишком похожи друг на друга, без ветвления на различные стили разделения земли и тп, и они не очень учитывают свою собственную историю или высоту. Реки по-прежнему имеют исключительные зоны (квадратная часть). Позднее там будет речная индустрия и прочее с соответствующими штуками. Ещё основные дороги немного игнорируются людьми, которые должны принимать их во внимание. Полагаю, постоялые дворы помогут с этим. В общем мы пока не закончили, но эти планировки внизу скорее всего останутся неизменными ко времени этого релиза (не считая фермероватых и животноватых штук от доработки деревень), и, мне кажется, эта структура сможет некоторое время приспосабливаться к будущим городским обновлениям. Надеюсь на это, во всяком случае!

Мир 1 - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/towns_map1.png

Большой город - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_cap.png
Северо-запад большого города - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_nw_cap.png
Юго-запад большого города - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_sw_cap.png
На западе центральной бухты - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_ocean.png
Около озера, на западе - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_lake.png
Запад юго-западного залива - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_inlet.png
Южное побережье - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_s_ocean.png
Северо-восток - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map1_se.png

Мир 2 - http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/towns_map2.png

http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town1.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town2.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town3.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town4.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town5.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town6.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/map2town7.png
>> No. 73415
>>73376
Жаба отвечал на эти и хуеву тучу других вопросов в деталях, в Гномьем Балаканье и на форуме в Грядущем Укреплении.
Тоади кстати выложил новые мапы городов, и вот чего я не пойму так это где ингейм скриншоты, потому что если так все и будет выглядеть в игре, я охуею.
Осло, судя по тому что жаба второй раз говорит о том как срезает углы - он реально начал торопиться.
>> No. 73416
>>73415
В игре города просто неудобно показывать - на каждый город придётся делать десятки эмбарков, настолько они большие.
>> No. 73417
>>73416
Это адвенчур-режим. И Тоади говорил что запилил фреймворк для отображения городов с х3 зумом.
>> No. 73418
одного меня радует намек на скорый релиз?
>> No. 73421
>>73417
Хуенчур, блин. Это схемы структуры, которые он получает каким-то своим отдельным способом. Зум-карта из адвенчур-режима, вот:
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3.png
>> No. 73422
>>73421
В штанах у тебя хуенчур.. что резонно. Города эти в режиме крепости не увидишь, потому что нельзя эмбаркаться в населенную местность.
>> No. 73423
>>73422
В штанах у меня клин твоей глотки.
Всю 40d значит был чит для высадки везде ( http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=21351.0 ), а теперь тайное знание так затерялось, что аж сам разработчик такое условное ограничение обойти не может, ога-ога. Утрись, Маня:
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/shops/passionhelm_119.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/shops/rs_133.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/shops/wh_116.png
>> No. 73424
Жаб, релизь, сука!!!!!! Заебал внатуре.
Только ахинею в девблог пишет, где релиз, ГДЕ РЕЛИЗ, Я СПРАШИВАЮ, ПИДОР ТЫ ТУПОРЫЛЫЙ???!!!!!!!
>> No. 73427
>>73424

Нахуй релиз, я с ядами еще не разобрался.
>> No. 73435
>>73427
а что там с ядами?
нуб-кун
>> No. 73437
>>73435

Вроде бы можно извлекать из определенных существ (змей, скорпионов. пауков) яд и им пропитывать оружие.
>> No. 73446
>>73437

Дварфы этого не практикуют
>> No. 73447
>>73423
Куда ты 40д свой протухший суешь, уебок?
Никто не говорит что у тоади нет дев-кита, это вообще про 10 эмбарков NNNNN-куна.
>> No. 73448
Синдромы теперь можно передавать с материалами. Возможностей уйма, от банального отравления до превращения в зомби вдохнувшего пыль какого-либо материала.
>> No. 73459
>>73448
С нетерпением жду каменную форготню с превращающим в зомби дыханием.
>> No. 73471
Ответил на вопросы про вчерашнее в БудущееКрепостиТреде:

\/\/\/ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84398.msg2785626#msg2785626 \/\/\/

> [ Удивление из-за дорожной сетки без домов ]

Эти для очерчивания наделов под различные нужды. Маленький городок, в котором просто есть рынок, будет по существу использовать код для деревень, которым я занимаюсь. Он также просто имеет рынок, крепость (потому что у нас их и так дофига) и несколько специализированных мастерских. Все они используют поместную систему карты, что не идеально, так как должны существовать другие типы деревень, но это не про дороги для вагонов и тому подобное. Это просто границы. Более крупные города будут также использовать деревенские штуки для полей оставшихся свободными.
[ приводит в пример http://www.designsofwonder.com/images/MapImages/plan_mediaeval_manor.jpg ]

\/\/\/ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84398.msg2785718#msg2785718 \/\/\/

> Я заметил, что в первом мире есть дорога, которая ведёт к Башне Гоблинов. Это была завоеванная башня? Могут ли люди и гоблины быть в мире достаточно долго чтобы строить дороги, или войны просто не учитываются при этом?
> Будут ли эльфы строить дороги или им запрещает этика?

Это была завоёванная башня. Могут быть долгие периоды мира, но ни гоблины, ни эльфы не строители дорог -- в данный момент строителями дорог [это про равки] надо быть обоим сторонам чтобы делать такое, но возможно позднее игра позволит одной стороне строить дорогу при некоторых условиях. На самом деле так было изначально, и я почти оставил так, но по какой-то причине передумал.

> Первый город во втором мире похоже имеет огромный кусок огороженной пустоты, это намеренно?

Это не то, что я пытался остановить, потому что видел на исторических картах некоторое количество фермеских наделов внутри стен, вроде этого, но я думаю, что это странно. Не уверен, что они хотели так отстраиваться после первого раза, когда внешние здания сгорели, так что я также не уверен если это продержиться до армейских вещей, но мне стоит взглянуть на большее количество примеров из истории на случай, если тот, что я видел, был полной аномалией. Игра вероятно должна предпочитать заполнять внутреннюю часть -- сейчас она просто расплёскивает строения из зоны крепости.
>> No. 73473
> видел на исторических картах некоторое количество фермеских наделов внутри стен, вроде этого, но я думаю, что это странно. Не уверен, что они хотели так отстраиваться после первого раза, когда внешние здания сгорели

Современные люди такие странные. Они не понимают, что при осаде полнота брюха феодала и его подручных, гораздо важнее, чем жильё каких-то горожан, которое сожгут в любом случае.
>> No. 73517
Файл 132238630422.png - (20.46KB , 816x816 , w3town6[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73517
> Here are some with plot assignments. It pig-yardifies the town portion, and the remaining parts are allocated among 3 crop areas, pasture, meadow, woodland and waste according to how they were using them when world generation ended, much as the villages worked when I did them before. But now I get to see my pigs and chickens.

Вот некоторые с назначенными полями. Оно отгородило часть города под свиноводство, а оставшиеся части распределены между тремя культурными зонами, пастбищами, лугами, лесопосадками и свалкой в соответствии с тем как они использовали их когда генерация мира закончилась, почти как работали деревни, когда я делал их ранее. Но теперь я смогу увидеть моих свиней и кур.

http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/w3town1.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/w3town2.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/w3town3.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/w3town4.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/w3town5.png
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/w3town6.png
>> No. 73533
Я немного туплю, в адвенчур моде ВООБЩЕ не отображаются дварфийские поселения? Совсем? Пытался найти одну крепость, и битый час шерстил зону, где она должна была располагаться, судя по карте, но нифига.
>> No. 73534
>>73533
Ага, а также эльфийские и гоблинские. Отключено до лучших времен.
>> No. 73535
Файл 132241954975.jpg - (42.61KB , 640x480 , 1274015751055.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73535
>>73534

Вот черт, я половину континента протопал просто так, оказывается, нахуй так жить?
Он не упоминал, что вернет их в приближающемся патче?
>> No. 73540
Когда, наконец, этот уебан закончить нас кормить своими протухшими картинками и релизнет новый дф? заебало уже ждать.
>> No. 73541
а вот и нихуя, гоблинские есть, они точно такие е как и человеческие, только обитают там зеленые. С ними даже говорить можно и задания у них брать. У меня после десятка убитых троллей была банда из нанятых в таком поселке десята гоблинов. Потом мы попали в засаду других гоблинов (враждебных) и моих гоблинов перебили.
>> No. 73543
>>73535
Не в ближайшем.

>>73541
Это видимо гоблины захватили людской городок. Потому что именно тёмных башен нет.
>> No. 73551
а поцчему они мирные?
>> No. 73559
Или ты - аутсайдер, или - читай легенды.
>> No. 73561
Файл 132247659415.jpg - (60.10KB , 450x313 , muddy-pig[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73561
> I saw my first pig. The city is nice and muddy for them. The populations are tracked, bred, butchered and moved around through world gen, so it's satisfying to know that that pig is actually descended from the original pigs from the first human settlement, even if it doesn't track its specific ancestors. The breeds I put in a while ago seem to be working, now that I can finally look at the animals -- the cats in the first town I looked at were all large and slate gray with dark brown ears. Next up the new plot types need to be translated to the various map pictures -- travel map, zoomed travel map, mini adventure map, legends graphical world export map, and whatever other maps there are.

Видел первую свинью. Город славный и грязный для них. Популяции отслеживаются, плодятся, забиваются и перемещаются по окрестностям во время ворлдгена, так что это удовлетворяюще, знать что эта свинья на самом деле ведёт род от оригинальных свиней из первого человеческого поселения, даже если игра не отслеживает её конкретных предков. Породы, которые я добавил уже давно, похоже работают, теперь когда я наконец могу взглянуть на животных -- коты в первом городе, который я осматривал, были все здоровенными, серыми с синим отливом и тёмно-коричневыми ушами. Далее нужно перенести новые типы полей на различные карты -- карту путешествий, подробную карту путешествий, миникарту приключенца, графический мир, который экспортируется из легенд, и любые другие карты которые существуют.
>> No. 73563
Файл 132248023747.jpg - (52.94KB , 450x337 , 2qzypwmfjt91.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73563
>>73561
интересно, а если выебать свинью, в ее описании будет указано что она грязная засранная ебаная свинья?
>> No. 73571
Файл 132249225893.jpg - (53.25KB , 444x302 , big-pig-dick[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73571
Боюсь, что у тебя писюн не дорос, чтоб свиней ебать.
>> No. 73572
>>73561
Грязный свиноеб, релиз, где же релиз?!
>> No. 73580
>>73563
Это у тебя будет в описании, что ты свиноибатель.
>> No. 73621
ингейм скрин из новой версии
http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/pig_town.png
(картинка большая - не вставилась)
>> No. 73622
Прекрасно. Мало того что у нас будут козлы-некроманты, зомби-оротни и вампиры-легендарные сыроеды, так теперь еще и свиньи будут заполнять собой города.
Анон, если я пожертвую тоади сто тысяч еврово и попрошу его, он запилит паровпанк?
>> No. 73623
>>73622
блядь да что за хуйня с моей клавиатурой
>> No. 73624
>свиньи будут заполнять собой города.
РОССИЙСКАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ
>> No. 73627
>>73624
>свиньи будут заполнять собой города.
>РОССИЙСКАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ

этавин
>> No. 73634
Нужен ВЕДЬМАК на все это безобразие. Ходит, пьет с дорфами, играет в игры, трахает шлюх и убивает козлов-некромантов. А некоторых не убивает, а бухает с ними и милует.
>> No. 73635
Я, конечно, дико извиняюсь, но для первого реального апдейта на адвенчер - очень даже круто. Хотя возможности побазарить с противником во время боя (вплоть до-таки побухать в итоге вместе) зело не хватает.
>> No. 73643
>>73623
спермой забрызгал?
свиной?
молодец, не ожидал.
>> No. 73646
Я тут что, один только считаю, что жаба молодца и охуенно делает?
>> No. 73650
Файл 132264856457.jpg - (142.10KB , 500x496 , tumblr_llmt9ld9YQ1qdp0s0o1_500.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73650
>>73646
Нет. Просто почтенные дварфоводы степенно кивают, ухмыляются в бороду и не постят на борде о каждом движении своей души.
>> No. 73651
>>73646
если бы релизы почаще еще делал бы...
>> No. 73670
>>73646
первое время думал так же. Теперь считаю, что за такие то деньги релизы могли быть быстрее.
>> No. 73671
> I've done the first few zoomed out map pictures (after fiddling a lot with broken village doorways...) and have a few more to do (the legends export and mini adventure map).

> Here's one of the towns I was talking about yesterday. The first picture is the overall map with the zoomed-in area highlighted, and the second picture is that zoomed-in area. In terms of fortress embark sizes, the zoomed-in part is a 7x7. This part has pigs, turkeys, cats and dogs in the town and waste areas, and it has donkeys and an alpaca down in the pastures. No animals or people use the streets yet, and the mud blends too much with the dirt roads here because the local soil is also brown. You can see the sewer grates, which is good, and you can also see the bridge ramps get trashed where the sewer exits into the river at unfortunate spots, which is bad. There's a ramp down into the sewer walkways between some buildings in the lower right of the town part (so the lower right of the upper right). There are some pigs and turkeys among the market stalls... I'm not sure why yet! In fields that have a sharp angle, the cottages can end up a little too surrounded by crops rows for it to seem sensible (there's one on the middle left side). The bridges are a z-level too low, although aside from the ramp issue they still work to get you from place to place. A few empty shops. You can really see the unused river areas in the zoomed-in picture, and they'll need to work on being more productive in the future. But despite all that, I think it is becoming okay.

Я сделал первые несколько картинок для мелкой карты (после долгой возни со сломанными деревенскими дверями) и ещё несколько предстоит сделать (экспорт из легенд и миникарта приключенца).

Вот один из городов, о которых я говорил вчера. Первая картинка это общая карта с выделенным райном для увеличения, а вторая картинка это увеличенный район. В переводе на размеры эмбарка в режиме крепости, приближенная часть это 7x7. В этой части в городской и мусорных зонах есть свиньи, индейки, кошки и собаки, и внизу на пастбищах ослы и альпаки. Ни животниые, ни люди ещё не используют дороги, и грязь здесь слишком сливается с грунтовыми дорогами из-за того, что местная почта тоже коричневого цвета. Вы можете видеть сточные решетки, что хорошо, а ещё вы можете видеть, что рампы у мостов пошли по пизде в местах где стоки выходят в реку в неудачных местах, что плохо. Снизу и справа в городской части (то есть в нижней правой части верхней правой части) между домами есть рампа-спуск в канализационные ходы. Среди рыночных прилавков есть немного свиней и индеек... Я ещё не уверен почему! На полях с острыми углами хижины могут оказаться немного слишком окружены рядами посевов, чтобы это выглядело разумно (один такой случай в середине левого края). Мосты расположены слишком низко на z-уровне, хотя если не брать в расчёт проблему с рампами, то они по-прежнему справляются с задачей довести вас от места к месту. Несколько пустых магазинов. На увеличенной картинке вы хорошо можете видеть неиспользуемые речные зоны, над их большей полезностью в будующем придётся поработать. Но несмотря на всё, я считаю, что становится лучше.

Весь город: http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/pig_town_map.png
Выделенный район: http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/pig_town.png
>> No. 73672
> I fixed three problems with bridges, stopped pigs from thinking that they are selling things at the market, made towns that overlap lakes and oceans not screw up rivers and made them not screw up river sources in general, and also finished the graphical map export. Tonight I'm going to fix various issues with temples and whatever else I can get to after that. Tomorrow is crayon art day.

Я исправил три проблемы с мостами, запретил свиньям думать, что они продают вещи на рынке, заставил городки, которые частично перекрывают озёра и океаны, прекратить поганить реки и вообще сделал чтоб они не портили истоки рек, а также закончил с экспортируемой графической картой. Сегодня вечером я собираюсь править различные проблемы с храмами и всё прочее до чего смогу дотянуться после этого. Завтра день рисования карандашами.
>> No. 73673
>>73634
Вы, сударь, просто, блядь, охуенны.
>> No. 73680
>>73672

>запретил свиньям думать

РОССИЙСКАЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ
>> No. 73682
ДГЕ МОИ WАГОНЫ СУКИН СЫН КОЗЛОЕБ-СВИНОМАНТ ВАМПИРООБОРОТЕНЬ-ЗОМБИ?!
>> No. 73689
>>73680
А ты считаешь себя свиньей, которой запрещают думать?
>> No. 73693
>>73689
Ролеплеим мультирасовые крепости?
>> No. 73720
> I finished the temple issues (and broken shop signs). Once a temple is built in world gen, they can build the catacombs underneath it, and if the temple is destroyed and another is built, the catacombs are still hooked to the first temple's basement, so you can go see the ruined pillars and then go down into the pit in those cases. You'd imagine they'd often build the new temple over the old site and attach the catacombs up that way, but they don't do it that way right now.

Я закончил с проблемами храмов (и сломанными магазинными знаками). Как только храм построен во время ворлдгена, они могут строить катакомбы под ним, и если храм разрушен и пострен другой, то катакомбы по-прежнему закреплены за фундаментом первого храма, так что в этих случаях вы сможете сходить посмотреть на обвалившиеся колонны и затем спуститься вниз в провал. Вы должно быть представляли, что они часто строили новый храм поверх старого места и таким образом соединяли с катакомбами, но сейчас они так не делают.


Месячный отчёт ( http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=97092.0 )
> So let's see... 10 or 11 town building issues, 18 market/shop issues, roughly 50 dungeon issues, 6 travel/ambush issues, a few issues with quests and map maintenance, a couple dozen miscellaneous bugs, optimization, and sponsorship animals.. That's what's left in my notes. It's still quite a bit of work, but I'm chipping away at it.

Так, давайте посмотрим... 10 или 11 проблем с городскими зданиями, 18 с рынками и магазинами, примерно 50 с подземельями, 6 с путешествиями/засадами, несколько тем с квестами и поддержанием карты, пара дюжин различных багов, оптимизация и спонсорские животные... Это то, что осталось у меня в записях. Это всё ещё куча работы, но я постепенно сокращаю список.
>> No. 73723
>>73720
Кто такие "спонсорские животные"? Свиней заказали антисемиты, это я догадался...
>> No. 73729
>>73723
Весной Жаба умудрился продаться в окончательное пожизненное рабство по добавлению животных за которых хорошенько надонанят. Всяких пчёл и капибар. Ну ему там и надрочили такой списочище, что ему теперь ещё одна жизнь понадобится. Как будто им модов мало.
>> No. 73730
>>73729
Благодарю за быстрый и такой подробный ответ. Как-то даже не сразу верится в такое поведение жаба.
>> No. 73746
>>73689

А то. Мне какбудто ктото выключил моск. и теперь я обхожуся спинным
>> No. 73747
>>73729
Пчелы - это весьма в тему.
>> No. 73748
>>73747

Кстати, что с ними делать? У меня пасека 25 ульев на свежем воздухе, а мой пасечник какой-то хуйней страдает - сажает пчел в дикие улья, а мед не собирает.
>> No. 73749
>>73748
Они забагованы порядком, это нормально.
>> No. 73785
>>73749
нифига они не забагованы, для сбора просто кувшины нужны, ну и собственно сам мед, они его не сразу производят
>> No. 73791
>>73785
Ну, а разве сiе не баг есмь? петроснян.тифф
>> No. 73792
>>73791
Анон, у тебя IRL пчелы моментально мед производят? Зимой?
Онотоле.пнг
>> No. 73796
>>73792
Да
тут должна быть картинка с ющенко, но я позырил еще раз насколько он пиздец, и вырубил гугль и комп пинком по системнику
>> No. 73797
Файл 132282172880.jpg - (75.94KB , 590x775 , roflbot.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73797
Мед - хуйня. Каждая пчела стоит N(не помню точно) дварфобаксов, пчелы плодятся как бешеные, продаем ульи - имеем профит. Money bees.
>> No. 73798
>>73797 А вот хуй. В версии .25 26468 пчёл стоят 25 бакинских комиссаров.
>> No. 73799
точно-точно, пчОл пофиксили
>> No. 73801
>>73792

У меня тропики, снега нет вообще.
>> No. 73806
>>73801
это я к тому, что для производства меда собственно нужны благоприятные условия. Например теплое время года, время ну и цветы. Так же для сбора нужны кувшины и включенная работа
>> No. 73807
>>73806 у меня был мёд в тундре
>> No. 73819
я про RL
>> No. 73826
> More fixes. Some building facing issues, there was a weird gravity of people toward the keeps, another bridge length issue that popped up, fixed a long-standing random buffer overload from world gen aborts, cleaned up an issue which made shop types change at random, fixed a problem with labor specialization hours tracking, stopped dungeons from being treated as homes that your adventurer can start in...

Больше фиксов. Немного дел с направлением зданий, было странное притяжение людей к крепости, выскочила очередная проблема с длинной моста, исправил давнишнее случайно переполнение буфера из-за отказов ворлдгена, подчистил тему заставлявшую случайно меняться тип магазинов, исправил проблему с отслеживанием часов на специализацию работ, прекратил обработку подземелий как домов, в которых ваш приключенец может стартовать...
>> No. 73872
Ну что, этот пидараз еще не зарелизил новую версию дворфов?
>> No. 73880
Ürist Bumalnökor, вот и играй в свою версию дварфов, где есть краши от переполнения стека на карте при ворлдгене (fixed), свиньи торгуют в городе, а разговаривающие руки бегают по хуй-знает-как-смотрящимся мостам над провалами в Сияющие чертоги, башнями у которых каждый раз новая форма и т.д.
Я же (и думаю не только я) хочу малобагованную игру, в которой я смогу отыгрывать роль: тренироваться с менеджменте малого предприятия, строить крепость с населением из вампиров и некромантов (которые настолько закомплексованы, что лгут друг другу, что они не они и лишь ваулт на 20 лбов знает хранит нормальный геном), у которых в анальном услужении эльфы, гоблины, люди, кобольды и огры.
И кстати, когда Жабыч доделает систему пищи для осад и мобов можно будет готовить roasts of minced elven meat, minced human meat, minced dwarwen meat and minced gnome brain, если наладить "обмен" тушками.

Да, иногда кровь пачкается в крови, но это связано с относительно низким объёмом ООП в коде (сам факт отрисовки в общем цикле и пауза а виде перескакивания подпрограмм/функций меня умилила. Особенно с учётом того что кошкам только к следующему билду пофиксили отсутствие полной блокировки на паузу).
>> No. 73881
Файл 132294264552.jpg - (52.28KB , 646x700 , 918991_ya-nihuya-ne-ponyal_demotivators_ru.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73881
>>73880
>> No. 73887
>>73881
Возможно, стоит использовать мозг?
>> No. 73890
>>73880
какие еще нахуй подпрограммы, функции?
Да и разве ООП решит это, нормальный инженер и на пур Си все будет делать грамотно, пусть не так быстро
>> No. 73891
>>73890
>нормальный инженер
именно
>> No. 73893
>>73880
Прозреваю, что на ООП все это тормозило бы как скайп, запущенный с айтюнс в виртуальной машине.
>> No. 73894
Файл 132296831950.jpg - (77.34KB , 603x397 , 1313302916331.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73894
>>73891
Тоади защитил докторскую по математике в Стэнфорде, а чем можешь похвастаться ты, мальчик?
>>73872
Читать учись, уёба.
>Mission Status

Another righteous month, and the long awaited release is right around the corner. Fight insidious vampires and rampaging mummies rousted from their tombs. Cities and towns now come alive in three dimensions opening them up for new adventures. All these features just a few short months away!
>few short months away!
>>73880
>вот и играй в свою версию дварфов
Именно в нее мы и будем играть, и ты будешь, никуда не денешься, а денешься - так и хуй с тобой, никто не заметит.
>> No. 73895
> The first section of town issues from the B12 Report are done. Distribution of scarce items, handling gloves/shoes in cabinets properly, as well as a few different broken road issues, and what was hopefully the main cause of all those long-standing cave-in-on-embarks. Next up are all the market and shopping-related notes.

Закончил с первой частью городских проблем из Б12 Репорта. Распределение дефицитных вещей, правильное обращение с перчатками и обувью в кабинетах, а также несколько различных тем со сломанными дорогами, и то, что, надеюсь, было основной причиной всех этих давнишних обвалов-при-эмбарках. Следом идут все рыночные и относящиеся к магазинами заметки.
>> No. 73897
Файл 132298402272.jpg - (72.56KB , 800x453 , 800px-Matrixx.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
73897
>>73894
Мой мальчик тебе в рот не влезет. Его него работа связана с математикой, а не с программированием: свойства банаховых пространств мало коррелируют с проектированием софтвера. Алсо, пока искал тезисы его работы, увидел словосочетание 'former Ph.D.' .
Я не говорю что он дурак или не в состоянии вникнуть в матан и в основные алгоритмы, я лишь сказал: "именно", что означает, что он просто software engineering не обучен имхо.
>> No. 73908
>>73897
Имхо он обучен этому получше чем все мы тут, но поскольку он сам себе босс, то хуй он ложил на всю грамотность проектировки кода. Да и поскольку он не оперсоурснул его, то ожидать красивых алгоритмов не стоит, самому лопатить код, который настрочил за 9 лет очень сложно.
>> No. 73915
>>73908
здесь должен быть текст, выражающий несогласие с "обучен этому получше чем все мы тут", "лопатить код, который настрочил за 9 лет очень сложно" и с "ожидать красивых алгоритмов не стоит", должны блеснуть аббревиатура MVC и фраза: "проектирование нужно, чтобы уменьшить головную боль при расширении и длительной поддержке", а также собственный пример. Но этого не будет
Наверно, ты прав. Кстати, подход "всё в одном loop'е" каноничен для рогаликов, в случае DF (один фрейм == один такт обработки мира) он подходит почти идеально.
>> No. 73927
>>73894
Сам читать научись: у нас уже нет нестабильных башен, у нас нет свиней-мнящихся-торговцами. Я про то, что софт без багфиксов - это жесть и лучше уж подождать пол-года.

Подход "всё в одном лупе" характерен для тех, кто не задумывался о имитации сетевого режима внутри одной ехе-шки. Листинг запостить?
73880-кун
>> No. 73930
Миинасама, гомен за бампинг треда до лимита.
>>73893
ООП - это не опенсоурс.
ООП - это не когда для расчёта разливания крови загружается bloodfloat.dll, это говнокод.
ООП - это когда кровь, вода, молоко, магма текут с помощью одной формулы/подпрограммы. Это когда кошки используют тот же алгоритм привязывания к дварфам, что и дварфы к иным животным.
Когда для каждой фичи код пишется наново - это индийский код. О чём я писал мнооого ранее.
>> No. 73932
>>73930
удваиваю
>>73927
листинг чего? ну запость, только, если большой (>20 строк), выкинь на хостинг, или куда-нить типа гуглокода.
>> No. 73950
> Various tweaks to how the items in the stores are produced so that they better respect the state of specialization at their origin site. Did some work with market containers. Now I'm working on getting the distribution of item types to be a bit more reasonable -- right now, you end up with an awful lot of bone crafts from all the animals that are butchered over the years, so it'll have to respect the lack of demand for those a bit more than it seems to be doing. Normally this wouldn't be high enough priority to delay the release, but it's pushing all of the adventure-useful goods almost entirely out of town.

Разные корректировки того, как вещи изготавливаются в магазинах, так чтобы они лучше учитывали состояние специализации на месте своего появления. Проделал немного работы с рыночными контейнерами. Теперь я работаю над тем, чтобы распределение типов вещей было немного более разумным -- сейчас вы оказываетесь с туевой хучей поделок из кости из всех животных что забили за годы, так что игре придётся учесть отсутствие спроса на эти несколько сильнее, чем это, как кажется, делается. В обычных условиях это не была бы достаточно приоритетная задача чтобы откладывать релиз, но это почти полностью выживает все полезные для приключенца товары из города.
>> No. 73966
>>73950
Добавить утрату вещей (экономический уровень персонажа * 10 = макс. кол-во вещей, которые останутся после него) не судьба.

>>73932
Листинг своей говноподелки на базе языка, подарившего нам "Цивилизацию" и "СимСити".
>> No. 73968
>>73966
пайтон что ли? Тогда интересно в любом случае
>> No. 73975
> I got the ranged weapons and ammo to show up, and I made stores for traded goods where you can find stuff from all over the trade network that made its way to the town during world gen. There was also various grief with the website and adblockers hiding some of my screenshots (named adv1 to adv5) with me not realizing it for far too long. Cautionsaurus has reappeared here. Next up will be a series of market stall tweaks, then some adv trading interface stuff, then reenabling hunger (and thirst if I do wells and river tweaks). That will get us to the dungeon issues list.

Добился того, что показалось стрелковое оружие и аммуниция, и я сделал магазины для выторгованных товаров, где вы можете найти добро со всей торговой сети, которое добралось до города во время ворлдгена. Ещё были разные беды с вебсайтом, адблокерами, прячущими некоторые мои скриншоты (названные от adv1 до adv5), и мной, не осознающим этого слишком долго. Чудакозавр опять появился здесь [я так понимаю, он о зверюшке с http://bay12games.com/dwarves/imgs/support_large.png ]. Следующей будет серия корректировок рыночных прилавков, затем немного дел с интерфейсом торговли приключенца, затем включение обратно голода (и жажды, если я подправлю колодцы и реки). Это приведёт нас к списку дел для подземелий.
>> No. 73977
Питон? А какой лимит размера массива у питона по состоянию на 1986-й год?

Даю подсказку: размер карты в цивилизации - 50х200, в симсити 100х100; транспорт-тайкун, варкрафт - 32х32, 64х64 и т.д.. Если это Питон, то я - Тоади.

Вечером запощу (железка с кодом на работе, вернуть надо).
>> No. 73997
блджад. Тоади с поземельями зависнет надолго
>> No. 74031
Посоны а где список того что он пишет? Issues о которых он постоянно пишет?
>> No. 74043
>>74031
Ссылка на публичный список всего того, что планируется, в ОПосте.
А список текущих багов и проблем на бумажке в толстенной стопке на рабочем столе Тоади.
>> No. 74046
> I found a few more problems with sewers and tower doors when I was checking out the market in a giant city, and those are sorted now. Continued messing with the goods distribution in markets and elsewhere, and that's basically settled enough now. I just need to add a few extra kinds of import stores to stop rarer traded goods from getting choked out. I want to clump similar stores a bit before I get along to the trading interface stuff, and I should get to all of that tonight.

Когда проверял рынок в гигантском городе нашёл ещё несколько проблем со стоками и башенными дверями, и с ними теперь всё улажено. Продолжил возиться с распределением товаров в рынках и других местах, и это, в основном, достаточно улажено. Мне просто надо добавить несколько дополнительных типов магазинов для импорта, чтобы прекратить заглушение более редких торговых товаров. Прежде чем я перейду к делам с торговым интерфейсом, я хочу немного сгрудить схожие магазины, и я должен добраться до всего этого сегодня вечером.
>> No. 74053
>>74043
>на бумажке
http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php
nope.avi
>> No. 74059
>>74053
0004968
[Dwarf Fortress] Removing trade depot transfers ownership of all items to player
Dwarf Mode -- Interface, Trade - 2011-11-24 18:48
моя плакать, они пофиксили трейд депо, как же я теперь корованы грабить буду??!1
>> No. 74127
>>74059
Вода + ворота, дальше объяснять?
Альтернативный вариант: закажи камушков и воспитай ювелиров. Каменые скипетры идут по 1,5-2 тысячи за штуку.
>> No. 74129
>>74127
Делаешь МЕХАНИЗМЫ и не паришься с камушками.
>> No. 74133
>>74053
>>74059
Мудила, который не разбирается в принципе работы Б12 багтреккера, ты опять выходишь на связь?
ПОВТОРЯЮ ДЛЯ ТУПЫХ: RESOLVED НЕ ОЗНАЧАЕТ ЧТО БАГ ИСПРАВИЛИ
99% Resolved'ов это закрытие дублирующих и невоспроизводимых тикетов. Действительный список багфиксов там - http://bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php

> nope.avi
Хуйви, на багтреккере находится только то, что запостили игроки, то есть баги уже релизнутых версий. Вопрос был про то, где посмотреть список того, что он правит сейчас. Ответ - нигде, потому что Жаб не публикует свои рабочие списки, и смысла их нет публиковать, так как это даже ещё не баги, а просто отладка нововведений в ещё не релизнутой версии.
>> No. 74142
механизмы не умеют складываться в ящики и занимают много места на складе, имеют большой вес, а корован не резиновый, хорошие, качественные механизмы, нужнее в крепости чем в короване.
Корованшику покатит кубки, игрушки, музыкальные инструменты и скипетры. Все это некчемное барахло укладывается в коробки по многоштук, и быстро производится. особенно кубки, ажна по три штуки из одного камня, за одинаковый с остальным барахлом промежуток времени (чит?).
Потому, советую, впаривайте барахло. механизмы нужны самим бородочам
>> No. 74145
>>74142
Дварфчую. Хотя я люблю статуй длинноухим напродавать например - пусть тащат, потеют и поклоняются могучим изваяниям, ололо.
>> No. 74146
>>74133
Всегда считал, что для закрытия дублей и невоспроизводимых багов используется "closed"
>> No. 74147
> Well, I would have gotten to the trading interface, but a bridge opened a hole to the underworld instead. Again. I finished my store clumping, back doors into pig yards, updated shop sign text... now I'll finally be doing the last of the trading issues and then moving to reenabling hunger and thirst for adventurers, so that we can have proper little expeditions down into the dungeons... and the many dungeon issues.

Ладно, я бы добрался до торгового интерфейса, но вместо этого мост открыл дыру в преисподнюю. Опять. Я закончил кучкование магазинов, задние двери в загоны для свиней, обновил текст на магазинных знаках... теперь я наконец-то буду заниматься последним торговыми проблемами и затем буду переходить к включению обратно голода и жажды для приключенцев, так чтобы мы могли получить должные экспедиции вниз в подземелья... и множество проблем с подземельями.
>> No. 74150
>>74146
Ну, вот так вот у них там организовано через жопу. Подозреваю, что это связано с тем, что завалы разгребают особо приближенные добровольцы, которым Жабник не даёт прав вешать "closed" самостоятельно либо технически, либо устно.
>> No. 74151
вот про голод и жажду, годное дело.
>>74145
статуи эльфам... никогда не рассматривал с такого ракурса это дело. А оно представляет эстетический интерес, да.
>> No. 74162
>>74133
>А список текущих багов
Ты поехавший что ли? У тебя другое понимание "текущих багов", ну так поясняй что ты омич.
>> No. 74168
>>74162
Органически не способен воспринимать контекст? Вопрос ( >>74031 ) перечитай, может поймёшь, что под "текущими багами и проблемами" имелось ввиду то, чем Жабник занимается сейчас, те баги, на которые он последнее время описывает в дев-блоге. Речь не шла ни о нынешней релиз-версии, ни о её текущих багах. Речь шла о текущих багах в рабочей версии.
>> No. 74175
Ну что этот жабий гандон релизнул новую версию али нет?
>> No. 74182
>>74175
До конца света успеет. А ты давай спать.

Пиздец к нам приходдит,
Пиздец к нам приходит!
                                
Ада вкус и люлей запах бодрящий!
Шанс пиздеца всегда настоящи~й.
                                
Пиздец к нам приходдит,
Пиздец к нам приходит.
                                
Всё как с Уеболлом.

>> No. 74193
> The forum is down, and the web hosting company is failing me, but hopefully I can have that sorted out tonight. I've started testing out adventurer trade stuff and making changes there. The next thing is to allow picking up and also trading portions of a stack, since most food stacks in town are larger than you'd want to buy.

Форум упал и компания веб-хостер подводит меня, но будем надеяться я смогу исправить это сегодня вечером. Я начал тестировать торговые штуки в режиме приключенца и делаю там изменения. Следующая вещь это разрешить подбирать, а также выторговывать части стэков, так как большинство пачек еды в городе больше, чем вам бы хотелось купить.
>> No. 74276
> I finished trading partial amounts in both modes. You can also type in amounts of currency to trade in adventure mode. Most people carry around little pouches with money stuffed into some article of clothing or another, and the market vendors will use those. The shops that have multiple traders working with the same objects still have a money chest, but you don't have to fuss around with picking up the money from it. Money and goods will teleport to you for the time being, until something better comes up, but you are still allowed to grab the objects you want to buy first and bring them to the merchant if you want to do it that way. Next up comes people in the market hollering at you on the street. Then hunger/thirst, which is probably going to involve a lot of messing with river ramps etc.

Я сделал торговлю частями стеков в обоих режимах. Вы также можете вводить с клавиатуры количество денег при торговле в режиме приключенца. Большинство людей таскают повсюду небольшие мешочки с деньгами набитые в тот или иной предмет одежды, и рыночные торговцы будут использовать их. Магазины с множеством торговцев, работающих с одними и теми же объектами, по-прежнему имеют денежный сундук, но вам не нужно суетиться вокруг, подбирая деньги из него. Деньги и товары на данный момент телепортируются к вам, пока не появится решение получше, но вы по-пержнему можете схватить объекты, которые вы хотите купить в первую очередь, и принести их к торговцу, если вы желаете так поступать. Далее будут окликивающие вас на ходу люди на рынке. Затем голод и жажда, которые вероятно будут включать множество возьни с речными рампами и прочим.
>> No. 74322
Запостил два ответа в Будущее-Крепости-Тред:
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=84398.msg2822443#msg2822443
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=84398.msg2822444#msg2822444
Сегодня будет занят рисованием.
Поздно ночью и в воскресенье ожидается возвращение первичных потребностей в адвенчур-мод.
>> No. 74425
> The rivers have ramps now, so you can get in and out of them, and the water is generally a bit more accessible. Adventurers traveling can get thirsty and hungry now and can last 5 and 30 days without, respectively, as things stand, though if you don't take care of yourself your rolls will start to deteriorate after 8 hours. It'll drop you out of travel and prevent you from sleeping if you are nearly dead. I think I'm going to mess around with salt water a bit next, and perhaps adds some usable wells in places.

У рек теперь есть склоны, так что вы можете войти и выйти из них, и вода в целом немного более доступна. Путешествующие приключенцы теперь могут испытывать жажду и голод и, при нынешнем положении вещей, могут продержаться без питья и пищи пять и тридцать дней, соответсвенно, хотя если вы не позаботитесь о себе, то ваши броски начнут ухудшаться после восьми часов. Это выбросит вас из путешествия и помешает спать, как если бы вы были присмерти. Я думаю, что далее немного повожусь вокруг солёной воды, и, возможно, добавлю некоторое количество юзабельных колодцев на местах.
>> No. 74431
>>74425
>ухудшаться после восьми часов. Это выбросит вас из путешествия и помешает спать, как если бы вы были присмерти.

Ну, блядь, заебись! Теперь как в этом сраном нетхаке нормально не поиграешь, только и думай где пожрать найти. Сука, я расстроен...
>> No. 74433
а по мне, так очень годное дело. Я еще со времен морровинда, люблю знаете ли, насобирать плагинов, обмазаться ими, и ждать когда захочется есть-пить.
>> No. 74437
>>74431
>Ну, блядь, заебись! Теперь как в этом сраном нетхаке нормально не поиграешь, только и думай где пожрать найти. Сука, я расстроен...

За эльфа легче всего.
Заглянул в город -> погеноцидил население -> нарезал себе человечинки -> продолжил приключения
>> No. 74440
>>74431
Он там что-то писал про то, что сделает автоматические перекусы во время использования карты путешествия.
Полагаю, прерывания щас сделаны для testing purposes.
>> No. 74441
это, если в карманах есть чем перекусывать. анон как раз и стенает по поводу необходимости собирать еду и питье.
>> No. 74444
>>74441
Полагаю, что дикие козлы, кони и капибары (а также крунлы и пауки) помереть с голоду и жажды не дадут. Кровь пить всё ещё можно пока.
>> No. 74446
>>74444
Помереть может и не помрёшь, но ослабевший капибару не догонишь, а если и догонишь, то она тебя и прибьёт. Ну будем надеяться, что не всё так плохо будет или эту хрень можно будет отключить.
>> No. 74481
>>74446
А ты их в открытую гоняешь? Гг, я подкрадываюсь всегда и резко так топором перерубаю или ещё чего.
>> No. 74483
Ну, если он прикрутит возможность обирать кусты, то грибы и ягоды будут здоровым подспорьем.
>> No. 74506
конечно же, с криком "ололо, ужин!" бегаю за ними, пока не загоняю до упаду.
>> No. 74512
>>74506
Уж проще с этим криком броситься на форготню или дракона. В случае успеха, десятилетие жизни без голода обеспечено.
>> No. 74519
>>74506

Дварфом бегаешь штоле?
>> No. 74524
дварфы медленно бегают, ноги короткие. человеком, или эльфом там.
>> No. 74550
> Now it's time for the dungeon issues. If you remember the breakdown from the last B12 report, there were an awful lot of these, but it's all basically little ways to make going underneath the towns more entertaining. The list is mostly bugs and cosmetic changes, along with the main issue of grouping the dungeon inhabitants from world gen into sensible living areas (they are scattered pretty badly right now). It'll take more than this release to have a really good dungeon diving experience, but it'll be more interesting than wiping out an isolated night creature in its lair, anyway.

Теперь время для проблем подземелий. Если вы помните разбор из последнего Б12 репорта, их было ужасное множество, но всё это по существу маленькие способы сделать прогулки под города более увлекательными. Список преимущественно состоит из багов и косметических изменений, наряду с основной проблемой группирования обитателей подземелья из ворлдгена в разумные жилые зоны (сейчас они разбросаны крайне плохо). Чтобы добиться действительно хорошего ощущения погружения в подземелье понадобиться больше, чем нынешний релиз, но в любом случае будет более интересно, чем завалить отдельное ночное создание в его логове.
>> No. 74640
> Sewer ramps and crossings, sewer elevation issues. A bridge problem came up that left the city walls empty... now I'm working on a dungeon room that's getting pinched down to nothing. And sock-wearing kobolds that have little coats and caps for some reason. Adventurers in world gen go down into the dungeons and sometimes run into trouble, and there are criminal gangs down there, and hopefully that'll be enough to get objects down there for you to find. The fewer spontaneously generated objects the better, but we'll make concessions for now if they are too boring.

Сточные рампы и перекрёстки, дела с высотой канализации. Вылезла проблема с мостом, которая оставляет городские стены пустыми... сейчас я работаю над комнатой подземелья которую сжимает до ничего. И носящие носки кобольды, которые почему-то имеют маленькие куртки и шапки. Приключенцы во время ворлдгена спускаются вниз в подземелья и иногда попадают в неприятности, и ещё тут внизу есть преступные банды, и будем надеяться этого будет достаточно для получения там внизу объектов, которые вы сможете найти. Чем меньше спонтанно сгенерированных объектов, тем лучше, но мы сделаем временную уступку, если они будут слишком скучными.
>> No. 74656
>>74640
Скандалы интриги расследования! Кобольды носят носки вместо шапок, а старые носки - вместо оружия!
>> No. 74774
> Bodies down in the sewers, respecting the proper historical context, to match the ones that were already in the dungeons and catacombs, but they can be skeletons down in the channel and so on. I made dungeons smaller in places that haven't had the time or occasion to make them large, and I made them less blocky. I think the overall list of 55 dungeon issues from the report is down to 39 now, so there has been some progress.

Тела внизу, в стоках учитывают должный исторический контекст, чтобы соответствовать тем, что уже были в подземельях и катакомбах, но они могут быть скелетами внизу в канале и тому подобное. Я сделал подземелья меньше в местах, где не имели времени или возможности сделать их больше, а также сделал менее квадратными. Полагаю, что сейчас общий список из 55 проблем подземелий, упомянутый в репорте, сократился до 39, так что некоторый прогресс есть.
>> No. 74886
> I made some changes to how bandit and other criminal outcast groups work, the main one probably being that historical figures can now participate in the formation of the groups, so that when you face a bandit camp leader, for example, he or she can now have something of a history. I also found that the large cave layers were folding over each other a bit, and now that's fixed. It makes the whole underground look a bit better overall and prevents some catastrophic failures.

Я внёс некоторые изменения в то, как работают группы бандитов и прочих преступных отщепенцев, основное, наверно, то, что исторические фигуры теперь могут принимать участие в создании групп, так что, когда встретитесь, например, с лидером бандитского лагеря, он или она теперь может иметь что-то из истории за душой. Я также обнаружил что слои больших пещер немного складывались друг на друга, теперь исправлено. Это делает всё подземелье в целом немного симпатичнее и предотвращает некоторые катастрофические аварии.
>> No. 74979
> I fixed a problem with dead adventurer equipment down in the dungeons and fixed some catacombs that managed to exit out into the ocean and fill with water. It now keeps track of all the former positions of historical figures by start/end year, so you can see those in the legends, and so I can mention the important points about a person on memorial slabs.

Исправил проблему со снаряжением мёртвого приключенца внизу в подземельях, и немного починил катакомбы, которые умудрились выйти в океан и заполниться водой. Игра теперь отслеживает все бывшие должности исторических фигур по первому и последнему годам, так что вы можете видеть это в легендах, поэтому я могу упоминать важные моменты о персоне на мемориальных табличках.
>> No. 75062
> The dungeon list is down to 22. Half of those are dregs from tombs and interactions, and most of the rest concern getting the dungeons sectioned out, as I mentioned before. Back at the beginning of the month, I was thinking I could make it out by mid-January, and I'm still on track for that, although I think the map maintenance and optimizations have a good chance of holding me up a bit, especially since optimization is on the until-it's-fast-enough schedule. It is going well, though.

Список про подземелья сократился до 22 пунктов. Половина из них ошмётки от гробниц и взаимодействий, а большинство оставшихся, как я уже упоминал, касаются разделения подземелий на секции. Тогда, в начале месяца, я думал, что смогу доделать всё это к середине января, и я всё ещё на этом пути, хотя я полагаю, что подлатывание и оптимизация карт имеют неплохие шансы немного меня задержать, особенно с тех пор как оптимизация запланирована до состояния пока-не-будет-достаточно-быстро. Тем не менее всё идёт гладко.
>> No. 75070
>>75062
Он еще и январь весь мудить будет? Релизь уже, потом баги доисправишь.
>> No. 75071
>>75070
Аящитаю пусть уж лучше эти сейчас правит, чтобы в выделенный на багфиксы месяц пришлось править более застарелые вещи, а не просто вылизывать сырой последний релиз.
>> No. 75133
> Some problems with wall detailing, subterranean status, and sewer connections bring us under 20 dungeon issues. As I said last time, this includes some interaction leftovers. Things like making material emission effects work in some basic way when attached to a region. So the next few days will be strange, then I'll get to dungeon populations getting their sections.

Немного проблем с гравировкой стен, статусом подземности, и под двадцать багов приносят нам соединения стоков. Как я упоминал в последний раз, это включает в себя некоторые остатки взаимодействий. Вещи вроде необходимости заставить работать каким-то минимальным образом эффекты выброса материалов, когда они закреплены за регионами. Так что следущие несколько дней будут странными, а затем я займусь размещением населения подземелья по их районам.
>> No. 75214
> Fixed another bug with tomb skeletons not being reported as skeletons, made contaminants on zombies work properly when they are raised up (so the blood stains are in the same place), made castles and monuments respect rivers better, fixed a couple ancient problems with frozen ramps, and I allowed adventurer vampires to suck the blood of sleeping and KO'd people. If the adventurer doesn't suck blood within a week, their skill rolls start to falter. If you want to be more ethical about it, you can get bandits etc. to an unconscious state (by choking them, say) and feed on whatever blood they have left. The amounts all matter, so if you let yourself get too thirsty, you drink more blood and are more likely to kill somebody.

Исправил очередной баг со скелетами из гробниц, которые не описывались как скелеты, заставил правильно работать загрязнения на зомби когда они поднимаются (так что пятна крови остаются на тех же местах), заставил замки и монументы лучше учитывать реки, исправил парочку древних проблем с замёрзшими рампами, а также разрешил приключенцам-вампирам сосать кровь из спящих и нокаутировать людей. Если приключенец не пил кровь в пределах недели, то его броски навыков начинают спотыкаться. Если хотите быть более этичными, то можете довести бандитов и прочих до бессознательного состояния (придушив, например) и покормиться той кровью, что в них осталась. Всё дело в количестве, так, если вы доведёте себя до слишком сильной жажды, то выпьете больше крови и с большей вероятностью убьёте кого-то.
>> No. 75220
Этичная нечисть. Это ж вообще пиздец. Вампир, он и есть вампир.
>> No. 75222
>>75220
Не лишено смысла. Зачем привлекать к себе внимание охотников на вампиров, убивая всякое быдло? Лучше бандитами кормиться тогда.
>> No. 75233
>>75220
WoD
>> No. 75244
>>75214
Fuck yeah! Возможно, в режиме крепости дварфы не будут гибнуть от вампира. Обнаружение оного станет ещё веселее. Yey!
>> No. 75245
>>75244
Еще бы кроме тайных вампиров - тайных оборотней, и тайных некромантов, зря Жабень их делает чтоле? Представьте хотябы дворфа который превращается в гоблина, или в форготню, или в наковальню.
>> No. 75261
>>75245
Urist MacForger cancels forge item: no anvil in workshop.

Но блин, теперь реально в городе на 100-200 любов надо будет делать отряды ППС (или инквизицию).
Ещё жёлтый бы краситель для штанов...
>> No. 75274
>>75261
Ку Клус Клан организовать, мигрантов запирать в тайные тренеровочные данжеррумовы лагеря, а потом выпускать в крепость чтобы втерлись в доверие, в случае опасности они все переодеваются в белые капюшоны и робы, берут %название_оружия% и идут уничтожать.
>> No. 75275
>>75274
>тренеровочные данжеррумовы лагеря
Можно еще ввести ежесезонный экзамен для жителей крепости - продержаться в данжерруме с осиновыми кольями, получив при этом хоть немного царапин (чтобы посмотреть потом, как они на это ранение отреагируют).
Если царапин спустя долгое время нахождения в данжерруме так и не удалось получить, то тоже казнить - на всякий случай.
>> No. 75279
ЧТо действительно интересно - как будет организована ночь и день для оборотничества. В крайнем случае можно допустить что выше экватора полярная ночь, ниже полярныйдень, весной и осенью меняются. Или другие триггеры, дворфы превращающиеся в бобров во время дождя например.
>> No. 75282
Файл 132443752611.jpg - (281.62KB , 680x491 , CHelovek-i-koshki-2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75282
> I stopped the town's citizens from giving kobolds and beasts in the dungeons dignified burials when they happened to die from old age. Fixed a tomb entrance issue. Did a bunch of tweaks with undead naming in world gen, and next up I'll be extending that throughout the game, so that any interaction syndrome can provide a name like "vampire", "mummy", etc. (or whatever you want for mods). Then dungeon door materials and some bandit/criminal historical event logging, the dungeon segmentation stuff, and that'll be it for dungeon issues.

Я должен дать зверю их захоронения и наложение подземелье кобольдов случилось умереть от старости, житель города было остановлено. Исправлена проблема с входом в гробницу. Номенклатура и координации кучу нежити в мире поколение, в следующий раз, и я на протяжении всей игры, что любое взаимодействие синдром "вампиром", "Мумия", и хотел бы указать имя (или то, что Как мод, который может быть расширен ни к чему). Затем, исторические журналы событий по уголовному / грабеж некоторых материалов и подземелья дверь, сегментация подземелье, и это будет проблемой для подземелья.
>> No. 75284
>Я остановил конкретно города жителей от давания кобольдам и тварям в конкретно подземельях достойные захоронения когда им случается в смерть от старого возраста. Починил чисто гробницы воход проблему. Делал чисто куст из улучшений с умрунов поименованием в ворлдгене, и следующим вверх Я буду расширять то сквозь-из игры, что те любые взаимодействий синдромы могут давать имя вроде "вампир", "мумия", проч. (или что угодно вы хотеть для модов). Затем подземелий дверей материалы и некоторые бандитских/криминальных исторических событий логирование, конкретно подземелий сегментирования вещи, и то будет это для проблем подземелий.

В общем - ждать осталось не долго, товарищи!
>> No. 75286
>>75275
Ты и действительно думаешь, что вампиры осинового колья будут бояться больше адамантинового молота?4
А вообще, будет интересно понаблюдать за ситуацией, когда внезапно превратившийся оборотень нападет на вампира.
>> No. 75321
>>75244

А что, уже в текущей версии есть вампиры??
>> No. 75329
>>75321
Есть. Но чтобы их увидеть нужен дварф с легендарным навыком ловли жемчуга.
>> No. 75338
>>75282
>>75284
Ну зачем вы так делаете? Я не понимаю. Леденящий же глаза холодец же.

"Я запретил горожанам погребать со всеми почестями кобольдов и зверей из подземелий, когда те умирают от старости. Исправил баг со входом в гробницы. Сделал кучу усовершенствований именования нежити при ворлдгене, и следующим шагом буду расширять это на остальную игру, так чтобы каждый синдром взаимодействий мог обеспечить имя вроде "вампир", "мумия" и так далее (или что вы там захотите в модах). Затем метериалы для дверей в подземелья и логирование некоторых бандитских/криминальных исторических событий, штуки с сегментацией подземелья, и на этом всё с проблемами подземелий."
>> No. 75343
>>75338
Ну, я просто перевожу дословно. Мне при переводе это понятно, но при попытке редактуры - кровавые слёзы Татьяновича застлают мой взор.

Кстати, хорошая тренировка в подборе синонимов.
75284-кун
>> No. 75363
Файл 132452630883.jpg - (218.20KB , 760x596 , 63.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75363
> I did the door materials and event logging and naming issues I mentioned. Now we'll see how long it takes to get through dividing up the critters and treasures and things down below. I had given myself two days for that in order to stay on track for a date in mid-January, but this, along with map maintenance and optimization and sponsorship critters, is one of the places where I see some potential slippage, and it also aligns with the holiday festivities. In any case, that's the current project. There are criminals, kobolds, subterranean animal peoples and beasts underground, in addition to tombs with disturbable critters, and they will all need their space to the point that they won't see each other and get all negative every time you are shopping up above.

Я двері матеріалів і ведення журналу подій і іменування питання, які я згадав. Тепер ми будемо бачити, скільки часу буде потрібно, щоб пройти через ділити тварюк і скарбів і речей внизу. Я дав собі два дні для того, щоб залишитися на шляху до дати в середині січня, але це, поряд із забезпеченням карти і оптимізації та спонсорство тварюк, є одним з місць, де я бачу деякі потенційні прослизання, і це також співпаде зі святом свят. У кожному разі, це поточний проект. Є злочинці, кобольдов, підземні народів тварин і звірів під землею, на додаток до могил з тварюк, і вони всі потребують своєму місці до того, що вони не будуть бачити один одного і отримати всі негативні кожен раз, коли ви ходите по магазинах нагорі .
>> No. 75371
>>75363
Что это за язык? На нём говорят? Когда я его читаю, как будто даун с набитым ртом говорит.
>> No. 75375
> I did the door materials and event logging and naming issues I mentioned. Now we'll see how long it takes to get through dividing up the critters and treasures and things down below. I had given myself two days for that in order to stay on track for a date in mid-January, but this, along with map maintenance and optimization and sponsorship critters, is one of the places where I see some potential slippage, and it also aligns with the holiday festivities. In any case, that's the current project. There are criminals, kobolds, subterranean animal peoples and beasts underground, in addition to tombs with disturbable critters, and they will all need their space to the point that they won't see each other and get all negative every time you are shopping up above.

Я сделал дверные материалы, и логирование событий, и дела с именами, которые упоминал. Теперь мы посмотрим как много времени займёт разделение живых существ и сокровищ, и прочих штук там внизу. Я выдал себе на это два дня, чтобы остаться в графике с расчётом на середину января, но это, наряду с поддержкой и оптимизацией карты и спонсорскими живыми существами, одно из мест, где я вижу некоторый потенциальный спад, а кроме того это оказывается в одном ряду с праздничными торжествами. В любом случае, таков текущий план. Под землёй есть преступники, кобольды, подземные зверолюди и животные, в дополнение к гробницам с легковозбудимыми обитателями, и им всем потребуется своё пространство достаточное, чтобы они не увидели друг друга и не разбегались каждый раз когда вы закупаетесь наверху.

честно говоря вообще не врубился, что под get all negative имелось ввиду
>> No. 75379
>>75371
Анальні болі монголокацапа.
>> No. 75380
Ой, ну таки шо ви говорите? Как будто ви поймёте польску мову?
>> No. 75391
>>75371
украинский, говорят на нем.
только перевод промтообразный. короч, не литературный это украинский.
>> No. 75394
>>75391
Хохол закукарекал.
>> No. 75395
>>75394
москаль загавкав?
>> No. 75396
>>75394
Лол, рюзске свинья спит на параше, поэтому ей везде мерещится кукареканье
>> No. 75397
>>75395
Русский выучи, быдло неграмотное. Не знаю как в этом вашем окраинном диалекте, но в русском языке предложения начинаются с большой буквы.
>> No. 75406
Файл 13245525909.jpg - (57.29KB , 800x600 , orly-owl_1748914.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75406
>>75397
>> No. 75458
> I've gotten a start with situating the critters down in the dungeons in proper groupings. They appear in separate locations, they don't overcrowd and they avoid disturbable coffins, but I still need to get leaders placed with their subordinate critters, and I need to handle entity items and inundated sewers that think they can hold more critters than they actually can. But the traditional dinner is being held at a nontraditional time, and now is lutefisk.

Я приступил к размещению существ внизу в подземельях и надлежащему группированию. Они появляются в отдельных локациях, не скучиваются и избегают тревожимых гробов, но мне всё еще нужно разместить лидеров с их подчиненными существами, и нужно справиться с вещами организаций и переполненными стоками, которые считают что могут вместить больше существ, чем могут на самом деле. Но традиционный обед пройдёт в нетрадиционное время, и сегодня это лютефиск.
>> No. 75469
Файл 132462899692.jpg - (64.26KB , 529x647 , 6(8).jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75469
>>75458
> тревожимых гробов
> с вещами организаций
> стоками, которые считают
Сколько тебе лет, сынок?
>> No. 75472
Дядя сантехник, а переведите-ка лучше, а?

Тревожимые, это, извините, авторское, он там использует самодельно-косноязычное disturbable.
Entity, я уже заебался подбирать каждый раз, потому что то, как оно применяется относительно ДФ, я ебал как оно применяется, как синоним группы и сообщества оно применяется, только, зараза, в великом и могучем русском языке все эти слова не распространяются ещё и на неразумных существ.
А sewers вам по-профессии видимо роднее называть канализацией. Только какая в трубу канализация в средневековом городе? Сточные каналы, они и есть сточные каналы.
>> No. 75488
>>75472
Все просто. Ты - анальный эльф. Не можешь переводить - не берись.
75469-кун
>> No. 75492
>>75469>>75488 съеби
>>75458 перевод не толстовским языком писан, но точен и не ебал ею рука. И ещё в случае чего его можно перевести обратно на инглиш и найти неясное слово в исходнике, что полезно. Продолжайте, досточтимый сэр.
>> No. 75516
>>75469
"тревожимых гробов" - U can it better?
"Вещи организаций" - вполне нормально. Хотя в повседневной жизни чаще говорят "имущество (материальные ценности), принадлежащие юридическому лицу", однако сiе незначительным образом превышает адекватный ситуационному моменту предел размера логической конструкции. Многабкуафф, блджад!
А вот sewer это-таки канализация, потому что у неё есть "sewer grates", если меня не обманывает память.

Жабыч всё-таки мутит фентези, а в фентези единороги и сточные канавы немного не сочетаются.
>> No. 75524
Файл 132470356117.jpg - (42.77KB , 300x420 , ca516ebad64f1876da3317f8f9b[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75524
> Despite soaping out my insides, I managed to get a bit done. Leaders show up properly with their populations and I managed my sewer troubles. For some reason the animal people living in the sewers coated their blowdarts with honey bee venom before shooting me with them as I walked by the sewer outflow. I wonder why the townspeople tolerate them. Dungeon items and a few bugs remain in the dungeon issues list.

Несмотря на промыливание моих внутренностей, мне удалось немного кое-что доделать. Лидеры должным образом появляются вместе с их населением и я уладил мои проблемы с канализацией. По какой-то причине зверолюди живущие в сточных каналах покрыли свои дротики пчёлиным ядом прежде, чем начали стрелять по мне пока я прогуливался вниз по течению канала. Удивляюсь, почему горожане их терпят. Вещи в подземельях и несколько багов остаются в списке проблем подземелий.
>> No. 75542
>>75524
>For some reason the animal people living in the sewers coated their blowdarts with honey bee venom before...
%%Прочитал как "смазывают пчелиным медом", сразу полезли мысли про изучение заднего двора и прочих...%
>> No. 75545
Файл 132473319348.jpg - (826.18KB , 1200x849 , 1324724632629.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75545
>>75542
>> No. 75597
>>75545
Соус!
>> No. 75601
>>75597
http://g.e-hentai.org/g/244569/8f66f00be3/
Да там всего девять разных картинок без сюжета.
>> No. 75603
> Rainseeker directs your attention to our traditional Dwarfmas short, his reading of Smirk's Night Before Dwarfmas.

> Today was the sort of day where I thought things were working out. Then I test-embarked in a different town, and bandit leaders were embedded in the walls, dungeon rooms came up through the street and into the center of stores, the sewers were completely inaccessible, amphibian men were hanging out in a farm house and a gigantic frozen river of ice raised up from the ground and partitioned the town except where the bridges cut tunnels through it. I fixed all of those problems to get back where I thought I was when I started.

Rainseeker обращает ваше внимание на наш традиционный Дварфественный короткий рассказ, его чтение "Ночи Перед Дварфеством" Smirk'а - http://www.bay12games.com/media/Dorf%20Shorts%20-%20Night%20Before%20Dwarfmas.mp3

Сегодня был тот тип дней, когда я думал, что всё было кропотливо отработано. Затем я совершил тестовую высадку в другой город, и лидеры бандитов оказали вмурованы в стены, комнаты подземелья вылезли на улицы и вломились в середину магазинов, канализация была совершенно недосягаема, человеко-амфибии околачивались в фермерском доме и гигантская замёрзшая река льда вздымалась из земли и расчленяла город, не считая мест где мосты прорезали туннели сквозь неё. Я исправил все эти проблемы, чтобы вернуться к тому месту, где, как я полагал, находился, когда начинал.

По-моему отличный сюжет для фанарта.
>> No. 75609
>>75603
Блядь что за ОМСК жаба-подхалим накодил?
>> No. 75625
>>75609
Скорее всего где-то в коде он указал "==0", а не ">1". Разницы-то никакой, пока значение не скакнёт в минус.
>> No. 75626
  К какому числу жаба планировал апдейт выпустить? Вроде же к рождеству не?
>> No. 75630
>>75626
Ни про какое Рождество речи не было.
В последних постах пишет про середину января.

>>75625
> "==0"
> ">1"
> Разницы-то никакой
Знатоки из соседнего треда пожаловали.
>> No. 75655
>>75630
про средину января он говорил как про срок, в который он хочет доделать ЧАСТЬ запланированных фич, а потом приступить к новым. Апдейта в 2012 не будет 100%
>> No. 75667
>>75625
<1
исправил для тебя
>> No. 75698
>>75655
Ну это был единственный названный Им срок. Что будет релиз, да, не факт.

>>75667
Всё ещё хреново.
Я ещё понимаю как можно спутать >1 и <1, но со строгим равенством нулю? Это три разные вещи же.
>> No. 75699
> I cleaned the last few (known...) dungeon bugs up early this morning, and that leaves the placement of appropriate objects for people down in the dungeons, which I should get to tomorrow. Then I'll be moving on to the next set of issues, which'll probably be the travel related.

Сегодня рано утром подчистил последние несколько (известных...) багов подземелий, осталось размещение подходящих объектов для людей внизу в подземельях, которое я должен доделать к завтрашнему дню. Затем я перейду к следующему набору проблем, которым вероятно будут относящиеся к путешествиям.
>> No. 75700
>>75699
блять тоди сделай багнутый релиз чо ты тянешь все равно потом тебе еще в два раза больше багов найдем разгребать заебешься педант он блять каждый баг подправляет
>> No. 75733
Истому дварфоводу должно быть степенным и неторопливым. Релиз в год - а нам норм. Ждем первого апреля.
>> No. 75759
>>75700
Он тебя услышал и принял критику к сведению.
>> No. 75777
> Appropriate objects have been placed down in the dungeons as a result of thefts perpetrated throughout world gen by the critters living underneath the towns. The smart ones try to keep their living areas reasonably clean of corpses. Now I'm going to work on travel map issues. Sometimes it lets you walk where you shouldn't be able to walk, sometimes it has critters ambushing you at incorrect times, sometimes it doesn't print enough of the map. That kind of thing. We're just about two thirds of the way through the overall list that I outlined back during the December report.

Соответствующие объекты были размещены в подземельях как результаты краж совершенных существами живущими под городами в течении генерации мира. Умные пытаются содержать свои жилые зоны достаточно чистыми от трупов. Теперь я собираюсь работать над проблемами с картой путешествий. Иногда она позволяет вам ходить, туда куда не положено, иногда засады происходят в неверное время, иногда она не отображает достаточно карту. Такого рода вещи. Мы как раз прошли около двух третей пути через полный список, который я начертил тогда в декабрьском рапорте.
>> No. 75846
> Let's see... stopped travel from underground areas in sites, stopped animal attacks that were happening too close to town, stopped adventurers from travelling through city walls, stopped indoor tag from being placed on roof tiles... lots of stopping.

Посмотрим... запретил начинать путешествие из подземных зон локаций, запретил атаки животных, которые происходили слишком близко к городу, запретил приключенцам путешествовать сквозь городские стены, запретил установку тега "в помещении" на тайлы крыш... много чего запретил.
>> No. 75847
>>75846
Адекватный перевод? неужели?
>> No. 75857
>>75846
Ну блин, тело!
Он опять новый код городит вместо использования кода "крепости" (эта которая стены, Nest box и осьмёрка). Хотя может крепость доведёт?
>> No. 75883
>>75880
Линк на форум или фейк.
>> No. 75884
> It has been rumored about interspecies relationships for some time. First I thougt, that's awful, but after checking some mods I found out that it could be an interesting side of gameplay. Actualy it doesn't take so long to make it ingame. It is now available to make interspecies posterity with horses, cows, donkeys, dogs and some more animals.

Некоторое время между игроками ходили слухи про межвидовые отношения. Сначала я считал это отвратительным, но после того, как изучил некоторые моды, я решил, что это может оказаться интересной стороной геймплея. На самом деле добавить такую возможность в игру оказалось довольно легко. Теперь в игре есть возможность иметь межрасовое потомство от лошадей, коров, осликов, собак и ещё некоторых животных.
>> No. 75885
>>75884
>>75883

Не считая того, что Жаб не делает несколько постов в блоге за один день >_>
>> No. 75886
>>75884
Щас он еще срущих дварфов запилит и возможность выебать эльфов. Как же он заебал-то уже.
>> No. 75890
Редко где встретишь столько боли ( и анальной тоже) как треде с блогом от разрабов. Красота.
>> No. 75959
>>75890
Для начала он сможет в Mating (ибо котострофа в караване - немного перебор), а уже потом равки допилим сами.
Но последует молниеносный багофикс в виде дополнения этики.
>> No. 75965
>>75884
Хорошая попытка
>> No. 76011
> I handled large towns that stopped entry due to closely packed buildings around the edge, extended the site travel maps out to the wilderness, made rivers (not brooks) block movement, and added a little valid travel direction indicator. When necessary, you can jump out of travel and swim across a stream with your buddies, and it can also be a good time to refill your waterskin.

> Back in July, I had these four images of site travel ( http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4.png). Here are some new ones that show today's tweaks ( http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4_b.png ). In the first and third picture you can see the valid direction indicator -- it only shows up if some directions are known to be blocked. The map background used to be entirely green, but now it'll show through biomes in places that aren't developed, and the biomes, roads and rivers extend beyond the boundary of the site. The wilderness biome squares are blocky 3x3s on the zoomed-in map, because it doesn't have information to judge further, but that could be handled later on with a bit of extra data. The red thirst indicator comes from the vampirism, he he he.

Исправил большие города, в которых загромождались входы из-за слишком плотной застройки на окраинах, расширил местные карты путешествий в дикую местность, сделал чтобы реки (не ручьи) блокировали передвижение, и добавил маленький указатель доступных направлений для путешествия. Когда необходимо, вы сможете выскочить из режима путешествия и вместе с вашими приятелями переплыть через поток, это также будет удачным моментом чтобы заполнить бурдюк.

Тогда в июле у меня были эти четыре картинки местных путешествий (http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4.png ). Вот новые, которые отображают сегодняшние усовершенствования ( http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3_b.png , http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4_b.png ). На первой и третьей картинках вы можете видеть индикатор доступных направлений -- он показывается только в случаях когда известно, что некоторые направления заблокированы. Фон карты привык быть полностью зеленым, но теперь он будет просвечивать через биомы в местах которые не развиты, и биомы, дороги и реки распространяются за пределы локации. Клетки дикой местности на приближенной карте стали блоками 3х3, потому что она не имеет больше информации чтобы судить о большем, но это может быть улажено позднее с помощью небольших дополнительных данных. Красный индикатор жажды появляется из-за вампиризма, хе-хе-хе.
>> No. 76012
А еще я сосу хуи и не выпускаю новую версию уже почти целый год.
>> No. 76013
>>76012
Кто-то забывает о том, сколько лет прошло между 0.28.181.40d и 0.31.25
>> No. 76018
>>76013
Жаба сам наметил себе график выпуска. И сам же его срывает.
не-76012
>> No. 76021
Файл 132515885736.jpg - (38.10KB , 500x400 , fastpoke.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76021
>>76018
Думаю наоборот: он наметил выход всех версий в следующим столетии и теперь радуется, что все планы перевыполняет.
>> No. 76032
>>76013
Сравнивай с сырой 0.31, к .25 там уже весьма радикальные изменения, совместимость с .0 плохая особенно жывотных.
>> No. 76033
>>76018
Сам начальник, сам испольнитель, сам наметил, сам срывает.

>>76032
Ну тем более.
>> No. 76034
Жаба мразь!!1 Он мне лично в топике отвечал, что не будет больше таких задержек долгих с версиями. Вот ведь зараза. Одно название - ЖАБА! И может эта жаба только ЖАБИТЬ!!!!
>> No. 76036
>>76034
Датычо, а не пиздишь?
>> No. 76038
>>76034
Подожди... ТЫ ГОВОРИЛ С САМИМ ТОАДИ?
Бля, посоны, с нами на одной доске сидит чувак, который говорил с самим Тоади! Охуеть!

Ебать, я говорил с чуваком, который говорил с самим Тоади! Я крут. Я охуенен! Теперь я буду популярным, все дварфийки будут мои. Смотрите, я говорил с посаном, который говорил с Тоади! Хочешь стать тем, кто говорил с чуваком, который говорил с чуваком, который говорил с Тоади? Обращайся ко мне!
>> No. 76059
Файл 132518383153.jpg - (13.60KB , 470x300 , reynolds_t470.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76059
>>76038
>все дварфийки будут мои
>> No. 76081
>>76034
Не верьте ему! Я вчера спрашивал у Тоади, он говорит, что ничего ему не обещал!!!
>> No. 76086
не пизди я с ним как раз говорил и он говорил, что никогда не говорил и не будет говорить ни с кем с нашей борды. Даже со мной
>> No. 76101
все врете, никому я ничего не говорил
ну само же просится
>> No. 76104
Файл 132523712163.jpg - (36.62KB , 300x372 , 1312404012441.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76104
Здравствуйте, я - будущая жена Тоади. Я слежу за его работой почти с самого начала, но никак не могу выбрать время чтобы выйти за него замуж. Он постоянно очень занят. Подскажите, как ему в первый раз написать, что он мой муж? Фотка моя.
>> No. 76105
> A couple of weeks ago I mentioned perhaps adding wells to towns, and that came up today as the last of the travel issues. It involves an unhealthy mix of aquifers, rivers, sewers, catacombs, and dungeons in addition to the well shaft, and I haven't quite finished it with the general clumping of things that starts to come up at the end of the month, but I should have that polished off tomorrow -- right now they can still drop a well right into the occasional sewer channel, which is a dangerous thought. Humans no longer create towns or villages in world gen away from rivers/brooks or aquifers. If you are the sort to turn aquifers off, rivers/brooks are still common enough that this shouldn't change too much, but I wanted my wells to be proper wells, so they only occur where you have a valid aquifer.

Пару недель назад я упоминал, что возможно добавлю колодцы в города, ну и сегодня пришла очередь этого как последнего дела из проблем путешествия. Это включает нездоровую смесь водоносных слоёв, рек, стоков, катакомб и подземелий в дополнение к колодезной шахте, и я не полностью закончил с общей группировкой вещей, которая начинает начинает поджимать с конца месяца, но я должен отполировать это завтра -- прямо сейчас они по-прежнему могут выкопать колодец прямо в случайный канализационный канал, а это опасная идея. Люди во время ворлдгена больше не создают города и деревни далеко от рек, ручьёв или аквиферов. Если вам нравится отключать аквифиры, то реки и ручьи все ещё достаточно распространены, так что это не должно сильно что-то изменить, но я хотел чтобы мои колодцы были правильными колодцами, так что они появляются только там, где есть настоящий водоносный слой.
>> No. 76109
>>76105
у толстухи нет шансов просто.
>> No. 76339
Свежего боксита этой нити, хотя я буду вшоке если Жабень на НГ новэ блог оставит.
>> No. 76498
> Wells are done (but not before there was a well with a bucket that was lowered down through an open tomb filled with skeletons into a pool in the center of the grimy room). You can fill your waterskin from the well bucket (after you lower/raise it) or drink right out of the bucket. Crayon drawings and New Yearsy stuff tomorrow.

Колодцы готовы (но не прежде, чем был колодец с ведром спускавшимся через открытую гробницу набитую скелетами в лужу посреди грязной комнатушки) Вы можете наполнить меха для воды из колодезного ведра (после того как опустите и поднимите его) или пить прямо из ведра. Завтра карандашные рисунки и новогодние дела.
>> No. 76499
Запостил репорт ( http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=98355.0 ), поздравляет с Новым Годом.

В репорте:
> Thanks for another great December, a great year and for your patience as we approach the release of the next version of Dwarf Fortress. The absolute best case would be getting it up on January 15th. Standing in the way of that we have the list reduced from last month: five quest issues, around thirty miscellaneous issues, map maintenance, optimization of the new stuff, sponsorship critters and incorporation of Baughn's fixes to the SDL stuff. The map maintenance, optimization, and sponsorship stuff have the highest chance of bogging me down, and each of those three could add a week a piece, say, which would put us just into February. In either case, we'll have a release up before long, and you will get to run around town and have your dwarves tormented by the undead.

Спасибо за очередной отличный декабрь, отличный год и ваше терпение пока мы приближаемся к релизу следующей версии Dwarf Fortress. В абсолютно идеальной ситуации она будет готова пятнадцатого января. На пути стоит список сократившийся с прошлого месяца: пять проблем с квестами, около тридцати разнобразных проблем, поддержка карты, оптимизация новых вещей, спонсируемые существа и объединение с фиксами SDL-дел от Baughn'а. Поддержка карты, оптимизация и спонсируемые дела имеют больше всего шансов задержать меня, и каждый из этих трёх может запросто добавить, например, неделю, что закинет нас прямиком в февраль. В противном случае, релиз будет задолго до [февраля], вы сможете бегать по городу, а ваши дварфы смогут быть замучены нежитью.
>> No. 76500
> I did three of the quest issues from the report, sorting out necromancer and outcast quest dialogs and some other typoish stuff. I also set up some regional material emission stuff which involved adding randomly generated materials. I always thought the first creature-independent randomly generated materials would be random metals down underground, but it turns out that it's various types of cursed mists instead. My first test took place in the Fields of Doom, and the buggy mist caught the wagon on fire and melted all the badgers. I still need to clean that up, but the random materials are most of the way there, and the framework lets things like random stone/metals go in for free later.

Исправил три проблемы с квестами упоминавшиеся в репорте, разгребаю квестовые диалоги некромантов и отщепенцев и некоторые прочие текстовые вещи. Я также настроил кое-какое региональное распространение материалов, что включало добавление случайно генерируемых материалов. Я всегда думал, что первыми независимыми от существ случайно генерируемыми материалами будут рандомные металлы под землёй, но вместо этого оказалось, что это различные виды проклятых туманов. Мой первый тест был на Полях Рока, и бажный туман поджег вагон и расплавил всех барсуков. Всё ещё нужно подчистить это, но рандомные материалы по большей части на месте, и структура позволяет запросто добавить позднее вещи вроде рандомных камней и металлов.
>> No. 76503
Файл 132557534882.gif - (239.37KB , 720x480 , 1.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76503
>> No. 76515
неужели это свершилось? у нас меньше месяца до пиздеца
>> No. 76529
>>76500
Просто охуенно. Уже представляю как в общагу заходит шахтер, так, расширить её на пару-тройку тайлов, и натыкается на депрессивную руду. Каждый кто прикоснется впадает в депрессию. Ня же.
>> No. 76542
>>76529
Если будут введены комплекты химзащиты, можно будет стрелять в гоблоту депрессивными камнями. Вот это будет вполне охуенно.
>> No. 76556
Файл 132564551492.jpg - (23.46KB , 480x329 , obzor-rok-fest.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76556
>>76500
> на Полях Рока
>> No. 76561
>>76542
Стрелы из дипрессивита инкрустированные шипами из тошнитиста (vomithyst). Придется делать новый вид дангер рума - где на глазах у дворфа будут ебать гусей, взрывать котят и поедать эльфов, чтобы получить морально стойких кузнецов, шахтеров, плавильшиков и механиков способных работать с дипрессивитом. А стрелы заряжать в ловушки.
>> No. 76562
Файл 132566526970.jpg - (45.39KB , 600x400 , 2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76562
>> No. 76565
> A few miscellaneous interface checks, and then back to the regional material emissions... and I still didn't manage to polish it off. Some changes are needed. For instance, I initially thought it would be enough to make the regions that rain blood draw from the civilized races, but then we ended up with regions that rain rodent man blood, which isn't as good as raining human or dwarven blood. Of course, you might prefer raining "blood", but we don't have generic blood anymore and I don't think it's proper to add it now that we've got real alternatives, though perhaps a slurry of some kind would be appropriate later. It didn't even work out right with the rodent man blood -- the indexing was screwed up, and we ended up with "a dusting of rodent man skin"... dandruff snow. Less Slayer and more Breakfast Club than we wanted, but at least I sorted that part out.

Немного разнообразных проверок интерфейса, и затем обратно к региональному распространению материалов... мне все ещё не удалось покончить с ним. Требуются некоторые изменения. Например, я изначально думал, что будет достаточно сделать регионы в которых идёт дождь кровью цивилизованных рас, но затем всё кончилось регионами в которых дождём льёт кровь крысолюдей, а это не столь хорошо как дождь из человеческой или дварфийской крови. Разумеется, вы можете предпочесть чтобы дождем шла "кровь", но у нас больше нет универсальной крови и я не думаю, что это правильно, добавлять её сейчас, когда у нас есть действительные альтернативы, хотя возможно позднее будет уместна некоторого рода смесь. Даже с кровью крысолюдей оно не работает как должно -- индексация была запорота и мы оказались с "пылью кожи крысочеловека"... снегопад из перхоти. Менее Slayer [вероятно, имеет ввиду этого слайера - http://www.imdb.com/title/tt0084694/ ] и более Breakfast Club [Клуб Завтрак, тоже фильм], чем мы хотели, но по крайней мере я поправил эту часть.
>> No. 76575
Ну нихуя себе. В регионе с дождем из крови и прочими радостями не надо будет даже копать - дварфы сами будут стройматериалы вырабатывать.
>> No. 76581
>>76565
нихуя себе. Кровевулканы и перхотесмнег. Может он еще и говновулканы запилит?
>> No. 76584
>>76565
Надеюсь, закончится тем, что самые злые регионы будут напоминать миры спанжа из Периметра: нестабильность и всякая безумная дрянь, лезущая из-под земли.
>> No. 76585
Интересно, а запилит ли жаб этому "дождю" синдромы какие-нибудь?
>> No. 76588
>>76584
Double that.
>> No. 76589
Файл 132568828369.jpg - (38.09KB , 476x600 , 00003xk5.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76589
>> No. 76590
>>76581
Сам себе запили /крепость на 1500 дварфов с опустошителем аэрационной камеры/, когда прикрутит.
>> No. 76629
> The fisherdwarf was got caught up in an eerie gloom and turned into a cursed bloodless husk that attacked his old buddies and pets. That variety of weather only takes up a slowly moving area about 40 tiles across. The troubling rain is harder to avoid but can only have mild poisonous effects. Of course, these things happen exclusively in bad, bad places, so you can avoid this sort of problem by just not embarking in the hell-on-earth spots. Carrying on with other miscellaneous issues next.

Рыбак попал в сверхъестественный сумрак и превратился в проклятую бескровную оболочку, которая напала на своих старых приятелей и питомцев. Эта разновидность погоды занимает только медленно движущуюся область около сорока тайлов в поперечнике. Неприятный дождь избегать сложнее, но он может иметь только легкие отравляющие эффекты. Разумеется, эти вещи происходят исключительно в плохих, скверных местах, так что вы можете избежать такого рода проблем просто не высаживаясь в местах, где ад-на-земле. Продолжаю дальше работать с прочими разными проблемами.
>> No. 76630
>>76585
Ынджой йор курсед мист, бро.
>> No. 76631
>>76629
охуенно. Теперь злобные области страшнее осад гоблинов.
>> No. 76632
>>76629
Я надеюсь он подумает о средствах защиты от подобного.
>> No. 76633
>>76632
Нет, каэшна. Только под землю зарыться.
Алсо, я в новой версии в хаунтед-джунглях построю НАДЗЕМНУЮ КРЕПОСТЬ. Даешь превозмогание.
>> No. 76642
>>76633
Незабудб систему аларма, шлюзы во все окна и двери, и много скриншотов и былин!
>> No. 76649
>>76631
Эти самые осады теперь можно попросту завести в этот туман. И не париться больше.
>> No. 76676
>>76649
Действительно, чего париться над тем, что они такие лёгкие? Надо лишь завести осаждающих гоблинов в туман, который превратит их поголовно в жаждущих крови бездушных зомби, которых можно прикончить лишь раздербанив их на запасные части.
>> No. 76685
>>76676
И всех иммигрантов, и корованы, и wагоны!


Delete post []
Пaроль