[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 81871)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 6127 unique user posts. View catalog

Файл 132946325255.jpg - (260.95KB , 639x861 , bug-man-v2[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
81871 No. 81871
Наслаждайтесь вашими жуками, карлики, пока их не починили.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=10085 (обновлён)

Прошлый тред разлагается там - >>76679
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 81874
> I hope you're enjoying the release! Started the bugfixing today. The list below is skewed toward some odd things because I fixed all the bugs that Quietust has been patching (many thanks there), in addition to fixing some crashes, the giant mosquito epidemic, and correcting ambush frequencies back to around where they were before.
>+ fixed crash that happened during conversation greetings
>+ fixed crash from werewolves in worlds where a world gen had been aborted
>+ fixed ambush frequency in adv mode
>+ fixed overabundant giant mosquitoes
>+ made wagons appear again
>+ sped up adv conversation greetings in larger/longer-history worlds
>+ stopped weird job cancellation numbers for bars/cloth/thread
>+ made magma/fire safe building materials work properly
>+ doors/floodgates display properly after being placed
>+ stopped lye making from using full water buckets
>+ made forge jobs use bar amounts properly
>+ made obsidian appear properly in the stone restriction list
>+ made automated fisher/kitchen/etc. settings display properly

Я надеюсь, вы наслаждаетесь релизом! Сегодня начал чинить баги. Список расположенный ниже склоняется в сторону некоторых странных вещей из-за того, что я исправил все баги, которые патчил Quietust (большое спасибо за это), в дополнение к починке некоторых падений, эпидемии гигантских москитов, и исправлению частот засад обратно к примерно тем же значениям, что были раньше.
+ исправлено падение происходившее во время начала бесед
+ исправлено падение из-за оборотней в мирах, где ворлдген был прерван
+ исправлена частота засад в режиме приключенца
+ исправлен переизбыток гигантских москитов
+ WAGONЫ вернулись
+ ускорил приветствия во время бесед приключенца в больших мирах и мирах с долгой историей
+ убрал странные числа для слитков/ткани/нитей при прекращении работ
+ магма- и огне-устойчивые материалы для зданий теперь работают как положено
+ двери и флудгейты отображаются после размещения как положена
+ прекратил использование полных ведер воды при изготовлении щёлока
+ кузнечные работы тратят верное количество слитков
+ обсидиан появляется в списке ограничений для камней как положено
+ поправил отображение настроек автоматической рыбалки, готовки и прочего
>> No. 81875
>>81874
Охуенно. Скорее бы выложил патч.
>> No. 81876
>+ made automated fisher/kitchen/etc. settings display properly
WUT?
>> No. 81878
>>81876
Autobuthering переключался вместе с авторыбалкой или что-то вроде того, причем не по настоящему, так-то хоткеи срабатывали как надо, просто отображалось неверно.
>> No. 81883
>+ fixed ambush frequency in adv mode
Жалко
>> No. 81884
А внятную отмену designation он уже сделал?
>> No. 81885
>+ WAGONЫ вернулись
ААЫЫАЫААЫЫЫАААА!!!!!!111
>> No. 81888
>>81885
Вернет экономику - и вообще молодца будет.
>> No. 81889
пацаны, напишите емо таком баге: теперь если начать размечать лестницу на несколько зет-уровней вниз до упора, то ее можно даже не выкапывать - сразу после разметки становится виден ад на самом нижнем уровне.
>> No. 81904
>>81889
>теперь если начать размечать лестницу на несколько зет-уровней вниз до упора
У меня не получилось повторить твой баг.
>> No. 81905
>>81904
не знаю, у меня такое было несколько раз уже, но не всегда. Может надо, что бы минимальный уровень был отрицательным. Или, что более вероятно, надо, что бы там рядом были пустоты.
>> No. 81914
Hauling Improvements

Being able to haul multiple small objects
Having multiple dwarves involved with item hauling for a job
Being able to move multiple objects with roughly the same destination at once
Wheelbarrows to haul more objects than can be carried
Minecarts
Wooden, stone-carved and metal tracks
Can be filled like stockpiles and moved between destinations
Work animals to tow carts and haul objects

Он там ничего вот про это не упоминал? А то какая нахрен экономика, если носки по одному таскают?
>> No. 81915
>>81885
А что это за вагоны? Объясните пожалуйста нубу
>> No. 81916
>>81915
корованы до 0.31 ходили с вагонами - типо тех с которым ембаркаешь, в 0.31 он это поломал и корованщики таскают все на себе
>> No. 81919
>>81916
Понятно. Спасибо большое
>> No. 81920
>>81914
Это он будет делать еще несколько лет, причем в процессе обязательно напихает в ДФ ящериц-парикмахеров, реалистичный просчет облаков в режиме крепости и возможность заливать гоблинов бетоном.
А в итоге вагонетки будут обвиняться в преступлениях мэра, да.
>> No. 81921
>>81920
"А в итоге вагонетки будут обвиняться в преступлениях мэра, да." - Ну все как в реальности. Чего ты хотел то?
>> No. 81922
>>81916
А почему такая радость от их возвращения? И уберет ли это старый баг, когда разбираешь Trade Depot и как бы грабишь корованщика?
>> No. 81923
>>81922
Потому что они живые! Ну и еще потому, что теперь имеет смысл строить дороги, патрулировать их и так далее.
>> No. 81926
>>81922
Его вроде уже убрали.
>> No. 81930
>>81920
Ты надоел уже.

>>81926
>>81922
> И уберет ли это старый баг, когда разбираешь Trade Depot и как бы грабишь корованщика?
Жаб сто лет как на багтрекере написал, что это не баг, а "intended" поведение.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=293

>>81914
Ещё не скоро. Разве что он именно на это отвлечется.
Следующие на очереди таверны, потом продолжение арми арки. Вроде бы так.
>> No. 81931
BTW, баги исправленные уже в этой версии:
- 0001498: [Dwarf Mode -- Jobs, General] Crystal glass items can't be made, CRYSTAL_GLASSABLE appears broken (Toady One) - resolved.
- 0000974: [Legends Mode -- General] Worldgen civs create LOTS of bridges, filling up half of the total worldgen events for a civ entry. (Toady One) - resolved.
- 0004449: [Dwarf Mode -- Interface, Stockpiles] Iron missing from material options for weapon stockpiles (Toady One) - resolved.
- 0004334: [World Generation -- General] No hunters of great beasts in worldgen despite BEAST_HUNTER tag (Toady One) - resolved.
- 0004769: [Items] A stack's weight doesn't decrease when items are removed (Toady One) - resolved.
- 0003713: [TrueType] DF crashes when attempting to use Aimed attacks when using truetype display in Linux (Baughn) - resolved.
- 0004083: [Civilizations/Entities -- Populations] Other races migrate to major sites, but are not there in adventure mode (Toady One) - resolved.
>> No. 81932
>>81930
А таверны это что-то вроде митинг холла? Там где будут драки и пляски? Тоади писал еще летом про них, вроде бы. Там будут легендарные пивовары и со всей округи в крепость будут приходить путишественники чтобы попробовать легендарного пива?
>> No. 81933
>А таверны это что-то вроде митинг холла?
Вероятно.
>Там где будут драки и пляски? Тоади писал еще летом про них, вроде бы.
Драки обещал, да.
>Там будут легендарные пивовары и со всей округи в крепость будут приходить путишественники чтобы попробовать легендарного пива?
Хуйзнает. Главное, что он существ кружками наконец-то научит пользоваться.
>> No. 81939
>>81930
>ты надоел уже
Ты упоротый какой-то, я уже неделю как в ридонли сидел. Хотя вру, пару историй в тред про новую версию написал.
Ты, случаем, не тот ФАНАТ, который говорил, что все и всегда заебца, жабник молодец и недостатков у ДФ нет?
>> No. 81958
>>81939
Нет, это говорил я. Он сам по себе.
>> No. 81960
>>81933
ЭТО ЖЕ ПРЕКРАСНО! ЕЩЁ БОЛЬШЕ АТМОСФЕРНОСТИ! К ЧЕРТУ ВАШУ ЭКОНОМИКУ! БОЛЬШЕ ПОДОБНЫХ ФИЧ!
какая блин экономика может быть у дварфов, ну?
>> No. 81961
Файл 132949518372.gif - (953.00KB , 320x180 , just passing by.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
81961
>>81933
>>А таверны это что-то вроде митинг холла?
>Вероятно.
Я своим такое уже пытаюсь ваять, кто за 9000 шагов от ридной комнаты робит. 3 комнаты: 0-5х5, 1 и 2 - 2х2(2)+2х5.
0-й этаж - 5х5, склад бухла и готовой нямки.
1-й этаж - 2 комнаты обслуги 2х2 (шкаф, кровать, дундук), столовая (5х2) на 2 стола и 2 трона.
2-й этаж - 2 комнаты по 3 кровати, каждая - bedroom/dormitory.
>>Там где будут драки и пляски? Тоади писал еще летом про них, вроде бы.
>Драки обещал, да.
Ура/писец. Ну, хотябы врачи не будут терять квалификацию.
>>Там будут легендарные пивовары и со всей округи в крепость будут приходить путишественники чтобы попробовать легендарного пива?
>Хуйзнает. Главное, что он существ кружками наконец-то научит пользоваться.
Do want. Если они их ещё и таскать с собой будут - do want moar!
Мимокрокодил.
>> No. 82005
> There's a fairly nasty save corrupting bug, so I'm going to put up a new version early tomorrow morning. Here are today's fixes:
>+fixed save corruption/crashing from old forts
>+made dwarves with cancelled jobs stop walking to their destination
>+made removing designations cancel active jobs again
>+fixed a mouse problem with designations
>+stopped books from being duplicated in adv inventory
>+stopped companions from becoming hungry and thirsty during travel
>+stopped worshippers of certain beings from mentioning it
>+stopped glazed items from having cabochon shapes in the glaze
>+made arena generate some interaction effects for placement on creatures
>+fixed various grammar/raw/manual problems

Существует изрядно неприятный баг портящий сейвы, так что я собираюсь выложить новую версию завтра ранним утром. Вот сегодняшние исправления:
+ исправлена порча сохранёнок и падения из старых фортов
+ отменившие работы дварфы перестанут идти к их месту назначения
+ удаление назначений [где копать итд] опять отменяет активные работы
+ исправлена мышепроблема с назначениями
+ прекратил дубликацию книг в инвентаре приключенца
+ компаньоны больше не становятся голодными и не испытывают жажду во время путешествий
+ поклоняющиеся некоторым сущностям больше не будут их упоминать
+ покрытый глазурью вещи больше не будут иметь формы кабошона в глазури
+ арена будет создавать некоторые эффекты взаимодействий при размещении существ
+ исправлены различные проблемы - грамматические, в равках, в мануалах.
>> No. 82052
УТРО ПЕРЕХОДИТ В ПОЗДНЕЕ ГДЕ МОИ БАГФИКСЫ БЛЯТЬ
>> No. 82054
>>82052
Потому что жаб нихуя не делает, пишет в блог морозные басни и ждет пока ему на пейпал упадет донат. потом как нибудь его озарит и он набылокодит очередную версию за два вечера, потягивая пивко и припоминая лошков-донейтеров.
>> No. 82055
http://www.bay12games.com/dwarves/df_34_02_win.zip
В блоге пусто, а по ссылке чота качается.
>> No. 82056
>>82054
>>82052
Разницу во времени учли, два дебила?

Есть уже обновление и в блоге. Гуру зелёной разметки, запостите, а я пошёл наслаждаться вагонами.
>> No. 82059
The first bugfix release has arrived. Unfortunately, you'll have to restart -- even if your save seems fine, it's likely that it is dying a slow death due to corrupted buildings. Hopefully a compatibility break won't be necessary again for a while. There are still many new issues to resolve, and I'll be focusing on those for the next bugfix release(s) before we start to transition over to older bugs. Most of the changes are in the last few dev entries below, and Baughn also added a few convenient features to the SDL version (repeatable commands and TrueType toggle -- see release_notes.txt for instructions).

лондон из зе кептал оф грейт британ раша из э биг кантри
>> No. 82060
ура блять генератор заработал
>> No. 82061
Оу, там баг фикс вышел.
У меня вопрос, сэйвы будут работать?
>> No. 82062
>>82061
>Unfortunately, you'll have to restart -- even if your save seems fine, it's likely that it is dying a slow death due to corrupted buildings.
Нет.
>> No. 82063
>>82062
Сука, ёбаный жаб, даже сейвы в минорщине не может совместимыми сделать, быдлокодер хуев.
>> No. 82064
> The first bugfix release has arrived. Unfortunately, you'll have to restart -- even if your save seems fine, it's likely that it is dying a slow death due to corrupted buildings. Hopefully a compatibility break won't be necessary again for a while. There are still many new issues to resolve, and I'll be focusing on those for the next bugfix release(s) before we start to transition over to older bugs. Most of the changes are in the last few dev entries below, and Baughn also added a few convenient features to the SDL version (repeatable commands and TrueType toggle -- see release_notes.txt for instructions).

Первый багфикс-релиз прибыл. К несчастью, вам придётся начинать заново -- даже если ваши сейвки кажутся хорошими, вероятно они умирают медленной смертью из-за испорченных зданий. Будем надеяться, что некоторое время разрывы в совместимости не будут опять необходимы. По-прежнему много проблем которые надо решить и я сосредоточусь на них до следующего багфикс-релиза, прежде чем мы начнём переходить к более старым багам. Большинство изменений указаны ниже, в нескольких последних записях о разработке, а также Baughn добавил несколько удобных фич в SDL-версию (повторяемые команды и переключение TrueType -- смотрите release_notes.txt для инструкций).
>> No. 82065
>>82052
>>82054
>>82059
>>82063
Мудаки, уходите.
>> No. 82067
>>82059
Непереведено? Непорядок!

> The first bugfix release has arrived. Unfortunately, you'll have to restart -- even if your save seems fine, it's likely that it is dying a slow death due to corrupted buildings. Hopefully a compatibility break won't be necessary again for a while.
> There are still many new issues to resolve, and I'll be focusing on those for the next bugfix release(s) before we start to transition over to older bugs. Most of the changes are in the last few dev entries below, and Baughn also added a few convenient features to the SDL version (repeatable commands and TrueType toggle -- see release_notes.txt for instructions).

Готов первый багфикс. К сожалению, вам придётся начинать игру заново — похоже, даже если сохранение кажется нормальным, через некоторое время оно всё же сломается из-за испорченных зданий. Надеюсь, подобное больше повторится.
Всё ещё остаётся много новых проблем, которые будут исправлены со следующим багфиксом (или несколькими); только потом я вернусь к более старым багам. Большая часть изменений уже перечислена в записях за последние дни, а Baughn добавил несколько удобных вещей для SDL-версии (повторяемые команды и переключение True Type; инструкции в release_notes.txt).

_Мимоборода_
>> No. 82068
>>82064
Упс. Не успел.
>>82067
>> No. 82069
>>82065
ИДИ НАХУЙ ТЫ УЖЕ ВСЕХ ЗАЕБАЛ
>> No. 82071
>>82055
Тайлсетов пока нет?
>> No. 82075
>>82071
Пошамань и натяни предыдущий, какая в пень разница.
>> No. 82082
>>82071
http://www.mediafire.com/?2p7axbyagp2ij
>> No. 82086
>>82069
Вот и уходи, заёбанный ты наш. Я тебя заебал, Тоади тебя заебал. Кто тебя не заебал-то? Смажь пердак и елозь отсюда.
>> No. 82091
>>82071
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2511
>> No. 82115
Файл 132959242133.jpg - (163.44KB , 810x614 , vampire_dwarf_by_devburmak-d375lyo.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
82115
Для тех кому интересно, как выглядит - Дварф вампир.
>> No. 82117
>>82115
А хули у него уши острые?
>> No. 82119
>>82117
ВЕДЬ ЕГО УКУСИЛ ВАМПИР
ЕГО УКУСИЛ ВАМПИР
>> No. 82120
>>82117
Это двемер.
>> No. 82126
>>82120
Вообще-то двемеры вполне себе рослые, чуть выше Азуры в воплощении. Пруфов не будет - сам в Мчулефт/Нчулефт ходи призраков смотри.

>>82117
А острые они от новой моды: всё, что не человек - остроухое. Скажи спасибо, что ушами потолок не чешет.
>> No. 82150
Файл 132962357660.jpg - (49.87KB , 493x632 , b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
82150
>>82115
Посоны легендо просмоторшик говорит у него есть батя! Похоже он участвовал в уличных боях.
>> No. 82160
>>82126
Вообще-то двемеры физиологически ничем не отличаются от остальных меров (эльфов, да).
>> No. 82161
а черепа разве горят?
>> No. 82162
>>82150
да этот хер вообще из бразилии
>> No. 82171
Полный перечень исправлений 34.02

New stuff
() Generated some default interaction effects for arena use
(
) SDL version: Can repeat commands/macros - default Ctrl+u <number> <command> (Baughn)
() SDL version: Can toggle TrueType - default F12 (Baughn)

Major bug fixes
(
) Save corruption/crash from old forts and some other sites corrected
() Fixed conversation crash
(
) Fixed werewolf crash after aborted world generation
() Stopped books and other artifacts from duplicating in player inventory
(
) Stopped companions from getting hungry/thirsty during travel
() Correct ambush frequency in adv mode
(
) Made it possible to remove designation jobs again

Other bug fixes/tweaks
() SDL version: various technical fixes (Baughn)
(
) Dwarves will stop walking toward cancelled jobs
() Made wagons appear again (Quietust)
(
) Stopped mouse designation from messing with keyboard designation
() Stopped lye making from using full water buckets (Quietust)
(
) Made magma/fire safe building materials work properly (Quietust)
() Stopped worshippers of certain beings from mentioning it
(
) Cleaned up stone menu (Quietust)
() Doors/floodgates display properly after being placed (Quietust)
(
) Stopped glazed items from having cabochon shapes in the glaze
() Sped up conversation initialization
(
) Made forge jobs use bar amounts properly (Quietust)
() Made automated fisher/kitchen/etc. settings display properly (Quietust)
(
) Stopped weird job cancellation numbers for bars/cloth/thread
() Various manual/other grammar tweaks
(
) Various broken creature tweaks, notably the giant mosquito epidemic should end
>> No. 82172
Чего-то я не вижу вернувшихся WАГОНОВ
>> No. 82173
>>82172
У меня был. Только вот до трейддепота не смог проехать.
>> No. 82174
>>82172
>() Made wagons appear again (Quietust)
>> No. 82180
и wagonы все ещё числятся жывотными
>> No. 82181
>>82173
дороги надо строить? или сами видят трейддепот и песдуют к нему выгружать товары?
надо 3 клетки чтоб они пролезли?
>> No. 82182
>>82181
Дороги не нужны. Нужен свободный путь в 3 клетки.
>> No. 82187
>>82182
Если дорогу не сделать, то вскоре путь в три клетки может зарасти деревьями. Так что с одном стороны не нужны, а с другой можно сделать дорогу и не париться.
>> No. 82191
Файл 13296472239.jpg - (208.03KB , 1920x1080 , Untitled.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
82191
Что тоади сделал с ворлдгеном? Какого хуя он идёт в десятки раз дольше, чем на предыдущих версиях? Пикрелейтед - краш после нескольких часов работы, до заданого конца генерации осталось 12 лет.
>> No. 82193
>>82191
Некроманты и прочая мракобесная мерзота. Сильно грузят теперь.
>> No. 82194
>>82191
Хуйню. К.О.
>> No. 82195
>>82191
а что это за тайлсет?
>> No. 82196
>>82195
Поебу-с.
>> No. 82247
Эмбаркнулся, сразу сообщение об обвале и фпс проседает со страшной силой. Поскольку dfreveal нет, понять, что происходит, нельзя.
>> No. 82249
Что происходит, что происходит. Течёт много чего-то куда-то...
>> No. 82267
>>82247
Была такая хуйня. Ждём фиксов.
>> No. 82309
>We drew up some crayon rewards and I'm trying to stay on top of email, but I'm currently losing that fight, he he he. I didn't spend much time on bugs today, but a lot of the embark crashes and adamantine spires and weirdness should be fixed for next time (thanks to Lightning4 for spotting the bad data files).

Посоны курните переводчеком
>> No. 82310
> We drew up some crayon rewards and I'm trying to stay on top of email, but I'm currently losing that fight, he he he. I didn't spend much time on bugs today, but a lot of the embark crashes and adamantine spires and weirdness should be fixed for next time (thanks to Lightning4 for spotting the bad data files).

Мы нарисовали немного карандашных рисунков-наград и я пытаюсь разобраться с электропочтой, но пока что проигрываю эту битву, хе-хе-хе. Сегодня я не потратил много времени на багфиксы, но множество падений при высадке, адамантиновых шпилей и странностей должно быть исправлено к следующему разу (спасибо Lightning4 за то, что заметил испорченные файлы данных).
>> No. 82313
Вот адамантиновые шпили лучше бы оставил, они добавляли атмосферы.
>> No. 82434
> The ongoing process. I'm still thinking about the best way to handle overall world gen clunkiness. Here are today's fixes for the upcoming release:
>+ stopped criminal leaders from erroneously moving with regular migrants and gaining regular site membership
>+ stopped world gen bandit groups from being duplicated when bandits move under towns
>+ fixed a few problems with vampire allegiances
>+ changed which civilized critters will move to which trade partner sites in world gen
>+ allowed certain goblin towns to grow in population beyond a few hundred
>+ fixed bug with snatcher number in world gen
>+ revisited mouse/keyboard designation problem
>+ stopped designations on the bottom of some maps from revealing parts of the map
>+ unobscured unit list option from dwarf main menu
>+ stopped kea from acting clumpy when stealing items
>+ fixed horseshoe crab people

Продолжаем процесс. Я всё ещё думаю о способе справиться со всей громоздкостью ворлдгена получше. Вот сегодняшние фиксы для будущего релиза:
+ криминальные лидеры больше не будут по-ошибке приходить с обычными мигрантами и получать членство обычного места
+ прекратил дубликацию бандитских групп ворлдгена когда бандиты переезжают под город
+ исправлены несколько проблем с лояльностью вампиров
+ изменено какие цивилизованные существа будут приходить в места каких торговых партнёров во время ворлдгена
+ разрешил некоторым гоблинским городам вырастать за пределы нескольких сотен населения
+ исправлен баг с количеством похитителей во время ворлдгена
+ переработана проблема назначений через мышь и клавиатуру
+ прекратил раскрытие частей некоторых карт через разметку назначений в их нижней части.
+ вернул в основное меню отображение команды для вывода списка юнитов
+ запретил кеа действовать неуклюже когда крадут вещи
+ исправлены люди-мечехвосты
>> No. 82440
>>82434
>+ прекратил дубликацию бандитских групп ворлдгена когда бандиты переезжают под город
Блин, он реюз кода вообще будет делать? В адвенчере же никогда чар не раздваивался.
>> No. 82442
>>82440
А не сорри, хуйню написал. Вот если такая проблема была уже решена с историческими мигрантами - тогда не хуйню.
>> No. 82443
>>82440
Жаба-код - это как поклонение Ксону. Иногда хорошо, иногда (чаще всего) через жопу, но главное - весело.
>> No. 82444
>>82442
Да пофиг. Не эта хуйня - так другая.
>> No. 82447
>>82443
Кому? Хотя я тебя всё равно понял.
>> No. 82475
Файл 132982022658.jpg - (14.15KB , 481x369 , 1237993696540.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
82475
>>82434
>>запретил кеа действовать неуклюже
>> No. 82476
>>82475
Добро пожаловать в литературный перевод!
В оригинале: "остановил Кеа от действования неуклюже когда счирикивает предметы"
>+ stopped kea from acting clumpy when stealing items.
teal=чирок. Внезапно.
>> No. 82481
>>82476
он не про перевод.
>> No. 82507
>>82481
А про суть? Так суть-то при переводе чуть-чуть меняется.
В первом случае - он запрещает возможность.
Во втором - багфикс косо сваенного приземления/забора/отлёта.

Это как "Он был словно горящий уголёк - яркий и красивый" будет переведено как "Он был занозой, хотя и данди".
>> No. 82514
бля вы ебанутые я нихуя не понял суки
>> No. 82558
Fixes:
dwarves train on archery targets again
made vampire cults follow tyrant vampires properly
applied attribute change syndrome size modifiers properly
changed treasure room quality/item types
vampire nicknames, profession, position name changes work
vampires won't try to pin crimes on animals
fixed some interaction misspellings
cleaned up gizzard/stomach template
>> No. 82559
>>82558
>dwarves train on archery targets again
он хочет превратить этот баг в традицию?
>vampires won't try to pin crimes on animals
but why
>> No. 82563
>>82558
Фиксы
+ дварфы тренируются на стрельбищах опять
+ вампирские культы следуют за вампиром-тираном как положено
+ изменил типы вещей и их качество в комнатах с сокровищами
+ смена прозвища, профессии, названия должности для вампиров работает
+ вампиры не будут пытаться повесить преступления на животных
+ исправил некоторые орфографические ошибки во взаимодействиях
+ прочистил шаблоны второго желудка и обычного желудка
>> No. 82572
>+ смена прозвища, профессии, названия должности для вампиров работает
Пока у вампира будет ВООООТТАКОЙ список крепостей итд в которых он был, отсутствие любых мыслей про еду и сон а также такой неуёмный аппетит - отлавливать их будет легко и просто (и Терапист вампиров видит под их реальными именами). Но когда жабень это все профиксит вомпиры перестанут быть угрозой. Ну соснул немного у спящего, и пофиг.
>> No. 82619
>>82572
>Пока у вампира будет ВООООТТАКОЙ список крепостей итд в которых он был
Я надеюсь, когда-нибудь вампиры научатся скрывать свою биографию. И скиллы. Представь dabbing мечника, который сражается как legendary+5
>отсутствие любых мыслей про еду и сон
Хорошо бы питание генерировало хорошие мысли. Типа enjoyed fine food, и кто узнает, что этой food был недавно померший менеджер. Или плохая мсль от крови пленной гоблы.
>а также такой неуёмный аппетит
Увеличить промежуток между питаниями и ускорить собственно процесс, чтобы было меньше шансов заметить.
>и Терапист вампиров видит под их реальными именами.
Тут надо фиксить Тераписта.
>Ну соснул немного у спящего, и пофиг.
Добавить маленький шанс заражения через укус — не разберёшся с вампиром сразу, полкрепости будут вампирами.
>> No. 82628
>>82619
>плохая мсль от крови пленной гоблы
Тогда уж пусть запилит возможность договориться с выявленным вампиром и кормить его пленными и ненужными.
>> No. 82629
>>82619
Нифига и сбоку бантик. Если игра не будет держать в памяти имя вампира, то насяльник и не увидит.

Да и к тому же: можно уменьшить минимальные промежутки между кормлением (меньше голод - быстрее процесс, меньше трупов), но само время кормления оставить на усмотрения вампира.
>> No. 82634
И профиксить ёбаных дымных зомби, пещерная свинка зомби гуляющая снаружи уже три года - собрала на себя три осады, прокачала до легендарных охрану пяти корованов, потеряла все части тела, стрел в нее воткнуто больше чем у меня в крепости вообще есть, и умирать она не собирается.
>> No. 82639
>>82634
Это husk. Убей огнём. Кстати, они вроде как заразны.
>> No. 82641
>>82639
"eerie smoke zombie" (чтото вроде "страшносцыкотный стремный дым"), заражаются все кто попадут под туман, так зараза не передается. Туманы красиво приходят весной и осенью такими "лавинами" аки жидкости с краев карты. Похоже там много видов зомбирующих туманов. А еще - зомбированные туманом корованииры, осады засады и прочие НЕ МЕСТНЫЕ - уходят рано или поздно за карту, свиньи эти были Tame вот и шляются теперь.
>> No. 82642
> I started in on world gen today. It's still pretty slow, but they'll generally finish and in better shape now, and I'm continuing to work on speed and to investigate oddities tonight. I also fixed some more affiliation and migration errors that were causing all sorts of weird things to happen, especially after some hundreds of years, and I corrected a problem with the age name calculation (populations were miscounted -- there is still a very minor problem there, overcounting by say one in a thousand, but I might have to leave it for later since it is messy to fix).

Сегодня я приступил к ворлдгену. Он всё ещё достаточно медленный, но они всё же будут заканчиваться, а теперь и в лучшей форме, и сегодня вечером я продолжаю работать над скоростью и исследовать странности. Я также исправил ещё немного ошибок с членством и миграцией, которые вызывали всякие чудные вещи, особенно после нескольких сотен лет, и я исправил проблему с расчётом названия для эпохи (неверно считались популяции -- там всё ещё существует очень небольшая проблема, завышение числа примерно в одном случае из тысячи, но мне возможно придётся оставить это на потом, так как это тяжело исправить).
>> No. 83151
>>82642
ёбаный меджик гуди
>> No. 83205
>>83151
по делу-то есть чего сказать? или просто воздух попортить пришёл?
>> No. 83224
>>83205
Шел бы ты нахуй отсюда, батхертоблядь
>> No. 83230
>>83224
Значит просто очередной пиздобол, который даже значения термина баттхёрт не понимает? Ок, так и думал.
>> No. 83240
>>83205
Воздух портишь тут только ты. Своимы говенными переводами.
Любой имбецил может использовать гугл перевод. Только зачем тут это постить?
>> No. 83242
>>83205
>>83230
>>83224
>>83240
Уристы, прекратите срач, а?
>> No. 83243
>>83205
>>83230
>>83224
>>83240
Уристы, прекратите срач, а?
>> No. 83251
>>83242
Да ладно тебе, пару постов, зато он мне вечер сделал своим >>83240

Я просто каждый раз, когда подобный дурачок всплывает, совершенно искренне надеюсь, что (вдруг!) это кто-то действительно знающий ангельский лучше меня и способный поправить ужасные-ужасные косяки, которые я сам не заметил. Благо тут такие люди вроде бы водятся.
>> No. 83274
>>83230
Просто ты баттхертишь от того, что на твой переводик насрали, петушок.
>> No. 83298
> Still working on world gen. Made it a little faster, nothing spectacular (200 medium years in 10 minutes). There's more I can do there, in bits and pieces, but I'll probably go back to regular new bugs now for a bit, and then we can do another release.

Все ещё работаю над ворлдгеном. Сделал его немного быстрее, ничего впечатляющего (двести средних лет за десять минут). Я могу тут ещё кое-что сделать в мелочах и деталях, но вероятно теперь ненадолго вернусь к обычным новым багам, а затем мы сможем сделать очередной релиз.
>> No. 83300
>>83298
Ненадолго. Ждите еще 11 месяцев. Кстати мне бабла надо, дайте каждый по СТО РУБЛЕЙ.


А прикинь анон, на сайте жабы будет фотка его, с жалостным лицом, как на вики с этим пидором.
>> No. 83309
>>83300
Тогда закажем ему чёрную гравированную мемориальную плиту. С одной маленькой точкой по средине и подписью: "This is finelly engraved %mat_name% slab by %company_name%. It is engraved toad on the adamantine throne. Toad surrounded by dwarves. Dwarves contemplating.
Item adorned with handling rings of iron."
>> No. 83313
Да закажите уже, третий раз подобную хуйню на моей памяти предлагаете, а так хоть оригинальный сувенир у Жабника будет.
>> No. 83316
>>83313
Как только вывесит свою рожу.
>> No. 83318
Файл 133006946111.jpg - (34.54KB , 640x480 , 154121.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
83318
>>83316
На нах фотку!
>> No. 83319
>>83318
Ебаный алкащ
>> No. 83320
>>83318
http://bay12games.com/dwarves - где она? Нивидет.
>> No. 83323
>>83320
Вот. http://dfwk.ru/Toady_One
Я просто отрезал всё лишнее.
>> No. 83325
>>83323
Угу, а "Путин ест детей", взято со страницы Новодворской.
У меня у самого с деньгами проблемы: страховщики, ПФРФ и налоговая не спят, сцуки.
>> No. 83326
>>83325
Извини, но я не понял о чем ты говоришь.
(это не оскорбление, и не намек на то, что ты неясно выражаешь свои мысли, просто я не понял)
>> No. 83327
>>83326
>ты неясно выражаешь свои мысли
а по мне имеет место быть
>> No. 83329
>>83327
имеет место быть что?
>> No. 83331
>>83326
Я имею в виду: пока он такое не вывесит (чудакозавр не в счёт) и у меня некоторые трудности связанные с фискальными органами Российской Федерации (ибо я ИП и дела немного простаивают, а платить надо всёравно) - не буду я с этим заморачиваться.
Хотя если вы мне заказов с профитом тыщ на 30 сделаете - то таки без проблем.
>> No. 83452
>>83331
пошел нахуй наркоман
>> No. 83619
>>83452
И ОПы пусть идут нахуй, и ты иди нахуй и я иди нахуй.
Рачок, успокойся, а? Мне ж ещё в налоговую ехать завтра.
>> No. 83626
>>83619
Блять, набежало омичей.

Что опять сосач поломали?
>> No. 83654
>Some fixes to start the day -- then crayon drawings!
>1)stopped reraised corpses from bleeding to death
>2)stopped reraised corpses from maintaining some old allegiances
>3)fixed up some of the ugly zombie names, especially for reraised ones
>4)stopped ghosts and important families from migrating to fort
>5)removed stale active soldier information from migrants

И несколько фиксов с утречка -- а потом снова рисовать!
-Вновь поднятые трупы больше не истекают кровью.
-Вновь оживленные трупы больше не придерживаются своих старых привычек/хозяев(?)
-Исправлены эти уродливые имена, особенно у вновь оживленных трупов.
-Призраки и значимые семьи больше не приходят вместе с мигрантами.
-Удалена устаревшая информация о военных занятиях у иммигрантов.
>> No. 83655
>>83654
>-Вновь оживленные трупы больше не придерживаются своих старых привычек/хозяев(?)
Речь о принадлежности к группам/цивилизациям.
>> No. 83656
>>83654
Что-то я вперед забежал.
> Still working on world gen. Made it a little faster, nothing spectacular (200 medium years in 10 minutes). There's more I can do there, in bits and pieces, but I'll probably go back to regular new bugs now for a bit, and then we can do another release.

Продолжаю работать над генерацией мира. Теперь она идет немного быстрее, ничего особо выдающегося (200 лет истории для среднего мира создаются 10 минут). Можно сделать еще кое-что по мелочи, но я пожалуй вернусь к обычным багам, и вскоре можно будет выпустить новый релиз.
>> No. 83680
> Что-то я вперед забежал.
Омичей набежало.
>> No. 83816
>More fixing:
>+set labor list for migrants by default (can turn off in d_init)
>+added a tab for other stones in stone list and made stones with a reaction product class list as economic in stone list
>+stopped undisguised vampires from coming to fort (not monarch/monarch's group)
>+sterilized zombies and mummies
>+indicated forbidden workshops in q/t
>+made forbid/etc. from stocks screen not effect items used for buildings when applied to an entire group
>+made ramp name indicate unusability
>+can get objects out of adv mode cabinets/etc.

Больше исправлений:
+ настроил список работ для мигрантов по умолчанию (можно отключить в d_init)
+ добавил закладку для прочих камней в списке камней, а камни с классом продукта для реакций теперь значатся как экономические
+ прекратил миграцию незамаскированных вампиров в крепость (не считая правителя и его группу)
+ '''стерилизовал зомби и мумий'''
+ отметил форбиднутые мастерские в q/t
+ сделал чтобы форбид и прочие команды с экрана запасов не применялись на вещи использованные для зданий, когда команда применяется на целую группу
+ сделал чтобы в названии рампы отмечалась невозможность ею воспользоваться
+ в режиме приключенца можно доставать объекты из шкафов и прочего
>> No. 83817
>>set labor list for migrants by default (can turn off in d_init)
>>added a tab for other stones in stone list and made stones with a reaction product class list as economic in stone list
>>stopped undisguised vampires from coming to fort (not monarch/monarch's group)
>>sterilized zombies and mummies
>>indicated forbidden workshops in q/t
>>made forbid/etc. from stocks screen not effect items used for buildings when applied to an entire group
>>made ramp name indicate unusability
>>can get objects out of adv mode cabinets/etc.
>> No. 83943
> I fixed a crash from historical figure culling and cut down on historical figure death, especially by starvation. Messed with the world gen quest rate. I'm going to look at the lag spike/freeze from having a concentration of historical figures in one part of a town next.

Исправил падение из-за выбраковки исторических фигур и сократил количество их смертей, особенно от голода. Поковырялся в коэффициентах квестов при ворлдгене. Дальше я собираюсь разобраться с острым лагом/зависанием из-за сосредоточенности исторических фигур в одной части города.
>> No. 83945
>настроил список работ для мигрантов по умолчанию (можно отключить в d_init)
Круто же. Разметка работ и нор разом на нескольких z-уровнях, WAGON'ы, теперь вот это. Да Тоади просто залез в мой мозг. Ради такого, я готов смириться с некромантами и овцеоборотнями.
>> No. 83954
>добавили ещё фичи, потому можно смириться с новыми фичами, которые добавили чуть раньше
совершенно согласен
>> No. 83983
>>83954
>засунули в нос карандаш, но вытащили из задницы ножку табуретки, можно смириться с карандашом.
>> No. 83988
>>83983
> ничего нового не нужно
Отчего же мне Тоади ничего метафорически в естественные отверстия не пихает? Наверно, потому что я не субмиссивный нытик, в отличие от некоторых.
>> No. 83992
>>83988
Я просто намекал анону из >>83954 на неверность его трактовки. Добавили не фичи а багфиксы и "само собой разумеещееся и непонятно почему раньше не добавленое".

83983-кун.
>> No. 83995
>Добавили не фичи а багфиксы и "само собой разумеещееся"
список работ для мигрантов по умолчанию - фича, не сама собой разумеющаяся
разметка на нескольких z-уровнях - фича, сама собой разумеющаяся
WAGON'ы - некритичный багфикс
vs
некромантами, оборотни, вампиры - фича, а точнее кардинально новая механика

Мне кажется противопоставление кардинально неверно. Вместо некромантов должно быть "просранное время". Только к сожалению "просранное время" это пустые баттхёрты, потому что массивные результаты предъявлены.

83954ой
>> No. 84002
>>83995
Воопщеработы по умолчанию хуита какая-то, мне больше по нраву было когда чо умеет то и начал делать, а то потом бегай собирай по карте расбросанные орболеты и топоры.
>> No. 84005
>>84002
надо ещё посмотреть как оно там настраивается, может там есть опция включить все работы для всех навыков
>> No. 84007
>>84002
Ну, нафиг бы тебе набигающие чизмейкеры, если ты, допустим, не производишь сыр? Таскать всякую фигню и прожирать запасы в митинг-холле? А энгрейверы - стоунворкеры - механики - стеклодувы нужны тупо всегда и в почти любой крепости. У меня дварфофашизм, чо. Всё для фронта, всё для победы, каждые руки надо чем-то занять.

К тому же, отыгрыша это не нарушает: приехал поселенцем в далекие ебеня, не удивляйся, что твой легендари поташмейкер скилл нахуй никому не сдался, бери в руки арбалет и иди убивать верблюдов, сука.
>> No. 84008
Лучше бы ляшущак запилил работу неписям, а то толкутся как долбоебы в домах, нихуя не делают. Хотя бы просто шароебились в округе, а не как истуканы стояли. Вообще он ленивый хуй и кроме зомбаков нихуя за год не сделал.
>> No. 84009
>Лучше бы ляшущак запилил работу неписям
Чтоб ещё сильнее тормозило в городах? Пусть режим крепости обратно делает ещё пару лет, а как железо подтянется, тогда можно и к адвенчуру возвращаться.
>> No. 84010
Файл 133035257451.jpg - (209.43KB , 704x396 , 10.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
84010
>>84009
Железо уже тянет. Лучше бы он запилил поддержку многопроцессорности. 6 процессоров, а загружен 1, но на 100%. Пиздец.
>> No. 84033
Файл 133037097116.jpg - (99.73KB , 390x548 , obezyana_copy.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
84033
>>84010
Жабий не осилит, он-то бейсик едва осилил.
>> No. 84035
>>84009

Какие тормоза в городах? Когда меня пытались всем городом (~200 существ) отпиздить, да, чуток лагало. А так никаких лагов в городах.
>> No. 84041
>>84033
Бейсик-омич, опять ты.
Он бейсик ниасилил, зато в С разобрался? Ну да, басиком только одарённые личности ведают. Или я иронии не уловил?
>> No. 84045
>>84033
да это в нем говорит дырка порванной жопы.
>> No. 84047
> I sped up the loading of certain areas in adv mode, although it'll still be slow sometimes without a larger rewrite. I fixed some of the odd spacing in TrueType mode strings, although I have to do that screen by screen so it'll be an ongoing process (this is different from fixing screens to support dimensions larger than 80x25 -- that's another project I'll be hitting sometime during this overall cycle). I've also incorporated Baughn's SDL fixes for the upcoming release, listed below:
>+ Turning on playback while recording macros would record the previously recorded keys again
>+ TrueType text would not be properly overwritten in some circumstances in adventure mode
>+ Crash when rendering too-long TrueType strings
>+ Fixed some minor memory leaks
>+ Minor stability improvements

Я ускорил загрузку некоторых мест в режиме приключенца, хотя без более значительного переписывания по-прежнему иногда будет медленно. Немного исправил странную разбивку в строках TrueType-режима, хотя мне приходится делать это экран за экраном, так что это будет постепенный процесс (это отличается от исправления экранов для поддержки разрешений больших, чем 80x25 -- это другой проект, который я буду иногда задевать во время общего цикла). Я также добавил следующие SDL-фиксы Baughn'а для предстоящего релиза:
+ Включение воспроизведения во время записи макроса вновь вызывало запись последней записанной клавиши.
+ TrueType-текст не переписывался корректно при некоторых условиях в режиме приключенца.
+ Падение во время рендеринга слишком длинных TrueType-строк.
+ Исправлены некоторые малозначительные утечки памяти.
+ Малозначительные улучшения стабильности.
>> No. 84050
>мне приходится делать это экран за экраном
БЫДЛОКОД!!!
>> No. 84051
>>84050
>на басике
очевидный фикс

я вам говорил, что жаб — знатный быдлокодер
>> No. 84054
>знатный быдлокодер
Как что-то плохое.
Пока неудачники-перфекционисты ноют что у них никогда не хватит сил выучиться прогать _правильно_ и довести начатые проекты до конца.
Пока профи клепают коммерческое говно с графоном.
Упорный быдлокодер делает уникальную игру. Уж как умеет, но делает.
>> No. 84055
>>84054
или переписывают свой "идеальный рогалик" (тм) по сто тысяч раз, ты прав, бро.
Побольше бы таких "быдлокодеров"!
>> No. 84056
Файл 133041280882.jpg - (81.19KB , 500x500 , 458.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
84056
>>84054
Но почему исходники не даёт, а?
Так хочется генерацию мира лапкой потыкать. Ради этого в любом быдлокоде готов копаться.
>> No. 84060
>>84056
Нет исходников - есть донаты. Есть исходники - нет донатов.
>> No. 84070
>>84041
Нет, бейсик-омич фонареет с пенсионки, налоговой отчётности, дорожных работников, хочет спать и убиться апстенку, ибо ещё каталог сбивать и желает эля >>84054-куну.
>> No. 84128
Релиз, посоны!
>> No. 84134
> Here is the second set of fixes for the major release. There are still enough problems with the new stuff to warrant continued work there before I move on to older issues, and the next release will probably be within the timeframe of the last two.

Вот и второй набор исправлений для основного релиза. Всё ещё хватает проблем с новыми штуками чтобы гарантировать продолжение работ в этом направлении, до того как я смогу перейти к более старым случаям, и следующий релиз вероятно уложится в те же временные рамки, что и два последних.
>> No. 84135
>>84128
охуенно
>> No. 84136
>>84134
1 неделя - 2 недели... месяц?

Кстати, совместимость с сявками?
>> No. 84141
А пошел бы он ф песту.

Стабильный релиз мне запили с совместимостью сейвов.
>> No. 84142
Не пашут сейвы ?
>> No. 84146
Кто проверял, сейвы пашут?
>> No. 84161
вы чо блять еще никто не проверил подходят сейвы или нет?!
>> No. 84178
>>84161
Блеать, Жаб написал же -
Forts from 0.34.02 should work.
Пох, все равно новый сгенерю, этот чота заебал
>> No. 84186
>>84161
Адвенчер репортинг ин: мумия, сука, вездессуща! Но пашет, да.
>> No. 84193
Ёбаный стыд, в версии от поебуса (хз насчёт чистой) сразу после конца генерации мира и нажатия энтера игра крашится и мир просирается.
>> No. 84194
>>84193
У меня все ок. Сгенерил, эмбаркнулся, окопался, единственный военный дворф убил троих зомби-мотылько-людей (ну не пиздец ли?) и получил укус в шею от гигантского прыгучего паука, тоже зомби, от чего и скопытился.
Тайлсет - ересь.
С уважением, Урист->>84178
>> No. 84216
Released Dwarf Fortress 0.34.04
>> No. 84217
> There was a world gen crash if you exported an image after it was done running the history and then tried to offload the world.

Было падение при ворлдгене если вы экспортировали изображение мира сразу после прогона истории и затем пробовали выгрузить мир.
>> No. 84218
>>84193
>>84216>>84217

Жаб, сцуко, быстрый.
>> No. 84358
Awesome. Thanks for helping out everybody! February was a great month. In March, we'll be transitioning over a few releases to problems with the game that have been around for a while, and that'll last at least into April. Again, I'd like to thank everybody who contributed in any way over this long release cycle. The mission continues!


February: $12586.51
January: $3689.27
December: $5468.33
November: $3199.46
October: $2503.28
>> No. 84359
>>84358
Awesome. Thanks for helping out everybody! February was a great month. In March, we'll be transitioning over a few releases to problems with the game that have been around for a while, and that'll last at least into April. Again, I'd like to thank everybody who contributed in any way over this long release cycle. The mission continues!

Потрясающе. Всем спасибо за помощь! Февраль был отличным месяцем. В марте после нескольких релизов мы перейдём к давним проблемам в игре, и это продлиться как минимум до Апреля. И ещё раз хочу поблагодарить всех, кто внёс тем или иным способом свой вклад за время этого долгого периода перед релизом. Миссия продолжается!
>> No. 84366
Только сейчас заметил, что Тоади добавил форму, в виде которой огранен самоцвет.
>> No. 84377
>>84366
а она на что то влияет?
>> No. 84398
>>84377
влияет. на Ъ-реализм, блеадь. Это как страусиные желудочные камни.
>> No. 84401
>>84377
Просто приятная, но бесполезная фича.
Побольше бы Тоади таких мелких фич делал, и не заморачивался бы на всяких мегапроектах, типа караванных арок, физики газов и сопромата обвалов.
>> No. 84407
>>84401
...и багфиксов, ага.

Думаю потом к чему-нибудь првяжет.
>> No. 84452
>>84407
>Думаю потом к чему-нибудь првяжет.
К предпочтениям. И мандатам, лол.
>> No. 84460
А чегой-то гоблины такие тупые стали? Мост опущен, а они не ломятся с улюлюканьем ко мне в распростертые объятия.
>> No. 84464
>>84460
Похоже, что они его за мост не считают. Даже преследуя гражданского, они остановились перед мостом.
>> No. 84469
>>84464
Или о чём-то смутно догадываются, но копать ещё не умеют.
>> No. 84477
Может тебя так осаждают просто? Придет время и они попрут.
>> No. 84493
>>84460
А я думал это умнея только так очкуют перед мостом, хотя потом перешли и я запер их в каменной кишке 30х4. Сверху, снизу мосты поднял и по середине справа главный вход в крепость закрывающий, хотя некого мостом не задело вдруг у всех статус Unconscious.
Их всех разорвал наспех призванный рекрут с трофейным кинжалом и без брони.
Хотя чего ждать от тех, у кого глава цивилизации Котомонстер администратор.
>> No. 84496
> I decided to spend a lot of the day on email to avoid being completely buried. I handled 115, and there are 185 left. A few more hours of email, and then I'll start the fixes tonight.

Решил потратить большую часть дня на электропочту, чтобы не оказаться окончательно под ней погребённым. Разобрал 115 и ещё остаётся 185. Ещё несколько часов на почту, а затем сегодня вечером я начну отладку.
>> No. 85055
Пришли человеко-торговцы. Осада ВНЕЗАПНО исчезла.
>> No. 85105
>>85055
Караван не мог придти во время осады.
Какие-то остатки гоблинов могли остаться на карте, но это была уже не осада.
>> No. 85108
>>85105
Висит планочка "siege", у края топчется 13-17 гоблинов (не посчитал), над ними висит на летучей мыши еще один.
Хоп! Людской караван прибыл, гоблины исчезают.
Теперь люди уходить не хотят, но там я что-то с системой из 3-х депотов нахимичил походу.
>> No. 85109
>>85108
на кой хрен тебе три депота?
если боишься, что wагоны пройдут мимо, оставь один депот на поверхности и не перегораживай к нему проход
>> No. 85111
>>85109
Деревянный - эльфам.
Каменный - людям.
Розового золота - для своих, родных, дварфов.
А деревянный по рычагу сбрасывается в яму к форготне.
>> No. 85127
>>85111
А одно, всесильное, Властелину Мордора....
>> No. 85128
>>85108
Да, бывает что от нескольких торговых депо у них башню клинит.
Зафорбидь все, кроме одного, они должны отвиснуть и потянутся к оставшемуся.
>> No. 85136
> I fixed a crash bug related to necromancers reraising corpses in fort mode -- it required a wide-ranging rewrite of some old job/movement code, so there could be a few new issues now, but the game'll be better off in the long run, and the crash is fixed. I also sped up some temperature code and fixed several minor issues (broken eyelids, description/color typos).

Исправил вызывающий падение баг связанный с переподнятием трупов некромантами в режиме крепости -- он потребовал обширного переписывания некоторой части старого кода работ и передвижения, так что теперь может быть пара новых проблем, но игра будет получше при долгих периодах работы, и падение исправлено. Я также ускорил часть кода температур и исправил несколько малозначительных вещей (сломанные веки, опечатки в описаниях и цветах).
>> No. 85137
Файл 133084704149.jpg - (50.47KB , 400x658 , dowant.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
85137
>>85136
>ускорил часть кода температур
Я джва года ждал такого багфикса!
Неужели?! Неужели тоади взялся за голову, а не за хуй и появляется надежда таки поиметь не тупящий и не такой глючный ДФ?
>> No. 85144
>>85137

Хуй тебе. Сейчас запустишь новый багфикс, а там анальные артефакты по всему экрану.
>> No. 85145
А Тоади научил дварфоту надевать новую одежду взамен изношеной?
>> No. 85157
>>85145
Нет, но зато он научил раскидывать протухшие сосиски в бараках.
>> No. 85227
> Checked out several more crashing saves -- all seems to be coming back to that one necromancer bug, so the next version will clean up a lot of fort mode crashes. Did another grab bag of newer bugs while I was at it:
>- made it try to put adv mode purchases in backpack/quiver first depending on type
>- stopped zombie cats from adopting dwarves
>- cleaned various syndromes from ghosts when they arise
>- stopped animation of bogeymen (in new worlds at least)
>- stopped various new non-threatening creatures from being threatening
>- cleaned up weird names for butchered remains (like naming all bones "left floating rib bone")
>- can now page through list of targets when using powers
>- fixed companion list paging
>- stopped vampires from pinning their crimes on babies and children

Проверил еще несколько падающих сейвов -- похоже, что все они возникают из-за того бага с некромантами, так что следующая версия будет намного стабильней в режиме форта. Исправил партию новых багов:
- в режиме приключенца при торговле вещи будут складировать в рюкзак или колчан в зависимости от их типа
- зомби-коты больше не выбирают себе хозяниа
- подчистил различные синдромы у призраков, когда они появляются
- остановил оживления бугименов (по крайней мере в заново сгенерированных мирах)
- запретил угрожающим сущетсвам угрожать (надмозг)
- исправил поломанные названия остатков от разделки (вроде названия вех костей "left floating rib bone")
- при использовании способностей список целей разбивается на страницы
- исправил разбивку списка компаньонов на страницы
- вампиры больше не обвиняют в своих преступлениях детей.
>> No. 85230
>>85111
>>85127
Уристы, вы меня очень обрадовали. На этой позитивной ноте, пойду, вторую чашку чаю приготовлю, и предамся мыслям, порожденным вашими ответами.
По кружке эля вам.
>> No. 85231
>>85227
>stopped various new non-threatening creatures from being threatening
>- запретил угрожающим сущетсвам угрожать (надмозг)

Ващето имелось в виду, что Тоади запретил новым не-угрожающим существам (как верблюды там всякие, дикие коровы) угрожать дварфами (в том смысле, что увидев подобных существ, бородачи не будут бросать свои дела, спамить в лог о прерванной работе и бежать в панике). Такие дела.
>> No. 85247
>- зомби-коты больше не выбирают себе хозяниа
Жаль, хочу зомби-дварфа с зомби-котом.
>> No. 85249
>- зомби-коты больше не выбирают себе хозяниа
чота у меня всё больше складывается подозрений, что Тоади неочень умеет ООП.
>> No. 85253
>>85247
Работающего мясником на котоферме?
>> No. 85254
>>85249
О чём я уже писал сильно раньше. Может я и не могу в С/++/# но навык обратной разработки у меня всё-таки есть.
Бейсик-омич-кун
>> No. 85257
>>85249
>- зомби-коты больше не выбирают себе хозяниа
чота у меня всё больше складывается подозрений, что Тоади неочень умеет ООП.

Буковки "ООП" ни разу не волшебные. Причем есть очень большое и обоснованное подозрение, что если взять гуру-профи-сенсея от ООП и посадить его писать DF (хоть за ту же зп, что Тоади получает в виде донатов), то этот самый гуру эпически обфейлится.

Ибо писать быдло - программы - обертки над базами данных ни разу не требует использования мозга. Онли формошлепство, селекты из табличек и надувание щек по поводу "а я тут заюзал новую технологию/фреймворк/паттерн!"

Математика и оптимизация, что есть у Тоади многим и не снилась. У них есть вода? У них есть давление? У них есть моделирование облаков газа? У них есть обрушающиеся скалы? У них есть овер 100+ существ, КАЖДОЕ из которых постоянно ищет путь кeда-нибудь в далекие дали ебеня? У них есть овер 1000+ предметов на карте, которые могут быть в любой момент затребованы и притащены к месту назначения?

Кто-то ругается на то, что DF тормозит. Радуйтесь, что его не писали "профи от ООП", тогда бы он вообще не работал.
>> No. 85259
>>85257
Ты прав. Просто по моим наблюдениям (отчеты Жабника о багфиксах), у Тоади имеется ряд системных проблем в реализации, ну, скажем, иерархии классов и их взаимодействия, при том, что он запилил газы / температуру / 9000 объектов на карте, etc. Это всё чудесно, но когда в сотый раз читаешь в багфиксах: "ололо, зомбикоты не привязываются к хозяевам", или там "пыщпыщпыщ обсидиан появляется в списке камней", закрадываются подозрения, что как-то у него там всё не так универсально организовано, как хотелось бы, раз приходится постоянно запиливать костыли для специфических исключений.
Просто когда у тебя захуячено овер 100500 строк кода и модулей бывает мучительно сложно отказаться от того, что уже написано и работает в угоду оптимизации и "логичности".
Хотя я и не могу заглянуть к нему в голову и позырить, как там чо ваще устроено, но героический фанатизм Жабника и постоянно его угорание то по некромантам, то по зомби-вторжениям заслуживают только уважения, чо.
>> No. 85264
> зомбикоты не привязываются к хозяевам
Забыл отключить для зомби один из сотни тегов задаваемых в равках. Бывает. Не костыль ни разу.
>> No. 85269
>>85264
т.е. изрядный элемент "обертки над базой данных", о которой говорил >>85257-кун, таки есть. Не вброс, констатация. Более того, я даже, наверное, поддерживаю идею "less hardcode - more FUN".
>> No. 85270
Короче выходит так: недопроработал на бумаге. Тем не менее, в ООП у него проблемы, как минимум в старом коде, что заметно по разнообразнейшим типам меню.

Хотя, если честно, я не вижу проблем в том, чтобы существа после "зомбификации" сохраняли свою "душу" со всеми вытекающими.

Кстати, программист-куны, как там молоток-тред-работы?
Бейсик-омич
>> No. 85271
>>85270
>я не вижу проблем в том, чтобы существа после "зомбификации" сохраняли свою "душу" со всеми вытекающими

смотря как у него реализована зомбифиция.
>> No. 85279
>>85271
Думаю как-то так:
Создание персонажа:
- Смотрим равку.
- Швыряем рандом (до 33.х, теперь сверяется с историей, но инит всё тот же) во все поля.
Применяем синдромчики:
- Докидываем в свойства персонажа следующее: (хардкод).
- Выкидываем из свойств следующее: (хардкод).
альтернативный вариант: заменит "хардкод" на "равку".

Собственно всё.
Ещё б симлайф в комплект - было бы вообще зашибись (видовая эволюция в процессе игры/ворлдгена). Да и в сам ворлдген дал бы поиграть...
>> No. 85333
>This morning's fixes before we go off on another crayon drawin' journey.
>adv sleep shouldn't put you on roofs or outside of towers now (underground is a different case)
>removed items from abandoned buildings
dwarves no longer have relative/etc. death thoughts until body is found
>dwarves do not have relative/etc. decay thoughts unless body has been found at the time
>fixed a reasonably rare trader crash
>stopped ghosts from maintaining secret identities
>made untowered necromancer zombie pops transfer to camps correctly and changed their bandit behavior slightly
>tweaked appearance of nearly empty sleep bar

Фиксы сегодняшнего утра, прежде чем мы вновь отправимся в рисовательное путешествие.
-Проснувшись в режиме приключенца вы больше не обнаружите себя на крыше или на улице. (С подземными регионами совсем другое дело.)
-Исправлено отсутствие вещей в разрушенных зданиях.(Или их там теперь нет?)
-Дварфы больше не получают плохих мыслей о смерти родственника и т.п., пока тело не будет найдено.
-Дварфы не получают плохих мыслей о разложении тела их родственника и т.п., если тело обнаружили вовремя.
-Исправлено довольно редкое падение игры, связанное с торговцами.
-Приведения больше не "хранят тайну своей личности".
-Теперь не живущие в башнях некроманты и их зомби корректно населяют лагеря и немного изменили свое поведение как бандитов.
-Изменен внешний вид вид уведомления об очень сильном желании спать.
>> No. 85337
>>85333
>removed items from abandoned buildings.
убрал предметы от заброшенных строений.
>> No. 85461
РЕЛИЗ! 34.05
ну только же скачал 34.04, блин...

>The necromancer crash was coming up so often in crash reports that I figured now was a good time for another release. Here it is! Note that any old vanilla saves you move over will have a short error log on load for their broken eyelid raws. This isn't a big deal, and you can either update the body detail plan file or just leave it. New saves won't have this problem.

Конкретно некромант рушить был идущь вверх так обычно в рушить рапорты так я объективлю сейчас было чисто хорошо время для другой релиз. Вот это есмь! Заметка что любой стар ваниль сэйв ты двигать через воля иметь чисто коротко ошибка список на загрузка для их битых зенок равки. Это неесмь чисто большое дело, и ты мочь так же обновить конкретно тело часть план файл или просто оставить это. Новые сейвы не быть иметь это проблема.
>> No. 85477
>>85461
>The necromancer crash was coming up so often in crash reports that I figured now was a good time for another release. Here it is! Note that any old vanilla saves you move over will have a short error log on load for their broken eyelid raws. This isn't a big deal, and you can either update the body detail plan file or just leave it. New saves won't have this problem.
Некроманты начали становиться всё более частыми причинами падения игры, так что, думаю, настало подходящее время для новой версии.
Обратите внимание, что скопированные старые сейвы будут показывать при загрузке список ошибок — это всё из-за поломанных равок век. Это несущественно, так что можете обновить соответствующие файлы, или оставить всё как есть. В новых сейвах такой проблемы не будет.
>> No. 85520
>>85477
>The necromancer crash was coming up so often in crash reports that I figured now was a good time for another release. Here it is! Note that any old vanilla saves you move over will have a short error log on load for their broken eyelid raws. This isn't a big deal, and you can either update the body detail plan file or just leave it. New saves won't have this problem.

Падение из-за некромантов всплывало в сообщениях об ошибках столь часто, что я решил, что сейчас отличное время для следующего релиза. Нате! Заметьте, что любые старые сейвки оригинальной версии, которые вы перенесёте, будут при загрузке записывать в логи небольшую ошибку из-за их сломанных равок век. Это не очень важно, и вы можете либо обновить файл описания элементов тел, либо оставить как есть. С новыми сейвками подобной проблемы не будет.
>> No. 85539
>>85520
>The necromancer crash was coming up so often in crash reports that I figured now was a good time for another release. Here it is! Note that any old vanilla saves you move over will have a short error log on load for their broken eyelid raws. This isn't a big deal, and you can either update the body detail plan file or just leave it. New saves won't have this problem.

Некромант аварии шел так часто в аварии о том, что я понял, теперь было хорошее время для нового выпуска. Вот оно! Обратите внимание, что все старые ванили экономит перебраться будет иметь короткий лог ошибок при загрузке их сломанные сырья века. Это не имеет большого значения, и вы можете либо обновить план тела подробно файла или просто оставить его. Новые экономия не будет этой проблемы.
>> No. 85547
>>85539
Мой вариант, вручную, продолжим конкурс горе-переводчиков.

The necromancer crash was coming up so often in crash reports that I figured now was a good time for another release. Here it is! Note that any old vanilla saves you move over will have a short error log on load for their broken eyelid raws. This isn't a big deal, and you can either update the body detail plan file or just leave it. New saves won't have this problem.

Фатальная ошибка с некромантами стала настолько часто фигурировать в отчетах пользователей, что я решил выпустить новй релиз - вот, собственно, и он. Обратите внимание на то, что любые старые save-ы при загрузке выдадут короткий список сообщений об ошибках - из-за того, что в RAW-файлах были неправильно описаны веки. Это не очень серьезная проблема и вы можете либо оставить все как есть, либо обновить файлы с описанием общего устройства тела. В новой версии такой проблемы с сохраненными играми не будет.
>> No. 85557
Посоны чейнджлог запостите ато искать лень.
>> No. 85558
>>85557

>>84217
>>85136
>>85227
>>85231
>>85333
>> No. 85560
>>85558
Разве жабень ничего нового недопочинил что только в чейнджлоге что в папке с игрой написано?
>> No. 85595
Не буду переводить, чтобы не быть мудаком а-ля гуглотранслейтоебы выше, но Жаб запиливает обратно систему приучения животных, более хитрую на этот раз.
>> No. 85597
С восьмым марта вас, девочки! А какого надо - ещё и с дём рождения!
Pre-text: меня подзадолбал английский, скоро будет более-менее читабельный текст. Превью внизу.
>We're going to start mixing in fixes for older problems to these releases now, starting with fortress exotic animal taming. The dungeon master is gone, replaced by training knowledge at the civilization and fortress level. I put in that infrastructure this morning, with the ability to view it from the Animals screen, and next I'll be adding the training status of individual creatures and changing how training jobs work (after another crayon run!). Right from the beginning, you'll be able to attempt to tame any critter you capture that is eligible (those with PET/PET_EXOTIC, i.e. most stuff). The trick will be that if you go out of your civilization's comfort zone, your fort might end up like a Fatal Attractions episode.
>Attempts to tame/train creatures will add to your site's training knowledge of that creature, which augments future training of all creatures of that type. Civilization/fortress knowledge will help somewhat even if you don't have a skilled trainer around. For rare happenings like dragon taming for which there is no general knowledge, you'll want to have somebody decent at the job, though I suppose you could practice with any spare dwarves you have to build your knowledge base a bit, he he he.

Мы есмь движущи к начать мешать в фиксах для старейших оказий к этот релизы сейчас, начиная с крепости чудный зверь приручение. Конкретно Подземелий мастер есмь прошёл, заменёт с тренирование знание на конкретно цивилизация и крепость уровень. Я ложил в то инфраструктура это утро, с конкретно возможностью к смотр это от конкретно животных экран, и следующий я-воля бы добавить конкретно тренирование статус к частным тварям и изменить как тренирование задания работают (после другого рисование бег!). Право от конкретно начинание, ты-долг быть мочь к принятию к ручению любой твари ты поймать что есмь правомочно (те с PET/PET_EXOTIC, т.е. многий хрень). Конкретно шутка воля быть что если ты двигать из твойного цивилизаця-с удобство зоны, твой форт силить конец верх любо чисто "Судьбные Аттракционы" момент.

Попытки к ручить/тренировка тварей волит добавить к твой место-с тренировка знание во то тварьё, кое увеличивает будущее тренирование во все создания во тот тип. Цивилизация/крепость знание вольны помочь мало-что даже если ты не делать имения чисто умелого тренера воркуг. Для редких случайностей любо Дракон ручение для кое там есмь нет обычных знаний, ты-воля хотение к имению кто-то приличествующий на конкретно работу, хотя Азъ думать ты могущ практику с любым лишним дварфами ты имеешь к строить твою знаний кладезь чисто чуть, хе хе хе.
>> No. 85598
>>85597
В кратце: не будет вам данж-мастера, зато чтобы приручить первого дракона, возможно, придётся накопить знания. Ценой нескольких ненужных дварфов. Хе-хе-хе.
Кто заплатил - ждите своих картинок.
>> No. 85605
В двух словах. Пизда багфиксам, Жаб будет пилить новую систему приручения живтоных. Вместо данжмастера, будут знания о том как приручать животных, причем глобальные на всю крепость. Еще будут знания на уровне цивилизации и если ты, дварфовод, переборщишь с прирученем, то твоя крепость кончит плохо.
И всё это будет делаться в промежутках между рисованиями всякой хуйни карандашами Ну не ходил жаб в детский сад, хуле
>> No. 85608
>>85605
прощай багфиксы, здравствуй новые баги и безумные идеи, желчные камни, камни в почках, черви в мозгах, некроманты, некрохуйты, и прочая некропоебота.
>> No. 85609
>>85605
>Ну не ходил жаб в детский сад, хуле

Он за сови рисунки имеет огромные деньги! А чем можешь похвастаться ты, мальчик?
>> No. 85610
>>85597
ебало бы тебе разбить, хуйло.
>> No. 85613
>>85610
Учи английски, будь мужиком, блеадь!!

А пока, солнышко, ты - единственная, признавшая себя девочкой.
Поприветствуем тян на нашей борде!
>> No. 85614
>>85613
ты чё долбаёб, говна переел?
>> No. 85618
>We're going to start mixing in fixes for older problems to these releases now, starting with fortress exotic animal taming. The dungeon master is gone, replaced by training knowledge at the civilization and fortress level. I put in that infrastructure this morning, with the ability to view it from the Animals screen, and next I'll be adding the training status of individual creatures and changing how training jobs work (after another crayon run!). Right from the beginning, you'll be able to attempt to tame any critter you capture that is eligible (those with, i.e. most stuff). The trick will be that if you go out of your civilization's comfort zone, your fort might end up like a Fatal Attractions episode.
>Attempts to tame/train creatures will add to your site's training knowledge of that creature, which augments future training of all creatures of that type. Civilization/fortress knowledge will help somewhat even if you don't have a skilled trainer around. For rare happenings like dragon taming for which there is no general knowledge, you'll want to have somebody decent at the job, though I suppose you could practice with any spare dwarves you have to build your knowledge base a bit, he he he.

Теперь будем чередовать исправление новых и старых багов, для начала — система приручения экзотических животных в режиме крепости. Профессия «dungeon master» удалена, вместо этого будут «знания о приручении» — для цивилизации в целом и крепости в частности. Утром я добавил это в инфраструктуру, с возможностью просматривать через владку «Animals», позднее введу статусы тренировки (обучаемости? натренированности?) для каждого существа и поменяю принцип работы тренировок (но сначала порисую). Изначально вы сможете приручить любое подходящее существо (тех, у кого в статусе стоит PET/PET_EXOTIC, то есть большинство). Важный момент заключается в том, что, если вы выйдете за пределы стандартных возможностей своей цивилизации, в вашей крепости может стать очень весело.
Попытки приручить/обучить какое-то конкретное существо будут засчитываться как ваши знания об этом виде, что позволит в дальнейшем приручать его представителей. Знания, которыми уже располагает цивилизация или крепость, будут помогать, даже если у вас не будет опытного дрессировщика. Для редких существ вроде драконов, о приручении которых изначально ничего не известно, кому-нибудь придётся пожертвовать собой. Думаю, вы найдёте несколько лишних дварфов, на чьих костях возникнут ваши знания.
>> No. 85619
>>85614
На взгляде.сру холивар между ПГМнутыми и иными. Немного офонарел, а тут тело вызвалось на коем можно выплеснуть.

Вот когда бы Жабыч религию по-нормальному запилил - вообще мясо бы было (мясники грустные от того, что им приходится идти против своих богов и т.д.)
>> No. 85641
>>85597
когда ж ты уже съебёшь-то?

>>85618
>your fort might end up like a Fatal Attractions episode.
http://animal.discovery.com/tv/fatal-attractions/episode-guide.html - шоу про ебанутых зверовладельцев

>что позволит в дальнейшем приручать его представителей.
не позволит, а улучшит шансы

>For rare happenings like dragon taming for which there is no general knowledge, you'll want to have somebody decent at the job, though I suppose you could practice with any spare dwarves you have to build your knowledge base a bit, he he he.
Для редких существ вроде драконов, о приручении которых изначально ничего не известно, вам понадобиться кто-то с приличными навыками, хотя я полагаю, что вы можете попрактиковаться с любыми лишними дварфами, на чьих костях возникнут ваши знания, хе хе хе.
>> No. 85649
>>85641
>когда ж ты уже съебёшь-то?
>>79259
>>85613

особо обращаю внимание для феечек: я пощу только тогда, когда передо мной никто не постил! Если вы переведёте раньше меня - я выпилю свою хуиту незамедлительно.
>> No. 85660
>>85649
Да мне похуй, что ты и когда постишь, а когда удаляешь, просто ты такое говно несёшь, что всё это не важно нихуя. Тут даже другие придурки с гуглотранслейтом по сравнению с тобой титаны литературного перевода. Да и нет тут желающих соревноваться с уёбками-без-жизни в мониторинге девблога.

покормил, да
>> No. 85662
>>85660
А тогда хули ты бычишь?
>по сравнению с тобой титаны литературного перевода
Во-первых тире забыл, во-вторых - а я литературный изначально не делал, лол.

Кормишь, кстати, не вкусно. На "православных" троллить куда продуктивнее - они сразу на такой гной в Великий Пост исходят, что мама-магдалена не горюй.
>> No. 85663
>>85662
Вот и съеби к своим православным, говнотролль. Вкуснее тут не будет.
>> No. 85665
>>85663
Я вообще не понимаю какого фига такая реакция. Сами прослоупочили, сами ругаетесь. Заметил мой пост - переводи сам! Я ж даже "зелёный текст" даю, тебе даже на b12 заглядывать не обязательно.

Я тебе не мама, чтобы грудью кормить. Равки принёс, выложил, показал как готовить. Хочешь щи - вари овощи, а не говном исходись на моё рагу.
>> No. 85680
>>85665
реакция такая блять, потому что засираешь тред своими говнопостами, который нахуй никому не впились.
>> No. 85681
>>85680
Удваиваю. Я бы тоже поругался, но мне лень было и ругань тоже какбэ засирает пост.
>> No. 85682
>>85680
Повторяю: кто первый успел, того и тапки. Не нравится - сам поглядывай за Жабычем, я повторяю ещё раз, для феечек (коих уже 2 штуки, поприветствуем!): если я вижу, что кто-то отпостил до меня - моего поста не будет.
PS: из-за нежелания самим перевести вы приближаете бамплимит зело сильнее, чем я.
>> No. 85759
> Got through training status, deteriorating training status and reversion to a wild state, and training assignments. Next I'll be messing with how the job works.

Закончил с дрессированным состоянием, состоянием забывающейся дрессировки и возвращением к дикому состоянию, а также с назначениями дрессуры. Дальше я буду возиться с тем, как работает должность.
>> No. 85867
Лучше бы этот ленивый хуй занялся маунтинхоллами и эльфийскими ретреатами, говно жырное.
>> No. 85920
>The war/hunting jobs need tweaking, and I need to do the reinforcement jobs that the dwarves use to keep reverting animals from flipping out and which enhance their training levels. Almost done, and then we'll move on to the next set of old bugs, whatever they might be. Quite a few to choose from!
>> No. 85921
Лучше бы баги правил, чего стоят эти ебане пурчащие личинки.
пур пур пур:3
>> No. 85987
> The war/hunting jobs need tweaking, and I need to do the reinforcement jobs that the dwarves use to keep reverting animals from flipping out and which enhance their training levels. Almost done, and then we'll move on to the next set of old bugs, whatever they might be. Quite a few to choose from!
Насколько я понял, в начале имеются в виду боевые/охотничьи собаки. Переведу, исходя из этого. Неправ — исправляйте смело.
Работу боевых/охотничьих собак нужно довести до ума, и ещё мне нужно сделать так, чтобы дварфы не давали приручённым животным опять одичать; при этом у дварфов будет прокачиваться навык дрессировки.
С этим я почти закончил, потом займёмся какими-нибудь старыми багами. Их хватает, есть, из чего выбрать.
>> No. 86004
>>85987
не только собаки, щас и другие животные тренируются в охотничьих/боевых
>> No. 86079
> Let's see... finished the jobs from the last log, and messed with how the semi-wild animals lash out. When your dwarf caravan leaves, your civ now picks up a small portion of what you have learned about animal training for future forts. I think that problem where tamed animals with dwarf kills still attack you is fixed, but I have to test it, and I also have to check out animals you receive in trade. Various little tests.
Давайте посмотрим... Я закончил всё, что описано в последних сообщениях, но запутался с нападениями полудиких животных. Теперь, после посещения крепости дварфийским караваном, ваша цивилизация будет получать часть ваших знаний о приручении животных; это поможет вам в следующих крепостях. Думаю, проблема, из-за которой животное, уже убивавшее дварфов, продолжает нападать после приручения, решена, но это ещё нужно протестировать; ещё мне нужно проверить животных, которых вы покупаете у караванов.
>> No. 86086
>>86004
боевые капибары!1!! бойцовые панды!!1
>> No. 86280
> Let's see... I cleaned up some issues with the traded animals (they all appear in animal list after trade, cage labels for small animals, not being able to steal small animals). You can pick specific war/hunting animals for assignment (it's still a permanent thing, at least for now). I fixed various position activations which were buggy -- in particular, you can appoint the champion when your baron is elevated.
Давайте посмотрим... Я решил некоторые вопросы, связанные с покупаемыми животными (они все появляются в списке животных после покупки, клетки можно резервировать для мелких животных, мелких животных нельзя украсть). Вы можете договариваться о поставках специфических боевых/охотничьих животных (это станет постоянным, по крайней мере пока). Ещё я исправил некоторые баги с активацией условий — например, после избрания барона вы сможете назначить чемпиона.
>> No. 86315
когда он сделает ездовых животных?
>> No. 86322
Файл 133155649099.gif - (1.99MB , 446x252 , 2011_09_22_13_24_i_imgur_com_nuR4V.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
86322
>>86315
> ездовых животных
>> No. 86329
>>86315
Когда задонатишь.
>> No. 86339
>>86329
там вроде за донат можно только конкретно вид животного, а не фичу задемандить.
>> No. 86342
>>86339
желудочные камни страусов - это фича, а не животные
>> No. 86419
> Next up I'm going to mess around with clothing a bit. There are a few obstacles to getting them to pick up clothes, and I've fixed the easy one. I stopped people with injuries from obsessing forever over unusable objects, but I want to make that better so that they don't think about them at all after one initial check. Getting it all to work together with uniforms, current inventory, injuries, available items, modded bodies and layering restrictions is always tricky, but that's the project. I'm also going to handle owned items that just sit out on the floor forever and deal with damaged clothing.

Теперь буду наводить порядок с одеждой. Есть несколько причин, по которым дварфы её не подбирают, и я исправил самую простую из них. Теперь дварфы, получившие травму, не будут зацикливаться на предметах, которые больше не могут использовать, но я хочу пойти дальше и сделать так, чтобы они даже не думали об этом больше одного раза. Заставить это работать одновременно с униформой, уже надетыми предметами, травмами, доступными предметами, изменёнными телами и ограничениями порядка надевания одежды — не самая лёгкая задача, но она входит в мои планы. Ещё я собираюсь доработать вещи, помеченные как чья-то собственность, но просто валяющиеся на полу, и разобраться с испорченной одеждой.
>> No. 86420
>>86419
Кукареканье петухов таки дошло до жабыча.
>> No. 86446
>>86419
>Ещё я собираюсь доработать вещи, помеченные как чья-то собственность, но просто валяющиеся на полу
Не прошло и... э... пяти лет?
>> No. 86448
>>86419
>Ещё я собираюсь доработать вещи, помеченные как чья-то собственность, но просто валяющиеся на полу, и разобраться с испорченной одеждой.

В этом месте я заплакал от счастья...
>> No. 86449
>>86419
В его стиле: Дварфы не выбрасывают хлам, тухлая еда в митинг холле, принадлежашая мертвецу, лежит месяцами? Да я просто опять переделаю систему мышления и, я думаю, именно этот баг исправится (Заодно появятся новые, чтобы было чем потом заняться).
>> No. 86450
Господа. Расскажите пожалуйста про щиты и баклеры. У меня некоторые воины не могу носить оружие с щитом одновременно. Их очень много всяких разных, поэтому если вы скажете сразу, на кого надевать их, а на кого нет - будет очень здорово.
*Ещё одна проблема. У меня дворфы перестали складывать еду в бочки. ЧЯДНТ? Вообще перестали их использовать
>> No. 86451
>>86449
То тебе блять костыли в коде не нравятся, теперь блять не нравится, что он по-новой все перепишет.
>> No. 86453
>>86449
У меня они трупы мертвых домашних животных (лошадей) из митинг холла так и не унесли, теперь болтают стоя между золотой статуей имени основателя крепости и скелетом коня Булавы, разрывателя гоблинских анусов.

>>86450
Там вроде зависит от параметров типа оружия и статов дворфов, мб у тебя рахиты какие которые кинжал и щит одновременно в руках не держат.
>> No. 86454
Файл 13316296258.gif - (1.98MB , 320x244 , 1324340172081.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
86454
>>86419
http://www.youtube.com/watch?v=ee925OTFBCA#t=0m14s
Is this a real life?
>> No. 86456
>>86453
Все легендарные. Но бегают за сменой экипировки каждые 10-15 секунд. Напрягает сильно.
>> No. 86457
>>86450
Если еды в стеке больше 10 (кажется) - то она будет валяться в хранилище без бочки. Отъедят лишнее - тогда запихнут в бочку
Кроме того, проверь что у хранилища правильный лимит бочек.
>> No. 86460
>Ещё я собираюсь доработать вещи, помеченные как чья-то собственность, но просто валяющиеся на полу, и разобраться с испорченной одеждой.

Ну просто пиздец. А завтра он добавит поддержку многоядерных процессоров.
>> No. 86464
>>86460
А послезавтра графон и версия 1.0, ага.
>> No. 86465
>>86456
А вот набеги за эквипом это неведомая ёбанная хуйня, у меня тоже самое - 4 сквада по 10 человек, первые 3 ок а последний то и дело кочует на склад. ИМХО надо делать им типовую униформу и производить ее десятка на два каждого вида больше чем надо, там походу один отнес варежку на склад, другой прибежал ее нацепил положив на склад свою, третий прибежал снял свою но не успел взять новую и ушол бухать, еще двое прибежало на склад, один так-же не успел нацепить варежку и ушел спать - теперь уже три варежки на складе и туда бегут еще пять дворфов их делить.
>> No. 86466
>>86465
Между прочим, жизненно.
>> No. 86468
>>86466
Вот вот. А теперь представьте что жабень запорет имеющийся "приват" шмота (носок Уриста макВыебуБляЕслиМойШмотТронеш) и все дворфы начнут аки военные устраивать гомооргии на складах в боях за носок. Ведь жабень мог бы допилить систему привата шмота в систему униформ, но он запилил новую с нуля. Вобщем перед версией с изменениями системы шмота через ДФхак дампаем весь шмот в огромную зловонную кучу и сжигаем нахуй, а потом в новой версии запиливаем новый силами промышленности своей крепости.
>> No. 86646
>>86468
Жаба и тут выебнется. отвязал дунген мастера, отвяжет и носки хитроебисто.
Уже вижу багрепорты:
- устранил проблему с миазмами от старой одежды в кабинетах
- носки теперь несьедобны
- носки не привязываются к хозяину, и он не приходит в тантрум от их утери навсегда, после их старения
- два и более военных теперь не стоят и не одевают/надевают один носок друг у друга вечно
- исправил вес, теперь носки не наносят урон выше бронзового молота.
- гуманоиды-зомби теперь корректно носят одежду, и не кидаются ей во врагов.
- смена одежны дварфом на новую теперь не приводит к увеличению богатства крепости
- исправил зависть и последующий тантрум ноблей на качественную одежду других ноблей
- носки теперь точно нельзя заряжать в катапульты
- исправил цепляние одежды за питомцев и оставлении её а них
- Дворфы теперь не пиздят новую одежду с торговцев трейд поста
- книги некромантов теперь нельзя надевать на ноги
>> No. 86654
>>86646
Бро, ты забыл баги с носками-вампирами и носками-нежитью.
>> No. 86655
>>86646
>исправил вес, теперь носки не наносят урон выше бронзового молота.

У меня и на старой версии был прецендент с дварфом который в тантруме проломил носком черепушку моего милитиа командера.
>> No. 86658
> Future of the Fortress reply.
>I've got a basic new clothing claimer-putter-onner function up, and I'm just tormenting my dwarves with various debugging. Buttons to take their clothes off and stack them in a random tile, or chop off their limbs and do the same, or damage their clothing, or remove them and un-own the items, that sort of thing. I haven't tried mods yet, but theoretically a six-legged dwarf would claim six shoes properly. They'll also grab hats and gloves and coats-over-shirts etc. -- stuff they normally didn't do even back years ago when they tried to put on clothes. We'll see how it works as testing continues!

Подробный ответ в теме «Будущее Крепости»: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3088752#msg3088752 Переводить, откровенно говоря, лень. Возможно, займусь этим вечером — _поздним вечером_. Разумеется, если это не сделает кто-нибудь до меня.
Я переписал заново принципы присвоения и надевания одежды, и сейчас гоняю дворфов по тестам — заставляю их снять одежду и сложить в определённом месте, или сделать то же самое при отрубленных конечностях, или порчу их одежду, или убираю её и отменяю статус собственности, и т. д. Я ещё не проверял моды, но, теоретически, дворф с шестью ногами будет, как и положено, требовать три пары носков. Ещё дворфы теперь нормально надевают шляпы, перчатки, плащи-накидки и прочие подобные вещи — в общем, делают то, что не работало как следует несколько лет. Посмотрим, как дела пойдут дальше.
>> No. 86663
>>86658
Улитколюды перестанут путаться в руках?
В мод не играл, но отрадно.
>> No. 86671
>>86658
Наконец-то Жабыч делом занялся.
Пользуясь случаем, спрошу:
Какая последняя ныне версия, есть ли под неё dfhack, DwarfTherapist?
Давно-не-заходил-кун
>> No. 86672
>>86671
Уже всё есть и под самую последную версию.
>> No. 86679
>>86671
http://dfwk.ru
на главной же по центру написано
>> No. 86684
Короче - выдержки вопросов и ответов, лень бороться.
Если до утра никто не отпишется - залью куда-нибудь.
Q - будет ли проще справиться с зомбями? Встают, встают, встают...
А - Не думаю, что высадка в аду должна быть простой. Хотя тяжкие повреждения сделают его неподъёмным.

Q - Миссия в Горном Доме?
А - Бага.

Q - Приключенец-вампир дружественнен к зомби?
A - Ага, если не посоритесь. Это фишка из классов существ (живой/немёртвый).

Q - будут ли исторические отряды военных/осады?
A - Не сейчас, приберегу до того времени, когда это будет давать что-нибудь.

Q - 1 злой биом - 1 эффкт?
А - Да, хотя случайно он может быть двойным (воздействие+материал).

Q - Я ниасилил в CE:PERIODIC тэг. ЧЯДНТ?
А - Ждите, что-нибудь вырастет. С тэгами такая работа, что я могу только кусануть.

Q - Какого х-я убрал ругань!?
A - Глупо смотрелось, ибо почти везде не к месту.

Q - Скорость реанимации (поднятия?) высока. Использование волос/шерсти - бага/фича?
A - В злых биомах уменьшим, а вот с некромантами - подумаем (ценой заклятия?). Материалы да, стрёмные.

Q - Вампир-приключенец вообще кровь сосёт!?
A - Пить не хочешь - не высосешь.

Q - Секреты не работают. Даже башню построить нельзя! Да и шатающиеся некроманты...
A - нужно 50 рыл зомбей для этого. Некроманты без зомбей стоят лагерями, как бандиты. Остальные секреты - хз.

Q - Вампиры и оборотни будут возвращаться в общество?
A - Я знаю, оборотни сейчас слабы. Ждите, работа тут большая.

Q - Частота появляния вампиров меняется?
A - Нет, типа бугимена. Уменьшу, когда хрени накидаю.

Q - 4Гб ОЗУ?
A - Когда 64 бита будет. Я не хочу включать чужие кусты багов. И куда свои девать?

Q - Если ночной твари назначен свой тайл она перестанет мигать N
A - Должна бы.

Q - Растения вернёшь?
A - Намечено.

Q - атака стрелками/животными идёт через менеджер атак?
A - Да, но формула стремится выбрать удар по телу, а не "!".

Q - Оборотень-оборотень будет?
A - Нет, в Омск!

Q - 1С к управлению складами прикрутишь?
A - Мы будем переделывать транспортировку, не знаю то ли это, что ты спрашиваешь?

на этом у меня подошли сроки, кто может - опережайте.
worth it anyway!
>> No. 86701
>Что-то вакаба ругается...
здесь кусаба
сообщение слишком большое
>> No. 86775
>>86658
АХ ТЫ Ж ЁБАНЫЙ НАСОС!!! УРА! ОНИ ПЕРЕСТАНУТ РАСКИДЫВАТЬ СВОИ НОСКИ ПО ВСЕЙ КРЕПОСТИ И ПО ВСЕМ КАЗАРМАМ!!! ВОТ ЭТОГО Я ТОЧНО ДЖВА ГОДА ЖДАЛ.
А то всякие зомби-хуёмби, вампиры-хуиры, в хуй мне не в пёрлись чес слово, а вот то что они срать в крепости перестанут - это то, о чём я мечтал всегда, так как мой идеал крепости из-за этой проблемы не мог воплотится в жизнь.
>> No. 86778
>>86775
ППКС. Действительно нужный фикс.
>> No. 86780
>>86775
дварфачую
>> No. 86791
>>86775
А вот срать лучше бы начали, нахрена я водопроводы самоочищающиеся придумываю?
>> No. 86796
>>86791
нахуй надо. Жаб же как всегда недопилит и будут пять лет все крепости в говне.
>> No. 86798
>>86791
Ну для кого я ебался с переводом нехилого отрывка звукового файла всего месяц назад? Не будет говна в ДФ, НИКОГДА не будет.
>> No. 86802
> The clothing mission continues. While I was mulling over some particulars, I went ahead and got the evil/good trees/shrubs to appear again and changed how workshop clutter works (particularly in the butcher's shop, but everywhere else as well). Quietust found some problems with metal/bone helmet artifacts, and those are fixed as well.

Продолжаю работать над одеждой. После того, как я продумал некоторые детали, я немного забежал вперёд и разобрался с появлением добрых/злых кустарников и деревьев, и поменял принцип захламления мастерских (в первую очередь это касается мясницкой, но будет актуально и в остальных).
Quietust нашёл проблемы с артефактными шлемами из металла и кости, и они тоже исправлены.
>> No. 86807
>>86798
Это Жаб завсегда говорит, что никогда, а потом через годик забывает/передумывает. В таком затяжном проекте слово "никогда" ничего не означает.
>> No. 86809
>>86798
"Никогда" - это когда жабыч перепилит взаимодействия органов. Нужно-то немного, лишь расхардкодить пищеварение вынести в равки.

И - да: "никогда в обозримом будущем", то есть 5-7 лет, то есть стандартное время багфикса.
>> No. 86812
>когда жабыч перепилит взаимодействия органов
ты хочешь сказать добавит? потому что сейчас никакого "взаимодействия" нет ваще, просто требуха с эффектами различной критичности при повреждении

что действительно нужно перед введением соков говн, так это единая механика для всех жидкостей и доводка напильником системы загрязнений.
>> No. 86814
>>86812
Ааааа, чувак, ты порвал мой мозг!
Внутри дварфов и прочих будут микронасосы перегонять кровь, мочу и говно. Хилые дварфы будут дохнуть от сердечной недостаточности, застоя мочи и запоров, если не сделать пересадку сердца, почек и кишок.
А из бронзового колосса будут выпадать бронзовые же насосы, из которых можно будет строить стеки
>> No. 86820
>>86814
>А из бронзового колосса будут выпадать бронзовые же насосы, из которых можно будет строить стеки
Пусть лучше падают бронзовые органы, которые можно будет пересаживать дварфам.
терминатор.жпг
>> No. 86826
>>86820
Даешь бронзовый хуй с паровым приводом!
>> No. 86827
>>86826
Доктор Лавлесс, залогиньтесь.
>> No. 86828
Ну это кому чего не хватает.
>> No. 86843
Файл 133181004949.jpg - (125.99KB , 450x538 , 13297498802075.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
86843
>>86826
Отличная ловушка!
>> No. 86848
Что давно пора исправить, кроме говна, так это караванеров. Пофиксить баги с разграблением без ухудшения отношений, например самым банальным разбором депота.
>> No. 86851
>>86848
А его разве не профиксили?
>> No. 86852
>>86851
Нет. По прежнему разбираю, ибо лень клепать всякие поделки без толку.
>> No. 86948
>>86848
Тоади сам сказал что это фича.
>> No. 86955
> Fixed up the problem where they prefer to wear two socks on one foot, rather than spreading things out, if they don't have any shoes on yet. I also tested mods a bit -- I made a hexapod dwarf in the sense of two legs, six feet (three feet per leg), and also made all the body clothing and hand clothing shaped so that it isn't supposed to layer, and the hexapod dwarves sought out the correct number of socks and shoes and didn't layer their body and hand clothing. So that all seems to be working. I fixed up a few problems with how the tool raws were being used (Quietust tips again!). For fun, to test it, I made tools available for use in the arena, so you can now set people on each other with steel boning knives and iron cauldrons.

Исправил проблему когда они предпочитали носить два носка на одной ноге вместо того чтобы распределять их равномерно (в случае если они ещё не носят обуви). Ещё я немного потестил моды -- сделал шестиного дварфа, в смысле, на двух ногах и с шестью ступнями (три ступни на ногу), а также переделал одежду для рук и тела в ненадеваемую друг на друга, и шестиногие дварфы подыскали себе верное количество носков и ботинок и не стали одевать несколько предметов одежды на руки и тело. Так что всё похоже работает. Я исправил несколько проблем с тем, как использовались равки для инструментов (опять подсказки Quietust'а!) Для развлечения и тестирования я сделал инструменты доступными на арене, так что теперь вы можете стравить друг с другом людей со стальными кухонными ножами и железными котелками.
>> No. 86957
>>86948
Он сказал что это "intended behavior".
На русский это переводится как "да я знаю, так и должно быть, мне просто лень городить вокруг этого дополнительные костыли/ещё не придумал что можно сделать".
>> No. 86969
>>86957
Привесить на обработку покупки в адвенчере (а адвенчеру - навык Appraiser со всеми вытекающими) - не судьба, да.
>> No. 87014
>>86955
>со стальными кухонными ножами и железными котелками.
Он перебалансил воршопы, добавив им инструменты, как вуд катеру и минеру кирка и топор?
>> No. 87016
>>87014
Это скорее для адвенчера, глянь на хуманский караван.
Вот если бы дварфы, в случае необходимости (желаемости) могли взять стул и бороться им (-20% скорость, зато масса каменного трона в blunt атаке...). Ну и спотыкаться о камни наваленные в проходе, да.
>> No. 87022
>>86957
Кажется понял, когда он это пофиксит.
Дело в том, что игрок некошерно поторговавший с торговцем при текущих настройках станет врагом цивилизации.
Так что ждём доводки "Reputation with entity populations, site governments, families and individuals" - похоже эта.
>>86969-кун
>> No. 87085
> I dealt with the ownership of discarded items today. It lapses after a time if the item is not held by the dwarf or in the dwarf's rooms. I also reintroduced clothing-based thoughts and sped up a lot of the older related code I'd been using.

Сегодня разобрался со статусом собственности у брошенных вещей. Теперь он сбрасывается через некоторое время, если вещь не надета на дворфа или не хранится в его комнате. Также я переделал мысли, связанные с одеждой, и оптимизировал соответствующий код.
>> No. 87086
Файл 133196245790.jpg - (29.38KB , 455x427 , vg69868_i-came.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87086
>>87085
>> No. 87088
>>87085
"Правило пяти секунд" же.
>> No. 87102
Год назад он хотел "быстро" переделать найт кричеров и делал их год. Сейчас он решил пофиксить баги с одеждой и, видимо, следующий год будет оверхаулить одежду.
>> No. 87108
>>87102
Даже не знаю, чем тебе не нравятся карманы у рубахи, в которые будут совать семена, чтобы таскать не по одному?

BTW, это вроде как обещали этим годом.
>> No. 87165
>>87108
>это вроде как обещали этим годом.
Ну так >>87102 и говорит, что на пару лет затянется.
>> No. 87167
> Damaged clothing that gets thrown out in the refuse pile will rot away now. There's more to be done there as usual, with various types of objects, but I'm moving along to some spam message checks next. We should be ready to wrap up these clothing changes soon, and it'll probably be good to get another release up before I start another set of fixes.

Повреждённая одежда, которую выбросили в отходы (на refuse), теперь будет сгнивать. Тут больше работы, чем обычно, с различными типами объектов, но я собираюсь ещё проверить спам некоторых сообщений.
Все изменения, связанные с одеждой, скоро должны закончиться, и было бы неплохо выпустить новую версию, прежде чем переходить к следующим исправлениям.
>> No. 87175
>>87167
Вывод: просроченную одежду дорфы самостоятельно будут швырять в рефьюз.
Мы дожили до организации полу-благотворительных раздач секонд-хенда! Только индивидуальных предпринимателей/юр.лиц не хватает.
>> No. 87196
Хули вы на тоди бочку катите - смотрите как охуенно стало вампиры, оборотни, привидения, нежить, багов не так уж и много. Раньше же вообще жопа была.

Скоро еще релиз запилит, вобще заебцом будет
>> No. 87201
>>87196
>Скоро
ну-ну
переделка ночных существ вылилась в новую механику взаимодействий и синдромов, подарив нам всякую херь типа зомби сурвайвала. И на это ушел почти год!
Прозреваю, что починка одежды потом превратится в создание системы дварфийской моды, одежду можно будет чинить, у одежды будут карманы, пуговицы, воротнички и тд и тп.
Профессия портных теперь будет выделена в отдельный блок и будет включать замерщиков, раскройщиков, штопальщиков, швей и пришивателей пуговиц. Ну и в довесок появятся цирюльники, которые будут делать модную стрижку бород, и подшивателей штанов, подгоняющих large одежду под дварфов.
И на это уйдет еще год.
>> No. 87202
>>87201

Охуенно же! Урист МакМодник впал в меланхолию от более пиздатого костюма у его нелдруга!

А если брючными ремнями можно будет драться, то ваще заебок - выбитые глаза, разорваные уши.

И правильно, если бы еще и доспехи уминали под размер, то вообще гут. А то собирать, переплавлять, заново ковать.

Хотет такую игру.
>> No. 87209
>>87202
А кстати... belt как элемент одежды уже есть. Если пустить его навыком lasher (но каким-то образом оставить одеждой) - то в принципе вот тебе и оружие.

>>87201-бород, ты так описал это, что я готов подождать год ради такого релиза!
>> No. 87211
>>87201
Про барменов забыл.
Следующий релиз - отели и таверны, так что вполне возможно, что появятся всякие бармены, консьержи и трактирщики.
>> No. 87212
>>87211
Ну блин, что ж вы дразнитесь-то а? Я уже жду в релизе:
1) Моду, требование одежды нужных цветов, сука бешеные обороты текстильной промышленности, ибо каждый год подавай новое; нобли печальные от того, что нет одежды, отделанной их любимыми камнями с изображениями их любимых объектов.

Таверны, в которых дварфы напиваются до посинения и ходят зигзагами. Бармены, выдающие вино и пиво в кружках и сетующие на их низкое качество, официантки а-ля Октоберфест разносящие пиво по компаниям.

Если в одной таверне окажутся двое друг друга недолюбливающих дорфов - всё, есть повод запустить кружкой! А там - стенка на стенку, прибегает отряд крепостной стражи начинается крошево-месиво с последующим визитом кого в медсанчасть, а кого - "на 15 суток".
>> No. 87213
>>87196
>вампиры - охуенно
>охуенно
>вампиры
да ты ебанулся, ничего охуенного.
>> No. 87214
>>87212
>крошево-месиво с последующим визитом кого в медсанчасть, а кого - "на 15 суток".

Будет, скорее всего, так:
>>Отсюда несется рев мужских голосов, вопли женщин, громовые песни и порой грохот бешеных драк. Выборные тинга не входят в веселые дома, их не касается происходящее внутри стен. Кому не нравится, может не искать шумного и случайного общества.
>>Иногда драки переходят в побоища, валятся убитые. Искалеченные гуляки и сцепившиеся, как стая псов, посетители вываливаются наружу, чтобы продолжить схватку под открытым небом по всем правилам уличного боя, хорошо известным скорым на руку викингам.
>>Тогда вмешиваются выборные тинга, и вмешиваются серьезно. Их пехота оцепляет обезумевший квартал, а тяжело вооруженная конница бьет, давит, режет, колет, не разбирая правого от виноватого, пока не будет восстановлен порядок.
>>В таких случаях для остывших, опомнившихся драчунов одно спасение - притвориться мертвым, так как упавших не добивают. Ведь это все же не настоящее сражение, и в войске тинга нет гасильщиков, которые в настоящем войске идут за бойцами и добивают раненых тяжелыми колодами-гасилами, похожими на трамбовки мостовщиков, или молотами, удобными для дробления шлемов и расплющивания лат.
>> No. 87222
>>87214
Прошу... хватит... Это слишком весело, чтобы быть релизом...
>> No. 87233
>>87214
За Иванова спасибо, бро. Пойду перечитывать.
>> No. 87256
люто жду образование традиции и обычиев у жителей форта...
>> No. 87257
>>87256
Образование, фактически, появляется, а вот обычаи и торадицийи - слишком многозначно.
>> No. 87261
было бы очень приятно если бы посли 3-5 утанувших инвалидов с какой либо внушительной переодичностью всех не излечимых инвалидов топил бы во славу богам или раз в месяц 2 дварфа враждебных к друг другу дрались на смерть в определенном месте-комнате чтоб в умах дфарфов имигрантов были свои особые вплоть до конфликтов с основателями и их старонниками
>> No. 87263
>>87261
культист-кун, ты ли это?
>> No. 87264
а ты назови ник и я буду честин
>> No. 87265
>>87264
да нам похуй ми по орфографии тибя вичислили уже
>> No. 87266
ну и надейся теперь что писюн стал больше.
>> No. 87352
Файл 133223153055.jpg - (53.70KB , 234x235 , 132899163158.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87352
Что-то затишье какое-то. Неужто новый релиз будет?
>> No. 87355
>>87352
Ма, нэ.
>> No. 87365
Кто англицкий знает - накатайте плз в фортрес фьючер Жабню маляву на тему
"Ты хуй! В связи с апдейдом механики приручения запили заодно тварям тег на редкость, а то поебень какая-то, вместо злобных и не очень волков медведей и остальных "коммон енималс" вокруг крепости тусуют люди-мандавошки, человеки капибары, гигантские хомяки и прочая поебень пришедшая из портала в Омск. Суть тегов - "коммон энимал" - их много и они часто, и "НЁХ из бед трипа" - эти ваши летучие люди-анальные червие и прочий донаторский высер, из-за которого нормальных животных уже и не встретить."

Ну только более вежливыми словами.
>> No. 87368
>>87365
Удваиваю фичереквест.
>> No. 87370
>>87368
Утраиваю.
Заебался пиздить всяких кузнечиколюдей
>> No. 87373
>>87370
учетверяю
>> No. 87374
Кастую "Призыв Переводчика" пятого левела.
Дайсы сами бросите.

87365-кун
>> No. 87375
You dick! Due to the mechanics of domestication apdeydom zapili creatures at the same time tag on the rare, if not poeben some rather angry and not very wolves, bears and other "Common enimals" around the fortress-crablouse tusuyut people, men of capybaras, giant hamsters and other poeben came from portal in Omsk. The essence of the tag - "Common Animal" - many of them and they are often, and "Hex of the troubles of the trip" - these people are your flying-anal worms and other donatorsky vyser due to normal animals which no longer meet.
>> No. 87376
>>87375
Ссукаблять сработало! o.O
Только 5 левел видать маловато.
>> No. 87378
>>87375

>zapili
>poeben
>tusuyut
>donatorsky vyser
>> No. 87380
Dear Toady! Due to new taming add also new tags to define rareness of animals because of fact that new enormous creatures from donate has bigger frequency than "common" natural animals like wolfes and bears. Point is to create tag "common animal" for bears, wolves and almost all of old and some new animals from donate, and "rare animals" for thos scary like my bad trip things like capybara-people, giant hamsters etc.

Скорее уже так.
>> No. 87381
Ещё вариант.
Потом из всех скомпилируем наименее кривой.

>Dear Toady! In connection of 'tame mechanics update' can you add creature tag for their 'rarity'. It's not so 'common', when giant louses, capybara-men, and other Neverland inhabitants is hanging around. When animals have a 'common animal' tag, they must occuring more often than 'Bad Acid Trip'-monsters.
>> No. 87382
>>87380
Э... а вручную выпилить из равок не судьба?
>> No. 87383
>>87382
Я олдскульщик - недолюбливаю "моды" и презираю ДЛЦ. Терплю только большие православные аддоны, а из модов - полные конверсии. Просто так читерски менять спавн тварей лично для себя, когда автор может сам написать фикс или обосновать что это не баг а фича - не тру.
>> No. 87384
>>87383
> я настолько тупой, что не могу разобраться в равках
>> No. 87388
Файл 133225319644.png - (32.26KB , 750x600 , 265.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87388
>>87384
>> No. 87389
>>87381
Dear Toady! While you`re on 'tame mechanics update' would you please add a creature tag for their 'rarity'? It's not so 'common', when giant louses, capybara-men, and other Neverland inhabitants are hanging around. When animals have a 'common animal' tag, they must occure more often than mentioned before 'Bad Acid Trip'-monsters.
>> No. 87392
Надеюсь, его брат не выпил его кровь, пока он спал в своей спальне, как делают вампиры с ноблями у меня в Крепости...
>> No. 87408
>>87389
Годно.
>> No. 87420
> At least the hardware and internet problems had the decency to wait until after the big release to strike. I didn't lose anything but a bit of time, so it's all good. The mission continues tonight on a new computer.

Проблемам с компьютером и интернетом стоило бы подождать, пока я не выпущу очередной большой релиз. Все данные сохранены, я потерял только время — так что всё нормально. Продолжу сегодня ночью на новом компьютере.
>> No. 87421
Тоади проебал все исходники, теперь будет писать с нуля Elf Fortress.
>> No. 87422
>>87421
а если вдонатить - capybara-men fortress XD
>> No. 87430
>>87422
Вы хотели сказать Capibara man corpse daemonic fortress?
>> No. 87443
>>87420
Пресвятая Джигурда! У меня какраз вчера тоже сдох заслуженый монитор. Пришлось играть в МЕ3 и ДФ на 15" ЕЛТ гробике.
>> No. 87491
>>87430
Да! Хотеть!
>> No. 87519
Что-то не слышно ничерта. А давайте разводить панику? ШОК! ТОАДИ ПРОДАЛ ДФ БИОВАРЯМ И ЕГО ПОРТИРУЮТ НА ВСЕ ПЛАТФОРМЫ! НОВЫЙ 3Д ДВИЖОК, УДОБНЫЙ ГУИ И ДРУЖЕЛЮБНОСТЬ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ! ДФ ГОЛД ЕДИШН СО СКИДКОЙ 25% ПОКУПАЙ ТОЛЬКО СЕЙЧАС! СПЕШИТЕ ВИДЕТЬ НА 3Д МОНИТОРАХ!
>> No. 87529
> I made the behavior of hostile creatures being led more consistent, fixed a rare save corruption and added a text file color key for the site map export. We want to test a bit more, but it should be ready soon.

Я сделал поведение враждебных существ более последовательным, поправил редкую ошибку с порчей сохранения и добавил текстовый файл с цветовым ключом в экспорт карты местности. Нужно ещё немного тестов, но скоро всё будет готово.
>> No. 87536
>>87529
Это значит он починит сломанные броски ?
>> No. 87538
>>87536
Далеко не факт.
>> No. 87545
>>87536
Сломанные? А в чём их поломка? Припомню разве что идиотские прыжки в пропасти.
>> No. 87556
>>87536
Броски в рукопашке или броски - отлеты от ударов? Что-то у меня просто давно от легендарных хамереров враги не разлетались по карте в новой версии, в старой все отлично - зарядил молотом по гоблину, руки ноги тут а туловище улетело, или еще что такое няшное. (особенно радовало когда враг в полете вьёбывался в дерево)
>> No. 87557
>>87556
О. Если это так - надо будет накачать, а то меня, в принципе, радует играть в Спарту (сброс особо не нужных юнитов с высоты в 30+ z-уровней)
>> No. 87580
Только что нашёл баг - если построить мост над рекой, то вся вода что ниже по течению становится stagnant. Разбор моста не помогает.
Я от такой хуйни дварфов не могу больше мыть без угрозы инфицирования.
>> No. 87588
>>87580
Сделай помпу и ну ты понел.
>> No. 87597
>>87588
Проблема в том, что резервуар загажен. В том смысле, что пол и стены "запоминают" тип воды, что на них был и там теперь всегда будет стагнант.
>> No. 87599
>>87597
Вырой новый.

Кстати, никто не может подсказать ссылку на API dfHack'а? Я давно подумываю сделать плагин на расшкваривание тайлов, не касающихся воды, и рек.
>> No. 87602
>>87599
Путём следования твоему совету я таки выяснил что от моста это не зависит. Просто река после выкапывания канала в резервуар на определённое число тайлов становится стагнантной.
>> No. 87604
>>87602
Лень искать пост в вопроснике, поэтому перепощу
>Почему у меня вся вода на карте вдруг стала stagnant? Из реки и колодца теперь пить нельзя даже.
Тут такое дело, если к stagnant тайлу воды прилегает чистый тайл воды, то он сразу становится stagnant. Более того, тайл на котором побывала застоявшаясяя вода становится зашквареным и любая вода, оказавшаясяя на этом тайле становится застоявшейся. Ты наверное прорыл канал из реки к murky pool? Вот и получил. С солёной водой так же.
Можешь почитать об этом на магмавики.
>> No. 87605
>>87604
Добавлю что можно сделать фильтр и водохранилище - отстроить прямоугольное сооружение из стен\полов и заливать туда воду помпой.
>> No. 87643
>>87545
>>87556
Я имел виду броски из под хайда, даже стоя вплотную легендарный бросала мажет.
>> No. 87646
> Zach and I both ran some forts to see if we could catch a few more problems with the new stuff before we release. My voracious cave crawler trainer was killed by trogs, and I was fussing with some clothing issue or another, so I didn't notice. The cave crawler eventually reverted and killed half of my dwarves. I caught it in a cage trap and rehabilitated it, but the damage was done. Zach bred and trained raccoons, culminating with a battle with a blind cave ogre. He trained the second generation of raccoons while they were young, so they became fully tame without risk of reversion.

Мы с Заком провели несколько игр в режиме крепости, чтобы поискать возможные баги до релиза.
Моего дрессировщика пещерной гусеницы (voracious cave crawler) убили трогги, а я возился с одеждой или чем-то другим и не обратил на это внимание. Гусеница одичала и перебила половину моих дворфов. Я поймал её в ловушку с клеткой и переучил, но она уже успела нанести урон.
Зак разводил и дрессировал енотов, в итоге устроив побоище со слепым пещерным огром. Второе поколение енотов он выдрессировал ещё когда они были маленькими, так что они стали полностью ручными, без возможности одичать.
>> No. 87661
>>87646
Блеадь/ура!
Звери рождаются дикими.
>> No. 87669
>>87661
Пиздец, придется всю крепость кейджтрапами утыкивать, а то будет "урист прекратил бухать - прерван детенышем кролика" во все поля.
>> No. 87675
Новая версия.
>> No. 87677
Файл 133249999840.jpg - (12.60KB , 308x305 , 1315542680504.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87677
Released Dwarf Fortress 0.34.06
>> No. 87678
Ну чо там, какие изменения?
>> No. 87683
>>87678
Вот эти баги:
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php
И возможность тамить любых животных.
>> No. 87684
>>87683
Ну еще он одежду починил
>> No. 87685
>>87677
ДООААА у меня дворфический оргазм! Наконецто исправлены (похоже что) все баги со шмотьем и айтемами!

А еще вот это говно - Elves sell you vermin in cages. Cages don't say that they are occupied by vermin.
>> No. 87686
>>87683

Хуйню Жаба пофиксил, блеать. Только разве спец. растения и интересны.
>> No. 87688
>>87686
Не хуйню а шмот, теперь они не будут засирать карту своими носками и будут надевать новый шмот взамен сгнившего, швейная промышленность оживет.
>> No. 87689
Между прочим, Тоди уже пофиксил все самые распространенные баги. Осталась только всякая редкая херь, далеко не у всех встречающаяся.
>> No. 87692
>>87688

Мне похуй на швейную, я в мастерворк рублюсь.
>> No. 87693
>>87689
Подумал посидел, а ведь ивправду O.o
>> No. 87694
>>87689
Когда баллисты и катапульты начнут стрелять не только в своей плоскости постройки? Где мои осады, с катапультами на башнях?
>> No. 87695
Файл 133250252645.png - (379B , 148x148 , df.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87695
Here is the next one! The main features are the animal training and clothing changes. You can get at the animal training options from the 'z' animal tab.

New stuff
() Each civilization has animal training familiarity based on locale/journeys/domestication
(
) Your site picks up training knowledge as you go
() Your civilization picks it up from you if merchants survive
(
) Animals have training status which can deteriorate
() Added tools to the arena
(
) Added text site color key for town map export

Major bug fixes
() Fixed a save corruption from saving at the moment of trade meetings
(
) Animals that have killed/attacked civ members no longer attack when trained
() Allowed people to pick up their own owned clothes
(
) Stopped sever victims from obsessing over lost clothes
() Stopped failed pickup job from keeping item in uniform plan
(
) Pickup equipment spam handled
() Workshop clutter changed

Other bug fixes/tweaks
(
) Evil/good trees/shrubs are back
() Made ownership lapse for things that have been thrown away -- can take about 10-20 days
(
) Clothing deterioration in refuse pile
() Training jobs for large animals decoupled from kennels -- assign trainers in animal screen
(
) Animals being trained wander around less
() Allowed selection of war/hunting animals
(
) Stopped young animals from lashing out
() Decreased vampire frequency for fort migration
(
) Fixed metal/bone helm artifacts (Quietust)
() Fixed problems with socks going on the same foot
(
) Champion can be appointed, fixed various circumstances causing failed position activations
() Tool weights fixed (at least to align with raws)
(
) Material size respected in standard tool construction jobs
() Reintroduced negative thoughts from clothing, nakedness thoughts take a few weeks
(
) Stopped zillions of chat thoughts from being stacked up
() Stopped critters from breaking away from being led in an inconsistent way
(
) Various string changes for TrueType (will also affect other modes in hopefully minor ways)

А вот и новая версия! Из основных нововведений, это тренировка животных и переделанная работа с одеждой. Вы можете посмотреть опции обучения животных нажав 'z' на экране животных.

Новое:
() Каждая цивилизация имеет собственный опыт приручения животных, основанный на местности/путешествиях/одомашнивании.
(
) Ваша крепость может получить опыт в приручении новых животных
() И ваша цивилизация узнает об этом, если торговцы выживут
(
) У животных появилось состояние тренированности, которое может и ухудшится
() Улучшения арены
(
) Добавлена возможность экспортировать карты городов (прим. пер.: плюс некий цветовой ключ, что бы это не значило)

Исправление серьезных ошибок:
() Исправлена ошибка повреждающая сохраненные файлы когда вы пытаетесь сохраниться в момент торговых переговоров
(
) Животные, которые убивали/атаковали ваших гражданских больше не атакуют вас, если их приручить
() Дфарфы научились поднимать брошенную, но все еще принадлежащую им одежду
(
) Остановлено увеличение числа жертв от попыток присвоить ставшей бесхозной одежду (прим. пер: видимо, в результате гибели предыдущего владельца)
() Остановлено зацикливание работ по облачению в униформу
(
) В сообщениях отсеян спам об обмундировании
() Изменен механизм захламления мастерских

Прочие ошибки/поправки:
(
) Вернулись злые/добрые кусты/деревья
() Если вещь валяется брошенной достаточно долго (10-20 дней), то с нее снимается флаг принадлежности кому-либо
(
) Изношенная одежда попадает на склад отбросов
() Назначение тренеров крупных животных убрано из питомников - тренеров можно назначать через экран животных
(
) Животные, которых начали приручать, начинают меньше шляться где попало
() Теперь можно выбирать, каких охотничьих/боевых животных можно использовать
(
) На молодых животных нападают реже
() С мигрантами приходит меньше вампиров
(
) Исправлена ошибка с артефактными шлемами из метала/кости
() ДВАРФЫ БОЛЬШЕ НЕ НАДЕВАЮТ НА ОДНУ НОГУ НЕСКОЛЬКО НОСКОВ!!! (прим. пер: извините, не сдержался)
(
) Чемпиона теперь можно назначить, плюс поправил различные обстоятельства, ранее мешающие активации новых должностей
() Исправлен вес (по крайне мере в raw-файлах) различных предметов
(
) То же самое касается размеров материала предметов
() Вернул обратно негативные мысли по поводу испорченной одежды или разгуливания голышом (появляются через несколько недель)
(
) Исправил отображение мириадов мыслей по поводу общения
() Исправил ошибку, когда существа, удалившись, все забывали и начинали вести себя непоследовательно
(
) Различные правки текстовых строк для TrueType (это затронет и другие режимы, надеюсь что незначительно)
>> No. 87696
>>87694
Ты вообще разницу между багами и еще не введенными фичами ощущаешь?
>> No. 87699
>>87695
Бородоны, позырьте как старые крепости уживаются на новой версии с новым теймом.

Алсо наконецто будет польза от мигрантов - суицидальное приручение.
>> No. 87700
>>87695
>Your site picks up training knowledge as you go
>Ваша крепость может получить опыт в приручении новых животных

Может местность вокруг крепости получает опыт вместе с вами?
>> No. 87701
>>87700
Тут сайт таки в смысле всего что на местности, а так-как приручать там могут только дворфы да и сайт обычно и есть крепость то крепость. (не тот кто это переводил)
>> No. 87702
>>87700
>Your site picks up training knowledge as you go
Ваш сайт поднимает обучения знания, как вы идете
>> No. 87706
>>87702
Запятая лишняя.
>> No. 87710
>>87706
Не, запятая все же нужна, просто он ее не там поставил и из-за этого акценты оказались немного смещены
>> No. 87743
>>87702
>>Your site picks up training knowledge as you go
>Ваш сайт поднимает обучения знания, как вы идете
Ваше место берёт вверх тренирования знание как вы двигаетесь.
Литературнее: Ваше место вбирает знания тренирования согласно вашего продвижения.

переводите дословно - итоговый гладкий перевод становится несколько лучше.
>> No. 87754
Блядь, я только заметил, что тоади поломал ковку оружия. Какого хуя на одно копьё расходуется по 3 куска адамантина?
>> No. 87758
>>87754
Не поломал, а починил!
>> No. 87761
>>87758
Нихуя - починил! Как наше правительство, блеать!!!
На копье, которое состоит из палки и металлического наконечника - три куска адамантина. Пиздец, блеать. Чтоб я так жил, ебанутся и не встать.
>> No. 87762
>>87761

Сам сказал -
>Как наше правительство, блеать!!!

Два куска кузнецу, одно - на копье. Задарма ему работать, штоле?

На самом деле, Тоади отрабатывает новую систему экономики с экономическими же преступлениями, откатами и распилами.
>> No. 87766
>>87758
Посмотрел сейчас, походу это только с адамантином такая хуйня, что его расходуется буквально в разы больше, чем других металлов 6 кусков на кольчугу, например. Это типа в дополнение к тому, что он является самым редким металлом, на приведение его в нормальный вид требуется сильно больше времени, чем для всех других, а при добыче есть шанс, что демоны выебут твою крепость? Всё, без dfreveal адамантин больше не копаю.
>> No. 87767
>>87762
извини, не сдержусь: хаммерера тогда обзовём Навальным. В смысле, кого шериф поймал на откатах - к тому пришёл хаммерер и навалял молотом.
>> No. 87781
Бородачи, репортируйте, со старыми крепостями все в порядке, фичи с носками и приручением работают? Братья живы?
>> No. 87792
>>87781
Щас проверим, апал с 02 до 06 - юзал сейв апдейдер от Поебуса и инит апдейдер, а еще докидывал в равки сейвов http://www.mediafire.com/?dvld6wllxw4lcbb - body_rcp_eyelids.txt
>> No. 87794
>>87792
А где ты эту равку отдельно взял? Я свою крепость дропнул из-за ее отсутствия.
>> No. 87795
>>87794
В теме поебуса на оффоруме ссылка и мануал -
DF 0.34.05 & 0.34.06 raws are not compatible with worlds generated with DF 0.34.04 or earlier
If you want to use your old savegames with 0.34.05 & 0.34.06, download body_rcp_eyelids.txt (ссылка выше), update your savegame's raws then copy the file in your savegame's object folder located at "/data/save/regionX/raw/objects/".
If you can't or don't want to copy that file, not updating the raws will allow you to use the game, but without many of the improvements from the latest version.
>> No. 87805
Жабыч-косоручка... отклеил "исторические карты" в легендах.
>> No. 87834
Файл 133258616959.jpg - (23.60KB , 200x200 , 12724723708977.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87834
>>81871
О, новая версия!
Как там дела с терапистом и хаком?
>> No. 87839
Файл 133258815718.jpg - (7.08KB , 200x200 , 133258616959.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87839
>>87834
Рапист по новую версию уже есть, хак - незнаю.
>> No. 87840
>>87834

Быдло не может без читерства?
>> No. 87841
>>87840
Ты глупый. Уходи.
>> No. 87842
>>87840
Но я же не могу пить пиво с чипсами и одновременно по спискам выискивать нужных дварфов!
>> No. 87843
>>87842

Откажись от пива в пользу водки и сможешь проделывать это с легкостью.

>>87841
>кококо
Нихуя не понел.
>> No. 87852
>>87841
Ты что - кроме как для читерства не умеешь хак пользовать? Поясняю для тупых - с его помощью можно чистить те загрязнения, что не чистятся никак иначе и другие полезные фичи, не предусмотренные жабой.
>> No. 87854
>>87834
Терапист поидее автоапдейдом докачает новые лейауты (хелп - абаут - чек фор апдейдс) но у меня не докачал, - неможет задетектить свою версию блджад, с оффорума скачал лейауты а они кривые - у всех уристов фамилия Unknownunknown, у кого будут нормальные лейауты закиньте плз на ргхост.

Хака нет (а жаль - это я тот бородач у которого неубиваемые зомби кейв соу, и какраз сейчас осада из 130 гоблоты огроты червие их усиленно наяривает роняя ФПС в 6, а еще 2д рендер вместо стандарда, ща исправлю проверю).

>>87792 - вот это опять-же я был, метот пашет, обновление ИНИТа нужно ибо в него допилили новую хуйнюшку -
>You can have your dwarves start/arrive without any labor types enabled here by setting this to NO.
>
>[SET_LABOR_LISTS:YES]
Можете руками вставить если закидываете старый инит вместо нового.

В остальном - братья живы, армия перестала драться из за носка (похоже что так), снимется ли овнерство со шмота лежащего на полу увидем через пол месяца (алсо у меня есть шмот у которого овнер дворф зомби, ппц крепость)
>> No. 87978
Бородачи версия уныла или нет? не вижу обсуждение...
>> No. 87987
>>87978
По мне так версия заслуженна! Ибо фикс шмота во все поля. Личинки дворфов впадают в тантрум потомучто ходят голыми, а еще медвед расприручился загрыз рыбака.
>> No. 87993
>>87978
Багфиксы-багфиксики всегда хороши. Мне нравится тенденция Жабистого - после крупного патча заниматься старыми проблемами, решая вот как в 06 уже многолетней давности баги.
>> No. 87994
>>87993
Причем решая их хорошо, годно. Я был радостно удивлен когда оказалось что он запилил и мысли об одежде.
>> No. 87998
Файл 133271383213.png - (196.57KB , 450x300 , dwarvlings.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
87998
>>87695
Win!
>> No. 88000
>>87978
"Батя грит, малаца..."
Годный фикс-релиз, ебаных одеждопроблем больше нет, теперь просто нужно организовывать производство носков и прочего. Не так уж и сложно, если с самого начала задуматься.
Пока ничего снова поломанного не обнаружил.
>> No. 88003
>>87998
О, Lemmings! Помню-помню, проходил ПК-версию по описанию и таблицам для Spectrum'а. А кассеты с ними не достали, жаль.
Кстати, ни у кого игр для спектрума не осталось? Зело ищу TETЯIS2 "Golden Pyramid" на английском, чешский вариант уже находил но не то.

>>88000
failget носками.
>> No. 88007
Годнота!! Я только начал в 05. Придется заново. Ура, Уристы!
>> No. 88018
>>88003
http://rghost.ru/37226431 - Посмотри здесь, я помню, там ZX эмулировался, но не помню были ли там игры.
>>88007
> Придется заново.
Не обязательно.
>> No. 88025
>>88018
У меня сборник 7000-в-1, эмуляторы в комплекте. Кассетки бы.
>> No. 88069
> A bit busy with taxes and other things yesterday, but tonight I'll be starting in on the next set of fixes. Probably beginning with some of the newer problems now that they've piled up again.

Вчера был занят налогами и другими делами, но этой ночью примусь за следующие исправления. Возможно, начну с новых багов, которые опять накопились.
>> No. 88074
Уристы, дайте ссылку на раписта для 34_06?
Юмаляю.
>> No. 88100
>>88074
я запустил Насильника из лэзи пака 34 05, он автоматом докачал нужные проги для 34 06
>> No. 88106
>Starting up on things again:
>+fixed crash from importing old active adventurer saves (should be fine if you just retire your adv. then import then unretire)
>+stopped crash from body transformations on certain critters (werebeast thrips man, for example)
>+removed negative clothing thoughts for children
>+disallowed moods on dwarves that are leading animals
>+fixed some mannerism pronouns

Опять приступаю к делам:
+ исправил падение из-за импорта старых сейвок с активным приключенцем (должно быть в порядке если вы просто отправите своего приключенца на отдых, затем импортируете и начнете за него опять)
+ прекратил падения из-за трансформации тела у некоторых существ (оборотни трипсолюди, например)
+ убрал несчастливые мысли из-за одежды у детей
+ запретил муды у дварфов которые ведут животных.
+ поправил некоторые местоимения для стрижек и подобного
>> No. 88126
>>88106
Хммм, значи то что дети в дипрессии потому-что "анкаверед" - это не потому-что они без штанов и рубах, а потому-что баг?
>> No. 88127
>>88126
у тоади там все через жопу.
ему проще отключить плохие мысли, чем заставить детей одеваться
>> No. 88128
>>88127
Да не, они одеваются, просто ВНЕЗАПНО оказалось что у меня дохуища любой одежды кроме штанов и рубах.
>> No. 88131
>>88127
Вот и заставь младенцев самостоятельно одеваться, ага.
>> No. 88134
>>88131
Это что, у младенцев мысли?!
Беби вроде же, а потом уже чайлд?
>> No. 88136
>>88074

Посты 88014 , 88021 , 88022 в вопросник-треде. Что делать с лейаутами памяти думаю разберешься.
>> No. 88138
>>88106
>>88126
у меня было овердохрена детей в депрессии от хождения голышом, наделал рубах/штанов/ботинок, алсо натаскал гоблинитовых, сейчас все, вроде бы, одетые, но осталось несколько таких, которые несмотря на наличие минимального набора одежды+ещё чего-нибудь, всё равно в депрессии, и в описании плохие мысли от отсутствия одежды тоже есть. Так что это может быть баг, возможно, нерегулярный.
>> No. 88141
>>88138
Ну надеемся на 07, а то вдруг Жабень еще какую механику решит сменить и еще 2 месяца ждать багфиксов. Надо ему идею дать разделить релизы на фичевводные и фиксительные, типа фикс запилил - выпусти, а фича пускай пилиццо и потом выходит, а то он оттягивает релизы необходимых фиксов.
>> No. 88195
Файл 133289385252.jpg - (13.20KB , 500x250 , 48571-152423-1e47e170a5a8e9f4d6f4421b9c885acc.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88195
>>88141
> разделить релизы на фичевводные и фиксительные
Наркоман, сейчас не так что ли?
>> No. 88199
> Things:
> + can make slabs for missing people, once missing has been announced (or after reclaim)
> + fixed blank memorial names
> + stopped people from dropping random crafts/weapons on edge of map again...
> + people should more consistently bring axes, picks, crossbows, quivers, ammo... and not drop them
> + fixed crash from sites on the edge of the map
> + imported saves from 34.05 and earlier will have eggs that produce tame hatchlings (instead of semi-wild)
> + fixed broken animal overall training scrolling

Исправления:
+ можно гравировать плиты для пропавших людей после появления сообщения о пропаже или после реклайма;
+ поправил пустые имена на надгробиях;
+ опять поправил разбрасывание предметов и оружия на краю карты;
+ люди будут брать топоры, копья, арбалеты, колчаны и прочее более разумно, и не будут их выбрасывать;
+ поправил падения из-за построек на краю карты;
+ в сейвах, импортированных из версии 34.05 или более старых, из яиц будут вылупляться ручные цыплята (а не полудикие);
+ исправил прокрутку полной тренировки животных.
>> No. 88201
>>88195
...а ведь в DF это практически возможно...

>>88199
people, в данном контексте, корректней перевесли как "люд" или "народ". Иначе получается, что багфикс только по расе U
>> No. 88206
>>88199
> + people should more consistently bring axes, picks, crossbows, quivers, ammo... and not drop them
Так вот куда мои идиоты-лесорубы дели свои топоры. Я ведь подозревал, что их не сперли.
>> No. 88230
>>88206
Это называется проебали.
>> No. 88265
>>88230
Я до сих пор не пойму, блядь, КАК? Рубили-рубили, пошли забухать, после этого - в митинг холл с no job, хотя вырубки еще хватает. А топоры исчезли. С концами. Пропили они их, что ли.
>> No. 88283
>>88265
Во-первых поищи через буккипера.
Во-вторых - их могли украсть уже после того, как их выкинули (какапо пилююд на твой форбид.)
>> No. 88307
Файл 133297316657.jpg - (36.98KB , 400x220 , X-Files_intro.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88307
>>88283
Во-первых, поискал. Я ведь написал - с концами, и под "с концами" я подразумеваю "с концами". Во-вторых, ну не верю я в то, что их могли украсть. Первый год только кончился, крафта почти нулям.
Вообще, какая-то ебанутая крепость получается. Сперва непонятным образом наебнулись оба шахтера при прокапывании аквифера - а я ведь специально размечал все аккуратно и безопасно, чтобы эти идиоты не упали и не вморозили себя в лед. Но нихера - они взяли и просто пропали. Следом исчезли ебанные топоры. А теперь еще рапист заявляет мне, что один из шахтеров жив - причем тот, у которого не появилось призрака и которого до недавнего времени этот же рапист считал мертвым. Естественно, дварфа нет в юнит-листе и в самой крепости. И ни эльфы, ни люди не приходят торговать, хотя должны, а дварфийский караван наполовину состоял из бочек с кровью. Чувствую, подожду-ка я еще багфиксов.
>> No. 88310
>>88307
Такая-то крипота.
>> No. 88311
> Additional things:
> + listed ghost/slab number/burial state in engraving selection list and stuck announced ghosts without an engraved slab on the very top
> + made animated corpses that collapse still count toward putting down ghosts when buried
> + stopped undead from getting werecurses -- generally made animation/ghost/acquired tags count for more in targeting
> + limited number of hunting/vampire kill crafts
> + stopped vampires from bragging about their kills
> + husks have more information removed (pasture/pet/some job info/etc.)
> + init option for labor setting based on either unit type (like it is now) or specific skills (new default)
> + made dwarf immigrant equipment based on labor setting rather than unit type

Ещё исправления:
+ добавил в список заданий для гравировки призраков с указанием количества могильных плит и статусом тела; призраки без могильных плит теперь будет в самом верху списка;
+ погребение трупов, которые оживлялись и добивались несколько раз, теперь упокоит призраков;
+ нежить больше не будет получать проклятья оборотней — фактически, сделал теги animation/ghost/acquired (оживлённый/призрак/заражённый) более приоритетными;
+ ограничил число крафтов, посвящённых охоте/убийству вампира;
+ вампиры больше не хвастаются своими убийствами;
+ у заражённых зомби (husk) удаляется больше информации (приписка к пастбищам, приручение, некоторая информация о работе и т. д.);
+ выбор установленных работ основывается на типе персонажа (как уже было) или на его способностях (теперь добавлено по-умолчанию);
+ экипировка мигрантов в первую очередь зависит от настроек их работ, а только потом — от типа персонажа.
>> No. 88312
Что еще за экипировка по типу персонажа?
>> No. 88313
>>88312
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Unit_type_token
>> No. 88314
>>88307
Значит, вмёрзли-таки. А украсть могут уже хоть через месяц: как-то замешкался при разгрузке, прилетела стая Кеа и спиздили кирки и наковальню. Пришлось ждать каравана.
То, что не приходят караваны - тоже норма: если столица цивилизации в руинах - каравана ты не дождёшься. Зайди адвенчером, у меня уже был один случай: спавнило в лагерях бандитов (оу еа!) и лишь единожды - в форест ретрите, при том, что я играл за человека.

Худо-бедно, за 2 дня, добрался до человеков... Крепость - пуста (зато фулл-бронз доспех собрал), в деревнях говорят "This land have no Capital", город - руины. Сплошные заброшенные и полуразрушенные руины.
>> No. 88317
>>88307
бро, поздравляю, ты высадился в Омске. Либо к тебе пришёл караван из Омска, тогда строй Челябинск, суровые дварфы будут валить лес голыми руками. А ещё построй крафтерскую мастерскую, если ещё хоть одна единица стройматериала есть (бревно или камень), из ещё одного бревна сделай тренировочный топор и руби им лес. А вот кирки уже всё, это да...
>> No. 88318
> добавил в список заданий для гравировки призраков с указанием количества могильных плит и статусом тела; призраки без могильных плит теперь будет в самом верху списка;

ура
>> No. 88330
>>88307
может быть проблема вовсе в битых равках, переставь DF еще раз, пришло время переставить DF, DF сам не переставится!
У меня так однажды дварфы стали людьми, а эльфы - гоблинами. А по умолчанию в набор вещей для эмбарка стали входить fire snakes, что привело в сочетании с бухлом к !веселью! во все поля.
>> No. 88370
> Some odds and ends:
> + flux check in site finder should match with flux listing now
> + fixed various broken attacks with the older animal people
> + mood dwarves ask for metal bars correctly and it says "bones" instead of "body parts"
> + displayed gender for some items that were showing up as duplicate entries
> + gender in kill list (duplicate entries again)
> + displayed medical dates correctly
> + season announcement appears with correct date
> + correct year will show up on announcement screen
> + opposition to life now overrides peace with wildlife
> + fixed some tile capitalization
> + added some fish teeth
> + other raw tweaks

Некоторые мелочи:
+ при проверке флюсов во время поиска местности теперь используется правильный список пород;
+ исправлены атаки у старых видов зверолюдей;
+ дворфы в странном настроении теперь правильно требуют слитки металла, и говорят «кости», а не «части тел»;
+ для некоторых объектов, которые выглядели как повторяющие записи, теперь указывается пол;
+ также пол указывается в списке убийств;
+ время на лечение отображается правильно;
+ сообщения о смене сезона появляются вовремя;
+ год на экране сообщений отображается правильно;
+ токен OPPOSED_TO_LIFE (присваивается всем видам нежити) перекрывает токен AT_PEACE_WITH_WILDLIFE (обладатель этого токена не нападает и не распугивает всё живое);
+ поправлен расчёт стоимости некоторых тайлов;
+ некоторым видам рыб добавлены зубы;
+ ещё ряд мелких доделок равок.
>> No. 88375
>>88370
что такое "токен" ?
>> No. 88378
>>88375
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Category:Tokens
собственно то из чего состоят равки
>> No. 88379
>>88375

тег, присваивающий свойство объекту
>> No. 88416
>>88370
Жабыч разошёлся не на шутку, неужели все баги выпилит, не верю!
>> No. 88422
>>88416
его вхохновила сумма за февраль, я думаю )))
>> No. 88428
Вышел дфхак на 06 (теперь с фьюжном! правда я ниибу что это)
>> No. 88451
>>88428
> теперь с фьюжном
Это какая-то хипстерская хуйня.
>> No. 88488
>>88422
)))))))
>> No. 88489
"некоторым видам рыб добавлены зубы"

Берегитесь карпов...
>> No. 88490
>>88488
ёбаные смайлофаги, чтоб вы сдохли все
>> No. 88493
>>88490
rot off lolka
>> No. 88494
>>88428
> Вышел дфхак на 06
А сам ДФ — уже 34.07
>> No. 88495
>>88494
вот блять
>> No. 88496
>>88494
И ведь не врешь, шельмец!
Как Жабыч разогнался однако.
>> No. 88499
Файл 133312059655.jpg - (16.86KB , 381x235 , 1320425734709.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88499
>>88494
Да чтож такое?! Ущепните меня!
>> No. 88505
Файл 133312351287.png - (49.58KB , 780x475 , This means WAR.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88505
>>88494
Эх, вот сейчас доиграю партию в SE с модами, может, напишу небольшой AAR и начну куллстори-крепость про буддистских монахов. Давно собирался.
>> No. 88510
>>88505

Что это за ковай на скрине? Хотеть линк на торрент
>> No. 88537
>>88510
Space Empires 5, если не ошибаюсь.
>> No. 88542
Файл 13331361056.png - (184.52KB , 1440x900 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88542
>>88537
Четвертые, они мне больше нравятся.
>>88510
Предупреждаю сразу, без модов в SE играть не стоит.
>> No. 88564
Крепость на новую версию нормально переносится?
>> No. 88566
>>88564

я свою с 34.05 переносил - полёт нормальный
>> No. 88567
Release notes for 0.34.07 (March 30, 2012):

Here is another set of bug fixes. Be warned that some animals had their tiles changed to match the size convention.

Major bug fixes
Stopped crash from some odd creatures transforming into werebeasts
Fixed crash from sites on the edge of the map
Fixed old adv mode save imports
Slab to missing allowed, once missing status has been announced (unless from reclaim, then you can always do it)
Made animated corpses that collapse still count toward putting down ghosts
Stopped undead from getting werecurses -- generally made animation/ghost/acquired tags count for more
Removed negative clothing thoughts for children

Other bug fixes/tweaks
Stopped people from dropping random crafts/weapons on edge of map again
People should more consistently bring axes, picks, crossbows, quivers, ammo
Temporarily made amulets/backpacks etc. have no layering info (was screwing up clothing, will return to it)
Limited number of hunting/vamp crafts
Flux check in site finder should match with text now
Stopped vamps from bragging about their kills
Lists ghost/slab number/burial state in memorial list and stuck announced ghosts without slab item on the very top
Fixed blank memorial names
Husks have more information removed (pasture/pet/some job targeting/etc)
Opposition to life now overrides peace with wildlife
Stopped dwarves leading animals from going moody
Imported saves from 34.05 and earlier will have eggs that produce tame hatchlings
Option between skill/unit based profession setting in d_init
Made initial equipment based on profession setting rather than unit type
Fixed broken animal overall training scrolling
Mood dwarves no longer ask for "rock bars" and it says "bones" instead of "body parts"
Displayed medical dates correctly (they were a day off)
Season announcement appears with correct date
Correct year will show up on announcement screen
Displayed gender for some items that were showing up as duplicate entries
Gender in kill list (duplicate entries again)
Fixed some mannerism pronouns
Various raw fixes (see file_changes) -- highlight is that various underground animal men have attacks again


Ничего нового вроде, все что он раньше обьявлял.
>> No. 88568
>>88567
Перевод не через гугол транслэйт сделаешь? Я не могу в английский.
>> No. 88569
>>88568
> Я не могу в английский.
Покажем все на него пальцами и посмеемся.
>> No. 88570
>>88568
http://www.dfwk.ru/DF2010:Release_information/34.01#34.07
>> No. 88571
Файл 133316746784.jpg - (28.73KB , 279x212 , nelson_haha.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88571
>>88568
>> No. 88574
Файл 13331697799.jpg - (191.40KB , 512x512 , 17948131_1177532601033.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88574
>>88568
>> No. 88684
Жаб запостил очередной отчет за месяц, кратко-обещает поработать над переноской вещей.
>> No. 88694
>04/01/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.08
>> No. 88703
Файл 133330596468.jpg - (33.46KB , 572x410 , 01_04.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88703
>>88694
>> No. 88846
>The hauling changes have begun. This afternoon there were dwarves running around with bins, bags and barrels, vacuuming up items. Seeing a single dwarf clean up a seed-ridden dining room as a single job is a beautiful thing.

Конкретно перемещение изменения иметь начаты. Это послеполуденя там были дварфы бегающие округ с ящик, мешок и бочками, вваккуумируя предметы. Видя чисто один дварф вчистить чисто семя-захваченное обедать комната как чисто единая работа есть чисто прекрасная вещь.
>> No. 88848
>>88846
>>88846
Конкретно перемещений изменения имеются начатыми. Этим послеполуднем там были дварфы бегающие округой с ящиками, мешками и бочками, ввакуумируя (как пылесосы - "vacuum cleaners") предметы. Видя чисто единичный дварф вчистить чисто семя-захваченное обеда комнату как чисто единичная работа есть чисто прекрасная вещь.

---------

Начал изменения перемещения. Этим вечером были дварфы бегающие окрест с бочками, мешками и ящиками, вбирая предметы. Видеть, как один дварф очищает заваленную семенами обеденную как одной работой - прекрасное дело.
>> No. 88852
Никто не проверял - в 34.07 арбалетчики стали себя вменяемо вести? В смысле они теперь нормально за боеприпасами бегают, или как только болты кончаются - стоят-тупят (когда не могут найти путь до врагов) ?
>> No. 88854
>>88852
сюда: >>87756
А по сути - у меня тёщеболь, мне даже не до laboredchanneled
>> No. 88857
>>88846
>>88848
Этож надо так над русским языком издеваться!

---

04/02/2012 The hauling changes have begun. This afternoon there were dwarves running around with bins, bags and barrels, vacuuming up items. Seeing a single dwarf clean up a seed-ridden dining room as a single job is a beautiful thing.

Занялся переносками. Уже во второй половине дня гномы забегали с ящиками, мешками и бочками, складывая в них все вещи для переноски. Увидел, как гном в одиночку за один раз очистил столовую от оставшихся семян и меня проперло.
>> No. 88873
>>88857
>Этож надо так над русским языком издеваться!
>гномы бегали
facepalm.jpg
>> No. 88877
>>88873
Ети тебя Армок, ведь сто раз уже это обсуждали! Холиворный вопрос, понимаешь? Называть их дворфами - правильно, но и гномами - тоже правильно. В трижды злоебучем русском языке они одним словом обозначаются, ну исторически так сложилось. И если при слове "гном" ты видишь мелкого безбородого уёбка в красном колпачке - это твои проблемы, потому что у меня, например, "гном" ассоциируется с охуительной иллюстрацией к Толкину, на которой суровый Торин в кольчуге и с щитом ебашит гоблинов секирой.
>> No. 88879
>>88877
Но ведь в ДФ есть гномы, и они как раз таки маленькие и в шапочках.
>> No. 88882
>>88879
Это мне в голову не пришло, каюсь.
Но эта проблема возникает только когда дворфы и гномы упоминаются "рядом" и надо их отличать.
>> No. 88886
>>88882
>>88882
И если ты берёшь на себя наглость утверждать, что Жабыч сделает "Gnomish Camp mode": высадка разрешена только в горах, одежда и прочее - только животноводство, а алкоголь только тырить из Маунтих холлов - то это, конечно, круто. Но пиздёж на шанс в 95%.
>> No. 88890
>>88886
Поддерживаю >>88873. Дварфы, педрило, дварфы. Бородачи тут называют дварфов дварфами. И если ты не хочешь, чтобы каждый раз тебе говорили, что ты хуйло, пиши "дварфы".
Серьезно, не надо давать людям лишний повод для срача
>> No. 88893
>>88882
http://dfwk.ru/DF2010:Dwarf
http://dfwk.ru/Mountain_gnome
http://dfwk.ru/Dark_gnome
Кагбе таки они во вселенной есть и даже часто встречаются друг с другом.
>> No. 88897
>>88893
Во вселенной есть, а вот в местных кулсторях упоминаются вместе редко.

>>88890
Не надо разводить срач. Большинству, я почти уверен, вообще похуй, как "dwarf" переведено в конкретном случае.
То есть, будет просто замечательно, если все будут называть их "дворфами" мне самому так больше нравится, но если кто-то случайно упомянет "гномов" - не надо сразу агриться на него (как сделал вот этот достопочтенный сэр - >>88873). Это не делает Вам чести-с.
>> No. 88900
ГНОМОБЛЯДИ СОСУТ У ДВАРФОБОГОВ
дискасс
>> No. 88901
>>88897
Вы ведь тут, надо полагать, недавно, сэр? Дварфоводы очень ранимы держатся за свои привычки, поэтому, когда дварфов называют "гномами", то срабатывает система свой-чужой со всеми вытекающими. Нас тут не так уж много, вдобавок, то и дело приходят какие-то неприятные господа: животнолюбы, анимесексуалисты, долболожцы или форумораспутники. Поэтому, пожалуйста, не употребляйте слово "гномы" кроме как в ругательно-презрительном контексте/обозначении настоящих гномов.
Из-за чьей-то картинки с антропоморфным животным доска, помнится, потонула в дерьме почти на месяц. А еще тут были очень серьезные дебаты на тему "есть ли у дварфиек борода". С драмой! Так что это... я лично предпочитаю не рисковать даже в мелочах. Сейчас сосачевцы вроде ушли, стало получше, да и новые версии выходят. Главное - не спугнуть!
88890

Ах да. Я - тян, играю в гномов два месяца. Пруфов не будет.
>> No. 88903
>>88901
Кто такие эти долболожцы и что за драма была?

ТИТС ОР ГТФО ДАЙ АСЕЧКУ ПОКАЖИ ПИСЕЧКУ КАК ТЫ ВООБЩЕ ИГРАЕШЬ В ЭТИХ ГНОМОВ ТАМ ЖЕ НЕЧЕГО НЕПОНЯТНО!
>> No. 88907
>>88901
Играю в дварфов (и сижу тут) уже больше двух лет, и мне безралично, называют ли дварфов гномами.
Хотя сам всегда зову их дварфами. В конце концов, это не сложно, зато лишних поводов для срача на пустом месте не будет.

Алсо, не понимаю, как так можно жить, если раздражаешься только из-за того, что кто-то что-то назвал не так, не то написал и тому подобное. Впрочем, похуй.
Мимобородач
>> No. 88911
>>88901
>анимесексуалисты
Как будто в этом есть хоть что-нибудь плохое, пока в треды не льётся низкопробное порно и прочее гуро.
Кстати, та фигурка снова всплыла в /rl/, хотя, надеюсь, это никому не интересно.
>> No. 88954
>04/03/2012 You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles. For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.
04/02/2012 The hauling changes have begun. This afternoon there were dwarves running around with bins, bags and barrels, vacuuming up items. Seeing a single dwarf clean up a seed-ridden dining room as a single job is a beautiful thing.
>> No. 88955
04/03/2012 You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles. For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.

Теперь вы можете вырезать в камне направляющие (прим. пер.: вообще, конечно же, имеются ввиду рельсы для вагонеток, но раз они вырезаются, то пусть будут "направляющие". это лучше чем, "колея" и "желоба" и т.п.) Пока что я не сделал создание искусственных рельс из дерева/металла. Я и вагонетки еще не сделал, но они, как раз, следующие. Направляющие можно вырезать камне или каменных рампах, причем для каждого тайла можно задать четыре направления, поэтому вы можете создать, к примеру, параллельные маршруты или вырезать какую-нибудь надпись используя при этом не так много тайлов. Вагонетки нужны для горнодобывающих работ, поэтому их тоже надо будет переделать, но пока я просто хочу получить движущиеся вагонетки. Впрочем, когда это все будет сделано, новая горнодобывающая система может работать и привычным для вас образом и вам не придется с самого начала беспокоиться о рельсах (что не помешает, кстати, вашим дварфам автоматически использовать тачки). Но различные отрасли индустрии будут работать гораздо эффективнее, если вы прибегнете к помощи рельс и вагонеток.
>> No. 88958
>>88954
Пиздец, я хочу от него ребенка
>> No. 88961
>>88955
Долбоеб, какие направляющие?! Колея!
>> No. 88968
> You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles.
> For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.

Теперь в каменном полу можно будет вырезать рельсовые пути (колею). Сборные рельсы из дерева/металла и вагонетки пока ещё не сделаны, но скоро тоже появятся. Рельсы могут быть вырезаны в каменном полу или на на пандусе, и они ведут в четырёх направлениях, так что можно будет делать смежные параллельные пути, не занимая много места.
Нам нужно будет поменять принцип работы горного дела, чтобы использование вагонеток обрело смысл, но сначала я хочу заставить вагонетки двигаться.Я надеюсь, что к тому времени, как мы закончим, основные принципы шахтёрских работ останутся прежними, чтобы новым игрокам не пришлось беспокоится о прокладке рельсовых путей с самого начала (возможно, в стартовый комплект для высадки войдут тележки, которыми дворфы будут пользоваться автоматически), но использование рельсов и вагонеток будет значительно более выгодно для различных производств.
>> No. 88971
>>88901
Я тут полгода, играю полтора. Слово "гномы" я не употреблял и не употребляю, меня просто бесит, когда кто-то навязывает всем свое малообоснованное мнение. Выбирай ASCII. Выбирай злой биом. Выбирай говорить "дворфы". Выбирай адамантин. Выбирай мегапроекты, дэнжер румы, никаких ловушек, никаких модов, никаких правок init и raw-файлов. Выбирай арбалетчиков, stupid dwarf tricks и зомби-слонов. Выбирай уничтожение мигрантов и дави их мостом. Выбери свою первую осаду. Выбирай своих ноблей. Выбери отдельные апартаменты для каждого. Выбери двадцатиуровневую башню из льда и мыла. Выбери топить ноблей в магме, чтобы эти ублюдки не давали мандатов. Выбери изоляцию детей. Выбирай бутерброды из котиков. Выбери прохождение аквафира. Выбирай хардкор… Но зачем мне все это? Я не стал выбирать хардкор… Я выбрал кое-что другое… Причины? Какие могут быть причины, когда есть Dwarf Fortress?

Алсо,
>не понимаю, как так можно жить, если раздражаешься только из-за того, что кто-то что-то назвал не так, не то написал и тому подобное
И закончим срач.


Delete post []
Пaроль