[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 88960)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5039 unique user posts. View catalog

Файл 13335170605.jpg - (68.76KB , 470x285 , j3d_minecart.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88960 No. 88960
Наслаждайтесь вашими жуками, карлики, пока их не починили.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=10085

Старый тред вот здесь >>81871
Marked for deletion (old)
451 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 98539
>>98538
А главное - все экологически чистое, природное.
>> No. 98541
>>98538
Срут через работу же а не по желанию? надо новую Походу нужду вводить, но это хардкодед, или обмазаццо ДФхаком и написать кемперилку - через определенное время после пожрал выставлять дворфам работу посрать.
>> No. 98542
>>98538
При разборе стенки из говна в освободившийся тайл телепортируются все камни в радиусе 6 клеток.
ХУЙ ЗНАЕТ КАК ТАМ ТОАДИ ЧЕГО НАКОДИЛ, я представить не могу, как такое может происходить вообще.
>> No. 98544
>>98542
Телепортирует камни любой разбор стены, независимо от материала.
Это подарок от тоади в версии 34.11
>> No. 98546
>>98545
Теперь актуально "Nothing is sacred ADD ASSHOLES NOW!"
>> No. 98549
>>98546
А ещё - МПХ. Ибо "неизвестная жидкость"...

Я по равкомоддингу слаб: там нельзя привязать взаимодействие к органу? Кто-то тут писал, что на б12 один чел себе яйца намутил - и их отцапал какой-то мимоволк. Тогда и выход из кишечника можно будет намутить (и в него можно даже будет дать пинка чем-нибудь. Главное, чтобы не застряло).
>> No. 98550
>>98546
и будет "XXX strikes YYY with masterful granite dildo bruising the asshole through pigtail cloth trousers", бугага (это я вспомнил, как кто-то рассказывал про добавление в равки половых признаков, за которые дварфы конечно же были потом укушены).
>> No. 98552
>>98444
какой же у него говнокод поди
>> No. 98582
>>98550
А это надо боёвку и одежду переписывать.
Одежде добавить:
Части тела и размер ([large upper body] [large right hand] и т.п.), при этом если часть тела отсутствует в одежде для той же родительской части тела - вещь не налезет (т.е. конская накидка не подойдёт пегасу до тех пор, пока пегасу не отрубят крылья) или заблокирует орган (смирительная рубашка).
Динамический объект: дыры. Присваивается по факту повреждений. В них можно просовывать лишние органы, так же даёт увидеть слой ниже.

Изменения боя:
Удар наносится по части тела одежды, повреждая её острым, но передавая вес.
Т.е. игрок/моб бьёт не по руке, а по рукаву накидки. Под которым незаметно притаился стальной наруч.

Изменения отрисовки:
Отрисовываются только неприкрытые элементы одежды, тела и т.д. Т.е. под пальто кольчуги не видно.

Ну, в принципе, и хватит.
>> No. 98585
>>98582
Годно. Жабе напиши?
>> No. 98586
Дизасемблирование без дизасемблера.
100% точность определения используемых автором алгоритмов.
Уникальные познания в оптимизации.
Дистанционное исправление ошибок и улучшение программы без написания какого-либо кода.

Как же я тащусь от программистов-телепатов.
>> No. 98591
>>98586
Бейсик-омич, тебя уже макнули в парашу?
>> No. 98592
>>98591
Да ты оказывается не только прогер хреновый, но телепат. Оба раза не угадал.
>> No. 98607
>>98592
Ну да, ты же с Жабейшим на короткой ноге, ты же Знаешь.
>> No. 98619
Вопрос корешу Тоади: какой алгоритм поиска пути используют дварфы?
>> No. 98621
>>98619
Кореш Тоади существует только в воображении баттхёртнутого >>98607-го (ну и в воображении оригинального толстяка хваставшегося подобным знакомством).

Можно сколько угодно строить красивые схемы и алгоритмы как и чего должно работать, вот только пока не увидишь, где и какие костыли придётся вбивать как в уже существующий код, так и в распрекрасный алгоритм, всё это пустое бахвальство абстрактно существующими навыками, что и было выражено в >>98586
>> No. 98628
Блять. Вот анон выдвинул логичную идею, как - по ЕГО, блять, личному МНЕНИЮ стоит организовать всю эту поеботу с частями тела и одёжкой на них.
Причём тут телепатия и дизассемблирование без ассемблера, ясень-хрень, что мы не знаем, что там Тоади нахуячил в своём коде, но в ни в чём не повинного бородача-то нахуя какашками кидаться? Уроды, блять. Спасибо за внимание, я кончил, можете идти нахуй.
>> No. 98633
>>98628
Это я в этом неповинен. Альзо - как мог, так и запостил.

Что касается "бросцов какашками" - на них можно оттачивать приёмы самообороны.
>>98628-бород, благодарю.

>>98619
Никакой при выборе камня для транспортировки/ближайшей точки работ и т.п. Написанный Жабой - во всех остальных случаях.
>> No. 98659
>>98633
>Написанный Жабой
На что похож сам алгоритм хоть?
Единственное, что я знаю про него - то, что в памяти не весь путь сохраняется, а только "вэйпойнты" интервалом в 10 тайлов и дварф каждые 10 тайлов заново ищет путь до следующего вэйпойнта.

Что-то мне кажется, что тоадиевский поиск пути по волновому принципу запрограммирован... Иначе откуда берется такое проседание ФПС при выкапывании больших пространств? И почему даже мощный комп не может просчитать 300 дварфов?
>> No. 98668
>>98659
Для ускорения поиска пути можно использовать:
1)Кеширование маршрутов
2)Производимый время от времени расчет вейпоинтов, и поиск пути с их использованием.
Подозреваю что жабе это писать было слишком трудно и он каждый раз ищет путь с помошью A* или, того хуже, волнового алгоритма.
>> No. 98671
>>98668
На кеш маршрута ведь, по идее, достаточно 4 бит для запоминания направления каждого шага пути (8 направлений в одной плоскости + 2 направления вверх/вниз по лестницам). Таким образом, путь, например, в 200 тайлов займет всего 100 байт памяти. Допустим, поиск пути, который используется сейчас, запоминает только одну из десяти клеток и использует по три байта (x, y, и z) на запоминание этих промежуточных пунктов, то тогда путь в 200 тайлов займет 60 байт. То есть экономия составляет всего лишь 40 байт на дварфа, или 8 килобайт на крепость из 200 дварфов. Явно такая мизерная экономия не стоит того, чтобы заставлять дварфов постоянно заниматься поиском пути между сохраненными в памяти промежуточными остановками. К тому же, далеко не всегда дварфы проделывают путь в 200 тайлов, это бывает только в случае беготни вниз к плавильням и обратно.
Даже если (допустим) в крепости будет 1024 дварфов и каждому выделить 1024 байт на запоминание его маршрута (который может быть 2000 тайлов), то в памяти это займет всего 1 МБ. Это при том что ДФ поддерживает использование до 2 ГБ, а средняя крепость занимает в памяти всего лишь около 1 ГБ. Неужели так сложно запомнить весь маршрут и снять загрузку с процессора? Ведь если это сделать, мне что-то кажется, что ДФ ускорится раза в полтора, как минимум.
>> No. 98691
>>98671
Дф вики сообщает что всего в году 403200 тиков, 1 дварф за год может пройти 40320 тайлов, будем считать что дварф постоянно ходит, и средняя длинна его маршрута 50 тайлов, тогда за год он пройдет 800 маршрутов. А вся крепость в 200 бород 200800 = 160.000 маршрутов что займет около 160.000 50 4 = 32 кк бит = 4 мегабайта. Двоичный поиск по такому массиву работает за log2(160k) k = 17 * k. Считай что вообще ничего. Хотя из-за этого дварфы могут начать ходить не самым оптимальным маршрутом. А если не ленится то можно предрассчитывать пути между митинг холом /спальнями и т.д. при изменении ландшафта. А еще можно расставлять вейпоинты в самых часто посещаемых тайлах/разбивать крепость на зоны и искать пути между ними и т.д. Вообщем я в недоумении почему жаба не запилил нормальный поиск пути, хотя существует громадное количество реально используемых алгоритмов
>> No. 98698
Я тогда обращусь к тем, кто - вдруг - более-менее мониторит бэй12форум: неужели Тоади не достали ещё подобными вопросами про поиск пути? Не, ну правда!
Лень-лопатить-бэй12форум-борода
>> No. 98706
>>98698
Доставали.
Нашли ему даже охерительнопроизводительный алгоритм поиска пути и, более того, автор-разработчик этого алгоритма услышал о ДФ и о том, что ему нужен алгоритм получше стандартного А, и специально зарегился на бэй12, чтобы предложиь свою помощь Тоади и протестировать свой алгоритм на практике. Типа, ДФ - достаточно сложный симулятор, чтобы оттачивать на нем всякие движки поиска путей.

Вот предлагаемый алгоритм, который, по уверениям разрабов ускоряет
А
почти в 10 раз.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92732.msg2596082#msg2596082
http://harablog.wordpress.com/2011/09/07/jump-point-search/

А Тоади в своем репертуаре - положил хуй и продолжил клепать попугаелюдей и некромантов.
>> No. 98707
>>98691
Не обязательно запоминать все маршруты, пройденные дварфом за год. 1КБ на один пуь более чем достаточно, если запоминать не координаты точек пути, а только векторы напрвления движения (по всем сторонам света, а также вверх/вниз).
>> No. 98708
>>98707
Я считал верхнюю границу занимаемой памяти маршрутами. И да одно перемещение я считал за 4 бита как говорил >>98671 кун. Естественно если делать это ирл лол о есть целая куча оптимизаций нюансов и т.д. Это была не более чем грубая оценка.
>> No. 98809
> 06/22/2012 Things haven't been very exciting recently -- the gutting of combat and movement code is fairly wide reaching, and there won't be anything interesting to report for a few days yet. I did manage to explode myself by having a goblin load up five overlapping swings with the same sword that all struck in erroneous and rapid succession. Once all that's working you should be able to, for example, thrust at the same time with two daggers at one or more opponents (with various penalties etc. that you might expect from attempting that) -- stabbing both eyes or doing a double kill, that kind of thing. The interface there has a chance to veer to further clunkiness, so we'll probably have you default to a single action on your turn with the power to initiate multiple simultaneous actions with an additional keypress.

За последнее время ничего интересного не было - копаюсь в куче кода, отвечающего за перемещение и бои, так что еще несколько дней сообщать будет не о чем. Я взорвал себе мозг, когда, по ошибке, гоблин за один удар нанес пять молниеносных взмахов одним и тем же мечем, поразив всех противников. Но, когда все заработает должным образом, вы сможете, например, двумя кинжалами в разных руках атаковать одного или нескольких противников (естественно, с различными ухудшениями, которые можно было бы ожидать в таких случаях) - выколоть оба глаза или совершить двойное убийство и тому подобное. Чтобы не перегружать интерфейс, в атаке по умолчанию будет использоваться один удар, с возможностью, при дополнительно нажатой клавише, совершить несколько ударов.
>> No. 98822
>>98809
нахуя? ну вот нахуя это всё?
>> No. 98823
>>98822
Один момент:

Тоади ДЕЛАЕТ, а ты только сидишь на попе, слюной брызгаешь, какие-то претензии предъявляешь и НИЧЕГО сам не делаешь.

Ему самому виднее, чем именно ЕМУ заниматься. У него как бы больше моральных прав решать как и что ему делать в своей программе.
>> No. 98826
>>98823
ниправда, я свой уёба-рогалек пишу на c# :(
в свой программе он может хоть плясать вприсядку, но у меня батхёрт от того, что эта жирная сука опять угорела по нахуй никому не нужным мелочам
таким, например, какими стали всякие спонсорские человекокузнечики из нового релиза.
зачем детализировать то, что уже есть вместо того что пилить незапиленое? непонимат.
>> No. 98827
>>98826
Потому что кузнечики проспонсированы
>> No. 98828
>>98822
Потому что он так танцует вприядку. Кстати, судя по тому, что он пилит при следующем обновлении боёвки танцевать вприсядку будет можно.
А мне - нравится. Если он ещё запилит школы боя и реалтайм режим (т.е. персонаж определяет свои удары/уворачивания по тому, как научил до этого его игрок, почти весь бой протекает в чардже) - то можно будет пилить вполне себе трешеугарную ММО с пермадезом и фулдропом, затаёнными лёжками и схронами.
Причём ещё сильный вопрос кто над кем надругается.

>>98827
Спасибо, Капитан! Без вашей помощи он бы никогда не догадался!
>> No. 98982
>I got my first reaction moment today. I was in a fistfight with a goblin thug that was harassing the town, and due to my fighting/situational awareness/wrestling skills, I was able to choose the option of catching a goblin's incoming punch with my left hand, a move which was then turned into a wrist lock. We'll probably make it harder to initiate wrestling from scratch, so that just jumping in and grabbing people will be hard to do without inviting a reaction against you. All in all, the rewrite is going a little slower than I'd like, but I'm continuing along with it.
>> No. 98983
>>98982
Я сегодня словил свой первый момент реакции (што?). Я дрался на кулаках с гоблинским гопником, который терроризировал город, и благодаря моим навыкам боя/реакции/борьбы, я мог выбрать опцию перехватить летящий удар моей левой рукой, который затем стал захватом за запястье. Мы, наверно, усложним начало рестлинга, так что нельзя будет просто подойти и схватить противника без вызывания у него определенной реакции. В конце концов, вся переделка кода движется даже медленнее, чем я предлагал, но я буду продолжать.
>> No. 99061
>>98822

Нахуя новая система боя? Ты ебанулся?

Старая система боя слишком упоротая и условная. В ней мастера боя, легко отражающие многочисленные выпады твоего меча, душатся в три хода, из-за нулевого знания реслинга. В ней ты можешь обхватить правую ногу врага предплечьем левой руки, а ладонью левой же руки обхватить его горло. В ней дюжина голожопых эльфов могут запинать до смерти циклопа, или любого другого монстра, в 3 раза превышающего их по массе и размерам, и не имеющего какой-либо супер абилки, вроде огненного дыхания. В ней также можно укусить противника за голову, несмотря на то, что он выше тебя в несколько раз.

Лошади могут заспамить тебя атаками, потому что быстрее двигаются, а следовательно и атакуют. Брошенный в противника ком грязи, или воды (!), может пробить к хуям голову и разорвать мозг. Попадание одной стрелы в 70% случаев превратит тебя в инвалида, пробив до самого позвоночника, и похуй что на тебе висит как минимум крепкий кожанный доспех. И так далее и тому подобное.

По мне так это в разы более важная тема, чем введение новых зомби, оборотней, и добавления некромантии.
>> No. 99063
>>99061
Именно поэтому многим нравится играть в дварф фортресс. Запинать циклопа, пришибить комом грязи.
>> No. 99065
Увидел один текст, на тему Тоади. Смысл сводится к тому, что Тоади режим крепости нахрен не впирался, его цель - идеальная рпг, то есть адвенчур мод. Но неожиданно, побочный продукт стал популярный и пришлось режиму крепости уделять больше внимания. Однако, как и прежде, все фичи направлены на адвенуср мод и генерацию мира, а в крепость всякая новизна добавляется как следствие.

Цитата:

The feeling I have is that the fortress mode is nothing more but a baggage that Toady has been dragging behind him. He is obviously interested in world simulation and adventurer mode - his dream is making a RPG with a very rich procedural world you can interact with in myriads of ways and that reacts back. You will notice he always talks about world generation and adventurer mode. Even before Dwarf Fortress he was working on Armok I, which was supposed to be just this RPG. Dwarf Fortress was supposed to be nothing more but a side distraction.

But then Dwarf Fortress got very popular so he switched development to it and has been reworking it from the ground up to meet his dream, because he realised it's a much better foundation to work with. Armok I had 3D graphics, for example, which were bogging Toady down. Dwarf Fortress, renamed to Armok II, has the advantage of much simpler graphics... and of course thousands of fans.

But if you take a critical look at what Toady has been doing, you'll notice he doesn't care about fortress mode that much. He puts his effort to world generation and adventurer mode, and all the "dwarf mode improvements" are actually things that got added because of his simulation goals first, then were ported to fortress mode second. This is the case of healthcare, for example, which gets quoted as a fortress mode improvement but it was motivated by Toady's wish to have a better body/tissues/injuries simulation because it's just a prerequisite for his dream RPG. Once he had the simulation done, he needed to rework healthcare and this is why we have hospitals in dwarf mode now. The new military system is another example - Toady needed to rework the old military because it didn't fit his RPG needs. He needed a more flexible squad/uniform/task system for armies (part of the fabled army arc) so he just redesigned it and put some fortress mode additions as an afterthought.

The only serious fortress-only improvements I can think of are the new caverns and forgotten beasts and even these are pretty half-assed. They were added only after several years of game development as a reaction to "eternal suggestion voting" where it became apparent that people really care mostly just about fortress mode. IIRC, the winning suggestion was "underground improvements" so Toady promised to work on it. He only put it in DF2010 to appease the crowds, though, because he spend most of the two-year development cycle working on material rewrite, the new body system and other aspects of simulation that don't really add much. He needed something to show for it, and that's why we have caverns and forgotten beasts much. They're not very thrilling though. The caverns are actually pretty boring - the possibilities of what he could have done are endless but he simply made three layers of caves that are the same all the time. No uniqueness or unpredictability at all. Forgotten beasts are again very cool but are woefully unbalanced. I understand that development takes time and would understand if Toady further fleshed these out in future updates. But he basically just put them in, then stopped caring and went back to his world simulation/RPG stuff.

I'm sorry to sound like an disheartened lover but this is the way it is. I've been following Dwarf Fortress since 2007 and I haven't seen any dedication to the fortress mode yet. It's a dead baggage that gets updated to keep people and donations in, while Toady focuses on his dream RPG. Which is fine in a way, I like RPGs. It's just that I like fortress mode more and I'm pretty sure most people who play DF play it because of the fortress mode.
>> No. 99068
>>99065
охлажденная байка, бро
>> No. 99276
Жабий нищает http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=112493.0
>> No. 99279
>>99276
Гравюра изображает жуков (beetles) и жабу. Жуки окружают жабу. Жаба не придает этому значения.

Статуя изображает дварфа и жуков. Жуки окружают дварфа. Дварф в ужасе.

Статуэтка изображает жабу, дварфа и жуков. Жуки растерзывают дварфа. Жаба не придает этому значения.
>> No. 99280
>>99276
Из-за Гномории этой наверняка :/
Посоны, идём в дварфийский поход во славу Армока на Гноморию.
>> No. 99281
>>99280
жабий заигрался в гноморию
>> No. 99282
>>99280
Когда Жабыч запит новую версию, тогда и денег прибавится, раньше ему вообще по 1500$ давали и ничего. Обрати внимание на февраль, когда вышла 34.01
То бишь, народ надо удовлетворять новыми версиями, новыми фичами, новыми фиксами, новыми багами.
>> No. 99296
>>99279
Это статуя Армока, бога крови изображённого Богом в камне.

Он инкрустирован христобериллом. Гравюра на христобелрилле изображает жуков (beetles) и жабу. Жуки окружают жабу. Жаба не придает этому значения.

Он инкрустирован зелёным стеклом. На зелёном стекле изображена статуя изображющая дварфа и жуков. Жуки окружают дварфа. Дварф в ужасе.

Он инкрустирован хрусталём. В хрустале гравирована статуэтка изображающая жабу, дварфа и жуков. Жуки растерзывают дварфа. Жаба не придает этому значения.
мимопочинил
>> No. 99297
>>99296
>христобериллом
хризобериллом
>> No. 99307
> The current project is going through several old variables on the sites that I've been unhappy with for five years or so and clearing them out. This will remove the last remnants of the idea that one civilization or group always completely owns a site, replacing it with a system of claims of varying purpose and effectiveness, which'll in turn lead to various conflicts and issues. The variables I'm removing are fairly pervasive, but hopefully I can have them cleared out before long.

Текущий проект проходит через несколько старых переменных для локаций, которыми я был недоволен на протяжении пяти лет или около того, и сейчас вычищаю их. Это удалит последние останки идеи, что локация всегда полностью принадлежит одной цивилизации или группе, заменяя её системой претензий на обладание с различными целями и эффективностью, что в свою очередь ведёт к различным конфликтам и проблемам. Переменные, которые я убираю, достаточно широко используются, но будем надеяться, что я смогу вычистить их достаточно быстро.
>> No. 99313
>>99307
найс
>> No. 99316
>>99276
>>99280
кстати да, может и из-за нее. вот только скорее не из-за графона, как многие могут подумать (хотя есть немало людей, которые бы хотели в ДФ если не графику, то по крайней мере нормальную поддержку шрифтов), а из-за высокой скорости развития, которую автор взял со старта. да, возможно он вскорости выдохнется, но пока что скорость действительно высокая. ДФ же напротив, стал очень не тороплив. особенно раздражает, когда жабий пишет о том, что пофиксил какой-то баг, который есть уже сейчас, а выхода версии с этим фиксом еще несколько месяцев приходится ждать. уж хоть мини-багфикс релизы бы выпускал, чтоле.
>> No. 99317
>может и из-за нее.
А может и вовсе не из-за неё, а из-за того что фандом не растёт в разы за несколько месяцев, и доходы у фандома тоже не растут в разы за несколько месяцев.
Грубо говоря регулярные донаторы выложили во сколько-то там раз больше "за релиз", а теперь им просто нечем поддоначивать, особенно когда Жаб молчит днями и непонятно чем занят.
>> No. 99318
>>99317
Я пробовал читать девблог, но это давно не девблог, а рассказы как ахуительно весело жабнику живется и чем он занят в свободное от безделья время.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль