[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 88960)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5039 unique user posts. View catalog

Файл 13335170605.jpg - (68.76KB , 470x285 , j3d_minecart.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88960 No. 88960
Наслаждайтесь вашими жуками, карлики, пока их не починили.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=10085

Старый тред вот здесь >>81871
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 88962
>04/03/2012 You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles. For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.

Краткий перевод: оно ещё пока не работает, но скоро у дварфов будут рельсы и вагонетки! Еще Тоади собирается переделывать алгоритм добычи руды.
>> No. 88964
Наконец-то, настоящие дорфы-шахтеры, а не это выблядочное жалкое подобие.
>> No. 88966
>>88962
Кроме wагонов у нас скоро появится новое животное - minecart.
>> No. 88992
какие-то долбоебы продублировали наш тред.
Этот тред главный! Второй идет нахуй!
>> No. 88998
Файл 133353226639.jpg - (16.74KB , 305x273 , shangx[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88998
>>88992
Let the Mortal Combat begins!
>> No. 88999
sage хуевый тред, перекатываемся
>>88973
>> No. 89004
вверх
>> No. 89012
Настоящим сообщаю, что данный тред является официальным девблог-тредом. Все остальные треды, заявляющие себя как девблог-треды, являются фальшивыми и должны быть проигнорированы.
>> No. 89018
это хуйня без нормального перевода, а не Devblog-тред. Закрываю
>> No. 89022
> You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles.
> For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.

Теперь в каменном полу можно будет вырезать рельсовые пути (колею). Сборные рельсы из дерева/металла и вагонетки пока ещё не сделаны, но скоро тоже появятся. Рельсы могут быть вырезаны в каменном полу или на пандусе, и они ведут в четырёх направлениях, так что можно будет делать смежные параллельные пути, не занимая много места.
Нам нужно будет поменять принцип работы горного дела, чтобы использование вагонеток обрело смысл, но сначала я хочу заставить вагонетки двигаться.Я надеюсь, что к тому времени, как мы закончим, основные принципы шахтёрских работ останутся прежними, чтобы новым игрокам не пришлось беспокоится о прокладке рельсовых путей с самого начала (возможно, в стартовый комплект для высадки войдут тележки, которыми дворфы будут пользоваться автоматически), но использование рельсов и вагонеток будет значительно более выгодно для различных производств.
>> No. 89023
Файл 133354216051.jpg - (26.63KB , 499x344 , disappoint4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
89023
>>89018
А давай блять, каждый раз создавать новый тред, когда тебя перевод не удовлетворяет? Давай, мудила, а? Давай всю доску засрем девблогами, потому что где-то перевод не полный, где-то запятая пропущена, да вообще под любым предлогом новых тредов насоздаём. И вообще, будем новый тред создавать на каждый Жабий пост, ага?
>> No. 89025
Во втором треде больше постов, значит обжили его.
/thread
>> No. 89243
>>89025
угу, заметно больше.
>> No. 89362
Дварфаны, я вами разочрован, устроили тут детский сад.

А по делу: сложно представить вагонетки в ДФ и к текущей системе они действительно мало смысла имеют, но, может и годно выйдет. Вот сделал бы он как в TTD с разъездами и чем-то похожим на семафоры, со станциями и поссажирскими местами, вот это годнота была бы.
>> No. 89455
Файл 133354532334.jpg - (167.68KB , 595x393 , 100872_D0216b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
89455
>>89362
Шелдон Купер ИТТ
>> No. 89624
>>89362
Угу, а ещё каскады семафоров, поломки на ходу, строительство мостов и кораблики. И вертолётик!

Не надо как в TTD, там другой мир и другие условности. Лучше бы настройку складов прикрутил в виде лимитов товара: с минимального отдаёт только для употребления личного (строительство, еда), с максимального отказывается принимать ещё. И "take from a pile" R, блеадь!
>> No. 89635
>>89362
Мы мирные дварфы, но наш бронепоезд стоит на запасном пути.

По делу - вагонетки ок, но очень хочется осадных орудий у гоблоты. И научить их штурмовать стены, а не переться в мясорубку в главный вход.
Вот это было бы годно - несколько периметров обороны, тактические отступления, оборона стен...
>> No. 89806
>>89635
да, только для начала управление милитари сделать нормальным, а не через жопу, как сейчас.
>> No. 89807
>>89635
>тактические отступление
Вот это в самую первую очередь из первых очередей.
Меня заебали солдаты, выбегающие поодиночке к гоблоте, чтобы подобрать понравившиеся им подштаники. В меню (s)quads надо помимо (k)ill и (m)ove добавить приказ (r)etreat, который отключал бы у дварфов желание переодеваться, перевооружаться и бежать валить первого попавшегося врага, и какой-нибудь (h)old ground, заставляющий отряд охранять нужную точку, а не носиться за гоблинами по всей карте.
>> No. 89825
>>88992
>>89012
>>89018
>>89023
>>89025
>>89243
Кончайте срач, бородачи.
Я — оп треда >>88973 и я же автор перевода, который в нём выложен вторым постом (и продублирован уже не мной здесь: >>89022).
Когда я начал переводить, ни этого треда, ни других переводов вчерашнего поста в девблоге не было. К тому моменту, как я закончил, старый девблог-тред успел дойти до бамплимита, а этот я не заметил и потому создал новый.
Всё.
Довольны?
>> No. 89932
>>89624
/inb4 shitstorm/
Вот что было бы правильно взять из TTD - так это тамошний такой-то графон. С возможностью смотреть как поверхность земли, так и поверхность со срезом на определенном уровне. Тогда, например, будет разрешена проблема отследивания гоблоты на склонах: при осаде в 100+ зеленых рыл несколько задалбывает искать их по u-others. Сложность игры это, конечно, хорошо (на любителя, да. А не-любители идут тут лесом!), но не за счет же кривизны интерфейса!
>> No. 89933
Файл 133369095745.jpg - (62.51KB , 479x599 , 479px-Manul_awesome.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
89933
>>88960
>Released Dwarf Fortress 0.34.08
Больше обновлений для бога обновлений!
>> No. 89935
>>89933
DOWNLOAD DWARF FORTRESS 0.34.07 (Mar 30, 2012)
>> No. 89936
>Minecarts are a new tool in the raws. The minecart behavior is determined by the "TRACK_CART" tool use, so you can add your own carts called whatever made of whatever. I'm sticking with wood and metal minecarts called minecarts. Their state as a tool currently has the wooden minecart creation job in the craftsdwarf shop and all carts in the finished goods piles, but I'll likely diversify the tool raws there as well. If it's not too time-consuming to convert the whole eventual system, I'll give the 34.02-7 saves a default minecart tool as well -- as it stands they wouldn't have them.
>I've started up hauling routes and vehicle assignments in order to get a cart on the tracks. That'll extend to beasts of burden traveling trackless routes (this will need hay and feeding stations or something, so the animals can eat while they are at stops). A hauling route is a series of stops with properties -- it doesn't have a notion of the actual path built in. We'll see how it plays out. Although once I've got a cart on a track I'll probably jump over to minecart physics and finish the hauling afterward, since it'll be hard to stay away from track accidents and carts hurtling through the air and stuff.
Вагонетки теперь вынесены в равки в качестве инструментов. Поведение объекта, как вагонетки, определяется значением "TRACK_CART" в токене назначения инструмента, так что можете добавлять свои собственные телеги, называть их как хотите и делать их из какого угодно материала. То, что вагонетки относятся к инструментам, на данный момент позволяет делать их из дерева в ремесленной мастерской, и складывать их вместе с готовой продукцией, но я скорее всего, разобью равки инструментов на несколько подтипов, чтобы такого не происходило. Если переделка всей этой системы не займет слишком много времени, я добавлю в сейвы более старых версий (34.02-07) стандартные вагонетки по умолчанию, потому как в равках этих версий вагонеток еще не было.
Начал разбираться с маршрутами переноски и переназначением вагонеток, чтобы поставить вагонетки на рельсы. Дело усложняется тем, что все еще требуется учитывать безрельсовые пути (для которых потребуются станции с сеном и кормом или что-то типа того, чтобы животные могли есть на остановках). Маршрут переноски – это серия остановок с некоторыми характеристиками, и он не содержит информации о самом маршруте как таковом. Посмотрим, как оно работает. С другой стороны, когда мне удастся поставить телеги на рельсы, я переключусь на физику вагонеток, а переноской займусь потом, потому как будет сложно избежать проблем с несчастными случаями на рельсах, летающими в воздухе вагонетками и т.п.
>> No. 89937
>I went ahead and just debug-put a cart on a track and debug-pushed it. They gain speed going down ramps, get slower going up, lose a little speed on the rest of the track, a bit more on corners, and they fly in little parabolas and crash into the ground when you set them free, either straight off a cliff or launched from a short upward ramp. I've put off updating the rest of the projectiles to have parabolic paths because I don't want to lose time dealing with adv mode targeting etc., but you may well see parabolic unit paths when creatures are unfortunate enough to take flight without wings.
Я пошел прямо , вручную поставив вагонетку на рельсы и толкнув её. Они набирают скорость, спускаясь с рамп, теряют, поднимаясь, и потихоньку останавливаются на горизонтальной поверхности, на поворотах они останавливаются чуть быстрее, и летят по параболе, врезаясь в землю, если рельсы заканчиваются на обрыве или могут быть запущены в воздух с помощью рампы. Я пока не буду заморачиваться с выставление параболических траекторий для всех выпускаемых снарядов, потому как будут большие заморочки с прицеливанием в режиме приключения, но зато теперь можно увидеть параболические траектории юнитов без крыльев, оказавшихся случайно в воздухе.
Теперь гоблинит на разводном мосту будет разлетаться на 80% красочнее!
>> No. 89978
>>89937
Катапульты!
И, кстати, новый вариант ловушки: коридор "вниз", несколько тележек. Юнит входит... и отправляется в полёт. Без крыльев.
>> No. 90036
>>89978
ДААА!!! Теперь мы сможем забрасывать гоблинов камнями со стен! Или даже забрасывать свежих гоблинов протухшими гоблинами.

Нигде, правда не написано, что катящиеся вагонетки сшибают дварфов... Но это прям must have! Первое, что я сделаю - выкопаю спираль из рамп до самого низа, и запущу туда вагонетку.

Алсо, парк аттракционов....
>> No. 90053
Так и вижу: "АААА моего легендарного PROFFESSION_NAME сбило вагонеткой с углем, пиздец блять, нахуй эти вагонетки, Жаб мудак...." и далее по тексту.
>> No. 90236
>>90053
Ну йоптыть, trafic zone для кого придумали?
>> No. 90277
>>90236
Это все слишком сложно, а дорфы настолько тупые, что скапывают опору того на чем стоят, будут и под тележки бросаться.
>> No. 90312
>>89978>>90036
Тоади как раз сказал, он пока НЕ БУДЕТ запускать снаряды по параболе. Стрелы и камни все равно по прямой будут ледтать.
обломщик-кун
>> No. 90315
>>90053
>сбило вагонеткой с мылом
fftgj
>> No. 90316
Файл 133370436698.png - (11.99KB , 320x224 , Cool_Spot_2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
90316
>>89937
Вспомнился уровень с шахтными тележками из пикрелейтед.
>> No. 90318
Боюсь теперь количества няшных модов типа "%НАЗВАНИЕ_ТВАРИ% фортресс" станущих унылым говном из-за того что придется юзать телеги.
>> No. 90321
>>89936
>животные могли есть на остановках

Хммм то-то у меня были подозрения что теперь дворфы могут растительной пыщщей кормить травоядных жывотных, а то в крепости - СВИНЬИ НЕУМИРАЮТ СГОЛОДУ.
>> No. 90347
>I added track "stop" constructions, which greatly increase the friction in a square and cause (most) carts to stop (say, blocks, narrowing grooves, whatever might work). These stopping points will generally be where the hauling jobs take place. There are constructed tracks, and bridges now also act as tracks. Pressure plates can be given a weight range for being triggered by carts. I tested it out by making a retracting bridge system that sorted carts by whether or not they were loaded. I knew it was working when I started making little kerchunk sounds at the screen. There are powered "rollers" placed in strips that increase the speed of minecarts in a given direction, up to a point (more than enough to get them up a ramp, anyway). I don't have an engineering sense at all, so you can imagine the rollers to be... whatever you like. Perhaps they even make sense. Carts can also collide with each other, whether they are on the ground or in the air, and are generally one-cart-per-tile, though that can be violated where the code treats them more like general items (I doubt I'll be able to catch all of the cases, but I'll try to get the ones that matter). It will require a bit of tweaking to look good, but I did stack some carts vertically and shot a cart through the air into the middle of the stack, disrupting it, so that was fun.

Добавил конструкции-остановки на рельсах, которые серьезно увеличивают трение и заставляют останавливаться большинство вагонеток (допустим, это блоки, сужающиеся рельсы, да как угодно можно их назвать). Эти останавливающие точки будут располагаться в местах, где сосредоточены основные работы по переноске. Теперь есть конструируемые рельсы, мосты тоже теперь работают, как рельсы. Нажимные плиты могут быть настроены на вес вагонеток. Я протестировал это, сделав систему разводных мостов, которая сортировала тележки, в зависимости от того, наполнены они или нет. Теперь есть механические «валы», ставящиеся промежду рельсов, которые увеличивают скорость вагонетки в заданном направлении, чего более чем достаточно, чтобы загнать вагонетку на рампу. У меня совершенно не развито инженерное воображение, так что представляйте себе эти разгоняющие «валы» как хотите. С другой стороны, они вполне даже не бессмысленны. (Думаю, Тоади имел в виду, что механически разгоняемые вагонетки выглядят гораздо реалистичнее, чем если бы они разгонялись какими-нибудь золотыми электромагнитными рельсами, подсвеченными красным факелом. Но это все мои догадки).
Также телеги могут теперь сталкиваться друг с другом, независимо от того, на рельсах ли они или парят в воздухе, и почти всегда один тайл занимает только одна вагонетка, хотя это правило может быть нарушено, когда игра воспринимает тележки как обычные объекты. (Сомневаюсь, что мне вообще удастся сделать так, чтобы вагонетки сталкивались абсолютно во всех случаях, но я постараюсь сделать так, чтобы они сталкивались тогда, когда это действительно важно). Потребуется еще немного наладки, чтобы это выглядело хорошо. Но у меня уже получилось построить вертикальную башню из вагонеткой, а потом выстрелить еще одной вагонеткой прямо в середину этой стопки, разнеся ее в разные стороны. Это было весело.
>> No. 90348
>>90321
Свиньи всеядные и питаются объедками со стола. Так что они в крепости живут наравне с кошками и собаками, и пастбища им нахрен не нужны
>> No. 90354
>>90348
Охуенно, спасибо, не знал, буду развоодить их на мясо.
>> No. 90371
>I went back to my hauling routes and stops, after my early excursion into moving carts. Each stop gets a list of stockpile parameters, and the stops can be linked to stockpiles and given conditions before the vehicle is set to depart. So you could get a dwarf to send the minecart along when it becomes full or when it is at least halfway full after two weeks. I'm still finishing that off, mainly the sending along part. Depending on the track, sometimes a dwarf can just kick the cart, sometimes it'll have to be pushed all the way, and with the powered tracks and carts taking flight and triggers, the choice will probably be left up to the player rather than having the computer trying to decide.

>You can have the camera follow a unit or item, either as a one time thing or as one of the function hotkeys you set up for it. It'll keep following it until you enter another mode, recenter to an announcement, manually scroll, etc. If the followed item is held by a container or by a unit, the camera will center on that.

Короче - транспорт тайкун во все поля: станции с настройкой статичных списков, приписанных к складам, дварфы, толкающие тележки и пути в духе American McGee's Alice.
Ещё - сможете центрировать наблюдение за конкретным объектом и камера будет преследовать его, пока вы не смените режим или промотаете вручную.


Я вернулся взад к моим перемещающим путям и остановкам, после моей ранней экскурсии в-к движущимся тележкам. Каждая остановка берёт чисто список из склада параметров, и конкретно остановки могут быть связаны к складам и данным свойствам перед конкретно тачила есть установлена к отбытию. Так вы можете взять чисто дварф к отправке конкретно вагонетки вдоль когда это становится полно или когда это есть как минимум полпути полно после двух недель. Я продолжаю оканчивать то нафиг, главно конкретно отправление вдоль часть. Основываясь на конкретно пути, иногда чисто дварф может просто пнуть конкренто тележку, иногда это ж имеет к быть пинаемой весть конкретно путь, и с конкретно запитанные пути и тележки дают полёт и выключатели, конкретно выбор волю возможность быть оставить-верх к конкретно иргоку нежели чем иметь конкретно компьютер пытаться к выбрать.


Вы можете иметь конкретно камера следование чисто субъектов или предметов, так же как чисто одно время вещь или как одно из конкретно функциональных горячих клавиш вы на-строите для этого. Это-т хранить следование этого пока вы войдёте другой режим, переместитесь к чиста объявлению, ручно промотаете, проч. Если конкретно следуемый предмет есть держим чисто ёмкостью или чисто юнитом, конкретно камера камера будет нацелится на то.
>> No. 90372
Ебать дурак, зачем постить машинный перевод?
>> No. 90374
>>90372
Нубяра чтоле? Я всегда тут так перевожу: пытаюсь понять логику аглецскага йазыга. Не нравится - переводи раньше меня - я не буду постить свой перевод.
>> No. 90376
>>90374
>Ебать дурак
Именно так.
А еще ты не в курсе, похоже, что олбанский уже давно не в моде.
>> No. 90377
>>90376
>кококо

Гомна пахавай, модняша.
>> No. 90378
>>90372
не обращай внимание на кукареканье этого петуха. Он постоянно срет здесь надмозговыми переводами.
>> No. 90381
>>90378
А еще оно бампает нетхак-тред на соседней доске.
Я даже догадываюсь, сколько этому хую лет.
>> No. 90382
>>90371
Если ты не умеешь переводить, то за каким хуем ты выкладываешь эту хуйню? Ты олигофрен блядь? Тебя не учили в школе, что есть литературный перевод и дословный? Ты думаешь эту хуйню, которую ты тут выложил, кто-нибудь будет читать?
>> No. 90383
>>90374
Я бы и мог переводить, но ведь ты же сразу копируешь свежий пост, пихаешь в гугл транслейт и постишь результат сюда. И поди переведи раньше тебя, мудака.
>> No. 90391
>>90376>>90377>>90378>>90380>>90381>>90382
Дядя Сёма!

За время "перевода" я успел:
- Поговорить с женой
- Подготовить объявление
- Приготовить проверку карбюратора на протекание (прошёл, позже, успешно).

Если ты розов, хвостат и круглоух - это не значит, что я супер-мега-быстр. Можешь лучше? Сделай это! Покажи нам своё превосходство надо мной!
Или хочешь сказать что мой дословный лучше, чем твой литературный?

Ну и до кучи - "какапо пилююд на твой форбид"(с).
PS: вообще, литературный перевод - для малограмотных. Все остальные читают на языке оригинала.
>> No. 90393
>>90391
судя по всему, гноме, просто сам не знает лангийский. если же знает, то схуяли пользуется машинным переводом?
>> No. 90401
Кто и зачем выпилил с вики статью "Что нового в 34.xx"?
>> No. 90402
>>90401
википидоры
>> No. 90406
альт перевод:

Я вновь вернулся к маршрутам и остановкам на них, после того, как добился, чтобы вагонетки ездили. Каждая остановка получает список настроек запасов: в зависимости от их количества могут срабатывать триггеры, когда на этой остановке надо останавливаться, а когда - отправлять вагонетку дальше. Таким образом, можно добиться чтобы дварф отправлял вагонетку тут же, когда она полностью заполнится или же не позже чем через две недели от начала погрузочных работ (пусть даже полупустую). Сейчас я до сих пор занимаюсь доделками (в основном отправкой по частям). В зависимости от трассы, иногда дварфу достаточно просто толкнуть вагонетку, а иногда толкать ее на протяжении всего пути. Кстати, выбор с питанием маршрута, триггерами и отправкой вагонеток будет принимать игрок, а не компьютер.

Вы можете настроить камеру, чтобы она следила за существом или предметом установив фокус на них или задав камеру через меню горячих клавиш. Она будет следить за ними пока вы не выберете другой режим центрирования или не начнете прокрутку экрана вручную. Если целью слежения будет контейнер или существо - то камера будет всегда следовать за ними.
>> No. 90407
>>90401
Косяки с переименованием статей
>> No. 90408
>>90406
Мне вот интересно, сколько же он будет пилить эти вагонетки с маршрутами. Как бы не вышла ещё одна нежить.
>> No. 90419
>>90408
Не выйдет, этот релиз появится быстрее.
Просто выходу версии 34.01 оче мешал Скурим.
>> No. 90420
>>90419
Пиздец, я тут посмотрел по календарю - в мае выходит третья Дьябла. Пиздец пиздец пиздец. Если Тоади не релизнет версию с вагонетками в ближайшие дней двадцать, будем опять сидеть без нового ДФ до следующей весны.
>> No. 90427
>>90420
Третья дьябла, будет отстойнее скурима. Это мое предвосхищение. Хотя продажи конечно будут огромными. Впрочем, три-четыре месяца застоя геймдева, вполне возможно что и случится.
Деньги. Деньги испортили Свитки древности, деньги испортят Близардов. деньги испортят и Жабия. Надеюсь, что случится это не скоро.
пока, судя по описанию, вагонетки это какой-то транспорт тайкун. Лишь бы все было реализовано так, чтобы их использование не получалось вынужденно-обязательным.
Обосновываю: сейчас крепость, это 50-100 бород, редко больше. И им совсем ни к чему транспортная система. Чем будут заняты бездельники тогда? Бесконечная вечеринка? И три дварфа-погрузчика.
Больше уже слишком сложно, ибо тантрум-спираль, тем ближе, чем больше бород всего, и чем больше среди них бездельников.
Выход - концентрационный лагерь алкоголиков-шахтеров. десятки, урядники, сотенные, самогонка и лесоповал. Все идет к
Слава Армоку - богу крови.
Глава три: бухинвальдские эльфы.
История мандатов и сговора.

>> No. 90431
>>90427
ИМХО тачанки поспособствуют конвертации количества%НЕДОСТАТОЧНО_ДЛЯ_НОРМАЛЬНО_НОСИТЬ% бездельников в рабочую силу по пиханию тачанок.
>> No. 90432
>>90427
Я держу больше дварфов. А если он перепилит вес вещей и взаимодействие с ним, то вполне может получиться так, что железная дорога от поверхности в магменные печи может быть вполне себе полезна. Пока я не очень представляю зачем нужны жд, кроме как для развлечения с вагонетками. У меня лично в крепости переносок раз, два и обчёлся, большинство дварфов тупо в митхоле стоят.
>> No. 90434
>>90432
А у меня все работают, даже когда их под 200. Не люблю бездельников.
Вообще, вагонетки - это забавно. Так и вижу энгрейвы в духе "вагонетка сбивает гоблина. Лицо гоблина перекошено ужасом". И артефактные вагонетки. И гонки на вагонетках. И завод по переработке отходов с автосбросом. И стрельба вагонетками по осаде. И кавалерия верхом на вагонетках. И вообще.
>> No. 90435
>>90434

Да-да-да. Вламывается колда гоблинита в крепость, мол бородатые, у вас тут не заперто, а тут - хуяк вагонеткой всех в мясо переехало.
>> No. 90436
>>90434
Кстати да, всегда можно найти ЕЩЕ применение лишним рукам-готовка, постройка, шитье, плавка, БОЛЬШАЯ стройка.
>> No. 90437
Кстати, продолжу мысль про вес - мне кажется нелогичными попугаи, таскающие по 50 кг стали и дварфов, таскающих по несколько тонн мяса. Вот бы он запилил зависимость между размерами и весом существа и возможным тащимым грузом... Тогда может вагонетки и гужевой транспорт имели бы смысл.
>> No. 90440
>>90419
>Просто выходу версии 34.01 оче мешал Скурим.
Почему тогда этот пидор с котом не запилит паровые двигатели и анимункули, как у двемеров?
>> No. 90445
вагонетки нужны будут для крупного строительства, если я буду выкапывать новый жилой квартал или копать склад мне не понадобятся вагонетки. Если я буду строить Морию - вагонетки must have.
>> No. 90448
>>90437
И как тогда алкоголики будут грузить в вагонетки твои тонны, что не смогут поднять? Краном? А до Крана как? Другой вагонеткой, а в неё как? Тоже Краном? У нас тут неразрывный круг Слишком сложно для жабия он дропнет такое и скорее запилит хуергу типа религии какой нибудь
>> No. 90452
> У меня совершенно не развито инженерное воображение, так что представляйте себе эти разгоняющие «валы» как хотите.
Может жабу написать, чтоб вместо валов лучше использовать веревки, по принципу канатного трамвая?
>> No. 90454
>>90448
На сколько я понимаю СУТЬ(ТМ) вагонеток - они будут стоять на "станции" и заполняться от соседней промышленности насильщиками, а потом вогонетку укатят на склад, типа дворф может нести камень или охапку носков, но гигантский ящик полный тремя тоннами гранитовых сережек - нет.
>> No. 90457
>>90454
>насильщиками
насильниками. SLOW FIX
>> No. 90458
>>90448
> хуергу типа религии
Да ты охуел. Религиозные войны из-за святынь, поехавшие пророки, тайные культы, не получившие жертвоприношений боги, насылающие дожди из говна - хуерга?
>> No. 90460
>>90458
именно, ХУ-Е-РГА!
>> No. 90461
>>90460
Удваиваю, кстати. Тоади конечно логично хочет денег и потому не спешит отшлифовать кое-что из текущих фич и залатать некоторые дыры, а подобная пурга не очень-то сдалась.
>> No. 90462
Пост в Будущее-Крепости-Треде.

Рожденные в крепости дикие животные наследуют статус тренировки от матери.
Чемпионы делают консервативных дварфов счастливыми, остальных недовольными.
Тоади не хочет чинить торговлю животными, когда их перед продажей вытаскивают из клеток.
Одичавшим животным не нужно есть. Они сохраняют все боевые/охотничье бонусы. Вредители остались без изменений.
Одичавшие животные не покидают карту и ведут себя по типу гигантских пещерных пауков.
Может быть, Тоади вынесет в равки тексты книг и сделает их рандомными.
Тоади переделает мигрантов, когда возьмется за создание сценариев и кампаний.
Тоади не изменял АИ других работ, помимо переноски.
Тоади не собирается переделывать склады и помойки, умещающиеся на одном тайле.
Тоади уверяет, что с новой системой переноски в крепости не станет больше бездельников.
Когда-нибудь будут не только вагонетки, но и тачки/waгоны/упряжки.
Вагонеткам не нужны будут животные, достаточно дварфов и механизмов.
Любые мосты работают, как рельсы.
Когда-нибудь можно будет ездить верхом на тележках.
Тележки сталкиваются только друг с другом и не сбивают дварфов.
В связи с появлением тележек Тоади собирается переделывать шахтерство, но еще не придумал, как.
Будут разъезды со стрелками, переключаемыми рычагом, но пока что их нет.
Диагональных рельсов не будет, потому как они глючные и выглядят убого в Аски.
Рельсы будут выглядеть, как сейчас выглядят гравированные стены. Тайлсетам пиздец
Билдинг дестроеры не ломают рельсы.

Ну и куча всякого оффтопа, типа того, что он живет у брата, пишет ДФ на его ноутбуке итд итп.
>> No. 90471
>>90462
> Рожденные в крепости дикие животные наследуют статус тренировки от матери.
Тоади евгей?
>Чемпионы
wtf?
>Тоади не хочет/не собирается
что еще ждать от этого мудака-то?
> Тоади собирается переделывать шахтерство, но еще не придумал, как.
трава кончилась
>> No. 90472
>>90462
>>не сбивают дварфов
Мудак. Прозреваю что они вообще нематериальные. Правда, с другой стороны, вышли бы люто имбовые ловушки, могущие положить целиком несколько десятков осаждающих.
Кстати, а дварфов в них нельзя сажать будет? Ведь я уже вижу Уриста Вампира МакБухгалетра, отправляющегося аккурат в ГОРЯЧУЮ ВАННУ.
>> No. 90483
>>90472
Ничего этого нет пока. Там еще впрос был, можно ли будет строить цистерны и в них магму возить на поверхность, на что тоади ответил своё коронное "we'll see".
>> No. 90484
>В связи с появлением тележек Тоади собирается переделывать шахтерство, но еще не придумал, как.
Суть разработки DF в одном предложении.
>> No. 90495
Вагонетки теперь корректно грузят бочки и ящики с их содержимым. Наблюдая, как они работают, я решил научить дварфов ездить на вагонетках, вместо того, чтобы толкать их сзади. Так что скорее всего, скоро мы будем наблюдать дварфов-машинистов, с визгом летающих вместе с вагонетками с обрывов и через пропасти.

Пол-фичи-в-день девблог снова заимел место быть. Хуй вам, а не релиз через месяц.
>> No. 90496
Файл 133412610020.jpg - (24.04KB , 350x350 , Awesome[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
90496
>скоро мы будем наблюдать дварфов-машинистов, с визгом летающих вместе с вагонетками с обрывов и через пропасти.
>> No. 90500
>>90471
>Чемпионы
>wtf?
ХЗ но уже щас с боронством есть возможность назначить чемпиона в ноблях, хотя мб это мои кривые равки наследуемые с 02 потомучто я и данжн мастера могу назначить.
>> No. 90502
>>90434
>И кавалерия верхом на вагонетках.
так боевая кавалерия на капибарах отменяется?
>> No. 90504
>>90502
Не путайте термины.
на капибарах - кавалерия, на вагонетках - мотопехота.
>> No. 90517
>>90495
>>будем наблюдать дварфов-машинистов, с визгом летающих вместе с вагонетками с обрывов и через пропасти.
А ведь таким образом можно будет создать анклав без доступа извне. Правда и сейчас можно, мостами.
>> No. 90519
>>90517
LOL!
- Good morning and welcome to the Black Mesa Transit System. This automated train is provided for the security and convenience of the Black Mesa Research Facility personnel.
>> No. 90562
> I went back and handled some random things -- tracks in ice, route/stop nicknames, etc. to avoid storing them up. Next we'll have haulers hitching rides on carts. Hopefully that code linking vehicles/projectiles and units will also set up some horrifying possibilities for collisions of carts and units, which is also coming up.

Я вернулся назад и исправил несколько разных вещей -- рельсы на льду, названия дорог/остановок и прочее, чтобы избежать скапливания [багов]. Следующими будут носильщики цепляющиеся и катающиеся на вагонетках. Будем надеяться, что подобное соединение транспорта/снарядов с юнитами также подготовит некоторые ужасающие возможности для столкновений вагонеток и юнитов, которые тоже готовятся.
>> No. 90566
>>90562
Не чисто скапливания /багов/, а конкретно эффекта "улья-на-льду". Это есть когда чисто родительский объект имеет во исчезнуть, а чисто дочерний объект-д не.
>> No. 90567
>>90504
Танки во Франции до сих пор являются кавалерией, ЕМНИП.
>> No. 90572
>>90567
Франция не показатель, там до сих пор едят лягушек и фапают арабами, дикари!
>> No. 91087
>>90562
Таки вагонетками можно будет сбивать осаждающих гоблоло, противных эльфов, грязных людишек и просто неугодных дорфов. УРА!!

Когда там уже релиз?!
>> No. 91088
>>91087
Первого апреля 2013.
>> No. 91092
>>91088
Да ты жиром весь заплыл.
>> No. 91097
>>90567
В Штатах тоже.
>> No. 91101
>>91092
Недавно тут?
>> No. 91107
>>91101
Да я самый олдфажный олдфаг тут. Так что сиди и не выебывайся.
>> No. 91113
>>91107
И первый гет до первого гета видел? Расскажи!
>> No. 91125
>I set a hauler to ride a minecart to its next stop. That happened to take the dwarf down eight ramps and then up a launch ramp into an open cavern. High up in the cavern there was a wide ledge and on the ledge there was a goblin, chilling out right where I had created it. I activated the dwarf's squad, and he had just enough hang-time at the top of the flight arc to get a punch in. The goblin struck back but the dwarf jumped on to the ledge, where they continued to fight as the cart fell down into the darkness. It'll be interesting to see the new contenders for "worst dodge decision" that come out of this, before I tackle that problem, but overall the item riding system seems to be functioning. As we continue to iron out issues there, it might also let caged creatures interact more with their environment later on.
>> No. 91130
Поствил хуйлера с тачкой топать до следущий астанофки. Эта праизашло шо гном дашел да васьми рамп и запустилса срампы в бальшую пищеру. В пищере был уступ на уступе сидел гоблин, он там чиста тусил так как я иго туда спицальна пасадил. Я включил гнума в пихоту шобы тот ёбнул габлина, но они пихнул отвёртку и запрыгал на уступ, они прадолжили драца а тилега улитела вдаль тёмную. Эта была заибок как интересна, так как новай притиндент на звание "самый плахое отклонение" во чо палучилася, пока я ето не исправил, но ваще катание на тилегах гатова. Патом мы загнобим другие праблемы тута, шо пазволит сущиствам в клетки болье всяго делать с тем шо рядом.
>> No. 91134
>>91130
ну блять, лучше бы промт-перевод выложил...
>> No. 91136
>I set a hauler to ride a minecart to its next stop. That happened to take the dwarf down eight ramps and then up a launch ramp into an open cavern. High up in the cavern there was a wide ledge and on the ledge there was a goblin, chilling out right where I had created it. I activated the dwarf's squad, and he had just enough hang-time at the top of the flight arc to get a punch in. The goblin struck back but the dwarf jumped on to the ledge, where they continued to fight as the cart fell down into the darkness. It'll be interesting to see the new contenders for "worst dodge decision" that come out of this, before I tackle that problem, but overall the item riding system seems to be functioning. As we continue to iron out issues there, it might also let caged creatures interact more with their environment later on.

Надмозг mode on
Я приказал носильщику проехаться на вагонетке до следующей остановки. Он проехал восемь рамп вниз и затем следующая рампа запустила его в пещеру. Наверху в пещере был широкий уступ на котором гоблин прохлаждался там, где я его поставил. Я активировал сквад дварфа, Призвал в армию? Или сменил приказ с отдыха на что-то иное? и у него оказалось достаточно времени в высшей точке полёта, чтобы ударить. Гоблин ударл в ответ, но дварф прыгнул на уступ, где они продолжили сражаться пока вагонетка летелав темноту внизу. Было бы интересно посмотреть на нового соперника "худшему выбору направления уворота" Я так понял, он говорит о падениях в реку/с обрыва которые из этого следуют, до того, как я этим займусь, но в общем система поездок работает. Пока я сглаживаю проблемы, возможно я позже дам существам в клетках больше взаимодействовать с обстановкой.
401 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль