[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 88960)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5039 unique user posts. View catalog

Файл 13335170605.jpg - (68.76KB , 470x285 , j3d_minecart.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88960 No. 88960
Наслаждайтесь вашими жуками, карлики, пока их не починили.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=10085

Старый тред вот здесь >>81871
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 88962
>04/03/2012 You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles. For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.

Краткий перевод: оно ещё пока не работает, но скоро у дварфов будут рельсы и вагонетки! Еще Тоади собирается переделывать алгоритм добычи руды.
>> No. 88964
Наконец-то, настоящие дорфы-шахтеры, а не это выблядочное жалкое подобие.
>> No. 88966
>>88962
Кроме wагонов у нас скоро появится новое животное - minecart.
>> No. 88992
какие-то долбоебы продублировали наш тред.
Этот тред главный! Второй идет нахуй!
>> No. 88998
Файл 133353226639.jpg - (16.74KB , 305x273 , shangx[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
88998
>>88992
Let the Mortal Combat begins!
>> No. 88999
sage хуевый тред, перекатываемся
>>88973
>> No. 89004
вверх
>> No. 89012
Настоящим сообщаю, что данный тред является официальным девблог-тредом. Все остальные треды, заявляющие себя как девблог-треды, являются фальшивыми и должны быть проигнорированы.
>> No. 89018
это хуйня без нормального перевода, а не Devblog-тред. Закрываю
>> No. 89022
> You can carve tracks in stone now. I haven't done the wooden/metal constructed tracks yet. I haven't done minecarts either, but that's next. Tracks can be carved in stone floors or stone ramps, and it keeps track of the four directions in each tile so that you can have adjacent parallel tracks or carve writing into your fort without using too many tiles.
> For minecarts to make sense for mining, we'll have to change how mining works, but I want to get the carts moving first. By the time we're done, we're hoping to have the mining system remain about the same for new people, so they don't have to worry about tracks to get started (this might involve default embark wheelbarrows which dwarves would automatically use), but things will be much more efficient for people that use tracks and minecarts, across various industries.

Теперь в каменном полу можно будет вырезать рельсовые пути (колею). Сборные рельсы из дерева/металла и вагонетки пока ещё не сделаны, но скоро тоже появятся. Рельсы могут быть вырезаны в каменном полу или на пандусе, и они ведут в четырёх направлениях, так что можно будет делать смежные параллельные пути, не занимая много места.
Нам нужно будет поменять принцип работы горного дела, чтобы использование вагонеток обрело смысл, но сначала я хочу заставить вагонетки двигаться.Я надеюсь, что к тому времени, как мы закончим, основные принципы шахтёрских работ останутся прежними, чтобы новым игрокам не пришлось беспокоится о прокладке рельсовых путей с самого начала (возможно, в стартовый комплект для высадки войдут тележки, которыми дворфы будут пользоваться автоматически), но использование рельсов и вагонеток будет значительно более выгодно для различных производств.
>> No. 89023
Файл 133354216051.jpg - (26.63KB , 499x344 , disappoint4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
89023
>>89018
А давай блять, каждый раз создавать новый тред, когда тебя перевод не удовлетворяет? Давай, мудила, а? Давай всю доску засрем девблогами, потому что где-то перевод не полный, где-то запятая пропущена, да вообще под любым предлогом новых тредов насоздаём. И вообще, будем новый тред создавать на каждый Жабий пост, ага?
>> No. 89025
Во втором треде больше постов, значит обжили его.
/thread
>> No. 89243
>>89025
угу, заметно больше.
>> No. 89362
Дварфаны, я вами разочрован, устроили тут детский сад.

А по делу: сложно представить вагонетки в ДФ и к текущей системе они действительно мало смысла имеют, но, может и годно выйдет. Вот сделал бы он как в TTD с разъездами и чем-то похожим на семафоры, со станциями и поссажирскими местами, вот это годнота была бы.
>> No. 89455
Файл 133354532334.jpg - (167.68KB , 595x393 , 100872_D0216b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
89455
>>89362
Шелдон Купер ИТТ
>> No. 89624
>>89362
Угу, а ещё каскады семафоров, поломки на ходу, строительство мостов и кораблики. И вертолётик!

Не надо как в TTD, там другой мир и другие условности. Лучше бы настройку складов прикрутил в виде лимитов товара: с минимального отдаёт только для употребления личного (строительство, еда), с максимального отказывается принимать ещё. И "take from a pile" R, блеадь!
>> No. 89635
>>89362
Мы мирные дварфы, но наш бронепоезд стоит на запасном пути.

По делу - вагонетки ок, но очень хочется осадных орудий у гоблоты. И научить их штурмовать стены, а не переться в мясорубку в главный вход.
Вот это было бы годно - несколько периметров обороны, тактические отступления, оборона стен...
>> No. 89806
>>89635
да, только для начала управление милитари сделать нормальным, а не через жопу, как сейчас.
>> No. 89807
>>89635
>тактические отступление
Вот это в самую первую очередь из первых очередей.
Меня заебали солдаты, выбегающие поодиночке к гоблоте, чтобы подобрать понравившиеся им подштаники. В меню (s)quads надо помимо (k)ill и (m)ove добавить приказ (r)etreat, который отключал бы у дварфов желание переодеваться, перевооружаться и бежать валить первого попавшегося врага, и какой-нибудь (h)old ground, заставляющий отряд охранять нужную точку, а не носиться за гоблинами по всей карте.
>> No. 89825
>>88992
>>89012
>>89018
>>89023
>>89025
>>89243
Кончайте срач, бородачи.
Я — оп треда >>88973 и я же автор перевода, который в нём выложен вторым постом (и продублирован уже не мной здесь: >>89022).
Когда я начал переводить, ни этого треда, ни других переводов вчерашнего поста в девблоге не было. К тому моменту, как я закончил, старый девблог-тред успел дойти до бамплимита, а этот я не заметил и потому создал новый.
Всё.
Довольны?
>> No. 89932
>>89624
/inb4 shitstorm/
Вот что было бы правильно взять из TTD - так это тамошний такой-то графон. С возможностью смотреть как поверхность земли, так и поверхность со срезом на определенном уровне. Тогда, например, будет разрешена проблема отследивания гоблоты на склонах: при осаде в 100+ зеленых рыл несколько задалбывает искать их по u-others. Сложность игры это, конечно, хорошо (на любителя, да. А не-любители идут тут лесом!), но не за счет же кривизны интерфейса!
>> No. 89933
Файл 133369095745.jpg - (62.51KB , 479x599 , 479px-Manul_awesome.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
89933
>>88960
>Released Dwarf Fortress 0.34.08
Больше обновлений для бога обновлений!
>> No. 89935
>>89933
DOWNLOAD DWARF FORTRESS 0.34.07 (Mar 30, 2012)
>> No. 89936
>Minecarts are a new tool in the raws. The minecart behavior is determined by the "TRACK_CART" tool use, so you can add your own carts called whatever made of whatever. I'm sticking with wood and metal minecarts called minecarts. Their state as a tool currently has the wooden minecart creation job in the craftsdwarf shop and all carts in the finished goods piles, but I'll likely diversify the tool raws there as well. If it's not too time-consuming to convert the whole eventual system, I'll give the 34.02-7 saves a default minecart tool as well -- as it stands they wouldn't have them.
>I've started up hauling routes and vehicle assignments in order to get a cart on the tracks. That'll extend to beasts of burden traveling trackless routes (this will need hay and feeding stations or something, so the animals can eat while they are at stops). A hauling route is a series of stops with properties -- it doesn't have a notion of the actual path built in. We'll see how it plays out. Although once I've got a cart on a track I'll probably jump over to minecart physics and finish the hauling afterward, since it'll be hard to stay away from track accidents and carts hurtling through the air and stuff.
Вагонетки теперь вынесены в равки в качестве инструментов. Поведение объекта, как вагонетки, определяется значением "TRACK_CART" в токене назначения инструмента, так что можете добавлять свои собственные телеги, называть их как хотите и делать их из какого угодно материала. То, что вагонетки относятся к инструментам, на данный момент позволяет делать их из дерева в ремесленной мастерской, и складывать их вместе с готовой продукцией, но я скорее всего, разобью равки инструментов на несколько подтипов, чтобы такого не происходило. Если переделка всей этой системы не займет слишком много времени, я добавлю в сейвы более старых версий (34.02-07) стандартные вагонетки по умолчанию, потому как в равках этих версий вагонеток еще не было.
Начал разбираться с маршрутами переноски и переназначением вагонеток, чтобы поставить вагонетки на рельсы. Дело усложняется тем, что все еще требуется учитывать безрельсовые пути (для которых потребуются станции с сеном и кормом или что-то типа того, чтобы животные могли есть на остановках). Маршрут переноски – это серия остановок с некоторыми характеристиками, и он не содержит информации о самом маршруте как таковом. Посмотрим, как оно работает. С другой стороны, когда мне удастся поставить телеги на рельсы, я переключусь на физику вагонеток, а переноской займусь потом, потому как будет сложно избежать проблем с несчастными случаями на рельсах, летающими в воздухе вагонетками и т.п.
>> No. 89937
>I went ahead and just debug-put a cart on a track and debug-pushed it. They gain speed going down ramps, get slower going up, lose a little speed on the rest of the track, a bit more on corners, and they fly in little parabolas and crash into the ground when you set them free, either straight off a cliff or launched from a short upward ramp. I've put off updating the rest of the projectiles to have parabolic paths because I don't want to lose time dealing with adv mode targeting etc., but you may well see parabolic unit paths when creatures are unfortunate enough to take flight without wings.
Я пошел прямо , вручную поставив вагонетку на рельсы и толкнув её. Они набирают скорость, спускаясь с рамп, теряют, поднимаясь, и потихоньку останавливаются на горизонтальной поверхности, на поворотах они останавливаются чуть быстрее, и летят по параболе, врезаясь в землю, если рельсы заканчиваются на обрыве или могут быть запущены в воздух с помощью рампы. Я пока не буду заморачиваться с выставление параболических траекторий для всех выпускаемых снарядов, потому как будут большие заморочки с прицеливанием в режиме приключения, но зато теперь можно увидеть параболические траектории юнитов без крыльев, оказавшихся случайно в воздухе.
Теперь гоблинит на разводном мосту будет разлетаться на 80% красочнее!
>> No. 89978
>>89937
Катапульты!
И, кстати, новый вариант ловушки: коридор "вниз", несколько тележек. Юнит входит... и отправляется в полёт. Без крыльев.
>> No. 90036
>>89978
ДААА!!! Теперь мы сможем забрасывать гоблинов камнями со стен! Или даже забрасывать свежих гоблинов протухшими гоблинами.

Нигде, правда не написано, что катящиеся вагонетки сшибают дварфов... Но это прям must have! Первое, что я сделаю - выкопаю спираль из рамп до самого низа, и запущу туда вагонетку.

Алсо, парк аттракционов....
>> No. 90053
Так и вижу: "АААА моего легендарного PROFFESSION_NAME сбило вагонеткой с углем, пиздец блять, нахуй эти вагонетки, Жаб мудак...." и далее по тексту.
>> No. 90236
>>90053
Ну йоптыть, trafic zone для кого придумали?
>> No. 90277
>>90236
Это все слишком сложно, а дорфы настолько тупые, что скапывают опору того на чем стоят, будут и под тележки бросаться.
>> No. 90312
>>89978>>90036
Тоади как раз сказал, он пока НЕ БУДЕТ запускать снаряды по параболе. Стрелы и камни все равно по прямой будут ледтать.
обломщик-кун
>> No. 90315
>>90053
>сбило вагонеткой с мылом
fftgj
>> No. 90316
Файл 133370436698.png - (11.99KB , 320x224 , Cool_Spot_2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
90316
>>89937
Вспомнился уровень с шахтными тележками из пикрелейтед.
>> No. 90318
Боюсь теперь количества няшных модов типа "%НАЗВАНИЕ_ТВАРИ% фортресс" станущих унылым говном из-за того что придется юзать телеги.
>> No. 90321
>>89936
>животные могли есть на остановках

Хммм то-то у меня были подозрения что теперь дворфы могут растительной пыщщей кормить травоядных жывотных, а то в крепости - СВИНЬИ НЕУМИРАЮТ СГОЛОДУ.
>> No. 90347
>I added track "stop" constructions, which greatly increase the friction in a square and cause (most) carts to stop (say, blocks, narrowing grooves, whatever might work). These stopping points will generally be where the hauling jobs take place. There are constructed tracks, and bridges now also act as tracks. Pressure plates can be given a weight range for being triggered by carts. I tested it out by making a retracting bridge system that sorted carts by whether or not they were loaded. I knew it was working when I started making little kerchunk sounds at the screen. There are powered "rollers" placed in strips that increase the speed of minecarts in a given direction, up to a point (more than enough to get them up a ramp, anyway). I don't have an engineering sense at all, so you can imagine the rollers to be... whatever you like. Perhaps they even make sense. Carts can also collide with each other, whether they are on the ground or in the air, and are generally one-cart-per-tile, though that can be violated where the code treats them more like general items (I doubt I'll be able to catch all of the cases, but I'll try to get the ones that matter). It will require a bit of tweaking to look good, but I did stack some carts vertically and shot a cart through the air into the middle of the stack, disrupting it, so that was fun.

Добавил конструкции-остановки на рельсах, которые серьезно увеличивают трение и заставляют останавливаться большинство вагонеток (допустим, это блоки, сужающиеся рельсы, да как угодно можно их назвать). Эти останавливающие точки будут располагаться в местах, где сосредоточены основные работы по переноске. Теперь есть конструируемые рельсы, мосты тоже теперь работают, как рельсы. Нажимные плиты могут быть настроены на вес вагонеток. Я протестировал это, сделав систему разводных мостов, которая сортировала тележки, в зависимости от того, наполнены они или нет. Теперь есть механические «валы», ставящиеся промежду рельсов, которые увеличивают скорость вагонетки в заданном направлении, чего более чем достаточно, чтобы загнать вагонетку на рампу. У меня совершенно не развито инженерное воображение, так что представляйте себе эти разгоняющие «валы» как хотите. С другой стороны, они вполне даже не бессмысленны. (Думаю, Тоади имел в виду, что механически разгоняемые вагонетки выглядят гораздо реалистичнее, чем если бы они разгонялись какими-нибудь золотыми электромагнитными рельсами, подсвеченными красным факелом. Но это все мои догадки).
Также телеги могут теперь сталкиваться друг с другом, независимо от того, на рельсах ли они или парят в воздухе, и почти всегда один тайл занимает только одна вагонетка, хотя это правило может быть нарушено, когда игра воспринимает тележки как обычные объекты. (Сомневаюсь, что мне вообще удастся сделать так, чтобы вагонетки сталкивались абсолютно во всех случаях, но я постараюсь сделать так, чтобы они сталкивались тогда, когда это действительно важно). Потребуется еще немного наладки, чтобы это выглядело хорошо. Но у меня уже получилось построить вертикальную башню из вагонеткой, а потом выстрелить еще одной вагонеткой прямо в середину этой стопки, разнеся ее в разные стороны. Это было весело.
>> No. 90348
>>90321
Свиньи всеядные и питаются объедками со стола. Так что они в крепости живут наравне с кошками и собаками, и пастбища им нахрен не нужны
>> No. 90354
>>90348
Охуенно, спасибо, не знал, буду развоодить их на мясо.
>> No. 90371
>I went back to my hauling routes and stops, after my early excursion into moving carts. Each stop gets a list of stockpile parameters, and the stops can be linked to stockpiles and given conditions before the vehicle is set to depart. So you could get a dwarf to send the minecart along when it becomes full or when it is at least halfway full after two weeks. I'm still finishing that off, mainly the sending along part. Depending on the track, sometimes a dwarf can just kick the cart, sometimes it'll have to be pushed all the way, and with the powered tracks and carts taking flight and triggers, the choice will probably be left up to the player rather than having the computer trying to decide.

>You can have the camera follow a unit or item, either as a one time thing or as one of the function hotkeys you set up for it. It'll keep following it until you enter another mode, recenter to an announcement, manually scroll, etc. If the followed item is held by a container or by a unit, the camera will center on that.

Короче - транспорт тайкун во все поля: станции с настройкой статичных списков, приписанных к складам, дварфы, толкающие тележки и пути в духе American McGee's Alice.
Ещё - сможете центрировать наблюдение за конкретным объектом и камера будет преследовать его, пока вы не смените режим или промотаете вручную.


Я вернулся взад к моим перемещающим путям и остановкам, после моей ранней экскурсии в-к движущимся тележкам. Каждая остановка берёт чисто список из склада параметров, и конкретно остановки могут быть связаны к складам и данным свойствам перед конкретно тачила есть установлена к отбытию. Так вы можете взять чисто дварф к отправке конкретно вагонетки вдоль когда это становится полно или когда это есть как минимум полпути полно после двух недель. Я продолжаю оканчивать то нафиг, главно конкретно отправление вдоль часть. Основываясь на конкретно пути, иногда чисто дварф может просто пнуть конкренто тележку, иногда это ж имеет к быть пинаемой весть конкретно путь, и с конкретно запитанные пути и тележки дают полёт и выключатели, конкретно выбор волю возможность быть оставить-верх к конкретно иргоку нежели чем иметь конкретно компьютер пытаться к выбрать.


Вы можете иметь конкретно камера следование чисто субъектов или предметов, так же как чисто одно время вещь или как одно из конкретно функциональных горячих клавиш вы на-строите для этого. Это-т хранить следование этого пока вы войдёте другой режим, переместитесь к чиста объявлению, ручно промотаете, проч. Если конкретно следуемый предмет есть держим чисто ёмкостью или чисто юнитом, конкретно камера камера будет нацелится на то.
>> No. 90372
Ебать дурак, зачем постить машинный перевод?
>> No. 90374
>>90372
Нубяра чтоле? Я всегда тут так перевожу: пытаюсь понять логику аглецскага йазыга. Не нравится - переводи раньше меня - я не буду постить свой перевод.
>> No. 90376
>>90374
>Ебать дурак
Именно так.
А еще ты не в курсе, похоже, что олбанский уже давно не в моде.
>> No. 90377
>>90376
>кококо

Гомна пахавай, модняша.
>> No. 90378
>>90372
не обращай внимание на кукареканье этого петуха. Он постоянно срет здесь надмозговыми переводами.
>> No. 90381
>>90378
А еще оно бампает нетхак-тред на соседней доске.
Я даже догадываюсь, сколько этому хую лет.
>> No. 90382
>>90371
Если ты не умеешь переводить, то за каким хуем ты выкладываешь эту хуйню? Ты олигофрен блядь? Тебя не учили в школе, что есть литературный перевод и дословный? Ты думаешь эту хуйню, которую ты тут выложил, кто-нибудь будет читать?
>> No. 90383
>>90374
Я бы и мог переводить, но ведь ты же сразу копируешь свежий пост, пихаешь в гугл транслейт и постишь результат сюда. И поди переведи раньше тебя, мудака.
>> No. 90391
>>90376>>90377>>90378>>90380>>90381>>90382
Дядя Сёма!

За время "перевода" я успел:
- Поговорить с женой
- Подготовить объявление
- Приготовить проверку карбюратора на протекание (прошёл, позже, успешно).

Если ты розов, хвостат и круглоух - это не значит, что я супер-мега-быстр. Можешь лучше? Сделай это! Покажи нам своё превосходство надо мной!
Или хочешь сказать что мой дословный лучше, чем твой литературный?

Ну и до кучи - "какапо пилююд на твой форбид"(с).
PS: вообще, литературный перевод - для малограмотных. Все остальные читают на языке оригинала.
>> No. 90393
>>90391
судя по всему, гноме, просто сам не знает лангийский. если же знает, то схуяли пользуется машинным переводом?
>> No. 90401
Кто и зачем выпилил с вики статью "Что нового в 34.xx"?
>> No. 90402
>>90401
википидоры
>> No. 90406
альт перевод:

Я вновь вернулся к маршрутам и остановкам на них, после того, как добился, чтобы вагонетки ездили. Каждая остановка получает список настроек запасов: в зависимости от их количества могут срабатывать триггеры, когда на этой остановке надо останавливаться, а когда - отправлять вагонетку дальше. Таким образом, можно добиться чтобы дварф отправлял вагонетку тут же, когда она полностью заполнится или же не позже чем через две недели от начала погрузочных работ (пусть даже полупустую). Сейчас я до сих пор занимаюсь доделками (в основном отправкой по частям). В зависимости от трассы, иногда дварфу достаточно просто толкнуть вагонетку, а иногда толкать ее на протяжении всего пути. Кстати, выбор с питанием маршрута, триггерами и отправкой вагонеток будет принимать игрок, а не компьютер.

Вы можете настроить камеру, чтобы она следила за существом или предметом установив фокус на них или задав камеру через меню горячих клавиш. Она будет следить за ними пока вы не выберете другой режим центрирования или не начнете прокрутку экрана вручную. Если целью слежения будет контейнер или существо - то камера будет всегда следовать за ними.
>> No. 90407
>>90401
Косяки с переименованием статей
>> No. 90408
>>90406
Мне вот интересно, сколько же он будет пилить эти вагонетки с маршрутами. Как бы не вышла ещё одна нежить.
>> No. 90419
>>90408
Не выйдет, этот релиз появится быстрее.
Просто выходу версии 34.01 оче мешал Скурим.
>> No. 90420
>>90419
Пиздец, я тут посмотрел по календарю - в мае выходит третья Дьябла. Пиздец пиздец пиздец. Если Тоади не релизнет версию с вагонетками в ближайшие дней двадцать, будем опять сидеть без нового ДФ до следующей весны.
>> No. 90427
>>90420
Третья дьябла, будет отстойнее скурима. Это мое предвосхищение. Хотя продажи конечно будут огромными. Впрочем, три-четыре месяца застоя геймдева, вполне возможно что и случится.
Деньги. Деньги испортили Свитки древности, деньги испортят Близардов. деньги испортят и Жабия. Надеюсь, что случится это не скоро.
пока, судя по описанию, вагонетки это какой-то транспорт тайкун. Лишь бы все было реализовано так, чтобы их использование не получалось вынужденно-обязательным.
Обосновываю: сейчас крепость, это 50-100 бород, редко больше. И им совсем ни к чему транспортная система. Чем будут заняты бездельники тогда? Бесконечная вечеринка? И три дварфа-погрузчика.
Больше уже слишком сложно, ибо тантрум-спираль, тем ближе, чем больше бород всего, и чем больше среди них бездельников.
Выход - концентрационный лагерь алкоголиков-шахтеров. десятки, урядники, сотенные, самогонка и лесоповал. Все идет к
Слава Армоку - богу крови.
Глава три: бухинвальдские эльфы.
История мандатов и сговора.

>> No. 90431
>>90427
ИМХО тачанки поспособствуют конвертации количества%НЕДОСТАТОЧНО_ДЛЯ_НОРМАЛЬНО_НОСИТЬ% бездельников в рабочую силу по пиханию тачанок.
>> No. 90432
>>90427
Я держу больше дварфов. А если он перепилит вес вещей и взаимодействие с ним, то вполне может получиться так, что железная дорога от поверхности в магменные печи может быть вполне себе полезна. Пока я не очень представляю зачем нужны жд, кроме как для развлечения с вагонетками. У меня лично в крепости переносок раз, два и обчёлся, большинство дварфов тупо в митхоле стоят.
>> No. 90434
>>90432
А у меня все работают, даже когда их под 200. Не люблю бездельников.
Вообще, вагонетки - это забавно. Так и вижу энгрейвы в духе "вагонетка сбивает гоблина. Лицо гоблина перекошено ужасом". И артефактные вагонетки. И гонки на вагонетках. И завод по переработке отходов с автосбросом. И стрельба вагонетками по осаде. И кавалерия верхом на вагонетках. И вообще.
>> No. 90435
>>90434

Да-да-да. Вламывается колда гоблинита в крепость, мол бородатые, у вас тут не заперто, а тут - хуяк вагонеткой всех в мясо переехало.
>> No. 90436
>>90434
Кстати да, всегда можно найти ЕЩЕ применение лишним рукам-готовка, постройка, шитье, плавка, БОЛЬШАЯ стройка.
>> No. 90437
Кстати, продолжу мысль про вес - мне кажется нелогичными попугаи, таскающие по 50 кг стали и дварфов, таскающих по несколько тонн мяса. Вот бы он запилил зависимость между размерами и весом существа и возможным тащимым грузом... Тогда может вагонетки и гужевой транспорт имели бы смысл.
>> No. 90440
>>90419
>Просто выходу версии 34.01 оче мешал Скурим.
Почему тогда этот пидор с котом не запилит паровые двигатели и анимункули, как у двемеров?
>> No. 90445
вагонетки нужны будут для крупного строительства, если я буду выкапывать новый жилой квартал или копать склад мне не понадобятся вагонетки. Если я буду строить Морию - вагонетки must have.
>> No. 90448
>>90437
И как тогда алкоголики будут грузить в вагонетки твои тонны, что не смогут поднять? Краном? А до Крана как? Другой вагонеткой, а в неё как? Тоже Краном? У нас тут неразрывный круг Слишком сложно для жабия он дропнет такое и скорее запилит хуергу типа религии какой нибудь
>> No. 90452
> У меня совершенно не развито инженерное воображение, так что представляйте себе эти разгоняющие «валы» как хотите.
Может жабу написать, чтоб вместо валов лучше использовать веревки, по принципу канатного трамвая?
>> No. 90454
>>90448
На сколько я понимаю СУТЬ(ТМ) вагонеток - они будут стоять на "станции" и заполняться от соседней промышленности насильщиками, а потом вогонетку укатят на склад, типа дворф может нести камень или охапку носков, но гигантский ящик полный тремя тоннами гранитовых сережек - нет.
>> No. 90457
>>90454
>насильщиками
насильниками. SLOW FIX
>> No. 90458
>>90448
> хуергу типа религии
Да ты охуел. Религиозные войны из-за святынь, поехавшие пророки, тайные культы, не получившие жертвоприношений боги, насылающие дожди из говна - хуерга?
>> No. 90460
>>90458
именно, ХУ-Е-РГА!
>> No. 90461
>>90460
Удваиваю, кстати. Тоади конечно логично хочет денег и потому не спешит отшлифовать кое-что из текущих фич и залатать некоторые дыры, а подобная пурга не очень-то сдалась.
>> No. 90462
Пост в Будущее-Крепости-Треде.

Рожденные в крепости дикие животные наследуют статус тренировки от матери.
Чемпионы делают консервативных дварфов счастливыми, остальных недовольными.
Тоади не хочет чинить торговлю животными, когда их перед продажей вытаскивают из клеток.
Одичавшим животным не нужно есть. Они сохраняют все боевые/охотничье бонусы. Вредители остались без изменений.
Одичавшие животные не покидают карту и ведут себя по типу гигантских пещерных пауков.
Может быть, Тоади вынесет в равки тексты книг и сделает их рандомными.
Тоади переделает мигрантов, когда возьмется за создание сценариев и кампаний.
Тоади не изменял АИ других работ, помимо переноски.
Тоади не собирается переделывать склады и помойки, умещающиеся на одном тайле.
Тоади уверяет, что с новой системой переноски в крепости не станет больше бездельников.
Когда-нибудь будут не только вагонетки, но и тачки/waгоны/упряжки.
Вагонеткам не нужны будут животные, достаточно дварфов и механизмов.
Любые мосты работают, как рельсы.
Когда-нибудь можно будет ездить верхом на тележках.
Тележки сталкиваются только друг с другом и не сбивают дварфов.
В связи с появлением тележек Тоади собирается переделывать шахтерство, но еще не придумал, как.
Будут разъезды со стрелками, переключаемыми рычагом, но пока что их нет.
Диагональных рельсов не будет, потому как они глючные и выглядят убого в Аски.
Рельсы будут выглядеть, как сейчас выглядят гравированные стены. Тайлсетам пиздец
Билдинг дестроеры не ломают рельсы.

Ну и куча всякого оффтопа, типа того, что он живет у брата, пишет ДФ на его ноутбуке итд итп.
>> No. 90471
>>90462
> Рожденные в крепости дикие животные наследуют статус тренировки от матери.
Тоади евгей?
>Чемпионы
wtf?
>Тоади не хочет/не собирается
что еще ждать от этого мудака-то?
> Тоади собирается переделывать шахтерство, но еще не придумал, как.
трава кончилась
>> No. 90472
>>90462
>>не сбивают дварфов
Мудак. Прозреваю что они вообще нематериальные. Правда, с другой стороны, вышли бы люто имбовые ловушки, могущие положить целиком несколько десятков осаждающих.
Кстати, а дварфов в них нельзя сажать будет? Ведь я уже вижу Уриста Вампира МакБухгалетра, отправляющегося аккурат в ГОРЯЧУЮ ВАННУ.
>> No. 90483
>>90472
Ничего этого нет пока. Там еще впрос был, можно ли будет строить цистерны и в них магму возить на поверхность, на что тоади ответил своё коронное "we'll see".
>> No. 90484
>В связи с появлением тележек Тоади собирается переделывать шахтерство, но еще не придумал, как.
Суть разработки DF в одном предложении.
>> No. 90495
Вагонетки теперь корректно грузят бочки и ящики с их содержимым. Наблюдая, как они работают, я решил научить дварфов ездить на вагонетках, вместо того, чтобы толкать их сзади. Так что скорее всего, скоро мы будем наблюдать дварфов-машинистов, с визгом летающих вместе с вагонетками с обрывов и через пропасти.

Пол-фичи-в-день девблог снова заимел место быть. Хуй вам, а не релиз через месяц.
>> No. 90496
Файл 133412610020.jpg - (24.04KB , 350x350 , Awesome[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
90496
>скоро мы будем наблюдать дварфов-машинистов, с визгом летающих вместе с вагонетками с обрывов и через пропасти.
>> No. 90500
>>90471
>Чемпионы
>wtf?
ХЗ но уже щас с боронством есть возможность назначить чемпиона в ноблях, хотя мб это мои кривые равки наследуемые с 02 потомучто я и данжн мастера могу назначить.
>> No. 90502
>>90434
>И кавалерия верхом на вагонетках.
так боевая кавалерия на капибарах отменяется?
>> No. 90504
>>90502
Не путайте термины.
на капибарах - кавалерия, на вагонетках - мотопехота.
>> No. 90517
>>90495
>>будем наблюдать дварфов-машинистов, с визгом летающих вместе с вагонетками с обрывов и через пропасти.
А ведь таким образом можно будет создать анклав без доступа извне. Правда и сейчас можно, мостами.
>> No. 90519
>>90517
LOL!
- Good morning and welcome to the Black Mesa Transit System. This automated train is provided for the security and convenience of the Black Mesa Research Facility personnel.
>> No. 90562
> I went back and handled some random things -- tracks in ice, route/stop nicknames, etc. to avoid storing them up. Next we'll have haulers hitching rides on carts. Hopefully that code linking vehicles/projectiles and units will also set up some horrifying possibilities for collisions of carts and units, which is also coming up.

Я вернулся назад и исправил несколько разных вещей -- рельсы на льду, названия дорог/остановок и прочее, чтобы избежать скапливания [багов]. Следующими будут носильщики цепляющиеся и катающиеся на вагонетках. Будем надеяться, что подобное соединение транспорта/снарядов с юнитами также подготовит некоторые ужасающие возможности для столкновений вагонеток и юнитов, которые тоже готовятся.
>> No. 90566
>>90562
Не чисто скапливания /багов/, а конкретно эффекта "улья-на-льду". Это есть когда чисто родительский объект имеет во исчезнуть, а чисто дочерний объект-д не.
>> No. 90567
>>90504
Танки во Франции до сих пор являются кавалерией, ЕМНИП.
>> No. 90572
>>90567
Франция не показатель, там до сих пор едят лягушек и фапают арабами, дикари!
>> No. 91087
>>90562
Таки вагонетками можно будет сбивать осаждающих гоблоло, противных эльфов, грязных людишек и просто неугодных дорфов. УРА!!

Когда там уже релиз?!
>> No. 91088
>>91087
Первого апреля 2013.
>> No. 91092
>>91088
Да ты жиром весь заплыл.
>> No. 91097
>>90567
В Штатах тоже.
>> No. 91101
>>91092
Недавно тут?
>> No. 91107
>>91101
Да я самый олдфажный олдфаг тут. Так что сиди и не выебывайся.
>> No. 91113
>>91107
И первый гет до первого гета видел? Расскажи!
>> No. 91125
>I set a hauler to ride a minecart to its next stop. That happened to take the dwarf down eight ramps and then up a launch ramp into an open cavern. High up in the cavern there was a wide ledge and on the ledge there was a goblin, chilling out right where I had created it. I activated the dwarf's squad, and he had just enough hang-time at the top of the flight arc to get a punch in. The goblin struck back but the dwarf jumped on to the ledge, where they continued to fight as the cart fell down into the darkness. It'll be interesting to see the new contenders for "worst dodge decision" that come out of this, before I tackle that problem, but overall the item riding system seems to be functioning. As we continue to iron out issues there, it might also let caged creatures interact more with their environment later on.
>> No. 91130
Поствил хуйлера с тачкой топать до следущий астанофки. Эта праизашло шо гном дашел да васьми рамп и запустилса срампы в бальшую пищеру. В пищере был уступ на уступе сидел гоблин, он там чиста тусил так как я иго туда спицальна пасадил. Я включил гнума в пихоту шобы тот ёбнул габлина, но они пихнул отвёртку и запрыгал на уступ, они прадолжили драца а тилега улитела вдаль тёмную. Эта была заибок как интересна, так как новай притиндент на звание "самый плахое отклонение" во чо палучилася, пока я ето не исправил, но ваще катание на тилегах гатова. Патом мы загнобим другие праблемы тута, шо пазволит сущиствам в клетки болье всяго делать с тем шо рядом.
>> No. 91134
>>91130
ну блять, лучше бы промт-перевод выложил...
>> No. 91136
>I set a hauler to ride a minecart to its next stop. That happened to take the dwarf down eight ramps and then up a launch ramp into an open cavern. High up in the cavern there was a wide ledge and on the ledge there was a goblin, chilling out right where I had created it. I activated the dwarf's squad, and he had just enough hang-time at the top of the flight arc to get a punch in. The goblin struck back but the dwarf jumped on to the ledge, where they continued to fight as the cart fell down into the darkness. It'll be interesting to see the new contenders for "worst dodge decision" that come out of this, before I tackle that problem, but overall the item riding system seems to be functioning. As we continue to iron out issues there, it might also let caged creatures interact more with their environment later on.

Надмозг mode on
Я приказал носильщику проехаться на вагонетке до следующей остановки. Он проехал восемь рамп вниз и затем следующая рампа запустила его в пещеру. Наверху в пещере был широкий уступ на котором гоблин прохлаждался там, где я его поставил. Я активировал сквад дварфа, Призвал в армию? Или сменил приказ с отдыха на что-то иное? и у него оказалось достаточно времени в высшей точке полёта, чтобы ударить. Гоблин ударл в ответ, но дварф прыгнул на уступ, где они продолжили сражаться пока вагонетка летелав темноту внизу. Было бы интересно посмотреть на нового соперника "худшему выбору направления уворота" Я так понял, он говорит о падениях в реку/с обрыва которые из этого следуют, до того, как я этим займусь, но в общем система поездок работает. Пока я сглаживаю проблемы, возможно я позже дам существам в клетках больше взаимодействовать с обстановкой.
>> No. 91140
>>91130
ты классный, переводи еще. остальные не переводите.
>> No. 91141
>>91140
Чаю.
>> No. 91146
>>91136
Ура, танковая армия будет работать!
строим кучу параллельных рельсов через поле боя, рассаживаем взвод бойцов по тачкам, запускаем, активируем. Несущиеся дварфы на ходу нарубают гоблоту, попавшуюся по дороге, высаживаются в тылу, вовзращаются пешком и добивают выживших.
>> No. 91175
>>91146
Прозреваю что гоблины с ходу могут тоже нанести нехилый урон мотопехоте. Это Жабе повезло, его дварф увернулся.
>> No. 91654
>>91175
Причём увернулся не в пропасть, как обычно, а на выступ и завалил гоблина.

Вот у меня бы он увернулся в пропасть. Сразу или потом, неважно. Либо гоблин его бы убил первым же ударом.
>> No. 93261
Когда этот хуй сделает нормальных медиков?
>> No. 93290
(тележки сбивают дварфов)+(дварфы ездят в тележках)+(Тоади-кодинг)=(тележка сбивает дварфа, сидящего ВНУТРИ нее)
>> No. 93554
>>93290
потому что получится так, как было вначале с мозгом и лёгкими: дварф в тележке "воспринимается" игрой как размещённый вокруг неё!
>> No. 93555
>>93554
По логам мозг по прежнему пробивается ДО черепа.
>> No. 93560
>>93555
это где ты такие логи увидел?
Единственное что может смутить, это - jamming the skull through the brain, что переводится не как "пробив мозг, сдавливает череп" а как "вдавливает осколки черепа в мозг". Так что все давно пофикшено, органы внутри костей спрятаны.
>> No. 93563
>>93560
О, ну значит я здесь не смог в английский.
>> No. 93564
>>91136
Вот теперь тебя люблю я, вот теперь тебя хвалю я! Так и переводи няша!
>> No. 93621
бамп
>> No. 93638
>04/14/201 After getting dwarves to guide carts around properly (this is the most controlled option, but requires the dwarf to walk behind the cart the entire way), I turned to adventurers. You can now push off, guide, or jump in a cart while setting it in motion. It isn't very delicate with the timing, so if you are going fast you might travel a few tiles before you get a turn, at which point you can either wait and continue on your ride, or do something prudent/foolish like jumping out of the cart at the right/wrong time. We might allow for better timing when we get to the combat speed changes in the future, but this will do for now.

После того, как я заставил дварфов правильно толкать тележки (это самый управляемый вариант, но требующий, чтобы дварф шел за тележкой весь путь), я переключился на приключенцев. Теперь вы можете отталкивать, толкать, или запрыгивать в тележку, приводя её в движение. Всё это не слишком аккурано работает со таймингом, и если вы двигаетесь слишком быстро, вы можете проехать несколько тайлов, прежде чем наступит ваш ход, в котором вы сможете подождать и ехать дальше или сделать что-нибудь крутое/тупое, как, например, выпрыгнуть из тележки в нужное/ненужное время. Возможно в будущем, когда мы доберёмся до изменения скорости боя, будет возможен более точный тайминг, но пока это всё.
>> No. 93639
>>93638
>со таймингом
c вместо со же, или я не могу в русский?
>> No. 93640
>>93638
Я просто охуеваю с кулсторей жабы. Просто пиздец. Быдлокод во все поля. Как можно быть таким мудаком?

Но, блеать, хоть пилит дф и то радует.
>> No. 93663
>>93640
Ну сделай же лучше, блеять!
>> No. 93669
>>93663
Исходники дай - сделаю.
>> No. 93671
>>93669
Реверсивная разработка - великая вещь.
>> No. 93713
Блиа, друкой пиривотчик успел раньши миня апдейтить жабалоги, прастити! Типерь буду слидить и выкладывать пиривод быстреи!
>> No. 93756
>04/16/2012 I fixed up some high-speed physics problems that caused energy to be created in the carts (so they'd go faster and faster...), confirmed that the Newton's cradle from the FotF questions works, changed the adv projectile loop so that you can jump out of carts while they are flying or step out of the way if one is hurtling toward you (it still resolves arrows before you can move). I handled the save compat for minecarts -- it adds the necessary raw object and entity information to old saves now to allow you to make them. This was a little more involved than I thought it would be, and I ended up having to add the random item framework to easily insert the definition. There aren't going to be any randomly generated item types yet, and I didn't think the first one would be a save compat minecart, but the changes will smooth the way for such objects whenever we end up wanting them. Depending on how raucous my birthday ends up being, there might not be a log tomorrow. There wasn't a log yesterday because the forum crashed and I managed to screw up my FTP password in the process of fixing it.

>Overall, to wrap up the hauling changes, we still have to do unit/minecart collisions, fluid/minecart interactions, some speed-related accidents, add some more support for setting up carts at stops independent of routes (for use in traps, etc.), consider a few more efficiency changes for routes/items in carts, add some more information to tool definitions to control how carts are made and stored, update mining, consider wheelbarrows, handle work animals... that's probably not everything. So there's a bit left to do, but it should be cool.

Я исправил некоторые проблемы с физикой высоких скоростей, из-за которых тележки создавали энергию (и ехали всё быстрее и быстрее...), убедился, что "колыбель Ньютона" из вопросов треда "Будущего крепости" работает, изменил обработку снарядов в режиме приключенца, та что теперь вы можете выпрыгнуть из тележки во время полёта или отойти в сторону, если она летит на вас (и всё ещё обрабатывает стрелы до вашего хода). Разобрался с совместимостью сохранений для тележек - игра создаёт необходимые равки в старых сейвах, позволяя вам их создавать. Это немного более запутанно, чем я думал, и в конце-концов мне пришлось добавить фреймворк случайных предметов для лёгкого добавления определений в равки. Случайно создаваемых предметов пока не будет, я не думал, что первым будет совместимая с сейвами тележка, но эти изменения облегчат созможность создания таких предметов когда бы мы их не захотели. В зависимости от того, как пройдёт мой день рождения, возможно я выложу завтра девлог. Я не выкладывал лог вчера, потому что форумы легли, и я проебал пароль от FTP в процессе починки.
У жабы ДР?
В общем, чтобы покончить с изменениями переноски нам нужно проработать столкновения юнит-тележка, взаимодействия тележка-жидкость, некоторые проблемы со скорость, добавить чуть больше поддержки для установки тележек на остановках не зависящих от путей Без путей? (Для использования в ловушках и т. д.), подумать о изменениях в путях/предметах в тележках для эффективности, добавить чуть больше информации к отределениям инструментов, чтобы контролировать, как создаются и храняться тележки, обновить копание, подумать о тачках, отрегулировать рабочих животных... это, скорее всего, не всё. Так что работы ещё много, но это тудет круто.

Колыбель Ньютона:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D1%8B%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%9D%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%B0
>> No. 93757
Хуйнул праблемы бысрафизики, чо привило к тому шо инергия ф тилеги копица (а та нисёцо быстреи и бычтреи) патвирждино, шо ебатура со стучащими шарами ат богаверов работаит. Паминял то, шо снарят в режими приключения вылитит ис тилеги, шо ваще приводит к таму, чито ты можишь сдристнуть из тилеги пока та литит или сьебстись с пути если литит ф тибя, но варешку не разивайте, стрелы считаютца раньшо.
Шоб тилеги были заебка в старых сейвах, я их вынис в сырные файлы, типерь даже такой иплан как ты сможет их сделать в старых играх. Эта аказалось гимморние чем я думал, патаму я хуйнул отфанарные приделы, щитобы можно было вписать чота чиста канкретнае. Пака ищо случайных придметаф ни будит, и ваще, закатайте губца, если и буут, то точно не тилеги, но я ваще так крута накодил, шо када будит нада, будет всё ваще заебок. Карочи, фсё зависит от тако, как мы нибенимся на майей днюхи завтра, если вичирина пайдёт мощна, то ваще логаф писать ни буду. Фчира ни писал, так как ёпнул форум и праибал пароль пака чинил иго.

Ну а ваще, щитобы сказать шо усё с тилегай, на нада даделать ебатуру с тилегай, типа вада и тилега, хуита и телега, крофь-кишки-распидарасило ат скорасти, сделадь так, шобы можна была тилеги крутить пафсякому на астанофке, насраф на пути (типа для лавушек, ага). Еу там падрутить всякую фигню с придметами и тилегами, дабавить лытыбра по тилегам, шобы даже ты понил, как тилеги делать, хранить там, скатов прицепляыть и дахуя фсего исчо. Карочи асталось пачти нихуя и это заибок!
>> No. 93758
Блиа, апять апаздал, но всиравно мой пиривот лучше, он аптимистичнее.
>> No. 93759
>>93758
Нам омича с машинным переводом и без тебя хватает, кретин.
>> No. 93761
Первому реализовавшему буровой щит (спереди тачанка с шохтером, за ней тачанка с энгрейвером который полирует пол и режет внем рельсу, и за ним тачанки с носильщиками которые пропихивают щит глубже и распределяют камень) подарю киткат.
>> No. 93762
>>93757
Сделал мой день тащемта. Умоляю, переводи еще. Втопку этих снобов, ты классный.
>> No. 93763
>>93757
Тупичок в другой стороне. Пиздуй нахуй отсюда.
>> No. 93764
>>93762
тебе туда же >>93763
>> No. 93765
>>93764
нет ты.
креативный гоблен доставляет, а ты нет, уйди.
>> No. 93766
>>93765
чего он, блеать, доставляет?
Хуиту подзалупную? Такой хуйни полон интернет, нахуй он нам здесь еще?
>> No. 93768
Спасиба, любимыи маи, не боитесь, типерь всигда буду пиривадить для любимаго дфача!
>> No. 93773
Бля, ну чё вы тут устроили? ЛАМПОВОСТЬ ОПАСНОСТЕ!1!1!!!
>> No. 93787
>>93757
Очередной дегенерат
>> No. 93792
>>93765
>>93762
>>93758
>>91140
Семен Сыроделыч, пожалуйте в дангер рум.
>> No. 93800
>>93792
ВЫ ТУТ ВСЕ НЕУДАЧНИКИ МОИ ПЕРЕВОДЫ ПИЗДАТЫ Я УСПЕШЕН И УМЕЮ ЕБАТЬСЯ В ПЕРДАК
>> No. 93801
>>93800
А ещё я сижу на дваче и живу с мамой.

Кун 30 лвл
>> No. 93833
Жаба то, забухал!
>> No. 93836
>>93833
Имеет на то моральное право
>> No. 93848
>>93800
>кококо
Нифкурил. Ты пидор и гордишься этим?

>>93833
Дай ему хоть на днюху побухать-то! Ты совсем бессердечен, небось и в крепости сухой закон славишь?
>> No. 93850
>>93848
Пробовал, не выходит, сильно тормозят, в этом плане гоблины лучше, едят кости, не бухают.
>> No. 93899
Продолжения жабьих сказок не будет.
Расходимся.
>> No. 93901
Жаба похмеляется, инфа 100%.
>> No. 93904
>>93768
Ах ты щенок, я мимо проходил но это даже не толсто, это блять цунами жира. Надеюсь ты лопнешь уже когда-нибудь. мимо-с-сосача
>> No. 93906
>>93904
Где ты увидил троллинк, сосачиг? Я проста пириважу ононсы Жабы, так как люплю эта делать.
>> No. 93907
>>93904
да плюнь, судя по всему, это с Плоского мира дварфег забрёл. Или даже дварфийка, Армок их разберёт же.
>> No. 93931
А у жабы запой!
>> No. 93954
Файл 133491322034.png - (135.54KB , 363x443 , 610836089.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
93954
Сегодня Жаба релизнет невую версию.
>> No. 93955
>новую
>> No. 93957
>>93954
Скорей бы уже. Придумал проектик, но жду новой версии для него.
>> No. 93966
>>93957
А я вот продумываю систему защиты от осаждающих шахтёров. Мне-то сколько новой версии ждать?

Да, простые варианты вроде "строиться под аквифером"/"пройти аквифер и не заморачиваться" считаю читерскими, а Токё-3 - слишком хардкорным.
>> No. 93973
>>93966
>осаждающих шахтеров
>Токё-3
Штоу?
>> No. 93977
>>93973
http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Improved siedges; line 5.

Токё-3 (Tokyo-3) - легендарное место описанное в 1992-м году, якобы найденное в 2000-м, неизвестного авторства, но к окончанию эпоса так и недораскопанное.
Являлось гиганской шарообразной пещерой созданной во времена перед временами неизвестными, или хуже того - забытыми, существами.
>> No. 93983
>>93973

Не обращай внимания. Тут многие - омичи и шизофазики.

Хотя могу попробовать расшифровать для тебя послание того бородача. Он, я так понял, очень ждет того релиза, в котором появятся усложненные осады с улучшенным ИИ. В частности, гоблины получат возможность копать подкоп в твою крепость. В связи с возможностью в будущем попадать под осады врагов с кирками (осаждающих шахтеров) наш дорогой друг всерьез задумался, как от такого врага защищаться.
Он придумал какие-то различные планы крепостей на случай осаждающих шахтеров и поделил их на "читерские" и "хардкорные". Эти планы используют как свою основу либо аквиферы, либо "гиганскую шарообразную пещеру, созданную во времена перед временами неизвестными, или хуже того - забытыми, существами".

А вопрос "Мне-то сколько новой версии ждать?" означал "А когда же выйдет тот релиз, в котором гоблины смогут прокапывать туннели в мою крепость? А то я уже столько гениальных планов напридумывал, что не терпится их начать воплощать в жизнь."
>> No. 93985
>>93983
>"А когда же выйдет тот релиз, в котором гоблины смогут прокапывать туннели в мою крепость? А то я уже столько гениальных планов напридумывал, что не терпится их начать воплощать в жизнь."
...и неизменно получать по шапке, если где-то ошибся
-fix
>> No. 94014
РЕБRТА, Я ПРОСОХ
>"The Miner's head skids along the ground, bruising the muscle, jamming the skull through the brain and tearing the brain!" That happened after a minecart full of stone going ten times as fast as the dwarf collided with him and sent him flying. They'll skid on a part if they are moving fast horizontally when they hit the ground. This can end up leaving bloody skid marks intermittently as they repeatedly strike the ground. If the carts aren't going super fast and the dwarf has a space, they'll almost always dodge aside, and even if there is no space, if the cart is going slow enough, they'll just stop it. If they do get hit by a fast cart though, it'll transfer momentum according to the cart's mass and speed as well as the dwarf's, sending the dwarf along. The heaviest fast minecarts will blast through many dwarves before they are slowed significantly. The struck units move in parabolic arcs now (instead of the old fly straight then fall straight down).

"Голову шахтера проволочило по земле, отбивая мясо, вдавливая куски черепа в мозги, разрывая их на части!" Это произошло, когда тележка, полностью груженная камнями летела со скоростью в 10 раз больше дварфийской и столкнулась с неудачником, отправив его в полет. Теперь трупы будут после падения скользить по земле некоторое расстояние, оставляя кровавый след.
Но если тележка не идет так уж быстро, и у дварфа есть место, чтобы увернуться, то он почти всегда сможет увернуться. А даже если места нет, то медленно идущая тележка просто остановится.
Хотя если тележка пойдет достаточно быстро, то согласно массе и скорости тележки будет рассчитан импульс, который будет передан дварфу, отправив того в полет. Самые быстрые и тяжелые тележки запросто отправят на тот свет несколько дварфов сразу, пока полностью не остановятся.
Кстати да, трупы и юниты теперь тоже летают по параболе, а не как раньше - по горизонтали, а потом по вертикали.
>> No. 94016
>>94014, опередил.

Несколько заметок:
- Кто помнит "yeti sports"? Теперь можно попробывать сделать что-то подобное из мостов и нажимных плит!
- Разделка гуманоидов никогда не была столь лёгкой.
- (реверсивная разработка) В ранней версии (34.08a/4.14.12) физика полёта тележки после столкновения всё равно ссылалась на немодифицированный модуль удара и тележка, повинуясь старой физике, падала вниз.
>> No. 94017
>>94016
это че это там ты разрабатываешь, омич, 34.07 последняя версия, там не было тележек
>> No. 94019
>>94017
У личинок жабыча через Силу доступ к самой новой версии, бро.
>> No. 94020
>>94019
не пизди
следующая версия 35.01
>> No. 94042
>>94016
Yeti sport - типа разогнать слейдовую тележку, забитую слейдом/трупами демонов с высоты +20Z до -200Z и ударить в кого-нибудь?
>> No. 94043
>>94016
Да ладно yetisports, можно бронировать дварфов до ушей и делать такой-то дварфийский десант! Опять же, можно делать анклавы ненужных поселенцев или ещё кого таким же обрзом, как говорилось выше.
>> No. 94044
Надеюсь будет интеграция нажимных панелей в рельсы, чтобы делать автошлюзы для тележек и прочие ништяки.
>> No. 94051
>>94044
Просто прочитай это:>>90347
>> No. 94103
Кто переведёт DF Talk #18?
>> No. 94105
>>94103
>Кто ПРОЧИТАЕТ DF Talk #18?
Этот Токи-Токи еще надо заставить себя прочитать, и хотя бы в кратце пересказать. Переводить эту фигню нафиг никому не уперлось
>> No. 94106
>>94105
фу блять я дурак
>> No. 94111
>>94103 охуеть блять. Начал переводить, перевёл пару абзацев и понял что перевожу первый df talk. А для 18 ещё нет транскрипции, а с голоса я хрен переведу.
>> No. 94114
>>94103
Они там на гитаре чего-то бренчат, и всех, кроме тоади вообще нихера не слышно
>> No. 94188
> I've mostly been handling various projectile unit/item collision issues, which involves shooting carts through the air at falling critters and so on. Flying units can pass momentum to each other, and a creature on the ground can jump out of the flight path of a flying unit. I was able to bowl in the arena with a debug cart ball and aardvark pins, with various cascades and skidding. Nothing against aardvarks -- the alphabet just works against them for once. I finally got around to getting minecarts to blow through corners if they are going really fast (if there's a wall blocking the way the cart would fly off, it will stay on).

Я в основном занимался уладкой различных проблем при столкновении запущенных юнитов и вещей, что включало стрельбу вагонетками в воздух по падающим существам и тому подобное. Летящие юниты могут передавать момент друг другу, а создания на земле могут отпрыгивать с траектории полёта летящего юнита. Я смог поиграть на арене в боулинг с дебаг-вагонеткой-шаром и трубкозубами-кеглями, с различными каскадами и скольжениями. Не имею ничего против трубкозубов -- в этот раз против них сработал алфавит. Я наконец нашёл время чтобы заставить вагонетки слетать с рельсов на поворотах если они движутся слишком быстро (если есть стена блокирующая путь, по которому вагонетка слетела бы, то она останется [на рельсах]).
>> No. 94191
>>94188
>Момент
Импульс же!
>> No. 94209
>>94191
Спасибо. Попался на "ложного друга".
>> No. 94269
>04/25/2012 Projectile units and vehicles have more resistance moving through water and magma now, and they can skip across the surface of liquids. That'll leave intermittent splashes at the points of contact depending on the speed and nature of the objects. There are also splashes now when a creature or vehicle falls into a liquid. The carts currently fill up with liquid when they are in a liquid square, but the future of that depends on it being given a use through the hauling interface and having carts being empty-able so they can be reused later. We'll have to see how that plays out.

Заработало сопротивление среды для снарядов и вагонеток, движущихся сквозь воду или лаву, а так же возможность пересекать границу раздела сред (т.е. в/из воды/лавы). При попадании в жидкости будут образовываться всплески/брызги в зависимости от скорости и типа объекта. Так же брызги теперь образуются при падении существ и транспортных средств. Если вагонетка окажется в жидкости, то она автоматически наполняется ею, но, в дальнейшем, это поведение будет настраиваться в свойствах пунктов маршрута, чтобы в случае необходимости вагонетки оставались пустыми и могли использоваться для перевозки чего-либо еще это ж можно будет лаву перевозить! и даже выливать ее на головы... кому-нибудь! кошкам, знати и вампирам!. Короче, посмотрим.
>> No. 94271
>>94269
Ебать, вот это будет стимпанк. Мегапроекты будут еще более мега!
Спасибо, Жабовый, подрочил.
>> No. 94274
>>94271
>стимпанк
магмапанк.
Сеттинг ДФ – Магмапанк фэнтези.
>> No. 94276
Охуенная тема с вагонетками может получиться.
>> No. 94278
>>94269
Ну ёптыть! Опять будут вагонетки "water lased with dwarf" и придётся как вёдра дфхаком чистить.
>> No. 94280
>>94269
Skip это "прыгать", а не пересекать. То-есть вагонетки будут прыгать по поверхности жидкостей. Все знают как прыгают плоские камни по воде?
>> No. 94285
>>94280

этож можно будет запускать с разгону дварфов по магме прыгать? =)
>> No. 94290
>>94285
Не знаю насчет отдельных дворфов, но дворфа в вагонетке… почему и нет? :)
Новые аттракцион: разогнать вагонетку и пустить ее прыгать через жерло вулкана, а на другом конце продолжение рельс.
>> No. 94292
Посоны, так в вагонетку еще и дорфа сажать можно?
Ну заебись, надеюсь лучники будут стрелять из нее без багов.
А еще лучше - авиация, вагонетка с лучником выпрыгивающая из земли, пролетающая над осадой и преземляющаяся в другую дыру, ололо.
>> No. 94293
>лучником
арбалетчиком
>> No. 94301
>>94292
>Ну заебись, надеюсь лучники будут стрелять из нее без багов.

порождение сумрачного тевтонского гения: бронепоезд из вагонеток с дварфами-арбалетчиками прыгающий по лаве =)
>> No. 94307
>>94301
>>=)
Откуда вы блять лезите
>> No. 94315
Файл 13355226055.jpg - (56.67KB , 604x578 , 1323116203990.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94315
>>94307
>бляТь
>лезИте
>> No. 94317
>>94315
Он ещё и запятую забыл.
>> No. 94318
>>94317
и не одну
>> No. 94332
>>94315
Ну и чо воен будешь делать м????))))
>> No. 94333
>Finishing up some random things to make carts worthwhile. You can hook up track stops to levers to disengage them and you can also set the friction amount when you build them. Workshops can be set to give only to selected stockpiles and stockpiles can be set to only accept goods from their links (other piles/workshops/vehicles).

Доделываю мелочи, чтобы было резонно использовать вагонетки на практике. Остановки можно подключать к рычагам, а еще можно выставлять разную величину трения при их постройке. Теперь можно настраивать мастерские на выпуск продукции на определенный склад, а склады - на прием товара только с определенных связанных точек (других складов/мастерских/вагонеток).
Товарисчи, если Жабий сделает еще и возможность настроить воркшопы на прием материала с определенного стокпайла, то я готов нанем жениться
>> No. 94334
>>94333
Может ему это написать? Вдруг он улучшая работу мастерских и стокпайлов забыл про это?
>> No. 94335
>>94334
Утраиваю это.
>> No. 94337
>>94335
Учетверяю!!
>> No. 94342
>Товарисчи, если Жабий сделает еще и возможность настроить воркшопы на прием материала с определенного стокпайла, то я готов нанем жениться

"А на что ТЫ готов, если Тоади настроит прием материалов в воркшопах?" (с) TiX
>> No. 94348
>>94342
>(с) TiX
сходи ка ты на хуй.
>> No. 94349
>>94342
Я дварфовод и твой сарказм задевает мои дварфоводческие чувства
>> No. 94367
>>94348
Ну лучше хоть это чем сифилитик с тунелями и ковром из котэ или высерок-игрообзорщик.
>> No. 94368
>>94337
Ушестнадцатиряю.
Хотя скорее всего думаю Его Жабейшетсво и так додумаеться.
>> No. 94373
>>94342
Выйти замуж
>> No. 94377
>The transcript of DF Talk #18 has been posted at the DF Talk Page. Thanks to mallocks!

I went back to bin jobs to make their item selection a little smarter and to clean out some of the idle time between haul jobs, and I'm going to do something similar with vehicle jobs next.

Готова текстовка для последнего DF Talk. Спасибо Маллоксу.

Вернулся к ящикам, чтобы сделать выбор складируемых в них материалов умнее, и занять лишнее свободное время у носильщиков. Еще собираюсь сделать что-нибудь с работами, связанными с вагонетками.
>> No. 94379
>>94377
>занять лишнее свободное время у носильщиков
Да он охуел!
>> No. 94380
>>94379
с появлением повозок и мультихаулинга у носильщиков куча времени высвободилась вообще-то. Раньше за семечками в столовую дварфы бегали толпой, теперь же поодиночке.
>> No. 94382
>>94380
Повозок? Док Браун, залогиньтесь. Да и каждый раз у меня в крепости происходит кризис перепроизводства, сначала с едой, а затем много с чем еще, и в итоге сначала пол-крепости в миазмах, я отключаю производство еды на год-два, но и это не сказать чтоб помогало-ибо камня, руд, трупов захватчиков, одежды все равно слишком много.
>> No. 94386
Ну, когда перевод Двофротолка?
>> No. 94388
>>94386
Там треп только.
Краткое содержание:
-тоади размышляет об особенностях жизни крепости где все вампиры
-упоминает Ничто, которое он может ввести в качестве самой страшной злой погоды вроде дождей и туманов. Ничто будет тупо уничтожать все, до чего коснется. Тоади не говорит, собирается ли он это реально вводить.
-Треп про злые туманы и синдромы
- Треп про обновленные города. Обсуждение того, что убив курицу, ты оборачиваешь против себя всю стаю курей, а еще и свиней, собак и вообще весь город начинает пытаться тебя убить.
- Сюсюкания с кошаком
- Рассказ о новой системе тренировок. Ничего того, что не было еще написано в девблоге, он не говорил.
- Треп про книги, секреты и магию. Тоади говорит, что он сделал базу, а остальное пусть придумывают мододелы. Тоади будет только поднастраивать базовую механику взаимодействий.
-Тоади жалуется, что в его игрушке все еще есть 2000 багов, из которых 200 в новой версии.
-Тоади рассказывает, что он занялся переделкой механики переносок предметов, потому что так будет хорошо.
-Еще тоади хочет научить дварфов скрываться не только от врагов, но еще и от неживых угроз - пожаров, водопадов, злой погоды. Но не знает, как это сделать по-человечески, т.к. эта фича скажется на ФПС.
- Из планов: переделка личности, профессиональные династии, продолжение ворлдгена после ворлдгена, города гоблинов и эльфов (о дварфийских городах ни слова пока).
- Для эльфийских городов потребуются мультитайловые деревья. Тоади фантазирует на эту тему.
- Треп про вампиров и культы. Других взаимодействий ночных существ, похоже, пока что не предвидится.
- Треп про богов. Может быть, их вмешательство когда-нибудь будет ограничиваться не только проклятьями и даванием табличек. Может быть.
- В ДФ будет эмиграция. Появится она вместе со сценариями для крепостей, когда потребуется высылать разведчиков, подкрепления в другие крепости, вооружать и тренировать окрестные деревни, итд итп. До того момента эмиграции не будет, чтобы не портить игру. Желание дропнуть крепость сильно возрастет, если из твоей крепости станут уходить легендарные кузнецы, у которых задавило кошку.
- Совсем немного трепа про мультирасовые крепости
-
>> No. 94389
>>94379
Просто переводчик хуй.
>> No. 94397
Когда будет дополненный и уточнённый перевод Дворфотолка?
>> No. 94400
>Stockpiles can now be set to give items to multiple stockpiles. You can also set stockpiles to give to a workshop, in which case the workshop will only use items from its piles. You can use this to set specific materials for jobs in a roundabout way, for example, until we get around to doing that properly. If a stockpile is set to distribute the same kind of objects to multiple piles, it'll try to keep the piles even. It works well for items like stone and furniture, but it's a harder problem when bins become involved.

Склады можно теперь настраивать на раздачу товара сразу на несколько других складов. Еще можно настроить на выдачу продукта в определенные мастерские, в результате чего мастерские будут брать товар только с этих складов. Это создаст обходной путь для назначения производства продукта из определенного материала, до тех пор, пока не появится возможность назначать материал для работы напрямую. Если склад настроен на раздачу одного и того же материала сразу на несколько других складов, то распределение по ним произойдет приблизительно поровну. Оно замечательно работает с предметами вроде камней и мебели, и функционирует проблематичнее, когда распределяются предметы, разложенные по ящикам.

Ну и кто там жениться собирался?
>> No. 94401
Файл 133577375243.png - (594.23KB , 1280x800 , Jizz-In-My-Pants2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94401
>>94400
>в результате чего мастерские будут брать товар только с этих складов.
>> No. 94403
>>94401
Тебя аж перекосило от оргазма, гляди
>> No. 94404
Файл 133579116527.jpg - (47.06KB , 248x247 , 1184453287308.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94404
>>94400
>> No. 94430
>>94315
Как меня заебали школьники-буквоёбы(Вода мокрая конечно, но не все же школьники-буквоёбы?)
Алсоу, с каких это пор маты стали словарными словами?
>> No. 94431
>>94388
Ещё там они завели разговор про Пердоликс, а интервьюирующий мудак заявил что "Perdoliks is for smart people!", что является в корне неверным.
>> No. 94432
>>94400
Бля пиздец, это же сколько автоматизации будет!
У меня почему-то не отключается саге в куклоскрипте(макак-скрипте, скрипте степана-мочепана, моческрипте, абускрипте, опущенном скрипте, педальном скрипте, называйте как хотите, мне похуй), да это и не нужно на мёртвой доске.
>> No. 94434
  >>94432
>Toady:Yes, it was one of those things. We had the blood ready to go, and we were, like, 'Okay, in world gen, they just need to feed the person they want to turn their blood,' you know, we were thinking of, you know, they'll be able to raise mindless ones by draining their blood, you know, three times, or whatever, and then we'll be able to vary that mechanic, but we just were feeling, you know, pressed for time and didn't get to that. You end up having to jump through a lot of hoops in world gen.
>You know, you know, you know
Видеорилейтед, обращайте внимание на демонстрацию, когда разраб говорит "All by himself!"
>> No. 94435
>>94430
С тех пор, как Даль начал эти самые словари составлять, школьник.
>> No. 94436
>>94430
Баттхерт безграмотного быдла.
>> No. 94440
>>94436
>Баттхерт
Без комментариев, тут уже и так всё понятно.
>безграмотного
Есть чем гордиться.
>быдла.
АНАНИМ ЛИГИВОН НАБИГАЕМ НА ПЕКУ САЖА САЖА ШКОЛЬНИКИ))))))))))))))))))))))))
>> No. 94451
>>94440
Вот это жопу то тебе разворотило! На второй год из-за русского языка оставляют что ли?
>> No. 94476
>The May 2012 report is up. And a Future of the Fortress reply.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=108545.0
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3243511#msg3243511
>> No. 94525
>>What text editor do you prefer to use when developing/writing raws?

>I just use note/wordpad, whatever doesn't mess up the formatting (which seems to depend on the file for me).

Хе-хе. Личинка Жабыча гордится собой и Жабычем.
>> No. 94563
Dwarves move a bit slower now carrying heavy objects, and I've started updating volume numbers. Next up wheelbarrows will be used to mitigate this early on or for people that don't want to tackle minecarts yet. They'll likely be associated to piles in some way to keep them from getting too scattered or concentrated. I've dropped skill-based mining drop rates for the time being. I'm not sure there will be other mining changes for this release. I don't yet see a way to make something like rubble or different sizes of rocks a net positive for the game, so I'm just going to stick with the larger intermittent boulders for now to keep things moving.

Джем переводчиков.
>> No. 94564
>05/02/2012 Dwarves move a bit slower now carrying heavy objects, and I've started updating volume numbers. Next up wheelbarrows will be used to mitigate this early on or for people that don't want to tackle minecarts yet. They'll likely be associated to piles in some way to keep them from getting too scattered or concentrated. I've dropped skill-based mining drop rates for the time being. I'm not sure there will be other mining changes for this release. I don't yet see a way to make something like rubble or different sizes of rocks a net positive for the game, so I'm just going to stick with the larger intermittent boulders for now to keep things moving.

Теперь, чем тяжелее груз, тем медленнее передвигаются дварфы-носильщики, а значит, нужно поправить массу у предметов, чем я и начал заниматься. Как следствие, я добавлю еще и тачки (прим. пер.: имеются ввиду тачки, которым не нужны рельсы), чтобы как-то смягчить эту проблему, ну или для тех кто еще не готов возиться с рельсами и вагонетками. Они, скорее всего, будут причислены к определенным складам, чтобы избежать их скопления в одном месте или разбрасывания по всей крепости. Еще я уменьшил шанс образования камня в зависимости от величины навыка рудокопа. Не уверен, но может будут еще какие-то изменения в шахтерском деле. Я все еще не вижу приемлемого способа сделать образование во время копания обломков разной величины, поэтому пока буду придерживаться старой схемы с иногда выпадающими валунами, чтобы был хоть какой-то прогресс.
>> No. 94565
>>94564
Придется теперь набивать шахтеров до приемлемого навыка перед раскопкой руды или дорогих камешков.
>> No. 94567
>>94565
Да вроде и раньше так делали, ну я точно.
>> No. 94572
Вообще если так подумать то нужно сделать чтобы количество материала соответствовало вынимаемому объему, а то выходит что дофига материала куда то испаряется, и остается лежать один красивый булыжник
>> No. 94573
>>94572
Не испаряется, а утаптывается. Пол из каменной крошки - ровный, красивый, безопасный!
Совсем-совсем лишнее дворфы выметают бородами.
>> No. 94574
Как думаете, дворфаны, он скоро выпустит новый релиз или зажабится и в очередной раз начнет делать useless_feature_name в течение полугода?
>> No. 94577
>>94574
Почемуто мне кажется что раз Жабыч решил привести в порядок физику, подправить массу предметов то затянется это надолго, сначала окажется что мозг дварфа слишком тяжел и продавливает череп чем наносит смертельные раны, потом окажется что колеса тележки едут сверху тележки, потом что эти же колеса калечат дварфа который катят эту тележку, и т.д.
>> No. 94578
>>94574
В первомайском отчете он обещал выпустить новую версию в этом месяце.
>> No. 94579
>>94577
>мозг дварфа слишком тяжел

Ага и вес мозга прямо привязан к умственным способностям, т.е. чем умнее, тем тяжелее моск.
>> No. 94582
>>94578
>Тоади
>обещал
>в этом месяце
>> No. 94585
>>94579
поэтому все легендарные дварфы приходящие в крепость будут тут же раздавленны своим мозгом при появлении на карте
>> No. 94642
>>94582
>Тоади обещал в этом месяце
>выпустить новую версию
Comme il faut
>> No. 94643
>>94578
Буду надеяться, что я получу права и устроюсь на работу раньше, чем жабыч напилит 34.08
>> No. 94644
>>94642
В силу некоторого мыловарства не уловил посыл.
>> No. 94645
>>94644
Он пообещал в этом месяце, что выпустит когда-нибудь
>> No. 94646
>Wheelbarrows are mostly done. Zach has been playing with it a bit, and there's a lot to clean up, but overall it is going well. Here's a small FotF response that has some more information about the last log. In addition, you'll also get multiple blocks per stone now.
Тачки в основном готовы. Зак с ними немного поиграл, и оказалось, что еще кучу всего надо переделывать, но пока что дела идут хорошо. В треде о будущем крепости небольшой ответ касательно самых последних фич. Кроме того, теперь можно получать несколько блоков из камня.
Теперь изготовление блоков будет полезно не только для кача масонов
>> No. 94647
>Wheelbarrows are broken. Zach has been playing with code a bit, and there's a lot to destroy, but overall it is going well. Here's a small FotF response that has some more information about the last log. In addition, you'll also get multiple bugs per dwarf now.
>> No. 94648
>I didn't like the weird clunky metagame surrounding mining skill, so I made the drop rates uniform. Gems drop at 100%. Ore drops like rock, but you get more bars per ore now. Stone drop is 25% now, I think, but the ore change makes it closer to legendary bar numbers for those. There seems to be plenty of rock around, and I'm not sure which megaprojects would actually be affected, but we'll see how that goes.
Он отказался от зависимости дропа руды от скилла шахтера. Теперь драгоценные камни падают всегда, обычные камни и руда с вероятностью 25%, из одного куска руды получаются несколько слитков.
>> No. 94649
Видимо, это будет крупнейший патч за мою историю моего дварфоводства.
>> No. 94651
>>94649
Моего тоже. Отложил в свое время fire clay block, узнав о 2D версии.
>> No. 94652
>>88960
99
>> No. 94653
>>94648
>Он отказался от зависимости дропа руды от скилла шахтера.
Мудак.
>> No. 94654
>>94653
Не мудак, все правильно сделал. Кусок камня, который растворяется в воздухе от того, что шахтер вчера кирку взял - маразм и нириалистично. Вот шанс удачной выплавки металла из руды в зависимости от скилла плавильщика - реализм.
>> No. 94655
>>94648
В данном контексте - он решил проверить "как развоняются люди, если...", но по мне - стоило бы лишь добавить "жидкость"-гравий (дико вязкая), занимающую собой всё пространство клетки, оставшееся после дропа булыжника.

Ладно, разберёмся. Вроде не смертельно.
>> No. 94660
Файл 133628269048.jpg - (35.36KB , 200x200 , stinky-smell.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94660
>>94655
Че-то попахивает майнкрафтом от твоего гравия.
А если серьезно - гравий, как фича, не внесет ничего, кроме дополнительной нагрузки на фпс, тем более, если это будет гравий-"жидкость"
>> No. 94666
Не, майнкрафтом - им бы потянуло если бы он падал, а остальное висело. Это даст только ордер "собрать минералсодержащий гравий" в смелтере, а так же... злоебучую ёблю с отвалами этого сраного гравия, тысячами тонн его! Хотя будет и плюс: можно тупо засыпать не нужные проходы в пещере (а равно - и рвы при осаде, да).
Хотя... если бы племена ласточколюдей и прочих тварей заводили бы детей, строили себе укрытия, варганили бы оружие и т.п. (в т.ч. путешествия за пределы карты и обратно, в т.ч. миграция) - было бы очень-очень хорошо.

В общем мелочь не нужная, но злая однозначно.
>> No. 94667
>>94666

Дороги можно было бы строить.
>> No. 94669
>>94667
Дороги и сейчас можно строить, если ты не в курсе. Можно вытаптывать, но тогда они через некоторое время зарастают, а можно мостить, при этом расход камня или дерева гораздо меньше, чем если строить пол.
>> No. 94671
>>94669
Я в курсе, но строть дороги предпочитаю полами. вытаптывание же ислпользую для раскопок заросших тайлов с песком и глиной.
>> No. 94681
>строть дороги предпочитаю полами.
Почему? Эстетика или тут какой-то хитрый ролеплей?
>> No. 94682
>>94681

Эстетика и материалов до жопы - зачем экономить-то?
>> No. 94686
>>94682
Экономия времени, скорее.
>> No. 94690
>>94654
>Кусок камня, который растворяется в воздухе от того, что шахтер вчера кирку взял - маразм и нириалистично.

Так руда как раз и будет растворяться, раньше прокачанный шахтёр выкопал бы её всю, а теперь ты из залежи руды получишь только 25%. Её и так на карте может оказаться немного, а тут ещё дели на четыре. Ни о какой переплавке речи нет.
>> No. 94694
>>94690
Читай лучше, Жабий увеличил количество слитков из руды.
>> No. 94713
>Hello, it's Zach. Tarn have broken his computer and laptop, so now he is fixing code. Sorry, but we have broken the creatures, they all have five legs now, and we don't know, how to fix this. But release will be soon, in 2014.
>> No. 94717
>>94713
Толсто же. Как он может фиксить баги, если он сломал и комп и ноут?
>> No. 94722
>>94717
С другого ПК.
Очевидно же.
>> No. 94740
>Things are continuing along. A track stop can now be set to dump contents in a direction when a cart arrives. This action does not need to be powered. This includes liquid dumping. Track stops have optional low friction, so you can set contents to dump without having to restart the cart manually. There's a hang bug somewhere in the system I'd like to stamp out, and a few other random issues, but it's almost ready to go.

Note: if you expected a reward from March or earlier and haven't received it, please send me an email. I've had a few of my emails bounce back and I'd like to get these sent out!
>> No. 94859
>Who said this game wasn't going to be fun? Let me tell you. It may be a little harder to move rocks without minecarts and wheelbarrows now, but when you get them going you can do amazing things. Carving rock blocks makes more than enough building material, so I was able to construct a good sized temple outside the entrance in just the first year. Mining ore gives you more material too, so I was able to do the interesting things which I will now describe.

>I piled up all the clay I had been collecting (clay stockpiling is now fixed) and laid an iron track down the mound. I added a ramp at the bottom to make it shoot the car into the sky and on to a deceleration platform. Between the ramp and the landing pad I build an iron wall two squares tall. In the end the cart cleared the wall but just missed the platform and slammed into the side. The dwarf was a casualty, but you know that.

>We are doing our best to make the minecart/hauling system as easy to use as possible. That and some other issues people had from before. I think this will be a great release. I hope you will enjoy it when it comes out soon!

Призываю переводчиков в тред, самому лень надмозга включать
>> No. 94862
>>94859
В кратце. Жаб запустил вагонетку с дварфом в воздух, сделал площадку где она должна была приземлиться, на пути полета построил 2-х тайловую железную стену. Вагонетка пробила стену (возможно я плохой переводчик и не прав), не долетела до платформы, врезалась стену площадки и упала. Дварф погиб.
И ему так же удалось, используя новую систему рудокопства, в течение первого года, построить внушительный храм.
И он починил склады для глины.
>> No. 94885
>>94862
Не Жаб, а его брат во-первых.
Во-вторых, храм он построил из каменных блоков, т.к. их теперь несколько штук с одной глыбы получается.
В-третьих, про выгоды измененной переплавки руды он напишет потом.
>> No. 94914
>>94885
И в четвёртых стену он не пробил, а перелетел.

Выходит, теперь будет иметь смысл делать блоки?
>> No. 94922
>>94914
>теперь будет иметь смысл делать блоки
будет, но тогда будет ситуация еще смешнее нынешней, когда из одного камня ты или построишь несколько стен, или сделаешь одно колечко, сейчас хотя бы 1 к 1 соотношение
>> No. 94925
>>94922
Я предпочёл бы, чтобы из тайла породы вываливалось несколько булыжников. Скажем 5. Из каждого ты можешь что-нибудь скрафтить, из 5 — построить стену, из 3х переработанных в блоки — тоже построить стену.
>> No. 94928
>>94922
Дворфы - сраные перфекционисты. Могут стереть громадный булыжник в пыль в поисках Того Самого рисунка, чтоб получилось Заебись.
И, кстати, из булыжника получается три кольца\амулета\прочей хуйни. А вообще я предпочитаю кружки - проще с хранением и контролем производства.
>> No. 94931
>>94928
Кружки хуй продашь, целый геморрой их притаскивать в депот.

>>94922
точно. лучше уж теперь заставить дворфов делать поделки из блоков, а не из валунов
>> No. 94937
05/09/2012 Who said this game wasn't going to be fun? Let me tell you. It may be a little harder to move rocks without minecarts and wheelbarrows now, but when you get them going you can do amazing things. Carving rock blocks makes more than enough building material, so I was able to construct a good sized temple outside the entrance in just the first year. Mining ore gives you more material too, so I was able to do the interesting things which I will now describe.

I piled up all the clay I had been collecting (clay stockpiling is now fixed) and laid an iron track down the mound. I added a ramp at the bottom to make it shoot the car into the sky and on to a deceleration platform. Between the ramp and the landing pad I build an iron wall two squares tall. In the end the cart cleared the wall but just missed the platform and slammed into the side. The dwarf was a casualty, but you know that.

We are doing our best to make the minecart/hauling system as easy to use as possible. That and some other issues people had from before. I think this will be a great release. I hope you will enjoy it when it comes out soon!

Кто сказал, что игра будет скучной? Позвольте кое-что рассказать вам. Возможно, будет немного сложновато начинать игру без привлечения вагонеток и тачек, но зато, когда вы их освоите, вы сможете делать потрясающие вещи. Горные работы теперь дают больше строительного материала, поэтому мне удалось за первый год построить приличных размеров храм у входа. Раскопки руд так же дают больше материала, поэтому мне удалось сделать интересные вещи, которые я опишу ниже.

Я сгрузил всю глину в одно место (склады для глины теперь починены), и проложил железные рельсы к подножию кургана. Внизу я добавил трамплин, чтобы вагонетка пролетев по воздуху приземлилась на посадочную платформу. Между трамплином и посадочной площадкой я построил железную стену в два блока толщиной. В конце концов вагонетки пробили стену, но промазали мимо платформы и грохнулись где-то в стороне. Там еще был несчастный случай с дварфом... Ну вы понимаете.

Мы делаем все возможное чтобы новая система перемещения грузов и вагонетки были максимально простыми в использовании. Мы заняты этим, ну и еще некоторым вещами, о чем нас просили ранее. Я думаю, это будет большой релиз. Надеюсь он вам понравится, когда вскоре появится!
>> No. 94938
Вот что бы мне было точно интересно посмотреть - крепости Жабня. Любопытно же, как автор игры строит свои крепости в игре которую он сделал сам.
>> No. 94942
>>94925
Внезапно годнота.
>> No. 94943
>>94931
>Кружки хуй продашь, целый геморрой их притаскивать в депот.
лолшто? Кружки кладут в ящики на складе Finished Goods, и в депо их назначать так же, как и остальной мусор. А если не в ящиках, то - 's' - "MUG" - PROFIT!!!
Зато выделить склад только для кружек проще, чем для амулетов-колец-корон-чо-там-еще.
>> No. 94953
>>94943
Подумал, а кружки ивправду ТРУ... Правда всеравно гоблота придет принесет своих любмых корон, колец, серег и прочего пирсинга сделанного из обгрызаных ногтей, грязи и навоза.
>> No. 94995
>Carving rock blocks makes more than enough building material

А что, только я вижу в этом жирное и зеленое? Дофига стройматериала ему надо... Хочу, чтобы камня из одного выкопанного тайла НИКОГДА не хватало на постройку стены! У меня блджад 15К камня валяется в яме, нафига мне ЕЩЕ строймат??? ДАже при 25%...
>> No. 94997
>>94995
>нафига мне ЕЩЕ строймат
ну не знаю, я обычно стараюсь все в крепости строить из одного материала, поэтому даже приходится иногда делать специальные раскопки, ибо строить не из чего оказывается
>> No. 95003
05/10/2012 The items and units fly out of carts now on major collisions. It gives the objects a little lift and spread sometimes to make the happenings more entertaining. Accidental grapeshotting of the dining room should be possible now. The debug tests on massed goblins were fairly devastating and left a large conical skidmark.

В момент серьезных столкновений вагонеток из них рассеиваются предметы и жидкости. Они немного подкидываются и разлетаются по окрестности, что позволяет сделать происходящее немного более интересным. А еще и в столовой теперь могут происходить случайные разбрасывания еды (прим. пер. тут стоит слово grapeshotting, точного перевода не знаю, но что-то про еду/брызги от еды). Отладочные тесты с массовкой в виде гоблинов были достаточно разрушительными и оставили после себя большие конусообразные кучи мусора (прим. пер.: skidmark - дословно переводится примерно как "следы заноса/тормозного пути". видимо жабейший запулял вагонетками на большой скорости по гоблинам и смотрел, на то, какая куча мала получается)
>> No. 95113
>>95003
Спасибо за перевод, няша. Сам из-за grapeshoting'a и skidmark нихуянепонел.
>> No. 95129
>>94997
А, ну если посмотреть с этой стороны... В конце концов увеличиаются только количество блоков, которые требуются только для поверхностестроительства. Да и вообще, правило 25% это выровняет. Но, блджад, три четверти МОИХ металлов испарятся!!! Не хотеть!
>> No. 95132
>>95129
>три четверти МОИХ металлов испарятся
процент выплавки тоже повышен же, "испарится" руда, но слитков столько же будет
>> No. 95145
Тащемта Тоади мог бы сделать это настраиваемым через init-типа ORE_DROP:ALWAYS или ORE_DROP:25 и угодить всем сразу.
>> No. 95149
>>95145
Надеюсь, он не совсем уж быдлокодер, и так и сделает. В равках, например, для породы задавать процент, в котором порода превращается в булыжники.

>>94655
Нахуя жидкость? Пусть после выкапывания тайла породы получается булыжник и pile of (material) gravel. И вести себя будет так же, как сейчас ведут себя кучи пыли, оставшиеся после обвала.
>> No. 95152
>>95149
O, nonono.
Пыль и грязь и какашки бистов и так разносят по всем коридорам.
>> No. 95169
>>95152
потребуется бригада дворников, чтоб все быстро убирать.
>> No. 95202
МакПереводчик, пиши еще два поста из девблога!
Если вкратце-Жаб выловил какой-то неприятный баг, подкрутил равки минералов за счет какого-то фанатского мода для большей аутентичности, покидал тележами с топорами в колосса, а у его прихвостня брата на крепость напали циклопы, и они развлекались, переключив камеру на одного из них и глядя на причиняемые им разрушения.
>> No. 95203
Вкратце: Жаб пофиксил один баг, интегрировал чужой мод, который делает руды более достоверными, смотрел вместе с братом, как гробят его крепость, и написал, что делать ему в принципе больше нечего.
>> No. 95207
>>95202
Как минимум двое из переводивших посты из девблога готовятся к запуску Д3. Инфа 100%
>> No. 95211
>04/16/2012
>there's a bit left to do
>05/12/2012
>There's not too much more to do
Лол, Жаба, такой жаба.
>> No. 95212
>>95207
Главное - чтобы тоади в неё не зарубился вместо того, чтобы выпускать апдейт.
>> No. 95217
Жаба,сука такая, ударил по сессии не хуже чем Д3
>> No. 95223
качаем дф дф сам себя не скачает скачай дф сука больше качания дф для бога качания дф
>> No. 95250
Сессия? Какая сессия? ТУТ НОВАЯ ВЕРСИЯ ДФ, НАФИГ СЕССИЮ!
>> No. 95251
>>95217
Какая нахуй сессия?! мне бля диплом до 18го доделать нада!! Тоади ты сука я из за тебя диплом завалю!!!!
>> No. 95252
>>95251

Какой в пизду диплом, я уже экзамен просрал!!!
>> No. 95261
помогите с терапистом, юмаляю.
>> No. 95272
05/14/2012 Here is a hauling release.

New stuff
Minecarts can be used to haul things around on carved/constructed tracks/bridges ('h'auling to set up routes)
Dwarves can be set to guide, push off, or ride carts that are ready to move to the next stop
Track stops used to slow/stop cart and/or dump the contents on vehicle entry, can be disengaged with lever/plate
Pressure plates can be triggered by carts
Rollers can be used to push cart along when powered
Minecarts limited to one per tile in general, various collisions can occur
Wheelbarrows can be linked to stockpiles in order to move heavy objects (it'll auto-request one for stone stockpiles)
Falling objects can collide with critters
Camera can be attached to unit or item, can be linked to hotkeys from the unit/item screens

Other bug fixes/tweaks
Stockpiles can be linked to workshops, can be set to give to multiple piles, can be set to accept items from links only
Hauling jobs will often be combined, using one container
Heavy items harder to haul
Densities/colors updated, based on Uristocrat's data collection thread
Can filter creature names in arena
Mine drop rates tweaked, no longer skill-based
Puzzleboxes/drum makeable
Stopped blinking on bridges
Projectiles using new code (most non-shot/thrown projectiles) can skip/skid on liquid/ground
All flying units use new minecart parabolic flight paths
Many projectiles do not resolve in adventure mode before your turn (so you can dodge a flying cart by moving away)
Can create/assign to squads from v-p
Squads can be given nicknames from v-p or the military screen
Fixed broken clay stockpile option

Получите релиз про перевозки

Новое:
можно использовать вагонетки для перевозки грузов по рельсам/мостам (нажмите 'h' для настройки маршрутов)
можно настроить, чтобы дварфы толкали или ездили на вагонетках, готовых к отправке на следующую остановку
остановку маршрута (которая может использоваться для остановки/замедления вагонетки или для выгрузки ее содержимого) можно отключить рычагом или нажимной плитой
можно сделать ролики, которые толкают вагонтеку, когда к ним подведена энергия
в одном тайле может быть не более одно вагонетки, поддерживается куча разных видов столкновений
складам можно назначить тачки для перевозки тяжелых грузов (одна тачка автоматически назначается для хранилища камней)
падающие предметы могу сталкиваться с существами
можно прикрепить камеру к существу/предмету (горячие клавиши для таких камер можно назначить на экранах существ/предметов)

Другое (ошибки/поправки):
можно настроить с каких складов в какие мастерские передавать материалы: у склада можно настроить несколько целей, мастерские можно настроить на прием только с настроенных складов
часто во время переносок используются контейнеры
тяжелые предметы тяжелее тащить
удельные веса и цвета приведены в соответствие с коллекцией Uristocrat (см. тему на оф. форуме)
на арене можно фильтровать существ по имени
образование ресурсов во время копания подкручено и теперь не зависит от навыка копания
головоломки и барабаны снова можно изготовить
убрал мигание на мостах
написал новый код для летающих объектов (все, что не стреляют или метают в цель) которые могут миновать нагромождения в воде или на земле
летающие существа перемещаются по новым параболическим траекториям (как у вагонеток)
в режиме приключенца от множества летающих предметов можно увернуться (от той же вагонетки), потому что теперь они не мгновенно проделывают весь путь, в течени какого-то промежутка времени
создать/назначить отряд можно через v-p
отрядам можно дать название через v-p или военный экран
* починил хранилище глины
>> No. 95286
>>95261
Але, Урист, все автоматически обновляется.
Ну или вручную - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.msg3282771#msg3282771
>> No. 95287
>>95286
да, седни уже обновилось все само. спасибо, Урист.
>> No. 95288
>>95252
>>95252
Ленивые пиздобляди! Не сваливайте свою халатность на Жабу!
>> No. 95410
>First bit of bugfixes. I'll probably do a day or two more of this to let some issues come in and then get another version up.
>+fixed various bucket jobs
>+stopped wheelbarrows from getting stuck on obstacles built in their path
>+stopped rollers from working when powered off
>+channeling moves objects downward and moves the dwarf downward if the dwarf is in the square (ending injuries from what should be a non-jarring activity)
>+fixed look mode strings for rollers when they share the tile with something
>+fixed scrolling of routes/stops in resized screens
>+fixed vehicle id init problem in old saves
>+typo in white sand density fixed

Первый кусок багфиксов. Я вероятно посвящу этому день или два, что бы позволить некоторым проблемам проявиться, а затем выпущу следующую версию.
+ исправлены различные работы с ведрами
+ прекратил застревание тачек в препятствиях на их пути
+ прекратил работу роллеров без подведённой энергии
+ копка каналов перемещает объекты вниз, как и дварфа, если он строит на клетке (прекратив ушибы от того, что должно быть нераздражающей активностью)
+ исправлены строки в режиме осмотра для роллеров когда они делят клетку с чем-то
+ исправлен скроллинг путей/остановок в экранах с измененными размерами
+ исправлена проблема с идентификаторами транспортных средств в старых сейвках
+ исправлена опечатка в плотности белого песка
>> No. 95531
Toady One Second bit of bugfixes.

>added furniture stockpile options for the new tools
>made rollers get objects up to speed faster
>fixed minecart premature stoppage after coming up a ramp
>made fresh water kill stagnant water, salt no longer spreads into fresh
>properly restricted materials for embark tools
>stopped fast travel from minecarts
>disallowed picking up of unit-occupied minecarts and fast-moving minecarts
>increased coke reaction output

Второй жабий кусок багфиксов:
- Добавлены опции на складе мебели для новых приспособлений. он бы еще Gem Material для Finished Goods сделал, а то задолбали артефактные гемы, которые ВООБЩЕ никак не передвинуть
- Роллеры ускоряют ЕЩЕ быстрее.
- Пофиксил преждевременную остановку вагонетки после подъема по рампе
- Теперь свежая вода убивает застоявшуюся теперь реки не фаршмачатся! Похоже, можно будет над стоячим озерцом ставить помпу, которая будет качать воду из него в него же, и вода перестанет быть stagnant Соль больше не распространяется в свежую воду.
- правильно запретил материалы для приспособлений при эмбарке. наверное, каменные вагонетки
- отключил "быстрое путешествие" от вагонеток ШТОЭТА
- запретил поднимать вагонетки, которые заняты юнитами ? или быстро движутся.
- Увеличил выход угля при реакциях Make Coke from...
>> No. 95533
> отключил "быстрое путешествие" от вагонеток ШТОЭТА
Из вагонеток
>> No. 95552
34.09 вышла.
>> No. 95553
>>95531
из-за изменения реакций новый мир генерировать не надо же?
>> No. 95713
Мастерворк 38,09
>> No. 95714
Мастерворк 34,09
>> No. 95718
>>95714
>Make wooden bladed minecart
>Make wooden spiked minecart

Я в ужасе. Хотя, нельзя сказать, что у сеня не было желания прикрутить на вагонетку кучу шипов, чтобы кататься по... зомби? гоблинам? дварфам? А, вспомнил. Повеселее.
>> No. 95719
меня не было
Selffix
>> No. 95784
> Crayon rewards were drawn. Rollers that push everything everywhere were fixed. I adjusted the behavior of some screens when they are resized beyond 80x25 (lots more to do there). Carts that are unassigned but on tracks are moved to stockpiles properly now, and carts that are assigned to stops not on tracks won't be placed in stockpiles now. Few more days and we'll put another one up.

Карандашные награды нарисованы. Роллеры которые толкают всё и всюду исправлены. Я настроил поведение некоторых экранов при изменении размеров на большие чем 80x25 (все ещё много предстоит сделать). Вагонетки, которые не назначены, но находятся на рельсах, теперь перемещают на склады как положено, а вагонетки назначенные на стоянки, но не находящиеся на рельсах, не будут тащить на склады. Ещё несколько дней и мы выложим очередную [версию].
>> No. 96054
Интересно, что Жабий собирается дальше запиливать? Опять посмотрит какой-нибудь фильм, что наведет его на новые омические идеи?
>> No. 96055
>>96054
Бородачи, надо бы подкинуть Жабе фильмец с Роко Сифредри, игра преобразится!
>> No. 96057
>>96054
>Интересно, что Жабий собирается дальше запиливать?
>Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
>> No. 96058
>>96057
Я имел ввиду, что именно и в ближайшее время, смотреть в девблог я тоже умею.
>> No. 96084
В арке НОСИЛИЯ еще не сделаны 2 пункта -
-Having multiple dwarves involved with item hauling for a job
-Work animals to tow carts and haul objects
Но зная Жабня - врядли он это допилит, пойдет чонить новое делать.

А если спискоту релизов то -
-Villager/farmer schedules/activities
-Work with 3D mineral veins and mine maps

А вообще ХЗ, ждем какой феймод его уебет.
>> No. 96178
Going to be unburying myself from various put-off obligations/communication for a few days. Incidentally, if you requested a drawing of a fisherdwarf wrestling a camel, the envelope bounced, so please contact me!

Сабираюсь аткапаца из куч говёных дел, шо я атлажил и на то праибу пару дней!
И исчо, тот уибан, шо правил картину: рыбогном ибёт верплюда, напейши мине!
>> No. 96179
правил = прасил, прастите, поссоны!
>> No. 96180
>>96178
Дебил
>> No. 96181
>>96180
Не корми его.
>> No. 96183
>>96181
Он классный.
>> No. 96189
>>96181
Я и не кормлю.
Дебил, он и есть дебил, и это с какой-то стороны даже весело.
>> No. 96717
>Started back in on things:
>+wall/floodgate/etc. builders often make more reasonable decisions about where to stand to avoid walling themselves in
>+crash fix involving haul job losing its container
>+crash fix for naming routes when there are no route
>+crash fix for squad naming
>+stopped haulers from sometimes moving around in circles or between two tiles repeatedly
>+stopped deconstructors from dropping items on their heads at times
>+allowed riders/guiders of carts to attempt to go to destinations that aren't connected (but not to violate burrow settings)
>+fixed inconsistency with random seed lengths

Вернулся к делам:
+ строители стен/шлюзов/прочего чаще делают более разумный выбор где стоять чтобы избежать самозамуровывания
+ исправил падение из-за теряющего свой контейнер задания по переноске
+ исправил падение во время именования маршрута, когда маршрутов нет
+ исправил падение из-за именования отрядов
+ прекратил происходившее время от времени движение носильщиков кругами или частое перескакивание между двумя клетками
+ запретил деконструкторам иногда ронять вещи себе на головы
+ разрешил ездокам на вагонетках/направляющим пытаться достигнуть назначений, которые не присоединены (но не нарушая настройки нор)
+ исправил непостостоянство в длине рандомных зёрен
>> No. 96718
>>96717
>избежать самозамуровывания
такими темпами тоади совсем выбьет из ДФ всю дварфистость
>> No. 96724
>>96718
Охлол, лишь бы пожаловаться.
>> No. 96725
>>96718
Не бойся. С его кодингом дварфы перестанут замуровывать себя стеной, но станут стоять прямо в том тайле, где ставят стену и замуровываться в стену. Багфиксом поправят эту проблему и дварфам внезапно станет похуй на стены и полы - они начнут ходить по наиболее прямой траектории. И форготня с осадами так же.
Потом Жаб решит, что он неожиданно решил проблему "осад посложнее" и скажет , что это был FiNaL ReLeAsE
>> No. 96726
>>96725
Эта песня изрядно подтухла.
>> No. 96731
Серьезно, если Жаб еще пофиксит врачей, пчеловодство и флюсы, я раскачаюсь и бачей десять-пятнадцать задоначу.
Кстати тут донатеры есть?
>> No. 96738
>>96731
А что с врачами? Пациентов кормят, обслуживают... Лучше бы неотменяемый ордер в воркшопы бы сделал или лимит заказа через менеджера бы поднял, ей-богу. Задолбало уже вручную всякой мелочью заниматься.
>> No. 96744
>>96731
>флюсы
а что с ними?
>> No. 96749
>>96738
>лимит заказа через менеджера бы поднял
Вот да. 30 единиц - несерьёзно же.
>> No. 96761
>>96738
>>96744
Врачи у мен страстно игнорят пациентов, флюсы не находятся почти никогда, такие дела. Хотя что нассчет флюсов-я еще не пробовал генерить миры с очень большой mineral scarcity, ибо мне так не нравится, без металлов.
>> No. 96763
>>96749
>лимит заказа через менеджера бы поднял
Вот да. 30 единиц - несерьёзно же.

как бы есть dfhack в который встроен некий workflow, суть которого - автоматически управлять производством
>> No. 96764
>>96761
дык надо наоборот с малым значением. при 500, например, флюсы\руду девать некуда
>> No. 96765
>>96763
>dfhack

не нужен
>> No. 96766
>>96764
Хуево я объяснил значит, я всегда с малой и генерил, и в результате на large карте файндер флюсы не находит, и попытки найти их наугад тоже эффекта не дают.
>> No. 96768
>>96766
просто генератор псевдослучайных чисел на тебя обиделся.
>> No. 96779
>>96778>>96717
>> No. 96780
>>96779
Я слепой удолбыш. Удолил.
>> No. 96800
>>96780
>+allowed riders/guiders of carts to attempt to go to destinations that aren't connected (but not to violate burrow settings)

SUCCESS! Господа, это я зарепортил этот баг. Теперь в моей заметке на багтрекере гордо стоит "Resolved in next version by Toady One". Боже. Возможно, Он даже открывал любезно приложенный мной демо-сейв...
P.S. ГУЛАГу на вагонетках - быть!
>> No. 96823
>>96800
Ну блин... Ещё один в муд впал. Если жабыч за месяц не выпустит - опять ногу ломать придётся, чтоб с голоду не сдох.
>> No. 96947
Some more things.
relevant designation jobs use the nearest square instead of starting at top left
dwarves often more reasonable decisions extended to removing bridges/constructions/channeling
added confirmation for burrow deletion
auto-assigned children to mother's pasture/pond
removed ramps near waterfalls
creatures not safe from fire will run out of lethally hot squares
stopped empty bags from popping out of carts

I didn't want to delve too deeply into fluid rewrites, so I just removed the ramps near the waterfalls to stop the worst of the silly jumpin' dwarves. The "nearest square" with respect to the designation change doesn't respect paths (which is expensive), but it will stop the worst of those times where dwarves take a long meandering route to mine from the left when mining from the right is faster, etc.
>> No. 96948
>>96947
Работы по размеченным территориям будут теперь начинаться с ближайшего тайла, а не левого верхнего.
дварфы теперь делают более адекватные решения, в том числе даже при сносе мостов, конструкций и копании каналов.
удаление бурровов требует подтверждения
окот автоматически назначается на родительское пастбище
рядом с водопадами больше нет рамп
не-магмоупорные существа будут автоматически убегать от мест, где для них слишком горячо
пустые мешки больше не вываливаются из вагонеток

Я не хотел заходить слишком далеко и переписывать механику жидкостей, так что я просто убрал у водопадов рампы, чтобы прекратить суицид дебильно спрыгивающих в него дварфов. "Ближайший тайл" с учетом изменений разметки работ, не учитывает пути (дорогое удовольствие), зато больше не будет происходить так, что шахтеры бегают скопать тайл с противоположной стороны, делая огромный крюк слева, когда гораздо быстрее скопать тайл справа, и т.п.
>> No. 96949
По-моему новый тодиевский стрейнджмуд теперь связан с улучшением ИИ.
Ставлю на то, что следующий релиз будет связан с улучшенными гоблинскими осадами, по-настоящему управляемыми сквадами (а не то, как сейчас) и живыми городами (в смысле, можно будет увидеть, как фермер копает, столяр строгает и т.п.)
>> No. 96951
>>96949
Внезапно, это следующий пункт в расписании:
>Release 2
>Villager/farmer schedules/activities
>> No. 96960
Признайтесь, кто приехал в СШАшку и пиздит Жабня? С чего он вдруг рещил запиливать то, что делает игру приятнее, а не свои омские фичи?
>> No. 96975
>окот автоматически назначается на родительское пастбище
Ох ебать... Осталось только запилить приказ "автоматически убивать коров достигших возраста Х", и мясокомбинат станет полностью автоматизированным.
>> No. 96981
>>96947
:>Я не хотел заходить слишком далеко и переписывать механику жидкостей

Ленивый хуй.
>> No. 96983
>>96981
Он тогда угорит ещё на год. На выходе будут алкогольные коктейли и прочие ништяки, но пусть сначала сделает 6-й релиз!
>> No. 97063
Here are the last changes for the month.

cleared kill orders after completion
made armor stop lack of clothing thoughts
added ability to set up generic armor options in uniforms (like the ones the defaults have)
stopped dwarves from looping between civ/squad equipment if they can't follow their orders
stopped aspects of the game from advancing when designations were placed
stopped adventurer from turning into an underground creature when in the ocean/etc.
>> No. 97065
>>97063
Последние изменения на месяц:
+ очистка приказов убить после их выполнения [ http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=114 ]
+ сделал чтобы броня прекращала неприятные мысли о нехватке одежды [ http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5741 ]
+ в униформах добавлена возможность установить опции более общей брони (как та, что в дефолтной) [ http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1998 ]
+ прекратил цикличное переключение дварфов между гражданским и боевым снаряжением если они не могут выполнять приказы
+ прекратил развитие некоторых элементов игры во время расстановки назначений [ http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1697 ]
+ прекратил превращение приключенца в подземное существо когда он находится в океане и тп [ http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=4181 http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=2264 ]
>> No. 97067
>>97065
>прекратил превращение приключенца в подземное существо когда он находится в океане
lol'd
>> No. 97068
>>97065
>прекратил превращение приключенца в подземное существо когда он находится в океане
Lol'd
>> No. 97082
Тоади запостил месячный отчет. Пишет, будет делать режим приключенца-в деревне может завестись банда, с ними можно будет нелетально(!) подраться, они скажут, где логово главгада, вы обнесете его дом, он пошлет к вам своих ребят, вы разберетесь с ними и т. д. и т. п.
>> No. 97098
>>97082
Вот он сука. Лучше бы кодил классные осады и дварфийскую магию.
>> No. 97100
>>97098
Дурак ты и уши у тебя холодные.

Нелетальные драки вот самая главная новость.
>> No. 97101
>>97100
>Урист отрубает руку бандиту
>Бандит прекращает атаку, выдаёт информацию
Хули тут интересного?
>> No. 97104
>>97101
Возможность напиться в кабаке, затеять драку и не воевать после этого со всей цивилизацией.
>> No. 97107
>>97104
Кто из нас теперь эльф?
>> No. 97108
>>97104
Кто из нас теперь эльф?
>> No. 97109
> What is important in life? Where is the forward progress? But most of all, how can we make this game more fun?

Они походу собственный девблог не читают.
>> No. 97110
>>97108
>>97107

Ты, очевидно же. Я же не упоротый.
>> No. 97231
Вагонетка-тред не нашёл, так что запощу здесь. Беевцы нашли-таки способ запускать живые снаряды вагонетками.

LIVE AMMO SHOTGUN:
Method has been verified with fort mode testing.

1. Make a minecart shotgun (where the cart rams a wall at high speed and the contents are ejected over the wall), but add a second stage (the cart's contents also hit a wall and eject their contents over it).

2. Load a cage containing a creature (animal, goblin, dwarf prisoner, etc.) into the minecart. A single cage holding many animals is best.

3. Fire.

4. Watch as the carts shotgun the cages, and the cages then shotgun the creatures (yes, in a conical pattern) in a parabolic path. The creatures suffer no injury until they land, unlike minecart riders, probably because of cage stasis.

Potential uses:
-Shoot goblin POWs at goblin sieges.
-Shoot zombies (necromancer, not evil region) at goblin sieges.
-Launch impressive swarms of war animals.
-Safely (well, for your dwarves) pit creatures in cages without having to open the cages or link them to levers.
-misc stunts and humor.
>> No. 97233
>>97231
я правильно понимаю, что нужно просто добавить вторую полосу фортификаций?
>> No. 97238
>More fixes.
>+handled child clothing thoughts, hopefully for real this time
>+made soldiers eat from backpacks/drink from waterskins earlier
>+made dwarves pickup items in a more responsible order for armor layering
>+added indication for assigned items in specific item list for military equipment
>+stopped dying enemies from forbidding inventory items associated to fort equipment (like stuck-in weapon)
>+cleaned up a few ways dwarves could come to be holding extra equipment
>+made command line world gen exit without forcing a key press

Больше исправлений.
+ поправлены мысли об одежде у детей, будем надеяться, что в этот раз действительно
+ сделал чтобы солдаты ели из рюкзаков и пили из фляг раньше
+ сделал чтобы дварфы подбирали вещи в более ответственном порядке для слоёв брони
+ добавил индикатор для уже назначенных вещей в списке конкретных вещей для использования военными
+ прекратил зафорбиживание вещей связанных с крепостью (вроде застрявшего оружия) умирающими противниками
+ подчистил несколько способов из-за которых дварфы могут нести избыточное снаряжение
+ сделал чтобы ворлдген через коммандную строку выходил без запроса нажатия клавиши
>> No. 97244
>>97238
Погодь, это получается, что арбалетчиков можно будет вооружать мечами, а шахтеров забирать в армию, и они будут носить и кирку, и оружие одновременно?
>> No. 97247
>>97244
Нет. Хотя два оружия можно назначить и сейчас.
>> No. 97248
>>97233
Да.
>> No. 97253
>>97244
Что ты паришься? Тренируй шахтёрам рестлинг, а киркомахание они подтянут сами. В случае, если к ним кто пристанет - они с испугу будут легендари-киркоскилл использовать, а рестлинг - только для доджа, в принципе.
Ну или пусть в савободное от работы время тернируют мечи и проч. - всё одно в случае чего на склад метаться будут (рюкзак подобрать, нямку любимую с -100 уровня поднять из кафешки и т.п.)
>> No. 97313
Released Dwarf Fortress 0.34.11
>> No. 97322
>>97313
Major bug fixes
() Stopped crash from forbidden or otherwise lost containers in haul jobs
(
) Stopped crash from naming routes when no routes are present
() Stopped crash from renaming non-squads in the military screen
(
) Stopped adventurer from turning into an underground creature when solid ground for placement couldn't be found
() Stopped children from having missing/damaged clothing thoughts

Other bug fixes/tweaks
(
) Stopped dwarves from walling/isolating themselves oftentimes
() Worker chooses the closest tile instead of preferring tile at the top left of each designation job location (they don't use path distance, nor does this impact global behavior like choosing which designation job is picked overall)
(
) Removed ramps near natural waterfalls
() Added confirmation for burrow deletion
(
) Added generic armor options (like those in the default uniforms)
() Stopped haulers from wandering in loops in certain circumstances
(
) Stopped removed constructions from injuring dwarves
() Stopped dwarves from looping between civ/squad equipment if they can't follow their orders
(
) Allowed dwarves to ride/push minecarts even when they don't have walking access to destination
() Made dwarves equip items based on clothing layering order (there can still be conflicts if some items are already worn)
(
) Made dwarves eat from backpacks/drink from waterskins earlier
() Made armor objects count for missing clothing thoughts
(
) Made dwarves drop equipment extra equipment more promptly when they are hungry/thirsty
() Stopped empty bags from popping out of minecarts
(
) Cleared kill orders when completed (they can take a few extra clicks to clear up)
() Non-fire-immune creatures will dodge out of hot squares
(
) Fixed extra flashing _ problem when naming routes
() Random seeds can now be typed up to the proper number of characters
(
) Auto-assign new baby animals to mother's pasture/pond
() Stopped certain game actions from advancing when designations are placed
(
) Added indication of items which are already assigned in specific item assignment on military screen
() Stopped objects from being forbidden on enemy deaths if they are associated to fort military equipment
(
) Made command line world gen exit without forcing a key press confirmation
(*) Made command line understand quotes so that parameters with spaces in their names can be used (doesn't seem to work on linux/osx, not sure how to fix)
>> No. 97323
>>97322
Багфиксы
() Устранено падение из-за запрещения или потери контейнеров при переноске
(
) Устранено падение от попытки назвать путь, когда ни одного пути не назначено
()Устранено падение из-за переименования не-отрядов (???) на экране армии
(
) Устранено превращение приключенца в подземное существо, когда тот спит не над твердой поверхностью
() Дети больше не получают плохих мыслей от одежды

Наладка
(
) Прекращено самозамуровывание дварфов в большинстве случаев
() Рабочий выбирает ближайший тайл вместо предпочтения тайла слева сверху относительно каждого размеченного тайла (расстояние не учитывается, так что в глобальном плане это не так сильно влияет на поведение дварфов, например, на то, какой тайл будет выбран для работы первым)
(
) Убраны рампы у природных водопадов
() Добавлено подтверждение при удалении нор
(
) Добавлены опции выбора стандартной экипировки (той, что установлена по умолчанию)
() Устранено зацикливание носильщиков в некоторых ситуациях
(
) Устранены травмы дварфов при сносе конструкций (имеется в виду снос лестниц вниз)
() Устранено зацикливание дварфов между гражданской и армейской экипировкой, когда они не могут подчиниться приказам
(
) Разрешено дварфам ездить на/толкать вагонетки, даже если у пути нет конечной остановки
() Дварфы экипируются согласно слоям одежды (все еще могут случаться конфликты, если часть экипировки уже одета)
(
) Солдаты едят из рюкзаков раньше
() Броня считается за одежду и не вызывает отрицательных мыслей
(
) Дварфы бросают экипировку сразу, как только становятся голодными
() Мешки не вываливаются из вагонеток
(
) Исполненные приказы на убийство удаляются после завершения (может потребовать пару дополнительных кликов)
() Не-огнеупорные существа будут уворачиваться от горячих тайлов
(
) Починена проблема мерцания _ при названии путей
() Случайные сиды могут быть заполнены вплоть до максимального числа символов
(
) Окот автоматически назначается на родительское пастбище
() Прекращено продвижение некоторых игровых действий, когда размечены работы
(
) Добавлена индикация предметов, размеченных в специфическом порядке на экране армии
() Вражеская экипировка больше не форбидится автоматически , если она связана с экипировкой армии крепости
(
) Ворлдген через командную строку не требует подтверждения для выхода
(*) Командная строка понимает кавычки, так что можно вводить параметры с пробелами (не работает на линухе/осхе, не знаю, как починить)
>> No. 97333
>>97323
>()Устранено падение из-за переименования не-отрядов (???) на экране армии
А разве отряды можно каким-то образом самостоятельно назвать, кроме пересоздавания до удобоваримого варианта?
>> No. 97334
>>97333
N: Name squad
>> No. 97337
>>97323
>Разрешено дварфам ездить на/толкать вагонетки, даже если у пути нет конечной остановки
Если пешком дойти до конечной остановки нельзя

>Не-огнеупорные существа будут уворачиваться от горячих тайлов
Матрица прямо!

>Добавлена индикация предметов, размеченных в специфическом порядке на экране армии
Сделано понятнее, кому и что из предметов назначено.

>Вражеская экипировка больше не форбидится автоматически , если она связана с экипировкой армии крепости
Не вражеская, а своя, которая осталась во враге.
>> No. 97340
>>97334
O.o -.- o.O
Как я этого сам не заметил?...

>>97337
>>Не-огнеупорные существа будут уворачиваться от горячих тайлов
>Матрица прямо!
"Существа всегда идут прямо. Если тебе кажется, что они повернули - то это всего лишь искривилось пространство, но сами они направления движения не меняли".
>> No. 97537
bump
>> No. 97550
It's time to activate the world now. The overall idea is that entities such as town governments, bandit gangs, criminal organizations, necromancer cults, etc., will have goals and act to carry them out, replacing losses and reacting to your acts as you arise to interfere or aid them, with a generous helping of tension between historical figures frosted with beast antics.

Some initial work is required, but we're going to try to move through it quickly this time. I'm currently taking the preliminary step of detailing entity claims to sites based on purpose, location, time of day, and so on. Then the plan is to use these to get entity representatives such as guards and dirt bags out on the streets, along with regular citizens with varying views on the entity claims, and to get them all interacting with each other and adventurers a bit. That'll set the stage for the visible realignment of entity claims as the game progresses, and it'll give you some material to work with. Specific quests are going to start to drop out of the game as we proceed, to be replaced by you doing what you want with respect to the various groups and reacting to their direct intervention in your affairs. Now that we'll have the site control situation a little more fleshed out, we're also going include a bit of exposition, both for your home town when you start and when you talk to people in places you visit, though you might still happen upon trouble before you hear anything.

Part of the entertainment will include learning information about the locations of villains, starting with the simple bandit gangs that have thugs harassing people in town. To this end we'll be including non-lethal combat and a recognition by participants and bystanders of the various stages of escalation in the confrontations. Killing a town's miscreants won't generally be sound practice if you don't want to be feared yourself. A sufficiently outmatched opponent will be able to surrender to you, and that should allow you to come through to the villain's hideout or to send a message to the villain. The mechanics included will be general and apply to anybody that can surrender and speak. We'll be improving bandit hideouts for the larger groups, and those groups will divide the time of their members between patrols, guard duty, and their active goals.

These relatively simple setups will give rise to more complicated games as we increase the number of plots and allegiances available for critters. The foundation of an active world which can handle sustained play is the regular advancement of history through birth, death and succession, so we're also going to tackle these early on in the process. More details as we go!

Тоади охуел сразу столько в девблое писать, я ж не смогу перевести
>> No. 97551
Щас я пиривиду, поссаны. Ни биспакойтис!
>> No. 97553
>>97551
Но ты же не нужен, у нас есть хорошие переводчики.
>> No. 97555
>>97553
Уймись, зануда, он смешно переводит.
>> No. 97559
>>97551
Это есть хорошо. Я воля смотреть это.
>> No. 97560
>>97555
да ну его нах, нам не надо смешно нам надо понятно
>> No. 97561
>>97560
Я мочь перевод к вам. По тому - любой есть понятный.
Но вы не волите то читать.
>> No. 97562
Хотя вот вам пересказ:

Жабыч собирается связать ворлдген и режим приключенца. В смысле, в режиме приключенца ворлдген продолжит свою работу, а игрок - увидит как прирученный кейв краулер идёт за дварфом по дороге на Онольигер.

Так же немного будут доработаны реакции мира на поведение игрока (вплоть до заказухи и обманутых вкладчиков с внебрачными детьми) и будут созданы дипломатические отношения.

Остальное - по пути разработки.
>> No. 97578
Тут и так всё понятно.
Следующий, или апдейт после него будет через пол-года минимум.
>> No. 97583
Полная версия перевода:

Настало время оживить мир. Общая идея заключается в том, что городское правление, банды, криминальные организации, культы, некроманты и т.п. будут иметь свои цели и предпринимать конкретные действия по их достижению, терпеть поражения и реагировать на ваши действия, когда вы помогаете или мешаете осуществлению их планов. И все это будет щедро сдобрено конфликтами между историческими личностями и выходками всякоразных тварей.

Само собой, требуется некоторая подготовительная работа, но на этот раз мы постараемся разобраться с этим побыстрее. Сейчас я как раз разбираюсь с подробными списком сущностей в различных локациях, вытекающих из их целей, места, времени суток и т.д. После чего планируется добавить представителей этих сушностей, таких как охрана, мусорные мешки на улицах, вместе с рядовыми гражданами имеющими свой взгляд на данные сущности, а потом заставить их хоть как-то взаимодействовать друг с другом и героем. Это заложит основу для видимого изменения отношения к различным сущностям по ходу игры и даст вам некоторую пищу для размышления. Конкретные задания будут вытекать из хода игры, в зависимости от того, что мы ожидаем от различных групп и реакции на их прямое вмешательство в ваши дела. Затем, после того как мы будем контролировать ситуацию в локациях немного более детально, мы собираемся добавить некоторое объяснение произошедшим событиям: вы начинаете игру, расспрашиваете людей в местах, которые посещаете, узнаете о творящихся делах, хотя, вполне возможны ситуации, когда вы попадете в неприятности, даже не зная о них.

Отдельное удовольствие вам доставит сбор информации и выяснение местонахождения злодеев, начиная с рядовых бандитов банды головорезов, которые уже успели испортить жизнь каким-либо горожанам. С этой целью будет возможно применять различные не летальные методы получения информации или признания от участников и очевидцев на стадии эскалации конфронтации с ними (прим. пер.: короче, если полезут в бутылку или уйдут в несознанку, можно будет сунуть в рыльник). Убийство негодяев не стоит предавать огласке, если вы не хотите, чтобы вас боялись. Достаточно будет, если соответствующий противник сдастся вам и, тем самым, exposition узнать местонахождение злодея или отправить сообщение о злодее. Подобная механика будет распространяться на любого, кто способен сдаться и умеет говорить. Мы улучшим укрытия для больших бандитских групп и научим эти группы распределять по времени задания для своих членов по патрулированию, охране и различным акциям во имя достижения их зловещих целей.

Такие, относительно простые изменения приведут к увеличению сложности игры, увеличению количества участников и лояльности различных созданий. Создание активного мира позволит обрабатывать устойчивый мир, в котором наблюдается развитие истории через смерть, рождение и преемственность, чем мы тоже займемся где-то в начале нашей работы. Подробности в ходе разработки!
>> No. 97584
>>97583
Бородачи, я уйду в армию на год и очень надеюсь что все задумки будут приведены в жизнь за это время.
Всем любви добра и хуй_в_жопу
>> No. 97586
>>97583

У меня шишка встала. Жаба будет писать RadiantAI с багами и фичами. Джва года хотел.
>> No. 97588
>>97583
То есть можно расслабиться и новой версии ждать не ранее, чем через два года год?
>> No. 97590
>>97586
Я бы не называл это так. У жабыча всё-таки цивилка + РПГ, а оббливион, как и баггерфолл - всё ещё РПГ чуть более, чем полностью.
Думается, что Жабыч сейчас запилит:
1) крестьян на полях (в домах - 1-2 человека) днём, потом все прут домой. Возможно, с перерывом на обед.
2) Затем он упорется отловом глюков с бандитами (возможно сделает даже гибкую тактику, но вряд ли), которые будут переть через дворец на базарную площадь зачищая его от правителя и его охраны (или, наконец, в подземельях дворцов станет безопасно).
3) Только после этого на карте появятся гуляющие неписи (другие приключенцы). Но в релиз это не войдёт - как и хождение с караваном в режиме приключенца (реализовано в 33.х, см. девблог за сентябрь-октябрь 2011).
4) после этого он займётся тем, чтобы игрок стал равен неписю: смог занять пустующий замок, например. Или просто терроризировать местность своей local _______ group.

Думается, что будет как-то так.
>> No. 97594
>>97590
Интересно какое влияние этого на фортрессмод, надеюсь на ворлдген вовремя крепости.
>> No. 97599
>>97590
>реализовано в 33.х, см. девблог за сентябрь-октябрь 2011
Ничего такого в девблоге нет
>> No. 97601
>>97599
А ты уже просмотрел?

Он хвастался, что дал возможность приключенцу возглавлять караваны по-моему где-то сентябрём. Потом тема плавно перешла к мумиям и иже.
>> No. 97604
>>97601
Да посмотрел. Никаких караванов и, тем более, 33.х там нет.
Сдается мне, вы пиздобол, сударь.
>> No. 97605
>>97604
Было что-то в контексте отлова караванов приключенцем, не помню что конкретно, но точно не
>дал возможность приключенцу возглавлять караваны
Вероятно передвижение самих караванов в реалтайме и было отключено.
И по-моему не в дев-блоге, а в будущее-крепости-треде.
>> No. 97620
>>97604
33.х - это та версия, в которую угорал только Жабыч с братом: там и башня некромантов с флигелями и многие другие (и похоже, дико забагованные) ништячки, о которых он писал.
>> No. 97621
>>97620
А теперь точно пиздишь.
>> No. 97626
>>97621
Я того пидараса уже здесь видел, правда в прошлый раз он рассказывал, как сам с Тоади играл в версию .32.х
>> No. 97655
>>97626
Тогда скажи мне, куда делась 33.х, солнышко? И да, что вы там, труЪ-программеры, уже нашкодили?
Ладно, увижу что там будет в 34.12 - отпишусь.
>> No. 97662
>>97655
Не было ее.
Тоади версии не по порядку нумерует.
>> No. 97675
>>97662
>>"А по количеству фич и багфиксов, например 0.28.121" l:Dwarf_fortress
33-я была, только мы её не увидели.
>> No. 97680
>>97675
Это ты ее не увидел.
И вообще, твой пиздеж меня подзаебал, перечитай девблог и увидишь, почему твой треп не правдоподобен.
>> No. 97681
>>97675
И еще, кури вики по поводу нумерации версий. И вся твоя "было, но не видели" - полная хуйня
>> No. 97685
> Working now on nailing down the small group movement nuts and bolts to get bandits setting out from their camps to assert themselves on their town targets. It needs to understand how they operate between four different resolutions -- locally when each group member is a fully realized unit, at the town/wilderness travel map level, at the region level when the mid-level travel maps aren't loaded, and when the game is saved and armies are offloaded abstractly. Hopefully the same code will be applicable from vengeful posses hunting you down and into small-scale inter-site conflicts.

Сейчас работаю над добиванием базовых элементов передвижения малых групп, чтобы бандиты высовывались из своих лагерей и заявляли о себе в их городах-целях. Игре необходимо понимать как они оперируют между четырьмя разными разрешениями -- локально, когда каждый член группы это полностью реализованная единица, на уровне карты путешествия по городу или дикой местности, на уровне регионов, когда среднеуровневые карты не загружены, и когда игра сохранена и армии выгружены в абстракцию. Будем надеяться, что тот же код будет применим от мстительных банд и до маломасштабных конфликтов между местечками.
>> No. 97687
>>97680 >>97681
Тогда зачем ты читаешь и, тем более, лечишь? Просто ещё раз устрой сажесторм - вот и всё решене проблемы.
>> No. 97690
>>97681
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Version_number

>Tarn Adams assigns a version number for every Dwarf Fortress release. Recent version numbers contain three number sections defining the release information. The older format contained four - see the older versions of this page for more information.
> The first number is how many hundreds of core components have been completed.
> The second number is the total number of core components completed.
> The third number is increased by one for each "minor" release (one that does not advance the core components completed, usually a bug-fix release) of a version.

Вот скажи мне, ты член путина когда-нибудь видел? А он - есть. Только срамно показывать его прилюдно.
>> No. 97699
>>97690
Полностью согласен. Только не было никаких промежуточных версий, т.к. Тоади развил сразу три CORE элемента, из-за чего версия скакнула с 31 до 34.
Какие именно CORE элементы - спроси у Тоади, раз уж ты с ним на короткой ноге.
>> No. 97829
> Now that bandits can sometimes just be hanging out on the street waiting to mess with people, I've shut off immediate enemy recognition so that people don't start fighting to the death in the streets. I'm next going to use the dwarf mode training activity framework to allow them to coordinate their harassment a bit, and we'll probably move to the recognition of fights and non-lethal combat from there.

Теперь, когда бандиты могут иногда просто ошиваться на улицах в ожидании потасовки с людьми, я отключил мгновенное распознавание врагов, чтобы люди не начинали драться до смерти на улицах. Дальше я собираюсь использовать механику регулировки тренировок из режима крепости, чтобы позволить им немного координировать их нападения, и после этого мы вероятно перейдём к распознаванию драк и нелетальным сражениям.
>> No. 97837
>>97829
То есть, если я ударю заебавшего меня непися по морде, на меня не сагрится весь город?

И если я убью курицу в Новозадрищенске, мне не объявит войну Старомухосранск?
>> No. 97841
>>97837
Не так. Обьявит, но узнавать на улицах тебя будут не моментально.
>> No. 97843
Интересно, как это отразится на приключенцах-кобольдах. Опять будут хуярить всем селом on sight или же...?

Жаль, что они не умеют говорить, встреченных в адвенчуре можно было бы допрашивать.
>> No. 97860
Сама идея нелетальных боёв без войны как-то настораживает. Это ж будет у меня репутациия вроде "Этот эльф-глиномес никого из нашей деревни не убил. Прада, всех, кого видит, он сначала придушивает до потери сознания, потом ломает колени, отрывает большие и указательные пальцы на руках, откусывает уши и нос и трахает в жопу. В общем, нормальный тип."
>> No. 97865
>>97860
Хуйню не пиши. С таким поведением точно так же будет негативная репутация, просто когда Жаб допишет правосудие тебя не будут сразу убивать, а посадят в острог лет на пять или самому руки/ноги переломают.
>> No. 98004
Next up we'll be adding structure to physical conflicts and dealing with some of the psychological ramifications of being in a fight to the death. The first test case will be your responses to the little groups of jerks that can chase you around now, though much of what we're doing has general application. If you attack them with your weapon, it'll set up a conflict at the lethal level, and they'll have to decide individually whether they are up for that. Some of them will run, some will give up immediately, some will hang back, some will attack, etc., and the events in the battle will determine how people continue to respond. An interesting thing about systemitizing this will be that your followers will automatically be subject to exactly the same effects that your opponents experience. In your first serious fight you might discover that your courageous companions aren't really that reliable, and that a few of them might even leave your service and bolt down the street the second stuff starts to get crazy. Surrending or otherwise breaking off the conflict before everybody on one side is dead will be explored a bit.

You won't want everything to turn into such a violent mess in the first place, alienating all the townspeople, so we're going to do non-lethal combat (and putting away/drawing weapons etc.) after this is done.
>> No. 98005
>>98004
Далее мы будем структурировать физические конфликты и справляться с психологическими барьерами, заставляющими биться насмерть. В первом тестовом случае будут ваши ответы to the маленькой группе придурков, которые могут теперь за вами гоняться кругами, хотя ,то, что мы делали – всего лишь генерализированные зачатки. Если вы их атакуете оружием, это подымет конфликт до летального уровня, и им придется решат индивидуально, готовы ли они к такому. Некоторые сбегут, некоторые сдадутся сразу, некоторые будут сопротивляться, некоторые атаковать, и т.д., и события по ходу битвы будут определять дальнейший ход событий. Интересным побочным эффектом будет то, что ваши последователи будут подвержены точно такому же эффекту, как и противники. В первом серьезном бою может оказаться, что ваша воодушевленная компания не такая уж и надежная, и некоторые могут даже сбежать. Сдача и другие завершения конфликта без полного уничтожения одной из сторон будут еще изучаться.

Тоади опять пишет, что он БУДЕТ делать.
>> No. 98006
там еще один абзац:

Так как вы явно не захотите, чтобы все превратилось в ужасающий беспорядок и анархию, полную насилия (прим. пер.: а Тоади точно уверен ,что мы не захотим? ;)), то мы собираемся так же сделать и не летальные конфликты (с убиранием и извлечением оружия) после того ,как закончим со смертельными боями.
>> No. 98024
>>98005>>98006
Алый закат полыхал над горами. Небольшая группа дварфов-путешественников ехала на телеге со своим не хитрым скарбом: мешки с песком, вино, какие-то инструменты. Кто-то вёз толстого котёнка с бирюзовыми глазами, рыжей шерстью и белым хвостом, чьи большие глаза вызывали ужас у начальника экспедиции: это была кошечка.

Лёгкий прохладный ветер давал надежду на то, что скоро всё наладится: год-два о них никто не узнает, можно будет отстроить оборону и спокойно жить, а не как в последний раз... В прочем не стоит о грустном, ибо сколько детей украли гоблины из этих "укреплений" горных залов - бессчётно...

Расслабленные мысли прервал вышедший на дорогу человек:
"Брось оружие, дварф! Кхххх... ."
"Ну я бросил. Какие проблемы?"
"...мм, может он имел в виду на землю, а не в голову?"

...Вечерняя заря освещала узкую дорогу меж горами. Сожжённый вагон был украшен чьими-то трупами...
>> No. 98034
>>98005
Не "далее", а "следующим обновлением", ёпт.
До 1 месяца до следующего релиза (если не словит какой-нибудь левый феймуд).
>> No. 98077
Прозреваю не менее 2-3 месяцев до релиза. И десятки тысяч забавных багов. Например полная сдача крепости одному вампиру только из-за того, что тот уже укокошил пару тысяч существ. Или сражение с бандитами FFA.
>> No. 98079
>>98077
Ещё никогда не видел чтобы местные предсказания багов сбывались.
>> No. 98082
>>98079
Ну, тут все просто - Тоади читает ДФач, и заранее исправляет описанные тут возможные баги.
>> No. 98203
>>98079
Мой пост:
>>96725
>С его кодингом дварфы перестанут замуровывать себя стеной, но станут стоять прямо в том тайле, где ставят стену...
Дальше, конечно полный пиздец и бред, но сейчас у меня случается такая проблема: дварф не может закончить стену, потому что он стоит в этом самом тайле. Саспендится. Жамкаю "продолжать работу" - дварф приходит и встаёт опять на тот же тайл. И пиздец - приходится что-то рядом копать или разбирать... Не оно?
>> No. 98212
>>98203
У меня саспендят изза того, что приносят камень из которого будут строить стену на тайл стены. И всё, строить нельзя, айтем блокин сайт. И старые стены никто не достраивает. Приходится отменять все и приказывать заново.
>> No. 98219
Мде, Жаб делает гопников.
>> No. 98222
О да, представляю, как это будет реализовано. По эвенту придёт банда дварфов-бандитов в 80 бород, спокойненько, не в боевом режиме пройдут в крепость, дойдут до -20Z уровняя к спящему мыловару, подождут пару лет, пока он закончит ON BREAK и ATTEND PARTY, вступят с ним в разговор на пару месяцев и в конце концов отберут у него мастерписный носок и уйдут.
>> No. 98225
>>98222

Дык охуенно жэ - разминка для застоявшейся пехоты.
>> No. 98229
Файл 133975840817.jpg - (48.71KB , 800x754 , zombie whale.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98229
Что там, жабистый замолчал?
>> No. 98279
ну наконец-то
>I've gotten it up to a point where it tracks conflicts and the game has a new system in place for determining critter actions, goals and current states of mind. I've mostly been banging out how it should be set up to allow for things like army AI and dwarven job priorities without having to scrap it all again. That's not to say it'll be quick to write those updates now, but it's more straightforward, anyway. Right now the new stuff just applies to what I've been working on, so that critters will generally feel terror when people are trying to kill them, unless they are oddly constituted, and in order to continue fighting they need to master their fear. Failure to master emotional states leads to forced actions like running away or attacking in rage, although running away can also occur as a rational action if the critter gets to that stage. Entering a state of terror or being in a state of terror for a while also works as a stressor that can have longer-term personality changes/effects (which'll also be the rewrite for dwarf-mode happiness/tantrums etc. as we re-interpret the various stressors in the thought list there). They won't defend themselves at all if they don't have basic aspirations like staying alive (alternatives might need to be found for possibly mindless critters like gabbro men, although they'll probably initiate whatever conflict they are involved in for whatever inscrutable reason). It's a continuing process, but I should be moving on to surrender soonish.

Довёл игру до момента, когда она отслеживает конфликты и в ней есть новая система для определения действий, целей и текущего душевного состояния существ. Я в основном ебался [sic?] с тем, как она должна быть настроена, чтобы позволить вещи вроде АИ для армий и очерёдности работ у дварфов без необходимости опять всё перерабатывать заново. Не то что бы теперь можно было быстро написать эти обновления, но, в любом случае, это будет значительно проще. Прямо сейчас новые вещи просто применяются к тому, над чем я работал, так что, когда люди пытаются их убить, существа большей частью будут чувствовать страх, если только они не странно настроены [не очень понял о чём здесь], и чтобы продолжать драться им понадобиться преодолеть свой страх. Неудача в преодолении эмоционального состояния ведет к вынужденным действиям вроде побега прочь или яростной атаки, хотя отступление может быть также рациональным действием, если существо достигнет этой фазы. Вхождение в состояния ужаса или долгое нахождение в состоянии ужаса также работают как стресс-факторы, которые можгут привести к долгоиграющим изменениям или эффектам в характере (что также будет переписыванием счастья/тантрумов и прочего для режима крепости, по мере того как мы здесь перетолковываем различные стресс-факторы в списке для размышлений). Если у существ нет базовых стремлений, вроде остаться в живых, то они не будут защищать себя вовсе (вероятно, необходимо найти альтернативы для возможности существования лишенных разума существ вроде габбро-человека, хотя они, наверное, будут начинать любой конфликт, в котором участвуют, из-за какой-то там непостижимой причины). Это всё ещё продолжающийся процесс, но вскоре я должен перейти к капитуляции.
>> No. 98280
Я итак понимаю, что ПАНЕСЛАСЬ Жаб опять впал в очередной угар и теперь будет ещё и переписывать систему характеров/желаний/целей. Будет весело.
>> No. 98281
>>98279
>ебался [sic?]
видимо на самом деле заебался. Тоади-код не может разобрать даже Тоади
>> No. 98282
>>98281
Там в оригинале вполне цензурно (вроде бы), просто не смог подобрать столь же экспрессивный, но цензурный русский вариант. "Ебашил" чуть ближе по смыслу, но коряво.
И да, там не про разбор старого кода, а про то, что он перебирал/переписывал варианты или что-то вроде того.
>> No. 98283
>>98282
bang - междометие "трах"
так что banging - трахался, или же ебался, так что все правильно
>> No. 98286
bang out значит "биться над". Тоади бился над тем, чтобы...
трах это сленг, да и то когда bang используется без out
>> No. 98287
>>98286
Угх, спасибо. "Биться над" вполне подходит, мои словари соснули.
А с "they are oddly constituted" что? "Странно устроены"?
>> No. 98351
Кстати сказать, жидотоади удалил из девблога инфу о караванных арках. Явный намек на то, что он опять будет заниматься чем попало
>> No. 98380
The poor suffering ruffians were shouting various things according to their frame of mind and yielding well enough that it was time to move on to non-lethal combat. When I was starting up on that, the fact that the game still basically operates using the move-to-attack method common to many grid-based RPGs began to grate a bit and lead to redundant work, so we're going to go ahead with some of the listed combat flow changes first. Specifically, the split between movement/combat actions as well as reaction moments. This'll also clean up some weirdness with rider combat that was exacerbated by the changes of the last week. Splitting movement and combat reactions should lead to some cool side benefits, such as creatures like horses and cheetahs being able to move quickly without getting extra attacks, and things like hydras and many-armed critters being able to use numerous attacks at once. Having attacks and movements not execute immediately when they are initiated allows a lot of interesting options to arise during the intervening time (these are the reaction moments, where you and the critters can adjust mid-action if you are lucky/skilled) and should generally make combat a bit more vibrant. I'm going to try not to get too carried away with all of the possibilities so that we can stay on a clean course through the basic villain stuff, but I was starting to have to jump through some strange hoops in the old system.
>> No. 98407
>>98380
Бедное страдание хулиганов кричало различным вещам согласно их настроению и урожаю хорошо достаточно, что оно было временем, чтобы переходить на не-летальную борьбу. Когда Я запускал на, что, то, что игра все еще в основном обслуживает используя перемещение-атаку общего метода, чтобы много базирующаяся сетка RPGs начинала тереть немного и вести к излишней работе, так что мы собираемся продолжать с некоторыми названными боевыми изменениями потока сначала. Особо, разделение между перемещением/боевые действия, а также моменты реакции. Это также наведет порядок некоторую странность с борьбой всадника, которая exacerbated изменениями прошлой недели. Разделяя перемещение и боевые реакции должны провести к немного холодным боковым преимуществам, как например, творения подобно horses и cheetahs способный переместить быстро не получая дополнительную атаку, и вещи подобно гидрам и много-вооружившее critters способным использовать многочисленную атаку сразу. Иметь атака и перемещения не выполняются немедленно когда они введены позволять интересных выборов, чтобы возникать в течение вмешивающегося времени (эти - моменты реакции, где Вы и critters мочь отрегулировать среднее-действие если Вы счастливые/квалифицированный) и должно обычно сделать бороться немного более оживленный. Я собираюсь пытаться не, чтобы получать слишком унесенный со всеми возможностями чтобы мы можем остаться в чистом курсе через основной материал негодяя, но Я начинал, чтобы должно прыгать через немного странные обручи в старой системе.

Ну и шизофазия получилась, однако.
>> No. 98429
>>98380

Бедные страдающие бандиты выкрикивали разнообразные слова, в зависимости от их расположения духа, и (они) достаточно податливы, так что пришло время приступить непосредственно к нелетальным боям.

Когда я только начинал работать над этим, тот факт, что игра по прежнему, в основном, работает, используя метод "двигайся-чтобы-ударить", общий для многих grid-based РПГ
гринданящихся РПГ? стал немного раздражать и привел к лишней работе. Так что, в первую очередь, мы продолжаем работать с изменениями некоторых перечисленных где-то и когда-то боевых движений. В частности, сюда относится разделение действий, относящихся к движению и боевых действиями, а также моментов, связанных с реакцией.

Эта работа уберет некоторые странности, возникающие у сражающихся всадников, усугубленные изменениями, осуществленными на прошлой неделе. Разделение обычных движений и боевых действий должно привести к нескольким крутым преимуществам, например, скорость движения лошадей и гепардов больше не будет влиять на скорость их атак, а существа вроде гидры, получат возможность проводить множество атак за раз, при низкой скорости движения.

Располагая атаками и движениями, исполняемыми не мгновенно, как только они начаты, открывается много интересных вариантов действий, открывающихся в промежутке времени
в промежутке между уже заданными движениями, я полагаю (эти промежутки - моменты реакции, в которых вы и противники, можете осуществить промежуточные действия, если вам повезет/хватит навыков) и они должны в целом сделать бои малость более яркими. Я очень стараюсь не увлекаться всеми потенциальными возможностями, так чтобы мы сохранили чистый курс на злодейские вещи, но я начал
поправьте, если ошибка, я её чую перескакивать через некоторые странные восклицания неписей в старой системе.
>> No. 98430
>>98429

В одном месте многовато запятых и есть ашипки, но, думаю получившийся текст получше того, что выше.

сквернопереводчик-дварфовод
>> No. 98432
>>98429
grid - cеть, как сеть координат, grid-based - "клеточного типа", т.е. рогалики.

> некоторые странные восклицания неписей в старой системе.

Да, тут есть ошибка.
Но я стал как-то странно ходить кругами в старой системе боевки. (У Жабы возникли проблемы, когда он попытался просто добавить новые комманды в старую систему боевки, не меняя ее)
>> No. 98434
>>98429

Одна из главных вещей, которые я понял из последнего сообщения жабня - теперь форготни и прочие монстряки будут гораздо опаснее в бою, ибо скорость бега с новой системой не будет так сильно влиять на инициативу, когда дойдет до драки.
>> No. 98439
Я так понимаю Жабий уже работает над следующим релизом, который предстоит ждать год. Что конкретно он сейчас делает?
>> No. 98444
>>98439
Багфиксы waгонов думаю.
>> No. 98445
Оказывается, тоади не хочет вводить в ДФ говно и мочу не потому, что это некрасиво, а потому, что они и так уже есть, и вводить ничего не надо.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_token
>FILTH_B
>FILTH_Y
>> No. 98446
>>98445

Лол, и правда ведь
>> No. 98447
>>98445
>>98446
Но почему тогда я этого в крепости никогда не видел? Съедают они свое говно и мочу, что ли?

Или это из разорванных кишок и т.п. выпадать должно?
>> No. 98448
>>98447
хуй знает
Но намодить, похоже, можно, чтобы дварфы срали и ссали
>> No. 98451
>>98445
меня больше смущает следующая за ними UNKNOWN_SUBSTANCE вернее ее токены (white, liquid)
>> No. 98456
>>98451
и даже это есть.
Этой субстанцией должны были фонтанировать тентакледемоны
>> No. 98460
>>98456
Осталась только "лошадка". То бишь "восьмёрка". То бишь "чёрный шарик".

Моддер-бород! Как там мод на вещества? Мэри-кейки уже делать можно?
>> No. 98463
Когда Жаб запилит кораллы, жемчуг и возможность использовать останки форготни?
>> No. 98475
>>98287
"обладают нехарактерными чертами поведения", "в них заложено нестандартное/специфическое поведение"
>> No. 98477
>>98463
Жемчуг уже есть.
>> No. 98482
>>98445
>>98451
Доставило, спасибо.

>>98447
Потому что не прописаны соответствующие действия, а также эти материалы находятся вне радиуса выбора рандомом при генерации.
Существования материалов самого по себе не достаточно. Не говоря про то, что без такой простой вещи как прописанные названия это пока просто коричневые камни и желтая жидкость. Ебанутых скринов не наделать вощем.

>>98448
>намодить, похоже, можно
Разве что яйца из говна в полнолуние нести, да отдельных кастомных фекалоидов, или там кровь эльфам на мочу заменить.
Подходящих условий взаимодействия по-прежнему нет.
А самое главное общей механики жидкостей - нахуй оно надо если канализацию более известную как ZATOPEELO МОCHОN нельзя сделать?

>>98475
Спасибо.

>>98477
Есть-то есть, но собирать его нельзя никак.

>>98463
Относительно скоро у него в планах были путешествия по воде (программа минимум: пристани-телепортеры). Надейся, что через полгода-год он упорется именно этим.
>> No. 98516
>>98482
Урист, ты подал мне идею аквапарка. Обычный парк атракционов - это банально, а вот аквапарк - это тру!
Начнем, пожалуй, с запуливания вагонетки по поверхности воды...
>> No. 98538
Файл 134020714770.png - (496.73KB , 1278x871 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98538
Заставил дварфов срать в горшки.
Проверил плоды их стараний, построив из говна стенку. Вроде норм, можно и дом построить.
Кстати, стены из говна почему-то отображаются как filth block wall. Значит ли это, что дварфы срут кирпичами?
>> No. 98539
>>98538
А главное - все экологически чистое, природное.
>> No. 98541
>>98538
Срут через работу же а не по желанию? надо новую Походу нужду вводить, но это хардкодед, или обмазаццо ДФхаком и написать кемперилку - через определенное время после пожрал выставлять дворфам работу посрать.
>> No. 98542
>>98538
При разборе стенки из говна в освободившийся тайл телепортируются все камни в радиусе 6 клеток.
ХУЙ ЗНАЕТ КАК ТАМ ТОАДИ ЧЕГО НАКОДИЛ, я представить не могу, как такое может происходить вообще.
>> No. 98544
>>98542
Телепортирует камни любой разбор стены, независимо от материала.
Это подарок от тоади в версии 34.11
>> No. 98546
>>98545
Теперь актуально "Nothing is sacred ADD ASSHOLES NOW!"
>> No. 98549
>>98546
А ещё - МПХ. Ибо "неизвестная жидкость"...

Я по равкомоддингу слаб: там нельзя привязать взаимодействие к органу? Кто-то тут писал, что на б12 один чел себе яйца намутил - и их отцапал какой-то мимоволк. Тогда и выход из кишечника можно будет намутить (и в него можно даже будет дать пинка чем-нибудь. Главное, чтобы не застряло).
>> No. 98550
>>98546
и будет "XXX strikes YYY with masterful granite dildo bruising the asshole through pigtail cloth trousers", бугага (это я вспомнил, как кто-то рассказывал про добавление в равки половых признаков, за которые дварфы конечно же были потом укушены).
>> No. 98552
>>98444
какой же у него говнокод поди
>> No. 98582
>>98550
А это надо боёвку и одежду переписывать.
Одежде добавить:
Части тела и размер ([large upper body] [large right hand] и т.п.), при этом если часть тела отсутствует в одежде для той же родительской части тела - вещь не налезет (т.е. конская накидка не подойдёт пегасу до тех пор, пока пегасу не отрубят крылья) или заблокирует орган (смирительная рубашка).
Динамический объект: дыры. Присваивается по факту повреждений. В них можно просовывать лишние органы, так же даёт увидеть слой ниже.

Изменения боя:
Удар наносится по части тела одежды, повреждая её острым, но передавая вес.
Т.е. игрок/моб бьёт не по руке, а по рукаву накидки. Под которым незаметно притаился стальной наруч.

Изменения отрисовки:
Отрисовываются только неприкрытые элементы одежды, тела и т.д. Т.е. под пальто кольчуги не видно.

Ну, в принципе, и хватит.
>> No. 98585
>>98582
Годно. Жабе напиши?
>> No. 98586
Дизасемблирование без дизасемблера.
100% точность определения используемых автором алгоритмов.
Уникальные познания в оптимизации.
Дистанционное исправление ошибок и улучшение программы без написания какого-либо кода.

Как же я тащусь от программистов-телепатов.
>> No. 98591
>>98586
Бейсик-омич, тебя уже макнули в парашу?
>> No. 98592
>>98591
Да ты оказывается не только прогер хреновый, но телепат. Оба раза не угадал.
>> No. 98607
>>98592
Ну да, ты же с Жабейшим на короткой ноге, ты же Знаешь.
>> No. 98619
Вопрос корешу Тоади: какой алгоритм поиска пути используют дварфы?
>> No. 98621
>>98619
Кореш Тоади существует только в воображении баттхёртнутого >>98607-го (ну и в воображении оригинального толстяка хваставшегося подобным знакомством).

Можно сколько угодно строить красивые схемы и алгоритмы как и чего должно работать, вот только пока не увидишь, где и какие костыли придётся вбивать как в уже существующий код, так и в распрекрасный алгоритм, всё это пустое бахвальство абстрактно существующими навыками, что и было выражено в >>98586
>> No. 98628
Блять. Вот анон выдвинул логичную идею, как - по ЕГО, блять, личному МНЕНИЮ стоит организовать всю эту поеботу с частями тела и одёжкой на них.
Причём тут телепатия и дизассемблирование без ассемблера, ясень-хрень, что мы не знаем, что там Тоади нахуячил в своём коде, но в ни в чём не повинного бородача-то нахуя какашками кидаться? Уроды, блять. Спасибо за внимание, я кончил, можете идти нахуй.
>> No. 98633
>>98628
Это я в этом неповинен. Альзо - как мог, так и запостил.

Что касается "бросцов какашками" - на них можно оттачивать приёмы самообороны.
>>98628-бород, благодарю.

>>98619
Никакой при выборе камня для транспортировки/ближайшей точки работ и т.п. Написанный Жабой - во всех остальных случаях.
>> No. 98659
>>98633
>Написанный Жабой
На что похож сам алгоритм хоть?
Единственное, что я знаю про него - то, что в памяти не весь путь сохраняется, а только "вэйпойнты" интервалом в 10 тайлов и дварф каждые 10 тайлов заново ищет путь до следующего вэйпойнта.

Что-то мне кажется, что тоадиевский поиск пути по волновому принципу запрограммирован... Иначе откуда берется такое проседание ФПС при выкапывании больших пространств? И почему даже мощный комп не может просчитать 300 дварфов?
>> No. 98668
>>98659
Для ускорения поиска пути можно использовать:
1)Кеширование маршрутов
2)Производимый время от времени расчет вейпоинтов, и поиск пути с их использованием.
Подозреваю что жабе это писать было слишком трудно и он каждый раз ищет путь с помошью A* или, того хуже, волнового алгоритма.
>> No. 98671
>>98668
На кеш маршрута ведь, по идее, достаточно 4 бит для запоминания направления каждого шага пути (8 направлений в одной плоскости + 2 направления вверх/вниз по лестницам). Таким образом, путь, например, в 200 тайлов займет всего 100 байт памяти. Допустим, поиск пути, который используется сейчас, запоминает только одну из десяти клеток и использует по три байта (x, y, и z) на запоминание этих промежуточных пунктов, то тогда путь в 200 тайлов займет 60 байт. То есть экономия составляет всего лишь 40 байт на дварфа, или 8 килобайт на крепость из 200 дварфов. Явно такая мизерная экономия не стоит того, чтобы заставлять дварфов постоянно заниматься поиском пути между сохраненными в памяти промежуточными остановками. К тому же, далеко не всегда дварфы проделывают путь в 200 тайлов, это бывает только в случае беготни вниз к плавильням и обратно.
Даже если (допустим) в крепости будет 1024 дварфов и каждому выделить 1024 байт на запоминание его маршрута (который может быть 2000 тайлов), то в памяти это займет всего 1 МБ. Это при том что ДФ поддерживает использование до 2 ГБ, а средняя крепость занимает в памяти всего лишь около 1 ГБ. Неужели так сложно запомнить весь маршрут и снять загрузку с процессора? Ведь если это сделать, мне что-то кажется, что ДФ ускорится раза в полтора, как минимум.
>> No. 98691
>>98671
Дф вики сообщает что всего в году 403200 тиков, 1 дварф за год может пройти 40320 тайлов, будем считать что дварф постоянно ходит, и средняя длинна его маршрута 50 тайлов, тогда за год он пройдет 800 маршрутов. А вся крепость в 200 бород 200800 = 160.000 маршрутов что займет около 160.000 50 4 = 32 кк бит = 4 мегабайта. Двоичный поиск по такому массиву работает за log2(160k) k = 17 * k. Считай что вообще ничего. Хотя из-за этого дварфы могут начать ходить не самым оптимальным маршрутом. А если не ленится то можно предрассчитывать пути между митинг холом /спальнями и т.д. при изменении ландшафта. А еще можно расставлять вейпоинты в самых часто посещаемых тайлах/разбивать крепость на зоны и искать пути между ними и т.д. Вообщем я в недоумении почему жаба не запилил нормальный поиск пути, хотя существует громадное количество реально используемых алгоритмов
>> No. 98698
Я тогда обращусь к тем, кто - вдруг - более-менее мониторит бэй12форум: неужели Тоади не достали ещё подобными вопросами про поиск пути? Не, ну правда!
Лень-лопатить-бэй12форум-борода
>> No. 98706
>>98698
Доставали.
Нашли ему даже охерительнопроизводительный алгоритм поиска пути и, более того, автор-разработчик этого алгоритма услышал о ДФ и о том, что ему нужен алгоритм получше стандартного А, и специально зарегился на бэй12, чтобы предложиь свою помощь Тоади и протестировать свой алгоритм на практике. Типа, ДФ - достаточно сложный симулятор, чтобы оттачивать на нем всякие движки поиска путей.

Вот предлагаемый алгоритм, который, по уверениям разрабов ускоряет
А
почти в 10 раз.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92732.msg2596082#msg2596082
http://harablog.wordpress.com/2011/09/07/jump-point-search/

А Тоади в своем репертуаре - положил хуй и продолжил клепать попугаелюдей и некромантов.
>> No. 98707
>>98691
Не обязательно запоминать все маршруты, пройденные дварфом за год. 1КБ на один пуь более чем достаточно, если запоминать не координаты точек пути, а только векторы напрвления движения (по всем сторонам света, а также вверх/вниз).
>> No. 98708
>>98707
Я считал верхнюю границу занимаемой памяти маршрутами. И да одно перемещение я считал за 4 бита как говорил >>98671 кун. Естественно если делать это ирл лол о есть целая куча оптимизаций нюансов и т.д. Это была не более чем грубая оценка.
>> No. 98809
> 06/22/2012 Things haven't been very exciting recently -- the gutting of combat and movement code is fairly wide reaching, and there won't be anything interesting to report for a few days yet. I did manage to explode myself by having a goblin load up five overlapping swings with the same sword that all struck in erroneous and rapid succession. Once all that's working you should be able to, for example, thrust at the same time with two daggers at one or more opponents (with various penalties etc. that you might expect from attempting that) -- stabbing both eyes or doing a double kill, that kind of thing. The interface there has a chance to veer to further clunkiness, so we'll probably have you default to a single action on your turn with the power to initiate multiple simultaneous actions with an additional keypress.

За последнее время ничего интересного не было - копаюсь в куче кода, отвечающего за перемещение и бои, так что еще несколько дней сообщать будет не о чем. Я взорвал себе мозг, когда, по ошибке, гоблин за один удар нанес пять молниеносных взмахов одним и тем же мечем, поразив всех противников. Но, когда все заработает должным образом, вы сможете, например, двумя кинжалами в разных руках атаковать одного или нескольких противников (естественно, с различными ухудшениями, которые можно было бы ожидать в таких случаях) - выколоть оба глаза или совершить двойное убийство и тому подобное. Чтобы не перегружать интерфейс, в атаке по умолчанию будет использоваться один удар, с возможностью, при дополнительно нажатой клавише, совершить несколько ударов.
>> No. 98822
>>98809
нахуя? ну вот нахуя это всё?
>> No. 98823
>>98822
Один момент:

Тоади ДЕЛАЕТ, а ты только сидишь на попе, слюной брызгаешь, какие-то претензии предъявляешь и НИЧЕГО сам не делаешь.

Ему самому виднее, чем именно ЕМУ заниматься. У него как бы больше моральных прав решать как и что ему делать в своей программе.
>> No. 98826
>>98823
ниправда, я свой уёба-рогалек пишу на c# :(
в свой программе он может хоть плясать вприсядку, но у меня батхёрт от того, что эта жирная сука опять угорела по нахуй никому не нужным мелочам
таким, например, какими стали всякие спонсорские человекокузнечики из нового релиза.
зачем детализировать то, что уже есть вместо того что пилить незапиленое? непонимат.
>> No. 98827
>>98826
Потому что кузнечики проспонсированы
>> No. 98828
>>98822
Потому что он так танцует вприядку. Кстати, судя по тому, что он пилит при следующем обновлении боёвки танцевать вприсядку будет можно.
А мне - нравится. Если он ещё запилит школы боя и реалтайм режим (т.е. персонаж определяет свои удары/уворачивания по тому, как научил до этого его игрок, почти весь бой протекает в чардже) - то можно будет пилить вполне себе трешеугарную ММО с пермадезом и фулдропом, затаёнными лёжками и схронами.
Причём ещё сильный вопрос кто над кем надругается.

>>98827
Спасибо, Капитан! Без вашей помощи он бы никогда не догадался!
>> No. 98982
>I got my first reaction moment today. I was in a fistfight with a goblin thug that was harassing the town, and due to my fighting/situational awareness/wrestling skills, I was able to choose the option of catching a goblin's incoming punch with my left hand, a move which was then turned into a wrist lock. We'll probably make it harder to initiate wrestling from scratch, so that just jumping in and grabbing people will be hard to do without inviting a reaction against you. All in all, the rewrite is going a little slower than I'd like, but I'm continuing along with it.
>> No. 98983
>>98982
Я сегодня словил свой первый момент реакции (што?). Я дрался на кулаках с гоблинским гопником, который терроризировал город, и благодаря моим навыкам боя/реакции/борьбы, я мог выбрать опцию перехватить летящий удар моей левой рукой, который затем стал захватом за запястье. Мы, наверно, усложним начало рестлинга, так что нельзя будет просто подойти и схватить противника без вызывания у него определенной реакции. В конце концов, вся переделка кода движется даже медленнее, чем я предлагал, но я буду продолжать.
>> No. 99061
>>98822

Нахуя новая система боя? Ты ебанулся?

Старая система боя слишком упоротая и условная. В ней мастера боя, легко отражающие многочисленные выпады твоего меча, душатся в три хода, из-за нулевого знания реслинга. В ней ты можешь обхватить правую ногу врага предплечьем левой руки, а ладонью левой же руки обхватить его горло. В ней дюжина голожопых эльфов могут запинать до смерти циклопа, или любого другого монстра, в 3 раза превышающего их по массе и размерам, и не имеющего какой-либо супер абилки, вроде огненного дыхания. В ней также можно укусить противника за голову, несмотря на то, что он выше тебя в несколько раз.

Лошади могут заспамить тебя атаками, потому что быстрее двигаются, а следовательно и атакуют. Брошенный в противника ком грязи, или воды (!), может пробить к хуям голову и разорвать мозг. Попадание одной стрелы в 70% случаев превратит тебя в инвалида, пробив до самого позвоночника, и похуй что на тебе висит как минимум крепкий кожанный доспех. И так далее и тому подобное.

По мне так это в разы более важная тема, чем введение новых зомби, оборотней, и добавления некромантии.
>> No. 99063
>>99061
Именно поэтому многим нравится играть в дварф фортресс. Запинать циклопа, пришибить комом грязи.
>> No. 99065
Увидел один текст, на тему Тоади. Смысл сводится к тому, что Тоади режим крепости нахрен не впирался, его цель - идеальная рпг, то есть адвенчур мод. Но неожиданно, побочный продукт стал популярный и пришлось режиму крепости уделять больше внимания. Однако, как и прежде, все фичи направлены на адвенуср мод и генерацию мира, а в крепость всякая новизна добавляется как следствие.

Цитата:

The feeling I have is that the fortress mode is nothing more but a baggage that Toady has been dragging behind him. He is obviously interested in world simulation and adventurer mode - his dream is making a RPG with a very rich procedural world you can interact with in myriads of ways and that reacts back. You will notice he always talks about world generation and adventurer mode. Even before Dwarf Fortress he was working on Armok I, which was supposed to be just this RPG. Dwarf Fortress was supposed to be nothing more but a side distraction.

But then Dwarf Fortress got very popular so he switched development to it and has been reworking it from the ground up to meet his dream, because he realised it's a much better foundation to work with. Armok I had 3D graphics, for example, which were bogging Toady down. Dwarf Fortress, renamed to Armok II, has the advantage of much simpler graphics... and of course thousands of fans.

But if you take a critical look at what Toady has been doing, you'll notice he doesn't care about fortress mode that much. He puts his effort to world generation and adventurer mode, and all the "dwarf mode improvements" are actually things that got added because of his simulation goals first, then were ported to fortress mode second. This is the case of healthcare, for example, which gets quoted as a fortress mode improvement but it was motivated by Toady's wish to have a better body/tissues/injuries simulation because it's just a prerequisite for his dream RPG. Once he had the simulation done, he needed to rework healthcare and this is why we have hospitals in dwarf mode now. The new military system is another example - Toady needed to rework the old military because it didn't fit his RPG needs. He needed a more flexible squad/uniform/task system for armies (part of the fabled army arc) so he just redesigned it and put some fortress mode additions as an afterthought.

The only serious fortress-only improvements I can think of are the new caverns and forgotten beasts and even these are pretty half-assed. They were added only after several years of game development as a reaction to "eternal suggestion voting" where it became apparent that people really care mostly just about fortress mode. IIRC, the winning suggestion was "underground improvements" so Toady promised to work on it. He only put it in DF2010 to appease the crowds, though, because he spend most of the two-year development cycle working on material rewrite, the new body system and other aspects of simulation that don't really add much. He needed something to show for it, and that's why we have caverns and forgotten beasts much. They're not very thrilling though. The caverns are actually pretty boring - the possibilities of what he could have done are endless but he simply made three layers of caves that are the same all the time. No uniqueness or unpredictability at all. Forgotten beasts are again very cool but are woefully unbalanced. I understand that development takes time and would understand if Toady further fleshed these out in future updates. But he basically just put them in, then stopped caring and went back to his world simulation/RPG stuff.

I'm sorry to sound like an disheartened lover but this is the way it is. I've been following Dwarf Fortress since 2007 and I haven't seen any dedication to the fortress mode yet. It's a dead baggage that gets updated to keep people and donations in, while Toady focuses on his dream RPG. Which is fine in a way, I like RPGs. It's just that I like fortress mode more and I'm pretty sure most people who play DF play it because of the fortress mode.
>> No. 99068
>>99065
охлажденная байка, бро
>> No. 99276
Жабий нищает http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=112493.0
>> No. 99279
>>99276
Гравюра изображает жуков (beetles) и жабу. Жуки окружают жабу. Жаба не придает этому значения.

Статуя изображает дварфа и жуков. Жуки окружают дварфа. Дварф в ужасе.

Статуэтка изображает жабу, дварфа и жуков. Жуки растерзывают дварфа. Жаба не придает этому значения.
>> No. 99280
>>99276
Из-за Гномории этой наверняка :/
Посоны, идём в дварфийский поход во славу Армока на Гноморию.
>> No. 99281
>>99280
жабий заигрался в гноморию
>> No. 99282
>>99280
Когда Жабыч запит новую версию, тогда и денег прибавится, раньше ему вообще по 1500$ давали и ничего. Обрати внимание на февраль, когда вышла 34.01
То бишь, народ надо удовлетворять новыми версиями, новыми фичами, новыми фиксами, новыми багами.
>> No. 99296
>>99279
Это статуя Армока, бога крови изображённого Богом в камне.

Он инкрустирован христобериллом. Гравюра на христобелрилле изображает жуков (beetles) и жабу. Жуки окружают жабу. Жаба не придает этому значения.

Он инкрустирован зелёным стеклом. На зелёном стекле изображена статуя изображющая дварфа и жуков. Жуки окружают дварфа. Дварф в ужасе.

Он инкрустирован хрусталём. В хрустале гравирована статуэтка изображающая жабу, дварфа и жуков. Жуки растерзывают дварфа. Жаба не придает этому значения.
мимопочинил
>> No. 99297
>>99296
>христобериллом
хризобериллом
>> No. 99307
> The current project is going through several old variables on the sites that I've been unhappy with for five years or so and clearing them out. This will remove the last remnants of the idea that one civilization or group always completely owns a site, replacing it with a system of claims of varying purpose and effectiveness, which'll in turn lead to various conflicts and issues. The variables I'm removing are fairly pervasive, but hopefully I can have them cleared out before long.

Текущий проект проходит через несколько старых переменных для локаций, которыми я был недоволен на протяжении пяти лет или около того, и сейчас вычищаю их. Это удалит последние останки идеи, что локация всегда полностью принадлежит одной цивилизации или группе, заменяя её системой претензий на обладание с различными целями и эффективностью, что в свою очередь ведёт к различным конфликтам и проблемам. Переменные, которые я убираю, достаточно широко используются, но будем надеяться, что я смогу вычистить их достаточно быстро.
>> No. 99313
>>99307
найс
>> No. 99316
>>99276
>>99280
кстати да, может и из-за нее. вот только скорее не из-за графона, как многие могут подумать (хотя есть немало людей, которые бы хотели в ДФ если не графику, то по крайней мере нормальную поддержку шрифтов), а из-за высокой скорости развития, которую автор взял со старта. да, возможно он вскорости выдохнется, но пока что скорость действительно высокая. ДФ же напротив, стал очень не тороплив. особенно раздражает, когда жабий пишет о том, что пофиксил какой-то баг, который есть уже сейчас, а выхода версии с этим фиксом еще несколько месяцев приходится ждать. уж хоть мини-багфикс релизы бы выпускал, чтоле.
>> No. 99317
>может и из-за нее.
А может и вовсе не из-за неё, а из-за того что фандом не растёт в разы за несколько месяцев, и доходы у фандома тоже не растут в разы за несколько месяцев.
Грубо говоря регулярные донаторы выложили во сколько-то там раз больше "за релиз", а теперь им просто нечем поддоначивать, особенно когда Жаб молчит днями и непонятно чем занят.
>> No. 99318
>>99317
Я пробовал читать девблог, но это давно не девблог, а рассказы как ахуительно весело жабнику живется и чем он занят в свободное от безделья время.


Delete post []
Пaроль