[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 93643)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5517 unique user posts. View catalog

Файл 133448879879.png - (65.56KB , 1173x638 , снимок1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
93643 No. 93643
Допустим, у тебя есть возможность поменять что угодно в DF, но только одно. Что это?
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 93644
>>93643
Готовность. Хочу сразу версию 1.1, со всеми фичами.
>> No. 93645
Пропорции используемых ресурсов.
Это пиздец - 6 адамантиновых пластин на броник, из этих же 6ти пластин можно построить адамантиновую стену шириной блять в 6 тайлов.
В то время как мосты строятся из пары камней, а на постройку мастерской нужен один камень и всё. Вытащил, значит, дворф камень из пещеры, бросил на лужайку, сел на него сверху, и нате - это у него ниибаца ткацкий станок блять. Надо чтобы строительство использовало не один, а хотя бы 3-4 стройматериала, не говоря уже о том, чтобы использовать стулья и столы в качестве верстаков, шкафы для складирования инструментов да и вообще о существовании этих самых инструментов.

Ресурсы и производственная цепочка - самая уебански сделанная фича в ДФ. Хуже только в Майнкрафте и Террарии.
>> No. 93646
>>93645
Чем тебе производственная цепочка не по нраву? Пропорции - да, коряво, но всяко же лучше, чем истребитель из щитов добытых в лесу (цивилка). К тому же с такелажками теперь вообще транспорт-тайкун и индастри гайант в одном флаконе.
>> No. 93647
>>93645
Реально 6 что ли? Раньше 3 было на кирасу.
>> No. 93651
>>Вытащил, значит, дворф камень из пещеры, бросил на лужайку, сел на него сверху, и нате - это у него ниибаца ткацкий станок блять.

дико проиграл. а как надо сесть, чтоб получилась мастерская каменьщика?
>> No. 93652
Разрешу строить стенки неограниченной длины.
>> No. 93654
Нормальные пастбища, блеать. Пусть каждым индюшонком индивидуально занимаются в специальных играх для корейцев
>> No. 93656
>>93643
Разработчика. Хочу нормального вместо пидора Жабы.
>> No. 93657
>>93645
Для этого должны соблюдаться (допустим, приблизительно) законы сохранения материи или же "игра есть игра" и достаточно правильных пропорций?

ОП
>> No. 93658
>>93657
Хотя бы пропорции для начала. Тоади не осилит движок, где каждый кусочек материи просчитывается.
>> No. 93659
>>93658
Понятно, спасибо.

Абстрагируемся ИТТ от Тоади и конкретной реализации.

Крики души приветствуются.
>> No. 93660
>>93646
Сорри бро. Я не цепочку имел в виду (в смысле, последовательность переработки ресурсов в готовую продукцию), а дикий дисбаланс объемов входных материалов и выходных продуктов.

Хотя и к производственной цепочке тоже можно придраться - при всем таком обилии геологически достоверных пород и изобилии металлов технология производства стали вывернута наизнанку. Пусть Тоади возьмет пример с мододелов, которые сделали более правильную последовательность обработки железа, и добавит ее в официальную версию ДФ.
>> No. 93661
А я хочу няшную производительность, хочу крепость в 5 тысяч бородатых размером с регион при 100 fps.
>> No. 93662
>>93643
Приоритет работ. То есть чтобы на любую работу можно было повесить ярлычок "важно", "не важно", "срочно", "хрен знает когда", "НЕМЕДЛЕННО СЕЙЧАС БИЛЯТЬ СУКА!!!11". Потому что достает, когда у тебя половина крепости хер знает чем занята, и чтобы заставить кого-то что-то сделать, приходится плясать с тамтамами и терапистом вокруг каждого отдельного дварфа. Алсо, жутко, бешено желаю, чтобы можно было "прикрепить" работу к мастерской, чтобы при недостаче какого-то отдельного материала она не отменялась, а ждала, пока материал появится, и т.д. в том же духе. Жутко облегчило бы жизнь, сбрасывая с плеч чертову тучу микроменеджмента.
>> No. 93664
>>93662
>Алсо, жутко, бешено желаю, чтобы можно было "прикрепить" работу к мастерской, чтобы при недостаче какого-то отдельного материала она не отменялась, а ждала, пока материал появится, и т.д. в том же духе. Жутко облегчило бы жизнь, сбрасывая с плеч чертову тучу микроменеджмента.
But...u-m
>> No. 93665
Я бы сделал в ДФ нормальное управление.
>> No. 93667
>>93661
Будет сложно управляться с пятью тысячами дварфов без Dwarf Therapist. Его нужно бы встроить в игру или пусть остаётся отдельной программой?

Масштаб игры в таком случае изменится - мигранты будут сотнями прибывать, а при осаде, соответственно, "убывать".

>>93665
А что самое неудобное в управлении, неединообразное управление списками, произвольные ограничения (не более 30 предметов у менеджера, 31x31 склад, 10x10 размер конструкций) или что-то другое? Или всё управление к чертям и переделать?

>>93662
На мой взгляд - да, избыточный микроменеджмент ни к чему. Хотя возможно, что именно он вызывает привыкание к игре.

ОП
>> No. 93668
>>93667

>мигранты будут сотнями прибывать
Ахуенно же.

>а при осаде, соответственно, "убывать".
Лолка
>> No. 93670
...а я ничего не буду желать.
Я в официальный жабий саггешн-тред напейсал, что хочу настройки хаулеров в крепости и вагоны - через день он вагонетки с настройками напилил.
Я лучше просто немного подожду и он сам сделает то, что я хочу.
>> No. 93728
Я бы добавил ГРАФОН КАК В ЖИЗНИ
>> No. 93733
Файл 133459447784.jpg - (412.36KB , 1095x1629 , alf-po3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
93733
Сделал бы большую привязку к мыши. Чтобы строить, устанавливать склады, выбирать дварфонов, предметы и у всех чтобы был выпадающий список возможных функция а-ля лаборы, описание и т.д. Колёсико бы привязал к листанию, ибо я за три года игры по прежнему испытываю неудобства от плюса, уёбищных клавиш для направления подъёма моста, расширения стартовой зоны и т.п.
>> No. 93734
>>93733
Это, конечно, ЮЗЕР-ФРЕНДЛИ, но ни один вменяемый игрок этим пользоваться не будет - клавиатурой быстрее в несколько раз.
>> No. 93735
Файл 133459703983.jpg - (18.14KB , 500x358 , 4d12414351322.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
93735
>>93734
Я не тороплюсь. Алсо, есть пауза, такие дела.
>> No. 93736
>>93735
>я не тороплюсь
А жизнь тем временем проходит...
>есть пауза
Почти все манипуляции с клавиатурой и так совершаются во время паузы.

Нет, мышь - это превосходно, как и прочий интерфейс и графон. Но с мышью ДФ сразу же потеряет дух хардкора.
>> No. 93737
>>93736
>дух хардкора
Сложность игры ничуть не уменьшится, т.к. рандом, содом и дурдом останутся те же, что и были. А вот "дух хардкора" в виде черезжопного управления важен только для "илитариев", которым важно показать приятелям своим то, что они могут играть в игру, на одно только освоение управления которой уходит не один день.
Хуёвый интерфейс – это хуёвый интерфейс, а не дух хардкора.
>> No. 93738
>>93737
Неудобное новичку - возможно. Хуёвое - вряд ли. Как думаешь, почему консоль до сих пор повсеместно используется, несмотря на более чем двадцатилетнюю историю макинтошеподобных интерфейсов?
>> No. 93741
>>93738
Потому что, сука, никто не срастил оба этих режима воедино. А та хуита вверху окошка "проводника" не даёт и 5% возможностей консоли.

Но вот перекидать объекты (по типу как в симах) было бы зело удобнее: build-furniture-table.
Кстати, в 34.07 псарню выпилили или как ея построить?
>> No. 93745
>>93737
Кстати да. Я хоть и хочу производительность, не знаю, отказался ли бы я от лучшего, менее закрученного мозгоебского интерфейса.
>> No. 93746
>>93738
Консоль нужна сисадминам и программистам.
Простым смертным она нахуй не уперлась, так как есть макинтошеподобные интерфейсы.
>> No. 93747
>>93741
В псарнях теперь только тараканов тренировать можно.
>> No. 93748
>>93645

Просто дварфы обладают уникальной технологией растяжения веществ в мономолекулярную пластину, что объясняет повсеместное ПРЕВОЗМОГАНИЕ деревянных стен над магмой.

Я бы хотел реалистичный размер туннелей. А то в выкопаные под дварфов проходы пролезает целый DRAGON.
>> No. 93785
>>93664
Управление через манагера - вообще полнейший пиздец.
>> No. 93790
>>93785

Ты просто тупое быдло, неспособное им пользоваться и совмещать со примитивным назначением задач через мастерские.
>> No. 93796
>>93785
мне кажется управление через менеджера можно оставить. а управление через мастерские выпилить.
>> No. 93797
>>93790
СХБ.
>> No. 93798
>>93796
Не надо ничего выпиливать.
>> No. 93799
Пусть Тоади введет профессию пастуха (Shepherd) и лабор выпас скота (Pasture).
Это просто возмутительно, когда бегают пасти коров и кузнецы, и даже короли, и отключить или запретить это безобразие никак нельзя. Вот если бы стоял на пастбище только один дварф, отлучался бы только на пожрат/поспат, и следил за тем, чтобы коровы не убегали, то вот так было бы гораздо лучше.
>> No. 93804
>>93799

А еще пижже было б, чтобы этим обязаны были заниматься дети-"подпаски", которых бы пиздили гоблины.

А пастухам для поднятия настроения требовалась бы свирель.

А при долгом пребывании на пастбище и отсутвии личной жизни, пастухи бы начинали ебать животных.
>> No. 93810
>>93804

Зоофил ин да тред.
>> No. 93814
>>93810

Автограф дать?
>> No. 93821
>>93738
Собственно, интерфейс от Тоади не дорос даже до обычного гуя, не говоря о консоли.
>> No. 93822
>>93799
> Пусть Тоади введет профессию пастуха (Shepherd) и лабор выпас скота (Pasture).
Попробую переговорить с Тарном.
>> No. 93832
>>93822
хуйца соленого лизни, переговорит он, ха.
>> No. 93851
>>93804
У меня для тебя хорошие новости: "а этот *лядский инструмент влез по самый си-бемоль".

Возможно ещё этим годом, но врядли.
>> No. 93859
0)визуализатор с грофоном, как в ботле3 с допиленным интерфейсом
1)Навык геолог(будет вторым в "професии шахтер"), суть - открывает куба X,Y,Z в зависимости от скила. Сам геолог в приблизительно в центре.
2)Возможность объенедять столову, спальню и т.д. в одну структуру, что б меньше кнопок нажимть, когда дорфам все это назачаешь.
3)Больше автоматизации, типо так - автоматом запускать текстильную промышленность, если в крепости свинохвоста больше 300, останавливать во всех лругих случяях. Ну вы поняли.

И что выбрать то из этого, а?
>> No. 93860
>(будет вторым в професии "шахтер"), суть - открывает куб

фикс.
>> No. 93861
>останавливать во всех других случаях.
Ну что за день.
>> No. 93863
>>93859
Выбираю третье, потому оно как единственное действительно полезное из трёх.
Первое не годится, так как с помощью него можно будет эксплойтить и открывать пещеры, не прокапывая их. Хотя идея оригинальная, мне нравится.
А второе игру это не упростит и будет бесполезным изменением. Более того, дварфы станут жрать в кроватях и спать в столовках, что не труъ.
>> No. 93879
>>93859
Burrows+вагонетки или трамплины и вагонетки (дабы на базовый склад не мимокрокодилили). Поебёсся с настройками - и будет тебе НЗ на 300 штук.
Или ты не про 34.08?
>> No. 93881
>>93859
> Возможность объединять столовую, спальню и т. д. в одну структуру, чтоб меньше кнопок нажимать, когда дворфам все это назначаешь.

Можно уточнить, что именно объединять - множество спален в одну "спальную зону" и столовых в "столовую" или же спальню, столовую и, например, кабинет в личное пользование одного дварфа? Первый вариант сократит количество микроконтроля намного существеннее.

ОП
>> No. 93891
>>93879
Так она не вышла. Ещё 11 месяцев ждать жабоушлепка?
>> No. 93892
>>93643
Хочу чтобы дфарфы, овцы и прочие петушки еблись перед тем как детей рожать
>> No. 93893
>>93892
Может тебе еще и генератор порнорассказов к этому прикрутить? Чтобы просматривать в специальной менюшке можно было, подобно отчетам о спаригангах и битвах.
А вообще, поддерживаю запрос. Кстати, когда там нам уже обещенных гомодварфов завезут? Тоади обещал же вроде реализовать, если я правильно помню.
>> No. 93894
Хочу выбирать количество дорфов перд эмбарком. типа как с вещами. вот люблю я отыгрывать одиночку, но заебся убивать первых шестерых. а если подружиться успеют? нуннах. а так приедет один дорф и будет все ок
>> No. 93895
>>93893
щито?! гомодварфов? шахтеры-глиномесы? нет пути!!
буду скидывать в лаву сразу же.
>> No. 93896
>>93893
Да не, просто вся живность включая котов на карте плодится слишком быстро из-за того что контакт не нужен и зачать можно через стенку
Размножение радиоволнами
>> No. 93897
>>93894
А разве в равках нет?
>> No. 93900
>>93897
В том-то и дело, что нет. Хотя этим направлением было бы лучше:
1) PR крепости - от "обычной" до "секретной" и "известнейшей"
В "секретную" караван прибудет лишь тогда, когда эта крепость хоть как-то засветится.
"Нормальная" - обычный режим.
В "известнейшую" с самого начала пойдут легендари и хай-мастеры. Гоблины тоже.

И чтобы доперчить: караван от цивилизации занимает один рынок и всей ордой прёт туда. если рядом несколько цив одного вида - будет несколько караванов.
Если рядом нет областей, занятых цивилизациями - каравана не будет.
Но тогда потребуется возможность отправлять свои караваны с преднастройками "что брать".
>> No. 93902
>>93895
Это будут настоящие, боевые бронепидарасы!
>> No. 94060
>>93863
Тогда так:
- Навык геолог(будет вторым в "професии шахтер"), суть - указываешь породу (пол или стена), в кубе X,Y,Z - переменные зависят от скила, открывается все тайлы, что состоят из такой же породы.
>>93881
Имел ввиду второе, а вот твое "первое" не особо понял :3
Ну и еще:
-возможность выдалбливать в полу\стене желоб(ну как будет с резьбой под рельсы) и устанавливать там трубы, пол с трубой - проходим. Трубу подключаем к "заду" помпы, на выходной точке трубы то же самое, возможность пилить помпы вдоль трубы для увеличения скорости роботы.(ну и само собой пирспособить сами помпы для всего этого)
>> No. 94061
>>94060
Про геолога: задаю ему искать слейт/гранит и тогда сразу открывается целый куб с небольшими пустотами, где, несложно догадаться, руды либо пещеры. И если неоткрытая пустота имеет совсем неправильную форму (а не эллипс или жила), то я могу 100% быть уверен, что там пещера. Хотя идея все равно гуд, хотелось бы, чтобы тоади реализовал ее, когда будет делать трехмерные залежи минералов.

А вот про трубы: это еще больше гуд. Не будет больше никаких заморочек с помпстаками.
>> No. 94063
>>94060
Блин, а геолог как просто "Рассказывающий равки о породе человеческим языком" - не судьба? При этом каждый геолог изучает каждый камень отдельно.
Разведка "за камнями" - это лучше ввести источники шума" с последующим "призрачным" картографированием (скетч-объекты: текущая вода, мох, по которому прошли и т.п.), как на сей борде уже предлагали.

Что касается "объединения": всё-таки лучше "структура", которая состоит из "комнат" и присваивается "собственнику" (с наследованием прав), к тому же - логичней. Вообще - хотеть чтобы дварфы в свои комнаты сами мебель выбирали: игрок лишь назначает места установки и дварфы сами пытаются поставить в неё то, что им нужно, если это вообще есть в крепости. Соответственно, если замечают что-то получше и доступное - выбрасывают старое в коридор и бегут за новинкой.

Помпы и трубы... во-первых примерно так оно и было (см. "Boatmurdered"), во-вторых - прошлой осенью жабыч об этом как-то заикнулся, так что в 34.х мы это, возможно, увидим.

Только вместе с чем он это сделает? Это должно быть что-то нелогичное, как баллистические траектории полёта и вагонетки. Как желудочные камни и караваны. Как лозунг "Stories of..." при загрузке игры.
>> No. 94068
Я хочу приближенную к реальности лесозаготовку.

Чтоб обрезка сучьев, раскряжевка, расколка, окорка, сушка, борьба с грибами и насикомыми-древоточцами, гниение древесины и деревянных конструкций.

И чтоб из одного дерева получалось не одно бревно, из которого делается буквально все, а кора + x досок + y горбылей + z обрезков.

Чтоб было потребление дров - баня и камины, костры.

А еще - чтоб осаждающие вырубали сады, мастерили осадные лестницы, тараны и осадные башни, заваливали рвы фашинами, жгли костры и поджигали леса.

И чтоб при углежжении требовалось выкапывать яму - уголь же в ямах жгли. Ну и разные сорта угля (вот это березовый уголь, +10% к шансу сварить мастерписную сталь, а вот это сосновый, он говно и потому бонусов нет.)

P.S.: Я джва года жду такую игру.
>> No. 94081
>>94068
Эльф в треде.
Все по вагонеткам.
>> No. 94090
>>94081
>Рубка деревьев
>Эльф в треде
Ловите наркомана!
>> No. 94091
>>94068
лишняя ебля только, нахуй такое, не хотеть
>> No. 94101
>Допустим, у тебя есть возможность поменять что угодно в DF, но только одно. Что это?

Лицензия
>> No. 94102
>Допустим, у тебя есть возможность поменять что угодно в DF, но только одно. Что это?

Лицензия
>> No. 94104
Хочу хуманов и эльфов иммигрантов и торговлю с подземными человечками.
>> No. 94112
>>94091
> лишняя ебля только, нахуй такое, не хотеть

НАЖМИТЕ X ЧТОБЫ ВЫИГРАТЬ
>> No. 94113
>>94112
Сравнил кобольда с циклопом.
>> No. 94155
Если что-то одно, то военная арка. Охуенные осады, улчучшенные осадные машины, возможность выводить войска из крепости и набегать на врага, улучшеный АИ военных отрядов, строй в войске и прочее. Но это овердохуя всего. Так что напишу еще пять маленких фич, которые можно ввести прямо сейчас и требуют они намного меньше кода.

1. Хочу больше металлов для оружия, брони. Cейчас есть медь, бронза, железо, сталь, адамантин. Хотя бы еще пять других металлов, для разнообразия. Больше сплавов между металлами.

2. Надо больше оружия и брони. Двуручные топоры, секиры, мечи. Тяжелые арбалеты. Разная скорость атаки,
глубина проникновения и прочее. Оружие или арбалетные болты, специализированное против гоблинов, нежити. Если добавить оружие, броню которые нельзя производить, но которые есть в коде, получим охуенные артифакты.

3. Больше подземных руин и других ништяков под землей. Сейчас из полезного там только ценные металлы, дерево, паучьи нити. Было б охуенно, если б там были руины с артефактами, лабирантами и т.д. Сейчас есть только "демоническая крепость" В аду тоже самое, какие нибудь охуенные металлы, магия, артефакты.
Можно не все сразу.

4. Ограниченное место в клетке на карте. В одну клету помещается, скажем 1 слон или 1 дракон или 5 дварфов и так далее. Это возможно поможет существенно уменьшить склады и избавить от "квантовых" складов.

5. Комманда "держать позицию" для военного отряда, по которой дварфы атакуют врага только если до него можно достать или попасть из арбалета, а так не двигаются с места.
>> No. 94159
>>94155
>1. больше металлов для оружия, брони
Сделай сам. Любые металлы и сплавы добавляются через равки.
>2. больше оружия и брони
См. п. 1. Все это вынесено в равки. Можешь хоть полный арсенал ниндзя ввести со всякими нагинатами и вакидзашами.
>3. Больше подземных руин и других ништяков под землей
Майнкрафтеррарияфаг детектед. Это может прозвучать необычно, но ДФ подчиняется своим законам логики. Любой лабиринт, храм титана, пирамида или что-то типа того, все они имеют свою историю, появились, когда на то были те или иные причины и были соблюдены необходимые условия. Например, крипту с мумией строят только вблизи городов, где умирает царь. Чтобы появился лабиринт, в мире должен существовать минотавр. И так далее, никакие "ништяки" просто так не появляются. Исключение, наверно, – упомянутая демоническая крепость, которая хз зачем и откуда появляется. Но вот "подземных руин" с "артефактами" быть не должно. Максимум - логова форготтен бистов, а артефакты - останки местного племени ласточколюдей. И никаких блять пещерных сундуков с сокровищами, им там неоткуда взяться.
>4. Ограниченное место в клетке на карте.
Ошибаешься, если думаешь, что это легко исправить. Эта фича, пожалуй, может оказаться более трудоемкой, чем вся военная арка, да и вообще потребует переделки ДФ.
>5. Комманда "держать позицию" для военного отряда, по которой дварфы атакуют врага только если до него можно достать или попасть из арбалета, а так не двигаются с места.
А вот за это хочу тебе пожелать добра, любви и здоровья, это самая полезная из фич военной арки, которую только можно сделать.
>> No. 94162
>>94159
Немного не в тему, но ведь эдак можно и огнестрел запилить через равки?
>> No. 94163
Файл 133521034459.gif - (5.41KB , 400x333 , bigslow.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94163
>>94162
у тебя пикча отклеилась
>> No. 94164
>>94162
Похоже ты совсем не знаешь о модах и не бываешь на бей12. Мододелы уже давно и огнестрел (пушки, вархаммер мод, итд итп), и магию (фаерболы, проклятья, исцеление касанием) сделали, да и у нас на дфаче моды тоже делали. Например, может быть ты видел, как один анон пытался сделать мод на исторически достоверный латный доспех (не знаю правда, чем там дело кончилось).
>> No. 94167
>>94164
>>94163
Какой же я, блджад, розовый и хвостатый.
>> No. 94193
>>94159
Про равки, моды, я знаю. Собственно, оттуда и идея. Но в модах нет соотвествия сюжету. В самой игре нет сюжета как такового, но есть заранее заданые особенности поведения людей, дварфов, эльфов и так далее. Есть ад, закупоренный адамантином.
Хочется что б за введенными материалами, оружием, броней тоже была история, особенности, а ее модами не добавишь. Дварфы с огнестрелом напрягают, а дварфы с катанами это уже слишком.
Если будут еще магические металлы, то нужна причина создания этих металлов богами.

Насчет руин не совсем согласен. Насчет истории правильно говоришь, сундуков з золотом там быдь не должно. Но почему там не может быть каких нибудь заброшенных городов древних цивилизаций?
Генерация мира создает его в заданном состоянии, почему не добавить возможность создать УЖЕ вымершие цивилизации, со своими технологиями, магией, металлами и прочим? Тогда их заброшенные города могут быть под землей, например. С первого же года генерации истории мира. Заодно можно дать обьяснение появлению эльфов, дварфов и людей, как произошедших от этих рас, к примеру.
>> No. 94195
>>94193
>Если будут еще магические металлы, то нужна причина создания этих металлов богами.

Жабень вроде где-то упоминал/обещал рендомные металлы с рендомными свойствами аки форготня, правда как логически обосновать форготню?
>> No. 94196
> никакие "ништяки" просто так не появляются
Да ладно, две волны мигрантов каждую игру появляются из небытия. И караван дварфов тоже. И титаны атакуют крепость не потому, что они были рядом и захотели пообедать дварфятинкой, а потому что циферка населения больше или равна 80.
>> No. 94197
>>94195
Форготня-это проклятые демонами создания.
>> No. 94205
>>94081
Оу, бородачи.
Что за вагонетки??
3 месяца не играл в DF
>> No. 94206
>>94196
>две волны мигрантов каждую игру появляются из небытия
они же вроде теперь все исторические личности. Или нет?
>> No. 94207
>>94193
>Хочется что б за введенными материалами, оружием, броней тоже была история, особенности, а ее модами не добавишь. Дварфы с огнестрелом напрягают, а дварфы с катанами это уже слишком.
Любые модифицированные оружия надо еще и добавлять в entity-файлы. А там запросто можно отключить у дварфов катаны, а у эльфов - чугунные пушки. (Вернее будет не "отключить", а "не включать", т.к. по умолчанию используется только стандартный набор вооружения).
Так что можешь запросто создать несколько цивилизаций дварфов - у каких-то есть пушки, у каких-то - алхимия и магия, а у третьих - и то и другое, да еще и катаны с. И будут тебе всякие истории при генерации мира с этими тремя цивилизациями.
>> No. 94208
>>94193
Кстати, насчет "артефактов". В Мастерворке уже реализовано некое подобие твоей идеи (правда, сильно урезанное, там только артефакты как таковые, и никакой истории, за ними стоящей). Там есть археология. В толщах пород могут попадаться каменные наконечники, окаменелости и прочая фигня, которую можно выкапывать, относить в мастерскую археолога, и там их перерабатывать в дорогие поделки.
>> No. 94228
>Хочется что б за введенными материалами, оружием, броней тоже была история, особенности, а ее модами не добавишь
zinc breastplate - какие у нее история и особенности? А она по умолчанию есть. К слову, когда сам нахожу цинк - делаю гробы только из него.
>> No. 94266
Добавить опийный мак и чтобы дварфы варили из него хмурый и вмазывались им, кога у них плохое настроение.
>> No. 94267
>>94266
а когда пройдет - чтоб лежали и блевали, ага. И впадали в тантрум

Вроде мододелы уже заморачивались разными зельями. Оборотническое зелье точно делали, поищи на форуме
>> No. 94272
>>94267
Если кто найдет зелье скиньте тут линк, меня всё не отпускает идея абилки "мутировать в гидралиска" для дворфов.
>> No. 94282
>>94267
А если дварф одновременно принимает хмурый и алкоголь, то у него может остановиться сердце.
>> No. 94283
>>94282
Посонее, а давайте попробуем сделать мод на маки сами?
>> No. 94284
>>94283
Сделай.
>> No. 94295
>>94284
Попытка №1 Вот мак, и реакция по сбору и просушке опиума. Опиум пока что без синдромов, потому как я еще даже не разобрался, как правильно присвоить порошку имя, т.к. ДФ категорически игнорирует мои токены, и обзывает опиум Powder.

plant_dfwkspecial

[OBJECT:PLANT]


[PLANT:OPIUM_POPPY]
[NAME:poppy][NAME_PLURAL:poppy capsules][ADJ:poppy]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STRUCTURAL:STRUCTURAL_PLANT_TEMPLATE]
[MATERIAL_VALUE:3]
[MATERIAL_REACTION_PRODUCT:OPIUM_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:OPIUM]
[BASIC_MAT:LOCAL_PLANT_MAT:STRUCTURAL]

[GROWDUR:1000][VALUE:3]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:OPIUM:PLANT_POWDER_TEMPLATE]
[STATE_NAME:ALL_SOLID:opium]
[STATE_NAME:LIQUID:opium juice]
[STATE_NAME:GAS:opium smoke]
[STATE_COLOR:ALL_SOLID:WHITE]
[DISPLAY_COLOR:7:0:1]
[MATERIAL_VALUE:40]
[EDIBLE_RAW]
[PREFIX:NONE]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:SEED:SEED_TEMPLATE]
[MATERIAL_VALUE:2]
[EDIBLE_VERMIN]
[EDIBLE_COOKED]
[SEED:poppy seed:poppy seeds:4:0:1:LOCAL_PLANT_MAT:SEED]
[SPRING][SUMMER]
[FREQUENCY:100]
[CLUSTERSIZE:5]
[PREFSTRING:juicy capsules]
[WET][DRY]
[BIOME:NOT_FREEZING]
[PICKED_TILE:130][DEAD_PICKED_TILE:6]
[SHRUB_TILE:129][DEAD_SHRUB_TILE:255]
[PICKED_COLOR:5:0:0]
[SHRUB_COLOR:5:0:0][DEAD_SHRUB_COLOR:7:0:0]


reaction_dfwkspecial

[OBJECT:REACTION]

[REACTION:EXTRACT_AND_DRY]
[NAME:extract and dry plants]
[BUILDING:KITCHEN:CUSTOM_W]
[REAGENT:A:1:PLANT:NONE:PLANT_MAT:NONE:STRUCTURAL][UNROTTEN][HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:OPIUM_MAT]
[REAGENT:B:1:BOX:NONE:NONE:NONE][EMPTY][BAG][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]
[PRODUCT:100:1:POWDER_MISC:NONE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:OPIUM]
[PRODUCT_TO_CONTAINER:B]
[PRODUCT_DIMENSION:150]
[PRODUCT:100:1:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:OPIUM_POPPY:SEED]
[PRODUCT:30:1:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:OPIUM_POPPY:SEED]
[PRODUCT:30:1:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:OPIUM_POPPY:SEED]
[SKILL:COOKING]
>> No. 94296
Файл 133546380098.jpg - (16.97KB , 322x341 , Mwr2rYF1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94296
>>94295

Вот это я понимаю. Но, может, скилл логичнее не готовки, а переработки растений?
>> No. 94297
>>94296
Да, логичнее.
Только все равно на деле никакой скилл не используется, подбегает повар, приносит ингредиенты, вдруг реакция происходит мгновенно и я получаю на выходе Powder и маковые зерна. Хз, что я делаю не так.
>> No. 94569
Вопросник напомнил. Почему бухло не требует воды? Я бы хотел, что бы требовало и чтобы воду можно было хранить в бочках, и чтобы корованы могли привозить воду если живешь в пустыне, и чтобы снег можно было топить и, может, чтобы был сорт растений, которые можно перерабатывать в воду (типа кактусов).
>> No. 94571
>>94569
И чтобы поля требовали регулярного орошения, и чтобы вручную было легче водоем наполнить, и чтобы можно было сделать бассейн для купания, и чтобы вода не загрязнялась как сейчас.
>> No. 94580
>>94569
Угу и сбор воды в бочки как действие в farmers workshop'е.
>> No. 94584
>>94580
Да ну нах.

Лучше просто возможность ставить бочки, как любую мебель. И если бочка стоит на улице и крышка у нее не закрыта, то она будет наполнена тем, что падает с неба. А это может быть не только вода, но и эльфийская кровь, и слизь и вообще что угодно.
>> No. 94591
>>94584
Да ну его... Жидкость не должна храниться в бочках! Надо жидкости в цистерне (выкопаной)! Хочу, чтобы Жаб запилил жидкости! Чтоб наполнить 3х3х3 рвотой и топить в этом чане гоблинов!
Но это будет сопряжено с определенными трудностями - на данный момент есть только две жидкости и прописано их взаимодействие (привет, обсидиан). А что будет, если в мой чан с вином 5х5х2(х7) попадет 1 единица крови? Или (о ужас!) вода? Это же надо хим-состав водоподобной жидкости пилить. Прямо вижу:
Urist McDwarf is miserable. He had an awfully watered drink with scent of vomit and blood recently.
ХОЧУ!!!1
>> No. 94596
Хотет помпы-компрессоры, чем больше на них энергии подаешь, тем выше давление на выходе, тем выше поднимается столб воды/магмы. Еще больше flood-веселья в случае инженерной ошибки.

>>94591
>А что будет, если в мой чан с вином 5х5х2(х7) попадет 1 единица крови?
Может Wine laced with blood?
>> No. 94597
Если бы получилось реализовать таки смеси, то тогда можно было бы реализовать другую мою идею - скопления веществ. Тогда многие существующие предметы могли бы скапливаться в кучу, которая бы имела уровень, как жидкость, и при высоком значении мешала бы передвижению.
>> No. 94602
>>94597
Или, наоборот, занимать собой всё пространство, давая возможность пройти, как по стене.
>> No. 94603
>>94602
Breaking news! Орды гоблинов завалили своими трупами ров и уже выстроили на нем пирамиду в 4 этажа. До того, чтобы взабраться на стену, осталось всего 4 трупа!
>> No. 94605
>>94596
>помпы-компрессоры

Идейка, конечно... Тогда мои помпы должны этажей на 15 фигачить. Но в принципе одобряю. А то лаву тягать на поверхность нудно - пистоны не признаю.
>> No. 94609
>>94605
>пистоны не признаю
Хорошо было бы и пистоны переделать, чтобы жидкость не просто телепортировалась наверх, а выталкивалась с учетом силы Архимеда. С возможностью создания плавучих конструкций. Уже представляю корованы, приходящие на квадратных кораблях, огромные плавучие дварф-крепости, сделанные из мыла, дварф в тантруме сносящий наружный флад-гейт с последующим потоплением всей крепости... Но, кажется, я увижу такую игру не раньше пенсии.
>> No. 94991
Хочу, чтобы можно было хотя бы через менеджера указать "10 столов из мрамора". Надоело банить/разбанить камни постоянно.
>> No. 94993
>>94991
А я хочу деревья банить. А то у меня 2 склада под дерево - один для плотника, второй для углежога (уголь нужен до постройки ~50 магмоупорных помп, а потом только на сталь), а один для плотника. У меня сейчас кровати только из glumprong.


Delete post []
Пaроль