[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 94139)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5386 unique user posts. View catalog

Файл 133519158475.jpg - (19.92KB , 350x500 , pix_nano01.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94139 No. 94139
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Предыдущий: >>87756
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 94141
Как копать колодец http://dfwk.ru/Well
Как пройти аквифер http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров http://dfwk.ru/Vampire
Куда деть камни http://dfwk.ru/Справляемся_с_камнями
>> No. 94143
>>94138
Я как будто совсем нубо
Ставлю над уровнем с лавой плавильню кузню не работает ничего.
>> No. 94144
>>94143
Давай скриншоты, ставишь то Magma smelter или просто Smelter? Лавы больше чем 4/7?
>> No. 94145
>>94144
Магмаплавильня? Лолчто?
>> No. 94146
>>94143
Плавилка должна быть над магмой и один тайл должен быть вскопан (то бишь open space прямо над лавой)
>> No. 94147
>>94146
а где копать в магму та? Рядом с плавильней?
>> No. 94149
>>94147
Под плавильней, вшей тебе в бороду!
>> No. 94150
>>94149
как_нихуя_не_понять.жпг
Смотри, строю плавильню, ниже находится магма. Делаю по середине места где будет плавильня канал в магму строю плавильню. Если так то нихуя не работает:(
>> No. 94151
>>94150
C края делай, не посередине.
>> No. 94152
Почему мои бородачи оставляют купленные ящики с одеждой и тканью в торговом депо, склады у меня есть под все вроде.
>> No. 94154
>>94152
На складе нет места. Или не тот склад построил.

Одежда хранится в finished goods и частично в armor
Тряпки/нитки в cloth
>> No. 94157
>>94154
Нет нет, одежду уносят и нитки тоже. Стоять именно Bin-ы с тканью. Склады я первым делом проверил. И это в двух разных сборках уже.
>> No. 94158
Перезапустил начали носить. Баг видимо.
>> No. 94161
Есть ли способ заставить носильщиков переносить броню и оружие с одного склада на другой?
>> No. 94165
>>94161 q-выбрать стокпайл куда-t-выбрать откуда
>> No. 94168
>>94165
Эм, а можно как нибудь автоматизировать процесс, ну что бы рабочие как то переносили оружие из магмовых кузниц на 140 z-уровне поближе к казармам на 3 z-уровне?
>> No. 94171
>>94168
я бы пользовался магмо-помповым стеком для поднятия магмы с -141 на -3 уровень, да и сразу на +2 уровень для гоблинов и бронзовых калососов, раз уж пошла такая пьянка, и строил бы инфраструктуру у поверхности. Да, много лишних тыков по клавишам, и Безумный Проект в деле... А за что ты любишь DF? А так - разметь склад (p) под оружие рядом с казармами, кастомными настройками (q-s) измени, что ты туда нести не хочешь (например, компоненты ловушек). И будут тебе оружие нести на склад у казарм. Проверь, чтоб не было других складов, куда разрешено складывать такое же оружие.
hint: с броней так же поступи.
И не забудь Hauler'ов, надеюсь у тебя есть, кому этим тасканием заниматься.
>> No. 94172
Вопрос.
1. В d.init.txt выставил [POPULATION_CAP:120]
Мир создан после этого. Вопрос - почему при населении в 153 ко мне приходит еще 14 мигрантов? Или это нифига не ограничение по населению? Или достижение этого порога затрагивает коварные игровые механизмы, и население очень скоро упадет до социально-приемлимого по причине небольшого веселья? Как вообще контролировать численность стада?
Комнаты смерти не хотеть, тем более, что чертовы дварфы друг друга знают - вечно мигранты оказываются чьими-то кузенами, тётями, дядями...

2. На Embark screen -есть Deep metals, есть Shallow metal. Как глубоко этот Shallow кончается, с какой глубины второй (пятый-десятый) металл может появиться? И как глубоко начинается Deep, никто не задумывался? По своему опыту скажу - каждые 3-10 уровней меняется порода до (не считаем почво-глино-песок). Таки Shallow - первая порода, а Deep - последняя? (на последней карте самая глубокая порода не менялась с -80 до -140, где уперлась в озеро магмы) То есть если у меня на Embark Screen нет ни поверхностных, ни глубоких металлов, они могут быть где-то посредине? (ни разу не селился на безметалье)
>> No. 94180
>>94172
Караван уходил? Говорят, подглючивает: пока караван не уйдёт данные не обновятся.
Разметку файла не попортил? (экстраординарно, но всё же...)
>> No. 94181
Файл 133525330151.jpg - (34.70KB , 768x289 , 1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94181
>>94151
>>94149
Все равно нихуя не понял где дырку надо сделать
>> No. 94182
>>94181
Ну я и лох
надо же ставить МАГМАПЛАВИЛЬНЮ
>> No. 94183
>>94171
Можно попробовать оптимизировать.
складывать оружие-броню на склад рядом с кузницами, добиться когда склад заполнится ящиками, а потом убрать склад. Должны потащить ящики на новый склад прямо с содержимым.

Хотья все равно эти долбоебы ломятся прямо в кузницу за новым свежевыкованным топором или шлемом, который чуть получше чем у него. А потом другой долбоеб бежит в кузницу за тем топором или шлемом, который оставил первый. Заебали.
>> No. 94184
Как в режиме путешественника, вампиром стать?
Хочу некромантов уделать
>> No. 94185
А то мне андеды жопу кромсают яро
>> No. 94186
Как всучить шахтерам стальные кирки, вместо бронзовых?
>> No. 94187
>>94186
зафорбидить бронзовые, отключить им mining, дождаться пока бросят, включить обратно.
>> No. 94211
Файл 133529328173.png - (433.52KB , 1596x844 , 7c242.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94211
Что это за визуализатор??
>> No. 94212
>>94211
Платиновые вопросы ДФача
Stonesense это
>> No. 94213
>>94211
Что за крепость!?
>> No. 94214
>>94213
Omsk Birdhouses
>> No. 94218
А можно дфхак использовать для создания читерских дварфов при эмбарке?
>> No. 94220
А это нормально, что торговцы тусуются еще месяца по 2 на трейд депоте после объявления о том, что они уехали?
>> No. 94224
>>94183
Можно выежнуться и присвоить каждому солдату каждый предмет вручную (но я сам не представляю, как на 30 солдат определять 90 одних только кольчуг). Тут ты как только не оптимизируй, все равно (IMHO) как только освободился хороший топор (сковался, например), первым к нему ломанется солдат с плохим аналогом, а не носильщик. Так что смысл есть только ставить кузню посреди барака, как киоск с попкорном... Ну это опять же IMHO. Хузнец Legendary+5 тоже решает (все солдаты с ним будут в мастерписном очень-очень скоро, и бегать будут только за артефактами)

про DF узнал полгода назад, и только вчера прочитал в вики про экипировку. До этого у меня дварфы гоняли одетыми максимум в сапоги/перчатки/поножи/кираса/шлем. А там столько всего влезает...
>> No. 94230
>>94220
Они грузят шмот на повозки. Грузят они долго
>> No. 94233
Зачем Жаб заделал фургоны как живые существа?
>> No. 94236
>>94233
Потому что двигаются.
Теперь еще и вагонетки живые будут.
>> No. 94242
>>94233
Эльфийское лобби.
>> No. 94245
Почему такой пиздецовый расход адамантина на производство оружия и брони? Это баг или фича?
>> No. 94249
>>94245
Дфхаком можно оживить тухлые адамантиновые вены.
>> No. 94252
>>94245
через жопу сделанная фича
>> No. 94253
>>94249
>тухлые вены
это блять что еще такое
>> No. 94261
>>94245
Так надо. Если тебе не надо, то в data/save/region%number/raw/objects/reaction_smelter.txt перепиши реакцию Adamantine_strands->wafers как тебе надо. Хочешь - будешь 1000 слитков делать за 1 раз, хочешь - будешь гранит в адамантин плавить без расхода топлива... Я про то, что раз тебе х3 расход - много, то сделай реакцию плавления тоже х3. Но я все равно буду смотреть на тебя как на читера
>> No. 94262
>>94261
При чем тут читерство? Просто вызывает некоторое недоумение, какого хуя расход адамантина считается вроде как х3 от расхода других слитков. Это задумано, чтобы повысить привлекательность стали? Или тоади действительно что-то поломал, и теперь на одну кирасу надо больше слитков, чем на полный обвес + оружие в 0.31?
>> No. 94265
>>94262
Тоади поломал и не специально.
Как будто ты его не знаешь.
>> No. 94288
Три дварфа валяются с раннеными ногами в проходе крепости. И хоть у всех включена переноска раненых, никто их в госпиталь не тащит. Что с ними? Может они всем досаждали, и теперь никто не хочет им помочь?
>> No. 94291
Заснут-их отнесут. Или сами доползут
>> No. 94294
>>94288
Урони рядом потолок, чтоб их взрывом побросало.
>> No. 94302
>>94139
ВНЕЗАПНО ВОПРОС НЬЮФАГА
Итак сама суть. Есть крепость на 200 бород. Хочется придти туда искателем приключений, но так, что бы все бородачи были живы, здоровы и копашилисьв своем дерьме.
Жаба запилил такую возможность? Или что бы быть адвенчурером надо сначала разрушить крепость?

Помоги бородач
>> No. 94303
>>94302
Сохраняешься, копируешь сейв, абандонишь крепость, приходишь туда адвенчурером.
Все дварфы, вещи, форготня, гоблины и прочая херь будут в том же составе и числе, но хаотично разбросанные по улице и всем этажам.
Кстати, легендарных дварфов из твоей крепости можно набрать к себе в отряд.
>> No. 94304
>>94303
Дварфы разве не сходят с ума после абандона?
>> No. 94305
>>94304
В первый раз слышу.
Я в адвенчуре приходил в крепость и болтал со всеми обитателями.
>> No. 94306
>>94303
Странно мне почему то казалось что после абадона всех распидрасит и я приду обшаривать только трупы
>> No. 94308
>>94306
это если осаде сдашься, то тогда да, трупы
>> No. 94339
>>94308
Даже те, что в ваулте?
>> No. 94341
бородачи, вопрос

если я буду бороться с излишками камня путём перерабатывания их в блоки - я смогу впоследствии эти блоки использовать для изготовления поделок на продажу корованам в мастерской ремесленника?
>> No. 94344
>>94341
вроде как нет, но что тебе мешает их сразу в поделки перерабатывать?
>> No. 94345
>>94344

ну расчёт был на то, что блоки имеют большую ценность, чем обычный камень - следовательно и поделки из них тоже будут иметь большую ценность...
>> No. 94347
>>94345
блоки выходят уже как конечный продукт, как и поделки, так что тут или одно или другое, их нельзя как металлы дальше переплавлять
>> No. 94352
как в игре включить отображение fps?
>> No. 94353
>>94352
а, всё, разобрался...
>> No. 94355
Урист, меня заебали камни. Отключать их отображение не хочу. Это чит и не по-ламповому, и к тому же я буду знать что они валяются повсюду. Относить под пресс или на склад тоже не вариант, мне надо откопать огромные помещения под склады, митинг холл, и т.д., и они эти камни будут таскать джва года вместо полезных дел. Что делать то, братюнь?
>> No. 94356
>>94355
МАГМА!
Блоки же!
>> No. 94357
>>94355
Править равки, чо. Утащи себе из Мастерворк Фортресс или Деонс Генезиса мастерскую, которая перерабатывает ненужные камни (rocks grinder вроде бы), построй таких много и пусть бородачи их утилизируют. Или сделай так, чтобы любая порода не давала камней, как песок или глина.
>> No. 94358
>>94357
Лучше не гриндер, а лоудинг стейшн. Можно камни по десять штук в один ящик напихать и бросить, а потом, если понадобится, распаковать обратно.
>> No. 94359
>>94357
>>94358
Их всё равно придется таскать.
Я уж лучше в мостодавилку их буду таскать, чем ставить всякие левые моды.
>> No. 94360
>>94355
Потерпи до следующего релиза год, где Жабный доделает тележки и прочие радости.
>> No. 94361
Файл 133562595727.png - (90.25KB , 1279x982 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94361
Бородачи, у меня тут вот такой лог боя появился.
Что бы это значило?
>> No. 94362
>>94361
Не дай б-г они у меня заведутся. Надо поскорее замуровывать вход в крепость.
>> No. 94364
>>94362
кто такие?
>> No. 94365
>>94364
werebeast, не?
>> No. 94366
>>94365
Это у меня в момент эмбарка так. Один дварф периодически дерется с луной, а потом всает
>> No. 94370
Почему дорфы не заливают водой дырку, которую я им сделал? Мне нужно построить ферму, а они не хотят набирать и выливать воду в дырку над следующим левелом. Зона пит/понд включена и активна.
>> No. 94371
>>94370
А зону для забора воды назначил?
>> No. 94372
>>94371
Да, есть колодец и две дырки над водой водоносного слоя. Зона забора назначена правильно(не на самой дыре, а на прилегающем тайле) вёдра тоже есть.
>> No. 94374
>>94361
Где такой тайлсет взять?
С таким шрифтом.
>> No. 94375
>>94374
Удваиваю вопрос.
Кстати, я долбоеб не понел, в текущей версии включена экономика?
>> No. 94376
>>94375
Нет, не включена.
Шрифт тут. http://tempfile.ru/file/2401567
>> No. 94378
>>94376
BLEAT, а как этот шрифт поставить? Просто никогда этим не занимался
>> No. 94381
Ну же, братишки, что делать-то?>>94370
>> No. 94383
>>94381
А всё понял, для пит/понда тоже нужны тайлы на которых гномы будут стоять.
>> No. 94384
Всё равно не льют воду.
>> No. 94385
И я ещё раз всё понял, надо было в меню зоны определить, что это именно понд, а не пит. Теперь дорфы льют воду.
>> No. 94387
Файл 133570181567.jpg - (315.25KB , 996x438 , DF.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94387
Бородачи, наверняка кто-то из вас сталкивался с проблемой, что шрифт пидорасит. Пикрелейтед. Кто как боролся с этой проблемой?
>> No. 94390
бородачи,помогите! Решил проведать крепость в адвенчур-режиме, а заодно и с вампиризмом по баловаться. Короче, въебал вампир кой кровушки, подождал денек и так и остался человеком. ЧЯДНТ?
>> No. 94391
>>94390
это была не вампирская кровушка
>>94387
отключи трутайп
>> No. 94392
>>94391
Кровь собственноручно убиенного вампира. По квесту кстати, убиенного.
>> No. 94393
>>94392
Ну тогда еще сьешь этой вампирской крови да выпей чаю. Ешь, пока не перестанет влезать.
>> No. 94394
>>94393
Уже не раз повторено. Я уж и сейвскамнул чтоб проверить - нихуя. Или нужен какой- то особый вампир?
>> No. 94396
>>94390
Я бродил пару дней до того как жажда крови появилась, а приписка "вампир" появилась после того как спалили на "деле".
>> No. 94399
>>94396
Так в том-то и дело, что я сутки прождал, и, когда появился голод и жажда, я смог их утолить обычной едой и водой. Специально прождал еще пару дней(до фиолетового обозначения жажды), и ночью пополз
проверять, смогу ли сожрать кого-нибудь. Разумеется, нихуя. И жажда все также легко утолялась обычной водой.
>> No. 94402
>>94378
ааа?
>> No. 94408
Гребанные некроманты, приходящие в первую же зиму. Похоже, что нужно строить периметр поменьше, но побыстрее.
Бородачи, как вы боретесь с ними? Как их найти? Нужен ли им LoS для воскрешения? Я уже почти достроил стену и поставил механизм на мост, но пришли кобольды, ваншотнули одного неудачника и огребли. Но затем явился некромант, которого я так не увидел, и потом пожалел, что построил мясницкую на улице и не похоронил бородача сразу же.
>> No. 94420
>>94139>>94139

Бамп
>> No. 94427
>>94408
строй периметр поменьше, но побыстрее
>> No. 94437
Анон, у меня пещеры оче низко. Можно как-нибудь быстро переключаться между Z уровнями?
И да, если сначала похоронить дварфов, а потом выкинуть из гробов и раздавить мостом, могут появиться призраки?
>> No. 94441
>>94437
Переключаться? Хоткеи спасут тебя, бро!
>> No. 94442
Файл 133585806761.jpg - (216.68KB , 685x1024 , 1609038073_abfe5d0e6f_b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94442
>>94441
Спасибо. Я думал, на них что-то вроде макросов назначается.
>> No. 94446
Породачи - подкиньте идею, в чём может быть проблема? Который раз генерирую мир через продвинутый генератор и всякий раз созданный мир не имеет ни одной башни некромантов (проверяю по легендам).

ЧЯДНТ?
>> No. 94449
>>94446
Мало генерируешь, некроманты не успевают набрать армию зомбей и построить башню.
Ну или просто не везет и дохнут они раньше времени
>> No. 94452
Вопрос по военке:
Имеет ли смысл вместо молотов для тренировок выдавать арбалеты и тренировать поочерёдно: то арбалету, то молотам? Перед боем - прогнать через арсенал - переодеть в рабочее оборудовнаие.

---------
Советы от бывалого:
1)Вещи из %material_name% не могут быть украшены им же. Т.е. гранитные шкафы можно отделать только другими камнями.

2)Не пользуюсь (принципиально и из-за кривости рук) сторонними программами, только ваниль. Одной из главных проблем такого режима является менеджер работ - искать кого-то нужного зачастую становится практически нереально. Чтобы это превозмочь - разработал систему именования дварфов (кидаю в слот профессии: z-y-p):
-swrd/ST!mc! +$@axe/bt!
Что эта хренота значит:
Пол:
"-" - баба, "+" - мужыг, "=" - сёта, "_" - лоли.
Оружие:
"swrd" - мечемашец. Соответственно: "mc" - mace, "axe" - axedwarf, "cbw" - crossbow. Ставить надо спереди - так проще назначать экипировку. Для удобства разделяется символом "/" от профессий.
Навыки и пометки:
"$" - торгаш. "#" - кандидат в пилицию; "@" - кандидат в бароны/мэры; "%" - счетовод; "|" - архитектор; "" - медик.
Профессии:
"st!" - все работы по профилю "камень" (масон, гравёр, крафтер); "mc" - механик; "MC!" - все работы по механике, в какой-то из них дорф даже легендарен.
Сокращения: "fld!" - плантер/харвестер, "bt!" - мясник/дубильщик; "frm!" - молочник, сыродел и пр. из воркшопа; "jw!" - ювелир общего профиля.
Зная это, прочтите:
-
fld! +swrd/bt!fd! +#@| -cbw/wwr,dye

Пока ещё в процессе разработки: не все символы одинаково удобны. Но сам подход, возможно, кому-то спасёт драгоценные секунды.
>> No. 94455
>если сначала похоронить дварфов, а потом выкинуть из гробов и раздавить мостом
- Вы что, так просто построили магазин на древнем индейском кладбище?
- Ну, сначала я выкопал все трупы, обоссал, и закопал перевернутыми.
- Зачем???
- Не помню, пьяный был.
(South Park)
Я это к тому, что, на мой взгляд, это не методика экономии места и гробов, а натуральная некромантия... По существу не скажу, не пробовал разорять свои же гробы.
>> No. 94457
>>94452
Насколько же должны быть кривые руки, чтобы не суметь поставить Тераписта
>> No. 94458
Бородачи, если ли способ заставить DF потреблять более 2ГБ ОЗУ в случае, если игра запускается на х64 системе?
>> No. 94460
>>94457
Настолько, чтобы не поставить DFusion и помня фейлы с линухом (blin, ALt, RedHat, SuSe и пр. или встаёт косо или кернел паник в инсталлере) - забить нахуй на этот изврат.
Проще довести ваниль, чем бороться с глюками стороннего софта.
>> No. 94461
>>94449

Сгенерировал новый мир, прогнал 300 лет истории. Сохронил мир, проверил легенды - ни одного некроманта и ни одной башни соответственно. Нужно ждать больше лет?
>> No. 94463
>>94458
Есть же Large Adress Aware патчер
>> No. 94464
>>94461
Слишком долго тоже ждать нельзя, некроманты имеют свойство вымирать, как драконы и минотавры.
Высаживайся в эпоху Легенд или Героев, но лет хотя бы 100 прогони все-таки.
>> No. 94468
Что отвечает за создание призрака? У меня тут толпа вагонеток утонула в лавеов была снесена титаном, им слабы гравировать надо воизбежание призраков?
>> No. 94477
Как сменить шрифт?
>> No. 94481
Бородачи, помогите мне найти объяснение поисходящему: мой глава ополчения уже пол года бегает за лидером экспедиции и отказывается делать что-либо другое. Если посмотреть чем он занят через "v" -> "g" там написано "Attend Meeting". WTF??

P.S. Недавно близкий друг главы ополчания погиб... от его руки. Портной не смог получить металические слитки (ясен пень - на первом-то году крепости!), сошёл с ума и впал в буйство. После этого глава ополчения бегает за лидером эскпедиции... Что он от него хочет?
>> No. 94483
>>94481
Ждёт, чтобы тот его выслушал и утешил. Освободи лидера ненадолго, пусть подбодрит страдальца.
>> No. 94484
Файл 133587483213.jpg - (56.18KB , 565x170 , 01_05.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94484
Мой лидер экспедиции пребывал во вдохновленном настроении (fey mood), занял мастерскую каменщика и сделал ручные жернова из галены, при этом он не стал легендарным каменщиком. Почему?
>> No. 94485
>>94477
Заменить font.ttf
>> No. 94487
>>94484
>fey mood
this.
>> No. 94488
>>94487

Ээээ... Я думал только одержимые дфорвы не становятся легендарными... Вдохновленные, выходит, тоже?
>> No. 94489
>>94488
Все, кроме одержимых становятся.
Каменные поделки прокачивают один из трех навыков: mining, masonry либо engraving.
Скорее всего, на момент создания артефакта твой дорф уже был легендарным шахтером, так что ты и не заметил изменений.
>> No. 94490
Итак бородач, время строить помпу! И тут возникает проблема. Как выкачивать воду из уровня ниже на уровень выше. Через решетку он ну не хочет совсем, просто ставить на open space тоже. ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ БОРОДАЧ
>> No. 94492
Господа, есть ли способы остановить (на время) течение реки для того, что бы потом это течение можно было бы возобновить?
>> No. 94493
>>94490
Подозреваю, что ты не читал вики думаешь, что помпа качает прямо под собой. Это не так. Помпа в каком-то смысле длиной четыре тайла.
>>94489
у меня пришёл мигрант-охотник и прямо от края карты впал в феймуд и побежал крафтить какое-то говно. Скрафтил, а ни один навык не изменился.
>> No. 94496
>>94493
>Помпа в каком-то смысле длиной четыре тайла.
Не понял. Вики читал тоже нихуячего не понял. Помоги, расскажи подробней
>> No. 94497
>>94496
помпа 2 тайла + тайл откуда качает + тайл куда выливает
>> No. 94498
>>94497
Ну смотри, ставлю помпу на краю обрыва на уровень вниз вода на выходе пол. Включаю помпу, эффекта нет. чднт
>> No. 94500
>>94498
Скинь скрин во время установки (когда зелёные иксы видны)
>> No. 94502
>>94498
1. Помпа. Когда ты ее ставил, ориентация куда была - качать (например) с востока и обрыв тоже на востоке? Ровно на 1 z уровень вниз в тайле источника воды есть эта вода более чем 1/7?
2. Помпа сама себя качать не будет. Разреши работу Pump Operating (в разделе Engineering) какому-нибудь бородачу. И вики читай.
>> No. 94503
>>94498
http://multator.ru/toon/0or2wfyt1ixc
Если ты и теперь не поймёшь, то тебе стоит выбрать игру попроще.
>> No. 94504
>>94503

omg, этот мульт нужно на вики в страничку pupm
>> No. 94516
>>94492

Господа, поделитесь же опытом строительства дамб в русле реки!
>> No. 94517
>>94516
Отводишь реку, строишь дамбу, возвращаешь реку в старое русло. Как в жизни.
>> No. 94518
>>94517

А как можно отвести реку? На ум приходит только прорыть охрененно здоровый канал и направить его в пещеру, из которой она может течь за край карты.

Других вариантов нет?

P.S. Живу в тёплом биоме, зимой вода не замерзает.
>> No. 94519
>>94504
Лучше бы для этого все разные объекты нарисовать схематично разными цветами, чтобы было точно понятно, где земля, где насос, где какие части чего и так далее.
>> No. 94523
>>94519
А ещё - стек с двумя дорфами, убегающими из-за включившегося Реактора.
BTW, тут две ошибки: 1 - вода перекачивается моментально и 2- убывает из резервуара же.
>> No. 94524
>>94519
Разными цветами нафиг не надо, и так все поймешь. Можно отвести в пещеры, можно через фортификации за край карты. Только не забудь потом шлюзы поставить, чтобы все это дело перекрыть потом.
>>94523
А вот тут уже я не понял. Ты о чем вообще?
>> No. 94526
>>94524
1) Тема сисек (стека, реактора и пугливых операторов) не раскрыта!
2) жижа, тащем-та, моментально выплёскивается в объёме, равном всосанному, но при этом чуть менее чем полностью высасывается из канала ниже (кстати, возможно скоро будет работать и с тележками). На мульте же - она по-эстонски наполняет резервуар выше, при этом не убывая внизу.
>> No. 94532
Уристы, в reclaim fortress mode все вещи предыдущей экспедиции раскидываются по всей разведанной местности, есть ли способ ограничить разброс? Вещи, лежащие внутри построенных шкафов тоже раскидываются?
>> No. 94533
Моя печальная история: высадился на "стыке" биомов:
ХХХ
ХУУ
ХХХ
У - Wild Forest, X - Haunted... неважно что.
В наличии Aquifer. Первый мой опыт на злой земле был с холмиком, на котором раз 6 в год шел дождь из белой слизи. Эффект: блевать кровью, терять сознание, просыпаться, блевать еще раз и бежать мыться. Надеялся на такую же погоду, чтобы растреливать с башен потравленную осаду На злой земле изредка вылетает одно и то же злое облако. Эффект - ВНЕЗАПНО зомби. Охотиться на зомби бессмысленно - одна царапина - и ты тоже зомби. прям зомби-апокалипсис во все поля По небу летают зомби-птицы, что дополняет картину.
На данный момент - на поверхности земли "коробочка" с крышей, закрывающаяся на мост (мост недоступен извне - ров в 1 z-уровень). Путь под Aquifer проделан. Есть 7 дворфов.

Наконец, вопрос: какие рекомендации по выживанию можете дать? Убежище - скучно. Для веселья 7 дворфов - маловато. Времени на открытые работы практически нет - скоро зомби будут повсюду...
>> No. 94536
>>94533
Зомби уходят за мапу если они из осады/корована/прочих понаехавших, остаются навсегда только ТАМЭ и дворфы, имхо сделать заманивалку на кота под смешер или скидывалку в магму для изведения лишних зомби. А дальше уже сам зырь
>> No. 94539
Есть ли возможность строить спуск? Есть яма без рамп (обвал для водоносного слоя случился, воду я выкачал). Если скопаю один тайл под рампу/лестницу, получу ZATOPEELO. В яме никого нет. Как спустить масона с камнем, чтоб он рампу внизу поставил? Пробовал скидывать с полом - работать с переломами не хочет.
>> No. 94540
>>94539
b-C-x
b-C-u
b-C-d
>> No. 94555
>>94540
В том и проблема. Ставлю лестницу вниз на верхнем уровне - сразу прибегает масон и делает (камни с собой привезли). Ставлю под ней лестницу вверх - ставится (путь к камню игра находит, значит), но масоны говорят - No job. Такие дела.
>> No. 94557
Такой вопрос. У меня параноя насчет открытого пространства (да, это я >>94533 ), и я всегда ставлю Depot в крепости. (Около выхода, но под землей) В мирной местности крепость была открыта и закрывалась только в случае опасности. В злой - закрыта и открывается только в случае необходимости. Как следствие - на момент прихода торговцев Depot Inaccesible - и торговцы приходят без вагонов.
Допустим, я ставлю на улице второй Depot. Если в момент прихода торговцев (которые сразу в него нацелятся) я замурую второй, но открою первый, они пойдут в открывшийся или будут стоять ждать, когда откроется тот, в который они пришли с самого начала? Оставлять торговцев на морозе не комильфо - там зомби-апокалипсис... население крепости 13, 1 питомец мигрантов не добежал до ворот, и теперь ищет МОЗГИ.
>> No. 94558
>>94557
Строй "воздушный замок" и дробящие ловушки на подходе к нему.
Ждёшь, пока торговцы зайдут на рынок, закрываешь внешние ворота, открываешь внутренние, заносишь товары на продажу. Поторговал-вынес-закрыл.
Торговцы засуетились - жди пока соберутся и открывай внешние ворота.
>> No. 94559
>>94555
Он у тебя часом не хватает ближайший камень? Сделай блок и построй лестницу из него/из брёвен - из чего угодно, но не находимого в яме.
Альтернативно: они не имеют соседней клетки, чтобы встать на неё ногами (кроме диагональных).
>> No. 94560
>>94559
Так ведь имеет же клетку – лестница вниз свурху уже построена, на нее как раз и можно встать.
>> No. 94561
>>94559
Понял, осознал. Да, нижняя лестница строилась из ближайшего камня, который лежал в этой же яме (забыл привязать опору к рычагу до окапывания участка, пришлось пол строить, привязывать и ломать, оттуда и камень). Выход - b-C-u-x (для выбора другого среди однотипных).
>> No. 94566
Только что проебал крепость. Все передохли от обезвоживания - пизданула зима, вся вода вокруг замерзла и пиздец.

Объясните тупому, как можно растопить лед, чтоб получить воду. Не хочу, чтоб получилось опять такой хуиты.
>> No. 94568
>>94566
Варить бухло, бухлу вода не нужна.
>> No. 94575
ААА!!! Ко мне набижали тысячи мигрантов. Половину я забрил в армию. Что делать с оставшейся?
Как лучше организовать лагерь счастья? Ну, там коммендатский час все дела
>> No. 94576
>>94575
Burrows тебе в щи.
>> No. 94588
Приручение вредителей равноценно по опыту приручению обычных существ?
>> No. 94598
Я тут впервые высадился в Terrifying местности. Зомби везде. Сразу же закопался. Забил двух коров им жрать нечего же, а на верх я их не выпущу. Кстати, а их можно какой-нибудь дварфийской едой кормить, без пастбища? и вдруг, шкура коровы ожила и убила всех дворфов. В общем, я понял, что все остатки надо выкидывать в глубокую яму. Я зону в виде ямы и мусорной ямы. Только вот чтобы что-то выкинуть туда приходится отмечать это с помощью Dump, то есть вручную. Вопрос, а можно ли, чтобы дворфы сами все туда относили, как на Refuse склад?
В общем, можно ли сделать бесконечный refuse склад в виде ямы?
>> No. 94600
>>94598
>Я зону в виде ямы и мусорной ямы
А я бутылку кока-колы.
Вроде как нельзя. Зато можно построить Tanner workshop, в которой будут обрабатывать шкуру до того, как она оживёт. Только это занимает долгое время, так что животных лучше убивать по одному.
>> No. 94601
>>94600
>Tanner workshop
Только дубильщик должен быть как минимум Adequate, иначе будет спам про Item lost и Interrupted by Zombie %animal_name% skin.
>> No. 94604
>>94598
>В общем, я понял, что все остатки надо выкидывать в глубокую яму.
Ага. В ооооооооочень глубокую. До самого низа. coolface.png Трупы птиц тебя погубят.
>> No. 94606
>>94601
>минимум Adequate
После того, как в руках оживет шкура, любой дебильшик станет неадекат.
>> No. 94607
>>94598
orders -> refuse -> dwarves dump corpses\bones\skins\etc не поможет?

А вообще ожившие шкуры не сильно опасны - поставь рядом хаммердварфа тренироваться, он с пары ударов будет эту шкуру мочить.
>> No. 94608
>>94607
Хмм... надо проверить на Fell/Macabre Mood в злой местности, чтоб "материал" ожил в момент творения артефакта
>> No. 94611
>>94607
Оно. Спасибо.
>> No. 94620
>>94607
Как заставить дорфов тренироваться. они спаррингом пару раз у меня занимались и всё.
>> No. 94621
>>94620
Разбей на сквады менбше размером, в идеале на тройки, причем следи, чтобы сквад не состоял из троих нетренированных долбоебов, надо чтобы один из них был с хоть какими-то навыками
>> No. 94623
>>94621
Ок, а все остальные профессии им отключить?
>> No. 94631
>>94623
Блеать, еще один платиновый вопрос. По порядку:
Забрить рекрутов в сквад, выдать им нужную униформу.
Построить барак из стойки для оружия или еще какой фигни, назначить для тренировки сквада. В принципе они даже теперь будут иногда прибегать потренироваться индивидуально, но это бесмысленно, надо чтоб спарринговали.
Взводу выставить состояние Active/Training, они должны переключиться из гражданских профессий в военные. Не сразу, в течение минуты после снятия с паузы. Все, прибегут в барак и будут махать оружием.

С рсписаниями, алертами и прочим разбирайся сам.
>> No. 94632
>>94620
А, я дебил и не просек что тебе надо чтоб они именно спарринговали, а не демонстрации устраивали. Это хз, вроде как там что-то было завязано на навыки teacher и student.
но тут >>94607 я просто имел в виду, чтоб солдат болтался неподалеку, и если шкура оживет - тут же ее упокоил.
>> No. 94633
>>94631
Это понятно, но что-то не особо они бегут, может нужно все остальные профессии отрубить, чтобы им больше нечего делать было.
>> No. 94634
>>94633
профессия переключилась на военную? Значит прибегут.
Они еще сначала будут экипировку собирать по одному предмету, бегая туда-сюда.
>> No. 94636
>>94634
окай
>> No. 94637
Как на арене извергать пламя драконом?
>> No. 94639
Бородачи, меня одолели дварфийские дети. Проблема в том, что в d_init (или просто в init - не помню) файле я установил поп-кап = 100, а детей - 0, т.е. в идеале детей в моей крепости вообще быть не должно. Однако с каждой волной эмиграции ко мне пребывает огромное количество спиногрызов. ЧЯДНТ?
>> No. 94640
>>94639
попкап отключает рождаемость, но не убирают детей уже существующих. У мигрантов запросто могут быть дети, вот они и приводят их с собой
>> No. 94641
>>94637
x-a, вправо, Enter. Дальше разберешься.
>> No. 94658
Stagnant water при перекачке оживить можно (как соленую) или это проклятье навсегда?
>> No. 94659
>>94658
Можно.
>> No. 94661
Как можно понять - какие вещи остались лежать в Trade Deport после (!!) того, как караван уехал? У меня в нём лежит куча хлама, дварфы не хотят тащить его в крепость - походу для чего-то нехватает складов, но я никак не могу понять для чего. Как узнать что за вещи там лежат?
>> No. 94662
>>94661
Разобрать рынок, очевидно же.
>> No. 94663
>>94661
Используй t.
>> No. 94664
>>94663

Благодарю!

Ещё вопрос : крепости 4 года, богатство ~750к, периодически прибегают кобольды что-нибудь украсть и гоблины, что бы похитить детей. Однако ни одного амбуша не приходило. Перед эмбарком проверял - гоблины по-близости были, наши цивилизации враждуют. Где мои амбуши?
>> No. 94670
>>94664
Население?
>> No. 94673
>>94670
население 19-55-15-32 (тантрум спираль). Амбушей не было только в первый год (зато некромантов всё никак не видно)
Не >>94664-бород
>> No. 94674
>Где мои осады, мои прекрасные осады?!

Ванилепроблемы, лол. Гамали б в мастерворкс и просто тихо радовались бы каждому спокойному году.
>> No. 94675
У кого нибудь такое было, что чьи-то руки, заброшенные на ветки деревьев оживают? Как их оттуда снять? Рабочие их боятся, дерево не рубят. Военные стоят под деревом и ничего не делают - не видят цель. Обрушение земли не предлагать - шахтёры все перепуганы.
P.S.: это всё, что осталось от многолетней осады некромантов.Жизнь у замерзающего океана имеет свои преимущества. Но время на исходе...
>> No. 94676
>>94675

Да, было дело - отрубленная рука эльфа залетела на козырек перед входом в крепость. Во время осады некромантов ее оживили и она начала весьма активно ползать и пугать местное население.

Вылечил dfhack-ом: дождался осени (у меня довольно прохладный биом), облил ее водой, до тех пор, пока она не превратилась в столп льда. Весной все растаяло и все, никаких рук.

Попробуй возвести башню в отдалении, загнать туда стрелков и расстрелять ее.
>> No. 94680
ура! одну руку убил арбалетчик, стреляя с земли. осталась ещё одна и можно будет начинать захват мира... который начнётся с уборки мусора. 755 мёртвых это не шутки (из них часть заморожена, часть расчленена, остальные - безумцы от странного настроения)
>> No. 94684
>>94670
>Население?

Население 107 бород (кап установлен в 100, ибо фпс не резиновое). Богатство уже 3,5кк+. Начал производство адамантиновых вундервафлей. Экслорд (натренированный на гоблинах-похитителях) одет в полный мастерписный адамантиновый сет (я заебался делать Breastplate!), гостей всё нет... Приходил только минотавр. Его схрумкали ещё на подходе.
>> No. 94685
Как экипировать шерифа? Цель - минимизировать ущерб. Оставить ему кулаки или дать костяной арбалет? Имеет ли смысл дать ему броню? Нужны-ли ему помощники? Назначать-ли хаммерера?
Алсо, он сейчас сидит в тюрьме, его замещает врач. Если я верну ему пост - он продолжит отсидку?
>> No. 94696
>>94685
Тренировочный меч ему дай, оптимально если из featherwood.
>> No. 94700
Уристы, нуб в недоумении:
Как так вышло, что у меня на 8z уровне начинаются пещеры? Неужели Number of Beasts влияет на их количество?
>> No. 94702
>>94696
Разве он будет стрелять по своим? Хотя я мандаты не проваливал, точно не скажу.
Адамантиновый арбалет - и ладушки (когда он будет им бить - эффект будет как от молота).

>>94700
Нет, ты просто везучий. Их иногда на 20z распидорашивает вот тебя и зацепило.

Обычно они идут так:
- 90z
- 80z..40z
- 20z
- цирк

И посреди этого - возможен один слой chasm'a.
>> No. 94703
Тут эта... магма под давлением в 1z, сука, затопила недостроенный воркшоп. Вроде без жертв обошлось, но...
В общем - буду думать как слить магму из изолированной комнаты посреди города без жертв.
минипроект: небольшой городок (попкэп 30), отстроенный сразу в верхних пещерах. Каюсь: рядом с вулканом.
>> No. 94704
>>94703
Просто разлей ее по прилежащей территории, предварительно прикрыв проходы от слишком умных мимодварфодилов
>> No. 94707
>>94702
>Адамантиновый арбалет
Джентельмены, я же не пиздоглазое мудило, я читал вики. Еслиб у меня был адамантин или это перьедерево - я бы не задавал тут вопросы про костяные арбалеты.
// >>94685
>> No. 94708
>>94700
При генерации нового мира (With Advanced Parameters) поменяй параметр "Z Levels before layer 1" на Х - будут первые Х уровней подземки гарантированно без пешер. По умолчанию 5 стоит. Я себе 20 ставлю, чтоб 15 уровней камня мне ничто архитектуру не портило.

Вопрос от не совсем нуба - хочу построить "электростанцию". Имеем отличный напор воды в точке А - будут качать Х помп, каждая с центра ямы 3х3 в водоносном слое. Скорее всего, Х=1, там и так напор воды бешеный получается Дальше вода пойдет по "трубе" змейкой и сольется в небольшой резервуарчик (не 1 тайл, т.к он не справится) в том же водоносном слое. В этой же "трубе" будут стоять колеса (редукторы и прочая машинерия над ними). Вопрос - взлетит? Уточняю моменты - колеса ставлю на плоской земле, при работе они будут полностью в воде (7/7).
>> No. 94712
>>94708
Разве можно строить колеса не над водой?
>> No. 94714
Дворфы жалуются на противную воду из колодца,все ведра уже в блевотине.
Как сделать из stragnant water нормальную?На карте нет ни одного водоема с обычной водой,только stragnant.
>> No. 94715
>>94714 волшебная помпа-фильтр же
>> No. 94716
>>94715
Думал,что она только очищает солёную воду в этом плане,и все.Спасибо.
Алсо,может кто знает-дворфы в скваде вместо тренеровок постоянно таскают бочки с едой до барраков и обратно.Что это за хренота вообще?В настройках поставил "Do not carry water/food"-все равно таскают.
>> No. 94718
Какие настройки выставить складу, чтобы артефактный гем (просто идеально обработанный мудаком гем) убрали на него? Кобольд, сцука, спёр - так и лежит перед входом уже 6 лет.
>> No. 94721
>>94718
Если гем большой, то мебельный. Проверь, мож он зафорбидден.
>> No. 94724
Посони, у меня дорф в секретивном настроении просит брёвна и кости, брёвна есть, а костей полный реьюз пайл, но походу все гнилые, животных нет, есть только циклоп в клетке и два каких-то грызуна. Все не приручённые, но как их разделать на мясо и кости?
>> No. 94726
Файл 13364389492.jpg - (16.27KB , 437x324 , ка.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94726
>>94712
Построить можно всё, а потом Invite. Просто добавь воды!
Перечитал вики. Бля... Я полгода строю колеса полностью в воде (разумеется, до того, как подвести воду) и дополнительно делаю канал под центральным тайлом колеса.
Согласно вики - "Энергия генерируется в водяном колесе только если ПОД одним из тайлов оного течёт вода не ниже уровня 4/7."
Ага, подниму колеса над "трубой"... Вопрос - а если колесо над каналом, но перпендикулярно ему, пикрелейтед взлетит?
>> No. 94729
>>94721
Я, наверное, ошибусь, но в последней версии у игры с этим проблема. У меня куча барахла ювелирного так валяется. Large Gems относится к Finished Goods, туда же всякие скипетры и прочее... (у меня изредка Gem Cutter делает %gemname Scepters). Но вот в списке материалов для Finished Goods Гемы отсутствуют. Поскольку нельзя разрешить крафты из гемов для склада, приходится дампать. Так я чищу ювелирный воркшоп от переполнения... Но вот артефакты-то не дампаются!!!
мимокрокодил
>> No. 94730
>>94726
В игре нет понятия «направление течения», только «тайл с текущей/не текущей водой». Так что может прокатить. Но я не знаю, как ведут себя колёса с некоторыми тайлами находящимися на земле.
>> No. 94732
>В игре нет понятия «направление течения»
Это как это нет? Только что целую осаду смыло в водопад!
>> No. 94733
>>94724
Не думаю, что кости моут испортиться. Возможно он просто просит панцирь или череп, или может быть рог какой, что там вообще бывает.
>> No. 94737
>>94721
Не "Лардж", а "Прешус". Это, сука, артефакт.

>>94732
В смысле, это не важно, куда она течёт - главное чтоб текла вообще.
>> No. 94738
>>94730-репортинг ин. Схема с рисунка не сработала, поставил колеса по-человечески, теперь фигачу помпы зеленого стекла (для магмы норм?). Воинским делом не занимаюсь, крепость на самообеспечении. Снаружи ждет осада. Мигрантов не жаль - население наконец "капнулось" на 170 (57 детей!!) при 120 в инишнике. Так уж случилось, что я впервые дожил до кого-то типа Нобл (кроме мэра). Ни разу не видел Барона, но сейчас у меня Королева. Также такой момент - при живой Королеве дварфы выбрали себе мэром... Королеву. Единая Россия, похоже
Вопросы:
1. Король без всяких Баронов-Графов-Герцогов это нормально?
2. Какие настройки ставить в ограничение населения? При 100 все летает, при 170 уже тяжело... Подскажите, как должна выглядеть строка, ограничивающая число детей до 10%, а то задрали.
>> No. 94739
>>94733
Нет, я через дфхак смотрел, ему нужна любая кость.
>> No. 94741
>>94738-снова
Abandoned. Дворфострофа, блин. Население перевалило за 190. Похоже, POPULATION_CAP работает только на мигрантов - после 120 они перестали появляться. Попробую поколдовать с BABY_CHILD_CAP. Какие советы?
>> No. 94743
>>94741
>>Какие советы?

поставить первое часло в 10, чтобы в крепости могло быть только 10 младенцев/детей, а то при стандартмом капе в 100 они изрядно грузят как фпс так и обеспечение крепости, не говоря уж о куче родственных связей, грозящей очень быстрой тантрум спиралью
>> No. 94744
>>94743
>>часло
число
фейспалм-фикс
>> No. 94754
Дфач, я в шоке! У меня была крепость, жила долго и счастливо, но один мыловар был случайно задавлен мостом и тантрум овладел крепостью. Её пришлось покинуть, но дело даже не в этом. Дело в том, что я начал новую крепость и ко мне ВНЕЗАПНО стали приходить дварфы из моей предыдущей крепости! Я просто офигел, когда с одной волной эмиграции ко мне припёрлись мои легендарные каменщик, фермер и портной из предыдущей крепости. Собственно вопрос - оно так всегда было? Или это фишка новой версии?
>> No. 94755
>>94754

Джигурду мне за воротник! Мало того, что они прибежали ко мне из павшей крепости, так они по-прежнему переживают по поводу смерти своего друга-мыловара и устроили мне тантрумы на новом месте. WTF?
>> No. 94756
Файл 133649654934.jpg - (33.13KB , 447x395 , 08_05.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94756
Дети в моей крепости начали мешать фермеру сажать растения в огороде. С фига ли они это делают? Работы "Farming (Fields)" им выключить нельзя, т.к. управлять работами детей нельзя. Это баг такой?
>> No. 94757
>>94756
поставь only farmers harvest
>> No. 94758
>>94754
фишка новой версии
>> No. 94759
>>94758

Проблема не в том, что дети собирают урожай. Проблема в том, что они его сажают.
>> No. 94760
>>94759

Не тот пост линканул. Отвечал, конечно же, на 94757
>> No. 94761
>>94759

Запри детишек в детской, очевидно же.
Бурровы тебе в помощь
>> No. 94762
>>94756
Включи в Тераписте в настройках назначение работ всем и включи-выключи фермера детям.
>> No. 94763
>>94762

В тераписте у детей нельзя менять работы точно так же, как и в игре.

>>94761

Да, мысль дельная, спасибо.
>> No. 94764
Файл 133650106967.jpg - (438.96KB , 1224x908 , 08_05.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94764
>>94758

> фишка новой версии

Охуеть. Жабыч говна что ли поел? Нет, идея конечно пиздатая, ничего не скажешь. Но, блять, какого хуя в мою новую уютненькую крепость приходят ебанутые неадекваты-истерички из-за которых предыдущая крепость и была проёбана? Мигранты из предыдущей крепости прибывают в хуёвом (хуже некуда) настроении (оплакивают дохлого мыловара блять!) и начинают устраивать на новом месте дикий пиздец.
>> No. 94765
Файл 133650160474.jpg - (9.68KB , 610x177 , 5656751.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94765
>>94763
>В тераписте у детей нельзя менять работы точно так же, как и в игре.
Можно
>> No. 94766
Файл 133650185337.jpg - (10.46KB , 200x200 , 8[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94766
>>94765

А как?

Что это за чудо-окошко на твоём скриншоте? Как ты его открыл?
>> No. 94767
>>94764 нажалуйся жабному. Пусть резетит им мысли при переселении.
>> No. 94768
>>94766 настройки же
>> No. 94769
>>94766
File->Options там в самом низу
>> No. 94770
>>94768
>>94769

Моей благодарности нет предела
>> No. 94775
Файл 133650561477.jpg - (337.74KB , 1920x1018 , 08_05.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94775
Помогите разобраться с этой исторической фигурой. Никак не могу понять на чём кончилась его история. Ему всё надоело и он убежал в ближайший лес?
>> No. 94776
>>94775

Да.
>> No. 94777
>>94775
А что там насчёт адамантиногого топора? Где вообще найти вещь лучше стальной\серебрянной?
>> No. 94778
>>94777

Адамантитовый топор можно создать в режиме крепсти. Можно собрать полный сет мастерписных адамантитовых доспехов, сделать мастерписный адамантитовый топор, надеть это всё на чемпиона с легендарными навыками бойца, топорщика, броненосца и т.д. , покинуть крепость - и это фактически безсмертное (если не нарвётся на какого-нибудь дракона) чучело будет ходить по миру и нести возмездие во имя луны.
>> No. 94779
Как в режиме приключенца переплыть долбанную реку? Всегда играл только в крепость, но тут захотелось побегать по миру и поглядеть на его достопримечательности.

P.S. Adequate Swimmer прокачан.
>> No. 94783
>>94779
спец перемещения
>> No. 94784
>>94779
Alt
>> No. 94828
>>94784
ОК
>> No. 94864
Файл 133657432493.png - (268.47KB , 500x390 , 1334895494775.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94864
Народ, пару дней играю в DF. Хотел сделать себе безопасный источник воды, прокопал канал до ближайшего озера, зимой. Весной лёд оттаял и затопил к #@*$ всю пещеру вместе с дварфами. Можно как-нибудь заткнуть дырку?
>> No. 94865
>>94864
Пытался построить стену, но ...Cansels Construct Building: Building site submerged... :( Одна кошка уже утонула :-(
>> No. 94866
>>94864
канонично - флудгейт
практично - подьемный мост
>> No. 94867
>>94865
>Пытался построить стену
дак ты не в упор к потоку ее строй, а места с запасом, а то дварфы неторовливы и более того на воде уровнем больше чем 1 строить откажутся
>> No. 94868
Файл 133657584072.jpg - (31.06KB , 350x263 , 88273f85efcef50a5e7de32dbb292760.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94868
>>94866
Спасибо! Однако заслонку я построить не успел - вся вода из озера ушла на нижние уровни и всех затопила. Крепость вроде работает пока в штатном порядке.
>> No. 94870
>>94868
>всех затопила
>в штатном порядке

поразительный дух для играющего 2й день
>> No. 94872
>>94870
Ну, какой есть :) Да и вообще, это же первая крепость, пока осваивался с управлением, много чего сделал не так как хотелось бы.

В штатном порядке, в том смысле что пока никто не умер (кроме кошечки), и даже производство продолжается.

В итоге я вырыл несколько больших зал под самым нижним уровнем и спустил в них лестницу. Вода перетекла туда... И стала то ли испаряться, то ли просачиваьбся сквозь камень (!?), короче говоря стала потихоньку исчезать.
>> No. 94873
Файл 133657695495.jpg - (18.12KB , 350x263 , 170acb03e92c34c21c11580f15008719.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
94873
забыл няшную картинку...
>> No. 94875
>>94872
Вода высыхает со временем, если она уровня 1. То же относится и к магме.
Алсо, если есть водоносный слой, воду можно сливать в него. Но эт так, к слову.
>> No. 94881
>>94875
>водоносный слой
для играющего первый раз это будет почти наверняка окончательное ZATOPEEELO
>> No. 94895
Дфач, чо за хуйня?
Пришел людской караван, охрана разогнала гоблинский амбуш, дотопали они до депо, я им десяток ящиков с кружками отправил, брокера от работ освободил... а они суки выгружаются и выгружаются! При попытке поторговать говорят - ща-ща, скоро все будет! А потом херак - торговцы из "Людских ебеней" скоро уходят! а еще потом херак - торговцы отправились в странствие! И всю дорогу они мне гнали, что ща-ща, только распакуемся.
И вроде бы не так уж много они с собой привезли, сто раз бы успели выгрузиться.
>> No. 94896
>>94895

Может обиделись на что?

Например, посла убили.
>> No. 94897
В дварфовикии рекомендуют пользоватся 0.31.25 версией. Данное утверждение еще в силе? Или путем нехитрых настроек можно спокойно обустраивать небольшую крепость?
>> No. 94899
>>94897
>Или путем нехитрых настроек можно спокойно обустраивать небольшую крепость?
Речь идет про 0.34.хх версии.
>> No. 94900
>>94897
Дварфовикия слоупочит. Последняя версия вполне чиста. Ты, судя по вопросу, новичок-построй 10 крепостей с быстрым и болезненным финалом, освой базис, а там и новая версия, все вместе переучиваться будем.
>> No. 94955
1. Что такое SECRET_NUMBER в world_gen.txt?
2. Что означает число VAMPIRE_NUMBER - количество различных групп вампиров (каждая группа поклоняется одному демону или кто у них там прородитель) или сколько всего сгенерится в начале времён кровососов?
3. Что такое REGIONAL_INTERACTION_NUMBER и DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER
>> No. 94956
Построил помпу над бассейном с stragnant water,начал перекачивать-вода такая же stragnant.ЧЯДНТ?
>> No. 94957
>>94956
та же фигня, есть подозрение любой водоем может стать стоячим, если там небыло течения какое то время. правда подземные водоемы этим вроде не страдают как ни странно
>> No. 94958
>>94956
если куда закачиваешь хоть раз побывала stagnant water, то резервуар зашкварен и очищенная вода опять будет stagnant
>> No. 94959
>>94958
Как-то маловероятно.Резервуар под землей,воды там точно не было.Максимум-рядом пара open space'ов с этой водой,что бы перекачивать.
>> No. 94960
>>94959

Колодец построй
>> No. 94961
>>94960
Wuat?Где колодец построить?В open space с этой водой?В резервуар,куда я эту воду буду заливать?
>> No. 94962
Проделай в том резервуаре, куда ты собрался перекачивать воду дырку сверху и сделай там колодец.

Вода в колодце, ЕМНИП, не зашкваривается.
>> No. 94963
вопрос к ван-хельсингам:
Что делать с вампиром-мигрантом? вычислил по прокачанным навыкам в большинстве областей и куче сменённых крепостей. тест dfhack всё подтвердил. пока стоит с мигрантами (на входе всех проверяю для военкомата). Куда мне его засунуть если все дампают 200шт трупов и ушастый корован после некро- и гобло-осады (да, это у меня "живые" руки на деревьях висели). пока что один вариант - данжеррум с единственной дверью на весь форт. комната рычагов отсутствует.
>> No. 94964
>>94963

Выдай ему молот и назначь командиром.
>> No. 94966
>>94767
> нажалуйся жабному. Пусть резетит им мысли при переселении.

а где у жабыча горячая линия по багрепортам? куда слать лучи ненависти?

>>94963
>Что делать с вампиром-мигрантом?

Запереть в комнате и назначить счетоводом-манагером.
>> No. 94987
>>94966
нобелем? не, спасибо, а то ещё захочет в мэры.
>>94964
хороший совет, будет чистильщиком местности от мертвых. правда он уже имеет навык топорщика, но и такой сгодится. как раз в осаде валялся great-какойтотам-axe. потом может устрою кровопускание в изолированном колодце для военных целей...
>> No. 94988
>>94963
>это у меня "живые" руки на деревьях висели)

Картина маслом - отрубленные руки на деревьях, говно и блевотина повсюду, трупы, в углу рыдает спятивший moodак.
>> No. 94992
>>94895
>Пришел людской караван, охрана разогнала гоблинский амбуш
Наверное, причина именно в этом. Моя печальная история была такой - пришли эльфы, разгрузились, увидели гоблина-вора и разбежались. В депо никто не торгует. Депо я закрыл от внешнего мира на мост. Ноожиданно обнаружил, что один из эльфов с животным сбежал не на улицу, а в крепость. И вернулся в депо. И собрал шмотье со словами "ухожу я от вас". Я обиделся, и изолировал депо еще и от крепости, чтоб не гулял где попало.

Тут пришла осада и перерезала всех, кто сидел на морозе. Я подумал и решил, что если я открою выход из депо на улицу (связь улицы с крепостью только через депо), то эльфу все равно хана. В общем, невезучего торговца пришили гномы, товар разнесли по складам, а осаду я тупо переждал.

Мораль такова - эльфов может обидеть даже гоблин-вор.
>> No. 94996
>>94988
Ну насчет блевотины не обратил внимания... но океан, занимающий бОльшую часть карты довольно-таки кровавый до первых заморозков. А так ничего, справляемся. Режим: 2 года в осаде - полгода собираем трупы. спятившие детишки и moodаки в небольшом количестве, что радует. Не радует только еще 1 подошедший караван эльфов вместе с форготнёй и 2мя амбушами кобольдов (где только средства взяли?). А за ними ещё и мертвые идут... Пожалуй, нужен склад трупов побольше. Или дамп под мост..
>> No. 94999
>>94959
Нельзя воду сливать в стоячую воду. иначе всё зашкварится.
>> No. 95000
>>94987
>а то ещё захочет в мэры
как он у тебя захочет в меры, будучи изолированным от всех? вампиры и так отношения особо не развивают, а в изоляции уж тем более
>> No. 95001
>>94999
Помпой можно невозбранно.
>> No. 95004
>>95000
может и не захочет, но его экспертные навыки общения мне не нравятся. в общем проблема решена: запер в комнате с надгробиями, топором и одной стойкой для оружия, думаю ему там понравится (хотя за все время осады у него еще не возникло ни одной мысли)
>> No. 95005
>>95004
upd: он таки стал мэром, сидя в полной изоляции Скорее всего из-за самых высоких навыков. Грядут перевыборы...
>> No. 95110
>>95005
всегда можно ПЖиВ сролеплеить, как в соседнем треде предлагают
>> No. 95111
>>95110
ПЖиВ? Это правительство живых и вампиров или что-то другое?
>> No. 95112
>>95111

>>94926
>> No. 95123
Файл 133674553670.jpg - (70.06KB , 467x586 , edim.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95123
>>95111

>ПЖиВ? Это правительство живых и вампиров или что-то другое?

ПЖиВ - так в народе именуют Единую Россию. Она же Едро, она же Едим Россию, она же Партия Жуликов и Воров. Это я так, мимокрокодилю, не обращайте внимания.
>> No. 95175
Сап бородач. Есть внезапно мысль. А играют ли дварфы на музыкальных инструментах? хочу собрать поп-панк группу и прославиться на весь мир
>> No. 95176
>>95175
В подарок еще такой вопрос. Как raw_адамантин переплавить в блок который можно использовать для создания брони\оружия
Посмотрел в плавильне в плавильне нету такой возможности.
>> No. 95177
>>95176
>Как raw_адамантин
Craftsdwarw workshop->Extract metal strands->Smelter->Smelt Adamantite waffers->???->PROFIT!!
>> No. 95178
>>95177
wafers
вундервафля-фикс
>> No. 95179
>>95177
Внезапно пропала строчка связанная с выплавкой в плавильне. Все дело в том что я хотел читерить. каюсь доставьте мне чистый файл smelt_reaction будьте няшками.:3
>> No. 95180
>>95175
Нет.
>> No. 95181
У меня после энной некроосады в списке артефактов появилось 2 книги, через несколько лет даже смог их найти на своем складе. Вопрос: что с ними можно сделать в режиме крепости и на какие специализированные склады их можно убрать (кроме дампа)?
И вдогонку: 2 поля подшлемника 10х10 на 150 рыл хватит? А то еды нет и вот сижу думаю: или мало фермеров, или много жрут. Пока что устраиваю геноцид лишней мелюзги (более трети населения) и отправляю на мясо кошек.
P.S. вампир всё упорно лезет в мэры несмотря на 2 года в данжерруме.
>> No. 95182
>>95181
Для некроосад нужен злой биом или в любом набигут?
>> No. 95183
>>95181
Книги совершенно бесполезны в режиме крепости.

>>95182
Если в мире есть башня некромантов (насчёт лагерей не уверен), то в любую местность. Как гоблины.
>> No. 95184
>Если в мире есть башня некромантов , то в любую местность.
отнюдь, надо чтобы при эмбарке в списке цивилизаций-соседей значилась Tower, тогда будут набигать
у меня один раз зимой первого же года набижала сотня нежити на 13 бород
>> No. 95186
Сдохший дварф и оживший в виде зомби может быть пойман в ловушку с клеткой?
>> No. 95189
>>95186
вроде этому ничего не мешает

а насчёт некроосад - гоблины по сравнению с ними просто на пикник выходят погулять. Они хотя бы не оставляют хрень типа живых рук. Если приходит некромант, то приходит и сотня-две разлагающегося мусора, причем когда он будет уходить, заберет с собой только тех, кого привел целиком. расчленёнку и не своих он с собой не заберёт. И гоблинита с них не взять - зомби абсолютно голые. Спасает только глубокая заморозка рефьюза. Буквально.
>> No. 95190
>>95189
>только глубокая заморозка
а как же крематории?
>> No. 95191
>>95190
крематории? доступ к магме на...>>>... -113 от уровня моря. Легендарный стекловар уже над этим работает (только что сваял стойку для оружия за 85 тысяч, спасибо что не за миллион)
пока трупы отбуксируешь туда, придёт и уйдёт несколько осад. Вариант с лигнитом в никелевой коробке применять пока неохота - опасно, потушить или хотя бы переместить его будет трудно (ну разве что дезинтегратором). лёд же - штука естественная, периодически размораживается и замораживается, что даёт цикличность переработки и кучу стройматериала
>> No. 95192
>>95191

Пробей вертикальную шахту, сдампай туда все трупы, делов-то.
>> No. 95193
>Спасает только глубокая заморозка рефьюза.
а выкопаные из льда зомби потом не оживают?
>> No. 95194
>>95193
со льдом я только начал экспериментироваь, увидев, что трупов после цикла заморозки-разморозки не остаётся. Пока сделал только двойную стенку из льда поперёк залива (во время осады прокачивал шахтеров прямо под ледяным покрытием). Сейчас лето, проект затоплен волнами. Думаю через пару лет начать массовый дамп в лёд. Главное - чтобы водоём был АБСОЛЮТНО изолирован от гостей. Под раздвижным мостом он замерзает?
>> No. 95195
>>95193
Лед действует как атом-смэшер

>>95194
На любом outside тайле.
>> No. 95196
>>95195
насколько я знаю, лёд так действует не всегда. На одной из моих первых крепостей высадка произошла прямо на озеро. Большую часть успели вытащить, но пара бочек и ведро упали в воду и плавали там полгода. С наступлением зимы всё это было благополучно выкопано и отправлено на склад. А естественная разморозка тайлов льда скорее всего как раз и приводит к удалению всего внутри них.
>> No. 95197
Файл 13369170747.jpg - (40.55KB , 468x286 , 0000efap.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95197
Бородачи, играю второй день, дворфы заспамили меня сообщениями вида:

Dwarf cancels Store Item: Job item misplaced

В вики по этому поводу сказано:
This generally happens if, when an empty barrel or bin is assigned to a stockpile and dwarves have started storing items in it, another dwarf comes along and picks up the container to haul it to the stockpile.
This error message is also given if you forbid the item that a dwarf was about to pick up.

Но они повторяют его снова и снова, снова и снова несколько месяцев подряд. Я нервничаю, что делать, как убрать это безумие?
>> No. 95198
>>95197
-больше/меньше контейнеров (либо достаточное чтобы не таскаться по всей крепости, либо 0)
-реклейм всей территории
-один большой склад
-...
-PROFIT
>> No. 95199
забыл спросить: а ты не использовал норы? Если предмет находится за пределами норы то спама тоже изрядное количество (лечил включением ограничивающих движение стен в нору). Но могу и ошибаться.
>> No. 95200
>>95197

Да отключи ты сообщения о отмене работы.
>> No. 95208
Файл 133697973512.jpg - (60.64KB , 426x480 , 1320109119590.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95208
>>95200
>>95198
>>95199
Пасиб, ребят. К счастью проблема решилась сама собой, когда все утонули в лаве.
>> No. 95209
>>95208
Лол, сфеерический дварфовод. На фоне слостеста решает проблемы магмой.
>> No. 95213
Файл 13369925305.jpg - (62.76KB , 580x387 , 1315269251635.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95213
>>95209
Да мне как-то надоело искать дрова в моей пустыне, вот и попытался разобраться с магмой. Первый блин комом, попробуем еще!
>> No. 95222
Файл 133699720156.jpg - (38.09KB , 320x314 , gecko-dragon-320.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95222
>>95209
>сфеерический
Мне нравится. Можно я буду использовать это слово в своих книгах?
>> No. 95304
>>95222
Помогач, помогай. Орда зомби, ожившие руки головы и ноги. Как спастись, что делать. Сижу второй год в крепости с надеждой что они уйдут но нет, они перебили одну осаду и один амбуш.
>> No. 95305
>>95304
Туннель с убирающимся полом (мост) над лавой, и шахтер-камикадзе который докопает последний блок до поверхности.
>> No. 95306
Файл 133707499147.jpg - (14.35KB , 278x300 , 1315485854028.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95306
Любитель магмы возвращается с новой крепостью. На этот раз никто не утонул пока что в вулкане. Почему-то не могу выплавить сталь чугун. Вроде есть обработанный уголь, есть мрамор. Может дело в том что у меня не iron ф coarse iron?
>> No. 95307
>>95306
>не iron, а coarse iron?
>> No. 95308
>>95304
Длинный коридор в 1 тайл, вдоль всего коридора атом смашеры, разделенные плитами:
^========|^==========|
Палка | - куда поднимается мост, каждая плита прилинкована к левому мосту. Уничтожает толпу зомбей за минуты.

Однако, если в толпе будут огры или еще кто, их мостом не раздолбать. Придумывай сам чего-нибудь.
>> No. 95309
>>95308
>каждая плита прилинкована к следующему за ней мосту
быстрофикс
>> No. 95311
Бородачи, у меня есть идейка насчет устройства корованоприемника.
Я ембаркнулся в удобнейшем месте, Там пол-карты занимает большой утес, который нависает над небольшим леском внизу.Я хочу скопать все горные плато и сделать вход внизу, в леске.
Там будут 3х3 ворота, проход к КПП где будет стоять Трейд Депо.Торговля проводится там же, после чего товары грузятся на вагонетки, и по узкому тоннелю катятся к фортификацциям с арбалетчиками и ловушками.В случае осады пострадает только трейд депо и караванщики. Ну и брокер в крайнем случае.
Какие подводные камни?
>> No. 95312
>>95308
Проблема решилась сама собой. Пришел ЛЕСНОЙ_ТИТАН который убил всех зомби ядовитой паутиной. Такие дела у меня теперь новая проблема.
>> No. 95313
>>95311
Только проход нужен 5х5.
ах да ОФФТОПИК реквестирую годных 3д визуализаторов на 34.7 версию
>> No. 95315
>>95307
Так, а как тогда сделать из него обычное железо? Вики не рассказывает.
>> No. 95317
>>95306
да у тебя же МОД! (не так ли?)

>>95308
Смешеры не на всех действуют, и - только ручное управление, только хардкор!
>> No. 95325
Файл 133708095843.jpg - (12.78KB , 182x175 , 1334606661367.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95325
>>95317
Поставил потому что без ГРАФОНА совсем ничего разобрать не мог. А сейчас у меня от этого МОД. Masterwork.
>> No. 95327
>>95325
Сотвори Crucible и там перекуй coarse в нормальное железо.
>> No. 95329
>>95325
Поставил бы поебуса для графона, зачем так жестоко сразу то?
>> No. 95335
>>95313
расскажите подробнее, пожалуйста. 3 месяца делаю у себя проход с поворотами до депо шириной в 3 тайла. Зависимости вроде нет. Что не так?
>> No. 95342
Тип погоды злого биома (дождик из слизи или пылевое облако там) определяется во время эмбарка или при генерации мира?
>> No. 95345
>>95342
При генерации.

>>95335
Не знаю, у меня тоже. Брат жив, родители в здоровы.
>> No. 95349
>>95345
Вагоны разве проходят 3х3? дварфы не любят тесноту
>> No. 95351
>>95349
Впритык, хотя и без смазки.
>> No. 95353
>>95349
нажми показ пути к месту торговли и увидишь сам
>> No. 95362
Файл 133709825554.jpg - (31.93KB , 198x200 , 1320566078248s.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95362
>>95327
Спасибо, работает!
>> No. 95380
Дварфаны, такое дело... Игрался я с модами на другие цивилизации, игрался-игрался, а дварфийской/эльфовыблядков/гоблоты/и т.д. цивилизаций теперь нет, не генерятся вообще. Из-за чего это может быть? Entity_default у модифицированного и немодифицированного DF идентичны. Ссылку на мод просрал, но если нужно, могу отрыть.
>> No. 95384
Файл 133711027389.png - (369.74KB , 1280x1024 , df_balista_fail.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95384
Решил выпилить караван длинноухих, вышел пикрилейтед. В итоге баллисты выстрелили уже по 10+ снарядов каждая, а каравану не на неслось ни каких повреждений, собственно ЧЯДНТ?
>> No. 95385
>>95384
Снимаю вопрос, когда корован собрался уходить, у торговцев начали появляться ушибы.
>> No. 95386
>>95384
Заряжаешь снаряд оперением вперёд, очевидно же.

Нет, серьёзно, почему у тебя на пикче стрела развёрнута?

А вообще - открой лог битвы да посмотри. Учитывая, что это эльфы, наверняка там десятки "Эльф Торговец уклоняется от стрелы блаблабла".
Ну или в гениальной параболической физике Тоади стрелы теперь впиваются в потолок.
>> No. 95389
>>95386
в итоге они таки застрелили торговца, простоя довольно долго по ним стрелял без видимого результата. А стрела повернута потому что скрин сделан во время зарядки.
>> No. 95391
>>95389

Баллиста, заряжаемая со стороны "ствола"? Оригинально-с.
>> No. 95515
Почему дварфы могут не наполнять пруд? Разметил пруд, разметил источник воды, радостный дварф с двумя здоровыми руками берет пустое ведро, идет к источнику, наполняет ведро водой, и... всё - стоит как дурак с ведром и никуда не идет. Путь до пруда свободен - там дварфы рядом пробегают.
>> No. 95516
>>95515
Хотя разобрался - жаба поломал свой индусский код вёдер.
>> No. 95517
У меня stragnant water. Что мне делать?

Внимание: помпа НЕ помогает.
>> No. 95518
Решил угореть по модам, но их такое разнообразие, что я теряюсь.. Есть ли какая-нибудь статейка, в которой рассказываються за большую часть модов?
Пытался запустить мастерворкс под линуксом... Но там нет гуи... А ведь должен быть! Печаль :(
>> No. 95526
Запилите мне, ленивому, ссылку на мануал по сборке тайлсетов. Хочу в фоебус вставить няшные природные стены, минералы и камушки от DrD_AVEL.
>> No. 95527
>>95515
Что интересно - у меня на действии Give Water такой проблемы нет - прибегает, наполняет, убегает с ведром. А вот Clean Patient (которых во время отладки вагонеток в смысле - учусь я ими пользоваться практически не избежать) - так же как и у тебя с прудом.
>> No. 95529
>>95517
>У меня stragnant water. Что мне делать?
ждать багфиксного релиза следующего, жаба там как раз вечную стояую воду исправил
>> No. 95534
Бородач, скажи, у тебя в 34.08 не было ничего странного с мудами? Я имею в виду, у меня уже третий муд развивается по одному сценарию - "Ювелир Резчик по кости, масон... бросает работу - прервано мудом", тут же захватывает воркшоп, в котором только что работал и дальше как обычно. Я про то что это только мне так везет или теперь у всех муды появляются только в воркшопах? Алсо, обидно, что муды выскакивают у рабочих рангом не ниже Мастера
>> No. 95536
>>95534
У меня муды как обычно. Шел, гулял, ел, пил - бросил, побежал в воркшоп.
>> No. 95537
Бородач вопрос на миллион. Абадонил крепость свою, пришел туда адвенчурером в надежде раздобыть мастерписный фул армор и топор, но склады оказались разграбленными бараки опустошенными и везде грязь и трупы. так и должны быть или я сделал что то не так?
>> No. 95539
>>95537
Склады должны быть разбросанными. Точнее не склады, а вообще все вещи. Все предметы, которые были в крепости на момент абандона должны остаться где-то на территории крепости после абандона, только не там, где ты их оставил. В dfhack когда-то был dflair, если запустить его в режиме крепости, то это разбрасывание полностью отключится, все будет там, где было в момент абандона. Плюс кое-что может затопить, если там в принципе был доступ к воде (флудгейт), но перед абандоном там было сухо, после абандона может появиться вода, ну и другие мелочи в таком духе.
>> No. 95542
Дворфач, я от чаялся сделать нормальный колодец.

Последняя моя попытка была с плитой подключённой к фладгейту и реагирующая на воду 6/7.
Резервуар бодро заполнился на 7/7 и закрыл шлюзы, но когда бородатые повытаскали воды, он открыл шлюзы и всех утопило к хуям =(
>> No. 95544
Урист, отряду лучников в экипировке щиты/баклеры необходимы? Или только мешать будут? Кто что подскажет?
>> No. 95545
>>95542
Потому что нечего мозг ебать с плитами, они довольно несуразные. Выкопал цистерну в 2-3 уровня, накачал туда воду насосом с поверхности через вертикальную шахту или через шлюз/люк с рычагом из аквифера и остался доволен.
>> No. 95547
>>95542
Что за вилосепеды ты изобретаешь? Просто роешь шахту-водопровод от колодца до аквафира или реки. ставишь в ней насос, роешь ямку возле передней стороны насоса (хотя может и не надо, просто в вики написано что колодец качает с нижнего уровня, хрен знает). Подключаешь насос к ветряку и всё. Насос не поднимает воду на другой уровень поэтому никаого затопления и всегда свежая вода.
>> No. 95548
>>95547
Дфачую этого анона. Кстати, мне и в глову не приходило ставить помпу на том уровне, на котором мне нужен верхний слой воды. Таки спасибо.
Я лично не знаю, как автоматизировать воду плитами. Если ставить плиту реагировать на перемену уровня воды - обязательно лишний раз стриггерится на шальной волне, потом пропустит тик и вся настройка коту под хвост. У себя всегда делал цистерну, закрывающуюся от источника воды (которым бывал и ручей и помпа, качающая с аквифера) на флудгейт, да че пиздеть, на дверь я всегда закрывал который связан с рычагом в контрол руме. Правда, рычаг так ни разу и не пригодился - вода пьется ооочень медленно.
>> No. 95571
Уристы, переведите и объясните следующее:

Alter these options to control how aggressively your dwarves place objects in a container with like items (rather than an empty container). The default options are very aggressive. STORE_DIST_ITEM_DECREASE controls the cap on objects it will consider -- for each object it finds in a container, one tile is removed from its apparent distance to the dwarf, up to this cap. The others control how many tiles are removed for each combination type for any match at all. For instance, if ITEM_DECREASE is set to 20, and SEED_COMBINE is set to 100, a dwarf carrying seeds will see a seed bag with 15 seeds as 115 tiles closer than it actually is (and thus pass up any empties within that distance), whereas a seed bag with 30 seeds would be treated as 120 tiles closer (because it hits the ITEM_DECREASE cap). Values from 2 to 1000 are permitted. Before these init options, the behavior was roughly ITEM_DECREASE 2, SEED_COMBINE 2 and the rest at 1000.

[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]

Я правильно понял, что первая строка, это минимум расстояния, на котором дворф не будет пользоваться бочкой или ящиком как авоськой? Если дальше чем 20 тайлов, сначала возьмет контейнер, потом побежит?
дальше идут строки для мешка, ведра, бочки, и ящика. это понятно. Но что обозначает "1000"? максимально возможное расстояние, на котором он будет обобщать грузы в "авоське"?
Ну вот, пока все это писал, сам разобрался, похоже.
Впрочем, жду вашего ответа.
>> No. 95573
>>95571
эти настройки былаи вроде и раньше, они относились к тому, кинет ли просто на пол склада вешь, или пойдет искать под нее ящик, там если есть где-то уже ящик с такими же вещами, в него с большей охотой будут тащить вещи. не знаю, влияет ли не использование как авоську, так как при этом они вроде как раз таки пустые ящики таскать любят
>> No. 95577
Файл 133727025446.png - (45.46KB , 512x256 , cavern.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95577
ну расскажите за моды и конкретно мастерворк? Мастерворк непонятно как запускать под линуксом, а что из модов выбрать не знаю. Хотя бы по паре слов. Хочеться узнать мнение местного анона.
>> No. 95579
>>95577

Мне интересно, зачем нужен линух, когда есть такая заебатае винда?
>> No. 95580
>>95579
Я в ней работаю просто. Не ставить же дуал бут себе? Да и захотелось поиграть с полчасика, в винду не захочеться загружаться. А виртуалка ресурсы жрёт, а у меня их мало.
Лучше за моды расскажи, а не подвергай сомнению мой выбор.
>> No. 95582
>>95580
мастерворк добавляет больше проблем в игру. ядовитые испарения под землей, промежуточные этапы в обработке железной руды, более сложные реакции, культы и религию, жертвоприношения, новых ноблей, и прочее. играть стоит. когда простой ДФ надоест. А Тебе, он еще не надоел. потому что если бы он тебе НАДОЕЛ, то подобных вопросов не возникло. там и так все понятно. Хотя бы из ридми.тхт к нему.
>> No. 95584
>>95582
За мастерворк я спрашивал как его под линуксом запускать, я не нашёл бинарника для сеттингс-гуи.

Мне DF не надоело, мне просто хочеться большего разнообразия рас, монстров и новых отношений. Вот я и спрашиваю, что стоит\не стоит попробовать.

Расскажи за остальные, пожайлуста.
>> No. 95595
>>95584
остальные не видел. да и мастерворкс щитаю пока рановато. я за год игры в ДФ, сейчас только первый раз до металургии дотерпел. самое интересное - начальное развитие. а потом абандон...
щас вот буду пробовать воевать. Когда начало отлажено и понятно, будет легче чуть.
а мастерворкс хороший. вот тут смотрел?
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6278
какая-то сборка под линух
>> No. 95596
>>95584
>За мастерворк я спрашивал как его под линуксом запускать, я не нашёл бинарника для сеттингс-гуи.
Виндовую версию через wine запустить, не?
Или запустить виндовую в wine, выставить настройки, сохранить и потом скопировать конфиг в папку с линуксовой версией.
>> No. 95597
>>95595
>какая-то сборка под линух
Есть уже более новая для 34.08
http://dl.dropbox.com/u/75632380/MasterworkDwarfFortress_Linux_1.9.tgz

но в связи с новым патчем это не последняя
>> No. 95598
>>95595
Каждый играет по-своему, я в первую же крепость отстроился и даже металургию сделал. Правда я в некотором роде читерил: гайды читал и всё такое. Мне лично нравиться жить до последнего дварфа, почти никогда абадоны не делал.

Сборку перекачивал несколько раз. Нету там в архиве исполняемого файла. :( Качаю ещё раз, вдруг появился? :)

Хорошо, спасибо, попробую на выходных портировать, там какие-то исходники вроде как есть)
>> No. 95600
>>95596
я не могу в вайн, в силу причин, ну никак от меня не зависящих. То есть гуёв под линукс, нету, да?
>> No. 95603
>>95544
>Урист, отряду лучников в экипировке щиты/баклеры необходимы? Или только мешать будут? Кто что подскажет?
Они не мешают - 100%, но помощи от них не жирно, если не считать блокирование входящих вызовов стальными болтами. Хотя, когда болты кончатся и арбалетчик возомнит себя хаммердварфом...

Ответный вопрос: насколько арбалет хорош как молот? Имеет ли смысл делать "кросс-хаммердварфов"?
>> No. 95606
>>95547
Нипанятна. Насос же с ветряком будет постоянно качать воду, резервуар наполнится, воды хлынет из колодца и zatopeelo!

>>95548

в плане было что дварф дёргает рычаг открывает фладгейт, когда резервуар наполнился то плита фладгейт закрыла, и никакого затопления.
>> No. 95607
Блеать, ко мне пришёл верелось. Ополченцы его зарубили, но он одному откусил кисть, стоит ли его посадить на карантин?
>> No. 95609
>>95607
Однозначно да.

>>95606
Чего нипанятно?
z0: ветряк.
z-1: водопой; бревно вертикально|шестерёнки (vertical axle/gear assambley)
z-x: насос.

Вертикальная шахта передаёт момент насосу, но так как он ниже колодца его сил не хватит на zatopeelo.
>> No. 95610
>>95600
>То есть гуёв под линукс, нету, да?
Вроде нету, видел голосовалку Lazy Pack переделать под опенсорс, но пока тишина.
>> No. 95611
>>95609
Река z0
Резервуар z12
Колодцы z11-09

Как быть?
>> No. 95612
>>95609

Он не то что прямо откусил. Он схватил зубами а потом швырнул Уриста, бедняга пролетел тайлов пять, а рука осталась в зубах у лося.
>> No. 95622
>>95611
Ну и ставь помпу на z12, на z2-z11 вертикальные оси, на z0 - ветряки (по ходу одним не обойдешься), z1 - оси с редукторами для связи с ветряками. Ну и когда всё сделаешь, не забудь прокопать канал от питающего конца помпы (она будет жрать с z13, там ямка в 1 тайл необходима) до реки главное, не накосячь, а то если вода может течь в обход помпы - будет гарантированное ZATOPEELO

Кстати, у меня когда-то была проблема - вода в резервуаре стагнатилась. Вылечил большим резервуаром (на вики вычитал, что при глубине больше 2z вода не скисает).
>> No. 95624
Поясните про вампиров, в (английской )вики не очень подробно расписано.

Они могут понаехать в любую крепость, или есть какой-то триггер на количество жителей?

Хочу устроить "охоту" на кровососов, заэбмаркить крепость в какой-нибудь суровой тундре, сделать очень слабую пищевую промышлленность, не способную выдержать больше 6-10 дварфов, а потом сидеть, ждать, и стругать гробы.

С низким уровнем населения мне будут слать всё новые и новые отряды, а выжить в местных суровых условиях смогут только вампиры, которых мне и надо.
>> No. 95634
Файл 133729804022.png - (15.42KB , 1680x1032 , df_moneys.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95634
Как сложить монетки в одну стопку?
>> No. 95635
>>95624
ХЗ

У меня 2 разнополых вампира (с 3 и 4 волн) живут в очень стесненных условиях - спальня 1х2 с 2-мя кроватями (зоны комнат совпадают) и два офиса в комнате 2х2, тоже совпадающие. Запираются на артефактный самоцветный флудгейт снаружи (хотя можно и камнем заложить). Думаю, если будут продолжать приходить - вырежу всех живых гномов. Жаль только, эти трезвенники перерывы часто устраивают.

Идея! MEGA-BORING CHALLENGE. Построить крепость в terrifying около башни-двух-пяти, после первого вампира всех живых закатывать в minetrack-room и сделать вампирскую крепость с кучей нежити. Кстати, после смерти короля на его место встает новый дварф из этой крепости или как? Захват власти вампиром... Какой простор для ролеплея. Хотеть.

По части челленджа насчет злого соседства\местности - вампиры могут жить среди живых рук вообще не напрягаясь, в чём и весь смысл отыгрыша.
>> No. 95636
>>95635
имхо это скучно. Вампиры не думают, не едят, не пьют, нежить их не трогает... Только для армии годятся. Лично я единственного вампира засунул в данжеррум на оччень долгий срок. Он уже легендарный axedwarf, fighter, dodger, armor user, figter, теперь надо ему туда щит закинуть. Это будет основа отряда проклятых, предназначенных для зачистки местности от сотен нежити. Центр вербовки в отряд представляю себе так:
в комнату со всем необходимым для жизни (и смерти конечно) загоняется 10 новобранцев, затем команда station отключается и они начинают individual combat drill попеременно с тренировками на помпах. Вампир всё это время там же и точно таким же образом тренируется, когда он захочет пить - спящие в наличии будут. Когда все 10 станут неживыми (может быть в обоих смыслах) - засунуть их в данжеррум для дальнейшей тренировки и принимать новую партию мигрантов.
>> No. 95643
>когда он захочет пить - спящие в наличии будут. Когда все 10 станут неживыми (может быть в обоих смыслах)
Он их всех просто сожрёт. Вампиров плодят иначе.

>>95634
Никак.

>>95603
Имеет.
>> No. 95644
>>95603
>>95643
Спасибо, Уристы!
Мастерворк обновился до 34,08, кто интересуется.
>> No. 95645
>Он их всех просто сожрёт.
Позволю себе не согласиться. Поскольку воены будут все вместе, они начнут дружить всем сквадом. Потом они нначнут умирать... Расстраиваться... Короче, дальше будет локальная тантрум спираль, и не факт, что вампир после этого выживет, не попав под раздачу.
>> No. 95646
>>95644
Таллиннские фаннаты не поннимают такой спешшки.

>>95643
Ок, попробуем кросс-хаммеров.
>> No. 95648
>>95643
в вики сказано, что некоторые выживают (ничего не помнят и бледные - faint). если выживет хоть один - можно будет сделать колодец "для вступления в клуб"
>> No. 95651
>>95612

Не успел я его закарантинить он пришёл в столовую и устроил там ОМНОМНОМ.
Гражданские не выжили, из военных он успел откусить руку мечнику, укусить за жыр булавщика и откусить желудок собаке о.О.

Собаку я прирезал. Через жыр болезнь не передалась, а вот мечнику не повезло. он заперт в комнате и регулярно превращается туда и обратно.

Что с ним теперь делать то? Выпускать его к воякаам я не хочу это 100% ещё оборотни. а помирать он там не помирает...
>> No. 95654
>>95651
Используй мост или другую ловушку с ручным управлением. Если рядом есть доступ к воде, то попробуй построить вплотную к двери помпу, закрытую по бокам и утопить заражённого.
>> No. 95655
>>95651
Што таки правда превращаются чаще, чем раз в месяц? Замечательно же.

Построй для оборотней лабиринт же и скидывай им жертв время от времени. Если оборотни одного типа, то не будут нападать друг на друга.
>> No. 95656
>>95651
У меня однажды на кухне оказалась заперта форготня, стояла возле закрытой двери и не двигалась. Так я на неё сверху точечны ударом сбросил кусок породы. Но это конечно, не в каждой крепости себе позволить можно.
>> No. 95657
>>95651

Оборотни в погонах, ггг
>> No. 95658
>>95654

БЛЕАТЬ!
Бида в том что я запер его в казарме дверью, из перед дверью я построил кейджтрап и открыл дверь...
Это лось перепрыгнул ловушку откусил голову открывшему дверь. Специально подготовленный на случай чп сквад стоял рядом, и тут же получил приказ убить лося.
А дальше вс пошло ОЧЕ странно, лось задрал двух дворфов, но оставшиеся его завалили (20 страниц дробления костей протыканий коптём и страл в разные части лосиного тела. Затем пришёл капитан этого сквада И ВСЕХ ПОДЧИНЁННЫХ УБИЛ! (и впал в меланхолию)

что это было?!
>> No. 95659
>>95658

ТОТАЛЬНАЯ ЗАЧИСТКА КОРРУПЦИОННЫХ СИЛ.
>> No. 95661
>>95659

и тантрус спираль...
>> No. 95663
>>95658
Loyality Cascade as is, sir.

Зато проблема решена, свидетелей нет.
>> No. 95664
>>95658
Это был тот уникальный случай когда ДФ выдало сюжет для прохладно-брутальной истории.
>> No. 95668
У меня дворфа заклинило. В мозгу. Он схавил кусок мяса, и хотел его скушать, но не мог выбрать какой стол занять, из 6 столов в обеденном зале. бегал там кругами, уже и проголодался, и жажда мучает. зафорбидил кусок, его отпустило. Я от греха подальше, кусок отметил на дамп, и расфорбидил, с надеждой что пока владелец убежал утолять жажду, кусок мяса выбросят.
Но он вернулся и сожрал его.
С ним все будет нормально?
>> No. 95669
>>95668
Пока Жаба не добавил сраньё, то всё в порядке.
А вот представь себе, как этот кусок выходил бы!
>> No. 95671
>>95668
Это Жабыч что-то опять намутил. У меня, вроде, дварфы не дохли от голода/жажды - значит как-то они это сами решать могут.

>>95669
Nothing is sacred ADD SHIT NOW!!
>> No. 95675
Дворфаны, кто в Мастерворк игррает, подскажите, при переплавке руды, вредные условия возникают, и насколько они вредные?
>> No. 95685
>>95675
Сердце и легкие вроде желтыми (в повреждениях) становятся навсегда.
Больше никаких изменений незаметил.
>> No. 95688
Подскажите, сохранения из 34.07 в 34.09 без проблем загрузятся?
>> No. 95690
В тележках есть какой-то смысл при переноске легких предметов (не камней)? Поручил таскать в крепость барахло с разграбленных гоблотой корованов - полсотни дварфов бегают и таскают вручную по подной вещи. Приписал к складам тележки (максимум три на склад) - три дварфа бегают и таскают на склады по одной вещи в тележке (специально внутрь тачек заглядывал, там всегда одна перчатка, или один носок, или еще одна какая-нибудь хрень. Со скоростью они никак не помогают, если вещи не тяжелые, а в количестве потери огромные. Может, я чего-то не понимаю или что-то делаю не так?
>> No. 95691
>>95688
А пох. начну новую
>> No. 95692
>>95690
Тележка не ящик, в тележку много не влезает.
>> No. 95693
>>95690
я не видел, таскают ли втележках ящики. ящик с амуницией или оружием тяжел, и замедляет дворфа. ящик болтов арбалетных содержит 8 пачек болтов, весит 274 еденицы, и гарантировано замедляет транспортировку. примерно так же как камень или кусок руды. нужно посмотреть, будет ли карлик юзать тележку... Юзает.
Причеем юзает только тележку со склада назначения. Со склада источника тележку не юзает. Если ты между двумя складами перебрасываешь.
>> No. 95694
Дварфоводы, объясните неумному:
Есть крепость в версии 34.09, даже Ветро запилил метро на ветряных двигателях. В крепости 112 бород, из них 20 детей. Created wealth скоро будет 60000. Прошло ~3 года от высадки в формате реклейма (первая команда делала разведку и поиск магмы). Два раза приходил Лиасон с торговками, по одному появлялись три кобольда, два гоблина и Верекоала, только верекоала не смогла убежать за край карты.
Почему мы до сих пор экспедиция?!!!! ГДЕ МЭР?! ГДЕ БАРОНСТВО??!! ИЛИ ЭТО БЛЯТЬ СОВСЕМ ОТКЛЮЧИЛИ?!!
Ну и второй вопрос: как поднять магму примерно на 140 этажей, чтобы не оставлять 140 этажную лестницу до нее, от основных помещений?
>> No. 95697
>>95694
в 34,08 барон был у меня. в новую еще не гамал.
>> No. 95698
>>95694
В 34.09 появился мэр. Он тоже сильно опаздывал, и я думал, что он вообще не появится, но в итоге появился, не помню точно когда, правда.
>как поднять
magma piston
>> No. 95700
>>95698
Пистоны не спортивно. Только дварвийский генератор, только пампстэк, только хардкор!
140 этажей это 1400 энергии, т.е. 5-6 макси-генераторов или 12-14 стандартных, т.е. до 20/28 водяных колёс, до 145/154 помп!
>> No. 95701
>>95700
Поясни за макси генераторы, я понял только что есть мельницы и есть водяные колеса, и если долго стараться то их можно соединить с тем прибором, которому НУЖНА энергия
>> No. 95702
>>95694
В вагонетка-треде описывался трюк с переноской магмазаполненных вагонеток.
>> No. 95703
как в Мастерворке драгоценные камни добыть?
>> No. 95704
>>95703
дварфом
>> No. 95706
>>95704
оче информативно
>> No. 95710
>>95706
дварфом с киркой
>> No. 95716
>>95710
у меня просто нет драгкамней. в земле нет. в камне нет. Уже один резчик-огранщик с ума сошел.
>> No. 95717
Я надеюсь, никто 100к гет не проебет?
>> No. 95720
>>95716
значит смотри настройки мастерворка перед ворлдгеном. по умолчанию там 80% минералов обрублено
>> No. 95724
>>95720
Борадачи, поясните про мастерворк. Какие профиты игры с ним какие минусы. Задрачиваю уже 4 месяц дф и никогда мастерворком не пользовался
>> No. 95725
>>95724
усложняет жЫзнь
больше рас в мире, больше крафта в крепости, больше сложностей. Больше ноблей, больше религий. Больше больше для бога больше.
Если совсем подробно, то лучше почитай первоисточник на DFFD.
>> No. 95726
>>95725
забыл добавить.
многие добавки в мастерворке, пахнут читерством. Но все-все настраивается.
И ФПС растет, если "упростить" камни, деревья, минералы и пр.
Enlarge your FPS
>> No. 95728
>>95725
>усложняет жЫзнь
Сегодня впервые воткнул его себе. Сгенерил мир, заселяюсь. Ага. 12 соседей (стандартный набор + торговабельные дроу и куча злых). В первый сезон сварганил себе Slade (булыжник весом 20К) из Shale и начал делать из него молоты. НЕ ХОТЕТЬ. Абандон. Начинаю потихоньку отключать всякую фигню...
>> No. 95729
>>95728

Отключай все, кроме осад.

Хотя я вот подумываю пересоздать с усложненной металлургией и ловушками.
>> No. 95733
>>95669
В DF у организмов задний проход не предусмотрен - могут только отрыгивать.
>> No. 95736
>>95701
http://dfwk.ru/Water_wheel
Do~mo.

Энергию отводить от помпы вверх
>> No. 95737
>>95702
А отыгрыш?
Я тут нашел решение, буду проверять, идея таже, но вместо переноски будет команда guide по путям, расположенным на всех 140 этажах, в квадрате 2*2 (винтовые рельсы). Вниз можно будет и скатываться, наверное.
Начал копать рельсы, будет результат - отпишусь@screenshot
>> No. 95739
>>95737
Что "отыгрыш"? Не вижу абсолютно никаких препятствий переноске магмы в стальной коробке. В реальности некоторые асы в магме жратву запекают.
>> No. 95740
>>95737

В реальной ИРЛ жизни оно должно застывать. Надеюсь ленивый Тоади пофиксит это, когда будет леденеющую воду запиливать.
>> No. 95741
>>95740
Ну так раз должно застывать, зачем тебе вообще ставить магма-воркшопы в любом месте, отличном от уровня над магменным океаном? Не ролеплейно же!
>> No. 95742
>>95740
>>95739
>> No. 95744
Получил впервые мессаж:
"Migrants were too nervous to make the journey this season"

Крепость практически без стоимости. Последний корован дорфы разграбили, разломав рынок и стащив все на склады. В крепости с два десятка дорфов, все Miserable, еще и призраки шастают.

На такую реакцию мигрантов какое-то конкретное действие влияет или совокупность? Алсо как корованы реагируют на такие случаи?
>> No. 95746
>>95736
Не совсем понял что значит
>Do~mo
На первый взгляд что-то анимуфагское и вообще подпись, но за ссылочку спасибо, реактор обязательно реализую - может просто так, а может запасной лифт в другом углу карты
>> No. 95747
>>95746
Деже в DF энергия не может браться из ниоткуда. На чём работает реактор, как ты думаешь? Правильный ответ: на фреймрейте
>> No. 95748
>>95747
>Даже
fix
>> No. 95749
Как перевести Urist McBeard latches on firmly?
>> No. 95750
>>95748
КОТАНЫ, ПОСТАВИЛ МАСТЕРВОРК, КОНЧАЮ РАДУГОЙ ВСЕ СТЕНЫ ЗАЛИЛ
>> No. 95751
>>95747
Да ладно, ставил шестикратный реактор для памп стека, даже на десяток FPS не упало.
>> No. 95752
>>95749
Это значит, при укусе зубы застряли в цели, как и оружие может застрять при ударе.
>> No. 95753
>>95750
А на местерворк есть вики? Желательно русскоязычная.
>> No. 95754
>>95752
Нипизди. Они застревают не так. В отличие от застревания оружия это не мешает, а наоборот помогает - мгновенный бонусный "борцовский" захват противника, из которого трудно вырваться.

>>95749
"Крепко вцепился".
Это фича, включаешь режим борьбы и в нём, например, отрываешь ту часть, в которую вцепился, например, язык. Или брюхо там потрошишь если анатомия приключенца позволяет. Хотя как минимум пальцы пооткусывать можно и дварфом/человеком.
>> No. 95756
>>95753
http://masterworkdf.wikispaces.com/
>> No. 95759
Файл 133744266924.jpg - (62.25KB , 1043x289 , Безымянный.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95759
>>94139
Дворфач, помогай. НЕ могу разобраться с вагонетками. Пикрелейтед. Делаю два стопа один на восток другой на запад ин4б: размещал стопы за концами рельс не помогло но говорит что нет соединения. НЕПОНИМАТ
>> No. 95760
>>95759
>говорит что нет соединения
оно все время так говорит походу, не обращай внимания
>> No. 95761
дфач, расскажи новичку как правильно и умно читать battle логи? А то полная каша в голову кто кого и куда ударил.
>> No. 95762
Да, и ещё, почему ко мне мигранты не приходят? уже 5 год. Эльфийские корованы приходят, а дворфийские - нет. :(
>> No. 95769
>>95761

Читать сверху вниз, что не ясно-то.
>> No. 95770
Подскажите годных способов разведения вампиров в крепости.
Если ловушкой с копьем проткнуть вампира, а потом это окровавленное копье бросить в яму с водой, то бородачи станут заражаться вампиризмом когда попьют оттуда воду?
>> No. 95771
>>95770
New vampires are created whenever a dwarf or a human drinks the blood of a vampire, so by contaminating the well with blood and cutting off the booze supply, one can create a large population of vampires
>> No. 95772
>>95746
Домо - "пожалуйста", в смысле "получите". Да и вообще - аниме является не главной частью культуры японии.
Есть ещё Кабуки, литература, музыка разнообразная, тысячи их. Хотя да, многие музыканты и исполнители (даже уровня самой АБП) озвучивают мультфильмы, а к играм - пишут симфонические ОСТы.
>> No. 95774
>>95771
Ну дык я и спрашивал станет зараженной вода от копья или нет?
>> No. 95778
>>95774
>>Если ловушкой с копьем проткнуть вампира, а потом это окровавленное копье бросить в яму с водой
Просто скинуть вампира с высоты в водоём не хардкор?
>> No. 95779
>>95778
Если не взлетит, придётся джва года следующего вампира ждать.
>> No. 95782
>>95779
1. Осушить цистерну.
2. сделать трак под колодцем
3. бурров для вампира на трэке
4. ВАГОНЕТКА

После пары-тройки столкновений у тебя будет калечный вампир и МНОГО крови для бога крови. Можно заполнять цистерну. Микроменеджментна тему "как уберечь от вагонетки живых дварфов" оставляю на самостоятельное изучение.
>> No. 95783
>>95759
Тогда сформулирую вопрос по другому. КАКОВО ХУЯ НИЧЕ НЕ РАБОТАЕТ? Где опции езды в вагонетке как строть правильно рельсы где точки стопа ставить за рульсами или на начальном тайтле
>> No. 95786
>>95783
точки стопа на рельсах. Установи на остановках НАПРАВЛЕНИЕ старта. Они по умолчанию толкаются на север, назначь левую на east, а правую на west. И условия старта пропиши (для теста - "push immediatly always".
>> No. 95791
>>95786
Спасибо, все работает. Нефти тебе
>> No. 95799
Файл 133752032943.jpg - (179.73KB , 1600x900 , c9526.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95799
Ну что там, колодцекопы? В новую версию играть уже можно или как обычно?
>> No. 95801
>>95782
Покалечил вампира в яме, на полу образовалась лужа (pool) крови, залил водой, привел солдата-подопытного. Когда он захотел пить и есть дал ему попить из этой ямы и... хотя напился, но как был голодный так и остался, да ещё спать залёг. Проверил с колодцем - тоже не отвампирячивается, да и вода в ведре поднимается обычная чистая. ЧЯДНТ?
>> No. 95807
такой вопрос:
Почему дети постоянно становятся берсерками и идут всех убивать?
>> No. 95808
>>95807
>Почему дети постоянно становятся берсерками и идут всех убивать?
скорее всего потому что голые

>>95801
>ЧЯДНТ?
вроде как в режиме крепости механика заражения от поедания крови не работает, точнее кровь никак не заставить выпить, вода будет считаться просто водой, пусть и с флагом "грязная"
>> No. 95809
>>95808
А если дёрнуть настройку "[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:YES]"?
>> No. 95810
>>95807
Потому-что нудизм печалит дворфов, вопервых - обувь - шуз, потом траузерс и ширтс.
>> No. 95812
Файл 133753277933.jpg - (142.89KB , 640x384 , ztxdR.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95812
Ребзы, а как можно если вообще можно смещать карту с области, на которую ты высаживался? Или куда поселился, там и будешь всю игру? Как же я тогда встречал чужие крепости на стыке тайлов?
>> No. 95817
Файл 133753858214.jpg - (56.35KB , 490x327 , richard_stallman.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95817
Одножабый где-нибудь выкладывал свои соображения по поводу того, почему он не хочет опенсурситься?
>> No. 95818
Как в редакторе униформ поставить metal headwear, например, как в дефолтных наборах? Или можно ли как-то скопировать набор в игре или конфигах?
>> No. 95819
>>95817
Не хочет терять донат, на который живет, очевидно же.
>> No. 95820
>>95810
Нужно что угодно, что прикроет feet (boots/shoes насчёт носков не знаю), что-нибудь на lower body и на upper body.

>>95817
У жабыча такой код, что он знает сколько говна на него выльют. Потому - только посмертно.
>> No. 95821
>>95812
Линки в студию. Или ты про 20d? Но там другой движок карты, сейчас это вроде как невозможно.

Если же ты про просто стыки биомов - то это просто находишь стык биомов - и вперёд. Их много, нужно лишь пожамкать "таб" перед эмбарком.
>> No. 95822
>>95819
>>95820
Ну это просто фанатские домыслы, а мне бы хотелось что-нибудь более-менее официальное.
>> No. 95823
Анон, дворфоны не варят бухло - говорят нет емпти фудсторожа, рядом склад с фурнитурой с пустыми бочками и потами. Какого хуя так?
>> No. 95824
Файл 133754396669.jpg - (108.41KB , 500x664 , y_5ea08784.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95824
Дворфач-бородач, подскажи, молю, что с животными делать? Есть два коня, есть два козла, есть курица с петухом. Все разнополые. Хотел иметь сыр и яйца, а они разбежались по карте. Потом построил митхол, и они столпились там. Но, по прежнему, бараны не пасутся, а куры не несутся. Зоны анималтрейнинга задавал, гнёзда строил. ЧЯДНТ?
>> No. 95825
>>95824
Отправь их на пастбища. Альзо - я так и не понял с какой частотой они дают продукты птице/животноводства.
>> No. 95827
Почему в тераписте некоторые дварфы иногда переименовываются через сезон-два назад?
>> No. 95828
Можно как-то поставить паузу при смерти дворфа, или когда его начинают бить?
>> No. 95829
Почему в стандартном тераписте нельзя давать никнеймы сразу группе дварфов и не показываются физические аттрибуты, а в тераписте для мастерворка это есть? Можно как-нибудь прикрутить?
>> No. 95830
>>95824
Боранам - зону с травой паздбище, курам и прочим яйцекладущим тварям - паздбище (просто чтобы не разбегались) в просторной комнате с нест боксами, и запри потом двери чтобы дворфы не спиздили все яйца.

ЗЫ самое КПД из птицы - гуси, из животных на мясо - пожалуй свиньи (им пастись не надо).
>> No. 95832
Файл 133754774026.jpg - (102.36KB , 500x661 , y_ff246078.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95832
>>95830
>>95825
Ну дак КАК их отправить? Я назначил им пастбища, они не идут. Строил нестбоксы, они не садятся. Всё делал по инструкциям. Они просто игнорируют все зоны и разходятся по карте.
>> No. 95833
>>95832
Наметил зону - жми n чтобы паздбище, потом жми N и добавляй животных аки на цепь или в клетку.
>> No. 95846
>>95823
если в мастерскую назначена раздача материалов хотябы с одного склада, то больше, без назначения, мастерская материалы брать не будет. даже если это бочки, ведра и пр.
Назначь раздачу бочек с этого склада.
>> No. 95849
>>95846
А как это назначается?
>> No. 95851
Файл 133757490772.jpg - (184.09KB , 453x604 , post-715234-1290885860.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95851
>>95833
Всё работает. Это охуенно. Держи няшку.
>> No. 95856
>>95849
жмещ 'q' нафодишь курсор на стокпайл. жмешь 't' (забирать на склад) 'g' (выдавать со склада) , переводишь курсор на другой стокпайл или мастерскую, жмешь Энтер. Если назначил раздачу например камня, наприимер в мастерскую механика, то даже если вокруг бедет полно булыжников, а склад пуст, эта конкретная мастерская будет сообщать о нехватке камня для работы.
Еще, вродебы, если ты назначил выдачу материала, то нужно и назначить прием (на другой склад) готовой продукции, иначе она в мастерской будет скапливаться. И наоборот
Вроде как, если назначил связь склад-мастерская, значит мастерская перешла в режим прямых поставок.
Поправьте если не так.
Склад же, с назначеной выдачей - приемом, будет получать-выдавать и на другие объекты, если ты не запретишь это, нажав 'a'.
И если бы ты глазки свои разул, то сам бы это все в описании склада увидел. Вшей тебе в бороду.
>> No. 95864
У меня контейнеропроблемы в крепости есть склад, на нём есть ящики, в них нет ничего. Как заставить дворфов складывать туда всякий хлам, вроде драгоценных камней или стрел?
Алсо, хотел обустроить личные комнаты, настругал сундуков каменных, установил. Думал, что их тоже надо привязывать, как кровати. Попробовал, а оно мне предложило сделать гробницу. Поясните мне.
>> No. 95865
>>95864
1. Выбери стокпайлы, где хочешь использовать корзины, через q и настрой число корзин → (C/V).
2. Ты перепутал coffer (сундук) и coffin (гроб). Бывает.
>> No. 95870
>>95856
>Еще, вродебы, если ты назначил выдачу >материала, то нужно и назначить прием (на >другой склад) готовой продукции, иначе она в >мастерской будет скапливаться. И наоборот
>Вроде как, если назначил связь склад->мастерская, значит мастерская перешла в режим >прямых поставок.
сам поправлюсь. проверил. это не так. назначать прием готовой продукции не обязательно, товары выносят. другое дело, если склад для таких товаров один, и там стоит "Линкс онли", тогда носить будет некуда.
>> No. 95874
Помогач, помогай.
Крепость в регионе высадки 5на5 клеток.
ничего сверхестественного нет. стандартный ворлдген и пр. С эмбарка прошло пол-года. две волны поселенцев принял, ждал корован.
Сейв не грузится.
есть способ узнать, почему не грузится, и чем вылечить?
>> No. 95902
>>95874
Возможно просто испорченый сейв.

Удали сейвы и пересоздай.

На будущее - включи автосохранение каждый сезон и бэкапь сейвы в отдельную папку.
>> No. 95955
Посоны, мой первый бейбик недавно стал чайлдом и с тех пор непрерывно тантрумит из-за отстутствия одежды, как быстро и яростно подянть на ноги текстильную промышленность?
>> No. 95956
>>95955


Прорыться до пещер, насобирать шелка.
Поубмвать лошадок, сделать ниток и тканей.
>> No. 95962
Файл 13376098519.jpg - (22.76KB , 689x127 , 4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95962
Прокусил голову собаке. Дворфы такие дворфы.
>> No. 95965
>>95962
Было бы еще веселее, если бы severed part sails off in an arc.
>> No. 95973
При экзекуции птицы в бутчер шопе остаются только их черепа. Это теперь нормально, или от навыка бутчера зависит?
>> No. 95974
>>95973
От навыка никак не зависит. Зависит от размера существа.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Domestic_animal#Comparison_of_ domestic_poultry
Утки и цесарки, например, вообще не дорастают до костей. Среди диких птиц тоже полно мелочи.
>> No. 95975
>>95973
Какой птицы? Не от всех можно получить мясо/кости, от цесарок например. У уток выход мяса 0-2, то есть тоже есть вероятность не получить ничего.
От бутчера выход продуктов не зависит.
>> No. 95994
Крепость на поверхности. Прибежал верелось, покусал дорфа. Через время тот тоже стал верелосем и пришлось послать отряд чтобы его выпилить. Превозмогли, все дела, но один поехавший арчер из отряда после этого начал стрелять во всех подряд дорфов и животных, причем с ним и остальными ничего не произошло, никто не враждебен. И убить его нельзя, и не сделать ничего. Все сообщения в логах и от арчера и от жертв подсвечены как позитивные. Уже выпилил с десяток дорфов, а те бегут от него как от чумы и не дерутся, а он ложит всех с арбалета. Что за хуйня, никто не сталкивался?
>> No. 96001
>>95994
Loyalty cascade
>> No. 96002
Случайным образом нашёл у себя в крепости некроманта. Ну как случайным - рассматривал энгрейвы - увидел заметку о дварфе - прошерстил личное дело на предмет компрометирующих связей.
Что мне это даёт?
>> No. 96004
>>96002
Поле для эксперементов, если не ошибусь - ты первый у кого некромант в крепости и кто от этом признался.
>> No. 96009
Заэбмаркался у чёрта на куличиках, а теперь дойти туда приключенцем не могу. Там вокруг гоблинские земли, и эти самые гоблины насаживают меня на штыки уже который раз.
Неделю качаться и собирать адамантиновые доспехи ради этого как-то не хочется, всё равно собираюсь новый мир генерить.

Неоднократно слышал что-то про игру бронзовым колоссом, но так ничего и не понял.

How do I cheat.jpg
>> No. 96011
>>96001

Потом у него закончились болты и он сам начал шугаться всех подряд, даже котов, ну а остальные в свою очередь его. И ничего сделать нельзя, вся крепость бегает как поехавшая, спамля интерруптедами и все.
>> No. 96013
>>96011
ТЫ ЖЕ ДВОРФОВОД БЛЕАТЬ! Сделай личную спальню, запри и замуруй его там когда уснет, незабудь сверху решотку ичерез пару уровней дыру-пруд чтобы залить его там водой нахер.

>>96009
в entity_default
[ENTITY:MEGA_BEAST]
[CREATURE:COLOSSUS_BRONZE]
[INDIV_CONTROLLABLE]
[ADVENTURE_TIER:4](если ваниль то 4, если моды - то найди самый крупный ADVENTURE_TIER и на 1 больше)

Если хочется большего вживания в роль - в
creatures_standard найди colossus_bronze - убери [NOTHOUGHT] и допиши [CAN_LEARN] и [CAN_SPEAK]

А если и совсем с читами то еще воот это добавь -
[SKILL_RATES:5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_RANGE:STRENGTH:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[PHYS_ATT_RATES:STRENGTH:-5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_CAP_PERC:STRENGTH:5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_RANGE:TOUGHNESS:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[PHYS_ATT_RATES:TOUGHNESS:-5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_CAP_PERC:TOUGHNESS:5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_RANGE:AGILITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[PHYS_ATT_RATES:AGILITY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_CAP_PERC:AGILITY:5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_RANGE:ENDURANCE:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[PHYS_ATT_RATES:ENDURANCE:-5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_CAP_PERC:ENDURANCE:5000]
[PHYS_ATT_RANGE:RECUPERATION:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[PHYS_ATT_RATES:RECUPERATION:-5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_CAP_PERC:RECUPERATION:5000]
[PHYS_ATT_RANGE:DISEASE_RESISTANCE:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[PHYS_ATT_RATES:DISEASE_RESISTANCE:-5000:NONE:NONE:NONE]
[PHYS_ATT_CAP_PERC:DISEASE_RESISTANCE:5000]
[MENT_ATT_RANGE:FOCUS:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:FOCUS:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:FOCUS:5000]
[MENT_ATT_RANGE:CREATIVITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:CREATIVITY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:CREATIVITY:5000]
[MENT_ATT_RANGE:PATIENCE:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:PATIENCE:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:PATIENCE:5000]
[MENT_ATT_RANGE:MEMORY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:MEMORY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:MEMORY:5000]
[MENT_ATT_RANGE:SPATIAL_SENSE:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:SPATIAL_SENSE:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:SPATIAL_SENSE:5000]
[MENT_ATT_RANGE:EMPATHY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:EMPATHY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:EMPATHY:5000]
[MENT_ATT_RANGE:MUSICALITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:MUSICALITY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:MUSICALITY:5000]
[MENT_ATT_RANGE:ANALYTICAL_ABILITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:ANALYTICAL_ABILITY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:ANALYTICAL_ABILITY:5000]
[MENT_ATT_RANGE:LINGUISTIC_ABILITY:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:LINGUISTIC_ABILITY:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:LINGUISTIC_ABILITY:5000]
[MENT_ATT_RANGE:INTUITION:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:INTUITION:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:INTUITION:5000]
[MENT_ATT_RANGE:WILLPOWER:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:WILLPOWER:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:WILLPOWER:5000]
[MENT_ATT_RANGE:SOCIAL_AWARENESS:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:SOCIAL_AWARENESS:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:SOCIAL_AWARENESS:5000]
[MENT_ATT_RANGE:KINESTHETIC_SENSE:1250:1500:1750:2000:2500:3000:5000] +++
[MENT_ATT_RATES:KINESTHETIC_SENSE:-5000:NONE:NONE:NONE]
[MENT_ATT_CAP_PERC:KINESTHETIC_SENSE:5000]
>> No. 96014
>>96002
сейв и детали в студию!
>> No. 96037
>>94139
Борадач, какие подводные камни увеличения fps? Вот у меня стоит 450 при 60 бородатых и норм.
>> No. 96042
>>96037
В голову не идёт ничего кроме возможной потери контроля в критический момент и последующего веселья, что в общем скорее плюс, а не минус.
>> No. 96046
>>96037
Проебать чонить важное и последующее ВЕСЕЛЬЕ, вот пожалуй и все. Ну и типа неуспел оглянуться как все дворфы ходят голые - одежда сгнила, и рыдают режа другдругу вены.
>> No. 96052
Анон, у меня - НЕКРОМАНТ, в кейджтрапе, что с ним делать?
>> No. 96053
>>>96052
У меня тоже. Думаю приспособить для тренировок арбалетчиков: комнаты для трупа, некра и стрелков, отделенные фортификациями и шлюзами, стрелки должны видеть только труп.
>> No. 96056
>>96053
У меня уже ДВА некроманта. Алсо каков радиус их воздействия, а то выпущу а он мне оживит рефьюз паил вместо трупа-мишени.
>> No. 96070
>>96013
>убери [NOTHOUGHT] и допиши [CAN_LEARN] и [CAN_SPEAK]
Я явно делаю что-то не так, ибо мой бронзовый колосс отказывается ходить и держать предметы в руках, не смотря на полностью здоровые конечности.

Алсо, чистого [NOTHOUGHT] не было, было [NOTHOUGHT:что-то-там]
>> No. 96075
>>96009

Да йопта, артманями взломай количество пойнтов при генерации и получи нагибатора. Всегда так делаю, когда лень тратить время на раскачку.
>> No. 96088
>>96056
вроде в радиусе прямой видимости
>> No. 96099
Хочу осквернить храм. Но не знаю как это сделать.
>> No. 96100
>>96099
Убей всех, съешь их тела, обмаж кровью главного жреца алтарь. Что-нибудь и сработает.
>> No. 96101
>>96100
А где там алтарь? Только дырка в земле какая то с гравюрами, да катакомбы на её дне с кобольдами и дохлыми дворфами. Кладбище ещё есть. Жрецов нет.
>> No. 96103
>>96101

Я в подземельях агрессивную жрицу как-то находил, задушил и выпил ее кровь. после этого прибежали еще самоубийцы. А потом на меня съагрился город и пришлось и его зачистить. Но я к тому времени уже был легендарным вампиром с кучей убийств.

Попробуй нежить поднять, может оно прокатит за осквернение.
>> No. 96104
>>96070
>[NO_THOUGHT_CENTER_FOR_MOVEMENTS]
Окей, удалять это было плохой идеей.
>> No. 96109
Анон, некроманты из осады принесли КНИГИ, как книги спасти от всяких тварей-воров, в нутрь их нести нехотят.
>> No. 96111
>>96109
Задампить, или ждать, пока Тоади сделает систему книгописания и прочего в режиме Крепости.
>> No. 96112
Есть один дорф - легендарный дровосек и лукодел. Он один умудряется производить деревянных арбалетов в сумме больше, чем любой другой крафтер при том, что он при этом себе же и деревья рубит. Деревья рубятся за десятую секунды, арбалет изготавливается за две десятых даже при жуткой захламленности. Раньше внимания не обращал. Это нормально?
>> No. 96114
>>96112

Это вампир, сунь под пресс.
>> No. 96117
>>96111
Книги не дампаются (а еще в них секреты жызни и смерти!), быстро их закопал от людей-попугаев, Жабень пидор - дворфы разбежались по всей карте собирать лут в ящики, собрали, ящики бросили и посъебывали, людипопугаи спиздили 2 артефакта из ящиков, дворфы пидоры бухают ящики назад не несут, хорошо хоть массоны и шахтеры быстро ящики закопали и замуровали (причем тоже пидоры, нехотят ящики нести, а копать строить хотят).

ЗЫ где там были настройки складов в конфиге чтобы куда носить куда не носить?

ЗЗЫ теперь отдельный склад для артефактов не роскошь а средство выживания!
>> No. 96119
Файл 133770503173.jpg - (72.30KB , 498x476 , хитрый план.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96119
>>96114
Или организуй изолированную мастерскую с двумя рельсовыми путями-на ввоз дерева и вывоз готовых крафтов.
>> No. 96371
Как сгенерить мир с большим количеством злых биомов?
>> No. 96384
>>96371
у меня получалось только с бОльшим. С большИм не получалось. Параметры, которые важны в ворлдгене -
Number of Evil square count in Small Medium/Large Subregions - увеличь в разы (точные цифры зависят от остальных параметров региона - размер и т.п.).
Если будет сильно много - мир будет постоянно реджектиться, т.к. не сможет поселить цивилизации (логично будет понизить CIVILIZATION NUMBER, но тогда часто будешь селиться без соседей). Если цифру для Large Subregions поставить около 100 (для гигантского острова), то на земле особых изменений не будет, зато ВЕСЬ океан будет злой. Экспериментируй... Я себе увеличил в 20 раз цифру для Small Subregions. По площади злых биомов не так уж и много, но по количеству - на любой вкус и цвет
>> No. 96386
Экспериментирую с вагонетками. Сделал примерно такую дорогу:

=============================

с 2 остановками на противоположных концах (обе находятся именно на самих путях, но не на построенных остановках). Если катать тележку в режиме guide, то всё норм, но если тележку пинать или кататься в ней то она почему то всегда едет только на север, и не важно какое направление у неё прописано. Собственно ЧЯДНТ?

PS: А не так уж и сильно тележка ебашит по живым мишеням. Из за этого косяка три раза проехал по кролику - хоть бы хны, все запчасти у него белые.
>> No. 96999
Может уже было, но как наполнять и сливать магму из вагонеток?


Delete post []
Пaроль