[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 95215)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5416 unique user posts. View catalog

Файл 13369959047.png - (10.04KB , 584x49 , 2012-05-14-114327_584x49_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95215 No. 95215
Roller Coaster Tycoon DF Edition Released!
Marked for deletion (old)
157 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 95665
>>95660
В смысле, чтобы он там лежал и вонял? А потом его обратно отправить, когда сеанс терапии завершится?
>> No. 95666
>>95662
Не, имелось в виду в митинг холл самой тюрячки, где жеки обитают. Перед засылом туда жеков установить и подключить шипы/вонялки.
>> No. 95667
>>95666
Тьфу блядь, какие жеки? Зеки, конечно же.
>> No. 95672
>>95665
Ну да. Или когда вконец разложится. Единственно что - придётся его зафорбидить, чтобы не выбросили в парашу^W камерный рефьюз-стокпайл и по цепочке вагонеткой обратно в хаб. Прямо как в анекдоте будет: "Урист, глянь, он опять тут висит!"
>> No. 95673
>>95620
>>95621
Очень интересно. Попытаюсь реализовать подобное.
Итак, пишу конфигурацию.

2 продовольственные камеры. Есть вход на семечки, выход на грибы и трупы.

1 камера лесозаготовки. Самые просторные камеры. Есть огромные поля деревьев. Поля предусмотретельно орошены. Узники спиливают молоденькие деревья. Есть вход на грибы, есть выход на семечки, древесину, трупы.

1 Почётная камера шахтёров. Общаются со стражей, имеют доступ к хабу. Но занимаются не сортировкой, а копанием. Распивают пиво со стражей. Причины почёта - ведь всё таки им ничего не стоит копнуть в сторону и... РЕВОЛЮЦИЯ!

1 почётная камера пивоваров. Их везде уважают.

1 камера каменщиков. Оттёсывают блоки. И всё. Есть вход на грибы, камень, выход на блоки, трупы, семечки.

1 камера гробовщиков. Делают гробы и хоронят. Есть вход на блоки, грибы, трупы. Выход на семечки.

3+ камеры ремеслеников. Принимают блоки (или что там сейчас), древесину и крафтят товары, игрушки, короны и т.п. Есть вход на блоки, грибы, выход на трупы, семечки и товар.


Опционально камеры "ополчения". Получают древесину из которой делают себе копья. При засадах или осадах идут погибать первыми.

Уничтожение заключённых через реку. Вход и выход вагонеток блокируется, камера наполняется водой. Через несколько минут шлюзы поднимаются и вода утекает в сторону хаба, где есть резервуар с насосами в сторону реки.
>> No. 95674
>>95672
Ну даже не знаю, не слишком много ебли? Привозить, отвозить... Не легче вырыть, скажем, в паре мест нишы, положить туда мертвячину, зафорбитить, пославить дверь/шлюз и подсоединить к рычагу? И все, потом только рычаг дергать.
Или в полу, под решеткой, что-то такое делать можно.
>> No. 95676
>>95674
Труп относительно скоро разлагается окончательно, так что подобная закладка не протянет и года, а необходимость поддерживать такую в КАЖДОЙ камере полностью нивелирует идею, лучше уж один раз направить труп в нужную камеру. Я сам хочу устройства газопуска, но увы - либо моды (и то через задницу), либо никак.
>> No. 95677
>>95676

Где-то на дфаче был выложен мод с рудой, выделяющей при нагреве ядовитый газ.
>> No. 95678
>>95676
А, блин, забыл совсем... Хм, а жратва протухшая тоже сгнивает со временем?
>> No. 95679
>>95677
Я знаю. Однако в ДФ облако вскипевшего материала существует ОЧЕНЬ недолго. Чтобы убить обитателей камеры, надо завалить этой рудой весь пол и греть его снизу магмой.
>> No. 95682
>>95679

Наверняка можно увеличить выделение газа и поменять синдромы, например на dizzy и stunned.
>> No. 95683
>>95682
Абсолютно, 100%, нельзя. Это зашито в физику ДФ. Разве что Тоади похитить.
>> No. 95705
>Разве что Тоади похитить

А хорошая идея ведь, слушай...
>> No. 95707
>>95705
ага и приковать его к компу, и заставлять кодить за еду, и за каждый баг в релизе 100 ударов плетью
>> No. 95708
>>95707
Еду присылать вагонетками.
>> No. 95709
>>95708
И новый код забирать тоже вагонетками. И иногда подкидывать в комнату свежий труп.
>> No. 95712
>>95709
Хватит одного трупа - его кота.

ЗЫ идея для тюрьмы - всем зекам по коту, пет-онли двери с "ситом" для запирания котов в индивидуальных румах, зек плохо себя ведет - УБИТЬ ЕГО КОТА!
>> No. 95715
Что этот быдлокодер сделал с застойной водой? Выкопал ров вокруг крепости, решил залить в него воду, как только вода из реки попала в этот пустой ров вода во рву и во всей реке стала stagnant. Вообще охуеть.
>> No. 95721
>>95715
В 34.09 наоборот должно быть
>> No. 95727
>>95721
Хрентотам!
У меня река течет через всю карту, половина стагнант, половина просто water. Разделение поперек, а не вдоль.
>> No. 95730
Уристы, такая предистория.
Назначил я одного шахтером. за пол года, уже 10 левел, начинал с нулевого. Быстрокачается, скоро догонит копателя который с эмбарка роет, у него 12 лвл. Причем, у того, с эмбарка, навыки "студент" и "концентрация" по 5 очков были при эмбарке, мной выбраны.
Я проследил за ним. Он бегает втрое быстрее чем остальные.
вопрос - он вампир?
Прибыл с третьей волной. Уже полгода как. Пока никто не пропал.
Копает и носится со скоростью неимоверной.
в списке убитых им существ - один мишка гризли, самец.
Родителей его в крепости нет. С ним жена. Мишку вместе убивали они.
Имеет несколько друзей и знакомых в моей крепости.
>> No. 95731
>>95730
>Он бегает втрое быстрее чем остальные.
Мод или ты остальным ноги поотрезал?
>> No. 95732
мастерворк у него полюбас. там все время всякие фрики среди дварфов попадаются
>> No. 95735
>>95730
прочитай, что написано у каждого гнома в описании после предложения "a short sturdy creature..." (в самом конце). Быстрый из секты носильщиков, медленный тоже скорее всего не простой тип. Смотри мануал мастерворка - settings.exe -> Misc Features -> Castes
>> No. 95738
PSHSH PSHSHSHS GULAG ONE CALLING PAPA BEAR REPEAT GULAG ONE CALLING PAPA BEAR

Трюк с двойной "ступенькой" для ограничения разбегания из камеры по рельсам слегка не пашет. Похоже, гораздо проще и надёжней тупо ставить на рельсы дверь и нажимную пластину.
>> No. 95745
Файл 133742776052.jpg - (224.29KB , 1208x805 , 171973959.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95745
>>95738
Блджад! Эта херня тоже не работает, потому что если назначать обе остановки в один роут, то охуенный механизм поиска путей имени Тоади не воспринимает их как связанные и бородатые уёбки отказываются ехать, а если назначить каждой отдельный роут, то тогда надо переназначать вагонетку между ними для каждой поездки. Пиздец.
>> No. 95755
>>95738
В моём Алкатразе вагонетки падают с камер на жд,а дальше их катят тюремщики-дварфы через guide. Можно даже без роллеров обойтись. Наверное.
>> No. 95757
Файл 133744143826.jpg - (19.22KB , 678x433 , caruso.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95757
>>95745
Думаю, можно с уверенностью утверждать, что вагонеточная механика все еще недостаточно...
обкатана.

YEEEEEAAAAAHHHHHH!!!
>> No. 95758
>>95745
Тогда пешком новых зеков по тюремным блокам отсылать придется, получается?
>> No. 95763
>>95755
Так у меня "райд" не работает, они не садятся в вагонетку если до следующей остановки нет нормального трека.
>> No. 95764
>>95763
Промежуточную остановку. Тебе нужен своеобразный шлюз, односторонний.
>> No. 95765
>>95764
А вот не получается. Односторонним шлюзом бы являлась ступенька, но дварфы считают это сходом вагонетки с маршрута и норовят уволочь в стокпайл, а затем на стартовую остановку.
>> No. 95766
Оппаньки. Апдейт: теперь всё почему-то заработало, я про конфигурацию с дверью на рельсах и двумя пластинами. В упор не пойму, почему на этом не хотели ездить в прошлый раз.
>> No. 95768
>>95766
Блядь. Пиздец. Нечеловеческий пиздец. Криворукий уёбок, дорвавшийся до кода. Сука. Блядь.

Строю ТО ЖЕ САМОЕ, запускаю зеков - НЕ РАБОТАЕТ блядь. Пиздец. Соединяет стопы по диагонали и хоть ты тресни. Удаляю вторую остановку - сразу садятся и едут. Снова вставляю вторую с пушем назад - ХУЙ.
>> No. 95773
>>95768
>he-he-he.
>> No. 95775
>>95766
У меня эта система работала только тогда, когда у дварфов был доступ к той остановке, где они сходить с вагонеток должны. Стоит запереть, скажем, дверь - и все, никаких покатушек.
>> No. 95776
Файл 133745895890.jpg - (17.74KB , 367x283 , сашко-face.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95776
>>95775
В общем, ласт ресорт, я сейчас буду тестировать все сетапы. Грешу на совокупность карвед/констрактед треков. Если не прокатит - ну что ж, у нас всегда есть в запасе dwarf shotgun сквозь фортификации в бассейн с водой, хотя громоздкость конструкции нивелирует идею.
>> No. 95777
Таки да, >>95775 прав. Если у дварфов нет доступа к последней остановке райда, то они райдить не будут.
>> No. 95780
У меня образовалась самостреляющая тележка, отправляющая себя в полёт на встречу дварфам без всяких роллеров и пинков. (Два роллера есть двадцатью этажами выше, как компонент вагонеточного репитера для данжер-рума)

Судя по http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5924 я такой не один.
>> No. 95790
>- 0005911: [Dwarf Mode -- Buildings, Machines] >Rollers accelerate carts that are not in contact >with the roller (Toady One) - resolved.
>> No. 95800
>>95776
>dwarf shotgun сквозь фортификации в бассейн с водой
линкани на явление. Не понял тебяю.
>> No. 95805
>>95800
Да тут была уже ссылка на вагонетка-тред на б12. Это всё пока исследуется, но в общих чертах там уёбывают разогнанную с горы вагонетку об фортификацию и её содержимое становится поражающими элементами. Ездок вроде как тоже вылетает, причём даже сквозь фортификацию. Ну а бассейн с водой для мягкого падения.
>> No. 95806
>>95805
Ох ты ж.

Вот читаю этот тред и кончаю радугой. Не будь у меня сессии, давно бы упоролся новой версией.
>> No. 95811
Уристы. Растолкуйте, как строить рельсы с выкопанной рампой?
>> No. 95837
>>95811
1. Если рампа каменная - d-T. Допустим у тебя проход на нижнем уровне на север, на верхнем на восток. Тогда вырезаешь на нижнем случае 2 участка 1х2:
T#
RT (оба участка содержат одну Т и одну R, и не важно, что на нижнем уровне правая Т - стена, тебе нужно на рампе рельсы в нужном направлении вырезать).

2. Если рампа песочная (или подобная) - строй на ней b-C-T (из длинного списка выбираешь "track/ramp (NE)" для случая, рассмотренного выше, ну или какие направления тебе нужны)

З.Ы. Вообще я никогда не строил рампы на поворотном тайле, только NS и EW. Так, на всякий случай, поэтому не знаю, будет ли оно работать. Но объяснил для общего случая.
>> No. 95839
Анон, а в прошлых версиях ловушки были непроходимы для WAG0NA?
>> No. 95843
ХЗ. Для него, блджад, рельсы оказались непроходимы.

очередной изобретатель открытого входа в крепость через кучу путей с носящимися вагонетками
>> No. 95847
>>95837
рельсовая рампа (построеная), автоматически соединяется с напольными рельсами, подходящего направления??
>> No. 95848
Рельсовая рампа должна быть построена подходящего направления. И рельсы, к которым ты ее хочешь присоединить, тоже должны быть подходящего направления. Система вида || || || || работает гораздо хуже чем ====
>> No. 95935
Файл 133759956492.jpg - (212.33KB , 699x629 , 12696926265758.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95935
Бородчан, на тебя одна надежда. Я выкурил статью на вики, но нихуя не понял и у меня нихуя не получилось. Объясни, как пользовать вагонетки.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль