>>
|
No. 95620
Итак, выкладываю на рассмотрение обещанный концепт тюряги/гулага/кому как удобно. Выкладываю здесь, ибо всё завязано на вагонетках, а новый тред создавать нет смысла ибо пока что я за это браться не буду, надо разгрести свои дела.
Итак, основные моменты:
1)Стартовая семёрка является конструкторами и заправилами тюрьмы. Являются ли они постоянными членами стражи, или сосланы искупать какую-то вину перед короной на должности начальников тюрьмы - вопрос исключительно ролеплейный. Возможно, обьём работ потребует включить в этот класс и несколько следующих партий мигрантов на усмотрение играющего. Ну и как логически следует, все мигранты, прибывающие в крепость после определённого срока, считаются заключёнными со всеми вытекающими последствиями.
2)Целью существования тюрьмы как таковой является максимальное осложнение жизни заключённым и максимальные обьёмы выпускаемой ими продукции. Можно установить себе квоту на количество или стоимость отсылаемого в Горный дом с караваном добра и стараться её выполнить. Что до осложнения жизни - для заключённых стандартно предусматривается рваный график поставок пищи, полное отсутствие алкоголя и места для сна. Если кому-то будет слишком радостно, можно придумать еще какие-нибудь раздражители.
3) Техническая сторона дела. Наиболее простым для исполнения вариантом я вижу выкапывание помещений в толще камня, так как это даёт возможность выдалбывать рельсы, не тратя лишний раз материалы.
Структура тюрьмы такова:
- заключённого встречает установленная у закрытых ворот тюрьмы митинг-зона. Из неё осуществляется сортировка зеков по камерам - в принципе, я вижу это как несколько установленных вагонеток с командой "райд", ведущих в разные камеры и закольцованных для возврата на стартовую позицию. Разумеется, зона сортировки недоступна для стражи, дабы бравые стражники в угаре дисциплины не разъехались по камерам сами.
- Итак, наш Урист МакНикто прибывает на вагонетке в камеру. Остановка вагонетки расположена так, что вагонетка на неё падает сверху, а потом вылезший зек должен толкнуть её дальше по рельсам, к следующему обрыву. Таким образом исключается пеший побег по рельсам.
Камера выглядит как вырубленное в скале помещение с кучей входов/выходов с уже стоящими вагонетками или ожидающими их рельсами. В полу имеется решётчатая дыра к каналу с водой(они же пьют сквозь решётку? Впрочем, сгодится и колодец). Для совсем экстренной эвакуации можно предусмотреть дверь/фладгейт/мост, ведущие куда надо, впрочем, в обычном режиме работы тюряги этими выходами пользоваться не должны в принципе. На полу камеры расположены стокпайлы, мастерские (одного вида для камеры), в продовольственных камерах - поля пламп хелметов.
- Как же работает вагонеточная система обмена ништяками? Для доставки в камеру, да и из неё, прекрасно служит вышеупомянутая система "ступеньки" - с остановкой и соответствующими приказами на разгрузку/погрузку и связями со стокпайлами. Совокупность правильно настроенного маршрута, вагонетки и стокпайла в камере будем называть входом либо выходом. Итак, продовольственная камера имеет: вход на семена, выход на плампхелметы(отправка при полной загрузке), выход на рефьюз+трупы(отправка при минимальной загрузке, нефиг вонять лишний раз, хотя если в камере слишком весело - можно и подержать труп в ней подольше). Кроме того, имеем уже упомянутый трек для доставки свежих лиц. Также можно предусмотреть отдельные треки для других нужд, к примеру, оперативной доставки заключённых в другие камеры/на волю/в магму, хотя тут потребуется шаманство с отключением работ.
В производственной камере набор треков отличается. Мы имеем, помимо стандартных доставки зеков и труповозки, следующее: выход на семена, вход на сырьё, выход на продукцию, вход на еду. В принципе, еду можно доставлять и без разгрузки, тупо сбрасывая автодампом в дыру в потолке. И настроить всё таким образом, чтобы следующая вагонетка с едой приходила только тогда, когда все уже две недели как сожрали предыдущую.
|