[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 95215)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5416 unique user posts. View catalog

Файл 13369959047.png - (10.04KB , 584x49 , 2012-05-14-114327_584x49_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95215 No. 95215
Roller Coaster Tycoon DF Edition Released!
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 95218
>>95215
Here is a hauling release.

-New stuff
Minecarts can be used to haul things around on carved/constructed tracks/bridges ('h'auling to set up routes)
Dwarves can be set to guide, push off, or ride carts that are ready to move to the next stop
Track stops used to slow/stop cart and/or dump the contents on vehicle entry, can be disengaged with lever/plate
Pressure plates can be triggered by carts
Rollers can be used to push cart along when powered
Minecarts limited to one per tile in general, various collisions can occur
Wheelbarrows can be linked to stockpiles in order to move heavy objects (it'll auto-request one for stone stockpiles)
Falling objects can collide with critters
Camera can be attached to unit or item, can be linked to hotkeys from the unit/item screens

-Other bug fixes/tweaks
Stockpiles can be linked to workshops, can be set to give to multiple piles, can be set to accept items from links only
Hauling jobs will often be combined, using one container
Heavy items harder to haul
Densities/colors updated, based on Uristocrat's data collection thread
Can filter creature names in arena
Mine drop rates tweaked, no longer skill-based
Puzzleboxes/drum makeable
Stopped blinking on bridges
Projectiles using new code (most non-shot/thrown projectiles) can skip/skid on liquid/ground
All flying units use new minecart parabolic flight paths
Many projectiles do not resolve in adventure mode before your turn (so you can dodge a flying cart by moving away)
Can create/assign to squads from v-p
Squads can be given nicknames from v-p or the military screen
Fixed broken clay stockpile option
>> No. 95219
ХУЯСЕ ХУЯСЕ ХУЯСЕ
>> No. 95220
>>95215
Ждем отзывов о количестве багов.
>> No. 95221
>>95220
тварь ленивая
>> No. 95224
Новое:
♥ Вагонетки на рельсах для перевозки грузов ('h' для установки маршрутов).
♥ Дворфы могут отправить вагонетки, готовые для отправки на следуюущую станцию, в неуправляемую поездку, могут вести их, или даже прокатиться в них.
♥ Тормоза на рельсах могут быть использованы для остановки или торможения вагонеток, а так же для сброса груза на въезде. Отключается с помощью рычагов и нажимных плит.
♥ Вагонетки могут нажимать на плиты.
♥ Самодвижущиеся дорожки (rollers) могут продвигать вагонетки вперед, если подать на них энергию.
♥ Ограничение на одну вагонетку в тайле. Возможны столкновения.
♥ Тачки можно привязать к складам для перевозки тяжелых грузов (склад для камней автоматически требует тачку).
♥ Падающие объекты взаимодействуют с живыми существами.
♥ Камера может быть привязана к юнитам и вещам. Можно назначить горячие клавиши из меню юнита/вещи.

Багфиксы и небольшие изменения:
♡ Склады можно привязать к цехам, можно назначить выдачу на несколько других складов, можно назначить прием только от определенных поставщиков.
♡ Несколько заданий по переноске вещей часто могут быть объединены в одну с использование контейнеров.
♡ Тяжелые объекты переносить сложнее.
♡ Плотность и цвета объектов обновлены с использованием материалов собранных Uristocrat'ом.
♡ В режиме арены добавлен фильтр по именам.
☹ Изменены величины выпадения камня при копании. Они больше не зависят от навыка рудокопа.
♡ Можно производить барабаны и головоломки.
♡ Объекты на мосту больше не мигают.
♡ Новый код для снарядов, используется большинством неметательных снарядов. Теперь они могут прыгать по воде и скользить по земле.
♡ Все летающие объекты теперь двигаются по параболе.
♡ Попадание и промах большинства снарядов теперь не расчитывается во время выстрела (можно увернуться от летящей вагонетки).
♡ Можно назначать сквады через v-p.
♡ Сквадам можно дать клички через v-p или из меню армии.
♡ Исправлен склад глины.
>> No. 95228
СТРАТЕГИЧЕСКИМ ОРГАЗМОМ ПРОБИЛ СТЕНУ, продуктивность новых фичъ over9000%
>> No. 95229
>>95228
>продуктивность новых фичъ over9000%
у меня пока что только легкий батхерт из за того, что никогда бы не подумал, что скажу такое камня бл* мало остается
>> No. 95231
>>95229
Но при этом вроде из 1 камня больше крафтов-блоков теперь, да и из 1 руды больше слитков.

Хотя теперь придется добавлять в эмбарк набор как минимум одну тачанку и дворфа Махно, который будет ею рулить.

ЗЫ ждем когда Жабень перепилит WAGONЫ на тачки, и допилит возможность запрягать в тачки ездовых ужоснахов.
>> No. 95232
А я уже несколько суток разрабатываю план будущей крепости, теперь придётся под вагонетки перестраивать.
>> No. 95233
>>95232
Строй башни из блоков, перемещения из башни в башню только перепрыгиванием на тележках с трамплинов.
>> No. 95234
>>95231
>из 1 камня больше крафтов-блоков
получилось 4 блока или 3 кружки или 1 стол
>> No. 95235
>>95232
>придётся под вагонетки перестраивать
кстати вопрос, а в какой мастерской делать то тележки и тачки? ни у плотника, ни у ремесленника не нашел, хотя жаба обещал деревянные, есть только чугуниевые в кузне
>> No. 95237
>>95234
"Я джва года ждал такой камень!" Еще бы теперь из 1 куска ткани делалось 10 пар носков и я буду счастлив.

ЗЫ ну и еще для полного счастья если бы дворфы научились добывать огонь, костер сделать например чтобы его поддерживали, или лес сжечь.
>> No. 95238
>>95237

ЗЗЫ проверьте катапульты плз, они теперь тоже по другому работают?
>> No. 95239
>>95237
Для этого деревья должны-таки сгорать. Хотябы от магмы.
>> No. 95240
>>95239

А они что делают???
>> No. 95241
>>95234
Наконец-то хоть какой-то смысл в перегонке камней на блоки, кроме эстетического отыгрыша.

>>95238
Нет. Жаб же писал что они привязаны к механике приключенца, которую он перепишет как-нибудь потом.
>> No. 95243
>>95241

>Катапульты к механике приключенца.

Индусский коооооооооооод такоооой индусский.
>> No. 95244
>>95240
Они стоят в море магмы.
>> No. 95245
>>95243 >>95241

Попробую составить список омской механики ДФ -
1 - мозг снаружи черепа. (исправлено)
2 - коты паникующие из-за отсутствия у них рук. (исправлено)
3 - вагоны это животные, и они дропают вагоново дерево.
4 - катапульты стреляют не по параболе потому-что привязаны к какой-то механике из адвенчер мода (каак это? какого хуя? верните мой мозг, ёбаные пришельцы!11)
5 - ... ?
>> No. 95246
>>95245

При падении деревянным лесов образуется магма - исправлено
>> No. 95247
>>95246
>При падении деревянным лесов образуется магма - исправлено

5 - при падении построенного деревянного пола образуется магма - вроде так (КАКОГО ХУЯ, КАК НАДО ТАК КОДИТЬ ЧТОБЫ БЫЛ НАСТОЛЬКО ПИЗДЕЦ?!)

в 6 можно дописать патчфаиндинг для напуганных дворфов, которые бегут куда угодно, но не в безопасное место, хотя ХЗ не фича ли это.
>> No. 95248
>>95247
>в 6 можно дописать патчфаиндинг для напуганных дворфов, которые бегут куда угодно, но не в безопасное место, хотя ХЗ не фича ли это.

Вот кстати да - ебанатство - убегают в поля со сломаными ногами туда, где их хрен достанешь. А потом дворфы на них хуй кладут и не всегда успевают отнести в госпиталь.
>> No. 95249
Блин, а я только хотел зайти в девблог поругать жабыча за слоупочество.
А вон оно как...
>> No. 95254
В четыре раза меньше угля стало, а в кокс он перерабатывается в тех же объемах. Пиздец
>> No. 95255
забавно. При определенных условиях можно промоутить остановку маршрута выше заголовка самого маршрута и крашить игру. Алсо - мне показалось, или неопытные (Dabbling) гномы стали действовать (копать, строить...) быстрее?
>> No. 95256
>>95254
reaction_smelter в руки. Я вообще на угле не жил никогда - только дрова и МАГМА!
>> No. 95257
Пробую тележки. При команде толкать эти бородачи, видимо, что есть силы пиздячат ногой по вагонетке, что она набирает внушительную скорость.
Только что сделал самую маленькую кольцевую дорожку 2х2, поставил вагонетку. Дорф толкнул ее, она быстро проехала и вьебалась в этого охуевшего идиота, сломав обе ноги, повредив легкое и желудок.
Еще не понял, как именно рампы и разгонки ставить так, чтобы тележка взлетала ввысь.
>> No. 95258
>>95257
Продолжение. Вся команда идиотов разьебалась об эту тележку, последний впал в тантрум и разбросал вагонетки туда-сюда (они действительно далеко пинаются, даже без рельс) и присоединился к остальным.
Outpost Bellpacks defeated by minecart.
>> No. 95259
Мде. Оказывается башни некромантов возникают в совершенно рандомных местах даже при одинаковых сидах. Только с нцатой попытки сгенерилась там где надо.
>> No. 95260
Файл 133701759131.png - (12.03KB , 435x127 , Da death in de night.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95260
>>95258
И пикрелейтед в заключение.
>> No. 95262
>>95260

Ахуенчик. Можно будет довить осады тележками, зациклить их, например, в кольцо вокруг крепости и хуй кто сунется - карусэл, карусэл, кто успел - тот присэл.
>> No. 95263
>>95262
можно просто туннель в крепость, с запускаемым по команде паровозом. в тележки грузить боевых павианов.
>> No. 95264
>>95263

Неспортивно же строить непробиваемую оборону. Ты, наверное, и водопровод фортификациями перекрываешь?
>> No. 95265
>>95264
Самое смешное, что не помогает. Помогает мостами.
>> No. 95266
Такие вопросы:
Нужно ли запрещать дворфам ходить по колеям, или они и так по ним ходить не будут?
Сколько телега может проехать?

И да, выкладывайте свои схемы, скрины.
>> No. 95267
>>95266
Удваиваю. Я конечно, как дохуя хитрый, подожду хитрых концептов с вики, дабы не ломать голову самому, но вот например как сделать систему для вертикального движения грузов? Я всегда строю крепость вертикально, поэтому не так уж много идей в голову приходит. как это туда запилить.
>> No. 95268
>>95267
А если уронить вагонетку - то она, как кошка, встанет на четыре колеса?
>> No. 95269
>>95268
Ты уверен, что у нее именно четыре колеса? Ты уверен, что у нее вообще есть колеса?
>> No. 95270
>>95267
Рампы, нет? Если нельзя просто заезжать вверх, то запускать с рампы. Технически, у нас парабола, так что пока нет лифтов можно делать адские спиральные конструкции - вагонетка запускается с рампы на рельсы левелом выше.

Алсо, я невнимательно читал девблог - как они себя ведут в воде?
>> No. 95271
Файл 133702538155.gif - (387.66KB , 292x256 , funny-gifs-know-what-i-mean.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95271
>>95269
>> No. 95273
Эти рельсовые рампы неправильно как-то работают. Вьезжать кое-как вьезжают, но с построенного ускоренного трамплина пилоты валятся как мешки с говном.
Тем временем поставил трейд депот к рельсам и запинал одного охранника и быка из корована. Корован позорно бежал.
>> No. 95274
Файл 133702758985.png - (5.66KB , 635x155 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95274
Выдолбил рельсы по кругу 2х2. Приказал пнуть по ним вагонетку. Дварф пинал ее, она мгновенно его догоняла, он от нее не уворачивался. Он пнул так ее несколько раз, несколько раз увернулся. Однажды увернуться не получилось. Упал на рельсы со сломанными ногами. Тут же подошел второй дварф, начал пинать вагонетку, которая каталась по первому дварфу со сломанными ногами. Второй не смог увернуться. Упал не рельсы. Подошел третий. Начал катать вагонетку по двум лежащим на рельсах дварфам. Третий упал. Подошел четвертый...
>> No. 95275
>>95274
я так лолировал, что сейчас лолирую с того, как я лолировал
>> No. 95276
Ладно, что угля меньше, его можно деревом заменить, но флюсов-то тоже нихуя нет.
>> No. 95277
Блин, либо я чего-то не понимаю в физике, либо Тоади. Сейчас доведу эксперимент до конца и запощу результаты.
>> No. 95278
>>95277
А не, disregard this, пока всё правильно, проглядел очевидное с недосыпа.
>> No. 95279
>>95278
В общем, ПРОНЗИТЬ ВОДНУЮ ТОЛЩУ вагонеткой не удалось, стабильно тормозится на следующем тайле.
>> No. 95280
>>95245
>1 - мозг снаружи черепа. (исправлено)
Нихуя не исправлено, начиная с 34.01 снова можно увидеть jamming the skull through the brain and tearing apart the brain.
>> No. 95281
>>95280
"продавливая череп сквозь мозг..."
>> No. 95282
>>95254

[REACTION:PIG_IRON_MAKING]
[NAME:make pig iron bars]
[BUILDING:SMELTER:NONE]
[REAGENT:A:600:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:IRON]
[REAGENT:B:1:BOULDER:NO_SUBTYPE:NONE:NONE][REACTION_CLASS:FLUX]
[REAGENT:C:150:BAR:NO_SUBTYPE:COAL:NO_MATGLOSS]
[PRODUCT:100:4:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:PIG_IRON][PRODUCT_DIMENSION:150]
[FUEL]
[SKILL:SMELT]

[REACTION:STEEL_MAKING]
[NAME:make steel bars]
[BUILDING:SMELTER:NONE]
[REAGENT:A:600:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:IRON]
[REAGENT:B:600:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:PIG_IRON]
[REAGENT:C:1:BOULDER:NO_SUBTYPE:NONE:NONE][REACTION_CLASS:FLUX]
[REAGENT:D:150:BAR:NO_SUBTYPE:COAL:NO_MATGLOSS]
[PRODUCT:100:8:BAR:NO_SUBTYPE:METAL:STEEL][PRODUCT_DIMENSION:150]
[FUEL]
[SKILL:SMELT]

Как-то так. Раз угля и флюса в 4 раза меньше, пусть и тратится по 1 на 4 металла. %%но это путь тёмной стороны, ибо в деревьях угля осталось столько же.
>> No. 95283
>>95281
Только сейчас прочёл пост в соседнем треде, лол. Спасибо, братюнь.
>> No. 95284
>>95282
>[REACTION:PIG_IRON_MAKING]
а может перепелить равки да и жабию это предложить чтобы на сталь использовались блоки из флюса? и баланс восстановится и производственные склады попроще станут
>> No. 95289
Ахуенно. Подожду 34.09, пока в 07 поиграю.

Сука, как он мог сделать так, что у меня диагност собрался помыть пациента, пришел к болотцу и набирает воду уже 15 минут???
>> No. 95291
>>95289
Это OCHE старый баг. С начала DF2010, если не ошибаюсь. Даже вроде бы починенный уже один раз.
>> No. 95293
Жду покет имени Ленивого Нуба, линукс-лайк "собери себе ДФ под винду" не ня.

ЗЫ алсо раз вопросник утонул (We Require More Newfags!) - рунсмит на 07-06 версии выходил? У меня какого-то хрена осада непроходит, хотя на мапе кроме форготни никого нет.
>> No. 95294
Бля, это охуенно!
У меня тперь будут настоящие шахты, вагонетки будут сновать туда-сюда по забоям, въезжая и выезжая из главного ствола шахты, шахты будут простираться на километры под огромными горами, а провинившихся дварфов будут запечатывать в медной вагонетке и сбрасывать в магму!
>> No. 95299
Так, господа, подводная транспортировка во все поля. Установил на дне ямы роллеры, затопил, погнал вагонетку - едет. Единственное "но" - ей не хватает энергии преодолеть рампу ИЗ ямы: заезжает на неё, скатывается назад на роллеры, снова заезжает...

Не удержался и отдал команду очередную вагонетку не толкать, а оседлать. Любопытно, что дварф покинул её только когда она упёрлась в предыдущие у рампы, то есть сам факт погружения в воду его не смутил. Надо будет протестировать более длинный маршрут, и заодно проверить, когда на дварфе появляется water covering - в момент въезда в воду или только при покидании вагонетки.

И помните. Роллеры ставятся ПОВЕРХ рельс.
>> No. 95301
>>95299
И вдогонку смехуёчек. Когда я выкачал воду из ямы, народ ринулся туда доставать вагонетки... бешено бьющиеся друг об друга вагонетки... ну вы поняли, да? Четыре трупа.
>> No. 95302
>>95301
Стрелки есть? Вагонетка по инерции может переехать через хачковер?
>> No. 95303
>>95299
А с горки повыше пробовал разогнать?
>> No. 95310
>>95294
>запечатывать в медной вагонетке
Цинк же! Пожизненный эцих.
>> No. 95314
>>95310
Тогда не так.
Я буду совать в вагонетку железные колья, запихивать туда преступника и спускать вагонетку с ухабистого склона.
>> No. 95316
>>95302
До таких сложностей, как стрелки (которые Тоади вроде бы как реализовал мостами) не добрался. По инерции - по идее, должна, они с пинка нормально так вылетают за конец рельс.

>>95303
Так разгон роллерами же, куда уж дальше? Нет, я, конечно, могу поставиль БОЛЬШЕ РОЛЛЕРОВ ДЛЯ БОГА РОЛЛЕРОВ... собственно, я это и сделаю немного попозже.

>>95314
Так ничего не будет же. Погоди, сейчас я исследую езду в жидкости, и тогда обсудим твой первоначальный план.
>> No. 95323
>>95316
Минвайл, еще немного про роллеры:
1)они не передают энергию друг другу;
2)на длинном роллере видна анимация движения, однако она почему-то направлена против реального движения роллера. Возможно, виноваты мои 200 фпс, не знаю.
>> No. 95324
>>95323
Алсо как с 200 фпс играется? Мне и 100 хватает.
>> No. 95326
роллеры надо питать энергией, или они работают сами по себе?
>> No. 95328
>>95326
Надо питать
>> No. 95337
>>95328
И какая им нужна мощность? На вики этого пока нет.
>> No. 95339
>>95337
>И какая им нужна мощность
по q видно как у всех других механизмов
>> No. 95340
>>95324
Играется БЫСТРЕЕ, брат жив.

Десятиклеточный роллер жрёт 20.

Забыл, что для этой фигни нужны верёвки. Сейчас дождусь каравана, а тем временем попробую сковать цепь и посмотреть, не подойдёт ли.
>> No. 95341
А нет ли у телег возможности заполнятся с верху, в плане на тайл выше назначить яму и сбрасывать камни которые грузятся в тележку? а то я так понимаю щас они ток вручную дварфом заполняются?
Если такая фишка есть то можно организовать конвеер с помощью роллеров и стопов, построить замкнутую колею с роллерами и стопами в месте выгруза , и забить колею до отказа тележками так чтоб на каждом тайле было по тележке, и запустить, они будут двигать друг друга, и получим вполне себе конвеер.
>> No. 95346
Посоны, накатайте гайдик чтоли. А то экран перевозок хуже даже чем экран ополчения, блять.
>> No. 95347
>>95341
>возможности заполнятся сверху
зная жабия, сие действие регулярно бы проламывало рельсы семенами растений,да аж до прейсподней, а при автовыгрузке груз вылетал бы вертикально вверх, сбивая всех на своем пути
>> No. 95348
>>95346
Да ладно тебе, там-то всё относительно просто. Другое дело, что одно неловкое движение в проектировании самой системы, и хер что работать будет.

Цепи таки подошли, закончил длинную траншею с роллерами. Однако, какого-то хрена тележка стопорится сразу после выезда из ямы, хотя с таким ускорением должна улететь до края карты (более того, в прошлой крепости и улетала, с одного роллера и тоже с проходом через яму).
>> No. 95350
Поєксперементировав с обычным прямолинейным маршрутом из двух остановок, я понял: дварфам глубоко похуй на мчащуюся на него тележку, поэтому если поставить рельсы в людном проходе можно получить полную крепость калек. А еще при посадке на тележку мать дварф бросает ребенка и идет катить после чего мчится в поисках своего дитяти.
>> No. 95352
Так, с траншеей разобрался. Как верно подметили на б12, почему-то для нормальной работы рампы она должна быть однобуквенной (N, S, W, E), хотя по логике это как бы тупики. Жабника хрен поймёшь. В общем, заменил рампу W-E на W (верх к западу) и всё заработало. Сейчас заполню траншею водой...
>> No. 95354
Срань господня!
В общем, заполняю я траншею водой, пускаю пробную пустую вагонетку, она проходит траншею (едет таки заметно медленнее, хотя трудно сказать, влияет ли тут сопротивление воды как среды или то, что она сразу заполнилась водой), ну и останавливается ровно на рампе, даже не съезжает обратно на роллеры как в прошлый раз.
Окей, запускаю с командой "райд". Ну, дварф храбро садится в вагонетку, толкается, скатывается в воду, едет (водяное покрытие есть, пометка "тонет" есть, но вагонетку не покидает), доезжает до конца... И БЛДЖАД ВЫЕЗЖАЕТ ПО РАМПЕ ВВЕРХ, ПРИ ЭТОМ ВЫПИХИВАЯ ПРЕДЫДУЩУЮ ВАГОНЕТКУ НА ДОБРЫЙ ДЕСЯТОК ТАЙЛОВ! Ну тут же хватает свою вагонетку и тащит её к точке запуска согласно приказу. А я тихо охуеваю - это что щас было вообще?
>> No. 95355
>>95354
Дополнение: при повторении трюка на пустой колее вагонетка осталась на рампе, дварф вылез. При следующей попытке "старую" вагонетку с рампы вытолкнуло, "новая" осталась на рампе, дварф вылез.

БЛДЖАД, ЧТО ОН ТАМ НАКОДИЛ?!!
>> No. 95357
>>95354
>И БЛДЖАД ВЫЕЗЖАЕТ ПО РАМПЕ ВВЕРХ, ПРИ ЭТОМ ВЫПИХИВАЯ ПРЕДЫДУЩУЮ ВАГОНЕТКУ НА ДОБРЫЙ ДЕСЯТОК ТАЙЛОВ!
у меня подозрение, что вагонетка с дварфом получилась тяжелее чем пустая, и у нее было больше инерции, хотя хз кодил ли это жаба на самом деле
>> No. 95358
>>95357
Но не настолько же, чтобы выпихнуть себя + почти свой вес. Кстати, второй раз этот трюк почему-то не прокатил (инб4 потому что ехал другой дварф и разница в их массе повлияла на результат... кстати, они вообще различаются весом?).
>> No. 95360
>>95358
а если нагрузить одну камнями? для хоть какой то стандартизации? пулять в пустую тележкой с камнями и наоборот и сравнить
>> No. 95361
>>95360
>пулять в пустую тележкой с камнями
Запилите уже мегапроект "большой дварфонный коллайдер".
>> No. 95369
>>95355
Господа, апдейт.
Я кое-что проглядел. Там всё ЕЩЕ круче.
Итак, канал заполнен водой, роллеры работают, вагонетка стоит на выходной рампе, другую вагонетку толкают на входную...
Нет, они не сталкиваются.
Как только вторая вагонетка касается роллера, первая внезапно приобретает скорость и, взлетая по рампе, вылетает из канала. Потом уже вторая по роллеру доезжает до рампы и в свою очередь там застревает.
То есть она получает пинок до фактического столкновения.
Дурдом.
>> No. 95370
>>95369
А-а-а, я припоминаю, Жаб вроде что-то говорил по поводу этого с месяц назад.
То-ли это баг, то-ли он это специально сделал, я уже не помню.
>> No. 95375
>>95369
Я так смотрю ты переводчиком работаешь
>http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=109460.60
>> No. 95379
Файл 133710661159.jpg - (99.87KB , 550x550 , 1304614178782[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95379
>>95375
Ага, и избирательно перевожу сюда посты исключительно одного человека. Наркоман сцуко штоле?

Так, аноны, у кого-то получилось заставить дварфоту разгружать вагонетку на склад вручную, без дампа? В некоторых случаях дамп может немного спутать карты при переполнении стокпайла. "Гив ту стокпайл" на остановках в упор не работает.
>> No. 95383
Господа, у меня внезапная идея. Следите за руками:
- вкапываемся до магмы, делаем затопляемый/осушаемый коридорчик;
- загоняем туда N металлических вагонеток и затапливаем магмой;
- осушаем коридорчик, получаем вагонетки, содержащие понемногу магмы;
- переназначаем их в роут на любом желаемом уровне, хватит двух остановок и одной клетки рельс между ними. Вторую остановку устанавливаем на дамп, в точке дампа выкапываем яму. Ждём, пока носильщики затащат наверх вагонетки и запустят их для дампа. Вуаля - магма на любом желаемом уровне. Да, этого не хватит, чтобы затопить осаду, но на размещение где угодно магма-мастерских без возни с помпами или пистоном - вполне.

Пойду запощу пендосам, пусть тоже порадуются.
>> No. 95387
>>95379
Ты имеешь в виду, что дорфы уносят груз не на расположенный рядом с дампом склад, а хуй знает куда?
>> No. 95388
>>95387
Если расположенный рядом склад будет переполнен - то именно так они и сделают. Причём, согласно специфике местного производства, это блджад 100% будет склад в начале трека. Такой себе извращённый способ прокачать крепости силушку богатырскую.
>> No. 95390
>>95388
БОЛЬШЕ СКЛАДОВ ДЛЯ БОГА СКЛАДОВ!!!
>> No. 95392
>>95383
А с водой работает?
>> No. 95393
>>95392
Так вёдрами проще же.
>> No. 95394
>>95393
Не, я к тому, что неплохо бы сначала убедиться, что это действительно работает, испробовав этот метод на воде.
>> No. 95395
Хм, ну с водой вроде работает...
>> No. 95396
>>95395
а до какого уровня заполняется яма в один тайл с одной вагонетки?
>> No. 95397
>>95396
2/7
>> No. 95398
И да, назрел тут главный вопрос-есть вообще профит в юзании рельсовых тележек? Я могу придумать разве что спуск дерева с поверхности к обширным подземным складам рядом с углольными ямами и плотницкими. Ну, может еще для мяса с butcher workshop на поверхности в те же подземные ледники. Все остальное как-то сомнительно-разве что спиральный подъем/спуск для движения ресурсов из/в каверны.
>> No. 95402
>>95398
Ну да, наверно для чего-то такого и применять. Вообще для доставки больших партий груза на большие расстояния. Особенно камни, учитывая, что количество тачек на склад ограничено.
Ну и для обороны, епт.
>> No. 95405
А зачем дварфы теперь желая положить чт-то в ящик несут сам ящик к предмету?
>> No. 95406
>>95405
видимо это:
>Несколько заданий по переноске вещей часто могут быть объединены в одну с использование контейнеров.
>> No. 95408
>>95398
Моя мысля - у меня последние крепости примерно в форме куба. Злой гений оптимизации в действии. Как следствие - от склада (продукции или материала) до воркшопа всегда не более 8 тайлов. Касается и смелтеров, и мыловаров, и всего-всего. Оптимизировать ЭТО вагонетками тупо некуда. С поверхности тягаем только дерево, и то склад дерева - 20 тайлов от входа. То есть, если я хочу оптимизировать добычу дерева, то мне надо поделить карту на квадраты и в центре каждого квадрата склад с отправной точкой вагонетки. Всё связано с центральными складами дерева. Вырубка - только по квадратам.

Единственная проблема - камень как отход от строительства кварталов в толще земли. Тут, блин, сделать реально нечего. Строить ж/д до свежевыкопанного этажа, чтобы перетащить оттуда 30 камней, сократив расстояние на 20 тайлов - фу. Польза будет при целенаправленной добыче материала (руды или любимого камня) раскопками за пределами жилых и промышленных кварталов.

Большое спасибо за идею >>95383
Я прошлый раз джва года ждал, пока 2 стеклодувни с 4 стеклодувами запилят мне 60 помп.

От себя идейка - делать вход в крепость через канал в 10 тайлов шириной (2 на рампы), в канале 4 или сколько у вас получится кольца, по которым носятся вагонетки (роллеры в помощь). Над каналом мост (поднимается вбок или вообще Retracts, чтоб проход не загораживать), который опускаем, только когда надо пройти. Опционально - включаемая система торможения вагонеточного хаоса, чтоб безопасно собирать гоблинит. При должной настройке вроде должно что-то получиться (отрубить ВСЕМ охоту и рыбалку, лес рубить и собирать только по нарядам-допускам), хотя не исключено, что все равно получится КРОВЬ ГОВНО КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО веселье.
>> No. 95411
Ололо, ололо.
В общем, пока избранные занимались крушением костей, я занялся крушением разумов. Сделал кольцо 3 на 2 с одной точкой отправления. Метод транспортировки - Ride. Внимание! На один тайл установлен роллер. Имеем - первый бездельник залез в вагонетку, поехал, а она... О чудо! Не останавливается. Он стал Hungry. Thirsty. Drowsy. Very Thirsty. Dehydrated! Но все равно ехал и ехал...
В конце концов он окончательно задолбался, объявил "Urist cancels push minecart: throwing tantrum" и выпрыгнул из вагонетки. Пару секунд и кучу переломов спустя он успокоился, а вагонетка перестала ехать. Это могла быть история со счастливым концом, но спустя минуту он окончательно спятил и теперь ходит вокруг, разбрасывая свою одежду, и бормочет...
А на проклятой вагонетке теперь катается новая жертва.
>> No. 95412
>>95411
Оригинальный способ избавления от мигрантов - укатать их до безумия на карусели...
Можно целый парк аттракционов сделать.
>> No. 95413
>>95411
в мемориз!
Два пива тебе, бородач!
>> No. 95414
>>95411
>>95257
>>95274

Блеать, я тут походу один унылое говно, строю полезную Дварф-ЖД от магнетитовых шахт на -2 уровне вниз к магме. Хочу чтоб шахты были совсем отдельно от жилых помещений.
>> No. 95418
>>95414
Фу какая мерзость. В смысле, да безмерно преумножится Ваша борода, но я никогда бы не стал перемещать производство к магме, а не наоборот.
>> No. 95422
>>95418
В жизни всегда есть место извращению. Особенно в ДФ
>> No. 95423
Файл 133715849394.png - (469.34KB , 1200x800 , mining.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95423
Ради такого не грех и энгрейвом заделиться.
>> No. 95424
>>95423
Вот кстати с тачками какая-то фигня. Мои бородачи когда заполняют склад - приходят на склад, берут тачку и пиздуют куда-то в ебеня, хотя в двух шагах лежит такой же камень, ничуть не хуже.
>> No. 95425
>>95424
Вероятно, дварфы катят на склад не тот камень, что ближе к складу, а тот, что ближе всего был к дварфу в тот момент, когда он решил положить камень на склад.
>> No. 95426
>>95425
Хм, может быть.
Крокодит такой Урист... "О, надо чего-нибудь на склад отнести.. Ба, смотри какой клевый булыжник! Ща только за тачкой сбегаю и привезу."
>> No. 95427
>>95405
Это офигенный прикол. Дварф услышал, как где-то было создано 4 блока из камня, схватил пустой ящик и побежал в воркшоп. Там он сложил все 4 камня в ящик и побежал с ящиком обратно. Внимание! Повторяем фокус. Дварф проходил мимо воркшопа, услышал, как там было создано еще 4 блока, побежал в чертовы ебеня за ящиком. Прибежал с ящиком к воркшопу, а в ящике уже 4 блока. 6 блоков туда уже не лезет. Не заморачиваясь он аккуратно кладет в ящик один блок и убегает.
>> No. 95428
Хьюстон, у нас проблемы. Сделал адамантиновую вагонетку, поставил в комнату. Заполнил комнату магмой. Вагонетка исчезла.
>> No. 95429
>>95428
Проебал вагонетку.
>> No. 95430
>>95428
Магия.
Следовало сначала на железе попробовать или типа того.
>> No. 95431
>>95414
А вот у меня крепость и шахты - синонимы, и одно без другого немыслимо.Дварфы едят в шахтах, спят в шахтах(в каждом забое своя столовая и спальня), охотятся в шахтах(у меня там обширная разработка пещер, чтобы построить многоэтажные трущобы для крафтеров и фермеров), короче на поверхность почти и не выходят.
>> No. 95433
>>95430
Если бы у меня было под рукой железо, я бы не трахался с адамантином.
>> No. 95437
Файл 133716496727.png - (318.40KB , 1280x998 , 20090113_deteroystein.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95437
Пора объединять Dwarf Fortress и OpenTTD
>> No. 95448
>>95428
Ложная тревога, парни. Виноват этот идиотский баг с квантовым расщеплением предмета при ударе потоком жидкости о препятствие. Если вагонетку просто бросить в магму сверху, она нормально наполняется и остаётся лежать.

Правда, её извлечение откладывается на неопределённый срок, ибо я забыл про необходимость использования магмастойких материалов в фладгейтах, в итоге я не могу отсечь комнату от магменного океана. Впрочем, сейчас попробую сейвскаммнуть.
>> No. 95454
>>95448
В общем, сейвскам не понадобился, дело решилось одним тактическим обвалом. Метод работает прекрасно, вагонетку вытащили на поверхность и опустошили. Кстати, любопытный факт - езда на магменной вагонетке не вредит пилоту.
>> No. 95459
Файл 133716786199.png - (10.27KB , 450x377 , fgsggsdggs.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95459
>>95454
Уметь надо.
>> No. 95460
>>95454
>езда на магменной вагонетке не вредит пилоту
то есть возможно создание кумулятивного заряда нового поколения? когда сначало переехали вагонеткой, из за этого из нее разлилась магма, а под конец вылез дварф и навешал пенделей тем, кто в живых остался?
>> No. 95462
>>95459
Допили плз еще пятерых-шестерых "всадников" на паралельных путях, в броне и с оружием, аки >>95460 хотел.
>> No. 95476
Файл 13371696539.png - (38.81KB , 570x580 , gewgwgf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95476
>>95462
Троих хватит, надеюсь?
>> No. 95477
>>95476
вагонетку эля этому уристу
>> No. 95478
>>95427
Криворукие уебки, блдждад...
Короче, наметил стройку. Разметил рядом склад под блоки (склад берет блоки из склада, что около мастерской). Заставили этот склад ящиками с блоками, значит. 4 ящика по 5 блоков. Ставлю задачу - 15 рельс (на песке строю, вырезать никак). Материал - ближайшие блоки. Приходит масон, хватает блок из ящика. Строит. В этот момент прибегает носильщик, который увидел НЕПОЛНЫЙ ЯЩИК. Хватает этот ящик и убегает грузить в него один блок. Масон достраивает тайл, переходит к следующему... А блок-то в ТОМ САМОМ ЯЩИКЕ!!! Короче, бежит он, за этим носильщиком и догоняет его как раз в тот момент, когда тот приносит уже полный ящик обратно. Я в ахуе. Короче, не все так просто... Эта проблема требует более детального микроменеджмента.
>> No. 95479
>>95476
Отличный сквад! (надо будет запилить десант на вагонетках для заброса в тылы вражеской армии...)
>> No. 95483
>>95478
Равшан и Джамшут.
- Ищбельме кирпичь ящик потащиль!
- Кирпичь плитка ложиить няхуй!
- Щито? Ящик кирпичь ахуй ложить!
>> No. 95484
>>95478
В равках есть настройки того, насколько агрессивно будут укладывать всё в ящики.

>>95476
Вин!
>> No. 95485
>>95448
а если вагонетку ставить на решетку закрывающую дыру и сверху один тайл магмы сбрасывать, то она тоже исчезнет?
>> No. 95487
>>95485
Не должна.
>> No. 95496
у кого-нибудь получилось заставить вагонетку прыгать? а то у меня она будто просто сквозь рампу проезжает
>> No. 95502
>>95496
Рампа не работает как рампа если не прислоняется к стене.
>> No. 95514
Дооо, я тоже заметил, что теперь когда ящики стали вместо авоськи или рюкзака, стало значительно труднее вести производство чего бы то нибыло, если материал на складе в небольшом количестве.
Рисунки - ВИН! Вообще, вагонетки внесли свежего воздуха в шахты и тонели ДФ.
Я теперь эмбаркаюсь на территорию 2 на 6 клеток, чтоб было где длинные маршруты строить. крепость в центре, каменные карьеры по краям...
>> No. 95520
А я просто эмбаркаюсь на территорию 5х5 :|
Да, при 80 дворфах ФПС почти не падает с 100.
Core i5, DDR3 user
>> No. 95521
Файл 133720190848.jpg - (5.27KB , 291x37 , 11.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95521
Что означает данное предупреждение?
Я создал новый путь, объявил две остановки. Возле одной склад с деревом, возле другой тоже. У одной условия: брать дерево со склада, как только заполниться деревом - толкаться. На другой - отдавать дерево на склад, как только станет пустым - толкать. Но дварфы не хотят грузить дерево на первой станции.
>> No. 95522
>>95521
На предупреждение забей, вроде всё прекрасно работает и с ним, а возникает оно потому что криворукий тоади не смог сделать нормальное отслеживание соединения трека.
По поводу погрузки - ты desired items точно установил?
По поводу выгрузки - если у тебя это сработает, напиши. У меня разгрузить вагонетку получается только дампом на остановке.
>> No. 95523
>>95521
проверь в настройках каждой из остановок в каком направлении от нее будет двигаться повозка.
>> No. 95524
Кстати, господа! А ведь с вагонетками наконец можно построить давно задуманный на дфаче "ГУЛАГ мечты", ведь теперь система доставки жратвы по отдельным камерам вполне себе реализуема, да и с работой для зеков и доставкой готовой продукции тоже всё просто.
Сейчас попробую набросать в тексте примерный концепт и условия челленджа.
>> No. 95561
Блджад ДА ХОТЬ У КОГО-ТО работает ручная разгрузка вагонеток без грёбаного дампа? На ГЕЙ12 все дрочат свои ёбаные майнкарт-шотганы и не могут ответить на элементарный вопрос.
>> No. 95566
>>95561
У меня вроде бы работает. По крайней мере, я видел как дворфы катают эту тележку туда сюда (с условием катания при полной нагрузке и полной разгрузке), но инфа не 100%.
>> No. 95570
>>95566
Бро, будь добр, уточни и запили сюда все настройки маршрута и стокпайлов.
>> No. 95572
>>95570
Хм, а дамп чем не нравитсо? Расскажи, может быть, мне тоже это надо?
>> No. 95575
>>95572
Если целевой стокпайл полон, хабар ничтоже сумяшеся оттащат на самый первый склад. Да, можно дампать уже на стокпайл, но, во-первых, тогда не получится передавать дальше (упавшее на стокпайл не считается его частью), во-вторых, иногда проще смотреть на разложенные по тайлам предметы, чем читать список содержимого квантовой кучи.
>> No. 95578
>>95570
Я переломал всем своим дварфам ноги и теперь жду подкрепления, как понаедут - попробую ещё раз в сферических условиях.
>> No. 95583
а мне кота и щенка переехали. щенок выжил, кот сдох.
буду пробовать разгружать.
>> No. 95586
Поясните, как там тележки взаимодействуют с мостами? Их вроде можно как стрелки использовать, кто-то писал?
>> No. 95587
>>95586
Удваиваю вопрос.
>> No. 95592
>>95587
думаю, что можно два разных выдвижных моста юзать, выдвигая по очереди. нет?
>> No. 95593
Файл 133727739252.png - (10.43KB , 1278x782 , spheric minecarts.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95593
>>95570

v. 0.34.9

Протестировал в сферических условиях:

Сделал два склада камушков, вылампил их содержимое куда подальше.

В левом складе:
- хранить камушки;
- принимать только из линков.
(чтоб дварфы руками туда ничего не натаскали)

В правом складе:
- хранить камушки.

В маршруте две остановки.
В левой остановке:
- Guide east when empty of any items.
- Give to Stone Stockpile Left
- в Set Kept Items ([Enter]) - пусто

В правой остановке:
- Guide west when at least 50% of desired items.
- Take from Stone Stockpile Right
- в Set Desired Items ([Enter]) - камушки.

Дварфы неспешно возят камушки из правого склада в левый, причём, нагружает вагонетку один, толкает второй, выгружает третий, а толкает обратно - четвёртый. Ну, сферическая ваготеточная далеко от основной крепости, а дварфы слишком заняты вытиранием соплей полному складу больных, так что мимо проходят редко.
>> No. 95605
Файл 133727958590.jpg - (58.50KB , 400x395 , 027.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95605
>>95593
Спасибо, бро. В адском угаре содомии с новой версией я положил уд на годы изучения английского и провтыкал слово KEPT, думая, что настройка второй остановки, как и первой, осуществляется по предмету, желаемому для перемещения.
>> No. 95620
Итак, выкладываю на рассмотрение обещанный концепт тюряги/гулага/кому как удобно. Выкладываю здесь, ибо всё завязано на вагонетках, а новый тред создавать нет смысла ибо пока что я за это браться не буду, надо разгрести свои дела.

Итак, основные моменты:
1)Стартовая семёрка является конструкторами и заправилами тюрьмы. Являются ли они постоянными членами стражи, или сосланы искупать какую-то вину перед короной на должности начальников тюрьмы - вопрос исключительно ролеплейный. Возможно, обьём работ потребует включить в этот класс и несколько следующих партий мигрантов на усмотрение играющего. Ну и как логически следует, все мигранты, прибывающие в крепость после определённого срока, считаются заключёнными со всеми вытекающими последствиями.
2)Целью существования тюрьмы как таковой является максимальное осложнение жизни заключённым и максимальные обьёмы выпускаемой ими продукции. Можно установить себе квоту на количество или стоимость отсылаемого в Горный дом с караваном добра и стараться её выполнить. Что до осложнения жизни - для заключённых стандартно предусматривается рваный график поставок пищи, полное отсутствие алкоголя и места для сна. Если кому-то будет слишком радостно, можно придумать еще какие-нибудь раздражители.
3) Техническая сторона дела. Наиболее простым для исполнения вариантом я вижу выкапывание помещений в толще камня, так как это даёт возможность выдалбывать рельсы, не тратя лишний раз материалы.
Структура тюрьмы такова:
- заключённого встречает установленная у закрытых ворот тюрьмы митинг-зона. Из неё осуществляется сортировка зеков по камерам - в принципе, я вижу это как несколько установленных вагонеток с командой "райд", ведущих в разные камеры и закольцованных для возврата на стартовую позицию. Разумеется, зона сортировки недоступна для стражи, дабы бравые стражники в угаре дисциплины не разъехались по камерам сами.
- Итак, наш Урист МакНикто прибывает на вагонетке в камеру. Остановка вагонетки расположена так, что вагонетка на неё падает сверху, а потом вылезший зек должен толкнуть её дальше по рельсам, к следующему обрыву. Таким образом исключается пеший побег по рельсам.
Камера выглядит как вырубленное в скале помещение с кучей входов/выходов с уже стоящими вагонетками или ожидающими их рельсами. В полу имеется решётчатая дыра к каналу с водой(они же пьют сквозь решётку? Впрочем, сгодится и колодец). Для совсем экстренной эвакуации можно предусмотреть дверь/фладгейт/мост, ведущие куда надо, впрочем, в обычном режиме работы тюряги этими выходами пользоваться не должны в принципе. На полу камеры расположены стокпайлы, мастерские (одного вида для камеры), в продовольственных камерах - поля пламп хелметов.
- Как же работает вагонеточная система обмена ништяками? Для доставки в камеру, да и из неё, прекрасно служит вышеупомянутая система "ступеньки" - с остановкой и соответствующими приказами на разгрузку/погрузку и связями со стокпайлами. Совокупность правильно настроенного маршрута, вагонетки и стокпайла в камере будем называть входом либо выходом. Итак, продовольственная камера имеет: вход на семена, выход на плампхелметы(отправка при полной загрузке), выход на рефьюз+трупы(отправка при минимальной загрузке, нефиг вонять лишний раз, хотя если в камере слишком весело - можно и подержать труп в ней подольше). Кроме того, имеем уже упомянутый трек для доставки свежих лиц. Также можно предусмотреть отдельные треки для других нужд, к примеру, оперативной доставки заключённых в другие камеры/на волю/в магму, хотя тут потребуется шаманство с отключением работ.
В производственной камере набор треков отличается. Мы имеем, помимо стандартных доставки зеков и труповозки, следующее: выход на семена, вход на сырьё, выход на продукцию, вход на еду. В принципе, еду можно доставлять и без разгрузки, тупо сбрасывая автодампом в дыру в потолке. И настроить всё таким образом, чтобы следующая вагонетка с едой приходила только тогда, когда все уже две недели как сожрали предыдущую.
>> No. 95621
- Как можно догадаться, для функционирования подобной системы необходим центральный узел, дадим ему название "хаб". В хабе сходятся все треки, находятся основные тюремные стокпайлы, живут и работают стражники. Да-да, работают, ибо именно на их долю приходится перегрузка и сортировка всей крутящейся по тюрьме херни. Выглядит это так: из продовольственной камеры приходит груз жратвы. Она оперативно перегружается на основной склад, откуда часть уходит на личный склад стражников, а часть отправляется по всем непродовольственным камерам (на первых порах можно контролировать отправку вручную, после выяснения необходимого дварфу рациона можно поручить дело таймеру). Кстати, стражникам никто не запрещает готовить еду и варить бухло. Точно так же поступившие из обычных камер семена направляются в продовольственные, а изготовленные товары - используются стражей и продаются. Первичные материалы добываются силами стражи, закупаются или же производятся зеками - зависит от выбранного типа производства.
4) Контингент. Разумеется, предпочтительным выходом для зеков является выход вперёд ногами. Для особо хардкорных личностей можно сделать автоматический дамп мусорных вагонеток в магму, однако я не рекомендую такой финт, ибо вы потом затрахаетесь лично гравировать памятник каждому заключённому. Всё же более автоматизированным вариантом является изготовление заранее достаточного количества гробов и организация тюремного кладбища.
Количество зеков в камере может быть разным, однако помните, что один - однозначно неинтересно, ибо исключается львиная доля веселья от тантрумов и сумасшедших.
Разумеется, не возбраняется организовывать всякие камеры пыток на свой вкус. Правда, тут вопрос стоит двояко - либо каждый раз трахаться с отключением-включением работ, чтобы "пригласить на допрос" целевого дварфа, либо щедро оделять неприятностями всю камеру сразу (для чего придётся предусмотреть соответствующее оборудование на этапе проектирования).
Найдёте вампира - не спешите дарить ему билет в магму. Его можно десантировать в неугодную камеру, можно наоборот - сбрасывать к нему жертв. Для особенных циников - приспособьте его к разгрузке вагонеток на критически важном направлении, в закрытом помещении.

Ну и пока что всё. Возьмусь за этот проект когда появится свободное время, авось и релиз стабильный выйдет.
>> No. 95653
>>95620
>>95621
Отлично.
По поводу наказаний и пыток - можно просто организовать в митинг холле денжер рум. Или газовую камеру из него сделать.
Вообще можно по всем помещениям расставить "баллоны с газом" - маленькие комнатки с телами или частами тел и, в случае радости и веселья/неповиновения/через равные промежутки времени/когда захочется, открывать шлюзы и выпускать чудодейственную миазму наружу.
>> No. 95660
>>95653
Так проще через хаб свеженький трупак отправить же.
>> No. 95662
>>95653
Алсо, в приёмный митинг холл приходят только один раз, после попадания в камеру зек в ней и остаётся. Денжер румы придётся либо встраивать в каждую камеру, либо неудобных зеков отправлять туда вагонеткой, отключив соотв. работу у сокамерников.
>> No. 95665
>>95660
В смысле, чтобы он там лежал и вонял? А потом его обратно отправить, когда сеанс терапии завершится?
>> No. 95666
>>95662
Не, имелось в виду в митинг холл самой тюрячки, где жеки обитают. Перед засылом туда жеков установить и подключить шипы/вонялки.
>> No. 95667
>>95666
Тьфу блядь, какие жеки? Зеки, конечно же.
>> No. 95672
>>95665
Ну да. Или когда вконец разложится. Единственно что - придётся его зафорбидить, чтобы не выбросили в парашу^W камерный рефьюз-стокпайл и по цепочке вагонеткой обратно в хаб. Прямо как в анекдоте будет: "Урист, глянь, он опять тут висит!"
>> No. 95673
>>95620
>>95621
Очень интересно. Попытаюсь реализовать подобное.
Итак, пишу конфигурацию.

2 продовольственные камеры. Есть вход на семечки, выход на грибы и трупы.

1 камера лесозаготовки. Самые просторные камеры. Есть огромные поля деревьев. Поля предусмотретельно орошены. Узники спиливают молоденькие деревья. Есть вход на грибы, есть выход на семечки, древесину, трупы.

1 Почётная камера шахтёров. Общаются со стражей, имеют доступ к хабу. Но занимаются не сортировкой, а копанием. Распивают пиво со стражей. Причины почёта - ведь всё таки им ничего не стоит копнуть в сторону и... РЕВОЛЮЦИЯ!

1 почётная камера пивоваров. Их везде уважают.

1 камера каменщиков. Оттёсывают блоки. И всё. Есть вход на грибы, камень, выход на блоки, трупы, семечки.

1 камера гробовщиков. Делают гробы и хоронят. Есть вход на блоки, грибы, трупы. Выход на семечки.

3+ камеры ремеслеников. Принимают блоки (или что там сейчас), древесину и крафтят товары, игрушки, короны и т.п. Есть вход на блоки, грибы, выход на трупы, семечки и товар.


Опционально камеры "ополчения". Получают древесину из которой делают себе копья. При засадах или осадах идут погибать первыми.

Уничтожение заключённых через реку. Вход и выход вагонеток блокируется, камера наполняется водой. Через несколько минут шлюзы поднимаются и вода утекает в сторону хаба, где есть резервуар с насосами в сторону реки.
>> No. 95674
>>95672
Ну даже не знаю, не слишком много ебли? Привозить, отвозить... Не легче вырыть, скажем, в паре мест нишы, положить туда мертвячину, зафорбитить, пославить дверь/шлюз и подсоединить к рычагу? И все, потом только рычаг дергать.
Или в полу, под решеткой, что-то такое делать можно.
>> No. 95676
>>95674
Труп относительно скоро разлагается окончательно, так что подобная закладка не протянет и года, а необходимость поддерживать такую в КАЖДОЙ камере полностью нивелирует идею, лучше уж один раз направить труп в нужную камеру. Я сам хочу устройства газопуска, но увы - либо моды (и то через задницу), либо никак.
>> No. 95677
>>95676

Где-то на дфаче был выложен мод с рудой, выделяющей при нагреве ядовитый газ.
>> No. 95678
>>95676
А, блин, забыл совсем... Хм, а жратва протухшая тоже сгнивает со временем?
>> No. 95679
>>95677
Я знаю. Однако в ДФ облако вскипевшего материала существует ОЧЕНЬ недолго. Чтобы убить обитателей камеры, надо завалить этой рудой весь пол и греть его снизу магмой.
>> No. 95682
>>95679

Наверняка можно увеличить выделение газа и поменять синдромы, например на dizzy и stunned.
>> No. 95683
>>95682
Абсолютно, 100%, нельзя. Это зашито в физику ДФ. Разве что Тоади похитить.
>> No. 95705
>Разве что Тоади похитить

А хорошая идея ведь, слушай...
>> No. 95707
>>95705
ага и приковать его к компу, и заставлять кодить за еду, и за каждый баг в релизе 100 ударов плетью
>> No. 95708
>>95707
Еду присылать вагонетками.
>> No. 95709
>>95708
И новый код забирать тоже вагонетками. И иногда подкидывать в комнату свежий труп.
>> No. 95712
>>95709
Хватит одного трупа - его кота.

ЗЫ идея для тюрьмы - всем зекам по коту, пет-онли двери с "ситом" для запирания котов в индивидуальных румах, зек плохо себя ведет - УБИТЬ ЕГО КОТА!
>> No. 95715
Что этот быдлокодер сделал с застойной водой? Выкопал ров вокруг крепости, решил залить в него воду, как только вода из реки попала в этот пустой ров вода во рву и во всей реке стала stagnant. Вообще охуеть.
>> No. 95721
>>95715
В 34.09 наоборот должно быть
>> No. 95727
>>95721
Хрентотам!
У меня река течет через всю карту, половина стагнант, половина просто water. Разделение поперек, а не вдоль.
>> No. 95730
Уристы, такая предистория.
Назначил я одного шахтером. за пол года, уже 10 левел, начинал с нулевого. Быстрокачается, скоро догонит копателя который с эмбарка роет, у него 12 лвл. Причем, у того, с эмбарка, навыки "студент" и "концентрация" по 5 очков были при эмбарке, мной выбраны.
Я проследил за ним. Он бегает втрое быстрее чем остальные.
вопрос - он вампир?
Прибыл с третьей волной. Уже полгода как. Пока никто не пропал.
Копает и носится со скоростью неимоверной.
в списке убитых им существ - один мишка гризли, самец.
Родителей его в крепости нет. С ним жена. Мишку вместе убивали они.
Имеет несколько друзей и знакомых в моей крепости.
>> No. 95731
>>95730
>Он бегает втрое быстрее чем остальные.
Мод или ты остальным ноги поотрезал?
>> No. 95732
мастерворк у него полюбас. там все время всякие фрики среди дварфов попадаются
>> No. 95735
>>95730
прочитай, что написано у каждого гнома в описании после предложения "a short sturdy creature..." (в самом конце). Быстрый из секты носильщиков, медленный тоже скорее всего не простой тип. Смотри мануал мастерворка - settings.exe -> Misc Features -> Castes
>> No. 95738
PSHSH PSHSHSHS GULAG ONE CALLING PAPA BEAR REPEAT GULAG ONE CALLING PAPA BEAR

Трюк с двойной "ступенькой" для ограничения разбегания из камеры по рельсам слегка не пашет. Похоже, гораздо проще и надёжней тупо ставить на рельсы дверь и нажимную пластину.
>> No. 95745
Файл 133742776052.jpg - (224.29KB , 1208x805 , 171973959.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95745
>>95738
Блджад! Эта херня тоже не работает, потому что если назначать обе остановки в один роут, то охуенный механизм поиска путей имени Тоади не воспринимает их как связанные и бородатые уёбки отказываются ехать, а если назначить каждой отдельный роут, то тогда надо переназначать вагонетку между ними для каждой поездки. Пиздец.
>> No. 95755
>>95738
В моём Алкатразе вагонетки падают с камер на жд,а дальше их катят тюремщики-дварфы через guide. Можно даже без роллеров обойтись. Наверное.
>> No. 95757
Файл 133744143826.jpg - (19.22KB , 678x433 , caruso.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95757
>>95745
Думаю, можно с уверенностью утверждать, что вагонеточная механика все еще недостаточно...
обкатана.

YEEEEEAAAAAHHHHHH!!!
>> No. 95758
>>95745
Тогда пешком новых зеков по тюремным блокам отсылать придется, получается?
>> No. 95763
>>95755
Так у меня "райд" не работает, они не садятся в вагонетку если до следующей остановки нет нормального трека.
>> No. 95764
>>95763
Промежуточную остановку. Тебе нужен своеобразный шлюз, односторонний.
>> No. 95765
>>95764
А вот не получается. Односторонним шлюзом бы являлась ступенька, но дварфы считают это сходом вагонетки с маршрута и норовят уволочь в стокпайл, а затем на стартовую остановку.
>> No. 95766
Оппаньки. Апдейт: теперь всё почему-то заработало, я про конфигурацию с дверью на рельсах и двумя пластинами. В упор не пойму, почему на этом не хотели ездить в прошлый раз.
>> No. 95768
>>95766
Блядь. Пиздец. Нечеловеческий пиздец. Криворукий уёбок, дорвавшийся до кода. Сука. Блядь.

Строю ТО ЖЕ САМОЕ, запускаю зеков - НЕ РАБОТАЕТ блядь. Пиздец. Соединяет стопы по диагонали и хоть ты тресни. Удаляю вторую остановку - сразу садятся и едут. Снова вставляю вторую с пушем назад - ХУЙ.
>> No. 95773
>>95768
>he-he-he.
>> No. 95775
>>95766
У меня эта система работала только тогда, когда у дварфов был доступ к той остановке, где они сходить с вагонеток должны. Стоит запереть, скажем, дверь - и все, никаких покатушек.
>> No. 95776
Файл 133745895890.jpg - (17.74KB , 367x283 , сашко-face.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95776
>>95775
В общем, ласт ресорт, я сейчас буду тестировать все сетапы. Грешу на совокупность карвед/констрактед треков. Если не прокатит - ну что ж, у нас всегда есть в запасе dwarf shotgun сквозь фортификации в бассейн с водой, хотя громоздкость конструкции нивелирует идею.
>> No. 95777
Таки да, >>95775 прав. Если у дварфов нет доступа к последней остановке райда, то они райдить не будут.
>> No. 95780
У меня образовалась самостреляющая тележка, отправляющая себя в полёт на встречу дварфам без всяких роллеров и пинков. (Два роллера есть двадцатью этажами выше, как компонент вагонеточного репитера для данжер-рума)

Судя по http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5924 я такой не один.
>> No. 95790
>- 0005911: [Dwarf Mode -- Buildings, Machines] >Rollers accelerate carts that are not in contact >with the roller (Toady One) - resolved.
>> No. 95800
>>95776
>dwarf shotgun сквозь фортификации в бассейн с водой
линкани на явление. Не понял тебяю.
>> No. 95805
>>95800
Да тут была уже ссылка на вагонетка-тред на б12. Это всё пока исследуется, но в общих чертах там уёбывают разогнанную с горы вагонетку об фортификацию и её содержимое становится поражающими элементами. Ездок вроде как тоже вылетает, причём даже сквозь фортификацию. Ну а бассейн с водой для мягкого падения.
>> No. 95806
>>95805
Ох ты ж.

Вот читаю этот тред и кончаю радугой. Не будь у меня сессии, давно бы упоролся новой версией.
>> No. 95811
Уристы. Растолкуйте, как строить рельсы с выкопанной рампой?
>> No. 95837
>>95811
1. Если рампа каменная - d-T. Допустим у тебя проход на нижнем уровне на север, на верхнем на восток. Тогда вырезаешь на нижнем случае 2 участка 1х2:
T#
RT (оба участка содержат одну Т и одну R, и не важно, что на нижнем уровне правая Т - стена, тебе нужно на рампе рельсы в нужном направлении вырезать).

2. Если рампа песочная (или подобная) - строй на ней b-C-T (из длинного списка выбираешь "track/ramp (NE)" для случая, рассмотренного выше, ну или какие направления тебе нужны)

З.Ы. Вообще я никогда не строил рампы на поворотном тайле, только NS и EW. Так, на всякий случай, поэтому не знаю, будет ли оно работать. Но объяснил для общего случая.
>> No. 95839
Анон, а в прошлых версиях ловушки были непроходимы для WAG0NA?
>> No. 95843
ХЗ. Для него, блджад, рельсы оказались непроходимы.

очередной изобретатель открытого входа в крепость через кучу путей с носящимися вагонетками
>> No. 95847
>>95837
рельсовая рампа (построеная), автоматически соединяется с напольными рельсами, подходящего направления??
>> No. 95848
Рельсовая рампа должна быть построена подходящего направления. И рельсы, к которым ты ее хочешь присоединить, тоже должны быть подходящего направления. Система вида || || || || работает гораздо хуже чем ====
>> No. 95935
Файл 133759956492.jpg - (212.33KB , 699x629 , 12696926265758.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
95935
Бородчан, на тебя одна надежда. Я выкурил статью на вики, но нихуя не понял и у меня нихуя не получилось. Объясни, как пользовать вагонетки.


Delete post []
Пaроль