[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 96116)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 5184 unique user posts. View catalog

Файл 133770490127.jpg - (1.51MB , 1519x1267 , battle_of_the_holy_ruins_of_enkel_by_shabazik.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96116 No. 96116
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Предыдущий: >>94139
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 96121
В вики говорят, что против бронзовых колоссов неплохо лучники справляются. Судя по всему, чуваки с плётками тоже вполне успешны.

мимо читер со своим безрукобезногим бронзовым приключенцем
>> No. 96122
Где записано, сколько очков дается приключенцу на скиллы/атрибуты?
>> No. 96123
>>96122
хардкод вроде
>> No. 96124
>>96122

Не еби мозги - артмани и только артмани.
>> No. 96126
>>96124
Под линуксы артмани как называется?
>> No. 96128
После муторного штурма башни некромантов,(заходим, агрим на себя зомби, убиваем, сжигаем-повторить до полной зачистки) стал всё таки некромантом уберменшем. На радостях поднял пару десятков трупов, хотел идти в город, но пустят ли меня туда с зомби? Или начнут сразу убегать/атаковать?
>> No. 96129
>>96126

А под этим вашим пингвинячьим вайном не запустить?
>> No. 96130
>>96129 можно, но df тоже должна быть виндовой
>> No. 96131
>>96126
Погуглил спецом для тебя, цени.

>http://code.google.com/p/memscanner/

>http://forum.ubuntu.ru/index.php?PHPSESSID=2feb5k8vlajc4pblpo4qqk3nf3&topic=161571.msg1205288#msg1205288
>CheatEngine

>http://unixforum.org/index.php?showtopic=108420&st=0&p=1104415&#entry1104415
>GameConqueror
>> No. 96132
>>96128
И будут ли другие некроманты нападать?
>> No. 96133
Audio Lina_Liceva_7z.mp3 - (3.59MB , Lina Liceva_7z.mp3 ) Extension icon displayed, click image to open file. 96133
>>96014
>сейв и детали в студию!

Да ХЗ, что-то проснулся и нихрена найти не могу. Суть такова:
1. Эмбаркнулся в местность с двумя башнями.
2. Первой зимой налетела орда зомби. Без некромантов.
3. Думаю, чем заняться. А выясню-ка какой некромант верховодит, "балго" мне двоих прибило (один пробежал мимо входа в крепость, идиот, второй подумал, что он Рэмбо).
4. Уже прошла ещё одна некроосада (ага, из другой башни), увели один мой труп, а та всё стоит, ждёт.
5. Рассматриваю энгрейвы. Среди изображений сдвоенных сыров (symbol of local dwarwen govt.), смеющихся над умирающим гоблином собак (снатчер не успел) и прочей мелочи - сообщение о заселении одного из моих дварфов.
6. В голове вопрос: а какого, собсна, хрена? Значит, историческая личность ещё до основаняи крепости.

Сейчас упорно не вкуриваю, где в списке углядел запись "dwarven necromancer".

Сейв: версия .09->.10, ваниль.
Изменения инита: попкэп - 30 (хотя под осадой пофиг), спреад_спаттер_двф - ДА.
>> No. 96140
Обнаружил магменное море на -80 уровне.
Однако нижний край карты наодится -160 уровне.
Вопрос: что не так?
>> No. 96141
>>96140
не так? у тебя всё более чем так! меньше копать, меньше стак помп, меньше потребление энергии... БОЛЬШЕ МАГМЫ. Ну и крепость демонов пожирнее наверное.
>> No. 96142
>>96141
Примерно так и есть. Крепости демонов я не нашел, но зато обнаружил, что магменное море и адамантин (хуева туча адамантина просто) простираются с -59 по -130 уровень. Правда, демоны начинают вылазить уже на -91 уровне.
>> No. 96150
В списке экстрактов нашёл дварвийское молоко. Вместе с тем, человеческого и эльфийского - нет.

Просто интересно: как его можно выдоить?
>> No. 96151
>>96150
Из урчащих личиног (пурринг маггот, вермины), но так как жабень - хуйло то теперь нормальных животных хуй найдешь.
>> No. 96163
только что заметил, что в новой (34.10) версии паутину можно найти на поверхности, а не только в пещерах, так всегда было и я просто слепой или жабий что-то втихаря подкрутил?
>> No. 96164
>>96150
>человеческого и эльфийского - нет.
Лол, ты собирался ДОИТЬ ЛЮДЕЙ И ЭЛЬФОВ?
Можно доить свиней. Самый лучший вариант.
>> No. 96168
По <D> вся карта мигает красным - No Depot Accessible даже у границ поверхности. Баг или фича?
>> No. 96169
>>96163
всегда. есть пауки, которые тусят на поверхности в лесных биомах.
http://www.dfwk.ru/Phantom_spider
Правда, в той статье написано, что из пауков можно нацедить яда, копач, это правда? Можно делать ядовитые болты? Как?
>> No. 96170
Что такое за руда в Мастерворке "Warpstone" ??
Поясните за ее свойства.
>> No. 96171
>>96170
Читни в readme к мастерворку. Насколько я помню, ядовитая руда, при выкапывании которой шахтеры ловят лютый синдром и умирают в корчах, just for lulz
>> No. 96174
>>96168
Доступность депо считается ОТ ДЕПО. Посмотри на депо и увидишь, что от него расходится немного зелёного.
>> No. 96175
Кстати, Мастервок до сентября практически не будет обновляться. Его автор отправляется в путешествие на 4 месяца по земному шару, каждый год колесит по земному шару. На этот раз он будет пересекать США на велосипеде по шоссе от Лос-Анжелеса до Нью-Йорка, да не один, а со своей подругой, которую он встретил в Белизе (во, европеец, у себя не нашёл).
>> No. 96176
>>96171
>Насколько я помню, ядовитая руда, при выкапывании которой шахтеры ловят лютый синдром и умирают в корчах, just for lulz
Не только для лулзов, ей можно стрелять из acid turret, то есть ядовитых турелей, и это будет смертельно для врагов.
>> No. 96177
Поделитесь хорошим сидом для ворлдгена.
>> No. 96186
>>96169
Бородачи, ну интересно же про болты-то ядовитые! Можно их делать, не? Чо ваще с ядом можно делать?
>> No. 96190
Пока только для купли/продажи можно яд использовать.
>> No. 96191
>>96168
Депот построен? теперь ловушки тоже блокируют путь вагону, и рельсы, и еще что-то.
>> No. 96193
У кого нибудь встречался такой баг? Если на гляциаре (в других биомах всё нормально) построить стену или рампу, затем разобрать эту конструкцию и это место залить водой, то потом откопав этот застывший тайл невозможно будет туда попасть и ничего оттуда забрать (k ничего не показывает). DFHack показывает, что такой тайл имеет нулевые значения материала, состояния и т.п. - типа непроходимая пустота.
>> No. 96194
>>96193
Да, у всех, кто страдал этим. Напиши Жабейшему - может пофиксит (когда займётся мореплаванием).
>> No. 96195
>>96193
такая фигня происходит при выравнивании ледяной рампы с приставкой unused вроде. Часто когда поверх ледяной рампы строишь пол. В случае возникновения лучше всего крашить игру без сохранения, иначе фиг избавишься. Еще не проверял как оно ведет себя с жидкостями, неохота. Насчет предотвращения - скапываю каналами.
>> No. 96197
>>96195
А ты кого-нибудь в тюрьму Вечной Пустоты закидывал? Чтобы со всех сторон Вечная Пустота, а внутри сидит узник. Или нет. Лучше крепость. Крепость посреди Вечной Пустоты.
>> No. 96200
>>96197
Кажется, ты только что описал мир DF в режиме крепости.
>> No. 96202
>clowns
>candy
Why?
>> No. 96205
Подскажите плиз, как делать колодец?
И вот как заняться охотой? Для нее копье и мешок нужны?

Заранее спс.
>> No. 96207
>>96197
Интересная мысль... Да и название подходит. Между прочим на пустоту не действует даже обвал. Если на ней лежит предмет (лёд например) то дварфы его не могут взять. Дфхак с его автозаменой породы не помогает - рапортует об успехе, хотя пустота так и остается. Так что Пустота действительно Вечная.
>> No. 96210
>>96207
а попробуй там обсидиан создать
>> No. 96211
>>96207
в дфхаке я такие тайлы лечу превращая в обычный воздух
>> No. 96212
>>96202
Патамушта клоуны доставляют веселье, а всё время использовать слово "спойлер" надоедает, ну и остальное развивает тему.
>> No. 96215
>>96210
Сначала я попробую создать по 120 труб и винтов из стекла. До магмы ох как глубоко...
>>96211
какой командой?
>> No. 96216
У меня весной после некроосады вместе с волной имигрантов пришел дварф-трейдер без товаров, постоял у края карты и мигал как имигрант, теперь просто там одиноко стоит ждет полярного медведя видимо Никакого сообщения, что прибыли торговцы небыло, сам он на трейд депот не идет, к лидеру экспедиции тоже ему не надо. Это баг или фича какая?
>> No. 96217
>>96215
А просто дфхаком и ликвидами?
>> No. 96218
>>96216

Это баг. С мигрантами приходят торговцы-корованщики, послы и охрана корованов, причем торговцы любят свей тушей затыкать дорогу другим мигрантам, пастись возле границы карты и гибнуть во время осад, после чего восстают в качестве призраков и начинают заебывать крепость.
>> No. 96219
>>96216
Это какая-то недофича, так что баг.

BTW, на карте скопилось более 150 зомбей и судя по скорости подъёма трупов скоро у меня на карте построят башню.
Попрут ли умруны сквозь затопленный ход? Будут ли в этой кишке-данжерруме эффективны деревянные копья против неупокоенных трупов?

6-лет-не-видел-дварвийского-каравана-бород
>> No. 96220
>>96219
6 лет воюешь с зомбями?
Мне хватило полгода на 200 зомбей (правда, потом еще сезон трупы таскать пришлось). Просто тупо отстреливаешь со стен тех зомбей, что слишком близко подходят, и за сезон половину нежити сносишь без потерь.
>> No. 96221
>>96220
>Просто тупо отстреливаешь со стен тех зомбей

Читор. Где тут сурвайв?
>> No. 96223
>>96221
Это сурвайвал зомби-апокалипсис стайл. Окопавшиеся за стеной выжившие отстреливаются от зомбей. Именно отстреливаются, потому как мне всегда казалось, что с зомбями во всех зомби-сурвайвалах справляются именно так.
>> No. 96224
Файл 133780090638.png - (30.53KB , 715x797 , antipumpstak.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96224
Запрашиваю дискасс.
Считаю, что пумпстаки потеряли свою значимость для снабжения плавилен магмой и достаточно одной вагонетки, пинаемой туда-сюда дварфом.
>> No. 96226
>>96219
в воду обычно они не входят, но при попадании туда попыток выбраться не наблюдал. С заморозками все подводники разуплотнялись. Копья... ну при очччень долгом кромсании они может и прибьют. Но боевые всё равно лучше. Или попробуй запускать порциями, так чтобы некромант не видел их, и там добивай.
>>96220
на арбалетчиков не напасёшься болтов, особенно при наличии живого и невидимого некроманта. мигранты, гоблины и заблудший минотавр дешевле.
Предпоследнюю осаду минотавр распидорасил за 1 минуту (150 рыл) и устроил глубоководный заплыв с попаданием в мой бассейн. Последнюю порубила гоблота, но часть андедов при разморозке океана оказалась подводниками. Снаружи 250 тел, внутри 170, fps 25. Жду зимы.
P.S. Самая лучшая ловушка на некроманта - клетки на входе и привязанные собаки на за ними. Не поймают, так загрызут.
>> No. 96227
>>96223

Лолнуб, в правильных ЗА зомбарей поясняют топорами и катанами прямо в голову.
см. TWD от Киркмана.
>> No. 96228
>>96226

Некроманты любят рычаги почти также, как и гремлины. Я одного убрал обрушением потолка с помощью колонны и рычага.
>> No. 96229
>>96224
А выкатится ли вагонетка из магмы?
>> No. 96230
в ДФ зомби от уничтожения моска не кончаются, так шта your argument is invalid вместе с половиной мейнтсримных ЗА
>> No. 96231
Файл 133780228084.jpg - (243.52KB , 500x1234 , Zombie_53ffa1_2541733[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96231
>>96230
картинка отклеилась
>> No. 96232
>>96230
В ДФ зомби умудряются выживать даже в магменном море(в предыдущем треде кто-то плакался), так что это тоже не показатель.
>> No. 96238
>>96220
Нет, 6 лет сижу в селе, ем сыр, шью синюю одежду, пеку жаркое из овражника, делаю гробы на всё число, надысь раскопал жилу тетраедрита и тёплый, ламповый камень.

>>96226
Тащем-та идея такая: я ваяю кишку, которая ведёт в крепость. Чтобы некромант не прошёл - кишка подтапливается.
Копья, думаю, лучше деревянные: удар не проникающий, но дробящий. Тут кто-то ещё в 34.02 хвастался, что почти нуб с молотом осилил стадо зомбей.
>> No. 96265
>>96238
уже текстильная промышленность? У меня 4й год, пока только sunshine и подшлемники произвожу. Всё для войны.
для ловушек лучше всего подошли бы зазубренные диски, например из стекла. Они пидорасят всё, насколько я знаю. У древесины малый вес так что эффект дробления думаю будет несильный, если они не сделаны из кровавого шипа. И военных потренируешь заодно, если им выдать что-то не тренировочное (мои с тренировочными топорами безрезультатно дубасили гоблина в бессознанке пока он не дернулся и тут же получил в лоб).
>> No. 96267
>>96265
30 стеклянных зазубренок верно несут свою службу на входе. Другой вопрос, что около 20 летающих трупиков и только-только накопанный металл не лучший вариант для прорыва.

Для текстильной промышленности тебе нужно:
- weawer х2, tresher (кто-нибудь), clothier x2, planter - по вкусу. Опционально - miller x1, dyer x2. Одного поля 5х5 хватает за глаза на крепость из 48 бород. Если бы ещё был ордер "Auto" как неотменяемый "Repeat", чтобы не переназначать задания (Urist McDyer cancels dye thread: unknown reason) вообще была бы сказка.
>> No. 96268
>>96267
Менеджер, не?
>> No. 96269
>>96268
Зайбёсся же. Через менеджера можно назначить только пачку из 30 штук, а у меня одних нитей 400+. Хотя с другой стороны, надо будет попробывать - всё одно цикл по 30 штук, перекоситься не должно.

Кстати, а как в меню экипировки (милитари) сделать выбор типа "shield/buckler"? А то вся крепость ходит в одинаковом комплекте: гражданку назначил через униформу.
>> No. 96270
Файл 133783943577.jpg - (262.14KB , 1118x731 , maze.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96270
урист, где достать минотавра?
>> No. 96273
Можно ли заставить дварфов взять экзотическое оружие, а то я наложил руку на 5 кнутов, теперь в раздумьях. Если можно, то скажите, насколько они убойны и имеет ли смысл выдавать их страже для наказания преступников?
>> No. 96274
>>96270
Стоит сделать более замысловатый лабиринт в трех измерениях. по совету одного анона сделать лабиринт с нажимными плитами которые поднимают мосты или шлюзы и перекрывая\открывая пути на выход.
Тащемто хотел спросить почему еще никто не перевел дф на русский?
>> No. 96275
>>96274
Потому что большая часть текста хардкодед. Потому что у нас 255 символов, которые используются. Русский совать некуда.
>> No. 96276
>>96275
работа в этом направлении ведется.. но результат пока мягко говоря не айс http://dfwk.ru/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F_Dwarf_Fortress
>> No. 96277
Файл 133784434777.png - (8.62KB , 553x387 , Ruslockit1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96277
>>96276
Один скриншот охуительнее другого просто.
>> No. 96278
>>96277
это скрины прошлой попытки которая была еще ужаснее нынешней.. в нынешней хотябы ttf шрифты используют
>> No. 96280
Файл 133784624720.jpg - (263.98KB , 1875x311 , Dwarfs_ru_1-bag-no.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96280
>>96278
Шрифты приходят и уходят, а Стонеюркер и цаве спидер силк халат - бесценно.
>> No. 96281
>>96274
Интереснее другой вариант: на собствено дварвийский.
>> No. 96283
Файл 133785142458.jpg - (116.53KB , 1024x768 , wallpaper_lg_1_3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96283
Котаны, единственная вещь которую я больше не буду делать в крепости это ПЫТАТЬСЯ РАЗРЫТЬ ЕБАНЫЙ АД! АНОН, ЭТОЖ ПИЗДЕЦ ОТКОПАЛ ДЫРУ В АД И ПОНЕСЛИСЬ ШАРЫ ОГНЯ ПРИЗРАКИ ХУЙ_ПОЙМИ_КАКИЕ ДЕМОНЫ. Считаю что это ужасно. Как выжить в такие условиях?
>> No. 96284
>>96224
Сейм щит, Бро!
Только ящитаю, что прикольнее вагонетку не скидывать, а прокатиться на ней по винтовой рампе обратно вниз!
>> No. 96285
>>96283
Прорывайся сбоку. Или делай данжер-кишку с адамантиновыми кольями и "воздушным замком". Там выше сейвка прикреплена к треду - посмотри на реализацию оного (но большого) во входе в крепость.

Суп, /DF!
А с какого фига Жабейший выпилил экономику? Он чем-нибудь это обосновал?
>> No. 96286
>>96285
Она забагованная, занимает дварфов бесполезными делами, да и вообще на самом деле Тоади ничего не отключал, экономика сама у него поломалась, как и нобли, как и вагоны в свое время, и многое, многое другое
>> No. 96287
>>96285
Она слишком глючная и недоделанная, говорят.
>> No. 96289
>>96285
Бро, кинь ссылочку на сейв, не могу найти:(
>> No. 96290
>>96289
>>96133 скачай-схорони, не забудь убрать *.мрз.
>> No. 96292
>>96215
tiletypes - входишь в режим рисования и вводишь параметры рисования (будет тайл воздуха без пола):
p s empty
p m air
p sp none
p v none
наводишь курсор куда надо и вводишь run
тайл под изменённым тайлом не теряет свойства dark и subterranian даже если получается полностью открыт
>>96281
там слов недостаточно и прилагательные от существительных не отличаются
>> No. 96294
>>96290
Котаны, как скачать?ебать я обосрался
>> No. 96296
>>96294

ПКМ, сохранить как. Когда скачает - F2 - и смени расширение.
>> No. 96297
>>96296
во геморр. А залить в 7z или rar не?
>> No. 96298
>>96297
Ебать ты лентяй.
>> No. 96301
>>96298
В том то и дело что не лентяй. Я открыл в новом окне в надежде как на добраче например вылезет окно с возможностью сохранить, но нет начал грузиться квиктайм. Жду, надеюсь на результат. Хуй. Пробую открыть картинку, тоже нихера. ПО этому я считаю что залить в rar проще чем в mp3.
Хотя можно было еще выебнуться: в архив поместить rar+jpg в jpg еще воткнуть rar в rar't лежит mp3 которую надо переименовать в %name%.rar и уже потом распаковать. Такие дела
>> No. 96302
>>96301
>залить в rar проще

Проси примуса, чтобы он сделал такую фичу. Тока он хуй чо сделает.

>на добраче
Там еще можно сидеть?
>> No. 96303
>>96301
Это не ты часом спрашивал как строить смелтр на магме?
Залито 7z, кое якобы мр3, чтобы сюда вообще залилось. Щёлкай правой клавишей мыши - "сохранить как", убери расширение mp3 и наслаждайся.

Кому-нибудь ещё нужна помощь с тем как отучить дварфов по каждому поводу таскать тяжеленные ящик/бочку и т.п.?
>> No. 96304
>>96301
upd
сверху в посте есть подчёркнутая строчка с именем файла - щёлкай на ней!
>> No. 96306
>>96303
Еп это я. Я один такой ебалан на всей борде.
>>96302
Да на добраче еще можно сидеть. Раз в неделю.
>> No. 96307
>>96284
Настройка остановок и мостов-развилок слишком геморройна, а без них не получится пустить вагонетку в обратную сторону по тем же рельсам. К тому же из пункта 1 в пункт 2 вагонетка пролетает по инерции, а из пункта 2 в пункт 1 - застревает и тонет в магме.
Так что кольцевой либо разомкнутый (как на примере) маршрут гораздо проще сделать.
>> No. 96308
>>96303
Меня научи.
Только не говори, что надо ящики отключить.
>> No. 96316
Кстати, как застваить дварфов сваливать на склад протухшие вещи отдельно от новых, кроме линковки с мастерской?

>>96306
Ничего, трёхмерные крепости улучшат твоё квадратно-гнездовое мышление до кубо-слотового. Как у меня, хе-хе.
На на депозит текущее состояние залить?

>>96308
Вы правы, сэр! Но немного не так.

Техзадание: Организуем склад "конченых хорошестей" ("finished goods" литературно - "завершённых товаров") со следующими требованиями:
- грузчики не таскают вещи со склада, если им надо пододобрать что-нибудь.
- товары на складе разделены по группам (одежда, украшения, книги, прочий мусор) и отдельно - каморка для артефактов.

1. Выкапываем склад. Согласно спецификации - 4 комнаты. Плюс ещё одна - приёмка, она не обязательно большая и маленькая под артефакты.
2. Размечаем 6 полей складов - по одному на комнату.
3. А теперь - !!dwarwen logic!!
Дварфы не будут носить на склад вещи "откуда-нибудь", если им приказать носить на этот склад вещи "откуда-то".
Дварфы для оптимизации работ забирают со склада какую-нибудь хрень, если она соответствует. Но только в том случае, если они пойдут на этот склад.
Оттого:
а. курсор на склад-приёмку. "G"-складОбноски, "G"-складЦацкиПецки, "G"-складМакулатура, "G"-складХлам, "G"-складРарища.
б. теперь проходимся по складам (кроме приёмки!): "a" - запрещаем принимать грузы откуда угодно, кроме линковок.
4) Распределяй настройки товаров и качества.
Внимание! Жабыч запилил так, что вещь должна соответствовать параметрам, т.е. качество нужно указывать всегда.
Склад артефактов - единственный, где разрешено качество "артефакт", но при этом запрещены все остальные.
примечание: рубашки это "armor". если хочешь свалить их отдельной кучей - разреши армор только из тканей, шёлка, шерсти. Настройка из-под пункта "Armor" не работает (возможно, вместе с Armor Stand'ом), а жаль.
5) Проверь!
- Склад-приёмка принимает все товары любого качества отовсюду, раздаёт на те склады.
- Склады принимают товары только со склада-приёмки нужного качества и типов.
- На складе-приёмке настраиваешь ящики/бочки/тачки по вкусу (в прочем, ящики в тележках не катают).

FAQ:
?: Какого хрена эти долбодятлы свалили всё в приёмке, а остальные склады пусты!?
!: не "take to" и "Get from"! Это же жабыч! "Take from" и "Give to". Переназначь.
?: Они всё равно хватают ящики с приёмки.
!: Это нормально.
?: Они всё равно хватают ящики со складов.
!: Не нажал "а" где надо. Проверь, нажми.
?: Ничего не несут.
!: Отключил качество или нажал "а" на складе-приёмке. Отожми.
>> No. 96319
>>96306
>Да на добраче еще можно сидеть. Раз в неделю.

А как там сейчас с модерацией?
>> No. 96320
>>96316
Охуенный гид, бро.
>> No. 96321
>>96319
Трутся срачи в случаях, когда являются (точнее, кажутся модератору) неконструктивными и вообще нерелейтед. Но в целом жить и аргументированно называть оппонентов хуями там вполне можно.
>> No. 96322
>>96321
>Трутся срачи в случаях, когда являются (точнее, кажутся модератору) неконструктивными и вообще нерелейтед.

Пнятненько. Нихрена, короче, за джва года не изменилось.
>> No. 96337
здесь спойлер сделать нельзя, да? %вот так, например?%
>> No. 96343
>>96337
нельзя можно, надо два процента ставить, а не один
>> No. 96344
>>96337
Спойлер доступен только для VIP-юзеров
>> No. 96346
>>96343
Сучка, только хотел ньюфага зотроллеть, а тут ты. Никакой деликатность, блядь.
>> No. 96347
>>96343
Удваиваю
2%Вот так2%
>> No. 96349
Посоны, а можно-ли в игре подправить вероятность дропа камней и руд при раскопке. А то теперь вероятность дропа не зависит от навыка. И даже с хорошим шахтером даже камней не хватает. Выкапываешь жилу - а руды кот наплакал
>> No. 96353
>>96349
Если Тоади не вынес это в равки, подправить не удастся. А он кажется не вынес.
>> No. 96364
Файл SDL.zip - (148.73KB ) Extension icon displayed, click image to open file. 96364
тест
>> No. 96366
Нихуясебе - на борде джинн завелся, желания исполняет.
>> No. 96370
>You should change the name, the size address, screen data address and checksum for each new version. "PackedVarying" refers to the format in which the screendata is in the memory and it has been the same for all SDL versions since 40d times.

>The addresses are relative to the base address of Dwarf Fortress.exe when it's loaded in memory. In older Windows versions that don't have ASLR, the base address is always 0x00400000. Any self-respecting memory inspection tool can give you the base addresses for loaded modules.

>In the address specified by size_address, there are two consecutive 32-bit values that tell the width and height of the DF screen. Using search features of a memory inspection tool, this address should be easy to find.

>In the address specified by screendata_address, there's another address that points to the screen data. If double buffering is being used, it alternates between the buffers. You can find this address by first finding the actual screen data buffer. What I do is go to the Arena mode, search for + (the arena has a lot of smooth floor), then go to the unit or reports menu and find the letter that used to be occupied by the +.

>Then, I view the memory around the address I find and check where the screen data buffer begins. Then, I use a search to find an address that points to that buffer. This should give the address what goes into the screendata_address (just remember to take relative address instead of absolute).

>The screen data buffer uses 4 bytes per square. The first one is CP437 code point to the character being used and the other bytes are used for color information.

>I've noticed that usually the addresses slightly increase between minor DF versions and more between major releases.

>As for the checksum, you can get it by configuring Dfterm2 to load the new DF version (even though it doesn't recognize it). Dfterm2 attempts to load it, notices it doesn't recognize it, and then give you the checksum in its log.

>Once you add a new entry to the dfterm2.conf, you need to restart Dfterm2 to get it load the new settings.

Здесь рассказывается, как извлекаются значения size_address, screendata_address, checksum для Dfterm2.
Хотелось бы узнать подробнее, а не как я, с пятого на десятое себе перевел.
>> No. 96373
Решил набежать адвенчуром на Dark Fortress.

Прибежал, а там пустое поле и нету ничего.
В ресстроенных чувствах нажал эскейп и Retire.
Потом вернулся обратно, дабы набежать в город, но все хуманские поселения с карты (Q) пропали, а когда я таки вслепую натолкнулся на какую-то деревеньку, жители порвали меня в клочья.

Это меня приписало в какую-то злую компанию пока я был на пенсии?
>> No. 96374
>>96373

Э, бандиты и злые существа атакуют сразу, если ты враждебен их фракции или не супиргерой. Может ты вор?
>> No. 96376
>>96374
>Может ты вор?
Ноуп. До этого ходил по городам и всё было впорядке, лишь после реклейма приключенца на меня стали нападать.
>> No. 96378
>>96373
Тебя приписали к башне -> ты живёшь с некромантами -> ты некромант. Возможно логика такая.
>> No. 96387
Экспериментирую с вагонетками. Сделал примерно такую дорогу:

=============================

с 2 остановками на противоположных концах (обе находятся именно на самих путях, но не на построенных остановках). Если катать тележку в режиме guide, то всё норм, но если тележку пинать или кататься в ней то она почему то всегда едет только на север, и не важно какое направление у неё прописано. Собственно ЧЯДНТ?

PS: А не так уж и сильно тележка ебашит по живым мишеням. Из за этого косяка три раза проехал по кролику - хоть бы хны, все запчасти у него белые.
>> No. 96388
>если тележку пинать или кататься в ней то она почему то всегда едет только на север
Проблема в ДНК, похоже. Как, блджад, она вообще может ехать на север, если у тебя рельсы только восток-запад? Рельсы точно ставил методом -----, а не +++++? Во втором случае, если ты разрешал рельсы во все стороны, могу представить, что для остановки ты так и не указал направление движения, поэтому в режиме guide вагонетка не успевает слететь на север, и дварф ее ТАЩИТ В РУКАХ на следущую остановку. Скрин настроек остановки и рельсов.
>> No. 96389
>>96388
Выглядят они по крайней мере так, как я изобразил. В самих остановках настраивал направление движения. На второй остановке (которая стоит в гуид) почему то восклицательный знак стоит жёлтый.

Ну а вообще да, происходит всё так:

дварф ебашит по вагонетке, она летит на север (там у меня общественная зона, склады и пастбища)), после чего взваливает её к себе на горб и несёт на вторую остановку.

Скринов пока к сожалению не могу предоставить (нет доступа к ДФ, да и перестроил немного уже дорогу).
>> No. 96390
Дворфаны, роллер разгоняет тележку в одном или в двух направлениях?
Когда его строишь, можно указать четыре направления. Уточните, если указано N-S, то S-N он разгонять не будет? А что будет? тормозить вагонетку? Распиливать пополам? Скидывать с путей? Строить тестовый стенд не с руки сейчас. Кто знает/пробовал, поделитесь опытом.
ЗЫ. У меня дракон в яме сидит. Огнем пылкает, летать не умеет.
Думаю его там замуровать, или на основе этой ямы-с-драконом сделать мега ловушку для гоблоло.
Один амбуш уже на карте. Стоят на краю ямы, плюют вниз на дракона. Дракон пыхает только на 1 уровень вверх, а яма 4 уровня глубиной.
Он при падении чтото себе сломал там, легкое отбил. по мелочи. думаю жить будет.
Магма ему пофиг наверное? А в воде утонет?
>> No. 96391
Начинающим энергетикам на заметку: колёса можно ставить поперёк течения на одной шестерёнке, что позволяет добыть просто кучу энергии без классических вечных движков, хотя канал можно и зациклить парой помп. Что странно, на вики это не указано. Пойду доделывать канал из аквифера в аквифер.
>> No. 96392
>роллер разгоняет тележку в одном или в двух направлениях?
В одном.
>если указано N-S, то S-N он разгонять не будет?
Будет. Откинет обратно. Правда на guided вагонетки роллеры не действуют. Так что можно в одну сторону ускорением, а в другую ручками.

>Магма ему пофиг наверное?
Пофиг
>А в воде утонет?
Плавать умеет, и быстро. Разве что до потолка зальёшь.
Лучше приручить попытайся, он уязвим для ловушек. Ну и большой риск веселья в процессе.
>> No. 96393
Бороды, вероятность дропа адамантина теперь тоже хуй процентов, как и других камней?
>> No. 96394
>>96392
Спасибо, бородач.
Дракона застрелили гоблины с луками. Правда только один остался из них жив. Дракон впрочем еще ползает, истекает кровью.
Кто то жаловался что вагонетка кролика там не переехала насмерь - сделай вагонетку из метела а не из дерева. Ты дварф или эльф?? Она тяжелее, и убойнее.
>> No. 96395
>>96393
Не хуй, а 25%. Меньшее количество руды компенсируется количеством получаемого металла. Так что не ной.
>> No. 96396
>>96395
И сколько из одного камня вафель получается?
>> No. 96397
>>96396
одна
>> No. 96398
>>96394

Слейдовые вагонетки, мм.
>> No. 96399
>>96395
Не пизди, у адамантина 100% дроп
>> No. 96400
Файл 133792855091.png - (18.16KB , 300x309 , 1273236326685.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96400
>>96116
Уристы, поясните, что за хуйня - сделал пути, рельсы все есть, восклицательные знаки не горят. Список вещей для перевозки настроил с обеих сторон, ссылку на склад тоже. Но когда дворфы приносят какую-нибудь хуйню в вагонетку, они мелькают красным вопросительным знаком и бросают рядом. Я уже заебался, ничего не помогает. Может, сталкивался кто с этим багом?
>> No. 96401
>>96370
Ну же, бородачи! Полезная ведь информация!
>> No. 96402
>>96400
Возможно неверно выставлено направление движения вагонетки. Рельсы идут, скажем на юг, а бородам сказано толкать на север.
>> No. 96403
>>96401
Сам переводи, пингвин. Никому, кроме тебя, тут читорство не интересно
>> No. 96405
>>96366
Примус с нами (или еще кто из б-гов), даже /ХХ/ от вайпа почистили.
>> No. 96407
>>96402
Всё верно выставлено, это точно. Было бы неверно - горели бы восклицательные знаки рядом с остановками.
>> No. 96408
>>96403
>пингвин
>читорство
Причем здесь?
Это нужно для запуска сетевой игры на любой системе.
>> No. 96414
Это не совсем вопрос по игре (вернее вопрос совсем не по игре), но других реквест-тредов тут нет, так что... кто-то не так давно постил тут гифку с Бесом из сериала "Игры престолов" (ну такой хитро-выебанный карлик). На гифке он забавно так подмигивал. Ни у кого не сохранилось? Сам найти её не могу, нихуя не помню в каком треде я её видел...
>> No. 96417
Файл 133793695499.gif - (284.31KB , 292x256 , tumblr_m4gyyk8vei1r4s1aio1_400[1].gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96417
>>96414
Эта?
>> No. 96427
Дворфачи, а разъясните зачем нужны копья как оружие бородочам?

Топоры/мечи отрубают конечности и в убиении эффективны.

Молоты/булавы дробят кости и тоже неплохи в убиении
(хотя у меня тут оборотень схватил зубами меч у бородатого, а его коллеги ломали тварь молотками полностью, но пока зубы ему не вбили и мечник не отрубил голову он отказывался помирать)

Зачем нужны копья?
>> No. 96428
>>96427

Ну а вот придет к тебе в крепость DRAGON, и хрен ты его без копий убьешь.
>> No. 96431
>>96427
Чтобы намертво застревать, конечно же.

Топоры и мечи теряют эффективность при увеличении размера противника.
Молоты в общем тоже, но ими и без того сравнительно долго убивают.
Копья же могут убить одним удачным ударом почти любое живое существо с жизненно важными органами, независимо от его размера.

И ваще выбор оружия не очень важен, если есть боец с легендарным навыком, то он кого угодно замучает рано или поздно.
>> No. 96437
>>96427
Копья не айс, это да. С драконами и арбалетчики не хуже справляются. Тут вопрос только в том, собираешься ли ты следить за запасом болтов, если нет - то вместо арбалетчиков должен быть отряд копейщиков.
Но лукари все-таки лучше, т.к. у них выше шанс победить без потерь. С другой стороны, лукари не умеют добивать врагов с первого попадания и подолгу шпигуют болтами самого ближнего к ним гоблина.
>> No. 96444
я наверное тупой.
Вагонетка. Маршрут. райд - понятно. Катить ее мать.
Пуш - тоже понятно. Толкнуть, и буде что буде.
А Гид что делает?
>> No. 96446
>>96444
Ведёт, толкая перед собой.
Райд - ехать верхом.
>> No. 96447
>>96444
райд это на ней верхом ехать, а гайд как раз таки катить
>> No. 96448
>>96446
У меня по Guide вагонетку почему-то толкают РЯДОМ с рельсами.(не >>96444)
>> No. 96449
>>96448
Угу, гайд позволяет без рельсов обходиться.
>> No. 96450
>>96431
>если есть боец с легендарным навыком, то он кого угодно замучает
близзард мэн и хаммерер... такая битва длится месяцами и заканчивается ничем.
>> No. 96451
>>96428

Приходил Дракон, был пойман затамлен и посажен на цепь, затем порван сквадом гоблинов с хлыстами без потерь с их стороны.
>> No. 96452
>>96394
Бгг! Нет, я специально сделал вагонетку из чистого золота, чтобы была масса. Мне кажется причина может быть в том, что тележка ехала не по рельсам.

Во всяком случае этот эффект тоже полезен - он позволяет аккуратно "ронять" нужных существ в ловушки с клетками. Кстати, хороший способ нелетального избавления от ноблей.
>> No. 96453
>>96452
Вагонетка из чистого золота!
О да! Это тру!
>> No. 96454
>>96449
Ну и нахрена он тогда? Ладно бы без рельс катили, когда их нет, но когда есть...
>> No. 96456
Файл 133795310829.png - (187.17KB , 1280x1024 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96456
Бородачи, проблема.
Пришли два дипломата почти одновременно (два игровых дня разница). Дварфийский караван еще даже разгрузиться не успел, а тут нате - приперся человеческий лавгивер. И встал на краю карты, т.к. граф, судя по всему, может принимать только одного дипломата за раз.
Что делать с лавгивером?
>> No. 96457
>>96456
Отбой, никаких проблем. Граф (теперь уже князь) обслужил обоих дипломатов в порядке живой очереди. Человеческий посол спокойно дождался своей очереди, туся вместе с дворфами то у колодца, то в столовке.
А я уж думал, я баг словил какой
>> No. 96460
Файл 133795547423.png - (87.05KB , 954x222 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96460
Блять, что это?
>> No. 96461
>>96460
Werebeast какой-нибудь.
>> No. 96462
>>96461
Ты прав, это оказался Wereslowpoke.
Он выскочил из засады, только когда проклятье уже развеялось.
>> No. 96463
>>96460
Да это же ЧЕЛОВЕК!
>> No. 96464
>>96400
Реквестую ответ на этот вопрос.
>> No. 96471
>>96464
Чёрт его знает.
Give to Take from не попутал?
>> No. 96474
Ха, Ха! Бородато!
Пришел, когда расколдовался! Хотя, явный баг, надо бы отрепотить.
>> No. 96476
У меня один раз пришёл лось, превратился в эльфа и ушёл.
>> No. 96485
Скажите, если толстошлемник, или там, свинохвост, просто так будет на полу лежать (не на стокпайле), он завоняет? или только животного происхождения и приготовленная пища воняет?
>> No. 96486
>>96485
А если ты на полу, не вхолодильнике, оставишь банан или грушу, они испортятся? Или только мясо портится? Шучу
Само собой, вся еда гниет, приготовленная медленнней.
>> No. 96487
Ко мне однажды пришел то ли weremonitor, то ли еще что-то похожее, пошел ко входу в крепость через канал, зашел в воду, превратился в дварфа и утонул.
>> No. 96488
>>96476
У меня как-то пришла белочка, поотрывала руки эльфийскому амбушу, превратилась в голого хумана и свалила.
>> No. 96489
Файл 133797697657.jpg - (32.83KB , 300x300 , 1260204282340.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96489
>У меня как-то пришла белочка
Пить меньше нужно.
>> No. 96490
>>96489
Так больше ж нечего. Не голой же водой питаться.
>> No. 96491
>>96486
значит у вагонеток, еще и встроенная функция холодильника.
У меня дварфы неделями еду загружают в нее. 50%, это много грибов и свинохвоста, пшенички и орехов. Пару десятков бочек, примерно. вместе с бочками. И не портится, на на погрузке ни на разгрузке.
>> No. 96501
>>96471
Нет, всё верно выставлено. Может это быть связано с тем, что у меня построена рельсовая рампа, т.е. происходит спуск на уровень?
>> No. 96502
>>96400
>>96402
>>96407
>>96464
>>96471
>>96501

Дворфаны, я понял, откуда берётся эта проблема. Дело в остановке, на которой стоит вагонетка. Видимо, я случайно сделал у неё автоматическую выгрузку при постройке, поэтому происходил такой казус. Сейчас перестроил без выгрузки - всё заработало.

>>96400-Урист
>> No. 96505
Вопрос.
Изнашивается ли адамантиновая одежда?
>> No. 96506
>>96505
Да.
>> No. 96513
А мелтится?
>> No. 96522
>>96513
да, но хуёво
>> No. 96523
>>96522
Медленно, или с потерей материала, блджад?
>> No. 96528
>>96523
с потерей не мелтится ничего, более того, если мелтить болты, например (про другие мелкие объекты не знаю точно), то количество материала даже увеличивается. Ох, эксплойтэбл!
>> No. 96538
Бородачи, что прикрутить к ТракСтоп-у, чтоб он телегу сам в путь отправлял?
Я уже нажимную плиту прикручивал, плита срабатывает, но стоп не толкает телегу.
Это вообще возможно?
>> No. 96541
>>96538
Вагонетка может быть сбита с остановки следующей вагонеткой за ней
>> No. 96542
>>96538
продолжу мысль. Счас попробою прикрутить рычаг к стопу, а к рычагу плиту.
>> No. 96543
>>96538
>стоп не толкает
И не должен. Стоп, ВНЕЗАПНО, останавливает. Тебе нужен роллер, но не забудь правильно выставить направление.
>> No. 96546
А вот теперь моя логика спасовала. Итак, роллер толкает в одном направлении. Т.е., чтобы получить более-менее самостоятельную вагонетку, перевозящую, например, камни к мастерской (в смысле, не нуждающуюся в сопровождающих дварфах, только в грузчиках, которые погрузят-разгрузят и пнут в нужную сторону), одной линии рельс будет недостаточно, потому что в один конец вагонетка проедет, а обратно - нет, её роллеры оттолкнут. Итого, надо пилить закольцованные пути, по которым карт будет ездить, например, по часовой стрелке.
>> No. 96547
>>96546
У меня круговой маршрут. На нем два стопа.
СтопА - грузят 5 камней, пинают. Роллеры на протяжении маршрута разгоняют телегу.
СтопБ - останавливает, и дампает содержимое на стокпайл в один тайл. с него потом растаскивают на склад, сортируют и пр.
Задача: сделать автозапуск телеги со СтопБ. Потому что телегу толкает не ближайший дварф-грузчик, а задание падает какому нибудь ноблю, или солдату. Ну у них конечно можно отключить задачу пинать телеги. Но тогда буду оче долго иногда ждать, да и вообще, мне лишнюю бороду занять есть чем.
пока писал, понял про роллер. как он должен стоять. Роллер рядом со стопом. Все понятно, спасибо Урист.
А вот для чего это затевается: Нажимная плита, ставится рядом с точкой дампа, если склад дампа ничего не отдает - вагонетка и не ездит. Как только пошла движуха, пустая телега отправляется за новой порцией камня.
>> No. 96549
>>96547
а роллер должен стоять не рельсах ? Рядом с рельсами не будет работать ведь? на стоп роллер поставить низя.
>> No. 96552
>>96547
Да, протупил я.
Короче - вопрос остается открытым. Как запустить телегу со стопа без участия дварфа?
>> No. 96553
>>96546
а нажимными плитами включать\выключать роллеры?
>> No. 96555
>>96553
Телега должна еще на этот роллер попасть, а для этого ее надо как-то со стопа спихнуть, причем без дварфийского вмешательства.
Знаю только один вариант - толчок другой вагонеткой.
>> No. 96556
>>96552
Поставь фрикшн на минимум. Тележка автодампанется и поедет дальше.
>> No. 96558
>>96556
это конечно можно попробовать. Но хотелось именно систему саморегулирующуюся. Есть потребление материалов - вагонетка подвозит новые. не потребления - не подвозит. Грузчики тоже отдыхать хотят.
>> No. 96559
>>96553
телега останется посреди маршрута, и тогда вообще все втсанет. потому что один из свободных дварфов, будет очень медленно тянуть полную камней телегу на один из стопов маршрута.
>> No. 96560
>>96558
Мне в голову приходит только ручная разгрузка на склад и ручное же последующее пихание тележки, то есть вроде как при полном складе не должны разгружать, все такое. А так, чтобы все это на автомате работало... Даже представить не могу, как это можно сделать. Все ведь завязано именно на загрузке тележек.
>> No. 96562
>>96560
я придумал!
счас попробую и напишу.
СтопТрак можно выключить. нажимной плитой например. Тогда вагонетка не остановится, а уедет дальше. В отстойник например, откуда ее через надцать дней снова вернут на маршрут. сча попробую.
Будет не так элегантно, но посмотрим.
>> No. 96563
>>96560
задача не только автоматизировать, но и минимизировать дварфо-часы на разгрузку.
>> No. 96564
>>96562
А какого условие активации нажимной плиты?
>> No. 96565
аааа, мой мозг, господа Уристы...
1.Как дампать из вагонетки? Я реально не нашёл, где это прописано, только взять со склада-отдать на склад.
2.Нажимные плиты - чтоб дварф прошёл и роллер включился, или ихх можно прямо на рельсах делать?
>> No. 96566
Файл 133803982432.jpg - (95.20KB , 510x510 , Temp.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96566
пока обдумываю, расскажу вам, Уристы, кое что.
На стопе, можно ставить развилку. например такого вида, как на прикреплейтед.
теперь вот что мы имеем.
Вагоне
Если стоп выключить (я ставил плиту там где фиолетовым намазано), вагонетка проедет дальше по жолтым точкам, развернется, и уйдет на второй круг, благополучно миновав разрыв путей.
Если стоп будет включен (красная точка) она остановится. После этого ее можно толкать куда угодно. В моем случае это или на юг, или на восток. она продолжает двигаться по рельсам.
Осталось придумать, как это все использовать.
>> No. 96567
>>96566
кусок текста выпал.
ВАГОНЕтка движется по направлению отмеченному зелеными стрелками.
>> No. 96568
>>96565
дампать или нет, указывается в меню строительства стоптрака. перед его установкой на карту. когда место установки выбираешь
>> No. 96569
>>96566
Стоп выключается плитой?
>> No. 96570
>>96569
да. если плита нажата, связаный стоп НЕ останавливает
>> No. 96571
>>96566
смотрел, смотрел на свою схему, и пока приходит в голову, только один вариант. связать плиту со стопом, которая севернее точки дампа на скрине. если в момент приблежения вагонетки, или близко к нему, сработает плита (кто-то что-то забрал с точки дампа) то она не остановится, и уедет в "отстойник", где ее через несколько дней толкнут, для возврата на исходную.
Минус в том, что при переполнении склада приемника, куда с точки дампа забирают, она будет возить, возить, возить...
не хорошо.
>> No. 96572
>>96570
А при каком условии она нажимается? Алсо, в чем суть развилки? Подобная система вполне успешно функционировала и без дополнительных траков.
Да, вот еще. Допустим... а, стоп, сначала я почитал бы ответы. :)
>> No. 96573
>>96572
развилку сделад просто чтоб проверить, как ведет себя развилка+стоптрак+вагонетка.
смысл, построить такую систему, которая обеспечит потребность в руде, и не создаст лишней работы по переноски руды на склады, загрузке тележек, разгрузке их, и отправки телег в путь.
Нужно сэкономить трудозатраты.
>> No. 96574
можно еще утыкать местность возле мастерских плитками, и если движения нет - отправлять на разгрузку, если дварфы суетятся - отправлять в отстойник... Пробовать долго. еще покумекаю.
>> No. 96576
>>96573
То есть предпологается, что если потребность есть, тележка останавливается на разгрузку или автодампается, если потребности нет, проезжает мимо?
Как уже писал, вообще не могу представить, как такое должно работать. Можно, разве что, приказать им отсылать тележку через определенные промежутки времени, за которые склад должен так или иначе расчиститься, а при перегрузке вручную выключить доставку, удалив приказ заполнения, например.
>> No. 96577
>>96574
можно еще
чтобы вагонетка проскакивала стоптрак по умолчанию.
заехжала в отстойник "ролик>____<ролик", который расчитать так, чтоб вагонетка там зациклилась. И, когда начали руду носить, один ролик выкл, тогдавгонетка вернется на стоптрак.
Но этот, как и предидущий вариант, будет работать на фреймрейте. А его уже и так не много.
буду думать еще
>> No. 96578
>>96577
хотя, по идее, в результате реализации подобной конструкции, фреймрейт сэкономим на погрузочноразгрузочной работе. счас проверю. остановился на вот этом варианте >>96577
через минут 10 будет скрин.
>> No. 96599
Вы про двери и флудгейты совсем забыли.
Тупо следом за роллером поставить дверь и будет как депо с автостартом.
>> No. 96600
>>96599
А дварфы не потащат стоящую неподвижно вагонетку к ближайшей остановке?
>> No. 96601
>>96600
С двух сторон запереть.
Перед роллером плита запирающая заднюю дверь, за "стартовой" дверью вторая плита отпирающая заднюю. И пусть щёлкает себе раз автоматика.
>> No. 96602
>>96601
А что будет отпирать дверь?
>> No. 96603
>>96602
Переднюю? Рычагом, или тут кто-то на плиту, чтобы по мере активности, хотел. Время большое выставить чтобы на сколько-то там кругов хватило и вперёд.
>> No. 96604
Файл 133805232828.jpg - (370.55KB , 1920x1220 , unconcious vampire maniac.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96604
Как безопасно убрать пол, если уровнем ниже пустота в которой сидит злой вампир? Хочу сделать выше галерею и расстрелять арбалетчиками
>> No. 96605
>>96604
Если натуральный, то просто channel сверху сделать.
>> No. 96606
>>96605
только, если копателей много , по одному вертикальному ряду скапывай. если горизонтально рамечать, они друг под другом норовят выкопать.
если вертикально разметить, то копают с боку.
>> No. 96608
Файл 133805536284.jpg - (328.95KB , 1920x1220 , interrupted.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96608
>>96606
Ладно. Возникла другая проблема.

Сделал небольшую дырку, расстрелял вампира.
При этом каким-то хуем арбалитчики умудрились друг друга перестрелять. Причем ранили элитного марксмена. Смысл каков - прибежал гражданский уносить раненного в госпиталь. Марксмен без сознания. Но гражданский упорно спамит Cancel Recover Wounded: Interrputed by Elite Marksmen.
При этом несет на себе раненого марксмена и бегает по кругу.
>> No. 96609
>>96608
Вампир твой был? Если да, то loyalty cascade.
>> No. 96610
>>96609
Он с ума сошел в следствии экспериментов. Там все предусмотрено было.
>> No. 96611
Файл 133805665816.jpg - (127.75KB , 444x640 , 133551620443.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96611
>>96609
Не знал, спасибо.
На будущее буду тогда лавой заливать.
>> No. 96612
кстати о вампирах... только что испытал вампира-данжеррумника с железным топором и щитом на некроосаде. Это была самая интересная некроосада, которую я видел. Вампир играл в догонялки с 4мя некромантами, пока не переубивал всех, после чего получил приказ на уничтожение всего что шевелится на поверхности. Он зарубил всех 200 андедов + пару нарвавшихся амбушей, не получив ни царапины. Правда, торговцы от скуки друг друга за это время начали убивать, но это не важно. Отбегав несколько кругов по карте, он только чуть-чуть огорчился, заметив что его ботинки стёрлись в ничто. Надо скормить ему кого-нибудь...
>> No. 96613
>>96612
Так андеды же вроде на вампиров не нападают...
>> No. 96614
>>96613
При нападении они отбиваются, но по одному. Единственная проблема при такой осаде - безопасно десантировать вампира.
Алсо, кровосос дико спалился, решив выпить спящего часового (тоже из данжеррума) на входе, когда вся крепость дампала друпы. Щас прямо пьёт в окружении ~100 дварфов и никто рыло ему бить не идёт. Боятся наверное. Зато у меня будет ещё одна машина смерти/упокоения.
>> No. 96618
Как бы мне отвоевать крепость с раскопанным адом?

Хотел было предварительно набежать туда читерским приключенцем и повырезать всех, а потом приехать с дварфами, но в присутствии приключенца там бывает всего один-два демона, где-нибудь на нижних уровнях. Когда же приезжает новый отряд землекопов, сразу же набегает 5-6, причём уже с уровней верхних.
>> No. 96624
>>96611
реквестирую пак с пикрелейтедом!!
с меня няши и сотни нефти.
>> No. 96630
а нажимные плиты только на жидкость, вагонетки, и существ реагируют? Камень ее не нажмет?
>> No. 96648
Бородачи - какие параметры следует задать в генераторе мира, что бы аквафира либо небыло совсем, либо было очень-очень мало?
>> No. 96649
>>96648
Нет такого параметра.
Только модить равки
>> No. 96650
>>96618
удваиваю этого содомита
>> No. 96651
Дварфаны, как слить жидкости с вагонеток?
>> No. 96652
>>96648
Дринаж. только генерить будет долго наверное
>> No. 96653
>>96652
и еще, у тебя не будет болот, болотных биомов, существ, и пр.
>> No. 96654
>>96651
назначит вагонетку на дамп, предварительно зафорбидив ее содержимое.
>> No. 96664
>>96654
В этом случае вагонетка дампается с водой внутри.
>> No. 96665
>>96651
на рейс назначь вагонетку. На рельсах построенный стоп с дампом в сторону.
>> No. 96667
Что значит Town в списках соседей? Как это повлияет на процесс игры?
>> No. 96668
>>96667
обычно в соседях написано humans.
А ты уверен, что это именно town а не tower?
>> No. 96669
Бородачи, чем мне развеселить вампира? Он жалуется на отсутствие тапок и на то что перебил пару сотен мёртвых во время снегопада. Артефактная статуя дала одноразовый эффект, больше с неё не колбасит. Выпитые дварфы на настроение никак не повлияли. Тапки уже на подходе. Вампир пока законсервирован на временном складе вампиров в состоянии unhappy. Терять такого вояку неохота...
>> No. 96671
>>96668
Да, именно Town в областях возле поселений цивилизаций.
>> No. 96672
>>96669
Подари какую-нибудь собаку; вырой ров, заполни на 3/7 водой и заставь пройти по воде; построй мист-генератор.
>> No. 96674
>>96672
>пройти по воде
Иисус-вампир?
>> No. 96675
>>96667
В bay12-фщрумсах был подобный тред. Вроде ОПу тогда ответили, что некроманты могут и города захватывать, так что это некромантский городок.
>> No. 96676
Файл 133812696388.jpg - (138.17KB , 656x368 , 1288371337128.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96676
>>96674
>> No. 96680
Бородачи, у меня в крепости завелся призрак дровосека, который помер около года того назад. Проблема в том, что этот дровосек был сразу же после смерти похоронен со всеми почестями, но призрак всё таки бродит по крепости. Какого фига он пришёл? Что мне нужно сделать, что бы он свалил?
>> No. 96682
>>96680
мемориальную плиту сделай
>> No. 96683
>>96682

Сделал, помогло. Но всё же хочется понять - что было не так? В гроб какую-нибудь часть тела не занесли чтоли? Типа зуб или ноготь?
>> No. 96684
>>96683
Построй ее.
>> No. 96685
>>96684

Построил. Как я и говорил - помогло...

Просто хочу разобраться - какого призрак ко мне пришёл, если тело уже было похоронено? Чего ему нехватало?
>> No. 96686
>>96680
Возможно, какой-нибудь зуб утонул в пруду/на зафорбиженной территории и т.п.
Именно из-за этого приходится делать склад трупов в крепости: чтобы части тел не потеряли. Ведь в гроб положить при живом-то владельце - моветон-с, да.
>> No. 96692
Вопрос вроде как жутко глупый, но хуй знает как эту проблему решить.
В пещерах под землей лежат тысячи gabbro, но бородатые упыри, мало того, что охуели и не таскают камень на пустующие склады, так еще и при строительстве gabbro не отображается как м атериал.
Часть камней пометил как мусор, так они их все-равно не таскают.
Все проверял: hauling включен, камни не зафорбиденны, до пещеры дварфы спокойно могут добраться.
В чем проблема?
>> No. 96694
Уристы, как можно быстро, без смс и регистрации отловить кровососа? Кулстори приветствуются.
>> No. 96698
>>96694
Зависит от размеров крепости и того, насколько горит. Если немного народу или тебе не лень-просматриваешь всех на предмет
+ отсутствия хороших мыслей от еды и алкоголя, от сна;
+ бледная, белая кожа (pale и какая там еще, не помню);
+ длинный список предыдущих мест жительства;
+ еще феерическая скорость работы у некоторых;

Или ставишь одну большую спальню для всей крепости, дворфаны сами доложат при попытке кровососания.
>> No. 96703
>>96692
1. Ты его назначил экономическим камнем.
3. Нет складов, могущих принять груз.
2. До камня они добраться не в состоянии. Может быть, посреди прохода выросло дерево?
>> No. 96704
>>96698
немного дополню: бледная кожа у свежих жертв вампира. Пришедших можно вычислить среди мигрантов по громадному количеству навыков. Еще их настоящие имена видно на оружии и щитах (список убитых существ -> кем они убиты)
>> No. 96706
>>96698>>96704
сложно то как...
всех имигрантов сажать в карантинную комнату и ждать когда пить и есть запросят, кто упорно не хочет - вампир там же можно заставить бесполезных крестьян расстаться с жизнью и парой башмаков
>> No. 96715
>>96706
Тогда уж можно сделать и "сортировщик": митинг-холл, точка для кормёжки, мостик/люки.

Все мигранты загоняются в комнату ожидания. Там митинг-холл, все разом блокируются и отпускаются делать "что хотят".
Когда кто-нибудь из них захочеть пить - идёт в комнату с колодцем/бухлом и нажимает плиту.
Плита закрывает ему проход на подставной склад и обратно, но выпускает наружу. (можно реализовать мостами) или люки, сбрасывающие страждущего на уровень вниз.
Однако есть значительный риск ложного срабатывания а так же некоторое ограничение на количество сортируемых.
>> No. 96730
Бородачи, а пробовал ли кто-нибудь создать крепость оборотней одного типа, чтобы все разом превращались скажем в лосей (они ведь тогда друг на друга не будут нападать)?
>> No. 96732
>>96730

это проблематично. Заболевание передаётся через укус. Укушеный обортнем обычно либо мёртв либо калека...
>> No. 96734
>>96732
Калечность пропадает при первом же превращении
>> No. 96746
Итак, трапы, мать их, блокируют повозки. Поскольку депот у меня, как у всякого ответственного бородача, расположен внутри, это генерирует ряд очевидных проблем. Пути решения: убрать ловушки/уменьшить их кол-во/расширить проход, расположить депот перед линией ловушек, либо придумать какую-то хитрожопую систему. Первые два варианта не привлекают, так что я стал думать, и даже кое-что надумал. Собственно, решил спросить, будет ли работать.
Суть такова: ставим два депота, один, как обычно, внутри, за линией обороны, другой снаружи, весь из себя доступный. Мы также сооружаем альтернативный путь для вагонов в обход линии ловушек, который так или иначе заблокирован большую часть времени и открывается рычагом. Дерганье же другого рычага неким образом блокирует наружный депот. Короче говоря, есть два депота, оба могут быть блокированы, оба же могут быть доступны, но обычно доступен именно наружный депот. В теории, когда прибудет караван, он, понятное дело, покатится к наружному, открытому депоту. Мы же дергаем первый рычаг, разблокируя тем самым внутренний депот, а потом дергаем второй, блокируя наружный депот. И караван, опять же, в теории, поплетется через открывшийся проход внутрь.
Ну так вот, будет ли подобное работать?
>> No. 96752
>>96746
ХЗ, проверять лень. Но можно поставит ОДИН мост, который в поднятом состоянии (разблокирован) открывает спуск к одному депорту, в закрытом - даёт возможность пройти над спуском к другому.
Минус системы: амбуши ломанутся в крепость всё равно. Единственный вариант - склад товаров на продажу впритык.

Возможно, стоит сделать пачку нажимных плит (надеюсь, они не трапавоидные?), которые активируют схему, затапливающую коридор.

Схема такова: плиты открывают люк. давая возможность помпе поднять воду. Выше - ещё один люк (блокирующий) и помпа. В конце - нажимная плита, активирующая сразу 4 насоса и запирающая тоннель. Пока вода есть на плите - тоннель закрыт, помпы разблокированы. По бокам - две лестницы для слива воды.
Нужно: 6 помп, 4 плиты, 1 рычаг (выключатель), 6 люков, 1 малый дварвийский раектор (1 водяное колесо, 1 помпа), от 2-х горизонтальных передач и 4 решётки в полу (чтоб заливать без риска - сверху). Т.е. через менеджера: enorm corc 7, [woo] pipe 7, [roc] blo 7, mech 17, [roc] gra 4.
На всё потребуется: 5 брёвен (колесо+акслы), 24 брёвен/стекла/металла/камня (помпы, решётки, люки), 17 камней (механизмы) - 46 ед. общ.
>> No. 96758
>>96752
Понимаешь, просто суть той системы была в том, что ты один депот блокируешь, а второй разблокируешь. То есть если ты разблокируешь внутренний депот, но не заблокируешь внешний, то караван так и припаркуется на внешнем, amirite?
В смысле, затопляемая камера как защита от амбушей? Не очень весело, по мне лично.
>> No. 96760
>>96752
Блин, я объясняю как...
1) Архитектура.
Тоннель, запирающийся поднятым мостом. По средине - 4 нажимные плиты на вес кобольда. За стеной - запас воды. В потолке - 4 люка, за которыми хищно притаились сцепленные помпы. За помпами - люки, не дающие им качать воду попусту.
Неподалёку - две помпы одна над другой, питающиеся из того же резервуара. Они обе заблокированы люками. Рядом с каждым из этих люков - лестница, чтобы вода стекала обратно в резервуар. За второй помпой - кнопка. До тех пор, пока помпа нагнетает на кнопку воду - она нажата.
Где-то там же - одна помпа, гоняющая воду через колесо и заставляющая всё это крутиться вхолостую.
Где-нибудь стоит блокирующий рычаг.

2. Линковка.
Все плиты тоннеля линкуются к люку перед первой помпой.
Рычаг линкуется к люку перед второй помпой.
Кнопка за второй помпой линкуется к люкам перед тоннельными помпами.

FIX
Есть мнение, что систему надо доработать безопасным сливом:
1. усилить генератор на одно колесо
2. Добавить 4 помпы в тоннель, но с решёткой над резервуаром и люками в тоннель.
Т.е. над тоннелем должна быть такая картина: ####, где # - решётка, * - люк.
3. Прилинковать ещё один рычаг на эти люки.
>> No. 96762
>>96758
Да по-любому фигня получается, вот в чём беда.
>> No. 96769
>>96752
плиты тоже блокируют путь
>> No. 96776
>>96769
рукалицо.жпг
Жабыч в своём репертуаре.
>> No. 96781
>>96776 Ну, это скорее логично, чем нет.
Я, будучи торговцем, побоялся бы кататься по непонятным нажимным плитам, а ловушек и вовсе бы с неповоротливым фургоном избежать не получилось.
>> No. 96789
>>96781
Тогда уж пусть таверны запилит и возможность дать застрявшим караванщикам кров, еду и женщин. Ну и отсутствие тантрума по поводу отсутствия выхода при удовлетворении потребностей.
Грубо говоря - ещё одни нобли. Без особых мандатов, но с тантрумом. Через год требуют помещение под своё посольство: кабинет, столовая (да так, чтобы всем караванщикам хватило), 2 магазина, сад скульптур/зоопарк. Каждый год пребывания - рост требуемого качества помещений на 1 уровень. Если миссия задержится на 6 лет - становятся локальным племенем, более не съезжают (исключая случай войны, но тогда сами собирают манатки и уматывают добровольно).
Ну и да - дипломат после этого может не уходить столько, сколько ему потребуется чтобы попробывать халявных харчей, полюбоваться залами, распробывать женщин.
>> No. 96794
Почему на bay12forums такое зашкаливающее количество тяночек? Альфажаб собирает себе гарем?
>> No. 96798
Файл 133824188096.jpg - (455.50KB , 1920x1220 , sleep plague.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96798
Посоны как с сонной чумой бороться?
Доктора все уснули.

Masterwork мод, ага
>> No. 96799
Файл 133824558442.jpg - (79.66KB , 800x533 , 51.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
96799
>>96798
отбой. через сезон все само прошло.
источник заразы - шпиона варлоков (кстате охуенный, но очень ленивый дворф - легендарный молотобоец) посадил ставить эксперименты :3
К счастью он себе дружеских контактов не завел. Если что, пустить его в расход будет не жалко.
>> No. 96801
Почему дварфы регулярно умирают от жажды при наличии общедоступного погреба с просто бесконечными запасами алкоголя?
>> No. 96803
>>96801
уверен что доступ есть?
>> No. 96816
>>96801
Построй кафешки/гостиннички в местах отдалённых работ. Возможно, они путаются куда бежать, а когда голод заставляет их бросить это бесполезное занятие - они слишком далеко, чтобы есть. Вся, блджад, крепость завалена спящими гербилами с присвоенной спальней через 20 шагов.

Я использую два варианта:
"мини"
Комната 5х5 со срезанными краями (эдакий квадратный кружок). 3 стола рядочком у стены, 3 стула, размечена столовая 3х3 2 склада по 2 клетки: 1 для готовой еды (food-b-u), второй для выпивки (food-b-drinks animal, drinks plants). Можно втолкнуть 2 кровати.
Примерный вид (без внешней стены):
стена-стол-стол-стол-стена.
нямка-стул-стул-стул-нямка.
нямка-пол -бюст-пол -нямка.
лежак-пол -пол -пол -лежак.
стена-пол -пол -пол -стена.

"нормаль"
То же самое, но:
- размечаешь синхронно 2 этажа.
- вместо бюста - лесенка наверх, кровати там (4 штуки - спокойно, хоть ПМЖ размечай!)
можешь сместить лесенку - оставить бюстик и поставить ещё один-два сверху
- склады еды расширяешь по своему усмотрению.
>> No. 96855
что сделать чтобы место тренировок не загаживали? а то по всюду валяется броня и оружие.
>> No. 96857
>>96794
Это балласт любого "успешного" форума. Ты, вероятно, просто не застал. Разделы "прочее" всегда живут своей собственной жизнью отдельной от основной тематики форума. Социобляди чо.
>> No. 96861
Я тут что надыбал.
Заклинившим дварфам в стренджмуде, можно запретить использовать материалы которые они уже натащили (или саму мастерскую, и они начинают искать новую мастерскую/материалы. Иногда помогает.
Так же, заклинивший больной, с ранениями, не мог заснуть. t - форбидим койку, его перенесли на новую, и все, спит.
>> No. 96864
>>96855
Шкафы. Стойки. Стенды. Только хрен кто ими пользуется.
Потому - используй склад для оружия, брони, боеприпасов.
>> No. 96889
Копач, Тоади не прикрутил искалку по наличию некромантской башни рядом с эмбарком при поиске с помощью find desired location?
>> No. 96891
>>96861
А если натащенное потом расфорбидить, он использует всё, что приволок, для украшений. Так можно получать на выходе очень дорогие вещи.
>> No. 97000
бородачи, спасайте. Начинающую крепость скоро охватит тантрум из-за ХХ_поношенной_ХХ одежды и отсутствия тапок. Какую одежду лучше всего произвести сразу? И какой набор лучше всего производить регулярно? Тканей на складе дохрена, нету только мастеров.
>> No. 97001
Поясните, как преодолевать рампы на вагонетках?
>> No. 97005
>>97000
Штаны(траузерс), рубашки(ширтс) и обувь(шуз)
>> No. 97018
>>97001
вырезать в рампах рельсы /строить рамп ы с рельсами.
>> No. 97023
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92241.0
У кого-нибудь работает сей агрегат?

Попробовал с приготовленной едой без бочек - в 10 случаях из 10 сразу кидают на плиту и уходят. Похоже без водяного замедлителя не обойтись.
>> No. 97026
>>97023
Да ты же извращенец. Какой смысл в этом трюке после введения вагонеток с автодампом?
>> No. 97034
Доколе демоны будут переть из eerie pit? Можно ли имеющиеся трупы демонов оживить каким-нибудь залётным некромантом и натравить их на ещё живых демонов?
>> No. 97035
Купил у эльфов барсучку самку барсука. Теперь хочуподружить её с лидером экспедиции - не боевой гриззли, конечно, но хлипкую нежить (которой у меня ну просто дофига, terrifying же) поломать сможет.
Так вот, копач, как это сделать-то?
У меня пока один вариант: сделать в его кабинете/спальне/жральне пастбище и назначить зверя туда, либо на привязь рядом с его кроватью посадить. Сработает? Или приручение рандомно?
Ну и да, предлагай свои варианты, копач. 31.25, есличо
>> No. 97036
>>97034
Пока не застроишь полами и не обнесёшь весь ад по периметру стенами. Оживить можно.

>>97035
> Или приручение рандомно?
От предпочтений зависит. Если ты её привяжешь в его комнате не помешает запетить кому-то другому, это наверняка. Если лидер сам не любит бурсуков, а кто-то в крепости любит, то шанс что запетит именно лидер, а не тот хуй почти нулевой.
>> No. 97037
>>97035

Таки именно приручить хочешь? Можно же вроде как боевого барсука натренировать и назначить лидеру, чтоб за ним ходила. Или барсуков нельзя?
Ну а так - у меня вроде только те дворфы приручали, которые непосредственно с животным дело имели. Попробуй еще, чтоб он ее кормил-поил.
>> No. 97038
>>97037
Обе вики говорят NO. Cannot be trained.

>чтоб он ее кормил-поил
Это как? Отключить Animal Care у всех, кроме него?
И хищники же не требуют еды, вроде. Нэ?

>>97036
Спасибо, просканирую вечерком дорфов на предмет барсукофилии.
Таки если любителя полосатых мордочек изолировать от общества он же не сможет приручить жвотню?
>> No. 97039
Какая-то странная хрень. В z-меню сказано, что в крепости 65 рыл, а терапист говорит, что 66. Проверил, выяснилось, что в тераписте, кроме моих дворфов, есть еще один хрен, некий Фикод Как-его-там. У него высокие навыки энимал диссектора и флаттенера, ну и еще других соцскиллов, и [в тераписте] у него постоянно показана работа "сбор глины". Кроме того, при сортировке по волнам миграций он там стоит в отдельной волне, как если бы он родился в крепости.
Да, вот еще. Нажал тут случайно l, хотел сразу же выйти, но заметил, что там два артефакта показано, хотя в крепости был пока создан всего один. Второй артефакт оказался книгой, написанной, опять же, неким Фикодом. Не знаю точно, тот ли это Фикод, но почти наверняка.
В общем, логичный вопрос: что за хрень?
>> No. 97040
Тебе религия мешает не мудрить и купить собаку? Или они хуже барсуков? Пойду проверю на арене.
>> No. 97041
>>97038

Такая хрень. Когда я занимался животноводством, то разрешил петить всяких лам и индюков, которых в хозяйстве использовал. Они у меня были на пастбище, естественно. И вот какая штука - хозяевами становились всякие фермеры, плантеры, плантпроцессеры и прочие, кто там в сельскохозяйственном секторе крутился.
И вроде как животных нужно поить периодически, или я что-то не догоняю?
>> No. 97042
>>97040
В общем одного или двух барсуков собака рвет с парой синяков в худшем случае, а вот трое уже почти наверняка разделывают собаку.
>> No. 97044
>>97040
>>97042
Собаки лучше, тут даже спорить не о чем. И конечно, когда придёт дварфийский корован я куплю у них сцобак (заказал уже). Но пока он не пришел - пусть будет хотя бы барсук. Может пару раз выручит, отряд не придётся тормошить (и так один меланхолик-пацифист уже есть).

>>97041
По-моему поить не надо. Ни разу не замечал. Зато точно знаю, что посаженная в клетку свинья гарантированно дохнет, а вот гамадрилы, собаки, кошки и прочие хищники могут хоть сто лет там сидеть.
кстати, идея! сделать зал с несколькими клетками подсоединенными к одному рычагу, в клетки напихать зверья (желательно поубойнее), потом придти в крепость приключенцем и PULL THAT DAMN LEVER!
>> No. 97045
>>97044

Вот в том то и суть, что к свинье периодически носится дфорф то ли от склада с едой, то ли от колодца (источника воды). Тогда пусть посидит у лидера в комнате. И лидер пусть там посидит.
Если не устраивают простые барсуки - попробуй ГИГАНТСКИХ БАРСУКОВ
>> No. 97046
>>97038
В том то и дело, что никак ты его не изолируешь. Аспект дварфийской телепатии.

Хищники не требуют, угу.

>>97041
Никого не надо поить кроме дварфов.

>>97044
Свинья сдохла от старости. Им тоже пастбища не нужны.
>> No. 97049
>>97044
бесполезно - от зверья в режиме приключенца останутся рожки да ножки.
>> No. 97050
>>97039
некромант-дварф с книжкой прячется на поверхности.
>> No. 97051
>>97050
Спасибо, так и думал, в принципе.
Кстати, а они трапавоидные.
>> No. 97052
>>97051
Нифига, у меня в 09 двое поймались в кейджтрап (главное чтобы их кто-то увидел, но у меня везде сидят собаки на цепях) и радуют своим злобным видом дворфов сидя в клетках. И книжки в крепости есть, одна даже с тайнами жизни и смерти.
>> No. 97072
>>97046
>Свинья сдохла от старости. Им тоже пастбища не нужны.
Я тебе, конечно, верю, но что-то не припоминаю, чтоб у меня хоть одна свинья (кроме этой) умерла своей смертью. А хрюшек в последней крепости у меня было немеряно и разводил я их с самого начала (т.е. лет десять). Inb4, жрали в основном животных приходивших с мигрантами, хрюшки играли роль НЗ.
Может свинья ничего не жрёт пока на воле, а в клетке начинает вести себя как типичное травоядное? Имею в виду, может это баг?
>> No. 97073
>>97072
>The first number given in [MAXAGE:#:#] is the minimum age the creature will live to barring death from some other source, while the second number is the absolute maximum age of the creature; if this tag is not present at all, the creature will not die of old age.
>[CREATURE:PIG]
> <...>
>[MAXAGE:10:20]
>> No. 97074
>>97073
Да я всё понимаю, просто подозрительно это выглядит: 5-7 свиней примерно одного возраста (который точно был меньше 10 на тот момент) мирно пасутся, потом одну сажают в клетку и через пару месяцев она дохнет. Остальные продолжают пастись на протяжении ещё лет 3-4 (дальше не играл).
причем мне уже кажется, что она starved to death - но это вполне может быть "конфабуляцией"
Эх, чего гадать, проведу сегодня вечером эксперимент, дюже интересно.
>> No. 97106
Файл 133855412428.png - (15.79KB , 648x334 , Image 078.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97106
Тут такая проблема - я выносливый, несокрушимый, слабовольный и не люящий музыку, безынициативный, бесчувственный но с высоким чувством социальных взаимоотношений... пещерный крокодил.
До этого был крабом. Всё в ванильной 31.10.

Как вернуть своё любимое дварвийское тело?...
>> No. 97111
>>97106

Заебень кулстори о жизни дворфа, превращенного богами/колдуном в крокодила, хуле ты ноешь, блять.
>> No. 97114
Ребзы, поясните мне, где мои покупки? (Торговал третий раз, 0 из 3 успешно)Пришёл корован, я оттащил хорошести на площадь, зашопился, корован съехал, а моих товаров не осталось. Не знаю, где они, но я точно за них платил, и на скаладах их не обнаружил.
>> No. 97115
>>97114

Точно торговал, а не предложил свои товары в дар?
>> No. 97118
>>97111
Не знаю, уже не актуально: когда я был в теле полярного медведя меня задрала форготня. Какого она делала на поверхности?

Из глюков: игра не отслеживает персоналий, созданных игроком. Насчёт сохранности объектов - можно проверить: после меня должны остаться оторванный нос в аду (проверил демонёнка в бою с себе равным), трупик демона, убитый полярный мишка.

И - да, будучи в Аду нашёл Демоническую крепость. Если что - вход очень снизу.
Дополнительно: можно вселиться в других существ! Меня переселяло даже в... человека!

Осталось только научиться хорошо пользоваться этой багой, хотя её уже выпиливают.
>> No. 97126
Подскажите, как в графической версии сделать, чтоб шрифт так богомерзко не обводился?
>> No. 97127
>>97126
у Поебуса есть настройки тайлсета, запускаемые батником. там есть то что ты ищешь. у других - не знаю.
>> No. 97130
>>97126
Стоял Мейдей.
нашел проблему. В init.txt TRUETYPE:YES проставить и все будет ок.
>> No. 97133
c TRUETYPE:YES будет текст пропадать. уж лучше галимый текст чем вообще без него
>> No. 97135
Хм, пришла тут ко мне некроосада, а через месяц гоблинская. И странно, вся гоблопехтура с троллями отважно рванула в неравный бой с зомбями. А вот кавалерия бесцельно по одиночке шатается по карте и вступает в бой только зажатая в угол, и только приведший их элитный булавщик выцепляет опять же одиноких зомбей и убивает их.

Што за дрищ? Где эпичная схватка осад?
>> No. 97139
>>97135
не та игра
>> No. 97140
>>97135
F12 переключает режим шрифтов тру на нетру. прям в игре.
>> No. 97150
Аноны, такая тема. Раньше играл в дф, и хорошо в ней разбираюсь. Однако постепенно интерес угас. Сейчас хочу вернуться в дф, но интереса нет(да, бывает и так). Суть вопроса - может кто нибудь пндсказать задачу средней сложности и интересную?
>> No. 97151
>>97150
В спокойном биоме (в терифаинге в новых версиях вообще пиздец, так что не пробуй даже) построй систему для полива осад магмой со стен с помощью вагонеток.
>> No. 97153
>>97151
Хм, попробовать можно. Правда, с вагонетками разбираться надо, но пофиг, прорвемся.
>> No. 97168
кто-нибудь пользовался в дфхаке командами fixmerchant и fixdiplomat? Пригодны ли они для использования на последней версии? Я после недавнего прибытия человеческого каравана с дипломатом словил первый за всё время игры вылет. Неожиданно. Причём последнее, что я увидел - разбросанные по корридорам | цвета зелёного стекла. Такой хрени у меня на складе не водилось.
Алсо, при перезапуске через 5 мин. сходит с ума от своих железных говндавов единственный вампырь (miserable). Тапки у него постоянно выхватывают из под носа 200 голозадых бездельников. Как его заставить взять обувь первым, уложившись в данный срок?
>> No. 97169
>>97168
Зафорбидь говнодавы, вампира любым методом на склад, запри и расфорбидь.

ЗЫ или жди .11 - жабень обещал что броня будет ФАЙН АЛСО в качестве шмота.
>> No. 97172
>>97169
ладно, уел. придётся снимать кровососа со службы и начинать дампать трупы. В прошлый раз он успокоился только когда выпил 4х никому ненужных дфарфов (пара детей и колхозники).
Приходилось запирать двери повсюду. Некоторые открыть забыл... блин, еще труп.
>> No. 97174
Я правильно понимаю, что можно сделать ферму песка там где мне надо? В гляциаре или горном биоме вырыть комнату в камне, залить пол грязью и вырубив выросшие деревья можно рандомно получить тайл кокой-нибудь почвы в том числе песка?
>> No. 97175
Мозно получить песок или глину. Нужо чтобы залитый тайл пророс мхом, построй на нем пол, снеси...велкам читер :)
>> No. 97177
>>97175
Ну нихера себе! Выходит, я зря слил десяток крепостей без песка. Fuuuuu...
>> No. 97178
Файл 13387110848.jpg - (116.97KB , 772x418 , dwxb006.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97178
Помогач, реши моюи проблему. Я решил забрить пацанов в ополчение, но с формой у меня беда. Сначала я хотел раздать им разное оружие, у меня получалось назначать только сразу всем один вид. Потом отряд значительно увеличился, и я решил раздать им всем короткомечи. И приходится назначать каждому, это так утомительно. В процессе этого я случайно делитнул у них в униформе часть костюма, и теперь приходится искать по менюшкам тех, кого я обделил, и восстанавливать справедливость. Я хочу чтоб можно было назначить костюм сразу всему отряду, но отдельным персонам можно было бы надевать то, что хочу я. Я запутался, помоги мне. И скажи, имеет ли смысл забрить в армию треть крепости, когда в ней ещё чуть меньше 50? От них ведь будет больше пользы, если они будут тренироваться, чем просто так ходить по крепости? И да, сколько нужно и чего, что бы не пропасть в первых пещерах? Ожидаю там ДЕМОНЫДЫМФАЕРБОЛЫ А ещё воды на карте совсем нет, как скоро чума начнётся?
>> No. 97179
>>97178
Учи матчась
1.shift+enter назначаешь униформу всем
2.выставляешь доп. настройки лично каждому
>> No. 97183
Бородачи, объясните механику блоков - раньше, чтобы построить один тайл стены, нужен был один блок, а сейчас что-то непонятное: изготовляется их вроде бы и больше, но и чтобы один тайл стены поставить их тоже нужно больше, а сколько именно?
Или я что-то не так делаю?
>> No. 97185
>>97183
Да вроде бы норм все, один блок на стенку
>> No. 97203
>>97183
Просто сейчас стало можно (с 31.х) заранее назначить большую площадь стены, чем 1х1. Может тебя немного плющит по этому поводу?

И да - будь осторожен: у меня у шерифа в комнате стоит статуя кобольда, поднимающего каменный блок, в назидание.
>> No. 97235
Посоны, просветите слоупока - что за ВАНИЛЬ блять? Слышу везде вокруг и всюду.
>> No. 97236
>>97235
ваниль - значит стандарт.
в пиндосии эти слова используются как синонимы. например, ванила кока-кола - классическая кола, без всяких лайтов и добавок. ванила дф - без модов, графона и всяких дфхаков, дф как он есть, когда его релизнул тоади
>> No. 97245
Файл 133878614187.jpg - (25.82KB , 298x448 , in soviet russia.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97245
>>97236
понял
>> No. 97271
Бороды, кто знает, мебель и естественные полы, прочие итемы на стокпайлах и воркшопы при падении "в сборе" повреждаются?

Пришла пора передвигать поселение, хочется сделать что-нибудь жуткое и безумное. То биш сбросить город в нижний уровень пещер.
>> No. 97273
>>97271
Сбрось сам и отрепорть. Если повреждаются, выйди из DF без сохранения, делов-то.
>> No. 97275
Файл 133881827132.gif - (107.61KB , 480x600 , son i am disappoint.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97275
>>97273
>выйди из DF без сохранения, делов-то
>> No. 97277
>>97275

А еще я коров отливаю в плавильне.
>> No. 97278
>>97273
Ладно, как доберусь до - сброшу кафешку, проверю замысел.
>> No. 97314
Дварфач, а есть ли на бээвском форуме треды с артом? Если есть-кинь ссылку.

Ленивая-задница-кун
>> No. 97315
>>97314
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=109582.0

trollface.jpg
>> No. 97316
>>97315

И что это за говно с ужасной рисовкой?

Окей, это было слишком толсто.
Ты бы лучше ссылку на рикролл бы кинул.
>> No. 97331
>>97314
Конкурсное рисование форготни.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=76346.0
>> No. 97332
Файл 133888721682.png - (644.87KB , 660x660 , ceti.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97332
>>97331
Я кстати оттуда самые заметные пикчи уже выкладывал по разным тредам, могу и здесь выложить.
http://rghost.ru/38486527
>> No. 97336
Второй раз пытаюсь сделать приключенца вампиром, убивая вампа и выпивая его кровь. Второй раз с ним нихуя не происходит. Что я делаю не так?
>> No. 97352
Файл 133892486281.png - (12.71KB , 642x497 , Track.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97352
Ладно, такой вопрос: схема пикрелейтед, почему может не работать? После каждой рампы нужен тайл ровного пути? Концевой тайл под track stop должен быть сквозным (ns, we, а не n/s/w/e)?
>> No. 97355
>>97352
Не только после рамп, но и на самих рампах пути должны быть ровные. Есть полно разных рельсовых рамп: NS, SW, NEW и все прочие возможные комбинации возможны, и если рампа поперек путей - вагонетка вверх не поедет
>> No. 97356
>>97355
Дык все ровно вроде. Можно ли сразу после рампы ставить поворот? И еще наверху (по рисунку не видно) у меня один конечный тайл s с остановкой поверх и сразу за ним рампа вниз. А я не могу выбрать другую остановку при создании маршрута
>> No. 97420
Уристы, прошу совета. Есть помещения над уровнем земли, то есть Above ground, и в них всякое говнище - mud/pile of vomit/etc. Как вернуть их в первозданный вид?
>> No. 97422
>>97420
Жди дождя или чисть дфхаком. Дварфы не будут чистить наружние тайлы, они и внутренние еле-еле чистят.
>> No. 97423
>>97422
Печально. Впрочем, я только что нашел один способ - если стены допускают гравировку/шлифовку и еще не обработаны, то эти действия их тоже отчистят.

Собственно, у меня большая крепость в режиме реклейма, ее почему-то всю затопило и пришлось не только разбирать завалы вещей, но и осушать помещения.
>> No. 97425
Есть ли годный мануал как под линукс DwarfTherapist'а запилить?
>> No. 97426
>>97423
Грязь с полов можно быстро счищать paved дорогами, они где-то на середине постройки сбрасывают тайлы под собой на дефолтный камень слоя и удаляют все загрязнения.
Грунт (не-камень) можно чистить dirt дорогами (они быстрее строятся).

>>97425
http://code.google.com/p/dwarftherapist/wiki/LinuxVersion
>> No. 97429
>>97425
http://code.google.com/p/dwarftherapist/wiki/LinuxVersion

Ну или компилируй сам. Кроме того, у меня работала связка DF Masterworks + шедший с мастерворксом DwarfTherapist. Под вайном, да.
>> No. 97430
>>97429
Да в том то и дело, что вайн не вариант...
А так, скомпилилось и работает, осталось решить проблему что работает только с sudo...
>> No. 97431
>>97425
У самого трабл был, не видел ДФ ни в какую. Т.е. поставил из репозитория как путный (у меня Убунта, собственно), всё установилось, но не взлетает. Запустил из консоли через sudo (не знаю, что меня сподвигло на это, чисто наугад) - взлетел.
>> No. 97432
>>97430
чорт, я слоупок, эту мессагу не прочитал. А что такого в sudo? По мне так пусть пашет с ним, чем не пашет без него.
>> No. 97538
bump
>> No. 97556
Проблема решается. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=65326.

Пардон, что сразу не написал - давно делал, забыл. Урист Мак97429.
>> No. 97565
>>97336-кун

На днях провел ряд экспериментов на арене. Результаты показали, что симптомы вампиризма при испитии крови вампира, перестали передаваться смертному.

Кровь убитых дварфовампиров отчего-то помечается как просто дварфийская кровь. Из всех испытуемых, лишь у вампира под номером 63 кровь сохраняла способность вампиризировать пьющеё её существо.

Кажется, обнаружился баг. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой?
>> No. 97592
>>97565
>Кажется, обнаружился баг. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой?

Конечно! С багами я сталкиваюсь регулярно!
>> No. 97628
>>97074-кун репортинг ин!
Провёл-таки эксперимент, посадил свиней в клетки. Подождал несколько месяцев. Не дохнут.
Ну ладно, думаю, примерещилось. Сохранился, загрузил текущую крепость (в которой пытался барсучку приручить), играю.
Приехали ельфы, спиздил приобрел у них свинью в клетке. Поставили её куда-то в уголок и забыли.
И тут, блеать, эта ёбаная свинья умирает.
В клетке.
. . .
ДФач, что за херня?

кстати, заметил, что свиньи бегающие по all over the fortress становятся голодными, но не умирают; то есть, еда им всё-таки нужна
>> No. 97629
>>97628
Баг. Репорти.
Ничего этого быть не должно. Ни оголодания, ни помирания из-за того что не вынул из клетки.
>> No. 97632
Дфорфаны, давно не был тут, помню про носки обновление, что с того времени изменилось? ВАГОНЫ ДОБАВИЛИ?
>> No. 97633
>>97632
Еще рельсы, вагонетки, полет предметов по параболе и нормальный ИИ у дварфов.
Смотри историю релизов, чтобы все фичи увидеть.
>> No. 97635
>>97633
Неужто жабий работать начал...
>> No. 97636
Как генерировать мир через консоль?
>> No. 97637
>>97636
А это не катит?
http://dfwk.ru/%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2#.D0.9F.D0.B0.D0.BA.D0.B5.D1.82.D0.BD.D0.B0.D1.8F_
.D0.BE.D0.B1.D1.80.D0.B0.D0.B1.D0.BE.D1.82.D0.BA.D0.B0_.D0.B4.D0.B0.D0.BD.D0.BD.D1.8B.D1.85
>> No. 97638
>>97633
>нормальный ИИ у дварфов
А я вот уже охуеваю от их историй. То колодец перестает считаться источником воды (хотя водохранилище полное и вода там не застоявшаяся), то дварф зависает на ровном месте с ящиком и начинает бегать туда-сюда, и если не забрить в армию - будет продолжать до смерти, то дварфы начинают забивать на норы И РАБОТАТЬ ПОХУЙ НА ОСАДУ ВСЕ НАРУЖУ ТАМ НЕ ОТМЕНЕНА РУБКА ДВУХ ДЕРЕВЬЕВ, то они все толпой начинают бежать к реке и пить воду вместо бухла...
Пчеловоды не починены до сих пор. Small animal dissection, кажется, вообще сломан. Милитари как было глючным, так и осталось. Вагонетки и хаулинг добавили багов, теперь дварфы еще и ящики с тележками разбрасывают. Обещанный фикс "дварфы не замуровывают себя" нихера не работает. Словом, как был пиздец, так и остался, только теперь его больше.
>>97635
Как обычно. Немного нужных вещей, немного интересных, немного ненужной хуйни и куча багов. А работает он в обычном режиме, не надейся.
>> No. 97639
Ссылка посыпалась, вообщем
for /L i in (1,1,7) do start /wait /high "" "dwarf fortress" -gen i RANDOM STANDARD
>> No. 97640
>>97639
бля, проценты отработали в спойлер
>> No. 97650
Как заставить терапевта работать?
>> No. 97653
>>97650
Отключить все, кроме healthcare.
Если все равно не идет работать, то выдерни кровать из-под пациента.
Если пациент не на кровати, подсунь кровать под пациента, а потом выдерни. Других способов не знаю.
>> No. 97656
>>97638
Ни разу не умирали. Возможно, я просто слишком часто ставлю склады с бухлом и нямкой?
>> No. 97658
>>97656
>Ни разу не умирали
Ты не понял. Он бегает с ящиком по маршруту два тайла вперед/тайл вбок/два назад/вбок и так до самой смерти, не отвлекаясь ни на что.
>> No. 97660
>>97653
Я про the rapist'a
>> No. 97661
>>97660
подождать новый мемори лаяут
>> No. 97663
Мне может кто-нибудь обьяснить, почему дварфы берут ящик, идут с ним поднимать предмет, бросают ящик на предмет и уходят?
>> No. 97664
>>97663
Нет предмета - нет работы.
Дфарфы хитрицы.
>> No. 97666
>>97660
Качай, используй
https://rapidshare.com/files/685926344/Dwarf_Therapist-13.zip
>> No. 97667
Чтоб не думали, откуда ссылка, смотрим тут
http://code.google.com/r/splintermind-attributes/
>> No. 97679
Дфач, есть один мастерворк...
В общем, мой приключенец начал медленно, но верно гнить. Легкие, сердце и мозг уже получили minor rotting. Как эту поеботу излечить, какие заклинания подойдут?
>> No. 97686
>>97679
Заделаться оборотнем.
>> No. 97688
>>97679

Лолчего? Как это гнить? Он у тебя зомби?
>> No. 97689
Файл 133922566752.jpg - (58.29KB , 734x599 , 734px-Brown-recluse-2-edit[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97689
>>97688
Синдром он какой-то подхватил. Похоже смертельный.
>> No. 97701
как зделать ориджинал дф квадратным?
>> No. 97702
>>97701
Подбери себе тайлсет с квадратными символами
>> No. 97704
где его взять то
>> No. 97705
>>97701
В файле настроек меняешь шрифт на curses_square_16x16.bmp - вроде того. Точное имя файла можно увидеть в папке art
>> No. 97708
Файл 133923962817.png - (23.73KB , 320x320 , Bisasam_20x20.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97708
>>97704
>где его взять то
Выбирай любой, скачивай файл, кидай себе в папку, меняй имя тайлсета в конфиге
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Tileset_repository
>> No. 97710
Файл 133923991249.jpg - (27.02KB , 582x445 , kvadrat_kotevicha_20110812110448.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97710
Спасибо бородачи теперь все квадратное
>> No. 97712
Сколько тайлов в одной клетке локальной карты окна эмбарка?
>> No. 97713
>>97712
Сам нашел: 48x48 = 2304.
>> No. 97785
Платиновый вопрос: как решить проблему с черными пробелами в тексте? Появляются иногда, не только в тексте даже, а просто шкварят интерфейс. Могу скриншот сделать.
>> No. 97787
>>97785
Мастерворк?
>> No. 97788
>>97787
Нет. Ванилла и фоебус.
>> No. 97789
>>97787
В соседних тредах видел на скринах мастерворка такие же пятна. Как лечить?
>> No. 97795
>>97785
>>97789
Truetype не отлажен до конца и бажит. Отключи его (или в инит-файле, или F12 в игре).
>> No. 97800
Зебзя. А можно-ли в 04.10 изменить вероятность дропа камней и руд? Мож кто в модинге разбирается? А то теперь она от навыка не зависит. И крайне мала. Что даже камней не хватает. И руда вся пропадает впустую
>> No. 97801
>>97800
играй в 34.05 епт
>> No. 97802
>>97801
Там тележек нет)))
>> No. 97803
>>97800
Нет. Хардкод.
Нужен камень - копай его больше, живи в каменном слое по-дварфийски, с размахом. А не мышиные норы в грунте.
Про руду - паникёрский миф. Жаб ей увеличил выход металла, так что её столько же, и даже может больше. Правда хранить в слитках перестало быть удобно.
А драгоценных камней тех точно стало больше. У них с адамантином 100% дроп.
>> No. 97804
>>97802
Нахуй они нужны?
>> No. 97821
Файл 133936328687.jpg - (6.60KB , 168x110 , al67_ph44.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97821
>>97803
Дай ссылку на патчноуты.
>> No. 97822
>>97821
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Release_information
>> No. 97825
>>97803
И то правда. Никогда не понимал не-новичков, которые роют 2-4 уровневую крепость в глине. У меня всегда огромная вертикальная крепость в 15-20 уровней с более-менее продуманным составлением промышленности по этажам.
>> No. 97826
>>97825
Ну так-то да. У меня крепость обычно размерами 25х25х25 или около. (выкручиваю себе количество уровней до первых пещер в 30, чтоб спокойно строить). Единственно, у меня бзик - я высаживаюсь только на идеально плоских локациях. Алсо похвастаю: эмбаркнулся. Стык wilderness и terryfying (первое для склада мертвых и их кусочков). Aquifer, Flux, Metals. Соседи - люди, эльфы, гоблы, башня. Когда пошёл злой дождь, я кончил. Эффект дождя: С НЕБА ЛЬЕТСЯ DWARVEN BLOOD!!! СОТНИ ГНОМЬЕЙ КРОВИ!!! Без симптомов, потерь сознания, зомбификации. Тупо кровь.
А по поводу камней - а нафига много камней? Если стены - MAKE THE FUCKING BLOCKS, MOTHERFUCKER. Если мебель хочешь одного цвета - то иди и копай этот цвет. У меня так мебель одного цвета только в пределах одного этажа.
>> No. 97835
Файл 133940058925.png - (15.87KB , 600x169 , WTF.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
97835
Что за нафиг, эта ерунда еще и ноги шахтерам переломала
>> No. 97836
>>97835
Объекты при падении на дворфов итд теперь наносят дамаг.
>> No. 97838
>>97836
тогда получается надо всем каски выдавать чтоле?
>> No. 97840
>>97838
получается, что не надо кирпичами кидаться. Ну и каски на всякий случай
>> No. 97845
Для последней версии терапист работает? И где найти руководство по использованию вагонеток?
>> No. 97848
Можно ли как-то снизить скорость игры? Чтобы меньше народу приходило, чтобы они медленнее выполняли задания, чтобы времена года шли дольше.
слоупок.жпг
>> No. 97849
>>97848
Можно регулировать максимально допустимое количество дварфов в крепости (иммигранты не будут приходить) через Init файл. А чтобы уменьшить скорость - разве что изменять параметр SPEED для дварфов, будут медленнее ходить.
>> No. 97851
>>97848

Можно запустить эмбарк на территории 20х20 с водопадом и вулканом, сделать фонтан на 5z этажей в главном зале, отпустить всех животных, чтобы они гуляли где хотели.
>> No. 97856
>>97851
Ты тогда просто MAX FPS = 2 выстави в ините, извращенец. Алсо, 20х20 никак не получится эмбарк.
>> No. 97857
>>97848
в phoebus "alt"+"-"
не знаю работает ли в ваниле
Снижает количество fps, то есть скорость игры. Всё будет медленнее
>> No. 97859
Можно ли как-то заставить под вайном работать dwarftherapist?
>> No. 97861
>>97859
А зачем если можно и там заставить, только там надо будет входить в него с sudo...

И еже в дагонку вопрос. Куда делся мой дварф.
'Solon Nilinash, Fisherdwarf has been missing for a week."
>> No. 97862
>>97861
быстрофикс: еще в догонку*
>> No. 97863
>>97862
"в дагонку" тоже ничего, Лавкрафт одобряэ )
По поводу тераписта - я что-то такое умудрился сделать (как-то по-хитрому его снёс и заново переставил, сам теперь не пойму как), что он работает без судо. Мемори лейаут для 11-й версии ДФ перекопипастил ручками с бэй12форума.
>> No. 97866
>>97861
>Solon Nilinash, Fisherdwarf has been missing for a week.
Вероятно пал жертвой какой-нибудь гигантской губки и труп находится там где его никто не видит. Пошли солдат/разведчика к его месту рыбалки или где он там ошиваться мог, чтобы найти труп,.
>> No. 97867
Можно ли как то посмотреть точное количество дварфов/человеков/эльфов/гоблинов/etc. в мире? В легендах только список всех существ да и то не по порядку. Считать ныне живущих заебёшся. И возможно ли это сделать не забрасывая крепость?
>> No. 97868
>>97867
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=72702.0

>И возможно ли это сделать не забрасывая крепость?
Нет. Можно перед эмбарком.
>> No. 97870
>>97868
Спасибо. Мой первый мир оказался лишён эльфов, а живых гоблинов осталась всего сотня. Кэндиленд.
>> No. 97891
Хочу заделать крепость по принципу средневекового замка. Но при строительстве полов, на них уже ничего нельзя возвести. А при строительстве стены, наверху создаётся пол. Я знаю, что можно. Открой мне секрет!
>> No. 97892
>>97891
Перечитал раз десять, пока понял, что ты имеешь в виду. Пол, который от стен, может использоваться для постройки других стен. Главное - не клади поверх него другой пол.
>> No. 97893
>>97891
А стены можно ставить "в воздух" рядом с constructed полом.
>> No. 97894
Думаю вот запилить этакий центр испытаний, оплот дорфийской науки-запилить один автономный блок с 15-20 дорфами, огороженный от мира, и много блоков автономных, где над мигрантами будут проводится опыты. Вот только с фантазией у меня туго. На ум приходят лишь идеи узнать с какой высоты может упасть среднестатистический дорф и не умереть сразу, сколько гоблинов без оружия и доспехов убьет мыловарложкой, пока не умрет, и тд. может еще со взрывами и вагонетками запилить но вообще хуй знает, что.
Короче вопрос: анон какие б ты придумал испытания, и с какой целью.
>> No. 97895
>>97894

Как быстро среднестатистический дварф утопает.

Насколько меток среднестатический дварф пролетающий на вагонетке мимо цели.
>> No. 97896
>>97895
Быстрота утопания имеет сомнительную пользу, тк фпс может сильно тормозить игру, он утопать сможет и минуту, и 10.
А с вагонетками я вообще честно говоря не сталкивался. Вот буквально ночью скачал новую версию. Подзаебало строить однообразные крепости, хочу изюминку придумать какую нибудь.
>> No. 97897
>>97894
>узнать с какой высоты может упасть среднестатистический дорф и не умереть сразу
Было. 1 этаж обычно без повреждений. 2 почти гарантированный несмертельный перелом. ЕМНИП, выживают (при наличии квалифицированной медпомощи) где-то до 4-5 этажей, дальше шансы помереть почти 100%.
Чувак, кстати, отыгрывал дварфийского Менгеле (неявно, но охуенно). Идиоты сделали это слишком явным и устроили холокостосрач, и из-за них ветку пришлось залочить. Но вклад в !!НАУКУ!! уже был, к счастью, сделан.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=93256.0

>сколько гоблинов без оружия и доспехов убьет мыловар
среди безоружных гуманоидов с одинаковым строением (как дварф vs гоблин) решает в основном размер, затем атрибуты, и скиллы
для остальных слишком вариабельно - количество конечностей, естественного оружия, etc - но размер по прежнему таки да
>> No. 97898
>>97897
Ну я как примеры написал. Мне это скучно будет-кидать дворфов, обвалы давно уже стали рутиной. Просто фантазии нету, вот и приперся в вопросник. А для драк безоружных и арена есть, это я пойму.

Как вариант можно было бы сделать огромный плацдарм, и пытаться там изобрести универсальные всякие машины, пригодные везде. чтоб не заниматься планировкой каждой гоблодавилки, а сразу склепать безотказный вариант. Можно построить наверное жилой блок мелкий, и тестировать там различные системы с водой, будь то просто чтоб мыли дорфов, или сложная хуйня для очистки комнат от говна. А то каждую крепость бля импровизирую, строю всякие каналы, а потом удивляюсь хули ЗАТОПИЛО. Ну суть ты уловил? Я неадекват, в мыслях путаюсь, писать тяжеловато.
>> No. 97899
>>97897
В новой версии понерфили урон от падения. Пролетали и 10 уровней с минимальными повреждениями.
>> No. 97900
Анончик, как там с русской версией? Я знаю только что перевели 0 31 25, что нибудь изменилось? У меня нет возможности сидеть на форуме и отслеживать.
>> No. 97901
>>97900
А колодец копать научился?
Уж лучше бы ты на форуме сидел, а не здесь.
>> No. 97902
>>97901
Школьник закукарекал.
>> No. 97906
>>97902
Сказало быдло. Аглицкий учи и не выебывайся.
>> No. 97908
>>97906
Это ты и не выебывайся, рачьё. Перед друзяшками понтуйся, как ты в охуительную стратегию на английском рубишься. А я буду только рад переведенной стабильной версии дф.
>> No. 97912
>>97908
СВЕЧА@ВРАЧ
>> No. 97926
>>97908
>А я буду только рад переведенной стабильной версии дф.
>переведенной стабильной версии дф.
>стабильной версии дф.
>стабильной
Ололо-ололо
>> No. 97928
>>97926
Ну ладно, той-что не вылетает изза хуйни.
>> No. 97938
>>97928
>той-что
>изза
?
>> No. 97940
Как в конце концов заставить этих ебаных ебаных дварфов находиться в крепости, при этом не прибегая к норам?
>> No. 97941
>>97940
Не назначать никакой активности снаружи (выключить рабылку/охоту), иметь как минимум один митинг холл внутри крепости. Нет работы снаружи - они не пойдут наружу делать это работу. Есть митинг холл - они будут тусить в no job в нем. Все, снаружи делать нечего.
>> No. 97943
>>97941
а разве нет никаких приказов, чтобы они находились в inside ?
>> No. 97944
>>97943
Норы.
>> No. 97947
можно вообще заставить вагонетку ездить, не привязывая в складу?
>> No. 97950
>>97947
можно
>> No. 97960
Дварфач,есть пара вопросов, так как я ВНЕЗАПНО перешел на свежие версии с 40d, то немного не догоняю следующие моменты:
-что с костями гоблоты, кобольдоты и прочими?
Насколько я понимаю теперь трупы гниют хз сколько, и не используются косторезами? Если да, то почему и как вернуть использование костей такого типа?
- с учетом изменения механики урона с оружия, как теперь соотносятся железо и бронза на разных видах вооружения?
-После тантрум спирали унесшей жизни пары сотен дварфов, не приходят мигранты. Что с этим делать? В крепости барахла на три миллиона и выжившие захоронили всех жмуров.

Заранее спасибо ответившим.
>> No. 97961
У меня по загадочным причинам иногда разбирали таки ноги/руки гоблоты или кобольдов на кости.
>> No. 97982
>>97960
Мигранты - ждать. Мигранты ссуцо идти после массовых убийств, через год-два будут.
Трупы - вроде юзаются, дай им до скелетов сгнить.
Из костей - БОЛТЫ, сотни их.
>> No. 97983
>>97960
> с учетом изменения механики урона с оружия, как теперь соотносятся железо и бронза на разных видах вооружения?
Примерно равны по характеристикам. На вики же всё есть!
>> No. 97986
Анон подскажи для модинга - существам надо специально обозначать дырку для того чтобы в нее ели/пили?
>> No. 98001
Файл 133955538851.png - (517.13KB , 1024x768 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98001
Эээ... Щито эта вообще?
>> No. 98002
>>98001
Еще и после снятия паузы просто взял и убежал.
>> No. 98003
>>98002
Оборотень, чья оборотистость свалтлась до того как он прибыл в крепость.
Раз свалилось, то он по тапкам.
>> No. 98007
>>98001
встречный вопрос: бро, а что это за мэдскиллз у тебя на входе в крепость?
>> No. 98010
>>98007
не я строил и выкладывал скриншот, но это очень похоже на систему мостов, которая в случае осады пускает гоблоту не по прямой, а зигзагом. В коридоры, видимо, предполагается натыкать ловушек или простреливать их арбалетчиками.

Теперь вопрос - не поделится ли кто-нибудь memory layout файлом для DwarfTheRapist-а под 34.11 linux?
>> No. 98013
>>98001
Стоп, то есть это дварф оборотень, оборачивающийся человеческим ребёнком?
>> No. 98021
Я тут на вики прочитал вопрос и мне интерено: Содержит ли кость эльфа количество болтов, достаточное чтобы убить другого эльфа?
>> No. 98023
>>98010
благодарю за объяснение.
Лэйаут копипасть здесь (я сам так делал) http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.msg3346853#msg3346853
>> No. 98100
Файл 133960991133.png - (2.30KB , 619x20 , elf_soap.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98100
Правильней наверно спросить, содержит ли эльф костей достаточных для создания амуниции чтобы убить другого эльфа, на самом деле достаточно, чтобы не только положить эльфа но и его ездовую зверушку и еще друганов его покоцать. Тут все зависит от характеристик стрелка и самого эльфа, больно они верткие.
>> No. 98109
>>98100
а картинка намекает на то, что если болтов не хватит, то можно брусками мыла закидать насмерть?
>> No. 98123
>>98010
да, ты прав.
>> No. 98124
>>98013
так вот и я не понял чо это было.
>> No. 98135
>Стоп, то есть это дварф оборотень, оборачивающийся человеческим ребёнком?

Наркоман штоле? Это человеческий ребенок, который превратился в оборотня, не важно какого. Но перед приходом в крепость он опять вернулся в свой человеческий облик.
>> No. 98136
Файл 133966667171.gif - (468.99KB , 500x375 , 1336645735002.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98136
Полчаса выставлял параметры мира. Потом еще полчаса переделывал их так как мир не выходило сгенерировать. Потом час генерировалось и БЛЯТЬ ЁБАНЫЙ ВЫЛЕТ СУКА НЕНАВИЖУ ЁБАНЫЙ ЖАБНИК ХУЛЕ БЛЯТЬ НЕ МОГ СДЕЛАТЬ НОРМАЛЬНО ХОТЯБЫ РАЗДЕЛИТЬ ГЕНЕРАЦИЮ МИРА И ИСТОРИИ ПИДАРАС ЖИРНЫЙ СУКА! Нахуй так жить поцоны?
>> No. 98148
Как вообще в режиме приключенца вычислить вампира в доме?
>> No. 98149
>>98148

Да элементарно. Вампир - живет в замке; скрывается под именем, похожим на истинное; нападает, если назвать ночным существом.
>> No. 98155
Файл 133969161644.png - (18.17KB , 664x326 , DF_Terraform.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98155
У меня вопрос немного странный может, но всё же.
Допустим я прокопал up-down stairway и оказывается под ним пещера. Если я снесу лестницу вверх-вниз и вместо неё поставлю лестницу вверх, сможет ли из пещеры залететь что-то? Гигантская летучаю мышь, например
Сейчас просто застраиваю b-C-floor'ом. Неудобно.
Пик из вики который как бы меня запутал окончательно.
>> No. 98158
>>98148
Hint: они частенько носят украшения из костей, зубов, ногтей.. etc разумных существ (эльфы, люди, дварфы, гоблины)
>> No. 98159
>>98155
По-моему, нет: дварфы не пугались форготни, притаившейся под отстроенной лестницей вверх. Что коррелирует с тем, что на отстроенном полу строить лестницу невозможно.
>> No. 98171
>>97898
А нельзя дварфов отправить вилкой говно чистить?
Ньюфаг, если что.
>> No. 98172
>>98171
Нету ни вилок, ни говна.
>> No. 98173
>>98171
Нет.

>>97898
Именно так и надо, имхо. Для набросков применяю клетчатую тетрадочку на 12 листов. То же годно и для Кубача.
>> No. 98175
>>98172
Сорри за сленг. Нет такой работы, чтобы очищать от мусора крепость?
>> No. 98178
>>98173
Тетрадки это для девочек.
http://en.wikipedia.org/wiki/Graph_paper
>> No. 98180
>>98175
Refuse hauling - для сбора частей тел и прочего биомусора (а также того что помечено для dump'а).
По-умолчанию он у всех включен, но нужно назначить stockpile для этого самого рефьюза (или dump zone).
С поверхность не будут ничего собирать пока не включишь в Orders.

Cleaning - по идее должны с этой работой чистить полы стены от кровищи и прочих загрязнений, которые не вещи, но работает херовато если вообще работает.
Полы получается проще вычистить через smoothing или постройку-отмену дорог. Стены (если не ломать) тоже через smoothing, впрочем стены чистить особой нужды нет, об них нельзя замараться.
>> No. 98181
ДФач. возник вопрос что делать с ебенячьими арбалетчиками.
-они любят тупить на стене не у фортификации на стейшене.
-они почему-то не желают стрелять, хотя есть выданные болты арбалеты и колчаны

-они часто и по многу ломятся в рукопашную при наличии боезапаса.

Что делать?
>> No. 98184
Дфач. Захотел по фану заполучить в крепость некроманта на цепь. Вопрос, где его найти? Эмбаркнулся не далеко от башни, но максимум что получил, регулярные осады мертвяков...
>> No. 98185
>>98184
Наркоманы трапавоидны.
>> No. 98186
  >>98178
Сэр, открывать пиво бензопилой это, конечно, круто. Но зачем?

>>98185
Скажи это моему в клетке.
>> No. 98190
>>98186
Пруфпик некроманта.

У меня некромант как-то успешно преодолел все ловушки с кольями и пилами, просочился сквозь предбанник, но наступил на курицу в казарме.
>> No. 98192
>>98190
А какой расы был твой некромант? Может, от этого зависит?
У меня вот тоже некры спокойно ловятся в клетки.
>> No. 98193
>>98190
У меня два - хуман и дворф, ловятся похоже если их спалили - сажай у трапов на цепь когонить.
>> No. 98197
Файл 133970922990.png - (50.01KB , 1297x669 , Image 080.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98197
>>98190
Да пожалуйста!

Прошу прощения, что в госпитале стена запачкана кровью - но думаю вам не привыкать.
>> No. 98230
В терафайнинг биом караваны приходят? Сколько раз нужно убить нежить, чтобы больше не вставала? Или до того, как части тела превратятся в кашу? Титаны тоже восставать будут? А то у меня в мире их 10к и фактически нет добрых зон.
>> No. 98232
>>98230
Корованы приходят как в любой другой регион.
Нежить в террифаинге ты не убьёшь никогда. Титаны восстают из мёртвых. Единственный способ - дампать в глубокую, глубокую яму или в магму.
>> No. 98233
>>98230
И еще давить мостом.

Но хардкорнее по-быстрому утилизировать кости/черепа/шкуры на поделки, пока они не встали. Прикрывая крафтеров взводом Святого Воинства с серебряными молотами.
>> No. 98236
>>98233
Всё что можно разобрать на шкуры, кости, волосы быстро перерабатывается. Вот с трупами которые нельзя разделать потруднее приходится. Бывает восстанут во время переноски трупа в магму...
Вообще хотел сделать мост со рвом, побросать туда живых мертвецов и скармливать им всяких набигающих и провинившихся, но чёртовы дварфы ссутся в штаны при виде такого.
>> No. 98243
есть у кого мир с побольше террифайнг биомами? Хочу приключенцем попробовать.
>> No. 98245
Файл 133978016978.gif - (0.96MB , 240x352 , 9.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98245
>>96116
Бородачи, время для нуб_вопроса. Как экспортировать карту в формат dfmap не используя df_hack
>> No. 98246
>>98245
ты еще спроси, как играть в дф, не запуская экзешник
>> No. 98247
>>98246
Может, я немножко слоупок, но есть ли дфхак для 0.34.11?
>> No. 98252
>>98247
нет
>> No. 98270
>>98246
Играть в линукс-версию, очевидно же!
>> No. 98273
Файл 133980098765.png - (92.31KB , 1600x900 , Снимок экрана от 2012-06-16 02:53:25.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98273
Дфач, что это, моего дварфа убил камень, как?
>> No. 98274
>>98273
Он ударил его в голову. Очевидно же.
>> No. 98276
Файл 133981018264.png - (7.31KB , 400x300 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
98276
>>98236
Огороди ров изнутри стеной, сбрасывай трупы через люк ведущий в туннель соединённый со рвом. Так пугать дварфов не должно, а мертвяки сами потом разбредутся по рву.
Можно ещё закрыть сверху ров выдвижными мостами, на случай работ за стеной.

>>98273
Это ведь ещё не веапонизировали? Можно так устраивать побивание камнями гоблоты или титанов. Или попробовать сбрасывать руду (или копья) вагонетками на клоунов, пока они по леденцовой трубе лезут.
>> No. 98285
>>98273
Оказалось, это каменьшики над лестницей пол разбирали, и какому-то неудачнику идущему по лестнице камнем досталось...
>> No. 98291
>>98285
>ньш
нщ
хайль Розенталь
>> No. 98294
В крепости около 30 идлеров, не считая тех, что аттендят пати и на перекурах. И ни одня блядина не думет тащить камни на склад, несмотря на то, что там три тачки лежит.
Что не так?
>> No. 98295
Что делать с дождями в злых биомах? Идет дождь, дварфам становится плохо, они блюют, теряют сознание, потом идут мыться к ближайшему озеру, снова попадают под дождь и все по новой. И еще вопрос, могут ли животные есть траву покрытую той гадостью что падает с неба?
>> No. 98296
>>98294
самые очевидные варианты
1)Склад полон
2)Склад настроен на определенный тип камней которого нет
3)У всех идлеров отключена переноска камней
4)Камни находятся в той зоне куда дварфы не могут попасть
>> No. 98298
>>98296
Еще возможно, что в меню приказов (о) отключена переноска минералов. У меня было так, случайно отключил, и потом ломал голову, почему эти дегенераты не таскают камни.
>> No. 98299
Дворф берет камень из дампа, если он ему нужен по заданию?
>> No. 98300
>>98296>>98298
Все включено, все работает, на остальные склады камни приносятся регулярно.
>> No. 98302
>>98299
Все, что кладется в дамп, автоматически форбитится.
>> No. 98303
>>98302
А из дампа вернуть никак нельзя? В вики что-то говорилось про склад, велечиной в одну клетку.
>> No. 98304
d-b-c
>> No. 98305
>>98303
Расфорбидь.
d-b-c На клетку — расфорбидит всё.
k, найти нужный предмет, f — расфорбидит один предмет.
>> No. 98306
>>98303
Еще раз: все, что кладется в дамп, автоматически форбитится. Разфорбить то, что тебе нужно, и все.
>> No. 98307
Еще вопрос. Как убить какого-нибудь ненужного дварфа? Допустим, что мне не нужны иммигранты. Честно гуглил. Не помогло.
>> No. 98308
>>98307
http://dfwk.ru/Unfortunate_accident
>> No. 98309
>>98308
А как заманить отдельного бойца? Не знать, а просто бесполезный дворф.
>> No. 98310
>>98309
Залей его магмой. Вместе с остальными ненужными.
>> No. 98311
Дворфаны, так магмопушку реально сделать то?
>> No. 98312
>>98309
Способ раз: нора (w - a - Enter - c, выбрать нужного) в том месте ,куда потом упадет мост или где произойдет обвал.

Способ два: рубильник на падающей платформе/под мостом, q на рубильнике - P (Profile) - выбираем в списке жертву, указав, что только она имеет доступ к рубильнику.

Способ три: назначить отряд из одного дварфа, отправить в нужное место.

Способ четыре: отправить прокапывать тоннель в магму или рампу вверх под дном водоема.

Способ пять: выделить комнату и запереть в ней (q - l на дверь).

Кто больше?
>> No. 98313
>>98312
а если задача убить ребенка?
>> No. 98315
>>98313
Дети цветы жизни и огромный грех убивать детей. Даже если он некромант вампир. Сирсли не убивайте детей.
>> No. 98317
>>98313
И что, ребёнок не пойдёт в нору?

Только вот проблема: эти заразы плодиться не хотят. Ну никак, кроме пары "производителей". Хоть баб с работ снимай, чтоб в митинг-холлах тусили и мужиков охаживали/в те же норы/работы впрягай...
>> No. 98319
>>98317
Не хочет почему-то. Я его хотел в лес, на съедение зомбам, а он не хочет.
>> No. 98320
В чем проблема, DF показывает 16 дварфов, DT только 10, при чем все те 6 живы и работают?
>> No. 98327
>>98320
Терапист корявый.
Кстати, терапист почему-то очень часто показывает пришлых некромантов и караванщиков, так что иногда бывает в тераписте и больше дварфов
>> No. 98332
Анон, нужна твоя помощь. Как создать ополчение? Страницу на вики я прочитал но ни**я не понял.
>> No. 98335
>>98332
Ну и дурак.
>> No. 98359
>>98332
m - military
выбираешь нужных дварфов
назначаешь оружие/броню (пресет/самосбор)
Назначаешь расписание: тренироваться по 7, не дольше 2 месяцев подряд.
Организуешь бараки (тренировка/экипировка/...)

Можешь, удобства ради, изменить профессию дварфам:
-$axe/fld! - женщина-аппарйсер, топорщица, работник на полях (сбор, посадка)
+%cbw/st!mc - мужыг-счетовод, арбалетчик, камнерабочий (масон, гравёр, крафтер), механик.
Общий принцип сокращений: 2-3 согласные буквы, но смотри по ситуации.

Если интересует - распишу.
>> No. 98399
>>98359
Для професиональной армии и тренировки 7ым сойдет 2 месяца трени через один отдыха, или вообще ВСЕГДА тренироваться. Тренировку выставлять им на неактивность, активный сквад должен занимать позиции и быть готов к бою, униформу носить всегда.


Delete post []
Пaроль