[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 107339)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13846 unique user posts. View catalog

Файл 135561011469.png - (234.40KB , 800x600 , map2[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
107339 No. 107339
Привет, Дфач. Последние дни меня преследуют мухи творчества, а именно - пара идей насчет нового интерфейса для DF. Беда в том, что в программировании я 0, посему было бы интересно узнать, во-первых, интересен ли кому-нибудь этот бред, во-вторых, может ли все это кто-нибудь реализовать. А суть такова.
Параллельно с ДФ запускается софтина, которая накладывает свое окно на окно ДФ (и отслеживает его перемещения, конечно - проще говоря, "приклеена" к нему). Само окно большую часть времени прозрачно. Соответственно, тыканья мышкой на окно ДФ перехватываются этой программой. А дальше все зависит от того, куда, зачем и как тычецца, собственно. Я это вижу так:
- можно рисовать destignations как непосредственно тыкая курсором в нужные клетки, так и с помощью простейших инструментов (протянуть линию, нарисовать прямоугольник, круг и т.д.). При этом выводится размер размечаемой области;
- сюда же можно прикрутить фишки Quickfort/Chromafort - импортируем blueprint из файла, мышой тащим его на нужное место и поворачиваем;
- buildings размещаем кликом на тайл, который будет центром постойки, размеры задаем ползунками или как-нибудь еще;
- можно сделать все меню в игре кликабельными, либо замутить свои собственные кнопки, которые будут отрисовываться поверх окна игры;
- вывод сетки + различные информационные "слои" вроде доступности Trade Depot или Traffic Areas;
- и еще 100500 всяких штук.
Пока все, катите вагонетки с магмой, а я пойду поем.
Expand all images
>> No. 107340
Хорошая идея, годная. Но я ноль в программировании.
>> No. 107341
>>107339
> меня преследуют мухи творчества
И правильно делают.
>> No. 107343
Хорошая идея, годная. Но я ноль целых одня миллиардная в программировании.
>> No. 107344
>>107343
>одна*
>> No. 107346
Это можно реализовать. Но пользоваться этим будут восновном ньюфаги, остальные сделают то же с клавиатуры быстрее/за то же время. Исключение - разметка всяких кругов и других не тривиальных областей.
>> No. 107348
>>107346
digcircle fill 81
>> No. 107350
>>107339
Коллаж просто шикарен.
Идея, в принципе, ня, но важнее было бы навести порядок в учёте. В смысле - окошко Stoks привести в пригодный для использования вид.
>> No. 107351
>>107346
Это не замена интерфейса, только надстройка. Так что все нарабртанные навыки клаводрочерства своей ценности не теряют. Я вообще не сторонник того, чтобы переточить ДФ строго под мышь. Тут кто-то тряс Гноморией как примером отличного интерфейса. Да ну на фиг.
>>107348
Ага. И вообще, многоне уже сделано, можно было бы (и нужно) заюзать тот же ДФХак, а не изобретать велосипеды.
>>107350
Урист, а это не мой коллаж. Я все немного по-другому вижу, но рисовать обломался. А пикча попалась по запросу "dwarf fortress mouse" в яндекс-картинках, и показана на ней такая штука, как Total Interface Overhaul. За подробностями на bay12, скажу только, что туда я попал после того, как начал тред.

ОП МакУрист
>> No. 107374
>>107339
>ПОСОНЫ ЗДЕЛАЙТЕ ЗА МИНЯ Я НИУМЕЮ НИЧЕГО НО ОХУЕННО УМНЫЙ
Говна покушай!
>> No. 107384
>>107374
Чем ему нетхак поможет-то?
>> No. 107387
Годная идея, но сделать выделения в чем-то, отличном от прямоугольника невозможно без изменения самой игры, а это просто настройка. Алсо, настройкой можно и переделать экран Stocks, просто не давать игре его открывать, а открывать свой (ну и при этом пиздить данные из самой игры).
>> No. 107388
>>107387
Тогда уж проще просто экспорт в 1С настроить сразу и отстать от DF, пусть себе показывает.
>> No. 107400
>>107374
Да ты меня насквозь видишь!
>>107387
Годная идея - вынести различные списки в отдельные окна. На DwarfTherapist никто же не жалуется? Так что +.
Насчет непрямоугольного выделения - почему нет-то? Выделяется не область, а множество клеток - все равно что мышкой ткнуть в каждую. Как-то так.
>>107388
А чо 1С-то сразу? Существуют более эффективные способы самоубийства.

ОП МакУрист
>> No. 107402
>>107400
Годная идея - прокладку к DF написать, которая бы трахалась с родным интерфейсом, а наружу смотрела бы няшным API. А поверх этого уже хоть формочки на дельфях, хоть интерфейс для тачскрина, хоть что отдельными модулями пусть прикручивают.
>> No. 107403
>>107402
ВООООО! Вот она, мякотка! Именно это и есть СУТЬ всей моей графомании. Точная, ети ее, формулировка. Борода, какие жертвы тебе приносить в благодарность за просветление? С девственницами сейчас туго, уж извини. Алсо, капча beguxl сподвигает бежать за пивом.

ОП МакУрист
>> No. 107419
>>107403
Дело за малым: найти того кто этим займётся, потому что задача сложная и не слишком благодарная. А мы с тобой только пиздеть, похоже, умеем.
>> No. 107420
>>107419
Ага, в том и беда. Остается надеяться, что какой-нибудь мимопроходил подберет.

ОП МакУрист
>> No. 107447
Я в программировании не ноль, но даже не представляю, как это сделать. Ибо нужно считывать данные DF, а потом ему еще и пересылать их. Я же работаю пока с программами, которые работают только со своей памятью...
>> No. 107459
>>107447
В плане реализации это должно быть что-то типа дварф тераписта + оверлея типа стима или какой-нибудь говорилки raidcall/mumble..
>> No. 107470
>>107447
А если запустить DF в прокладке, чтобы он оказался в той же памяти?
>> No. 107474
>>107447
Ну дык можно через DFHack, он как раз через память процесса работает.
>> No. 107480
ДФХак опенсорсный, что есть гут, сырцы на гитхабе лежат. Если я правильно понял, на овер 77% написан на крестах.
Капча becukp. Пора резать порнуху на болванки.
>> No. 108084
Дабы не плодить нити - суну сюда, название подходит.

Сейчас будет стена букв, являющиеся фантазией на тему и не более. Мастерворк даже не трогал, если что.

Захотелось мне, чтобы у Дварфов были заклятые друзья не только сверху, но и снизу. Тоже другая мораль, другая религия... но не эльфы. И вот представились мне противоположности Эльфам - Слепые Гномы.

Слепые гномы - раса, получившая от дварфов (вернее, стащившая) некоторые знания, язык, частично - религию. Но не мораль и тем более не цели. Да и 35-40 лет средней жизни как-то не располагают к созерцанию.

входное: как дварфы, только слепые и технологии пожиже: нет всего, требующего камней или копания. Поля, кожаные доспехи, деревянное оружие - есть. Металлическое - только покупное или найденное.

Они никогда не выходят на поверхность. Или выходят, но этого не замечают, да и пахнет там иначе. Их Бог и их Дом - Земля. Они поклоняются камню. Их не радуют тощие как стебли тоннельной трубы эльфы - они почитают растения. Которые своими корнями разрушают камень.
Они любят приятные на ощупь вещи, но не готовы мириться с вещами, сделанными из их Бога (или могут выставить квоту). В прочем, с ними не как с эльфами - другие условия, другие нравы.

Религия: поклонение камням. Неприятие (но не запрет) на торговлю рудами, камнями и производными.

В их морали есть одно интересное место: они могут воевать с союзником. И даже соплеменником. Но при этом не рвать договорённости - ведь это нормально, если у тебя только забрали нужное, не повредив твоих или если тебе доходчиво и ясно объяснили, что делиться не хотят.

Агрессивные, сцуки :), но отходчивые, если без особого ущерба.

Торговать с ними интересно. Как минимум потому, что их караван приходит после первого амбуша. Да и амбуш необычен.
Если селящиеся под солнцем считают нормальным убежать, то Гном Камня считает, что дело надо завершить. Если он убегает - значит он испугался. Но как только он скроется из виду он попробует вновь.
Первым приходом появляется следопыт. Почти знать. Он ищет добычу, он отводит опасных и забытых тварей. Он находит тех, у кого можно что-нибудь обменять на ресурсы или ни на что.
Он приходит тихо и незаметно. Он осматривает помещения, стараясь не попадаться на глаза и выискивает нужные вещи. Если ему лично что-нибудь понравится - он попытается это присвоить, но исключительно в личных целях. Никакой межгрупповой розни, тем более раз никто не следит - значит ничьё, ведь так?
Затем приходит амбуш. Но он идёт с конкретной целью или группой целей. Их задача - забрать то, что будет им ценно, а не убивать тех, кто это делает.
Если амбушу упорно не везёт - то им приходится идти на переговоры. Присылают посла. Но он может придти с амбушем, ведь если никто не следит, ну вы поняли.
В прочем, если вы слишком (по их мнению) увлекаетесь разработками - к вам могут прийти и священник, показать вам Рай.

Взаимодействия: смешение ролей "вор" и "амбуш":
- вор не преследует цели украсть что-то, но стремится найти наименее приятную для торговли вещь. Если что-то ему понравится - может присвоить и уйти с вещью, в зависимости от личных предпочтений.
Амбуш - преследует цели вора, но ищут те вещи, которые являются наиболее желанными при торговле.
Лиазон - суть то же самое, что и обычно.
Священник - может выйти из Храма, чтобы донести месседж "Люби природу, мать твою!", если вы слишком любите камень. В зависимости от торгового баланса может просто напугать и унизить главного в крепости (и спокойно уйти), так и самоубийственно попытаться завалить его и/или его семью. В особых случаях (скапывание целой горы, например) - идёт с карательным отрядом на ноблей, при этом до начала атаки воспринимают всех как нейтральных.


Их караванщики - те ещё прохиндеи. Никогда они не придут сверху. Всегда только из пещер. Причём сложно сказать, придут ли они торговать или обменять товар на фигу с маслом. Осада из воров, чтобы обчистить рынок как только вещи станут "более ненужными их бывшему владельцу".

Осада из воров, ведомых под прикрытием каравана - это на случай если "обычные" амбуши цели не достигают
>> No. 108085
>>108084
Быт их, если сравнивать с властителями Адамантина и укротителями Демонов проще и незатейлевей: они не обрабатывают металл, не жгут лес, и с остервенением валят деревья и любят ткани. Вкусно поесть - тоже к ним: рыба, сыры, готовая еда, алкоголь - всё это в достатке.
В прочем, фанатиками они не являются: с неудовольствием к игроку они покупают металлическую аммуницию, доспехи, даже каменные статуи. Ну или берут ставшее ненужным.
Живут они плотными деревнями, набиваясь в пещеру как только можно. Из-за нрава все вооружены и обучены. Обычная деревня выглядит немного хаотично, но фактически является маленькой крепостью: один вход, лестница вверх, для входа по которой вам нужно приподнять люк, за которым находится тренировочный зал. Жилая зона и храм Камня с чудесным каменным изделием, обычно украденным бережно сохранённым от неумеющих ценить чудесные вещи Кобольдов или безответственных Дварфов.
По средине находится открытый склад. Всего и вся. В их не сложном быте не столь важно, чтобы всё было чётко. Главное, что всё удобно.
Любой дварф попав в их деревню испытает двойственное чувство: с одной стороны ужас от единственного склада. С другой стороны - чувство знакомого по своему Горному Дому упорядоченности и даже равенства.

С ростом населения (которое идёт довольно быстро: многие дети рождаются от неизвестного родителя и только по внешности можно догадаться от кого он; в прочем таких ситуаций после свадьбы уже не бывает) деревня преображается: строятся новые части, меньшие по размеру, со своим собственным, специальным складом. Деревня становится похожа на цветок или споровое дерево, в зависимости от пещеры, в которой оно располагается. Торговцы занимают комнаты, прямо среди жилых, нисколько не смущаясь: все свои, все знают, где искать.

Знать живёт в просторных, многоэтажных особняках на несколько комнат, привычных для любого знатного дварфа: столовая со столами и тронами, украшенная статуями или коврами, спальня со шкафами и сундуками, свой военный зал со стойками под оружие и доспехи... в прочем, даже у бедноты не имеющей сундука обязательно есть декоративная подставка под оружие.

Животных же держат снаружи. Для предупреждения, да и просто чтобы ФПС не жрали.

Таким образом, эти интересные существа являются лучшими союзниками против Эльфов и худшими вообще. Они уже готовы вооружаться чем угодно, стреляют на слух, бьют в движение воздуха... Но всё это рушится крайне малой жизнью, абсолютно неупорядоченной молодостью и ужасающей морали, которая делает их опаснейшими противниками!
>> No. 108088
Файл 135711374944.jpg - (40.08KB , 204x252 , 12711441197877.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108088
>>108084
>>108085
>> No. 108094
>>108088
Обоснуй.
Бытописание-то хрен с ним, но чем тебе другие караваны и осады не канают?
>> No. 108096
Как раз быт, физиология и прочая достигается равкоебством. А корованы и осады разве так сделать можно?
c:nochek - никаких проверок!
>> No. 108097
>>108096
Блеадт... я ж в шапке ж напейсал руками!
>Сейчас будет стена букв, являющиеся фантазией на тему и не более. Мастерворк даже не трогал, если что.

Нет, это равками недостижимо, это надо переписывать систему вторжений или чтобы жабейший вынес/связал логику вторгающихся с их торговлей и моралю, или просто вынес цели в равки.
c:visohh - это уже есть в HH?
>> No. 108098
>>108097
Да ясно, что фантазия, не бурли. Просто фантазии ради фантазий - не гут, надо и возможность реализации рассматривать.
>> No. 108100
сохраняться можно?
>> No. 108114
>>108098
Тут не понятно: в принципе, там переписать один момент, но потом отловить редкоземельные баги, которые обязательно полезут. Работы так-то на день-два, в зависимости от навыка.

Если бы эту расу как-то обосновать для таверн - может бы и прокатило: во-первых это подстегнёт игроков устраивать патрули ("чтоб чего доброго не спёр добро народа") ии отказываться от годного источника торговли (требует, правда, экономику).

Кстати об экономике: достаточно ли для описания вещи таких параметров как: "эмоциональность", "ценность", "время" и "место"?
"Эмоциональность" описывает насколько нравится предмет дварфу. Получает изменения от событий, произошедших с её участием.
"Ценность" описывает непосредственные затраты на обретение этой вещи.
"Время" описывает временные затраты на обретение и владение вещью в тиках.
"Место" описывает сколько места занимает вещь в инвентаре/дома.
Каждый из этих параметров имеет "обменный курс", индивидуальный для каждого дварфа.
Как пример (с допущениями "лояльность" и "общественный мандат"): <<костяное кольцо>> (с инкрустацией гранитной розочкой).
"Лояльность" - в зависимости от отношений персонаж может слепо следовать приказу (++); соблюдать ограничения(+); выборочно соблюдать ограничения(=); игнорировать ограничения (-); вредить (--);
Общественный мандат: дварфы могут просить друг друга сделать что-то, что им надо. Если такое доходит до нобля с мандатами - он может официально потребовать то, что нужно, хотя и упростив для экономии образа. (т.е. ве хотят шкафы под вещи, но из разного материала - материал игнорируется).

История обретения: дварф давно хотел себе колечко. Идёт, видит - кольцо лежит. Он его взял и поднял. (Эмоции "+15" Время "10"; Ценность "0"; место "<1")
Но кольцо не нравилось (-10): оно было пустым. И стал он жаловаться своим знакомым: "хочу его украшенное" (в виш-лист дварфа добавлено "виртуальное" кольцо связанное с реальным и украшенное любимым гранитом; изменение: эмоции -10+25, время н/о, цена н/о, место +<1; при общении с друзьями он прсит их дать ему такое.
Он "помещает" его в их инвентарь с указанием владельца; в данном случае - даже с линковкой на своё кольцо. Если лояльность персонажу не позволяет избавиться немедленно - дварф носит до первой возможности избавиться этот объект у себя в виш-листе; при передаче "заказа" дальше - указывается два владельца: "посредник" и "заказчик", таким образом можно избежать волн подарков в виде 9000+ одинаковых хреней. Хотя, казалось бы, зачем - магма-то рядом.
Внезапно на одной из вечеринок он сдруживается с ювелиром и тоже надоедает своими жалобами. Ювелир прикидывает, что ему это дело - на 6000 времени, а он как раз без работы. И они начинают торговаться.
Он начинает торговать с дварфом: на одной стороне весов то комплексное кольцо. На другой - настоящее кольцо плюс объект торга: они по очереди прикидывают что кто может предложить. Сговариваются на 15 монетах: за 6000 тиков и 1 гранитный камушек; навык оценщика у обоих растёт.
Ювелир исполняет работу, возвращает дварфу.
Дварф сравнивает работу и образ в голове: камушек не достаточно красивый (-10, =, =, =), кольцо в итоге испорчено (-10, -10, =, =), эмоции утеряны (-15, =, =, =), но работа сделана (+25, +6000, +15, =) и затрачено 15 монет (-2, -3000, -15, <1). Итого: "-10, 6010, 0, 0".
Оценка сделки: эмоции#время#ценность#место - по обменному курсу.
Итог: дварф обиделся на 16 за убытки и сорванный мандат, нахамил ювелиру, тот посчитал, что его растоптали (минус вся оценка работы, минус затраченное время, деньги по нолям, место +1 в ящике) и объявил дварфа хамом и врагом

Вот примерно так.
>> No. 108409
Файл 135826796354.jpg - (417.53KB , 850x612 , Eldorado.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108409
Как же хочется хороший визуализатор!
...Восход над городом со стенами из разового золота, золотыми лестницами и крышами, дорогами, покрытыми висмутовой бронзой - это должно быть просто ослепительно!
>> No. 108410
>>108409
>разового
розового
selffix, косоручка-кун
>> No. 108412
>>108409
Бородачую, но, увы и вах, визуализатор с графоном(пускай даже базовым) вряд ли появится. А если и появится, то будет жрать оперативы как сама DF, а то и больше. А я жаль, я бы хотел увидеть гранитные стены своей цитадели, уляпанные гоблинской кровью и роты дубинонсцев в стальных доспехах, оттачивающих своё искусство на мраморном плацу...
>> No. 108447
Файл 135835990812.jpg - (446.94KB , 1920x1150 , perl 2012-06-12 03-08-30-52.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108447
Все проекты визуализаторов скоропостижно умирают. Такое ощущение, будто Жаб насылает на разрабов порчу.
>> No. 108449
>>108447
Но ведь "Каменное чувство" живет и дышит. Они там постоянно что-то развивают, переделывают и меняют.
Когда запускал его в последний раз - не плохо шло, без особых проблем с оперативной.
>> No. 108453
>>108451
Ну так о том и тред. Только что-то никто не заинтересовался. Все потенциальные прогеры упоролись по собственной версии ДФ и ушли кодить генератор мира.
>> No. 108454
Да, и еще насчет визуализаторов. StoneSence живой, но речь-то если не о yoba-графоне, то хотя бы о 3D. А таких, работающих с последней версией Гномокрепости, осталось 2 - LifeVis (пикча выше, с замашками не только на графон, но и на новый интерфейс) и FortressOverseer. Оба давно не обновлялись, темы на bay12 мертвы.
>> No. 108458
НИПРАВДА!!!!!111
"The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming."
>> No. 108503
>>108457
впесту жабу. нам можно надеяться только на себя.
c:hefesl - человек сам кузнец своего счастья!
>> No. 108504
>>108503
Но ведь дворф—не человек, и ему предстоит трудная ночь...
>> No. 108677
Нашел песочницу ммо на основе NWN2

http://kanobu.ru/blog/astral-samodelnaya-sandbox-online-rpg-na-nwn2-357677/

http://www.youtube.com/watch?v=eIvIhNjwfiE&list=UUGWnymHxC9SD5P4COP6jiag&index=1
>> No. 108678
Нашел песочницу ммо на основе NWN2

http://kanobu.ru/blog/astral-samodelnaya-sandbox-online-rpg-na-nwn2-357677/

http://www.youtube.com/watch?v=eIvIhNjwfiE&list=UUGWnymHxC9SD5P4COP6jiag&index=1
>> No. 109890
>>108458
>Интерфейс будет -- это не будет в этой жизни, но он будет.
Жаба все с нуля написал, неужели пару отдельных процессов под более менее нормальный интерфейс нельзя написать? Ведь всякие любители делают DwarfTherapist и прочие утилиты упрощающие жизнь. Хотя и на том Тоди спасибо.
>> No. 109898
>>107339
ОП, что за тайлсет? Похож на jdpage8x8, но не совсем. Плюсы пофикесены, рампы и дварфы какие-то
другие.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль