[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 147082)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13846 unique user posts. View catalog

Файл 145799302639.jpg - (389.73KB , 1600x1200 , 090-1600x1200.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147082 No. 147082
В этом треде борода, известный как ОП метрострой-треда, которого всё никак не отпустит идея строительства чего-нибудь внушающего и связанного с вагонетками, будет создавать Дварфийский Железнодоржный Путь.
Буду последовательно строить участок за участком, соединять и проверять работоспособность системы. Если будет случаться что-то интересное или полное веселья, или я просто захочу повалять дурака на каком-то участке подольше обычного - это тоже всё будет здесь.

Много специальных правил для игры особо себе не ставлю. Железная дорога будет проложена по поверхности; где нужно, будут строиться мосты и тоннели. Импульсные рампы не юзать, пути предпочтительно делать из камня, но возможны отклонения. Вот и всё, в остальном - главное, чтобы работало.
В этот раз, никаких золотых куполов, роскошной плитки на станциях, поменьше графоманства (ну, постараюсь хотя бы) и личных драм строителей, побольше самой игры.
122 Сообщение omitted. Last 50 shown. Expand all images
>> No. 148697
>>148689
Я бы залил оборотниху магмой. Вполне почетно, в отличии от бесконечного заточения в 4-х стенах.
>> No. 148700
Файл 147785882371.png - (8.34KB , 495x121 , j31.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148700
Переехал на новую версию. Теперь можно продолжать. Не знаю, связано ли это с переездом, или нет, но очень скоро после смены версии Литаст смог-таки изобрести усовершенствованый замок! Поздравим его с этим. Жаль, не успеет написать труд про это, время не ждёт. Теперь он работает над воротом (pulley).

Алсо, какой же охуенный в 43.хх менеджер. Раньше он был близок к полной бесполезности. А теперь с ним можно делать всё что угодно. Я раньше использовал worklofw иногда, но не сказать, что был большим его фанатом, но эта штука даже круче, ведь она встроенна в игру и позволяет даже больше.

>>148694
Тоже что ли занимаешься меж-крепостными перевозками?
Да, я так же пришёл к выводу про оставление под открытым небом. Листья вряд ли работают, я вроде оставлял часть из вагонеток под деревом. Поэтому если захочу подвозить что-то на новые участки, то тут 2 пути: 1) сначала эмбаркаться, быстро строить навес, делать ретайр, подвизить что нужно 2) строить навес приключенцем, и там оставлять всё что нужно (надо только проверить, не будет ли багов, когда я туда эмбаркнусь, а там уже существующая конструкция).

>>148697
Согласен, борода, это несправедливо по отношению к храброй воительнице, которая защищала строителей. Но искать и разрабатывать магму долго, и что важнее, я уже решил что ей придётся пострадать во имя науки: я хочу проверить, освободит ли её из заключения оставление крепости. Если да, то вероятно мы её ещё увидим, и тогда я обязательно дам ей возможность достойной смерти (например, запущу её на исследование пещер).
>> No. 148702
Нет, просто два адамантиновых вагона с адамантиновыми и стальными мастерписами на горбу перетаскивал. Почему то показалось хорошей идеей "в два клика" забрать всё сразу с края карты, сделать пару шагов и в фаст тревел к новому замку с новым фпс. Все мастера и элитные воины потом следом подтянутся.

Как известно в оставленной крепости все существа рандомно раскидываются. В моём случае и несколько десятков, зареспавнившихся в запечатанном аду, демонов оказались на поверхности. А когда я вышел в фаст тревел, ещё и разлетелись по миру как пчёлы из разломанного улья. Один из них меня сразу догнал. Я и бросил вагоны что бы быстрее убегать, а когда вернулся - там в вагонах уже по 833 воды.

Кстати ведром дварфы берут 1/7 тайла воды и считается за 10 ед. То есть по идее в вагонетке почти 12 полных тайлов воды(7/7). Попытка взять вагонетку и дропнуть из неё воду крашнула игру.

И ещё, если решишь снова на пол года забросить, я мог бы N участов достроить. Если конечно к тому моменту сам от ДФ не устану. Да и следить за прогрессом со стороны конечно интересней.
>> No. 148703
Файл 147787435467.jpg - (69.69KB , 300x187 , 846970647fd66c7297d001f95350016c.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148703
Дфач, я посрал.
>> No. 148719
Перед началом строительства нового участка, меня настигла пара разочарований.
К сожалению, строительство конструкций адвенчурером далеко не такая полезная вещь, как я думал. Строительство конструкции в обязательном порядке создаёт сайт размером 3х3, значит, построить что-то (навес для вагонеток), а потом высадится строительной группой не получится.
Хотел просто построить себе хижину для приключенца-тестировщика - так во-первых почему-то не смог запилить мебель, построил воркшоп, натаскал дров - опция всё равно не доступна.
Наконец, наплевав на мебель (потом притащу из какого-нибудь участка), хотел просто оставить там приключенца отдыхать - и тут хренушки, доступно только give in to starvation. Ну это вообще ни в какие ворота. Правда, потом подумал, что возможно нужно было сначала зоны какие-нибудь внутри разметить. Проверю потом.

Но если не получится, думаю, что после 6го участка на 7м сделаю первую развилку ЖД (нужно будет продумать схему переключения стрелок), и чуть в стороне от главного пути сделаю небольшую крепость-таверну с постоянным населением, чтобы оставлять там своего приключенца. Да и вообще, такая инфраструктура хорошо впишется в идею жд-путей для приключенцев.

Алсо, продираясь сквозь толпы мерчантов на путях 5го участка (скинул с моста не меньше десятка), понял, что игра просто респаунит из-за бага после рейтайра/абандона ВСЕ караваны, которые когда-либо приходили в крепость. Хотел вообще забанить караваны правкой равок, но по-видимому, это требует пересоздания мира. Ещё одно разочарование, так бы решил проблему мимокроков кардинально.

Энивей, The Splattered Wire начала работы над 6м участком. Почти никаких перепадов высот, есть небольшой ручей, аквифер лишь частичный. Прогноз: 2 года, пессимистичный - 3 года работ.

>>148702
Спасибо за предложение. Пока что я решил делать пусть и медленно, но самостоятельно делать этот проект. Если хочешь, можешь оставить фейкомыло для связи. На случай, если я окончательно забью, либо решу отложить на очень долгий промежуток времени.
>ещё и разлетелись по миру как пчёлы из разломанного улья
Интересно, они будут теперь нападать на другие крепости? Весело у тебя там.
>> No. 148721
>>148719
>Интересно, они будут теперь нападать на другие крепости?
Увы, тут тоже разочарование. За два с лишним года ни один демон не пришёл при том, что новая крепость относительно не далеко от той (в 2 тайлах по карте регионов). Обломался отыгрыш про демонов, что преследуют дварфов, увозящих их адамантин.
А вот пару весёлых амбушей с демонами в адвенчур моде - это пожалуйста.

>игра просто респаунит из-за бага после рейтайра/абандона ВСЕ караваны
У меня только последний караван хуманов зареспавнило. После реклейма они все были Hostile, а их хлам после смерти был отмечен красным цветом в z-stocks и полностью игнорировался дварфами.

Баг на баге в общем.
>> No. 148746
Файл 147839137097.png - (147.53KB , 1247x769 , j34.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148746
Экспедиция 6го участка станет позорным пятном в истории дварфийских ЖД. [Алсо, интересным экспириенсом для меня, потому что я первый раз наблюдал лоялти каскад.]

Участок уже был почти полностью достроен, оставалось настроить пару механизмов, поставить обычную разметку (линия границы и номер участка), и протестировать всё ещё разок (делов на месяц-два), как это случилось.
До сих пор непонятно точно, из-за чего это произошло. Всё началось с прихода оборотня. До этого был ещё один, но он убил пару дварфов, сломал несколько роллеров и был таков. Второй же вломился на главную лестницу, многих убил и ранил. На следующий месяц двое обратились. Один был оперативно убит легендарным воином Зулбаном (одним из участников стройки 5го участка), а другой учинял бесчинства на поверхности, и в итоге успел обратиться обратно. Но его бывшие товарищи всё равно навалились толпой и забили беднягу до смерти. Поначалу всё было хорошо, но где-то через месяца полтора один из дварфов превратился в берсерка без видимых на то причин. Нескольким дварфам было поручено упокоить дварфа, и вот тут-то и началось.

Дварфы раскололись на враждующие лагеря, начался хаос. Все мутизили друг друга, бегали друг за другом по поверхности и по крепости, либо наоборот, шарахались в разные стороны при встрече. Многие не могли нормально пить и есть, не говоря уже о работах по строительству. Собаки рвали всех направо и налево, тоже перестав разбираться в ситуации. Поселение наполнилось кровью, криками боли и ужаса. Многие начали умирать от жажды.

Строительная группа спешно покинула участок, оставив непогребёнными около полутора десятков погибших товарищей. Среди них были и упомянутый Зулбан, и наш старый знакомый Литаст, который тоже трудился не покладая рук, обеспечив участок всем необходимым по механической части. Погибло и множество других легендарных дварфов.

Управление решило, что силами The Splattered Wire будет выслана повторная группа, которая быстро зачистит весь беспорядок и достроит пути, после чего от их услуг было решено отказаться, по крайней мере, пока. Вероятно, The Steel of Combating снова вернётся к строительству путей. Также всем экспедициям теперь нужно будет усилить меры предосторожности, чтобы не допустить подобного. Раньше поселенцы часто пренебрегали даже банальными ловушками, полагаясь на удачу и короткий срок жизни каждого строительного поселения.

[Странно, что даже dfhack не помог мне, команда fix/loyaltycascade упрямо твердила что каскад не обнаружен. В общем, продолжаю с боями продираться сквозь баги.
Ещё немного использовал скрипты менеджера в этот раз для поддержания в порядке бухла/еды/бочек/угля, удобная штука всё-таки]
>> No. 148747
Файл 147846492933.png - (178.01KB , 1225x763 , j36.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148747
Вторая группа справилась с задачей ровно за полгода. Все жертвы были похоронены, в поселении наведён порядок, работы закончены и ЖД-пути были оттестированы.

Можно было переходить к 7му участку.
В этот раз строительство планировалось силами The Steel of Combating. Особенность участка - планировалось сделать первую развилку на путях (в северном направлении) c возможностью выбора путей на ходу. После этого участка к северу построят небольшую таверну для работников-тестировщиков и путешественников (8й участок). Затем будет продолжена прокладка путей на восток (9й участок).
>> No. 148758
Файл 14785653551.png - (1.02MB , 1440x868 , j38.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148758
Запилил достойную картинку с видом моста с помощью ArmokVision.
>> No. 148759
>>148747
На севере есть какой то важный пункт или просто так захотелось построить что то более сложное чем прямая линия?

>>148758
Да, охуенный мост! Как на входах в дварфийские подземелья всё залито блевотиной так и на въездах на такой мост всё должно быть заляпано дерьмом ящитаю.

Интересно, а хороший пловец, навернувшись с моста в речку, хорошо себя будет чувствовать?
>> No. 148761
>>148759
Примерно как и в жизни, от удара о воду потеряет сознание и утонет. Впрочем, это судя по более старым версиям.
>> No. 148768
>>148759
Ну обитаемая таверна мне нужна, потому что время, затраченное на прогон приключенца от 1го участка до текущего, каждый раз увеличивается и увеличивается. Хочу сделать немного в стороне, чтобы не добавлять лишних мимокроков на "магистральной" жд.
А проводить туда ветку действительно не нужно, там ничего интересного. Вот дальше на восток я действительно планирую, если доживу, сделать глобальное ответвление на северный континент (там есть возможность перекинуть мосты через морской пролив).

Вот что мне реально нужно, так это протестировать механизм переключения стрелок "на ходу" прямо с вагонетки. Там есть свои трудности, хотя идеи у меня есть насчёт решения.
>> No. 148789
Файл 147957333422.png - (170.30KB , 1788x648 , j41.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148789
Закончил стройку 7го участка. Заняло целых пять лет, сильно больше, чем ожидалось. По нескольким причинам. Во-первых, неуданое расположение поселения ближе к западному краю участка (к востоку были аквиферы). Во-вторых, недра содержали мало слоёв кварцита, и до него ещё нужно было много идти по горизонтальным туннелям шахт. Вероятно, на следующих участках вообще нужно будет перейти на новый вид материала для путей. В-третьх, мне стал серьёзно досаждать странный баг, я видел его и раньше, но сейчас он уже очень стал напрягать: около половины дварфов отказываются перемещаться по крепости иначе, чем ползком! Со скоростью втрое меньшей, чем обычно. Ну и наконец, опять оборотни. Для меня неожиданностью стало, что оборотни тоже игнорируют ловушки с клеткой (странно, что я этого не знал). Один ворвался на главную лестницу, оставив больше десятка трупов за собой. Трое дварфов с ранениями попали на карантин в госпиталь. Карантин они не прошли - одна из трёх дварфов, Урист МакОборотень порвала других двух несчастных в клочья (оборотнеформа - верблюд, кстати). Её высадили к тоннель, ведущий к пещерам, чуть позже закинули туда кирку, и больше про неё ничего в поселении не слышали.

А у Урист были были потом приключения. Тоннель вёл прямо в жерло подземного вулкана, туда же выходи тоннели из двух независимых частей подземелья, левой и правой. Сначала Урист решила построить каменный мостик в левый проход. Ещё на этапе постройки она наблюдала эпичнейшую дуэль: на балкончике левых пещер схлестнулись гигантский пещерный паук и забытая тварь, одноглазый аллигатор без кожи. Аллигатор тоже умел обращаться паутиной, поэтому она была бесполезна как для паука, так и для форготни. В целом, преимущество было сильно на стороне паука: он успешно атаковал и парировал атаки своими то ли имногочисленными конечностями, вдобавок, несколько раз укусил его со своим смертельным ядом. Но битва была на самом краю, и в пылу сражения паук сорвался прямо в магму, где и сгорел за считанные мгновения. Но, по-видимому, из-за всплеска магмы, загорелась раскиданная повсюду паутина, и огонь перекинулся на форготню. Знатно израненный, отравленный, горящий, он на удивление жил ещё больше месяца, после чего таки скончался неподалёку.
После этого Урист достроила свой мостик и начала исследовать коридоры. Вокруг было раскидано много трупов подземных жителей (забытй постарался), нашёлся только один живой - helmet snake. В короткой битве Урист одолела его, но была серьезно отравлена, у неё начала отмирать рука (испуская при этом миазмы), у неё был жар, тошнота и постоянные потери сознания. Разумеется, очередное полнолуние сняло все симптомы начисто.
После этого она ещё прокопала проход на восток (кстати, делала она это крайне медленно - трезвость на протяжении многих месяцев это не шутка для дварфа, пусть даже и оборотня) и исследовала всю правую часть пещер. Там ей только встретился одиной Elk bird, который смог убежать в другой регион от преследования. Иногда пролетали гигантские летучие мыши и пещерные ласточки, но они были за пределом досягаемости. Урист могла бы спустится на нижние слои пещер, но довольно странно, в этой местности по-видимому был только один - почти сразу же под первыми пещерами начиналось море магмы. Возможно, следовало перейти в другой регион по пещерам? Так или иначе, на этом известные нам приключения Урист обрываются.

Энивей, стройка была завершена, а вместе с ней и главная цель стройки - первая развязка на ЖД с управляемыми стрелками, всё было выполнено по стандартам Управления. Всё было предварительно протестировано, хотя главный тест приключенцем был ещё впереди.
С каждого из входящих направлений можно было выбрать нужное целевое направление с помощью рычага, который можно было использовать прямо с вагонетки. Оставляю бородачам удовольствие разобраться с устройством по приложенной гравюре. Конечно, эта схема не единственная рабочая. Но вот например, известную схему развилок с мостами нормально сделать бы не получилось - проблема в том, что мосту требуется 100 тиков на изменение положения, а это на скорости вагонетки время, за которое можно проехать несколько экранов.

Следующая цель - строительство вспомогательного 8го участка в стороне от главной ЖД. На нём будет небольшая обитаемая таверна для приключенцев, после чего снова вернёмся к продолжению стройки на восток.
>> No. 148790
>>148789
Везет тебе с оборотнями, у меня обычно были то хомяки и другие мелкие твари, то вообще приходили уже не в форме и сразу убегали.
>> No. 148828
А на общей карте что нибудь видно? Или там всё просто отображается как гигантская вытянутая крепость.
>> No. 148902
Решил сплагиатить идею и отстроил два участка из стали в горах.

При попытке потестить - Nemesis Unit Load Failed :(
>> No. 148922
Похоже, проект высох.
>> No. 148923
>>148922
Я бы не был столь категоричен, метробородач часто делал долгие перерывы.
>> No. 149018
ОП, ты где там? А то от твоих крепостей ни слуху ни духу
>> No. 149027
Файл 148422841854.png - (17.44KB , 1320x660 , shot029.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149027
Я живой, просто делал перерыв. Как уже говорили, не в первый раз.
Я ещё пишу свою ASCII игру про кораблики в свободное время, такие дела. Похвастаюсь скриншотом.
И просто иногда другие игори хочется погонять.

Но как раз сейчас захотелось что-то снова дф навернуть. Начал 8й участок (там будет обитаемая гостиница).
Думаю, после завершения этого участка соберусь таки и настрочу тхред на бухте.
>> No. 149028
>>149027
Неплохо. Если не секрет, на чем пишешь?
>> No. 149029
>>149028
python + libtcodpy (библиотека для лёгкого написания рогаликов чайниками).
Хотел просто язык подучить, но в итоге увлёкся.
>> No. 149032
>>149027
>>149029
Выглядит вполне себе ничего.
>> No. 149084
Файл 148452324773.png - (1.27MB , 1041x740 , j45.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149084
8й участок, ака таверна "Весло Друзей" (Paddle of Friends) под управлением нашей родной цивилизации The Steel of Combating завершена, было затрачено 4 года. Очень неплохой результат, учитывая, что строителей было всего 19 (было специально послано меньше бородачей, чтобы на участке не ошивалось почём зря слишком много народу).

Таверна изначально не планировалась слишком уж роскошной. Алсо, в отличие от станции на 4м участке, она была выдержана в очень "дварфийском" стиле. Всё строение выполнено из серого диорита, плоская крыша, обрамлённая фортификациями, общая приземистость и квадратичность постройки ясно намекали, кому принадлежит таверна. Строение несколько оживляла разве что большая беседка со скамейками, впрочем выполненная всё из того же диорита. Внутреннее убранство - всё, что средний посетитель ожидал бы увидеть в таверне. Зал с высоким потолком, внутри столы, барная стойка, в сундуках можно найти серебрянные и золотые кубки. Несколько статуй для украшения (в том числе статуя лидера экспедиции Монома, жадно пожирающего сыр). Сам Моном после постройки был торжественно назначен хранителем таверны, и пересилился на второй этаж (его комната отличалась от сдаваемых номеров себерянной дверью и рычагом, отвечающим за доступ в подземное поселение строителей). Кроме его комнаты, в таверне были 10 сдаваемых номеров, все одинаково скромно обставлены. В хозяйственном крыле на складе так же можно было найти немного военной аммуниции, для очень нуждающихся путников и хоть какой-то самозащиты таверны. Хотя места здесь были мирные, и за 4 года только один дварф трагически погиб при тестировании жд-путей.

Была в таверне и площадка для музыкантов. Строители успели между делом сделать каждый вид национального инструмента The Steel of Combating, каждый в 2х экземплярах. Четыре из них были стационарными: явное пианино под названием "утмик", два вида больших барабанов и большой треугольник. Инструменты поменьше включали в себя пару видов небольших горнов, гармошку (называемую "афен"), нечто вроде простой флейты, и ещё пару видов струнных инструментов. Урдим, легендарная плотница стройки, знала как обращаться с афеном и с зангином - гитарой (?). Она немедленно была избрана штатным музыкантом. Ей также назначили в помощь одного парня-барабанщика, и ещё одного дварфа-горниста. Пианиста, к сожалению, в поселении не нашлось. Зангином же владели почти все - видимо, это был популярный инструмент со множеством написанных под него произведений.

Из выпивки в "Весле Друзей" подавали несколько видов фруктового вина, рисовое и пшеничное пиво. Еда тоже была слегка с вегетарианским уклоном, хотя имелись рыбные и мясные блюда (охотник настрелял несколько местных огромных хомяков, плюс заколотые быки).

Рядом с таверной также разместили небольшую часовню (здание пирамидальной формы). Также, разумеется, был протянут и соединен с 7м участком жд путь, также размещены механизмы для остановки по желанию у таверны путников.

Итого, требования Управления были выполнены, стройка завершена весной 254 года, и строители наконец могли расслабиться, заливаясь выпивкой, рассказывая истории и иногда поигрывая на зангинах. Все 19 строителей оставались на участке поддерживать работу таверны. В это время, в планах стройки 9го участка (к востоку от 7го) дорабатывались последние моменты, в течение нескольких недель очередная группа должна была выдвинуться.
>> No. 149087
>>149084
Спасибо за апдейт, бородач, пили еще.
>> No. 149276
>>149027
Абордаж есть? А высадки на необитаемые острова?
>> No. 149280
ОПчик, это шедеврально. Читаю каждый твой пост, и глаза аж слезами наполняются от охуенности. Ты отлично всё описываешь, аж захотелось побухать с дворфами пивом в таверне. Спасибо тебе.
>> No. 149282
Файл 148846224914.png - (4.95KB , 223x184 , j53.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149282
Построил 9й участок трансконтинентальной ЖД магистрали. Заняло 3 года.
Первый участок, на которым везде был сплошной аквифер на всей территории участка. Строители попробовали в нескольких местах - всё тщетно. Был пройден методом двойной помпы, хотя несколько не конца - сделал всего лишь однотайловую лестницу. Из-за аквифера поселение почти полностью было вырыто в почве - наверное, самое нищенское поселение из всех участков: огромные бараки на 50 дварфов, неопрятная столовая в земле. После пробития аквифера внизу были расположены только несколько мастерских, дварфы туда не переселялись, в целях экономии времени.
В остальном, участок несложный. Посередине протекает небольшой ручей, к которому идёт снижение на 2 уровня с каждой стороны. На западе тропический лес, к востоку снова менее лесистые саванны.

Снова бесился из-за странного бага (?) с ползающими дварфами. Не знаю почему, но процентов 30-40% постоянно ползают. Я даже пошёл на бухту спросить у тамошних бородачей - никто с таким не сталкивался, если и баг, то очень редкий. Высказали мнение, что это может быть какой-то хитрый синдром, парализующий ноги, который подхватили когда-то давно и разносят старые строители (а у меня сейчас многие уже участвовали в стройке 2-3 участков как минимум, абсолютных новичков в крепости меньше половины). Но почему врач не обнаруживает проблем со здоровьем? Первый раз слышу, что это может зависить от навыка диагнозиста. Как назло, даже Novice Diagnoser среди поселенцев не было. Решил на следующем участке взяться за проблему серьёзнее. Очень внимательно отследить, кто, когда и почему начинает ползать первым, и как эта зараза распространяется. Потому что это реально очень сильно замедляет все работы - перемещение ползуна через карту занимает чуть ли не недели игрового времени.

Из других веселёлых моментов - очередной покусанный оборотнем-гекконом дварф. После выявления заразы, я оборудовал ему небольшую комнатку - накидал выпивки, чтобы он не замедлялся со временем, установил стул, стол, удачно подвернувшийся артефактный сундук (удачно, потому что оборотни ломают мебель в форме, но артефакты нельзя сломать), материалы для письма. И посадил его заниматься исследованиями в одиночестве. Оборотень, сидящий в заточении и исследующий медицину - что-то в этом есть, верно? Причём, парень выкачал за год почти 3 уровня в наложении швов (изначально имел 1й уровнь). Я даже немного удивился такой скорости. Пожалуй, исследования сейчас самый лучший способ изучать медицину в мирной крепости (без членовредительства и жестоких экспериментов над жителями). А если ещё добавить опытного врача в библиотеку, да с хорошим скиллом учительства, чтобы он вёл семинары, мм. Можно вырастить целую медицинскую академию из квалифицированных врачей.
Алсо, оборотень написал какую-то книжку про крепость Goldconfines, где он даже никогда не жил.

По разным причинам (вышеуказанное нападение оборотня, пара несчастных случаев на производстве, неудачный стрендж муд), на стройке погибло 6 дварфов.

Сейчас я в раздумьях, что делать дальше. Думаю вернуться к Rackmassive и 1му участку - дотянуть ветку до города, навести там порядок (там сейчас сущий ад, мне ещё придётся придумать хороший способ убрать 100+ крокодилов-мерчантов из крепости), отстроить подобающий Центральный Вокзал и Штаб Управления Железными Дорогами; 1й участок немного доработать, потом опечатать и покинуть. А потом хочу таки запостить на бухте краткий пересказ, и дальше обновляться уже параллельно.
>> No. 149283
Файл 14884628809.png - (17.84KB , 1320x660 , shot028.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149283
>>149276
Абордаж есть, даже не такой уж и простой и очевидный (на результат влияет ориентация кораблей: при неудобном сцеплении нос-к-носу, например, атакующим будет существенно сложнее, плюс есть разное снаряжение моряков). На острова высаживаться нельзя, сейчас нет задач под это. Но в планах можно будет как минимум пополнять воду/провиант, а в перспективе, возможно, основывать свои собственные базы и выполнять всякие исследовательские задачи.

Вообще, пока что есть только более-менее сформированная боевая механика, и пара демо-миссий, показывающих эту механику. Я уже делаю последние шаги в этом, и скоро перейду к самому интересному - генерация мира, городов, и прочего. Хочу запилить комплексную экономику, со сложными механизмами формирования цен. Плюс, куда более детальный менеджмент корабля.
Можно заметить, что у меня склонность сделать упор на то, чего не хватает в ДФ - экономической системы и мореплавание

>>149087
>>149280
Спасибо, бородачи.
>> No. 149284
>>149283
Пока что вырисовывается очень неплохая игруха, так что, пожалуйста, не забрасывай.
>> No. 149450
Воу, даже не заметил аптейт. Да не выпадет у тебя борода, ОП!
>> No. 149469
Это оч круто. Проверяю тред каждыйы день. Оп, ты там как? Здоровья тебе
>> No. 149503
Файл 14928192623.png - (1.14MB , 1027x612 , ja6.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149503
ОП на связи, всё хорошо, я медленно пишу тред на бухте. Это займёт прилично времени, после этого продолжу апдейты.

Держите пикчу с видом на Rackmassive из новых.
>> No. 152112
ОП, ты жив?
>> No. 152986
Таки решил продолжить дело ОПа.
Делаю железную дорогу из железа.
Из неприятных багов:
1) приключенца нельзя retire, т.к. вызывает вылет;
2) артефакты пропадают прямо из рук при смене локации;
3) вагонетки с грузом становятся пустыми при смене локации в режиме приключенца (привёз 10 вагонеток с железом для нового места, обнаружил, что они пустые, кроме последних);
4) оружие и броню, привезённую в вагонетках, никак нельзя назначить военным.

Буду думать.
>> No. 153201
Файл 152606461738.jpg - (124.47KB , 1280x731 , 15247529287470.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153201
fgsfds
>> No. 153321
>>152986
Ты бы лучше жабе баги в багтреккере открывал, жаба адвенчер любит - есть все шансы что починит.
>> No. 153363
>>153321
Я открывал, один Жаба даже починил через неделю.
>> No. 153537
ОП, ты случайно мануал про это не запилил?
>> No. 153683
>>152986
Алсо, забыл сказать.
Ради обхода бага с retire, написал скрипт для DFHack. Позволяет менять активного приключенца на любое существо. Не хотите погулять за своего militia commander по миру? :D

Надо зайти в экран статуса существа через [l]ook, дальше в консоли написать "adv-bodyswap".

https://pastebin.com/v522TvwA
>> No. 153684
>>153683
Там внутри dfhack же есть такая функция. Пробовал как-то взять под контроль демона из темной крепости, но когда после быстрого перемещения "сознание" из демона вдруг переместилось в троглодита, живущего в пещерах, я понял, что пора прекратить этот эксперимент. Кстати, довольно жуткий момент - ты вселился в тело демона, но оно отторгло тебя и твоя душа вселилась в троглодита. "Это существо не может говорить" - вот и конец жизни мага, управляющего душами.
>> No. 153685
>>153684
В том-то и дело, что она вроде бы есть по докам, а при попытке применить выдаёт ошибки.

Может, её выкинули из DFHack.
>> No. 153686
Хм. Попробовать как-нибудь стать дружелюбным демоном и поселиться в дварфийской крепости, что ли. Или к демонам все по-умолчанию агрессивны? А то мне кажется, что если помириться в ходе разговора, то можно получить хоть дружелюбного зомби, при желании.
>>153685
А твой скрипт в режиме крепости не будет работать, да?
>> No. 153687
>>153686
Нет, конечно.
Он ставит выделенному персонажу флаги "активный" и "текущий приключенец" и снимает их с активного.

Для режима крепости попробуй команду, сменяющие режим игры. Вроде бы команда mode это делает.
Сменяешь на арену, делаешь assume control, потом меняешь на адвенчур.

А у меня случился баг с ползающими дварфами :\
>> No. 153688
>>153686
Да, кстати, ты можешь попробовать в режиме приключенца стать демоном и заселиться.
>> No. 153692
Зарепортил баг с ползающими дварфами.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=10869
>> No. 153693
>>153687
Да, я вчера экспериментировал и вспомнил, что именно mode использовал и именно он баганный, а не bodyswap.
>>153688
Вчера почти дошел до демона, но меня загрызла собака. Оказывается, из экрана смерти совершенно ничего нельзя сделать даже с dfhack'ом. Ни mode не поможет, ни bodyswap, ни full-heal.
>> No. 153694
Короче, при движении к башне фпс медленно опускается до 3. Не дойду я до демона, а если дойду, то не выберусь оттуда. А из ада вылезают "демоны, обращенные в человекоподобную форму", как те, кто строят слейдовые башни?
>> No. 153699
>>153694
Через exterminate убил всю гоблоту и им сочувствующих, стал блевотным демоном, а летающего звероприключенца захватил в напарники. Только мир все равно без дварфов, делать демоном особо нечего. И кстати тот самый баг опять появился из-за mod, снова после передвижения по карте душа перемещалась в случайное существо. То в человека, то в животное. Приходилось через мод возвращаться. До тех пор, пока случайно с новым телом не переместился по карте.

Странно играть демоном. Стоит перестать им управлять, как он убивает всё живое. А когда я за него играю, то на него даже не нападают, как будто обычный приключенец. Ничего не понятно.
>> No. 153706
Файл 153492176431.jpg - (56.56KB , 1280x533 , photo_2018-02-16_18-29-28.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
153706
>>153694
flashstep для таких случаев есть.
А в аду совсем другие демоны.

>>153693
В 44.09 без проблем воскрешал своего перса из кучки обугленного дерьма (доказательную пикчу прилагаю, уж какая сохранилась).
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль