[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 147393)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13846 unique user posts. View catalog

No. 147393
  Ваш хуй фортресс хуита галимая из-за багов. Сейчас играл бляь ебанных 4 часа и сука вылетела с какой-то хуетой, блядь. Я загружаю сейв, и, блядь, хуй там был весь прогресс блять откатился. В пизду блять такую игра пошла она нахуй блять говно ебаное уебаноевуЫпмафвкымипфвуакмипыавмипываячипмс
>> No. 147395
Здорово, держи нас в курсе.
>> No. 147398
Кстати да. Бороды, а раскажите - у вас правда вылетает? Я просто за 7 лет игры не могу вспомнить ни одного вылета вот-прям-совсем. С русификацие да, было. С дфхаком сырым или с мультилевелом включенным тоже. А чистая вот ни разу не падала.
>> No. 147401
С лейзи паком сейвы корраптились, снес лейзи пак.
Строил через деревья и игра вылетала, это я гоблином был и не знал о баге.
Сырые версии сейвы корраптили пару раз, это меня научило в сезонный автосейв и квиксейв.
Один раз за два года игра вылетела сама.
>> No. 147402
>>147401
Хуй знает. У меня всегда был лейзи, ни-одного сейва не поломал. Лишь очень редкие краши были.
>> No. 147403
Я бросил ее из-за этого. Все крепости заканчиваются либо 2фпс, либо запоротый сейв, либо не запоротый а просто с какого-то момента крашится каждые полчаса. Сначала на чистой DF дважды такое, потом поставил нубпак и там чистил брошенные вещи и подобные твики, но потом тоже началось, после пары раз перешел на римфорлд. Это в 0.40.х было, возможно старые версии были стабильнее.
>> No. 147407
>>147403
Это ж какие крепости нужно отстроить чтобы 2 фпс. У автора изумрудной башни по его словам около 20-30.
>> No. 147408
>>147407
Если не ошибаюсь, до покупки мака он тоже не хвалил фпс.
>> No. 147412
>>147407
Любую с кучей фонтанов и/или кошек. Если нуб немогет в оптимизацию, он и через пару лет повиснет. Длиннобородые выживают и при 200 бородачах. Хотя я со слабым железом обхожусь ограничением в 30 бород. И хватает.
>> No. 147413
>>147412
Какие меры предпринять для оптимизации? Какое железо?
>> No. 147414
>>147412
Ну как-то так, да. Минное поле в общем - замызгал предметы слизью - здравствуйте тормоза, вода протекла в пещеры - бросай крепость. Пофиксил тормоза дфхаком - сейв запоролся. Зачем так жить.
>> No. 147415
>>147414
Ну так пиздуй застрелись, а не ной тут.
>> No. 147416
>>147413
Железо - чур не ржать нетбук на атоме н570 - два ядра 1.6Ггц, 2ГБ оперативы, hdd. Крепость порядка 20-30 бород (точнее безбород - у меня хуман крепость), dfhack twbt без мультилевла. Держится 30-40 фпс, иногда тащемта 50, иногда до 15 вот с ничего.

Что предприято - вырубить нахер температуру, погоду, обрушения (можно иногда включать для порядку). НАХУЙ БЛЯДСКУЮ ВОДУ, СОВСЕМ. Даже маленький статичный канальчик, по ощущениям, дает просадки. Лужи осушать, речек избегать. Только узкое вертикальное хранилище для питья и природные речки (и то лучше не надо). Ну еще я пещеры стараюсь не открывать, но это сами понимаете тяжко.
В остальном все стандартно: грязное - моем, мусор - уничтожаем, живое - убиваем, драчливое - разделяем по разным пастбищам, безработных - занимаем. Ну и играю я на 2х1 площади. Хватает, единственное - фан прям под стенами возникает, что порой чревато.

Вообще, всем 100+ крепостям на заметку - с малым населением вполне можно мегапроекты. Не скажу точно, подсчитывать не пробовал, но сложилось впечатление, что постройка одного и того же объекта в реальных часах занимает примерно одинаковое время при разной численности. Тут свои причины: труд малого числа строителей легче оптимизировать и следить за простоями, одинокий хаулер быстро апает легендарные статы и носится как угорелый, малое население требует малый штат обслуги (пищевая, легкая промышленность сводится к 3-5 людям), меньше нужно жилых помещений.
Повторюсь, специально это не проверял, но по ощущениям один могучий быстрый хаулер укушенный фпсом сбегает десять раз с учетом перекуров за то же время ИРЛ, за которое десять свежих мигрантов на низком фпс только дойдут до места стройки.
>> No. 147417
>отключаем погоду
>отключаем температуру
>играем без речек, каналов и вообще без воды
>играем на участке земли в шесть соток
>ограничение в 20 бород, не строим общественные храмы, библиотеки и таверны
>отключаем пещеры
>избавляемся по возможности от всей живности
>вещей это тоже касается
ЗАЕБИСЬ, ВОТ ТЕПЕРЬ-ТО МОЖНО И ПОИГРАТЬ
>> No. 147418
>>147417
Оверклокни комп до 7Ггц на ядро или не ной.
>> No. 147421
>>147418
Вот по этому мне смешно и страшно, когда говорят "низкоуровневое байтоёбство не нужно". Нужно, без него - вообще никуда в хоть сколько-нибудь крупном проекте. Такты надо экономить, данные - кэшировать, логлавления - составлять, многопоточность и распределённые вычисления - из коробки.

Сводить бы Жабу на лекции по БД, распределённым вычислениям и эргономике. Эх.
>> No. 147422
>>147418
Вот по этому мне смешно и страшно, когда говорят "низкоуровневое байтоёбство не нужно". Нужно, без него - вообще никуда в хоть сколько-нибудь крупном проекте. Такты надо экономить, данные - кэшировать, логлавления - составлять, многопоточность и распределённые вычисления - из коробки.

Сводить бы Жабу на лекции по БД, распределённым вычислениям и эргономике. Эх.
>> No. 147424
>>147422
Ну вот у Kobolds Quest код открыт, в нем куски кода из DF используются, да и общий стиль кода тот же. Давай, распараллель его, закешь и приходи.
Проблема в том что специалисты по многопроцессорным вычислениям вообще ни одной игры не создали, они дальше архитектуры неспособны уйти.
>> No. 147427
>>147424
>специалисты по многопроцессорным вычислениям вообще ни одной игры не создали
Совсем дурак? Все современные игрули просто так чтоль требуют многоядерные процы? А про мощные САПРы способные работать на десятке ядер не слышал? В совремнных высокоуровневых языках многопоточность подключается в пару строк, главное логику в голове держать, ибо не знаю как там нынче с дебагом такого. Так что не знаешь - лучше помалкивай.

Другой вопрос, чтобы распаралелить вычисления в ДФ Жабу нужно ХОТЯ БЫ перечитать старый код, а ему было впадлу даже перенести экономику из старой 2д версии. Ибо напрягать мозг (а с многопоточностью на потеть серьезно) не получаю при этом каких-то весомых фич чертовски скучно, а Жабыч - ленивая борода.
>> No. 147428
Играю уже 20 лет в зачистку Хьеварда, сосите.
>> No. 147429
>>147427
> Все современные игрули просто так чтоль требуют многоядерные процы?
да, просто так. Максимум - физика в несколько потоков считается, ну и ресурсы на гпу грузятся параллельно, но это не к многоядерности.
> А про мощные САПРы способные работать на десятке ядер не слышал?
А при чем тут сапр, речь об играх. Рендер-фермам не первый десяток лет уже. Суть в том что специалисты по многопроцессорным вычислениям неспособны игру сделать, все годные игры делают такие как Жаба.
> В совремнных высокоуровневых языках многопоточность подключается в пару строк, главное логику в голове держать, ибо не знаю как там нынче с дебагом такого.
Там один маркетинг, по большей части. Все эти AssParallel в дф никак не помогут, распараллеливать обработку надо вручную, и не сломать при этом детерминированность - нетривиальная задача.
> Так что не знаешь - лучше помалкивай.
Нет ты.
>> No. 147430
>>147429
> да, просто так.
даладна! какие ваши доказательства?
>физика в несколько потоков .. но это не к многоядерности.
эээ а к чему? я чот даже в себе засомневался
>А при чем тут сапр
Это к >они дальше архитектуры неспособны уйти
> распараллеливать обработку надо вручную
тут согласен, а для этого >Жабу нужно ХОТЯ БЫ перечитать старый код, а ему .. впадлу
>такие как Жаба
Более чем уверен, что Жабыч умеет, но не хочет
>Нет ты.
c:kurabb

>>147428
можно поподробнее? чем знаменита?
>> No. 147431
>>147429
> просто так
всякие там джавы и дотнеты умеют собирать мусор в отдельном потоке, поэтому при возможности используется ядер больше 1го
>> No. 147432
>>147431
Угу, используют второе ядро чтоб хоть как-то скомпенсировать тормоза которые этот самый уборщик мусора и внес. Ну и все равно для полной уборки остановка мира нужна, параллельная сборка просто позволяет ее реже делать.

>>147430
>Это к >они дальше архитектуры неспособны уйти
Одно дело работа на энтерпрайз за бабло, другое - ДФ и вообще "инди". Во втором случае как только человек начинает рассказывать про то как у него акторы посылают функторы и все это функционально и параллелится из коробки, то об игре можно сразу забыть.
> эээ а к чему? я чот даже в себе засомневался
Они используют готовый физдвижок который умеет в много потоков, логика игры все равно всегда (ну, в 99% случаев) однопоточная. А "не к многоядерности" это я про вторую часть, что асинхронно ресурсы в гпу грузят. Там важнее не то что ядер у процессора много а то что можно не ждать окончания загрузки данных.

> Более чем уверен, что Жабыч умеет, но не хочет
Просто меня поражает когда сравнивают это с 64 битами и подобными вещами . Такое ощущение что люди вообще не программировали ничего. Перейти на 64 бит это значит пройтись автозаменой unsigned int на size_t в местах где он использовался для индексов и указателей, исправить размеры в соответствующих структурах ну и выловить баги. Муторная работа, но в общем рутинная.
А распараллелить уже написаный код симуляции мира (причем довольно старый, со всеми его костылями и подпорками) - по сути написать его с нуля. Другие структуры данных, другая архитектура. Понятно что там никакого рокет сайнса нет, любой адекватный программист это либо умеет либо может научиться. Но объем работы колоссальный.
>> No. 147433
А чисто теоретически (мимокрокодил-не-программист) нельзя спиздить откуда-то код с многопоточностью? Ну т.е .понятно что код у жабы уникальный для ворлдгена и всего такого, но некоторые вещи-то универсальны. Алсо, Жаба хикка и ни за что не наймёт себе помощника, а сам будет в этом пока разбираться и делать - пройдёт лет 5, а то и больше.
>> No. 147434
>>147433
Бейсик-омич выходит на связь.
Nay.
Многопоточность подразумевает изменение логики работы стека операций.

Сейчас: a(),b(),c()
где: а - операция ( - начало, ) - конец
Должно стать: a(, b(, a), c(, b), c)

В целом ничего адски сложного - онмог бы выпилить код из окна менеджера, лол.
>> No. 147435
Уж движения жидкостей и прочие туманы хоть в тдельном потоке, хоть в OpenCL считай - тповая задача, параллелится прекрасно, примеры уровня учебных заданий. А взаимодействие между вторым потоком с физикой и основным обсчётом Его Жабейшеству делать не то чтоб лень, а не плющит его с этого.
>> No. 147436
>>147424
Спасибо за наводку.
В целом, код достаточно нормальный. Правда, я не понимаю зачем столько if, если можно чутка пригрузить опреативку на тему аналогов, ну да массивы - это отдельная песня.

Одно жалко: ООП я пока ещё читаю весьма посредственно. А С++ не курю вообще.
>> No. 147441
>>147430
Можно зачищать Хъервардж.
>> No. 147524
На бухте уже сто раз многопоточность и пришли к выводу что это реально, но нееебически муторно, поэтому когда и ЕСЛИ Жаба этим вообще займется - неизвестно.
>> No. 147529
>>147524
Поверю на слово, хотя как говнокодер - не соглашусь.
>> No. 147538
>>147524
Если бы жидкости, поиск пути и всё остальное разнести в три разных потока, то можно было бы играть крепости с большими проектами.
>> No. 147707
Вообще, неплохо было бы разделить работу с симуляцией мира и саму крепость.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль