[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 66199)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13781 unique user posts. View catalog

Файл 130916139492.jpg - (90.09KB , 987x809 , elf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66199 No. 66199
1
Все составляющие Dwarf Fortress должны находиться в тесной взаимосвязи и изображать мир, живущий по строго определенным законам. Магия не может быть исключением. Наличие волшебства в игре следует из особой метафизики игровой вселенной и существования других уровней реальности. К таким уровням можно отнести место, куда попадают после смерти, а также параллельные вселенные и «измерения снов». Планы и их взаимосвязь должны случайным образом создаваться при генерации мира. Получившаяся совокупность планов определяет, какие виды магии могут существовать в мире.

В истории о Кадо упоминаются такие миры, как Мнимый План (позволяющий замедлять время, двигать и превращать предметы), Страна Фей, в которую можно попасть через Рощу, со своей магией и странными существами, Мир Тени, соприкасающийся с нашим после захода солнца, Нижний Мир (место, куда иногда попадают умершие, родной мир для нескольких видов существ, среди которых гоблины) и Мир Сновидений — место, где бродят души спящих, как-то связанное с Нижним Миром. Ни один из этих миров не будет обязательным, но в целом картина будет похожей.

Для игрока планы не только дадут объяснение магическим происшествиям, но и станут местом, куда он сможет попасть — как в качестве приключенца, так и в режиме крепости. Уже сейчас можно докопаться до подобия Нижнего Мира, а когда в наличии будет множество уникальных магических реальностей, это всё намного лучше будет.
Expand all images
>> No. 66200
2
Хотя другие миры, очевидно, не смогут сравниться с основным в размерах, они возьмут чем-то ещё. Впрочем, можно сделать даже полноразмерный «мир-отражение», всего лишь ограничив его высоту до 1-2 уровней вверх и вниз от поверхности.

Существование побочных пространств в перспективе позволит игрокам со способностями к магии создавать уютные карманные измерения и коротать вечность в компании с самим собой, становиться богами или подсматривать за жизнью других богов.

Два измерения могут иметь связь, не иметь связи или иметь одностороннюю слышимость, могут допускать или не допускать перехода между ними. Путешествие в другой план может переносить тело целиком или только бестелесный дух, а может осуществляться как перенос во временное тело, подобно теневым созданиям в истории Кадо. Бывшее тело путешественника в это время может быть «заселено» кем-то другим, а может и погибнуть.
>> No. 66201
3
Одна из ключевых наших целей — дать игроку шанс продолжить существование после гибели. Приняв смерть от меча в эпохальной битве, вы обнаружите себя стоящим на бескрайнем лугу или, после оглашения ваших нечестивых деяний, варящимся в яме с серой. Там вы можете встретиться не только с местным шерифом, но и с давно умершими историческими личностями, и с участниками той же эпохальной битвы. Дальше вы можете снова родиться на земле, получить того или иного рода награду за свои достижения или начать игру за другого героя и попытаться отыскать себя прежнего. Целые крепости дварфов могут воссоединиться в послежизни после страшной трагедии, и вы можете зайти к ним, чтобы послушать пару-тройку историй. Как приключенец, после смерти вы можете не исчезнуть, а продолжить бродить по свету неприкаянным духом, пока не разберётесь с тем, что вас держит.

Параллельные миры, как правило, населены не только душами мертвых. В нашем рассказе Нижний Мир обжили гоблины и тролли, в Мире Теней живут теневики, Страна Фей населена понятно кем, а то крылатое создание — возможно, житель Мира Снов. Для игрока важно то, какое влияние все они могут оказывать на главный мир и его жителей. В истории гоблины пришли из Нижнего Мира и могут учуять сбежавшего оттуда (у себя дома они в основном пытают умерших злодеев, для удовольствия или по принуждению). Феи заключают сделки с заблудившимися смертными (и недобро смеются). Мы не знаем, какие отношения связывают эльфов и фей, но и те, и другие каким-то образом поняли, что Кадо недавно был в Нижнем Мире — ещё один пример межпланового взаимодействия.

В связи с сущностями, не принадлежащими миру смертных, стоит упомянуть Армока, который в истории Кадо открыл межпространственный проход по просьбе колдуна, принесшего кровавую жертву. Волшебные силы, даруемые сверхъестественными созданиями, отличаются от магии тем, что наследуют в какой-то мере личные качества подарившего их создания, другими словами, их использование должно отвечать интересам даровавшего. Это можно реализовать ограничением действия способности или необходимостью регулярно совершать какой-то ритуал, или требованием принесения клятвы и соблюдения каких-то условностей. Иногда способность может остаться с вами даже если божество передумает, иногда для каждого использования «суперсилы» придется отдельно просить разрешения. Будет чудесно, если божество в таком случае сможет как-то определить, пойдёт ли использование данной свыше силы во благо, но сделать так почти нереально.
>> No. 66202
4
Немало примеров разных источников мистических сил можно найти в рассказе. Колдун Судимон изучал тайны вселенной по древним книгам и делал открытия в своей лаборатории. Сасмар обучался в монашеском ордене, одном из крупнейших магических сообществ в рассказе. Только познав зло и тайну смерти, Кадо смог сам овладеть частью сил Сасмара. Дварфийка Шодил получила свои способности от волшебного создания, заплатив своей внешностью и став наполовину деревом.

Обладающий необычными силами может не знать принципы их работы и даже не понимать толком, как их вызывать. Сверхспособности могут использоваться для самых различных целей, традиционно для рогаликов. В рассказе не нашлось места для заклинаний, влияющих на мир целиком или на какую-то его часть, но это не значит, что их не будет в игре. Только немногие виды магии имели в истории конкретное название, являясь классическими для RPG «заклинаниями», но это всего лишь особенность данного мира. Генератор может создать мир с чётким списком заклинаний, распределённых по магическим школам и требующих освоения разных методик колдовства или мир, где магия недоступна для использования.

Некоторые заклинания могут иметь настолько жесткие побочные эффекты, что игрок сможет использовать их лишь несколько раз за всю жизнь. В одном из эпизодов Кадо потребовалось большое усилие, чтобы преодолеть панику и вспомнить нужные действия для совершения колдовства — такое может случится. Кадо отразил Касание Смерти обратно в Сасмара в начале рассказа — некоторые атаки будут иметь небольшой промежуток времени после объявления, во время которого на них можно среагировать. Был случай, когда Кадо развеял дым и вместе с ним иллюзии — если заклинание действует только в определённой среде, игрок получает дополнительное пространство для творчества.
>> No. 66203
5
Ошибка в выборе места, времени и других условий для заклинания, а также неудачный каст приведут к ужасным — а иногда удачным — последствиям. Сознательные эксперименты с жестами, словами и магическими ингредиентами будут возможны, но, без сомнения, рискованы.

Если кто-то становится свидетелем незнакомого для него колдовства (скажем, воин сражается с культистом), он воспримет шумовые и визуальные эффекты, слова и жесты, которыми воспользовался маг, даже получит возможность мгновенно среагировать на угрозу, но не узнает никаких подробностей о заклинании. Если у колдовства не будет видимых последствий, намерения колдуна останутся тайной. Это сделает первую встречу с волшебством незабываемой.

В рассказе отношения между владеющими тайнами волшебства складывались по-разному: учитель и ученик (а также ученик, не оправдавший надежд), волшебный монашеский орден, колдуны, действующие самостоятельно, и колдун, служащий тёмному и могущественному повелителю.
Колдовские силы в мире Кадо были редким и ценным ресурсом — маги постоянно вступали в конфликты, пытаясь ими завладеть. Так будет не всегда, но это норма, к которой нужно стремиться. Вселенную, где магические силы доступны большинству, будет сложно правдоподобно сымитировать — история и общественная система такого мира, поступки людей — всё это, скорее всего, будет вызывать у игрока вопросы.
>> No. 66204
6
В рассказе упоминаются зачарованные предметы: колдовской посох, Нокюлос — связующее звено между этим миром и миром Снов, с помощью которого Кадо смог повторить заклинание, подсмотренное у Остры (такое «случайное» овладение навыком может быть разрешено для некоторых волшебных искусств), заколдованные игрушки. Кадо вспоминает также о зелье, которое принимал его учитель перед сном. Несмотря на только одно упоминание этой «области знаний», мы прекрасно понимаем, какую важную роль играет алхимия в фентезийных сеттингах.
 
 
Всё, дискасс.
>> No. 66205
Оригинал тут: http://www.bay12games.com/dwarves/story/tt_journey.html
>> No. 66207
Ну что тут дискассить-то. Я уже в девблог-треде все сказал. Вряд ли он хотя бы половину из этого когда-то сделает.
>> No. 66208
магия не нужна,разве что зачаровывание предметов на крепкость-пробивание(чтобы железный меч мог адамантиновую броню пробить) нужно,однако я бы стал зачаровывать только части голема,которого буду собирать,крафты-магические наковальни-чудодейственные кирки не нужны,ТОЛЬКО МАГИЧЕСКАЯ АДАМАНТИНОВАЯ БРОНЯ,ТОЛЬКО ХАРДКОР
>> No. 66209
>>66208
Допиленные артефакты бы порадовали. Скажем, некий дварф любит огонь и Армока. И бухло. А еще он кузнец - и когда он сделает артефакт, это будет молот, истекающий бухлом и самовозгорающийся, когда его владелец входит в боевой транс.
>> No. 66210
Магия БУДЕТ. Но не в виде спеллов. Конкретно сейчас Тоади мучает некромантию/поднятие нежити и т.п.

Т.е. вместо заклинаний он для каждой области (некромантия, а далее зачаровывание, анимация и т.п.) создает свою механику работы.

Судя по описанию процесса разработки, некромантия уже сейчас включает в себя, помимо способности оживлять тела (части тел), пути получения такой способности и условия, когда анимация может быть самопроизвольной.

Так же там появилось оборотничество и вампиры.

Короче, вместо банального "трахтибидох - я отнял у тебя 10 хп!" будет "я стрельнул в тигра стрелой, выдернутой из тела оборотня-овцы, измазанной в его крови, так что скоро он превратится в овцу и я навалаю ему по щщам"
>> No. 66220
Тоади хочет создать мультивселенную?
Да что уж там, тоади хочет создать рандомно генерируемый D&D?
Он там ебанулся вконец фантазёр хренов.
>> No. 66235
>>66220
Тащемто "симулятор фентези-мира" это конечная цель игры, и, насколько знаю, была такой с самого начала.

Суровой мультивселенной, судя по анализу, не будет, просто будут дополнительные небольшие "планы", вроде уже существующего спойлера. И врядли они как-то сильно отразятся на режиме крепости. Ну, кроме варианта с открытием портала посреди крепости и десанта магических тварей.
>> No. 66238
Файл 130926671385.jpg - (208.81KB , 960x768 , 73614757.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66238
>>66235
>Суровой мультивселенной ... и десанта магических тварей.
>> No. 66304
>>66235
>конечная цель игры
В которую будут играть наши бородатые внуки. Кстати тогда причем тут Dwarf Fortress?
>> No. 66305
Поцы - вы не поняли.
Сейчас он пилит некромантию, потом обучает дварфов науке, добавляет эволюцию.
И после того, как всё это будет создано и тщательно отлажено - подправит начальную историю, легенду. Мол есть Создатель-Со-Котом, который сотворил этот мир и всех населяющих его сущностей. Создаёт этот мир с проработкой истории в 15000 лет. Из последних сил изрядно постаревший Toady нажимает на эмбарк после заветной Strike the earth!
И далее дварфы, используя новоизобретённые технологии, постараются достичь their ancestors, так сказать.
Выбираются за пределы компьютера, видят плачевное состояние созидателя, приглашают некромантов на сеанс воскрешения.
И только так Toady сможет запилить свою великолепную игру в четырёх измерениях с блэкджеком в компании гоблинов и эльфийками-шлюхами, которые отдадутся тебе за цветочный горшок.
>> No. 66307
>>66305
Искусственный интеллект для дварфов еще не ввели. А жаль, я бы хотел посмотрать на самообучающуюся крепость, с возможностью пользователя выставлять оценки ИИ, вроде "хорошо"/"плохо", т.е. определять направление развития крепости.

Скорее всего это введут сразу после появления мультиплеера, да.
>> No. 66309
>>66304
Ты будешь смеяться, но Он планирует закончить ДФ к своему полтиннику:
> But yeah, if we're at 0.33 or 0.34 that sounds about right for next time. And that's significant, because we'd be crossing a third of the way through after nine years, so we'd be able to say in 18 years I'm going to be 51 years old and we're going to be at Dwarf Fortress version 1. That'll be great. Then I'll retire or something ... or just start version 2. And various other projects and stuff, it's going to be great. So let's see here, yeah, so it's cool, there's all kinds of things going on.
http://www.bay12games.com/media/df_talk_14_transcript.html
>> No. 66310
>>66304
И позволю себе напомнить, что Dwarf Fortress лишь третья (или четвёртая) часть названия.
>> No. 66311
>>66310
И при этом основная

Я лично ничего не имею против магии. Единороги - тру.
>> No. 77187
бамп
>> No. 77364
Что за омск.
>> No. 77483
>>77364
Секретный брат Тоади рассуждает про колдунства.
>> No. 77497
Нет, это филиал Омска.
>> No. 108330
Некробамп!
>> No. 108334
кто такой Кадо? зачем нужны феи? и почему у демонов нет своей вселенной?
вообще жабистый то эту хуйню читал?
>> No. 108337
>>108334
По ссылке 7080000 страниц такой же фигни в художественной форме, а ОП-пост это типа резюме, которое Тоди, скорее всего, читал.
>> No. 108348
а как наличие иных миров объясняет оживающие трупы и оборотней?
>> No. 108452
Ну допустим по соседству с основным миром существует мир, населенный некими астральными сушностями, которые не могут напрямую перемещаться в основной, поэтому заимствуют мертвые тела для своих целей.. Соответственно если такого мира не сгенерировалось самопроизвольного (а возможно и вообще никакого) поднятия мертвецов не будет
>> No. 108479
>>108475
С чего бы?
Ворлдген даже на моём слабеньком Sempron 2300+ выдаёт 3 года в секунду (одноядерный AMD K7 дефорсированный, с 512 Мб ОЗУ под ХР). Учитывая выгрузку в абстракции - до 64-х битной версии незначительно сократится предельный размер карты, а вот быстродействие просядет на 1-2 FPS в среднем.
>> No. 108490
>>108480
Судя по словам Жабейшего (не зацитирую, но всё же), будет несколько параллельных карт (как подземные и наземные регионы), возможно - тупо расширение сегодняшнего движка ворлдгена ещё одной осью.

Этот мир (или миры, судя по его оговоркам) существует в параллели, населён своими сущностями и т.д.. Назовём их общим термином "спанж", для простоты.
Так вот спаж-миры'), вплоть до первого адвенчера обрабатываются только как абстракции, где известно где-кто-что, обрабатываются даты жизни/смерти/воскрешения, но непосредственно их жизнь игре безынтересна.

Интересно - как можно будет осуществить проект Исход: нужно ли будет строить и заряжать спираль, или можно будет "просто" прогуляться?
') - см. Вангеры, Периметр, Периметр - Завет Императора. Слава Бюро!
>> No. 108494
Файл 135851948433.jpg - (17.58KB , 204x266 , %D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%BA-%.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108494
>>108490
>спанж
>вагнеры
>Периметр
>психоактивная карта
>> No. 108495
>>66307
Ох тыж ёшкин кот! А давай сразу попросим Жаба создать пространственно-временные манипуляторы, чтобы мы могли путешествовать по омниверсу? Так сот жмём на кнопочку, и вуаля! Взираем из облаков на нашу крепость! Ведь, если в омниверсе существуют все возможные варианты развития вселенных, то, так или иначе, в нём должны встречаться такие вселенные, развитие которых шло так, как мы играли в Dwarf Fortress!
>> No. 108509
>>108495
Тащем-то предложенное >>66307-куном не так уж сложно: мораль-то есть, мысли есть.
Если действия игрока приводят к плохому настроению - "мутин пудак, иссяро вперде".

Следующий этап - "жизненные цели" из "Sims 2". Да-да, с хорошими и плохими мыслями по итогам и экономика (с подарками на дни рождения, теневой экономикой, нелегальным производством и мандатами мэра как общими мандатами граждан).

Затем - лояльность и аворитетность:
Либерально настроенные лоялисты соблюдают твои ограничения и исполняют приказы, консервативные нейтралы лишь не трогают твои вещи, а ретроградные враги не считаются с твоими намерениями вообще.
Авторитетность же определяет, чьё мнение при оценке моральности поступка важнее: цивилизации, группы или божества (привет новый loyality cascade! Теперь из-за несогласия между божествами!): если дварф поклоняется консервативному богу - для него может быть приемлемо убийство дварфа для увеселения себя.

Ну а потом - Эмиграция из-за идеологии, ГУЛАГ, дисседенты и либерасты, которые нарочито рассказывают дварфам только о плохом, снижая общую лояльность и авторитет.

Дварфы подпадают под либеральную агенду, оставляют крепость: "Urist McDwarf had left from liberal membership to the Free Speech, dwarven group", но не уходят из поселения, "Settlement comes to it's end", "Onoliton was reclamed by Eshimam, dwarven group".
Короче - либеральненько так отожмут крепость и уйдут в другую цивилизацию, так что хрен, а не риклейм. Дуй в адвенчур и устраивай Liberal Crime Squad, во имя Армока!
c:mididd - говорит, что нужно доделать.
"Mid I did" же

>> No. 108516
Файл 135869047769.png - (6.09KB , 75x104 , V.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108516
>>66199
Да ведь это же ебаный Ваарсувиус!
>> No. 108527
ахренеть чувак, как ты догадался, в смысле у чувака на картинке все круто прорисовано, а ты узнал в нем палочного героя без носа и без нормальных ног?
>> No. 108529
Файл 135876246115.jpg - (4.92KB , 259x194 , sdt255624562346234.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
108529
>>108517
сраный жабец пили крепость урод!
>> No. 108540
>>108529
Жаба знает, что его кормит. Так что приходится пилить технологии "двойного назначения".
>> No. 108574
>>108516
Это и есть она/он.
>> No. 108581
>>108574
Почему-то сразу понял, что это он. Алсо у него же типа жена была с детьми, когда он еще мегабафнутым был и драконов убил.
>> No. 108583
>>108581
>у него же типа жена была с детьми

Или муж?
>> No. 108584
а еще он/она завалил заодно с драконом и жирарда, всю его семью и жену таркуина
>> No. 108585
>>66199
>> No. 108586
Муж с детьми как то странно выглядит, даже у остроухих.
>>108584
Да ты шо!
>> No. 108591
>>108586
он еще сука и обновился, через 3 месяца
>> No. 136722
жбан
>> No. 136787
там в разделе RL мы пришли к выводу что ДФ не рогалик

а теперь расчехляйте все что у вас есть и убивайте меня

не забудьте качественно обсквернословить для начала
>> No. 136793
Файл 143220571953.png - (32.51KB , 236x236 , 2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136793
>>136787
>мы
Опять забыл принять свои таблетки от шизофрении?
>> No. 136795
>>136787
А что, этот вопрос кого-то волнует вплоть до дискуссии?
>> No. 136796
Дело в том что эта шизофрения, она уже тотально представляется. Восприятие представлений к этому никакого отношения не имеет! Вдвое труднее понимать что это значит, если с одной стороны рассказывают как все замечательно, и одновременно с другой - все больше и больше нового и интересного появляется. Это какая-то перезагрузка. Смысл в том, что это распространяется как зараза какая-то. Сначала ты просто это прочитал, потом картинка какая-то... А через пару дней уже сам в отрыве. Источников нет, все приходит как прямой опыт. Доставляет? Анонимус! Ебать копытом, если я не прав.
>> No. 136802
>>136796
>Обычно всё сводят к причудам или придурковатости. Если же, например, заявить, что ты не поступаешь как надо в силу некоторых психических проблем, то тебе никто не поверит, будут думать, что ты специально надумываешь себе проблему
А теперь скажи нам, это какая-то малоизвестная копипаста или у тебя и вправду бывают, кхм, странные мысли?
>> No. 136804
>>136787
У меня такая головопушка:
Существуют три подвида рогаликов
- Кравлеры;
- Опенворлды;
- Смешанные.
Идея кравлеров проста - есть некая Цель, к которой ты должен дойти, пройдя через все круги и пояса Ада, Чистилища, Рая и ещё десятка жоп разной степени говёности. Красная нить в этих рогаликах - Вознесение, Становление Сверхсуществом, Превозмогание, Борьба за свою Мечту, Обретение Знания и т.п.
Отличаются продуманной до детальности боевой системой, целой уймой различных врагов, изменением темпа игры, ставя игрока в невыгодные условия, от чего он должен либо менять свою тактику, приспосабливаясь, либо, сжав челюсть, ломиться напролом, навязывая игровому миру свою волю, либо YASD. Бэкстори и сюжет, как правило, никак не воздействуют на игровой процесс, за исключением, собственно, присутствия в качестве Главного Квеста (и единственного, по сути, квеста игры). В отношении кравлеров работает такое правило: сложно в начале, легко в середине, хуй-его-знает-как-там-оно-тебе-будет-(-разумеется-если-ты-качался-нормально-то-буде
т-легко-а-если-промахнулся-с-качем-то-не-очень-) в конце.
История о Великом Деянии, сказание об Обретении Могущества, которое заканчивается словами "...и вынес успешно он Великий Артефакт невиданной мощи за пределы Мрачных Чертогов сих. Конец." Больше ничего. Сказка закончилась, козлобобро в лице игрока восторжествовало. Вот такой вот ты эпичный приключенец, раз о тебе сложили сказание. В какой-то мере, кравлеры играют на самолюбии игрока.
Яркие примеры: DCSS, Nethack, Infra Arcana, Angband и другие, имя им - легион.

Опенворлды это просто история о мире. В них ты никакой не Избранный, ты обычный рандомный Вася и никаких великих свершений тебе не светит. Ну, убьёшь ты вон того великого древнего дракона, и что? Драконов таких дохуя по всему миру. Нет, мы тебе спасибо скажем, ты не подумай. Просто и нос особо не задирай. Ты - строчка в истории, не более. Пришёл из ниоткуда и туда же и вернёшься.
Основная идея - развлеки себя сам. Ты абсолютно свободен, сам выбирай себе цели и достигай их. Но все твои решения, в масштабе мира, абсолютно ничего не значат. Всегда будут другие Глав Боссы. Всегда будут другие Артефакты Могущества.
Если история кравлеров похожа на сказку, которая рана или поздно кончается, то опенворлды являют собой классический вопрос слушателя: "А что было потом? Что было после того, как Воитель вытащил Артефакт из логова Злодея?" Что говорят нам кравлеры? "Не знаю... могущественным стал, наверно... Было у него... тысяча принцесс и, скажем... миллионы... нет, миллиарды золотых монет... Хватит мне зубы заговаривать, спать давай ложись!" Что же говорят в таком случае опенворлды? "Пошёл домой с артефактом, но по пути его загрызли волки, когда он случайно, вместо хлебной коврижки, отправил в рот зелье паралича." Ну или "Нихрена у него не вышло с этим артефактом, потому как оказалось, что у него только отрицательные свойства. Поэтому он весь оставшийся день практиковался в шитье, а потом отправился за другим артефактом, но по дороге подхватил грипп и загнулся в Богом забытом сарае посреди каких-то пердей, упоров хмурого."
Ты можешь добраться до больших высот, но чувствовать себя тем самым Великим Героем не будешь. Опенворлды - не сказка. Это прагматичная быль, в которой нет концовки, а только перманентный сиквел.
Опенворлды меньше ориентированы на всякие эпичные битвы и больше - на исследование реалистично и детально устроенного мира (с точки зрения всякой там физики и логики).
Главное отличие - мир должен генерироваться процедурно.
Правило сложности для опенворлдов таково: оче сложно начать, рутинная середина, YASD.
Примеры: Dwarf Fortress В РЕЖИМЕ ПРИКЛЮЧЕНЦА, БЛДЖАД. ДА, РЕЖИМ ПРИКЛЮЧЕНЦА - ЭТО САМЫЙ ЧТО НИ НА ЕСТЬ РОГАЛИЧНЫЙ РОГАЛИК, Cataclysm DDA. К своему стыду, больше ярких опенворлдов я не знаю.

Смешанные - сложно отнести к какому-то из подвидов. Описывать долго и нудно не буду, ибо заебся. Яркие примеры - IVAN, ADOM, ToME.
Я кончил.
>> No. 136811
>>136802

Несложно прогуглить. Я иногда гуглю себя. И что характерно нахожу! Тексты с борды. Что касается ненормальности то практически каждый второй говорит мне что я ненормальный или ебанутый, так что уже привык.
>> No. 136812
>>136804

Люблю такие тексты. Множественно кончаю.

Разделение на роуглайк-квест и роуглайк-конструктор в целом очень справедливо, мне кажется. В конструкторе мира нет особой цели, все делается просто так по приколу или ради выживания. Кстати Unreal World, качественный детальный выживач. Проблема openworld-конструкторов в том, что попробовав копать, строить, химичить, все виды оружия/брони/транспорта и в целом освоившись с игровой механикой и событийным движком становится скучно, как будто сам себя обманываешь, все эти враги/локации/предметы - продукта рандомного распределения и только лишь. В этом смысле рогалик принципиально не отличается от игр 80-ых 90-ых годов аля лабиринт или галаксионы или даже тетриса - в игровую среду подбрасывается случайные элементы, есть случайно генерируемая обстановка и из нее надо вырулить. То есть я не верю, что вот этот зомби/монстр/зверь/житель реален и обладает собственной сущностью, а не просто элемент в памяти компьютера. Яркий пример этого ощущения - лестницы в Ангбанде - зашел вышел и все поменялось. Получается игра ради игры и потеря интереса. (((
>> No. 136813
>>136804

Я вижу главную проблему/задачу геймдева так: поддержание ощущения реальности происходящего - и это нельзя решить крафтом, геоморфингом, разрушаемостью и процедурной генерацией. Нужны 2 принципиальные вещи: (1) целостность физической, социальной и экономической модели + (2) генерируемый динамически изменяемый сюжет. Пока никто эту задачу не решил. Ultima Ratio Regum помпезно подступается с генерацией окружения, но посмотрим еще как будет генерация событий. Некоторые рогалики и не только рогалики пытаются добавить разнообразия за счет шаблонизированных событий и квестов, но получается только хуже - наподобие Assassin's Creed - вроде бы много всего на карте, а души мало.
>> No. 136826
>>136804
Глобальная карта в IVAN, ADOM, ToME это не более чем еще один режим игры вроде инвентаря, данжон над данжонами, если угодно. В каждой из этих игр есть конечная цель, точно такая же как и в кравлерах, так что относить их к "опенворлдам" некорректно. А сами опенворлды в твоем понимании я бы назвал песочницами. Ты еще забыл Unreal world, например.
>> No. 136969
>>136826

а еще есть такой класс как майнкрафт/террария, их уже очень много, и ведь пользуются бешеной популярностью (но почему-то не у всех)
>> No. 136983
>>136969
Мне кажется, что в них нет какого-то превозможения. Когда игроку надо сначала покорить природу, а лишь затем строиться. Как если бы в Minecrat'e криперы агрились не только на игрока, но и на любые искусственные блоки. Тогда построить мега-виллу стало бы реальной проблемой и игроки кучковались бы в компактных городах, что вкупе с агрессивной природой сплачивало бы коллектив.
Или вот например, WurmOnline - эдакий приключенец в DF 24.хх от первого лица, с бедными равками и возможностью копать пещеры. Всё хорошо, но как-то не уютно. Нет желания просто наслаждаться пейзажами мира, возвращаться кроме как за тем, чтобы продолжать то, во что вложено время.

А ещё - майнкрафт квадратный, а "квадратики делают детей агрессивными" - как говорит один знакомый.
мимокрокодил
>> No. 136984
Файл 143299962181.jpg - (82.03KB , 660x495 , seal2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136984
>>136983
>"квадратики делают детей агрессивными"
Господи, надо это записать.
>> No. 136990
>>136983
> Как если бы в Minecrat'e криперы агрились не только на игрока, но и на любые искусственные блоки.
В следующем релизе.
>> No. 136992
>>136990
Пруф? А то уж больно хорошо.
>> No. 136993
Файл 143306377267.jpg - (57.30KB , 1000x800 , gangster-grip.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136993
Я хочу нападать на людей, насиловать, убивать, убегать от полиции, воровать деньги, прятаться в подворотнях.

помимо того что я психованный маньяк, скажите почему до сих пор нет такого рогалика?
>> No. 136994
>>136993
Потому что ты его не написал, очевидно же.
>> No. 136995
>>136994

вот! поэтому мне придется отыгрывать живьем, но возможно недолго
>> No. 136996
>>136995
>вот! поэтому мне придется сосать хуй
пофиксил не благодари
>> No. 136998
Файл 143309602618.jpg - (44.48KB , 404x637 , 13713008019907.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
136998
>>136996

вот и капча мне это говорит

kuxyes

все сходится

ну ладно пойду сосать
>> No. 136999
>>136993
Школу закончил всё можно стало?
>> No. 137000
Кхм, гет lETOOO.
1 июня, лето же!
>> No. 137001
>>137000
Поцчему без пика?
Но - да, it's summer arrived in calendar!
>> No. 137002
Файл 143313699043.jpg - (33.87KB , 480x480 , Me_ae172f_2224155.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137002
>>137001
>пика
>> No. 137003
в каком рогулике больше всего произвола и насилия?

мне нужно как можно больще насилия
>> No. 137004
>>137003
Заебал, возвращайся в РЛ раздел.
>> No. 137009
>>137004

как ты понял что я оттуда??????
впрочем неважно, я там действительно всех заебал
никого не осталось, вот я и пришел сюда
>> No. 137010
>>137001
Да просто я понимаю, что геты - это рак и говно, но такой гет, да еще и первого июня... Вот и написал застенчиво, чтоб уж совсем не проебалось.
>> No. 137033
дайте уже хоть что-нибудь!
>> No. 137174
>>137170

ввиду вышеозначенного факта, а так того что в разделе RL больше нехватает места, фанатики трэш-угар-содомии-оккультизма с колонией чокнутых присматривают местечко например в разделе DF
>> No. 137175
>>137174
Это ты тот жиртрест, который заведует уголком политграмоты в /rl/?
>> No. 137176
Файл 143388232221.jpg - (49.77KB , 900x598 , 691-3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137176
>>137175
почему жиртрест?
я заведую оккультизмом, сатанизмом и подобными темами
политики стало слишком много
вот хочу поинтересоваться можно ли тут пожить
хотя я знаю что меня будут обругивать страшно в любом случае
>> No. 137179
>>137176
Ну, если будешь жить в своём треде и не буянить в остальных - то пожалуйста, всем же насрать.
>> No. 137181
>>137179

я и в РЛ не буянил
>> No. 137611
Файл 143480286786.jpg - (94.28KB , 440x440 , PhilosophicStone.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
137611
Взаимосвязь миров устроена таким образом что иногда силы сталкиваются в конфликте поэтому разрушение отчасти необходимо. Алхимические исследователи бесспорно были прежде всего исследователями психических сил. Сколько морфия было выпито в документарный период, а сколько странных веществ поглощено до этого, какие безумства рождались и распространялись по миру. И ведь это только Европа, в в Азии традиционно использовали силу растений как в религиозных целях так и для военной агрессии. Армии азиатских древних государств брали численностью. Сколько наркотических веществ было употреблено чтобы поднять и удерживать огромные армии и вести их в жуткую бойню? И как это ни удивительно, примитивные арабские племена стали центром коммуникации Востока и Запада, именно благодаря им знание проникало в дикую Европу.
>> No. 138132
gjpeq xnj ,fvgfnm
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль