[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 17351)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 3621 unique user posts. View catalog

Файл 14144095721.jpg - (87.11KB , 375x270 , 61667.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
17351 No. 17351
1 Экзистенциальные переживания
2 Страх
3 "Как отсюда выбраться?"
4 Вознесение — дверь в никуда
5 Человеческая жизнь как проект
6 Тщета всего сущего
Expand all images
>> No. 17352
То, что написано ниже, описывает некоторые из моих ощущений, которые я испытываю при игре в NetHack. Почти все из них возникают у других игроков тоже (мне подтвердили), хотя наверняка есть и игроки, которые «просто играют», ничего особенного не чувствуя. Многие из ощущений возникают у меня не во время начальной стадии игры (до Квеста), дальше которой забирались немногие, а в средней и финальной стадиях игры. Я проходил игру два раза. Возможно, когда я пройду игру раз десять, ощущения станут слабее. Так или иначе эти ощущения хорошо демонстрируют философию экзистенциализма. Я в ней достаточно разобрался, чтобы сделать вывод о том, что она достаточно разнородна, поэтому что угодно может хорошо её демонстрировать. ??так, по порядку. Я буду считать «игрока» и «персонажа» синонимами, если не указано иное.
>> No. 17353
1 Экзистенциальные переживания

Ну, это самое главное. Те переживания, которые возникают у человека в критической ситуации, особенно связанной с возможностью смерти. Данная игра сполна даёт ощутить эти переживания, особенно в двух случаях:
а) ситуация, в которой смерть игрока неизбежна – либо когда для игрока наступили очень нехорошие последствия (типа потери bag of holding со всем-всем-всем);
б) ситуация, в которой смерти игрока (или очень нехороших последствий) удалось избежать чудом.

Насколько бы раскачанным игрок не был, всегда можно умереть, неудачно споткнувшись (вооружившись трупом василиска) или подавившись печенькой. В эти моменты понимаешь, насколько хрупка жизнь игрока. Да, добавляет ощущений то, что все действия игрока необратимы – потому что нельзя восстановить файл сохранения. Сохранение, как и жизнь – только одно. ?? удаляется после загрузки. Да, можно опять сохранить, но это уже будет другое сохранение. Вне игры – в реальности – ситуация та же самая. Кроме того, игрок сильно привязывается к персонажу, что приближает переживания к реальным. ?? чем дальше игрок зашёл, тем переживания сильнее.
>> No. 17354
2 Страх

??грок заброшен в мир, полный опасностей. Он в нём один. Смерть ходит по пятам. Как тут не испытать страх. Ещё можно испытать чувство одиночества и чувство брошенности. Создатели игры это понимали и предоставили даже несколько методов по борьбе со со страхом.
а) домашние животные. Они скрашивают одиночество и развеивают страх. Они всегда рядом и помогают. Можно завести новых. Более того, одно животное даётся игроку в начале. Несмотря на то, что к концу игры даже очень мощные домашние животные зачастую лишь мешают, а не помогают, многие продолжают ходить с ними и ухаживать за ними. К ним привязываешься. ??ли я слишком сентиментален, говоря о привязанности к белой букве f или красной букве D?
б) суккубы/инкубы и секс с ними. Да, это нельзя назвать «романтикой» или «отношениями», а «секс» весьма условен. ??х роль в развеянии страха меньше, чем у домашних животных, но отрицать её нельзя. К ним тоже игроки испытывают привязанность (опять я про привязанность!);
в) бог. Бог в NetHack не носит экзистенциального смысла, потому что язык не поворачивается назвать его трансцендентным (непознаваемым). Все реакции бога весьма предсказуемы. Да, мы его никогда не видели (как монстра), но присутствующая его часть очень даже явная. В этой игре бог всегда незримо присутствует рядом с игроком, отвечает на некоторые его действия и помогает ему. Бог всегда рядом. ??грок не один. Да и сама игра ведётся ради Бога – кто заказывал Амулет Йендора, АА? Ближе к концу игры появляется ещё одна сущность, по некоторым свойства похожая на Бога – Волшебник Йендора (Wizard of Yendor). Он тоже постоянно присутствует рядом с игроком – иногда незримо, иногда зримо. Он усиливает страх, а не прогоняет его – чтобы игрок не забывал это чувство, потому что к концу игры помощь Бога становится нужна всё меньше и страх тоже отступает в связи с усилением персонажа. То есть, создатели игры соблюдают баланс между страхом и его отсутствием. Если слишком страшно – играть становится тяжело. Но если страшно быть перестало совсем – с этим надо бороться (создателям). На это же (т.е. на усиление страха) нацелено явление, при котором к концу игры получить помощь от Бога становится всё сложнее, а именно: в Геенне (нижней половине игры) молиться нельзя; раскачанные персонажи могут безбоязненно молиться гораздо реже; чем больше подарков Бог дал, тем сложнее получить следующий;
г) вы будете смеяться, но могильные камни. Многие надписи на камнях носят юмористический характер. Смех над смертью – давнее оружие против страха перед ней.
>> No. 17355
3 "Как отсюда выбраться?"

В начале игры кажется, что игровой мир безграничен. Однако по мере продвижения игрок начинает упираться в тупики. Шахты заканчиваются в районе 12 уровня, Сокобан состоит всего из четырёх уровней. Ладно, идём дальше, но и там облом – основная ветвь тоже конечна! В игре всего около 50 уровней. Даже проведя Ритуал, игрок открывает всего один дополнительный уровень. Когда я оказываюсь на дне, в Санктуме, на уровне, где расположен Амулет Йендора, я понимаю, что игра конечна. Во все стороны. Я заперт в ней. Всё, ниже Санктума ничего нет, это – дно. ?? ощущение от этого понимания очень сильное. Да, есть выходы. Первый – это смерть, которой игрок стремится избежать. Второй – обычный выход – #quit. Но это «внеигровой» выход. Ещё есть «побег» (если подняться выше 1-го уровня без амулета) и «выход на элементальные планы» (которые, очевидно, тоже конечны) с последующим успешным прохождением игры («вознесением»). Но это тоже выходы в неизвестное. Можно ли назвать это трансцендентальными скачками? Возможно. Особенно вознесение.
>> No. 17356
4 Вознесение — дверь в никуда

Если вы внимательно читали сообщения игры, то заметили, что успешное прохождение игры («вознесение») почти ничем не отличается от смерти (даже в статистике отображается «Killer:ascended» – т.е. «Причина смерти: вознесение»). Да, чтобы вознестись, нужно потратить гораздо больше усилий, чем чтобы умереть. Да, именно вознесение считается успешным прохождением, а не другой способ завершения. Но после вознесения оттуда ещё никто не возвращался. Вознесение – тоже смерть. Конец. Продолжения не будет. Да, можно говорить о смерти игрока как человека и рождении его как полубога (вспоминаем миф "Геркулес на Эте" из Овидия (Метаморфозы, книга 9, строки 134-272)) – о трансцендентальном скачке. Но это всё сказки из разряда историй про загробную жизнью. В любом случае, даже если с игровым персонажем что-то и произойдёт, то это будет происходить уже без игрока.
>> No. 17357
5 Человеческая жизнь как проект

Всю игру игрок бодро (или не очень) пытается выжить, развивается, получает полезные предметы и свойства. Таким образом он создаёт себя. Он волен развить себя как заблагорассудится и совершенно свободен в своих действиях. Это вроде как является иллюстрацией экзистенциализма – свобода как свобода создания себя, как свобода своего существования. Но на самом деле это лишь иллюзия. ??ллюзия свободы. Если игрок вознамерился пройти игру, он свободен только в промежуточных действиях. К концу он всё равно должен собрать некий набор нужных предметов (Ascention kit, «набор для вознесения») и приобрести ряд свойств. Таким образом, мы приходим к парадоксальной ситуации – все персонажи начинают игру разными, а заканчивают одинаковыми. Разница в начале обусловлена разницей в роли и разницей в начальном инвентаре. Эта разница огромна. Совершенно разные подходы по стратегии и тактике. Разница в конце же, фактически, сводится в разнице в стиле атаки. ??х, в основном, три:
а) «у меня крутой меч»: игрок получил от бога или из желания артефактное оружие, заточил его на +5 и рубит всех направо и налево;
б) «авада кедавра!»: игрок прокачал магию и мочит врагов заклинаниями finger of death и magic missile;
в) «ФАС!»: игрок завёл себе очень мощного питомца типа purple worm, который зачищает уровни за него.
Всё. Различия в экипировке и личных свойствах незначительны. Они сводятся к разнице в том, от чего у игрока имеется то или иное свойства (от мантии, амулета, кольца и т.п.) и в том, имеются ли у него некоторые свойства средней (и ниже) необходимости или нет (типа возможности спасения жизни или возможности находить пищу). Хотя технически ни одно из важных свойств (типа сопротивления сну) не является обязательным для прохождения, случаи прохождения без них крайне редки и встречаются только у профессиональных игроков. Без важных свойств игрок с очень высокой вероятностью умрёт, не дойдя до конца игры.
>> No. 17358
6 Тщета всего сущего

Несколько раз за игру игрок начинает чистить инвентарь от ненужных предметов. Он просто выбрасывает их. Самое распространённое место для чистки – перед входом на элементальные планы (на первом уровне). Возврата обратно уже не будет. Всё, что игрок копил «на всякий случай», уже не понадобится. Надо оставить только самое нужное – то, что пригодится в ближайшие 1000 ходов (за которые игра будет успешно завершена с высокой вероятностью). Ради чего всё это было? Сколько раз вы применили тот или иной предмет? Сколько раз предмет действительно был незаменим? А за 1 ход до вознесения становится понятно, что теперь нужен только один этот самый Амлует Йендора. А после него?.. После него вам не понадобится ничего. Так игрок отрешается от мирского и проходит очищение перед вознесением…
>> No. 17359
Спасибо, братюнь.
>> No. 17404
?? от меня спасибо
>> No. 17526
Ещё начинает влиять в обратную сторону. Я слишком мало играл, чтобы это всерьёз заметить, но какие-то упрощения реальных сложных процессов иногда затрагивали сознание. К примеру, вегетерианство и каннибализм воспринимаются уже и как conductы, мораль кажется более относительной и гибкой — трактовка aligmentа как числа не забудется никогда. Конечно, это не повлияет на жизнь серьёзно.
Ещё один момент — в самом начале, при запуске версии под Винду ты видишь приятный лиловый пол, человечка, собачку (или кошечку), которая бегает вокруг тебя. Потом встречаешь врагов, погибаешь. Несколько раз. Понимаешь, что ASCI понятнее и удобнее, переключаешься в ASCI. ?? порой накатывает такое чувство, хотя могу врать: разве это я играл на первом уровне в тайлах, пытаясь убить свою кошечку?
Ещё пугает и радует встреча с призраком своего прошлого персонажа. Схожие чувства — при виде списка файлов своих могил.
>> No. 17527
>>17526
я только в режиме ASCII играю, в нетхаке меня немного затрудняло отсутствие статистик оружия, то есть никак нельзя понять эта новая алебарда лучше вот этого старого меча или нет до тех пор пока не воспользуешься и то еще нужно наблюдать
>> No. 17528
Файл 14222769779.jpg - (107.46KB , 830x553 , Folio-22-830x553.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
17528
на онлайн серверах можно еще встретить призраки погибших нетхакеров, это уже как будто почти мультиплейер, тоже специфическое чувство - понимаешь что персонаж уже умер, но вот он, с ним можно взаимодействовать, убить, забрать его вещи в частности
>> No. 17797
Файл 142824310089.gif - (45.29KB , 652x826 , zpage147.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
17797
Возможно мало кто читал предысторию, а ведь почти эпик, ниже привожу перевод приветственных слов Нетхака, в правильной литературной обработке выглядит почти как начала какой-то истории Лавкрафта...

С недавних пор Вы чувствуете себя опустошенным, и Ваши повседневные дела перешли на задний план. Вам уже который месяц снятся странные сны о поисках, кражах, походах и битвах, но Вы не в силах объяснить причину этого. Вы задумываетесь, а не могло ли получиться так, что эти сны снились Вам всю жизнь, просто Вы каким-то образом всегда забывали о них? ??ногда Вы неожиданно просыпаетесь в крике посреди ночи, ужасаясь увиденным странным и могущественным созданиям, которые, похоже, скрываются за каждым углом в подземельях Ваших снов. Могло ли быть реальным то, что приходило Вам во снах? С каждой ночью все сильнее становится Ваше желание войти в пещеры. Но утром Вы выбрасываете эту идею из головы – Вы знаете много историй о тех, кто вошел в пещеры и не вернулся. Но вот Вы больше не в силах бороться с желанием найти это загадочное место. В конце концов, когда путники возвращались из пещер, они выглядели куда лучше, чем когда спускались туда. ?? кто сказал что те, кто не вернулся, все еще не продолжают идти? Да и по слухам, если в пещерах найти Амулет Йендора, то можно сказочно разбогатеть! Одна из легенд даже утверждает что того, кто найдет Амулет, Боги наградят бессмертием. По слухам, Амулет находится где-то под Долиной Геенны, глубоко внутри Грозных Лабиринтов. Услышав эти легенды, Вы немедленно решаете, что это весьма убедительные причины для спуска в пещеры и поиска Амулета. Вы решаете, что даже если слухи о силах Амулета окажутся всего лишь слухами, то, по крайней мере, будет о чем рассказать менестрелям, да еще и денег с них получить. Особенно если по пути Вы повстречаете каких-нибудь жутких магических тварей из своих снов. Последнюю ночь Вы провели в местном кабаке, собираясь с силами, и все больше поддаваясь унынию, думая о том, что ваши шансы на то, что плакат о вашем успехе повесят на стенах кабака, становятся всё ниже и ниже. С утра Вы встали, собрали пожитки и направились к пещерам. После нескольких дней скучного путешествия Вы увидели древние руины - вход в Грозные Лабиринты. Но уже смеркалось, Вы разбили лагерь у входа и проспали всю ночь под открытым небом. Утром Вы собрали свои вещи, съели, возможно, последний в своей жизни завтрак и спустились в пещеры…
>> No. 17818
>>17797
Вселенная была новой и мир только недавно возник из небытия. Мардук Создатель завершил сотворение Земли и Неба, Ада и Рая, и всех Плоскостей Бытия. Как раз вовремя, ибо другим богам нужно было место чтобы править. Закончив работу, Мардук собрался навеки соединить судьбу своего Творения с Амулетом Йендора — самым могущественным из божественных созданий, артефактом такой силы, что никто из богов не имел власти даже сдвинуть Амулет с места.

Но ещё до того как чудо было завершено, Молох, божество всего, что называется Злом, украл амулет. ?? сокрыв его в своем святилище, глубоко в недрах Геенома, завершил ритуал, заточив Амулет таким образом. Сам Молох также лишился возможности использовать Амулет, потому он отдал его своим первосвященникам для изучения. Получив силы, заточенные в Амулете, Молох намеревался сотворить великую империю, дабы свергнуть старших богов и самому занять Вселенский престол.

В тщетных попытках вернуть Амулет, Мардук просил о помощи других богов, предлагая возвышение над равными тому, кто сумеет возвратить бесценное сокровище. Боги же, в свою очередь, нанимали смертных героев, которые направлялись на поиски, но всё было бесполезно: Святилище Молоха было погребено на глубине тысяч футов под слоями почвы и камня, недоступное даже для самых крепких дварфов.

Проходили столетия, цивилизации росли и приходили в упадок, континенты меняли своё расположение, империи, чьих имен не помнит никто из людей, создавались и разрушались. Всё это время поколение за поколением, первосвященники Молоха пытались открыть тайны Амулета, не желавшего раскрывать свои тайны. Был ли он действительно устройством, с помощью которого Мардук создал всё существующее, либо это была просто шутка космического масштаба? Кто знает.

Тем не менее, творилось нечто странное. В земных недрах происходило множество отдельных изменений: от древних катакомб до свежевырытых шахт, от чудовищных извержений вулканов до небольших пещерных обвалов. ?? все эти изменения, независимо от своей природы, по какому-то безумному стечению обстоятельств, оказались соединены. Где-то дварфы вырезали ступени в камне, где-то гоблины поставили свои шаткие лесенки, и всё это сочетание пустот в земле оказалось соединено магическим образом, образуя кривую линию, уходящую вглубь земли, к Амулету.

Никто из богов не взял на себя ответственность за случившееся, хотя радость от этого события сложно было утаить. В желании заполучить награду в виде лучшего места на небесах, боги с новым рвением начали отправлять смертных на поиски, обещая любому герою, добывшему Амулет, награду в виде бессмертия. Тысячи отправились в подземелье, соблазненные щедрым предложением богов, лишь для того чтобы погибнуть печальным, отвратительным, а иногда даже смешным способом. Те же, кто сумел выбраться наружу, зачастую с бесценными сокровищами, а иногда и без них, дали этому месту имя: Подземелья Обреченности.

Слава о смертельных опасностях, таящихся в Подземельях, не могла остановить поток отчаянных искателей приключений, легенды о невероятной силе Амулета росли и росли, а входы в Подземелья не знали покоя.

?? вот, история подходит к нашему герою. Вы — отважный искатель (или искательница) приключений, отправляетесь в прославленные Подземелья впервые в своей жизни. Выберетесь наружу, нагруженные сокровищами, станете лишь очередной точкой в истории бесславно погибших приключенцев, а может просто позорно сбежите наружу? ??ли даже сумеете добыть Амулет для своего бога и получить бессмертие взамен? Только судьба и ваши собственные решения имеют какое-либо значение.

Нервничая, вы спускаетесь сквозь небезызвестный люк и начинаете свой путь по винтовой лестнице. Вниз, во тьму Подземелий…
>> No. 18289
Бамп самому годному треду этого раздела. Среди порно и идиотизма он один представляет серьезный интерес.
>> No. 18501
Файл 143560513283.jpg - (56.52KB , 572x480 , 123.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
18501
Пришло время обратиться вновь к экзистенциальной теме. Давайте взглянем на Nethack с позиции того, что в нём есть. Мы увидим странное смешение географии и эпох. Рыцари, самураи, туристы, колдуны, монахи, варвары, пираты, бродяги, роботы, вампиры... Кредитные карты, фотоаппараты, древнее оружие, холодильники, музыкальные инструменты, противопехотные мины, волшебные лампы с джинами и разнообразная магия... Похоже, что разработчики ставили целью обобщить в некотором роде множество культурных слоев. Некоторые варианты (forks) пошли еще дальше и соединили fantasy и sci-fi. Что это может означать? Стремление к максимализму или же планомерная работа по интеграции и инкапсуляции всего человеческого опыта, религий, мифов, легенд, сказок... ??гра содержит множество референций, например археолог с кнутом (??ндиана Джонс), валькирия (скандинавские мифы), варвар (Конан-варвар), монах (дзен), турист (Тэрри Пратчетт), рыцарь (Дон-Кихот)... А если посмотреть описания "галлюциногенных" монстров, то можно увидеть немало интересного: множество ссылок на Дж.Р.Толкиена, Говарда Лавкрафта, Люиса Кэрролла, разнообразные игры прошлого, например Zork, серию Dungeons & Dragons, греческую и другую мифологию, фантастическую литературу, телевизионные передачи, фильмы (Кинг Конг, Годзилла, Хищник) и даже аниме... В игре есть встроенная энциклопедия, с цитатами Шекспира, других классиков, фантастов и не только. Есть даже референция к атомной энергетике, коту Шредингера и ошибке 2000 года... Теперь представим себе, что все это сделано не случайно. Это не просто смесь жанров и культур в рок-н-ролльном карнавале, это целенаправленный отбор значимых единиц человеческой культуры ... для чего? ... Что если это не игра, а своего рода, мета-сообщение? Сообщение кому? С какой целью? Авторы (команда разработчиков, DevTeam) не сможет ответить на этот вопрос. Это замысел, реализованный трансперсональным, коллективным сознанием.
>> No. 18658
ЧЕМ НЕТХАКЕРЫ ОТЛЮЧАЮТСЯ ОТ ДРУГ??Х
1. Прежде чем лечь спать пишут "Elbereth" вокруг кровати
2. В кармане носят засушенную ящерицу
3. Обычно игнорируют запрет на вход в магазин с животными
4. Верят в божественную помощь, но молятся редко
5. Тяготеют к фонтанам, но не пьют даже если вода чистая
6. Перед сексом отчаянно пинают раковины
7. Никогда не примеряют чужие вещи
8. Носят перчатки, на всякий случай
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль