[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 51941)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 8803 unique user posts. View catalog

Файл 130478097670.jpg - (370.59KB , 1280x1863 , dwarf-zombie_77103928_large[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
51941 No. 51941
http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html

репостну-ка последнее из старого треда для затравки:

> 05/05/2011
> There are about 150 little places where the old undead come up, in terms of their properties and so on, and I've just been updating all of those. A few that apply are in the raws now -- for instance, the old zombie speed modifiers (it can't try to figure out the speed from the state of the bodies, since few of the bodies should work in the first place). First sighting of a new zombie from the fort wilderness (reindeer).

Существует около 150 мест где упоминается старая нежить - в перечислении их свойств и тому подобном, и я только что обновлял всё это. Несколько подходящих переместились в равки, к примеру, модификаторы скорости старых зомби (пока игра не может рассчитать скорость из строения тела, так как в первую очередь должны работать лишь некоторые тела [не совсем уверен что правильно понял о чём он]). Есть первый контакт с дикими новыми зомби (оленем) в режиме крепости.

> 05/06/2011
> Continuing along with all of the undead updates. More creature tags are available for addition (or removal) in syndromes, and syndromes can now either flash an arbitrary tile or change the underlying tile of the creature for the duration of the syndrome effect (for instance, the walking dead alternate slowly between their creature symbol and a dark cyan night creature symbol). Tonight should see the first evil region corpse raisings in dwf and adv mode, then I'm going to go back and make it happen in world gen for anybody that happens to die there. That'll conclude the recreation of the pre-existing evil region dead, at which point we'll move on to using the interaction/curse framework for new things.

Продолжаю полномаштабное обновление нежити. Больше тэгов существ доступно для добавления (или удаления) в синдромах, и синдромы теперь могут или сигналить произвольным тайлом, или менять основной символ существа на время действия синдрома (к примеру, живой мертвец медленно чередует символ его существа и тёмно-голубой символ ночной твари). Сегодня ночью посмотрим на первое воскрешение мертвецов злым регионом в режиме крепости и приключенца, затем я собираюсь вернуться к работе и сделать так, чтобы это происходило при генерации мира со всем, что угораздит померёть в том месте. Это будет завершать воссоздание изначальных мертвецов в злых регионах, и дальше переходим к применению взаимодействия и структуры проклятий для новинок.
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 61110
Файл 130489927515.jpg - (41.94KB , 304x380 , Evil-Dead-Ash-choking%5B6%5D[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61110
> I starved a dwarf and it came back (as a friendly undead peasant...). To avoid crossing various streams, animated corpses now keep track of the historical figure that was the source of the raised body, even though the historical figure's soul is detached from it (and available for ghostage). So relatives can still be properly horrified by a raised body without it actually being the person in question, and they might be haunted at the same time, oddly enough, provided that evil region animation continues to have nothing to do with the soul stuff. This'll also let it animate multiple severed body parts separately, though it'll also need to understand not having a central body part before that'll work. It would be cool to have arms crawling around though.

Я заморил голодом дварфа и он вернулся обратно (как дружественный крестьянин-нежить). Чтобы избежать перемешивания различных потоков ожившие трупы теперь хранят отметку о исторической фигуре послужившей источником восставшего мертвеца, даже если душа исторической фигуры была отделена (и отравилась греметь цепями). Так что родные и знакомые могут быть по-прежнему хорошенько успуганы сначала восставшим телом (без учёта его личности), а затем призраком, что достаточно странно с учётом того, что механика воскрешения злых регионов не затрагивает что-либо связанное с душами. Кроме того, это позволяет им воскрешать несколько отсечённых частей тел порознь, хотя, прежде чем это будет работать, игре также надо будет учесть отсутствие основной части тела. Было бы классно, если бы руки могли ползать поблизости.
>> No. 61112
Ивел регионы похоже станут гораздо-гораздо опаснее. Надеюсь, не настолько что гоблины будут полностью вымирать или превращаться в нежить.
>> No. 61113
>>61110
>Было бы классно, если бы руки могли ползать поблизости.
Он так пишет будто сам не знает что делает.
>> No. 61116
>>61113
Переводчик упустил "хотя":
>хотя было б классно, если бы вокруг ползали руки
>> No. 61119
Чего он так вцепился в эти курсы? Допилил бы до уме то что уже есть прежде чем новое делать. У него же там в задачах висит куча изменений хаулинга, так чего их не делает? Или, например, так, чисто для лулзов, сделал бы нормальную одежду. Так нет, надо всех этих зомбей делать. Жабий такой Жабий.
>> No. 61161
Файл 130499696078.jpg - (316.29KB , 619x800 , necrodwarf[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61161
Пропускаю ерунду с поздравлениями о несуществующем празднике от Трёхпалого.

> I set up the raw structure for the necromancer stuff. It works the same way as the dead being raised in evil regions, except now the interaction type is a "secret" instead of a regional power, and this secret can be learned in various ways. The general idea is that by learning certain secrets, a historical figure in world gen gains various traits -- in the example it is immortality and the ability to animate the dead (via a syndrome which negates aging and imparts the ability to perform an "interaction"). The secrets are at first imparted by gods or demons or megabeasts with the proper sphere alignment (death in this case), and then the secrets can be passed down in writing (if permitted by their tags), probably in the form of an artifact stone tablet/slab or something until we have books, so that direct supernatural intervention isn't always required, especially in longer history worlds. Secrets can also be experimentally researched by world gen people if their tags permit. The vanilla secrets will all be generated during world gen, but I'm also including some examples for people to look at for raw editing. I don't want to post those now because the format is still fluid.

> There's no reason why a historical figure that gains immortality and the power to animate the dead should immediately become an antisocial evil tower-living guy, but we'll have to wing that part until we get to the personality rewrite in Release 6. However we do that, they should be able to harvest the bodies that it saves everywhere now, especially in places like battlefields where the dead are going to be more accessible, although it might be fun to do a kobold-style site infiltration in world gen to raise some bodies down in the catacombs to attack a city from within or something. We'll do whatever few things we have time for, and then we'll move on to the next night creature.

Я разработал сырую сруктуру для некромансеров. Работает там же способом что и поднятие мертвых в злых регионах, за исключением того, что взаимодействие "секретно", а не местная особенность, и это секрет можеть быть получен нескольими способами. Основная идея в том, что узнавая определённые тайны, историческая фигур во время генерации мира получает различные особенности -- например, бессмертие и возможность воскрешать мёртвых (через синдром который сводит на нет старение и наделяет способностью производить "взаимодействие"). Тайны изначально сообщаются богами, демонами или мегабистами с соответствующей сферой алайнмента (в данном случае, смерть), а затем секреты передаются через письмена (если разешено тэгами), возможно в виде артефактных камней и плит или чего-то подобно пока мы у нас не появятся книги, так, чтобы сверхъестественное вмешательство не было обязательно необходимо, особенно в мирах с длинной историей. Секреты также могут быть экпериментально исследованы людьми ворлдгена если их тэги позволяют. В ванильной версии все секреты будут сгенерированны во время ворлдгена, но я также добавляю некоторые примеры в равки. Я не хочу постить их сейчас из-за того что формат всё ещё не оформился.

Нет особых причин по которым историческая фигура получившая бессмертие и власть оживлять мёртвых должны немедленно превратиться в антисоциального затворинка в высокой башне, но мы будет придерживаться этой части пока не переделаем личные свойства в шестом релизе. Как бы мы не сделали это, им необходимо иметь возможность собирать тела для повсеместного накопления, в особенности в местах вроде полей боёв, где мертвецы более доступны, хотя это может быть весело сделать кобольд-стайл проникновение на место во время волдгена чтобы поднять немного тел в катакомбах и атаковать город изнутри или что-то в этом роде. Мы сделаем то немного для чего у нас сейчас есть время и дальше перейдём к следующему ночному существу.
>> No. 61189
Пагни, у меня снова есть время задрачивать в ДФ, а все то время, что я не задрачивал, я все же следил за новостями. Но вот я спрашиваю вашего мнения, как у специалистов, держащих руку на пульсе Жабы: а умно ли будет начинать масштабную крепость сегодня, или есть смысл подождать какую-то стабильную версию, да с такими-то андедами!? Или, возможно, наоборот, откатиться назад, к какой-то из предыдущих стабильных версий? Вообще-то, я ждал возвращения экономики и нормальной работы ноблей, но, кажется, это не с нашим счастьем.
>> No. 61190
>>61189
Ставь последнюю, .25, она вполне стабильна. Следующую стабильную версию жаба сделает не раньше, чем через пару месяцев. Если вообще сделает.
>> No. 61191
>>61189
Жаба сказал что экономики нам ждать еще очень не скоро (Больше шести релизов)
>> No. 61192
>>61190
Это уже с андедами?
>> No. 61193
>>61192
Экономика. Теперь банановаяс андедами.
>> No. 61195
>>61190
Мне казалось, что он все еще продолжает пулять какие-то малополезные обновления (а иногда даже багфиксы обновлений!), со скоростью 3-5 штук в неделю. Но понял твое мнение, принял к сведению, спасибо.
>> No. 61199
>>61192
Без. Но с призраками, пчеловодами, пастбищами и багфиксами.
>>61195
Давно уже не выпускает. Делает нежить, празднует праздники, ходит на сходки, форумчанит на форуме.
>> No. 61206
>However we do that, they should be able to harvest the bodies that it saves everywhere now, especially in places like battlefields where the dead are going to be more accessible, although it might be fun to do a kobold-style site infiltration in world gen to raise some bodies down in the catacombs to attack a city from within or something.
Охуенно.
>> No. 61207
>>61195
Он даже непрокармливаемых в принципе крупных травоядных не пофиксил.
>> No. 61210
>>61207
Равки можно и самому поправить, а вот назойливые баги, вроде необходимости устраивать Освенцим из каждой крепости из-за нерабочего лимита популяции, куда хуже.

> Set up the knowledge structures for historical figures, gave them a little place where they can perform some extra independent actions beyond their civ concerns, and got them occasionally worrying so much about death that they begin to seek immortality, the secrets of which they can receive directly from any available death god of their pantheon at this point with a little waiting and luck. Once I get their powers working, I'll go back and make the secrets available in a few more ways. Then it'll be on to letting them cause trouble for dwarves.

Подготовил структуры знаний для исторических личностей, дал им небольшое место где они могут выполнять некоторые дополнительные действия выходящие за пределы интересов их цивилизации, и сделал их подчас беспокоящимися о смерти настолько сильно, что они начинают искать бессмертия, секреты которого они могут получить с помощью удачи и небольшой службы прямо от любого доступного бога смерти своего пантеона. Как только я добьюсь их рабочих способностей я вернусь и сделаю тайны доступными ещё несколькими способами. А затем научу их причинять проблемы дварфам.
>> No. 61213
>>61210
>из-за нерабочего лимита популяции
А что с ним не так? У меня в 31.25 и паре предыдущих версий миграция отключалась при превышении лимита. Только рождаемость оставалась.
>> No. 61214
>>61213
Плюсадын. Лимит популяции, видимо, не учитывает личинок дварфов. Я выставил 120, мигранты перестали приходить после того как взрослое население крепости привысило это число.
>> No. 61215
>>61214
там же процент детей выставляется об общего числа, насколько я помню
>> No. 61216
>>61215
Это другой лимит, дети проблем не представляют, так как растут долго.

>>61214
Там вообще всё очень стрёмно. На багтреккере пишут что дварфийский караван должен вернуться в столицу (!) и только тогда попкэп обновится. То есть к тебе ещё несколько волн может успеть припереть и запросто удвоить население.
>> No. 61229
> Toady One: The immortality power works, and the ones that can raise the dead run off by themselves soon after, eager to play with their new friends. Next I'll be focusing on the actions of their group now that it is established.
> Threetoe: The dead arise tonight!

Способность бессмертия работает, и те, кто способено поднимать мертвецов, вскоре отправляются в свободное плавание страстно желая поиграть со своими новыми друзьями. Далее я сфокусируюсь на действиях их группы когда она сформировалась.
>> No. 61245
Файл 130527686488.jpg - (126.14KB , 375x281 , 88757853.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
61245
05/12/2011 They make little towers and send hordes of undead to attack your fortress now. I still need to make a modest effort on their tower maps and make sure the necromancer and buddies are working in all respects for adventure mode. It is good to have masses of humanoid zombies back after some years of absence

Некроманты теперь строят маленькие башенки и отправляют мертвяков атаковать вашу крепость. Мне нужно еще немного поработать над планировкой башен, а также убедиться, что в некроманты и их добрые друзья работают в адвенчур моде так, как надо. Приятно, когда после несколько лет затищья приходят толпы гуманоидов-зомби!
не-переводчик-кун, так что если что не так - поправьте
>> No. 61267
>>61245
Они хоть в железе будут приходить или нет?
>> No. 61277
>>61267
В чем померли в том и придут.
>> No. 61278
Впрочем если приходить буду реальные орды, как в зомби-фильмах, то и брони не надо. Как известно 30 котят втаптывают дракона.
>> No. 61280
>The dwarves' dog tried to hold off the zombies, but they tore its head off. Then the necromancer raised it, and the dwarves were attacked by a headless zombie dog, in addition to the others. The head was not animated. I haven't gotten to that yet. But generally, the framework for critters that have usable "interactions" (curses etc.) being able to use them in play seems to be working. In getting zombies to appear in the tower, I had to make towns generally respect multiple entity populations (for instance, many different groups of bodies raised from various places), which was something I had to do for this release anyway, so shops will be a little faster once I get back to the market stuff.
>> No. 61281
Дварфийский пес пытался сдержать зомби, но они оторвали ему голову. Затем некромансер поднял его и дварфы были атакованы безголовой собакой-зомби вдобавок к остальным. Голова не была оживлена. Я до этого еще не добрался. Но вобщем фреймворк для существ, c юзабельными "взаимодействиями" (проклятия и т.п.) способный использовать их в игре, похоже работает. Заставляя зомби появляться в башне мне пришлось сделать так чтобы города уважали множества объектов населения (к примеру, множество различных групп тел, поднятых из разных мест), что я и так собирался сделать в этом релизе, так что магазины появятся несколько быстрее, как только я продолжу заниматься рынками.
>> No. 61414
Жалко, что сейвы подходить не будут. У меня как раз крепость, рассчитанная на осаду летающих building destroyer'ов и магменная ловушка на забытых тварей перестроена в крематорий для гоблоты и троллоты.
>> No. 61429
>>61281
>чтобы города уважали множества объектов
Урист МакПереводчик, в данном контексте, всё-таки, должно быть "учитывали" )))
>> No. 61435
>There will be a brief interlude today as Toady One works on all the boring loose ends that have piled up. Time enough to reflect on the magnitude of the next version. This release will be massive, filled with all the night creatures we left out last fall. Dozens of new interactions. But beyond the technical stuff, just imagine driving a spike through the heart of a thousand year old vampire lord. You can't understand how fun this is going to be. We will have to wait till the Slayer of Night Creatures Arc to unravel most of the elaborate curses that keep these creatures alive. Right now all you have to do is hit them with a shovel. Still, wait till you see a hundred Ñs slowly trudging toward your fort.
>Exciting times!
МАКСИМУМ НАДМОЗГ
Следующий релиз будет очень насыщенным, в нем будут все ночные твари, оставшиеся за бортом прошлой осенью и десятки новых взаимодействий. Что важнее технической части - просто представьте удар копьем в сердце тысячелетнего лорда вампиров. Вы даже не понимаете, насколько круто это будет. Придется подождать Slayer of Night Creatures Arc, чтобы увидеть большую часть тщательно продуманных проклятий, которые поддерживают жизнь этих тварей, но уже сейчас можно ожидать сотню Ñ, медленно ковыляющих к вашей крепости.
>> No. 61437
>>61435
Ах ты педик. Копьем? Вампира в сердце? Копьем?! Ты вообще читаешь что пишешь?
>> No. 61451
>>61435
Эй, блядь, а где фраза "сейчас все что вам остаётся - хуйрить их лопатой"?
>> No. 61454
  >>61451
Right now all you have to do is hit them with a shovel!
>> No. 61474
> The goddess of blight, disease and death was named Spothrib Sweatsucker. In the late winter of 41, she created a brass slab engraved with the secrets of life and death. It was named Suckmucus the Dead Manges. She gave it to her pupil, Issha Goodpondered, who learned from it and then hid it under the town of Wanderedwreaths before fleeing into the wilds to start raising corpses from battlefields. There the slab remains!

Богиня упадка, болезней и смерти была названа Спотриб-Высасывающая-Пот. В позднюю зиму 41 года она создала латунную пластину с выгравированными на ней секретами жизни и смерти. Она получила имя Мертвой Чесотки, Сосущей Слизи. Богиня отдала её своему ученику, Ише Рассудительному, который изучил её и спрятал под городом Извивающихся Завитков прежде чем покинуть его и начать воскрешать трупы на полях битв. Там пластина и лежит поныне!
>> No. 61475
>>61474
У меня одного возникло впечатление, что в адвенчуре можно будеть играть некромантом?
>> No. 61478
>>61475
Это обсуждается. Тоади в принципе за.
>>61474
Ты род перепутал. Ученица, не ученик.
>> No. 61479
>>61478
В самом посте нет местоимения по которому можно определить род ученика.
>> No. 61484
>>61478
her относится к богине.
>> No. 61499
>Down into the deepest, scariest crypt, maybe in a far off jungle temple, maybe in a huge maze forgotten beneath the capital city itself -- this is where you seek your fortune or perhaps to probe for the darkest secrets of ancient sorcery. What you find instead is terror. You have disturbed the resting place of a powerful being, sealed away for centuries. Watch as he raises the dead and sends murderous spirits to haunt you to the ends of the earth. You may escape, only to find that you have succumbed to a terrible curse, unable to show your face again to the world of the living. It is your choice. Will you choose adventure?

Дразнят сволочи.
>> No. 61500
>>61499

В самых глубоких и темных склепах, может, в затерянном в джунглях храме, может, в огромных катакомбах, забытых прямо под столицей - именно там вы ищете сокровища, или, возможно, секреты древнего таинственного колдовства. Но вместо этого вы найдете там ужас. Вы потревожили покой сильнейших сущностей, отрезанных от мира веками. Вы увидите, как они поднимают мертвых и отправляют смертоносных духов преследовать вас до края земли. Вы можете убежать, только для того, чтобы обнаружить на себе ужасное проклятие, из-за которого вы больше никогда не сможете показать свое лицо в мире живых. Ваш выбор. Вы выберите приключения?
>> No. 61504
>>61499
Мне кажется в случае с Жабистым и Ко подобные посты не просто завлекалочки, а более чем хороший знак, значит их прёт самих от того что делают сейчас.
>> No. 61538
> I'm setting up independent monument burial sites for people, so that in addition to the catacombs down below, they can also build pyramids and things, like we used to have. It should be entertaining. I've also got arm and head animation mostly working -- I set up two lines of necromancers in the arena and gave them adamantine swords. The forces clashed, and then a roiling pile of severed limbs and heads and bodies jumped into the fray until one of the sides was victorious, with their new little buddy parts wandering around aimlessly near them.

Я настраиваю независимые мемориальные места захоронений, так чтобы люди помимо катакомб под городом могли строить пирамиды и тому подобное. Это должно быть занимательно. Я также сделал воскрешение руки и головы практически полностью рабочим -- я поставил на арене две линии некромансеров и выдал им адамантиновые мечи. Силы схлестнулись, а затем неугомонная груда отрезанных членов влилась в схватку и одна из сторон победила в окружёнии своих новых маленьких приятелей бесцельно бегающих вокруг них.
>> No. 61539
Только с третьего перечитывания сообразил - а как это вообще теперь убивать? Расхуячивать конечности дубиной до состояния костной муки?
inb4 магма
>> No. 61544
>>61538
>отрезанных членов
Охуенно перевел. ^^
>> No. 61545
>>61544
Конечности, части тела. С твоими ассоциациями рекомендую сходить к психологу.
>> No. 61546
>>61539
Предлагаю перестать играть в это говно. Можно завести девушек, крафтить мастерписные бумаги в офисе, рубиться в метро, прокачивать детей. У меня брат уже четвёртый год так, оторваться не может, говорит зависимость есть, зато графон заебись.
>> No. 61560
>>61546
>я пришел на тематическую доску и предлагаю отказаться от ее тематики, смотрите какой я охуенный
Иди-ка ты нахуй, братец.
>> No. 61563
>>61546
Твой брат тут не в авторитете.
>> No. 61567
>>61546
>У меня брат уже четвёртый год так, оторваться не может, говорит зависимость есть, зато графон заебись.
Твой брат тебя наебывает и хочет втянуть в это говно
>> No. 61572
>>61546
А у меня брат умер от этой хуйни!
>> No. 61581
The entity positions have a new tag that says that a historical figure that died holding the position is important enough to be given a special sending off, assuming the entity does that kind of thing in the first place. The ones that build separated outdoor tombs (humans alone at this point) use the monument sites and place as many mausoleum structures as will fit, so the sites should be an interesting assortment of things. If it doesn't place a special outdoor tomb for whatever reason, it tacks a tomb in whatever catacombs or dungeon area is available, otherwise they get thrown in with the other historical figures. I was considering doing that thing where the ruler commissions their own tomb while they are still alive, but I thought it would be confusing to have empty tombs sitting around until we have active construction sites in the game, so right now all of the tomb structure are built after people die. Next I need to set up the specific site maps and disturbance events.
>> No. 61583
>>61581
В определении рас появился новый тэг, который определяет что умершая находясь на достаточно важном посту историческая фигура получает особое прощание, подразумевается, что раса делает подобные вещи в первую очередь. Те, что строят отдельные наружные гробницы (люди единственные), используют мемориальные места и устанавливают подходящее количество структур-мавзолеев, так что эти места должны иметь интересный набор вещей. Если по какой-то причине отдельные внешние гробницы не строятся, то занимается гробница в любых доступных катакомбах или подземельях, в противном случае хоронить будут вместе с прочими историческими фигурами.
Я рассматривал вариант когда правитель приказывает построить себе гробницу ещё при своей жизни, но решил что пустые гробницы будут сбивать с толку пока у нас не появятся активные стройки в игре, так что прямо сейчас все мавзолеи строятся уже после смерти людей. Далее мне нужно настроить локальные карты и события при нарушении покоя захоронения.
>> No. 61588
>>61583
Он что, хочет в 1.0 симулировать весь мир? Надеюсь, к тому времени появятся терагерцевые процессоры.
>> No. 61590
19.05.2011

Я разнообразил внутреннее устройство гробниц, но, в нарушение плана (тесты и окончательный перевод структур гробниц в сетку тайлов), посвятил своё время одному багу, на который случайно наткнулся: страшное болото из сломанных указателей, занявшее несколько часов на исправление. Так как соответствующий код появился несколько версий назад, это должно устранить один из вылетов, на который жалуются игроки в текущую версию.
>> No. 61604
>>61588
Подумаешь мир будет генерироваться недели две.
>> No. 61607
Мы все - персонажи давно в далеком будущем сделанной Тарном версии 1.0. Просто у нас за 2000+ лет существования мира исчезли вроде бы все не-хуманские цивилизации.
>> No. 61608
>>61607
>вроде бы
Вот это говно. Остальное верно.
>> No. 61609
>>61607
>2000+
Пошытал хуево.
Несколько лионов лет же.
>> No. 61619
Тоади будет сосать причмокивая от -3 ФПС пока не сделает нормальный юз многоядерных процов. Хотя это радует что мой пень4 на 3 ггерца в ДФ делает дуалкоры ^_^
>> No. 61624
>>61607
Я думаю, мы мод. Какой-то педик покопался в равках.
>> No. 61625
>>61609
Нет, от ворлдгена действительно 2011 лет прошло. А все эти гипотезы, огненная Земля, зарождение жизни, геологические породы, которым овер 9 миллионов лет - это все следы ранних этапов этого самого ворлдгена и формирования мира из единиц и нулей.
>> No. 62892
Поднимаю из глубин. За вайпом проебали и не репостнули сюда два поста из девблога.
>> No. 62896
Осталось ждать крэша ворлдгена на 2012 году.
>> No. 63128
Кстати, если по минимуму - на одно ядро переключать patchfinding, на другое всё остальное. Уже сильно проще было бы.
>> No. 63137
>>63128
Профи программист в треде! Скорей все в среду разработки!
>> No. 63138
>>63137
Жа, я не профи, но я делаю хоть что-то. А ты только сидишь и воняешь, уебан.
>> No. 63140
>>63128
>patchfinding
Сделал мой день!
>> No. 63141
>>63140
Хули ты ржешь, тварь дикая? Уеби отсюда назуй!
>> No. 63143
  >>63128
>patchfinding
>> No. 63144
Бля, дворфы заебали патчи искать по всей крепости.
>> No. 63148
Патч самурая - есть патч его меча, гласит бусидо.
>> No. 63150
Анон видно имел ввиду автоматическую скачку новых патчей и версий.
>> No. 63151
>>63150
это настолько страшный процесс, что ему на прокорм стоит отдать одно ядро?
>> No. 63157
>05/21/2011 In the midwinter of 73, Teme the Law-Giver led one hundred humans and 33 townie elves against an assault by various forest creatures and their wild elven masters. Teme's defense was successful, but he was struck down by a grizzly bear. The humans constructed the Tomb of Planes and interred Teme within, where he lay for 100 years. Then I went in there, took Teme from the coffin and put the body in my backpack. Obviously the defenses will need to be improved.

>05/22/2011 After pawing through some treasure, I was arteried in the leg by a giant axe blade, then cursed with bad luck and boxed in the face by a mummy. The defenses have improved, but a bit more is required.

Либо Тоади раньше времени принялся за разработку арки Охотника за сокровищами, либо хуй нам дадут разминировать ловушки. Что не есть хорошо.
>> No. 63160
Проебали 3 поста под вайпом. Короткий дайджест:

05/20/2011

Threetoe рассказывает кулстори про строительство гробниц в стиле египетских пирамид.

Toady ковыряет карты гробниц и надеется вскоре разграбить одну.

05/21/2011

Некий Teme вел в бой сотню людей и 33 эльфа, выиграл сражение, но был убит. Для него построили огромную гробницу, в которой он лежал сто лет. Потом пришел Тоади, вытащил тело из гроба и положил к себе в рюкзак. Очевидно, защиту придется усилить.

05/22/2011

Toady:
Пытаясь найти сокровища, получил топором по ноге, проклятие невезения и по морде от мумии. Защита уже неплоха, но надо поковырять ее еще.
>> No. 63169
>>63140
Какие скучные люди, уже и не сделай им опечатку им посреди ночи.
>>63150
Я имею в виду то, что правильно понял этот вот бородач
>>63150
Та самая задача, которая при наличии в крепости пары сотен дварфов и пары сотен животных загоняет скорость игры в очень-очень низкие значения.
>> No. 63171
>>63169
То есть не
>>63150
А
>>63144
За шесть часов не выспался. Н-да.
>> No. 63250
>>63157
Похоже-таки принялся.

> The first thing I noticed when I entered the pyramid was two groundhogs lying in pools of their own blood. I guess they should keep the door locked if they don't want the wildlife gumming up the traps. With my keen observational skills, spatial sense, focus and intuition, I was able to spot even the traps that rodents hadn't set off. Various ancient corpses were set into slots in the walls, including the odd dwarf. Eventually I reached the sarcophagus, surrounded by bodies that had been disinterred from the catacombs beneath the city and set here along with their fallen queen. That should have been warning enough, but the alpaca bone figurine was too tempting. The moment I seized it, the queen arose, and with a gesture her followers rose with her. I managed to spill her desiccated guts with my trusty axe, but that didn't stop her from animating my body after I was dead.

Первое что я заметил, когда вошёл в пирамиду, были два сурка лежащие в лужах собственной крови. Я полагаю они должны держать двери закрытыми, если не желают забить ловушки диким зверьём. С моими развитыми наблюдательностью, чувством пространства, концентрацией и интуицией я мог заметить даже те ловушки, которые не были раскрыты грызунами. Различные древние трупы были размещены в полостях внутри стен, в том числе и странный здесь дварф. В конце концов я достиг саркофага окружённого телами извлечёнными из катакомб под городом и помещённых сюда к своей усопшей королеве. Это должно было быть достаточным предупреждением, но фигурка из кости альпаки была слишком соблазнительна. В момент, когда я схватил её, королева восстала из мёртвых, а следом за ней и её подданные. Мне удалось выпустить её ссохшиеся кишки, но это не помешало ей воскресить моё тело когда я уже был мёртв.
>> No. 63256
Вот Жабинского понесло! Чувствуется с вдохновением и удовольствием работает.
>> No. 63268
>>63256
Угу, кажется, он скоро забросит ДФ и начнет пилить игру про зомби-апокалипсис.
>> No. 63269
>>63268
Про похождения средневекового Уриста МакАрхеолога-с-хлыстом на фоне зомби-апокалипсиса.
>> No. 63279
хитрый план - начать за адвенчура, разграбить пирамиду, начать дварф фортресс, АПОКАЛИПСИС!!!
>> No. 63283
Файл 130624778929.png - (228.41KB , 673x314 , meanwhile_at_Valve.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
63283
>>63256
С вдохновлением и удовольствием — это хорошо. Но как обычно выйдет в итоге хуета с кучей багов.
>> No. 63339
> When the cold moon shines down on the black marsh, the poor, tortured soul is transformed into a hideous night creature bent on mayhem. The were-capybara is only one of the myriad lunatic monsters that terrorize the living. Is it the moon or some other force that triggers their madness? And the bite, the bite that passes the curse along to the unlucky survivors. There is a way to defeat the foe, be it silver weapons, or even water. Find it quickly, lest your dwarves go howling into the night.

Когда холодная луна сияла над тёмными болотами, бедная, измученная душа превратилась в ужасное ночное существо стремящееся творить бесчинства. Копибара-оборотень единственный из несметного числа сумасшедших монстров, которые повергают в ужас живущих. Луна ли, или какая-то иная сила вызывает их безумство? И укус, укус который передаёт проклятие далее несчастным выжившим. Есть способ победить противника, будь то серебряное оружие, или даже вода. Найдите его быстро, чтобы ваши дварфы не отправились выть по ночам.
>> No. 63342
>>63339
Блять, я бы хотел быть капибарой-оборотнем!
>> No. 63344
>>63342
каждое полнолуние резцы у него отрастали до подбородка и появлялось дикое желание грызть, грызть всё что попадётся под руку
>> No. 63365
> For the original werebeasts in world gen we're starting with the "profane the temple" route. Unfortunate historical figures will rarely do something silly enough to be cursed with a horrifying affliction, which'll happen to be transforming into a ravening beast man on occasion. Until we have more going on in world gen, it'll be more or less random which people decide to offend the gods. There could very well be other routes to werebeastdom before the release is up (bitten by evil region creatures, poaching the wrong critters in the wrong place, etc.), but we have to begin somewhere.

> The general mechanism is an interaction as before. Instead of having a regional or secret knowledge origin, this one has a deity source, with a hint to use it as a major curse (as with the mummies). The difference being that deities will currently only consider using their major curses when somebody profanes the temple during world gen. Not sure if you'll be able to profane temples as an adventurer. The were-forms are created randomly and linked to generated curses, but the tags are all available for modding as well.

Для исходных оборотней во время ворлдгена мы пока начнём с метода "осквернения храмов". Какой-нибудь неудачник из исторических фигур будет изредка делать что-нибудь достаточно глупое чтобы быть проклятым ужасающей долей превращаться время от времени в ненасытного зверочеловека. Пока у нас не будет больше событий при ворлдгене решение оскорбить богов будет более менее рандомным. Также в релизе вполне могут оказаться и другие способы становления оборотнем (укус зверя в злом регионе, охота не на тех существ в неподходящем месте и так далее), но пока надо начинать с чего-то.

Основной механизм это взаимодействие как и раньше. Вместо происхождения из региона или тайного знания, этот случай будет иметь божественный источник, с намёком использовать его как основное проклятье (как с мумиями). С разницей в том, что божества пока будут принимать решение применить своё основные проклятья когда кто-либо оскверняет храм во время ворлдгена. Не уверен будет ли у вас возможность осквернять храмы приключенцем. Формы оборотней создаются рандомно и привязаны к генерации проклятий, но все теги тоже доступны для моддинга.
>> No. 63428
Mostly I've been slogging through bugs with the randomly generated interaction framework, but I did manage to get it to the point where the high priestess of Awlist profaned the Blockaded Cathedral in the city of Streamnourishes. Awlist, the goddess of oaths, cursed the high priestess and transformed her into a wereskunk. I haven't done the periodic part of the transformation yet, so in this case, it was just a permanent change. The wereskunk, immortal, went on to terrorize various townspeople and villagers for 150 years and still lurks off in a lair someplace.
>> No. 63429
> Mostly I've been slogging through bugs with the randomly generated interaction framework, but I did manage to get it to the point where the high priestess of Awlist profaned the Blockaded Cathedral in the city of Streamnourishes. Awlist, the goddess of oaths, cursed the high priestess and transformed her into a wereskunk. I haven't done the periodic part of the transformation yet, so in this case, it was just a permanent change. The wereskunk, immortal, went on to terrorize various townspeople and villagers for 150 years and still lurks off in a lair someplace.

По большей части я разгребал баги структуры рандомно генерируемых взаимодействий, мне удалось довести её до момента, где высшая жрица Awlist осквернила Blockaded Cathedral в городе Streamnourishes. Awlist, богиня клятв [тут забавная игра слов - http://lingvo.yandex.ru/oaths ], прокляла высшую жрицу и превратила её в оборотня-скунса. Я ещё не закончил циклы превращений, так что в этом случае это было просто перманентное изменение. Бессмертный оборотнескунс терроризировал горожан и селян на протяжении 150 лет и по-прежнему прячется где-то в логове.
>> No. 63430
Интересно, а можно будет узнать, в чём выразилось осквернение? На алтарь насрала, что ли?
>> No. 63432
>>63430
Ну в предыдущем посте он писал что в релизе возможно будут варианты. Так что вполне вероятно.
>> No. 63435
>>63429
Ох, щи.... Оборотень скунс - это действительно суровое проклятье.
>> No. 64317
> The lunar phases can be applied to any syndrome effect now, including the werebeast transformation, and this is now used for the curses in world gen. We're not going to try to integrate werebeasts with the town now, since the rampages will be too uncontrolled during play. You might not be able to find them until they are in werebeast form even in their lairs, in adventure mode, for the time being, since it would be anticlimactic to kill them in their normal form -- which they are in most of the time. Once they can integrate in towns, that'll change. I haven't done dwarf mode attacks yet, but I'm hopeful that those can work with the lunar phases even with the compressed time frame -- if the werewolf stays transformed for a few days, they should be able to make a beeline for some poor dwarf and savage them and flee, for example, especially if they are given a modest speed boost. We'll have to see. Up next though is the contagious aspect of the transformation! That should increase the entertainment value significantly.

Лунные фазы теперь могут быть применены к любому эффекту синдрома, включая оборотническое превращение, и это сейчас используется для проклятий при ворлдгене. Мы пока не собираемся пытаться интегрировать оборотней в города, так как буйство будет слишком неконтролируемым. В данный момент в режиме приключенца вы вероятно вы не сможете найти их пока они не примут форму зверя, даже в логовах, так как было бы слишком разочаровывающе убить их в обычном виде, котором они проводят большинство времени. Как только они смогут существовать в городах, это изменится. Я не завершил атаки в режиме крепости, но я надеюсь, что и эти смогут работать с лунными фазами даже при сжатом времени -- они должны успеть проделать прямой путь какому-нибудь несчастному дварфу, поматросить его и сбежать, к примеру, особенно если дать им приличный бонус к скорости. Посмотрим. Следующая на очереди инфекционная сторона трансформации! Это должно значительно увеличить количество веселья.
>> No. 64319
Мне поебать на ваши крепости, идеи с паром, жидкостями, и на ваши вагоны я бегаю как мудак в адвенчур режиме и хуярю скунсов.
Тоади
>> No. 65022
That world had a fourth generation weregoat, so it seems the contagion is working. I tried to get myself transformed into a weregoat a few minutes ago, but there are still some kinks to work out with the in-game transformation. For instance, I misplaced a few lines of code and all of the castle guards ended up switching genders and getting entirely new appearances ten times per step. The fixes shouldn't take too long though. Then it'll be dwarf mode attacks and material weaknesses, and that should be enough for these guys.
-------------------------
В этом мире был оборотень-козел четвертого поколения, так что заражение, видимо, работает. Я попытался превратиться в оборотня сам, но для полноценной трансформации в игре нужно поправить еще несколько косяков. Например, я засунул не туда несколько строк кода и вся охрана дворца меняла пол и получала совершенно новую внешность десять раз за шаг. Хотя, эти исправления не займут много времени. Тогда придет время для атак в режиме крепости и слабости к материалам, этого для них хватит.
-------------------------
Ну что вы, дварфы, как думаете, так, просто методом дедукции или предсказаний Ванги, когда новая версия будет?
>> No. 65023
>>65022
Когда жаба наиграется с охраной дворца, эльфами и злым. Неделя-две.
>> No. 65025
Что за оборотни?? Что за сраная некромантия?? Нахуя?? Нужно добавлять в игру элементов, усложнять некоторые цепочки, вот почему бы из хотелко треда не реализовать паромашину или алтари и кровавые жертвы. Суровым дворфам больше пойдет расчленять гоблина ради плюшек от Армока, чем колдовать в каморке по скрижали.
Тоади ебанулся, если в новой версии у меня дворфы начнут калдавать, одевать робы и пороться в жопы, то я брошу дф.
>> No. 65026
>>65025
Какая еще паровая машина? Стимпанк не нужен.
>> No. 65029
>>65022
>Тогда придет время для атак в режиме крепости
Эээ, кто будет атаковать? Оборотни скунсы? Или можно будет самому высылать осады?
>> No. 65032
>>65025
>я брошу дф
Вселенская_печаль.жпг
>> No. 65033
>>65029
Нечисть атаковать будет. Самому высылать армии - это есть в диздоке, но для этого Жабию нужно перестать угорать по Индиане Джонсу и зомби-апокалипсису и угореть по военной хронике.
>> No. 65038
Файл 130667344426.gif - (2.20KB , 95x100 , 2ed320d9f08b.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65038
>>65032

я брошу дф в магму вместе с жабой
>> No. 65054
>>65038
Скэмпса следом кинуть не забудь.
>> No. 65083
Ну что же вы, переводчики, где перевод последнего поста? Мне лень. Вкратце - Жабий таки стал козлооборотнем, пришел в крепость и покусал там какого-то лорда. Проклятие передается нормально. Еще доделал восприимчивость и устойчивость к материалам. В квестах на убийство всякой нечисти будут говорить, чем ее надо бить. Устойчивость к материалу не будет стопроцентной, то есть будет возможно отбиться неподготовленным.
>> No. 65090
> I finally got myself transformed into a weregoat, pumped up with enough axe skill that I could bifurcate my attacker after the switch. Then I walked into the keep, and the lord kind of freaked out and tried to stab me with a boning knife, but I managed to bite him and verify that the curse passes on a second time (he won't transform until the next full moon since it takes two weeks for the curse to kick in). I've also put in material force adjustments, so that a creature can be made weak to certain materials and strong against others. Quest givers currently give you this information, and the strength of werebeasts against their non-weak materials isn't so crazy as to make it impossible to beat them if you get ambushed. That can be changed when we have more going on, and the weaknesses can be made more interesting later.

Мне в конце концов удалось добиться превращения себя в оботнекозла, прокачал скилл топора настолько чтобы можно было разрубить напавшего пополам после превращения. Потом я пришёл в крепость, правитель как бы взбесился и попытался заколоть меня кухонным ножом, но мне удалось укусить его и убедиться что проклятье перешло во второй раз (он не превратится до следующей полной луны, так как вступление в силу проклятья занимает две недели). Я также добавил корректировку убойной силы материалов, так чтобы существо могло быть сделано слабым против определённых материалов и сильным против других. Квестгиверы в настоящее время сообщают эту информацию, и крепость оборотней против материалов, которые не являются их слабостью, не столь сумасшедшая, чтобы было невозможно завалить их в случае если они нападут из засады. Это может измениться в дальнейшем развитии, и слабости могут быть сделаны более интересными.
>> No. 65096
> A werelizard came and savaged my dwarves, before being hacked up after it turned back into an elf and failed to flee. Two of my little guys died, but a third victim survived, pale from blood loss, but without any life-threatening injuries. Then it was time to watch the little moon indicator at the top right of the screen. White )... gray )... dark gray )... blank space... dark gray (... gray (... white (... O! My fisherdwarf was interrupted by... werelizard jeweler!?

Оборотнеящер пришёл и напал на моих дварфов, когда он получил рану, то превратился обратно в эльфа и попытался сбежать, неудачно. Двое моих маленьких парней умерли, но третья жертва выжила, бледная от потери крови, но без каких-либо угрожающих жизни повреждений. После этого настало время следить за маленьким индикатором луны в верхнем правом углу экрана. Белая )... серая )... тёмно серая )... пусто... тёмно серая (... серая (... белая (... О! Мой рыбак был прерван... оборотнеящером-ювелиром!?
>> No. 65101
>>65096
Хмм, а карантинная служба будет?
И алсо, медики смогут детектировать проклятие?
>> No. 65102
>>65096
Ребят, ну ведь он ёбнулся.
>> No. 65103
>>65102
>ебнулся
>Тоади
>ДФ
Ололо, нюфаг в треде!
>> No. 65105
>>65102
O, RLY?

Он съехал с катушек уже давно, но то, что сейчас - new level.
Альзо, такими темпами, со временем, в ДФ можно будет генерить наподобие всяких там современных РПГшек про мор и прочую нечисть, да простят меня Дварфоводы за такое ебанутое сравнение, но, блядь, очень уж напомнило...
>> No. 65106
>>65105
selffix — генерить миры
>> No. 65108
>> I finally got myself transformed into a weregoat
Меня веселит то, что тоади превдатил себя в оборотнекозла.
>> No. 65109
>>65105
Я джва года хочу Мор. Утопию на движке ДФ.
>> No. 65111
Вышел ДФГОВОРИТЬ №14, хотел запостить какие-то ключевые моменты оттуда, но блеять, полтора часа болтовни, непонятно, что именно оттуда самое важное. Обещают много видов всякой нечисти от оборотней-козлов до вампиров и франкенштейнов. Будут другие зомби - не сгнившее все что может сгнить, а только ранения, в том числе, полученные при жизни. Про некромантию в адвенчуре не совсем понял. Вроде как "может быть". Думает о возможных изменениях в системе нумерации версий.
>> No. 65113
>>65109
Хехе, ну пусть будет «Утопия», она еще более ебанута это не уменьшает степени винрарности игрульки, чем «ДрагонЭйдж» =)
>> No. 65114
>>65113
А чем ебанут Драгонэйдж? Почти классическое фентези же, не?
>> No. 65117
Ну будем наедятся, что жабо прекратит в скором времени угорать по оборотням-капибарам и начнет пилить нормальные нововведения
>> No. 65119
>>65111
>Думает о возможных изменениях в системе нумерации версий
Он запарил. Была нормальная нумерация, основанная на реализованных фичах, потом из-за своей двухлетней лени он сделал нынешнюю номерацию-хуиту, а теперь что, ещё что-то новенькое? Пиздец.
>> No. 65136
Deeper and deeper into the night. Join us, on a trek into terror. What could be creepier than the ghoulish, blood sucking freaks -- so evil they cannot bear the sun. Insidious, the more domesticated of their kind can pass for the living, sending their slaves to do their bidding after sunrise. Vampires are next on the list. Followed by angry ghosts and constructed monsters. The night will live undead.

The Bay 12 Report for this month has been posted.

Коротко: БЛИСТЮЧИЕ ВАМПИРЫ
>> No. 65142
>>65136
...а потом СПЕКТРЫ и ГОЛЕМЫ.
>> No. 65143
Блеадь, когда дварфам уже магию введут. Рунную или хотябы зельеварение.
>> No. 65144
>>65143
Иди. Нахуй. С. Магией. У. Дварфов.
Они сцукомеханики.
>> No. 65146
> Threetoe:
> Deeper and deeper into the night. Join us, on a trek into terror. What could be creepier than the ghoulish, blood sucking freaks -- so evil they cannot bear the sun. Insidious, the more domesticated of their kind can pass for the living, sending their slaves to do their bidding after sunrise. Vampires are next on the list. Followed by angry ghosts and constructed monsters. The night will undead.

Глубже и глубже в ночь. Присоединяйтесь к нашему путешествию в ужас. Что может быть отвратительней, чем мерзкие, кровососущие выродки -- столь злые, что не могут выносить свет солнца. Коварные и более цивилизованные из них могут сойти за живых, посылая своих рабов выполнять приказы после рассвета. Вампиры следующие в списке. За ними следуют злобные приведения и искусственные монстры. Ночь будет жить не-жизнью.

И Жабистый в месячном отчёте:
> Thanks to everybody that helped out! I'm going to continue plugging away at the night creatures for the time being, but when we do haunted houses I'm going to end up doing the town furniture placement I needed to do anyway, so it's all good. Like Threetoe said on the dev log, we're starting up on vampires now, which should be entertaining. I'll try to keep up the daily reports on how that is going.

Спасибо, всем кто помог! Я пока собираюсь продолжить вкалывать над ночными тварями и дальше без перерывов, но когда мы закончим с домами с приведениями я собираюсь закончить расстановку фурнитуры в городах, что мне необходимо сделать в любом случае, так что всё отлично. Как и сказал Трёхпалый в дев-блоге, мы сейчас начинаем работу над вампирами, это должно быть весело. Я постараюсь ежедневно сообщать о том как продвигаются дела.

>>65143
Нескоро. Хотя антидоты пора бы уже.
>> No. 65147
>>65111
Самое главное - в 13. DF будет убийцей Team Fortress 2.
"Rainseeker:I want to get a job as a hat merchant. Make hats, and sell them.
Toady:This will happen. Your dreams are going to come true, isn't it great?"
>> No. 65148
>>65119
А какая она была раньше и какая стала теперь?
>> No. 65150
>>65148
Раньше была громоздкая нумерация, содержащая количество завершенных компонентов разной степени важности и номер багфикс-релиза. Теперь только количество основных компонентов и номер релиза.
>> No. 65151
Файл 130700987476.jpg - (505.68KB , 1200x1200 , All_new_Team_Fortress_2_hats_by_evaldasmix.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65151
>>65147
HATS!!!
>> No. 65159
> I started the vampire process by adding ingestion syndromes. These'll be used to give the option to make drinking a vampire's blood a way to pass along the curse, but since it looks at item materials and contaminants and so on, when we get to poisoned apples/alchemy/etc./etc. that'll work without any additional fiddling. It should also simplify some modding workarounds (any added food material or liquid material can be given ingestion syndromes). I'm also working through various additional basic tags that the vampires'll need (for instance, having pieces of the syndrome shut down in sunlight, like the ability to transform, or making sunlight activate pieces of the syndrome, like burning to death, depending on the random choices it makes). Once the basic tags are done, it'll be on to their world gen behavior. Some of the styles of vampire will be able to pass for being alive, even maintaining their old positions for different lengths of time, and some of them won't be able to at all.

Я начал развитие вампиров с добавления пищевых синдромов. Они будут использованы в качестве варианта передачи проклятья через питьё крови вампира, но так как оно рассматривает материал вещи, загрязнения и так далее, когда мы доберёмся до отравленных яблок, алхимии, итд, итп, это будет работать без каких-то дополнительных ухищрений. Кроме того это должно упростить моддинг (любому добавленному пищевому материалу или жидкому материалу могут быть даны пищевые синдромы). Я также работаю над различными дополнительными придатками, которые необходимы вампирам (например, частичное отключение элементов синдрома при солнечном свете, таких как способность превращаться, или наоборот активация при солнечном свете других элементов синдрома, таких как сгорание до тла, в зависимости от случайного выбора). Как только я закончу с базовой атрибутикой, то приступлю к их поведению во время генерации мира. Некоторым вампирам будет возможно удачно прикидываться живыми и даже сохранять свою должность на протяжении различных отрезков времени, а некоторым вовсе нет.
>> No. 65160
>>65159
А можно сделать вампира, суть такова, он молодой и стильный, живёт в пригороде, любит девушку человека, но у него есть соперник - местный капибарооборотень. И вот они любят с девушкой друг друга и всё.
>> No. 65161
>>65160
Лучше пусть сделает более детальным процес этого самого "любят ... друг друга"
>> No. 65162
>>65161
Глядя на военную и медицинскую систему, я даже боюсь представить, что Жабий сделает с этим процессом, возьмись он за дело со своим фирменным фанатизмом и шизой.
>> No. 65163
>>65162
ну генетика уже есть, только социальную часть подтянуть и осталось.
>> No. 65165
>>65163
Вот именно социальная часть в исполнении Тоади и есть самое страшное.
>> No. 65171
>>65165
billon dagger Right Hand
billon cap Head
wool shirt Upper Body
capibara blood spatter (right lower leg)
spatter of McUrist dwarf sperm (left lower arm)
spatter of McUrist dwarf sperm (head)
spatter of McUrist dwarf sperm (mouth)
>> No. 65190
> Still doing tags. It takes a little longer since there's an interaction on a creature that activates a syndrome which activates another interaction on a body material that activates a syndrome, and that sort of thing in a few different permutations, but I think the moving parts are working now. It was easier with the werewolf since it had its own creature definition, but I have attribute modification and material force multipliers working as syndromes now, in addition to the strange ingestion stuff. I still have to do a few of the tags I mentioned from last time, but I think I'm going to move forward to vampire world gen actions tonight, since I won't be able to test the tags in their proper environment until I have the vampires running around anyway.

Всё ещё делаю тэги. Это занимает несколько больше времени, так как есть взаимодействие на существе которое активирует синдром, который активирует другое взаимодействие на материале тела, которое активирует синдром, и тому подобные вещи в нескольких различных превращениях, но я думаю, что движущиеся части теперь работают. С оборотнями было легче из-за того что у них есть своё определение существа, но модификаторы атрибутов и коэффициенты силы для материалов сейчас у меня работают как синдромы, в дополнение к странным пищевым штукам. Мне всё ещё предстоит сделать несколько тэгов, которые я упомянул в прошлый раз, но я думаю сегодня ночью я смогу перейти к вампирским действиям при генерации мира, так как я всё равно не смогу оттестить тэги в соответствующем окружении пока вампиры не будут бегать вокруг.
>> No. 65201
>>65142
>ГОЛЕМЫ
>>65136
>constructed monsters
ололо,жабистый начитался >>65164
>> No. 65202
Файл 13071991186.jpg - (80.32KB , 600x750 , 590.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65202
>>65201
>И куклы. Хе хе
>> No. 65221
When somebody becomes a vampire during world gen, which still happens via the profaning mechanism for the next few days, they now feed on people within their town, causing their deaths. The ones I've got now all pass for their original creature type and still maintain all of their original positions. I've set up a little reputation profile now for these historical figures vs. the site entities, and it tracks the number of unsolved murders as well as the year they first appeared at the site after stopping the aging process. It'll periodically look at the number of weeks without aging and the number of murders and compare that to the population. The smaller the population, the more likely suspicion arises. At that point they can flee to another site where they are unknown or, lacking options, retreat to the wilds (or the sewers/catacombs once I do the sunlight tag, which I haven't finished yet). We're going to work a bit more with that -- hopefully we can see immortality cults and vampire tyrants willfully feeding on terrified subjects where we're beyond suspicion in rare instances. We'll see what happens tonight.

Все еще вампиры. Жрут местное население, население постепенно становится более подозрительным, чем меньше население, тем быстрее на вампира начинают косо смотреть. Когда-то этому вампиру придется съебать в другой город, или, если больше некуда, куда-нибудь подальше от цивилизации, а когда Жабий допилит теги - еще и в катакомбы/канализации.
>> No. 65236
> When somebody becomes a vampire during world gen, which still happens via the profaning mechanism for the next few days, they now feed on people within their town, causing their deaths. The ones I've got now all pass for their original creature type and still maintain all of their original positions. I've set up a little reputation profile now for these historical figures vs. the site entities, and it tracks the number of unsolved murders as well as the year they first appeared at the site after stopping the aging process. It'll periodically look at the number of weeks without aging and the number of murders and compare that to the population. The smaller the population, the more likely suspicion arises. At that point they can flee to another site where they are unknown or, lacking options, retreat to the wilds (or the sewers/catacombs once I do the sunlight tag, which I haven't finished yet). We're going to work a bit more with that -- hopefully we can see immortality cults and vampire tyrants willfully feeding on terrified subjects where we're beyond suspicion in rare instances. We'll see what happens tonight.

Когда кто-нибудь становится вампиром во время ворлдгена, что по-прежнему происходит через механизм осквернения ближайшие пару дней, он кормится людьми в пределах своего городка, вызывая их смерти. Всем тем, кого я получил, удалось скрыть своё превращение и они всё ещё сохраняют свои исходные места. Я сделал небольшой профиль репутации у местных общин для этих исторических персонажей, он отслеживает количество неразгаданных убийств как и год первого появления вампира в этом месте после остановки процесса старения. Число недель без старения и число убийств периодически сверяется с размером населения. Чем меньше популяция, тем более вероятно возникновение подозрений. В этот момент вампиры могут бежать в другое место, где их не знают или, за неимением вариантов, уйти в дикую местность (или канализацию и катакомбы, как только я сделаю тэг отвечающий за солнечный свет, который я ещё не закончил). Мы собираемся немного поработать над эти -- будем надеяться мы сможем увидеть культы бессмертия и вампиров-тиранов, умышленно кормящихся запуганными и в редких случаях даже избегающих подозрений. Посмотрим что получится этой ночью.
>> No. 65237
> Imbo Trussedringed was born in the year 8. At the tender age of 23, he became the high priest of Kas, the god of storms and lightning, in the capital Calmgroove after the first high priest was burned up in dragon fire. A few years later, he got married and over the next many years fathered six children. Aside from a run-in with a troll attacking the city, times were uneventful, until the year 53. Profaning his own temple, Kas cursed him to prowl the night in search of blood. After eight years of fairly unrestrained murder in the capital, he fled in the year 63 to the village of Brimstools, where he bled one person before moving on with settlers to eight different villages, working as a fishery worker or a scout, scores of victims left in his wake.

> Finally he arrived in Scarrub in the year 103, having outlived his wife and all of his children. Over the next two decades he killed a dozen people. Villagers began to become suspicious at his lack of aging, but he enticed them with the promise of immortality to join the Sect of Control, a cult he had founded to cover up his misdeeds. This allowed him to last until the year 137, when his agelessness and forty murders made village life untenable. With the support of his followers, he challenged the law-giver Melbe Leaguemuscle to a duel in the capital city, winning easily. People recognized him as the former high priest and were shocked at his 129 years of life, but before it could come to anything he laid down a series of oppressive edicts, and for the next 15 years ruled as a tyrant, having his dinner brought to him from all of the towns and hamlets of the Realm of Names. He only partook every week or two, but by the end, over the century of the curse, seven hundred seventeen people were dead. The dragon only ever got fifty.

> In bug news, the zombies in a necromancer's tower became suspicious after the necromancer failed to age and he fled into the hills.

Имбо Траседрингед родился в восьмом году. В юном возрасте двадцати трёх лет он стал высшим жрецом Кас, бога штормов и молний, в столице Кальмгрув после того как первый высший жрец сгорел в огне дракона. Несколько лет спустя он женился, и в последующие годы стал отцом шести детей. Если не брать в расчёт его встречу с напавшим на город троллем, его жизнь была лишена каких-то особых событий до пятидесяти трёхлетия. За осквернение своего собственного храма Кас проклял его скитаться ночи в поисках крови. После восьми лет непринуждённых убийств в столице он бежал в 63 году в деревню Бримстулз, где обескровил одного человека перед отправкой с поселенцами, сменил восемь разных деревень, работал чистильщиком рыбы или разведчиком и увеличивал список оставленных позади себя жертв.

В конце концов он прибыл в Скарраб в сто третьем году, где он пережил свою жену и всех детей. В последующие два десятилетия он убил множество людей. Селяне начали проявлять беспокойство из-за того что он не старился, но он соблазнил их обещаниями бессмертия в Секту Контроля, культ который он создал чтобы прикрыть свои делишки. Это позволило ему прожить до 137 года, когда его бессмертие и сорок убийств сделали жизнь в деревне невыносимой. С помощью своих последователей он вызвал законодателя Мельбе Лигамаскул на дуэль в столице и выиграл с лёгкостью. Люди опознали его как бывшего высшего жреца и были шокированы его 129 годами жизни, но прежде чем это привело к чему-либо, он начал репрессии и в течении последующих пятнадцати лет правил как тиран, а пищу ему свозили из всех городов и селений Королевства Родов. Он питался лишь раз в неделю или две, но в конце концов, через сто лет проклятья, было мертво семьсот семнадцать человек. У дракона было лишь пятьдесят.

К новостям о багах - зомби в башне некроманта становятся подозрительными после прекращения старения некроманта и он отчаливает в дикие дали.
>> No. 65238
Файл 130733774197.jpg - (68.72KB , 660x550 , 1288193305195.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65238
Лягушатник обязан выпустить новую версию сразу после того как я сдам физику. Блядь, это же охуенно. Сколько он всего нового сделал. Планировка города, некроманты, зомби, вампиры. Еще б баги пофиксил старые =\
>> No. 65239
Я один такой уебок который не будет играть пока новая версия не выйдет?
>> No. 65240
>>65239
А смысл? Большинство фич касается режима приключенца, режим крепости просто получит новые злоебучие нападения, что не так уж много.
>> No. 65241
Файл 130734206277.jpg - (29.70KB , 296x433 , stalin_new.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65241
>>65237
>он начал репрессии и в течении последующих пятнадцати лет правил как тиран, а пищу ему свозили из всех городов и селений Королевства Родов.
Вы подумали о том же что и я?
>> No. 65242
Файл 130734639157.jpg - (202.23KB , 768x979 , 9319.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65242
>>65241
>> No. 65276
> Threetoe:
> Fear not. The night creatures will still come for you, and more will come before the release, but now is the return of the mundane. How can a ghost shake your furniture if there are no chairs to shake? How can you defeat the vampire slaves if there are no people in the town? The building blocks of the boring are also the building blocks of terror. Don't stop believing.

Не бойтесь. Ночные твари ещё придут за вами, и в релизе их будет ещё больше, но сейчас мы возвращаемся к бытовым делам. Как может призрак трясти вашу мебель, если нет стульев для этого? Как вы можете победить слуг вампира, если в городах нет людей? Городские кварталы скуки так же и кварталы ужаса. Не прекращайте верить.
>> No. 65277
> I set up little rooms in the houses and got the furniture divided out roughly according to the size of each place and the purpose of the rooms. Instead of being generated from scratch, the items all come from the site's world gen stockpiles now. The information stored there includes the source civilization, so a family could be the proud owners of a dwarven stone cabinet, for example, complete with dwarven artwork with the right materials, and the number of dwarven stone cabinets in the town would be the precise number that were traded in over the years. What I'm working on now is dividing up all of the objects that were produced at the town (that weren't placed in houses) among the shops. It selects the type of shop based on the overall town specialization information that is built up during world gen. This leaves some excess foreign items that would normally be associated to caravans/etc./etc. Those will be placed in general shops and warehouses for the time being (and the market when I get to that in a bit). The same should happen with extra food.

Я настроил маленькие комнаты в домах и добился грубого разделения фурнитуры исходя из размера каждого места и назначения комнат. Теперь все вещи происходят с местных ворлдген хранилищ, вместо генерации из ничего. Информация которая там хранится также включает в себя исходную цивилизацию, так что какая-нибудь семья может быть гордым обладателем дварфийского комода, например, в комплекте с дварфийскими художествами в соответствующих материалах, и количество дварфийских комодов в городе будет строго равно количеству которое наторговали за эти годы. Сейчас я работаю над распределением по магазинам всех произведённых, но не помещённых в домах, объектов в городе. Тип магазина выбирается на основе информации об общей специализации города, которая формируется во время ворлдгена. Это оставляет некоторый излишек товаров извне, который обычно должен быть приписан к караванам и тому подобному. Этот излишек пока будет помещён в неспециализированные магазины и склады (и рынок, как только я доберусь до него). То же самое относится и к излишкам еды.
>> No. 65291
Он таки решил сделать честное взаимодействие между городами? И останавливаться не собирается?

А версия 1.0 будет идти на чём-нибудь слабее Cray?
>> No. 65293
Файл 130756323884.png - (164.33KB , 276x599 , 276px-Isaac_Suit_2_Hacker.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65293
>>65291
Нет, да и зачем? К тому времени, каждый гражданский RIG будет обладать вычислительными мощностями крея. Можно спокойно будет играть в ДФ в перерывах между забоем некроморфов техобслуживанием на "Ишимуре".
>> No. 65296
>Items are divided up now between the shops. I still need to do the storage for extra imports and generally clean up and arrange the objects better. All of the leatherworker shops I visited in my test dealt strictly in dog leather clothing, so they might need a little work diversifying their livestock and hunting during world gen. Certain goods need to be sold off and spread around among the citizens or the treasury a bit more as well. Right now the local gems that haven't been traded away are all still at the gem cutters shops, and it was like going into one of those plastic ball pits shopping there.

Предметы, наконец, распределены по магазинам. Мне всё ещё нужно сделать складские помещения под импорт, и вообще, подчистить и отсортировать объекты в целом. Все магазины с кожей, посещенные мною во время теста, продавали шмотки исключительно из собаки, так что , придется немного поработать над разнообразием в охоте и скотоводстве поселенцев во время ворлдгена. А еще нужно, чтобы определенные товары как-то более широко были распроданы населению, или попали в казну. В настоящий момент, драгоценные камни, которые не были распроданы, продолжают храниться в мастерских ювелиров, и покупки там выглядят как поход в один из этих пластиковых шатров. [По другому как-то топорно звучит, «пластиковый шар-яма»]
>> No. 65300
Файл 130761075111.jpg - (108.44KB , 488x392 , ball_pit.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65300
>>65296
>в один из этих пластиковых шатров
Ну включай мозги иногда! Ну или гугль хотя бы, когда не знаешь, про что пишешь.
Тоади говорит про бассейн с пластиковыми шариками. Типа пикрелейтед. Типа камней столько, что заходя в магазин ювелир, будто в такой вот бассейн попадаешь, и цветасто, и нихуя не видно а тут сука карп за руку хуяк и оторвал и КРОВЬКИШКИРАСПИОРАСИЛО сука блядь нехорошо вышло.
>> No. 65324
>>65300
Окай, спс за поправку.
Был неспамши и про эти ёбаные бассейны никуя не подумал.
>> No. 65337
> Found my first tower-cap bed in a human's bedroom. It had an image of the foundation of a dwarven mountain hall in giant toad bone. An iron scourge made by the goblins made it to the back of the warehouse as well -- it commemorated a skinless demon becoming the law-giver of the goblin civilization. I also put in some extra precautions and tweaks so that dwarves form markets properly and are more survivable in world gen. Kobolds as well.

Нашел первую кровать из дерева-гриба в человеческой спальне. На ней было изображение из костей гигантской жабы посвящённое основанию дварфийской крепости. Еще нашел железную плётку гоблинского производства на заднем дворе склада -- на ней упоминалось становление бескожего демона законодателем гоблинской цивилизации. Я так же принял дополнительные меры предосторожности и сделал усовершенствования, так что дварфы создают рынки как положено и более живучи при генерации миров. Кобольды тоже.
>> No. 65338
>>65337
>Кобольды тоже.
Yay!
>> No. 65352
Celebrating dad's birthday today, so I won't get to much else. I'm going to do some of the sponsorship animals next to avoid falling further behind on that. I'll probably make that a weekend thing now.

Отмечает день рождения бати, так что пока ничего нового не делает. Собирается заняться спонсорскими животными на выходных, чтобы не сильно отстать в этом направлении.
>> No. 65353
>>65352
Интересно, что по поводу ДФ говорит батя?
>> No. 65356
Файл 130773034210.png - (186.55KB , 977x938 , idTZ6I.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65356
>>65353

очевидно же!
>> No. 65377
>>65356
Я показывал ДФ другу, знакомому и отцу. Друг сказал, что мне стоит завести девушку. Знакомый сказал, что без веществ он такое не воспримет (думаю, не шутил), а батя сказал, что хорошая штука. Я, правда, не знаю, что он на самом деле подумал.
>> No. 65378
>>65377
Батя не обманет. Осло, ты показывал аскии версию, или тайлсет какой?
>> No. 65379
>>65378
ну вот скажи, ты когда показывал кому-то ДФ что сперва показывал? ессно ASCII. ЧТО БЫ ПОРАЗИТЬ! ну правда же, все так делают.
>> No. 65381
>>65379
Первое правило /дф - никому не показывай дф.
Второе правило /дф - и не рассказывай тоже.
>> No. 65387
11.06.2011
 
К понедельнику надеюсь расправиться с людьми Киви и щупальцерожими, а ещё в планах люди-панды, страусники, нарвалийцы, люди-сапсаны, черепашники и бронелюды. Я добавлю несколько новых тегов после того, как закончу с этими существами.
 
Всего осталось сделать 120 животных (не считая гигантских и человеческих разновидностей), и у меня такое чувство, что нужно умереннее добавлять тэги, если я хочу закончить с этим к новому году, ведь нужно к тому же выпускать новые версии.
>> No. 65389
гигантский ебаный хуй капибары, почему он так долго ебется с этой версией? ГДЕ РЕЛИЗ БЛЯТЬ ?!
>> No. 65404
Тоади планирует сохранять совместимость со старыми сейвами в ближайших релизах?
>> No. 65406
>>65404
Вроде бы да. По крайней мере, говорил про сохранение старых андедскийх тегов.
>> No. 65422
Toady One I did about half of the aforementioned sponsorship tags, and I'll finish up the rest next weekend. The cabochon rewrite extended to allowing each entity to pick from among the shapes defined in the raws for all of their gem cutting purposes, with different entries for non-precious stones vs. gems (to keep them cabochon'd on rock, we can handle exceptions later). Dwarves have access to "anachronistic" cuts (brilliant cuts etc.), while humans have access to roughly period cuts (I let them peak at rose cuts and briolettes), as far as I can tell. Tonight I'll be back to messing with furniture and so on, and hopefully we'll be on to markets soon.
>> No. 65432
12.06.2011

Сегодня я продолжаю работу над зверьми, получивших голоса от спонсоров. Ключевая задача — заставить уборку и социальные взаимодействия (как пример: борьба самцов нарвалов за главенство в группе) использовать тот же механизм, который был использован для некромантии. Это позволит сэкономить время сейчас и позже работать одновременно над целым классом взаимодействий.

Общение с сородичами станет основной фишкой нарвалов и малых панд. В новой версии появятся кабошоны — отшлифованные камни, и это даёт возможность сделать глотание камней особенностью страусов (они едят камни, чтобы переваривать твердую пищу). Хищные птицы будут угорело нырять за добычей, броненосцы и черепахи стильно спрячутся в панцирь при виде врага, а киви будут завидовать и глотать жуков. Мы собираемся дать головоногим чернила, но сомневаюсь, что их можно будет добывать.

13.06.2011

Примерно половина упомянутых ранее фич готова, остальные подождут до выходных. Огранка камней теперь поддерживает различные формы, определенные в raws, и драгоценные камни имеют набор форм, отличающийся от такового у недрагоценных. Если ничего не изменится к релизу, люди будут делать камни в средневековом дизайне («бриолетт», «голландская роза» и тому подобные), а дварфы будут иметь доступ к более современной огранке. Вечером я снова буду играть с меблировкой комнат, и мне не терпится заняться рынками.
>> No. 65433
>>65432
Вот этот переводчик хорош. Конечно, домысливает, но домысливает хорошо.
>> No. 65435
>>65433
Тебя же семёном назовут! И меня заодно :(
>> No. 65436
>>65432
>>65433
>>65435

Семён-семёныч
>> No. 65438
>>65436
А тебя ебет? Переводит же!
>> No. 65441
14.06.2011

Исправив некоторые глюки с камнями, я немного поработал над обстановкой комнат. Сейчас я пытаюсь сделать, чтобы мебель на рабочих местах хоть немного соответствовала профессии владельца, при этом постоянно застревая в коде. Видимо сегодня такой день, когда в блоге обычно ничего не появляется.
>> No. 65443
А версия для мака есть?
>> No. 65449
>>65443
http://bay12games.com/dwarves/
>> No. 65518
Here are some city images at the tile level. I'm still not happy with the underground, so this time, we'll go up rather than down. You'll notice no bridges and perhaps a few improper doorways as well, but there are plenty of shops and citizens and furniture and buildings. The first town comes complete with microcline walls and castle.

http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

Лягушатный показывает новые города. Неплохо, надо сказать. Совсем неплохо.
>> No. 65519
>>65518
ЧСХ, в центре каждой карты дварфийская команда поселенцев.
>> No. 65548
>>65519
Ah, yeah, forgot to mention: I got those screenshots by embarking in fort mode, so it uses the @ for dwarves not of your fortress. In adventure mode, they'd show up as happy faces and you'd be a @. It has been too many years for me to remember why @ is the foreign dwarf symbol...
>> No. 65551
>>65518
Такие-то города, с такими-то стенами. Во как нада строить
>> No. 65555
Файл 13085124422.jpg - (35.64KB , 772x599 , I-CAME.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
65555
>>65518
>> No. 65567
> Added contact and cleaning effects to the interaction framework and linked them back to red panda grooming, narwhal tusking, and kitty cat head-bumps, with the ability to do touch-range curses/powers as well. I'm also going through and setting up preliminary raw files for the other 112 (or whatever it is) sponsorship critters so that I don't get too far behind, but at the moment I'm still preparing abilities/new tags for the batch of eight from last weekend.

Добавил эффекты контакта и чистки в структуру взаимодействия и привязал их к грумингу красных панд, чистке бивней нарвалами, кошачьему дружескому боданию, а также со способностью (пере)давать проклятья и силы в радиусе прикосновения. Я также продолжаю и подготавливаю предварительные равки для остальных 122 (или сколько их там) спонсируемых живых существ, так что я не особо продвинусь дальше, сейчас я всё ещё подготавливаю способности и новые тэги для последней партии из восьми штук с прошлых выходных.
>> No. 65618
>>65567
>Добавил эффекты контакта
Тоади готовиться запилить секс и гавно? Базу похоже для этого готовит
>> No. 65632
>>65618
Ну груминг и брохеад уже есть, а еблю можно будет сделать в модах.
>> No. 65633
> Squid ink addition turned into material-flows-as-interaction rewrite, which is longer but allows the breath cloud/glob/cone stuff to be added as interaction powers now, which will doubtless come in handy. It also makes material breath have body part requirements, which they were missing. Fire breath hasn't been integrated yet. I suppose webs should be as well, but we'll have to see what happens. Back to towns for now.

Добавление чернил моллюсков превратилось в переписывание стекания-материалов-как взаимодействия, что дольше, но позволяет добавить выдыхаемые облака/сгустки/конусы как силы взаимодействия, что несомненно пригодится. Это также делает необходимым наличие частей тела при дыхании материалами, чего раньше не хватало. Огненное дыхание пока не было интегрировано. Я полагаю паутина также должна быть, но ещё нужно посмотреть, что выйдет. Сейчас возвращаюсь к городам.
>> No. 66143
Выложили очередную студеную былину:
http://www.bay12games.com/dwarves/story/tt_journey.html
>> No. 66148
>>66143
Перевожу «Анализ».
>> No. 66162
Файл 13088275365.png - (246.36KB , 673x314 , 130624778929.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66162
Как там у Тоди с деньгами? Не помер ещё от нищеты?
>> No. 66163
> Fixed up several town errors (another disconnected temple, open walls, sewer walls rampaging through town, etc.). I've just been embarking on towns and observing the wreckage and coming back and fixing them. There's still more to do there.

Починил несколько ошибок городов (ещё один отсоединённый храм, открытые стены, стены канализации вламывающиеся в сам город и тому подобное). Я просто высаживался в городах осматривал разруху и шёл чинить. Тут ещё полно нужно сделать.
>> No. 66164
>>66162
А ты не завидуй.
>> No. 66171
> I properly situated bodies tile-wise down in the catacombs, more or less as with the external tomb sites I did before. There can be lots of bodies down there. It would be scary if they all started moving around. I think every historical figure that didn't die off on a battlefield or fighting a megabeast in a cave has a findable burial site now, although there's a (high) cap if history really favored killing people off in a particular place. I'll have to check if that's ever really an issue, but it hasn't been so far.

Я должным образом разметил тела с учётом клеток внизу в катакомбах, более-менее как сделал с внешними гробницами до этого. Внизу может быть полно тел. Будет страшно, если они все начнут шляться по округе. Я думаю каждая историческая фигура, которая померла не на поле битвы или в пещере сражаясь с мегабистом, имеет место захоронения, которое можно найти, хотя есть (большой) запас мест, если истории действительно понравится убивать людей в конкретном месте. Пока это не представляет проблемы, но мне нужно проверить.
>> No. 66172
> I made my way into an old ruined town with missing rooftops and wall sections, down through a sewer access and into the catacombs. After passing various remains set in wall slots, I found a coffin in a separate tomb area with a slab commemorating the deceased's slaying of a giant spider that had been causing trouble 100 years ago. Cross-referenced with legends mode and it all appears to be working, so that's good. Most of the slabs could use some work though. I think I'm going to do tower access doors next, and continue on with my tweaks tonight, then do animals for a few days. Then we can start markets!

Я прошёлся через старый разрушенный город с отсутствующими крышами и кусками стен, вниз через канализацию в катакомбы. После того как миновал различные останки заключенные в ниши в стенах я нашёл в отдельной области захоронения гроб с плитой упоминающей о победе усопшего над гигантским пауком, который причинял проблемы сто лет назад. Что так же упоминалось в режиме легенд и всё похоже работает, что хорошо. Хотя большинство плит может использовать какую-то работу [тут я недопонял о чём он]. Я думаю, что дальше займусь башенными дверями, и продолжу с усовершенствованиями сегодня ночью, затем поделаю животных несколько дней. А потом мы можем переходить к рынкам!
>> No. 66173
>>66172
>Хотя большинство плит может использовать какую-то работу [тут я недопонял о чём он]
Да вы надмозг, батенька.
>Cross-referenced with legends mode and it all appears to be working, so that's good. Most of the slabs could use some work though.
Сравнил написанное на плите с легендами, кажется, все работает нормально, хотя над многими плитами еще нужно поработать.
>> No. 66175
>>66173
Да, я. Попросту испугался конструкции "slabs could use work". Спасибо.
>> No. 66186
> Did the tower doors, fixed another open wall bug, tweaked ruin furniture. Back to animal tags now. I'm still cleaning up the material breath interaction rewrite, which seems to indicate that adding tags for every animal is going to be very hard to finish in any kind of reasonable time, if they all turn into large projects like this. Once this batch of eight is finally handled, I'll have to think about what's going to work for the remaining 112, but spending two days on every one during the weekends would take longer than two years, so that's not going to work.

Сделал башенные двери, поправил ещё один баг с открытой стеной, улучшил фурнитуру в руинах. Теперь к тэгам животных. Я всё ещё подчищаю переписанное как взаимодействие дыхание материалами, что похоже показывает, что добавление тэгов для каждого зверя будет крайне сложно закончить в разумные сроки, если они все превратятся в большие проекты вроде этого. Как только эта партия из восьми будет закончена, мне предстоит обдумать над кем из оставшихся 112 работать, а тратить по два дня выходных на каждого не получится, так как это растянется более чем на два года.
>> No. 66195
>>66143
Прочитал. Они там пизданулись? Если Жабник хочет это все сделать, ему нужно пилить не спонсорских животных, а искать для себя способ жить вечно, иначе он просто не успеет.
>> No. 66196
> Continued along with the material breath interaction rewrite as planned. One more day of this and we'll be on to markets.

Продолжил переписывать дыхание материалами как планировал. Ещё один день и переходим к рынкам.
>> No. 66206
Перевод >>66143.
https://chuck.dfwk.ru/df/res/66199.html
>> No. 66211
>>66196
Дыму от кузниц, которым можно задохнуться — быть?
>> No. 66213
>>66211
Этот дым можно добавить банальным модом.
>> No. 66236
Выложили стенограмму последнего DF-talk
http://www.bay12games.com/media/df_talk_14_transcript.html
>> No. 66248
> Okay, we'll finally be starting up on markets now. These should have all of the food products that didn't appear for sale in the last images, as well as some exotic goods (we don't have caravan movement in yet, but there is a stockpile of exotic goods which will serve the purpose for now). Perhaps we'll get some livestock in there as well.

Ладно, теперь мы наконец-то начинаем работу с рынками. Они должны иметь все пищевые продукты, которые не появлялись в продаже в последних их воплощениях, а также некоторые экзотические товары (сейчас пока караваны не движутся, но есть хранилище для экзотических вещей, которое пока выполняет задачу) Возможно мы также получим там немного домашнего скота.
>> No. 66249
>>66248
>Они должны иметь все пищевые продукты
>мы получим там немного домашнего скота
Это плохое.
>> No. 66257
> After a little mixup with a flag that turned the shops into market areas and the market areas into shops, I've got people hanging around with meat and produce, as well as cheese and other agricultural products when those are available. I need to tweak how buying and selling works so that it doesn't need a money chest and table, since those would look even more silly and eat up too much space. The remainder of today is going to be hectic with month-end crayon drawings, email and the report and all that, but I expect to get another good session in on markets before the next animal weekend.

После небольшой путаницы с флагом, который превратил магазины в рынки и рынки в магазины, Я получил людей шляющихся вокруг с мясом, продуктами, сыром и прочей сельхозпродукцией, когда она доступна. Мне нужно поправить работу купли и продажи, чтобы обойтись без сундука с деньгами и столом, так как они будут выглядеть ещё более нелепо и есть слишком много места. Остаток сегодняшнего дня собирается быть беспокойным со всеми этими ежемесячными рисованиями, емейлами и отчётом, но я надеюсь сделать ещё один заход с рынками перед следующими выходными посвящёнными животным.
>> No. 66285
Кстати, в то время, когда доска печально простаивает без дела и лишь изредка встречает гостей, Тоади работает.
Он пишет, что «основы сделаны» и новый билд не за горами.

http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=87996.0 — состряпан месячный отчет; фреймворк для первого релиза Caravan Arc готов, осталось нарастить на «скелет» мясца и прочей органики и дать уже нам поиграться.

Такие дела, дорогие слоупоки.
>> No. 66287
Файл 130966364692.png - (7.68KB , 280x576 , market[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66287
> Here is a preliminary market. I need to fiddle with it a bit and get a few more goods in (note the merchants standing by empty bins at the bottom). It would also be nice if they didn't have a dusting of prickle berries on the top of each fruit stand so that it wouldn't be uniformly green like that (that market there actually has strawberries, fisher berries, rat weed...). In any case, now it'll be two more days of animals!

Вот предварительный вариант рынка. Мне нужно повозиться с ещё ним немного и добавить больше товаров (заметьте внизу торговцев возле пустых корзин). Ещё было бы хорошо если бы у них не валялись колючие ягоды поверх каждого лотка с фруктами и они не были такими однообразно зелёными (на рынке на самом деле есть земляника, рыбацкие ягоды, крысиные сорняки...) В любом случае, теперь очередь ещё двух дней животных!
>> No. 66291
>>66285
Предвижу "AND THEN JONH WAS A ZOMBIE"-треды сразу после выхода.
>> No. 66313
> Did some arena testing on the batch of 8 critters. First I gave squids the brains I had forgotten... squid men don't have skulls, so when I set them on each other there were a greater number of deadly kicks to the head before they all drowned in the air. I also spent a few hours collecting questions from the Future of the Fortress, and I'll be writing up replies to those over the next few days.

Провёл на арене небольшое тестирование партии из восьми существ. И первым делом выдал кальмарам мозги, которые забыл... кальмаро-люди не имеют черепов, поэтому когда я выставил их друг против друга было огромное число смертельных пинков в головы прежде чем все они задыхались на воздухе. Также я потратил несколько часов собирая вопросы из треда "Будущее крепости", и я буду писать ответы на них в течении нескольких последующих дней.
>> No. 66315
>>66313
и это все что он сделал? Мог бы дать тестерам это задание. Ненавижу его. Давно бы собрал команду жаболизов и давал бы им небольшую часть своей работы.
>> No. 66316
А зачем кальмарам мозги? У головоногих мозгов того... нету. Или Жабий биологию прогуливал, предпочитая сходить на доп. занятия по геологии?
>> No. 66317
>>66316
Датычо? А не пиздишь? Это у существ-то с серьёзно развитым зрением нет мозга?
>> No. 66318
>>66316
У меня для тебя плохие новости.
>> No. 66324
Настрочил ответов в "Future of the Frotress"
>> No. 66340
Обновил форум и тот немного наебнулся. Будет работать над подземельями и прочим.
>> No. 66374
Новый DF Talk #15, организация очередной РЛ-встречи, частично починили форум.

> I got my first outcast criminal type people down in the dungeon. It forms these groups in much the same way as bandit groups forms, and we'll also be getting bandit groups coming out from the wilderness and settling in such places on occasion (which should include kobold groups). We'll also be getting underground animal people and some predators to lair there, and some other stuff to keep things interesting.

Получил первых преступников-бродяг в подземельях. Эти группы формируются примерно тем же способом что и бандитские группы, кроме того группы бандитов будут приходить из дикой местности и время от времени оседать в подобных местах (что должно относиться и к группам кобольдов). А также там будут устраивать логова подземные зверолюди и некоторые хищники, и ещё некоторые штуки, чтобы было интересно.
>> No. 66410
> Finally found and fixed a typo that caused buildings to rarely straddle block boundaries, confusing it about the elevation and causing it to burrow a portion of the building all the way down to the underworld. Saw my first animal people down in the dungeons and sorted out problems that had stopped leaders from the outcast criminal groups from appearing. Tonight I'm hoping to get some unintelligent monsters and some objects down there, and then it'll be the animal weekend.

Наконец-то нашёл и исправил опечатку заставлявшую здания изредка игнорировать границы квартала, что приводило его в беспорядок около возвышений и заставляло зарывать часть здания до самой преисподней. Видел первых зверолюдей в подземельях и разгрёб проблемы, которые мешали появляться лидерам бродячих криминальных групп. Сегодня вечером я надеюсь получить там внизу некоторое количество неразумных монстров и объектов, и затем перейду к выходным посвящённым животным.
>> No. 66426
> Various underground beasts that would normally inhabit simple burrows randomly scattered around the map can now move under the cities and cause trouble from there, assuming they have something like a sewer access from the river. Adventurers in world gen attempt to contest them and leave their own bones behind if they fail -- I still need to get items placed from those events, and I need to make the quests doable, which will involve adding better travel maps for the city and so on. Animals for two days now.

Различные подземные звери, которые обычно населяют простые норы случайно разбросанные по карте, теперь могут переселяться под города и причинять неприятности оттуда, при условии что город имеет что-нибудь вроде доступа к канализации из реки. Во время ворлдгена приключенцы будут пытаться сразится с ними и от неудачных попыток будут оставаться следы - всё ещё нужно настроить размещение вещей от этих событий, и сделать квесты выполнимыми, что включает в себя добавление лучшей карты для путешествий по городу и тому подобного. А теперь на два дня животные.
>> No. 66450
> I hadn't worked on the month-end project for many month-ends, but I was sort of overcome by something I had to work out and ended up staying up through the night until one in the afternoon putting it in. Animals tomorrow instead. Even without the odd frenzied tangent, time will be a bit tighter in general now with the meetup coming, since I've got a (routine) vet appointment and some B12 stuff to do in the next few days and then the meetup next weekend.

Я не работал над завершающим месяц проектом уже многие месяцы, но я был своего рода охвачен тем, что мне пришлось разрабатывать и закончил лишь глубоко ночью, чтобы добавить его в последний момент. Животные взамен завтра. Даже без странного бешеного срыва, с учётом приближающейся встречи время сейчас вообще будет несколько поджимать, так как у меня (регулярный) приём у врача и немного вещей от B12, которые нужно сделать в ближайшие несколько дней, и затем встреча в ближайшие выходные.
>> No. 66475
> A bit more frenzied tangent, some loose ends with the old tags and basic raws laid out for another dozen sponsorship critters. Two more things came up that I'll need to handle tonight and tomorrow, so it's definitely going to be a little light until the meetup. Just one of those weeks, but the trip to California should be a nice cap on it.

Ещё немного отклонений от графика, некоторые хвосты в старых тэгах и базовые равки подготовлены для следующей дюжины спонсированных животных. Появились ещё две вещи, которые мне нужно уладить перд встречей. Просто одна из этих недель, но поездка в Калифорнию должна быть хорошим её завершением.
>> No. 66477
Кстати про поездки в Калифорнию, никто из местных где-то там не живет? На сходочку кто-нибудь поедет? Я сначала думал вживую на Жабия посмотреть, но как-то нет желания через полстраны ехать.
>> No. 66478
>>66477
Большинству придется ехать через полмира на эту сходочку.
>> No. 66479
>>66478
Потому и спрашивал. Вдруг кто ближе живет.
>> No. 66580
> Back from Redding! The meetup was entertaining and I enjoyed meeting the fans and answering questions. Seeing cave bats is always a plus. We didn't get a lot of pictures on our camera, and the few we got were subpar, but I've posted a couple in the meetup thread here. If other people got pictures and would like to post them there, that would be cool. Now I'll be back to DF programming and regular dev logs.

Вернулся из Реддинга! Сбор был занимательным и мне понравилось встречаться с фанатами и отвечать на вопросы. Увидеть пещерных летучих мышей всегда плюс. У нас вышло не очень много фото на нашей камере, а некоторые были не на должном уровне, но я запостил парочку в сходочка-треде ( http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=82212.msg2452951#msg2452951 ). Будет замечательно если у кого-то ещё есть фото и они захотят запостить их. теперь я вернусь к программированию ДФ и регулярным постам о разработке.
>> No. 66590
> Fixed up a broken temple and some predator-type critters that weren't being placed down in sewers correctly. Added ability to do designations over Z levels (e.g. long up/down staircases).

Поправил сломанный храм и некоторых хищных существ, которые помещались в канализацию некорректно. Добавлена возможность делать назначения через Z-уровни (то есть длинные лестницы вверх или вниз).
>> No. 66591
>>66590
>Добавлена возможность делать назначения через Z-уровни (то есть длинные лестницы вверх или вниз)
Ах ты ж ёбаный ты нахуй! И двух лет не прошло!
>> No. 66592
>>66591
Даужблять. Неожиданно
>> No. 66595
> World gen heroes are quite a bit more active now, and to balance that out they go down into the town undergrounds a lot more (so the megabeast kill rate seems about the same). This leaves more dead criminals and heroes down below, and now their items are available in adv mode. There are some world gen heroes that have no skills by the time they decide to go on their first adventure, and so end up with the "recruit" unit type and have no weapons at all. I'll need to update that a little, sometimes. Maybe some world gen heroes should be that foolish.

Герои при генерации мира теперь несколько более активны, и чтобы сбалансировать это они ходят в городские подземелья значительно чаще (так что скорость изничтожения мегабистов примерно та же что и раньше). Это оставляет больше мертвых преступников и героев там внизу, и их вещи теперь доступны в режиме приключенца. При ворлдгене бывают герои, которые не имеют никаких навыков на момент своего первого решения путешествовать, и в итоге остаются юнитом "рекрут"-типа и совершенно без оружия. Мне нужно будет немного доработать это, в некоторых случаях. Возможно какие-то ворлдген герои должны быть столь безрассудны.
>> No. 66616
> I jumped in on the town travel map. It is used in place of the old travel map when you are in a city, since many of your moves on the old travel map would not match with the road network. A full-sized town on this map is 51x51 instead of 17x17, so it is zoomed in three times (I should have usable pictures in a few days). There's room to show a list of nearby shops/buildings/sewer entrances as well, and once we're done it should also be able to help you navigate to a specific known building of your choice on the other side of town.

Я перскочил к карте путешествий по городу. Она используется вместо старой карты путешествий когда вы в городе, так как большинство ваших ходов по старой карте путешествий не будет совпадать с дорожной сетью. Полноразмерный город занимает на этой карте 51х51 вместо 17х17, таким образом он увеличен в три раза (у меня будут годные картинки через несколько дней). Там есть место для отображения списка ближайших магазинов, зданий, а также входов в канализацию, и когда мы закончим, карта будет способна помочь найти на другом конце города конкретное известное здание по выбору.
>> No. 66681
> Here's an online version of a New York Times Magazine article that's going to be bundled in with the NYT Sunday paper on the 24th. It was a pretty involved process, from the author Jonah Weiner essentially staying in my apartment for five days and calling everybody I know and more people besides, to working on the ASCII portraits on a weekly publication's deadlines, to the two hour fact-checking phone call. The Talk to Me exhibition (of which DF is a small part) is opening on Sunday at the Museum of Modern Art as well if you are in the NY area and want to check that out sometime in the next few months.

Вот онлайновая версия статьи в журнале New York Times [ http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html ], который будет идти в комплекте с воскресным выпуском газеты NYT 24-го числа. Это был очень вовлечённый процесс, начиная от автора статьи Джона Вайнера, который фактически торчал у меня в квартире в течении пяти дней и зазывал всех кого я знаю и кучу народа помимо того, до работы над ASCII-портретами прямо перед еженедельным дедлайном и двухчасового телефонного разговора в котором сверялись факты. Кроме того, в воскресенье в Музее Современного Искусства открывается выставка Talk to Me [ http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/1080 ] (малой частью которой является ДФ), если вы оказались в районе Нью-Йорка и хотели бы при случае заглянуть туда в ближайшие несколько месяцев.
>> No. 66682
>>66681
Статья доставила.
>> No. 66683
>I asked Tarn when he thought he and Zach would reach version 1.0. “Twenty years from now,”
Ох, не доживу я до выхода играбельной версии.
>> No. 66692
>>66683
Он сам не доживет такими темпами.
>> No. 66693
>>66692
Посылай Тоади деньги @ поддержи его жизнедеятельность
>> No. 66695
>>66693
Больше денег == больше наркоты == ближе к смерти
Но и в тоже время больше наркоты == активней творчесво == быстрее выйдет дф.
Так что вопрос спорный.
>> No. 66705
> I'm in the middle of rewriting the army code to support the new zoomed-in maps (your traveling group is stored as an army for homogeneity's sake). I suppose I'll work on the animals for a few days once this works instead of doing them this weekend.

Я в середине процесса переписывания кода армии для поддержки новых, более крупных карт (ваша путешествующая группа ради единообразия обрабатывается как армия). Я полагаю, что буду работать над животными не в нынешние выходные, а выделю несколько дней сразу после текущей задачи.
>> No. 66707
>>66705
Жаба продуктивен.
А я уже устал ждать свежего билда.
>> No. 66726
>>66707
>>65023
лолд
>> No. 66977
> Almost done with the army coordinate rewrite. In a shift of perspective, here's an interview Boing Boing did with the NYT writer Jonah Weiner where he discusses the recent article.

Почти закончил переписывать координаты для армий. В смену перспективы, вот интервью [ http://gweek.libsyn.com/gweek-010-losing-is-fun- ], которое Boing Boing сделали с автором NYT Джоной Вайнером, где он обсуждает недавнюю статью.
>> No. 67274
Почти полгода прошло с прошлой версии. А потом еще баги править будет.
>> No. 67284
> Finished the army drudgework. Now I just need to tweak a few map icons etc. and I should have the first picture up, hopefully for next time. That'll leave us with rapidly travelable towns, prepared in a way that still respects the road network and intervening obstacles.

Закончил тягомотину с армией. Теперь нужно подправить несколько иконок на карте и тому подобное, надеюсь, к следующему разу у меня будут первые изображения. И мы получим быстрое передвижение в городах способом который учитывает дорожную сеть и встречающиеся преграды.
>> No. 67299
> Here are a few preliminary pictures (day, night). In the brown part with the paved white roads, you can only move along the roads themselves. In the green part you can walk anywhere, ignoring the lines. It isn't ready to navigate you to specific buildings at this point, just to show what's around you as you move.

Вот пара предварительных картинок (день [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel.png ], ночь [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_2.png ]). В коричневой части с белыми мощёнными дорогами можно двигаться лишь вдоль самих дорог. В зелёной части можно двигаться где угодно, игнорируя линии. Карта в текущий момент ещё не готова указывать дорогу к конкретным зданиям, просто показывает что вокруг вас когда вы передвигаетесь.
>> No. 67334
> Here are a few more (three, four). This shows the larger scale travel map instead of the building list, and then moving out into the forest to the point where the zoomed in city map vanishes.

Вот ещё пара штук (три [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_3.png ], четыре [ http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/site_travel_4.png ]). Эти показывают отображение вместо списка строений старой карты путешествий и исчезновение подробной карты после отхода на достаточное расстояние.
>> No. 67336
Обдрочиться можно.
>> No. 67371
Файл 131198930289.jpg - (29.77KB , 480x115 , TarnandZach20110729_blog-slide-69EV-blog480[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67371
> I had a visitor for a day, and there has been a lot of email, so I don't have any significant progress to report. We have a record number of crayon art requests this month, both numerically and as a percentage over story reward requests, so we'll also be busy with those during the next few days. Hopefully I'll be able to get a little bit done on DF itself. It has been a cool month overall though, and we should be back on track shortly. Here's a blog post on the images in the recent magazine article for those that are curious.

У меня был гость в течение дня и было много электронной почты, так что у меня нет какого-то значительного продвижения, чтобы о нём сообщить. У нас в этом месяце рекордное число заявок на карандашные рисунки, как в численном, так и в процентном отношении к заявкам на истории, так что мы ещё будет заняты ими в течение нескольких следующих дней. Хотелось бы надеяться, что я буду в состоянии хоть немного доделать саму ДФ. В целом это был классный месяц несмотря ни на что, и вскоре мы должны вернуться на рельсы. Для тех, кому интересно, вот пост в блоге [ http://6thfloor.blogs.nytimes.com/2011/07/29/the-fine-art-of-dwarf-fortress ] о изображениях в недавней статье для журнала.
>> No. 67385
>>67371
Эта блядская журнашлюха отвлекла жабу от кода!!!
>> No. 67390
>>67385
Это ничего. Вот если жаба подцепит себе тян - тогда да, тогда все пропало.
>> No. 67391
>>67390
смешно.
>> No. 67392
>>67390
“It’s easier not to care about that stuff when you’re in your 30s.”
>> No. 67394
>>67392
после 30 вполне хватает дешевых шлюх.
>> No. 67395
>>67390
Надо чтобы он подцепил себе тян, полюбому, тогда у нас будет династия Тоади Ванов, которые будут делать ДФ вечно бха-ха-ха-ха
>> No. 67398
>>67395
There's only one true Toady One.
>> No. 67412
>>67395 Скорее это будут Toady Two и т.д.
>> No. 67428
Запостили месячный отчёт: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=90153.0

Шесть с половиной кусков.
>> No. 67433
>>67428
Шлюху снимет и забухает.
>> No. 67443
> There's one last problem with the city gates not being connected by roads occasionally on the zoomed-in map (even though they are connected in play), but I should have that finished in another hour or so. That'll be the end of the zoomed-in city maps.
> There are still all sorts of things to do of course, mainly cleaning and tweaking the new critters, and possibly adding a few more of them (I think people have expressed the most interest in the stalkers, for example, among the night creatures we talked about that haven't been added yet). The goal of making these caravan arc releases somewhat short is obviously a failure, but I'll just keep plugging away at it.

Осталась одна последняя проблема с иногда не соединяющимися с дорогами городскими воротами на увеличенной карте (хотя в игре они соединены), но я должен разобраться с этим в течении следующего часа или вроде того. И на этом закончить с увеличенными городскими картами.
Разумеется, остается сделать ещё много разных вещей, преимущественно подчистить и подогнать новых существ и по возможности добавить ещё несколько из них (мне кажется люди выразили наибольший интерес к сталкерам, например, когда мы говорили о ночных существах, которых ещё не добавили). Цель сделать эти релизы караванной арки более-менее быстрыми очевидным образом завалена, но я всё равно буду пахать в этом направлении.
>> No. 67445
>>67443
>Цель сделать эти релизы караванной арки более-менее быстрыми очевидным образом завалена
Как будто кто-то сомневался.
>> No. 67446
>>67445
Теперь он хотя бы признал, что полгода пилил ходячие скелеты капибар и собирается пилить их еще полгода.
>> No. 67447
Вы лучше скажите, когда по дорогам будут ходить караваны? Да-да, чтобы их грабить. Я бандитский лагерь уже давно хочу.
>> No. 67448
>>67447
Такими темпами - лет семь-восемь.
>> No. 67452
>>67447
В следующем релизе уже будет.
>> No. 67455
>>67452
Сколько процентов инфа? И когда в таком случае следующий релиз?
>> No. 67456
>>67455
0%, я спутал рассуждения из Future of the Fortress с тем, что действительно сделано.
>> No. 67459
> We've decided to go ahead and add the ability to perform interactions as an adventurer now, whether they are a basic property of a modded adventurer race or something gained through a curse/secret, etc. Obviously this would have needed to go in at some point, but it was unclear if it was going to happen for this release. I suppose the current peak of this feature will be learning to be a necromancer and then animating your own severed arm as a permanent traveling companion. That's going to be my test case, anyway. That'll probably make your arm into a historical figure with its own entry on the legends screen. I'll have to see how that works.

Мы решили забежать вперёд и добавить возможность совершать взаимодействия для приключенца сейчас, независимо от того, базовые ли это свойства модифицированной расы приключенца или что-либо полученное через проклятье/секрет, итп. Очевидно это понадобилось бы однажды, но было не ясно случится ли это в этом релизе. Я полагаю, текущий пик этой фичи будет выучиться на некроманта и затем оживить собственную отрезанную руку как перманентного компаньона для путешествий. В любом случае это будет моим тестовым случаем. Это вероятно сделает вашу руку исторической фигурой с её собственной записью в легендах. Мне предстоит увидеть как это работает.
>> No. 67460
He's maaad.

Прозреваю фичу в виде оживлённого выбитого зуба-компаньона и прочего в том же духе. Жаль, что население деревень сейчас респавнится - можно будет без конца пополнять персональную армию нежити.
>> No. 67474
>>67390
Фапать рано или поздно надоедает всем. Главное уговорить его в день потери девственности открыть сорцы ДФ.
>> No. 67544
>>67460
кокок, армия зомбоволков, зомбомишек, зомбогоблоты и зомбодемона тебе не катит?
>> No. 67559
У этого упырка ирл прорвало посудомойку на кухне, но все под контролем, Скампс не пострадал. Тоади мужественно набросал на пол тряпок и ждем пока высохнет.

Тишина в новостях оказалась не предрелизной, как все думали, просто он был очень занят. Энивей, есть какой-то прогресс в adventure-mode, но на кулстори не тянет.

Вот мудила :(.
>> No. 67560
>>67559
ни плакай зая чмафки тибе
>> No. 67566
Файл 13130769415.jpg - (38.16KB , 300x340 , attention.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67566
Анон, ответь кратенько, когда хотя бы предположительно может выйти новая версия?
>> No. 67567
>>67566
в районе мая 2017
>> No. 67568
>>67566
>>65022
>>65023
>> No. 67578
>>67559
Да у него же АКВИФЕР!
>> No. 67579
>>67566
Не менее недели-двух еще. Это если оставаться оптимистом. Я раньше Deus Ex новый поиграю.
>> No. 67585
>>67579
сеусекс говно, вестимо. Нет уже того сеусекса.
>> No. 67599
> Raising upper halves of people as well as cursing people in the arena. When you initiate an interaction, you basically go down the list of its targets that aren't pre-specified and it respects various things about the maximum number and range and so on as you go. The examples I've been working with are fairly simple, but if your interaction does six different things to six different selected targets, it'll all still go through. I'm not done with that yet. In particular, I need to do the learning secrets part of it. Then I should be able to raise halves in the field, which'll be something available in the vanilla version.

Поднятие верхних половин людей, а также проклятие людей в арене. Когда вы запускаете взаимодействие, вы, по существу, перебираете список его не предопределенных целей, он учитывает различные вещи вроде максимального числа и дистанции, и так далее по мере продвижения. Примеры с которыми я работал довольно просты, но если ваше взаимодействие делает шесть разных вещей с шестью по-разному выбранными целями, то всё это тем не менее должно быть согласованно. Я ещё не закончил с этим. В частности, мне нужно сделать часть с изучением секрета. Тогда я смогу поднимать половинки в поле, что будет замечательно доступно в ванильной версии.
>> No. 67603
Файл 13132222268.jpg - (13.09KB , 200x269 , what_the_fuck_am_a_reading.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67603
>>67599
>> No. 67615
> I've been doing site embarks to test out the necromancer towers as part of my read-the-slab-for-powers effort, and there were many problems to be sorted out. First the tower I was testing collapsed, then it was empty, but eventually I got those bugs fixed. My seven dwarves were able to dispatch some dozens of zombies without difficulty, which might be a problem. The zombies killed the fortress dogs first, and the necromancer raised them, but it wasn't enough. I had my dwarves go to the top of the tower and remove one of the walls and so that they could use the blocks to set up a little balcony, but they were interrupted by a bunch of peregrine falcon women.

Начал делать высадки на места чтобы оттестить башни некромантов, как часть моей прочитай-табличку-для-сил попытки, и там было много проблем для устранения. Сначала башня, которую я пробовал, обрушилась, потом была пустой, но в конце концов я поправил эти баги. Мои семь дварфов были способны вынести несколько дюжин зомби без трудностей, что может быть проблемой. Зомби сначала убили крепостных собак, и некромант поднял их, но этого было недостаточно. Я отправил моих дварфов на верх башни и разобрал одну из стен так, чтобы они могли использовать блоки для постройки небольшого балкона, но они были прерваны пачкой женщин-сапсанов.
>> No. 67635
> The next step is to work through the proper placement of the slabs containing secrets in the sites they are hidden in and then to get the adventurer reading them. Hopefully that'll all happen tonight.

Следующий шаг - проработать соответствующее размещение содержащих секреты табличек в городах, когда они спрятаны, и затем научить приключенца их читать. Надеюсь всё это случится сегодня ночью.
>> No. 67664
Мой приключенец пробил путь в башню через шестьдесят зомби, убил некроманта, познал секрет жизни и смерти и воскресил кое-какие конечности (не свои). Потом я поговорил с одной из них, и она сказала, что она - крестьянин. Она была польщена, но не нуждалась в моих услугах. Я представил ее пальцы, сложенные в форму рта и дергающиеся, когда она говорила высоким голосом. Похоже, мне еще есть над чем поработать.
>> No. 67750
>Raising little bits and pieces and adventure-moding them in the arena continued to expose various problems. At the worst of it, knocking out an animated head's teeth caused two copies of the head to fly out and land on the ground, which would then be raised (complete with teeth), continuing the process until the arena was a churning mass of heads. I tried the butcher command in the arena, and the necromancer managed to raise both a skeleton and a walking hollow skin... which I suppose I'll keep since it makes about as much sense as a walking skeleton. So... keep the necromancer away from your raw skin stockpiles, he he he. He didn't raise a muscle meaty mess because the butcher cuts that into stacked meat, which is no longer a corpse item, and he won't raise (corpse item) horns/shells etc. because they don't have grasps or heads (which is the current raising condition).

Подъем из мертвых различных кусков плоти и помещение их на арену (в режиме адвенчуры), продолжили выявлять различные проблемы. Худшая из них — зубы, выбитые из анимированной головы, приводили к тому, что на землю приземлялись две копии голов (со всеми зубами на месте); и всё это продолжалось до тех пор, пока арена не превращалась в «пенящуюся» массу голов. Еще, я попробовал отдать команду разделать туши на арене. В результате, некромансер поднял и скелеты, и ходячую полую шкуру... и, я думаю, что оставлю это поведение таким, как есть, поскольку пустая кожа так же «реалистична», как и ходячий скелет. Так что, держите некромансера подальше от ваших складов с сырыми шкурами и кожей.
Он не будет анимировать кучу мышц со складов, поскольку мясник, при разделке, укладывает их в стопки и они больше не являются трупами (объектом, относящимся к трупу). Так же, некромансер не будет поднимать такие части трупа, как рога, копыта, отдельные кости и т.п., потому что у них нет голов или того, чем можно схватить жертву (а это условия, при которых возможно поднять труп).

>Out of the arena, back in the necromancer's tower, I raised a dead necromancer, and it was properly missing its arm and was also dragging its guts (as he had been in the last moments of life). I travelled to a new area, and when the zombie came with me, it immediately began dragging its guts in the new location, so that was good. I guess that's why some animated beings are depicted with stitches. Perhaps later on you'll be able to sew them up so they can give a good first impression.

Покончив с ареной и вернувшись в башню некромансера, я поднял одного из них. У него всё так же не было руки и за ним волочились его кишки (всё, как и в последние моменты жизни). Потом, я отправился на другую территорию, и зомби, двинувшись в след за мной, потащило кишки за собой; так что всё хорошо. Я думаю, именно по этой причине, некоторые анимированные существа изображены со швами. Возможно, позже, у вас получится зашивать их, чтоб они смогли производить хорошее первое впечатление.

Извиняюсь за немного костноязычный перевод. И так исправлял, как мог.
>> No. 67752
>>67750 православно! Теперь надо будет осторожнее делать склады рефьюзов на улице.

>вернувшись в башню некромансера, я поднял одного из них.

ИМХО лучше всетаки оживил а не поднял, а в остальном перевод гут
>> No. 67756
>>67752
Ты будешь смеяться, но в голове вертелось «воскресил», «поднял из мертвых», «анимировал», но, блин, никак не «оживил».
И да:
>Покончив с ареной и вернувшись в башню некромансера, я оживил одного из бывших хозяев.

Так еще лучше.
Спасибо
>> No. 67759
альтернативный перевод:

Продолжают всплывать проблемы, когда я на арене, в режиме приключенца, оживляю отдельные куски тел. К примеру, если выбить зубы у оживленной головы, то они вылетят, упадут на землю и превратятся еще в две отрубленные головы (с полным комплектом зубов)! Которые в свою очередь могут быть оживлены, так что если этот процесс продолжить, то вся арена окажется завалена массой копошащихся голов. А еще я разделал на арене труп, после чего некроманту удалось оживить и скелет, и снятую кожу... Причем, наверно, я это так и оставлю, потому как в ходящей коже столько же смысла, сколько и в ходячем скелете. Так что... прячте от некромантов ваши склады с кожей, хе хе хе. А вот куски мяса оживить не удалось, потому что в процессе разделки они укладываются в пачки и больше не считаются частями тела. Как и рога, панцири и т.п., которые тоже не оживляются, так как у них не остается конечностей или голов (сейчас стоит именно такое условие для оживления).

Уйдя с арены и вернувшись обратно, в башню некроманта, я оживил мертвого некроманта, который ожил именно в том виде, в каком пребывал в последние минуты своей жизни: без руки и с вываливающимися кишками. Я отправился путешествовать и как только прибыл в новую область, то немедленно получил сообщение от пришедшего за мной зомби, о вываливающихся кишках, что явно хорошо. Я думаю, именно из-за подобных причин оживленные трупы часто изображаются со швами. Возможно, позже у вас появится возможность зашивать их, что должно производить хорошее впечатление.
>> No. 67762
Все же "поднял", а не "оживил". Ибо "поднять" - превратить в зомби, ходячего скелета, етц. А оживить - сделать настоящим живим человеком, букашкой, свиньей, етц.
>> No. 67768
>>67762
А разве в русском поднял - это не рукой и за шкирку, например, или что там от некроманта осталось? За горло?
>> No. 67769
>>67762
А разве в русском поднял - это не рукой и за шкирку, например, или что там от некроманта осталось? За горло?
>> No. 67770
>I raised a dead necromancer
Именно что "поднял". Может быть переводчику хочется написать что-то другое, но в оригинале - поднял.
А вообще какая разница, и так всё понятно.
>> No. 67773
>>67762

"Поднял" употребляется реже, чем "Оживил". Сравни, например, как лучше звучит название фильма:

1) Ночь оживших мертвецов
2) Ночь поднявшихся мертвецов
>> No. 67776
>>67770
Например ЙА (алсо сорри за даблпост, с инкогнито хрома не удалить) сначала подумал что он именно руками труп утащил.
>> No. 67799
Вы все ебанулись, в фентази литературе (а где вы еще встретите некромантов) традиционно используется "поднял".
>> No. 67800
В дополнение, "оживить" в английском - "revive", "воскресить" - "ressurect".
>> No. 67801
Файл 131407866355.jpg - (60.49KB , 471x694 , explain this bullshit.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67801
Я нихуя не понял, что он вообще делает? Это все называется "Caravan arc"? Тогда почему он полгода назад начал делать каких-то зомби и вампиров, потом переключился на какие-то катакомбы и канализации, потом на гробницы-пирамиды и Индиану Джонса, потом якобы попилил немного какие-то городские карты и опять вернулся к некромантам? Это имеет отношение к караванам? Нахуя вообще это делать, когда половина имеющихся фич и так работает через задницу?
>> No. 67802
>>67801
К корованам - РЫНОК, и новая генерация городов.
Алсо Тоади как истинный девелопер в первую очередь делает ограбителей корованов - пещерных тварей, некромантов, зомби, бандитов в канализации итд.
>> No. 67832
Если кто-то не видит тонн веселия сокрытых (и торчащих) в новых фичах, это его личный БАУКСИТ.
>> No. 67859
>>67832
Я, например, не вижу новых фич, поскольку давно не было релиза. Меня это печалит.
>> No. 67929
Файл 131451369374.jpg - (35.12KB , 500x412 , hurricanekitty.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
67929
>We'd been wanting to go to the Ancient Near East Room in the Metropolitan Museum of Art for a long time. Zach especially, since he's studied various ancient cultures. With DF being part of an exhibit in New York, we though, hey, there's an excuse!, so we decided we'd get out there. We set up the trip back in May. We weren't sure we'd have time for an Bay 12 Meetup, so we haven't said anything, since we were trying to pack a lot into two days, including meeting friends we haven't seen for years, but we even thought we might try to get something next-day organized at some point for whoever could drop by. In the end, we didn't even get to meet our friends, since they've evacuated! We are enclosed in our hotel in the city at this point, waiting for the storm to come in. We'll keep you posted if possible. I only have code for secondary projects on this laptop, so there won't be any dev logs until we fly out of here, and it's unclear how that's going to play out.
>> No. 67930
>В Нью-Йорке из-за урагана остановлена вся система городского общественного транспорта, включая метро. Впервые в истории этого города была объявлена принудительная эвакуация жителей. Свои дома, расположенные в районах, которым грозит затопление, должны были покинуть 370 тысяч жителей Нью-Йорка. В субботу поздно вечером по местному времени мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг заявил, что если подлежавшие эвакуации жители до этого момента не успели перебраться в безопасные места, то они уже не должны пытаться покинуть свои дома. "Время эвакуации истекло. Ураган уже здесь. Все должны перебраться в помещения и не покидать их", - заявил мэр Нью-Йорка, добавив, что город принял все возможные меры для того, чтобы подготовиться к встрече со стихийным бедствием.

>По состоянию на 22:00 по летнему североамериканскому восточному времени 27 августа (06:00 по московскому времени 28 августа), эпицентр "Ирэн" находился в 435 километрах к юго-западу от Нью-Йорка, ураган двигался со средней скоростью 26 километров в час на северо-северо-восток, сообщается на сайте Национального центра прогнозирования ураганов США (US National Hurricane Center). Скорость ветра "Ирэн" - 130 километров в час, что соответствует урагану первой категории по шкале Саффира-Симпсона.

http://www.lenta.ru/news/2011/08/28/toll/

>Категории шкалы

>1. Минимальный — повреждены деревья и кустарники. Небольшие повреждения пирсов, некоторые небольшие суда на стоянке сорваны с якорей.

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%A1%D0%B0%D1%84%D1%84%D0%B8%D1%80%D0%B
0_%E2%80%94_%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0
>> No. 67935
>>67930
Сейчас Жабий насмотрится на все это ИРЛ и следующие полгода-год будет пытаться делать ураганы в DF.
>> No. 67967
Блядь, только бы не утонул, только бы не утонул...
>> No. 67970
>>67967
>Минимальный — повреждены деревья и кустарники.
Тоади не кустарник. Точно говорю.
Охуели там со своими ураганами, эвакуироваться вздумали.
>> No. 67971
>>67970
А вдруг Скэмпса сдует нахуй в море и Жаба сопьется? Нет уж, пусть уж лучше эвакуируются.
>> No. 67982
>>67935
>Quote from: Mephansteras on August 27, 2011, 10:18:52 pm
>So, are we going to see more impressive weather effects in Dwarf Fortress after this?

>From what I saw, it'll probably help more with the inn release, especially with people getting stuck in them.
>> No. 67984
>>67967
>>67971
>We've survived the actual storm without any trouble. From our hotel, we couldn't even hear it, though we got to see some weeds flip around a bit.
>> No. 67990
...weeds...
>> No. 67991
>>67970
>Охуели там со своими ураганами, эвакуироваться вздумали.
У меня в городе недавно бушевала стихия, такого не могли вспомнить даже самые старые жители. Потопы по улицам, машины тащило потоками воды (и даже некоторых людей). По всему району валялись поваленные деревья, почти каждый мало-мальский кустик был обтрёпан и ветви растительности валялись в самых неожиданных местах. Жители особо не напрягались, только восхищенно охали и ахали. Из жертв - несколько заваленных обломками старых зданий людей.
Так, к чему это я? Ах, да! Эвакуация? Нехуй, пусть сидит пилит DF.
>> No. 67998
>>67991
>I only have code for secondary projects on this laptop
>> No. 68052
Почему, почему этот толстый гомосек не постит отдельно - stable-версии, отдельно - development? Вот в весноте так, И ЭТО ПРАВОСЛАВНЕНЬКО!!11 : (
ХОЧУ УЖЕ НЕКРОМАНТОВ И ВОСКРЕСАЮЩИЕ РУКИ, ОБОРОТНЕЙ, ЧТОБЫ ОЛОЛО, ЗОМБИ НАБИЖАЛИ, ВАСЯ ОТ ИНФАРКТА УМЕР, ПОХОРОНИТЬ НЕ УСПЕЛИ : (
>> No. 68065
>>68052
Меня тоже беспокоит, что Он давно не писал в девблог.
>> No. 68067
>>68052
Нету stable версий. Только 40d и 31.25 годны, а во всем остальном багов еще больше.
>> No. 68068
>>68065
Тут же уже писали. Он с братом уехал в Нью-Йорк на какую-то выставку, на которой показывали DF, заодно Зак решил посмотреть на основную экспозицию (всякие древности), потом что когда-то он все это изучал. Время для поездки они выбрали очень удачное - накрыло ураганом, все в панике, куча авиарейсов отменено. Так что застряли они в Нью-Йорке с ноутбуком, на котором Жадник не может дальше пилить DF.
>> No. 68069
>>68068
>Жадник
>Жабник
по Фрейду?
Алсо, тот самый тред про поездку http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=92056.0
>> No. 68198
Файл 131494488796.jpg - (21.36KB , 387x259 , 1262360156439.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
68198
Похоже, у нас получилось съездить в Нью-Йорк не как туристам, а как преследователям ураганов. Всех, с кем мы хотели встретиться, затопило или смыло, но у нас была пара дней, когда мы сходили куда хотели, так что поездка кончилась не полным фейлом. Воскресный рейс был отменен, но мы все-таки вернулись. Правда, Зак слег с температурой 103.5F (39.7С), а я все еще пытаюсь нагнать сон, но, я думаю, разработка вернется в привычное русло через несколько дней. Вроде бы, в сентябре не должно быть ничего необычного, так что я надеюсь, что мы просто будем работать.

Донаты:

Август: $4818.25
Июль: $6615.67
Июнь: $2374.03
Май: $3010.58
Апрель: $3018.42
>> No. 68199
>>68198
Да, и еще, из ежемесячного отчета - "Пока еще сложно сказать, когда будет следующий релиз".
>> No. 68201
>>68199
ДОНАТЬТЕ@ЧИТАЙТЕ ПРО СЕКРЕТНОГО БРАТА
>> No. 68203
А в итоге, Тоади потратить сентябрь, чтобы запилить в ДФ ураганы, смерчи и наводнения.
>> No. 68207
Лол, если запилит наводнения и ураганы, то моя супер система мостов-люков будет спасать крепость, эка я годно придумал - ни гоблины, ни потоп не страшны!
>> No. 68209
>>68203
>>68207
См. >>67982
>> No. 68218
>>68209

а если на человеческом языке, то звучит так:

- у нас что, после этого будт впечатляющие погодные эффекты?
- то, с чем я столкнулся, наверно больше пригодится для разработки с тавернами. особенно в части застрявших в них людях.
>> No. 68225
>>68218
какие в магму таверны? он про постоялые дворы.
>> No. 68354
> As you might imagine, I came down with something as well after the trip, but I finally got back to DF again, starting with some cosmetic issues with secret slab descriptions. I'll be continuing on with other cleanup now. It's still a very long list of random issues, so I have no idea when it'll be ready.

Как вы могли догадаться, я тоже слёг с кое-чем после поездки, но в конце концов я вернулся к ДФ, начинаю с некоторых косметических проблем в описании табличек с секретами. Сейчас я буду продолжать подчищать и остальное. Это по-прежнему очень длинный список случайных проблем, так что я понятия не имею когда всё будет готово.
>> No. 68415
>>68354
Одно из самых долгих и ожидаемых обновлений получается, не так ли?
Кстати, похожая хуета наблюдается и в кубаче; дети — в школу, взрослые игры — за обновками.
>> No. 68416
>>68415
>Одно из самых долгих и ожидаемых обновлений получается, не так ли?
Да, похоже, Жаба хочет повторить 40d/0.31 и выпустить следующую версию, состоящую только из багов следующего первого апреля.
>> No. 68417
>>68416
Как минимум, делать по пол-ветки из to-do листа — достаточно разумно. А потом, выпускать серии багфиксов.
Интересно, какой будет номер следущего билда.

Глядишь, к началу 2013 доберемся до релиза, а дальше будет только улучшение готовой игры и ДФ 2.0
>> No. 68418
>>68417
>по пол-ветки за обновку, за раз
ffix
>> No. 68420
>>68417
>Глядишь, к началу 2013 доберемся до релиза
Он в интервью говорил, что до 1.0 еще 20 лет.
>> No. 68421
>>68420
не 20, а 50. он еще рассуждал доживет ли он сам до релиза
>> No. 68422
ПУСТЬ ТОЛЬКО ПОПРОБУЕТ НЕ ДОЖИТЬ
>> No. 68424
>>68421
>I asked Tarn when he thought he and Zach would reach version 1.0. “Twenty years from now,” he replied.
>> No. 68425
>>68417
Если бы я получал 2 косаря енотов в месяц за нихуянеделанье, я бы не торопился. Я бы выпиливал готовые фичи и по два года обратно не запиливал.
Oh wait! Жабий же так и делает.
>> No. 68428
>>68425
>2 косаря енотов в месяц
>August: $4818.25
>July: $6615.67
>June: $2374.03
>May: $3010.58
>April: $3018.42
>> No. 68430
>>68428
Что такого было в июле что ему начали платить? Начал писать про некромантию и проклятья?
>> No. 68431
>>68430
Статья в The New York Times же.
>> No. 68434
>>68431
Непонимаю буржуинов, это типа - оо тоади в гозете! быстро платитьплатитьплатить!11

да?
>> No. 68441
Может просто больше людей о нем узнало и захотело поддержать. А может статья об условиях, в которых он живет с забитыми фанерой окнами, разжалобила сердобольных толстосумов.
>> No. 68572
>>68441
Пруфпик про фанеру!
>> No. 68573
>>68572
Статья в The New York Times же.
>> No. 68588
> I revisited the new system for material breath and got webs and fire up in some form, which was a question up until now. A web spray is a new type of material emission in the interaction system, and it differs from the gaseous ones in that in leaves an item behind (how things already work), and that'll be available to players as well. I'm still cludging the fire, since it isn't a material the same way the others are, but it fits into the new interaction stuff and will be available to adventurers (via mods or however) in the form of fireballs, fire jets, and dragon fire (the current system again). I'm not sure when it'll move out of mod territory and into vanilla, but at least it's all up to date now. Magma crabs were also machine-gunning their magma globs and firing at all visible targets at once... that's sorted now. I'll probably look at fireball damage as well and a few other longer standing issues there.

Я переработал новую систему для материального дыхания и в некотором роде получил паутину и огонь, что было под вопросом до этого момента. Распыление паутины это новый тип выделения веществ в системе взаимодействий, и он отличается от газовых в том, что оставляет после себя вещи (как оно сейчас работает), и это также будет доступно для игроков. Я всё еще горожу костыли для огня, так как он не материал того же рода что и прочие, но он подходит к новым штукам взаимодействия и будет доступен для приключенцев (через моды или как ещё) в форме фаерболлов, огненной струи и драконьего дыхания (опять-таки что сейчас уже есть). Я не уверен когда это переместится из земель модов в ванильную версию, но по крайней мере всё это обновлено. Кроме того магма-крабы своими сгустками магмы давали пулемётные очереди по всем видимым целям сразу... это исправлено. Я вероятно также гляну на урон фаерболлов и несколько других давних проблем.
>> No. 68656
>>68588
Охуенно. Наконец-то у огня появится свой материал, а не просто флаг горения блоков.
Правда, с таким упрощением механики (а это не хардкор, где фаерболл — блок газа с флагом «on fire»), будет всё проще, чем могло быть.

И этот кун: >>68438, — похоже, соснул.
>Суть такова: Тоади делает магию сложнее, чем обычно "нажал на кнопочку - поднял трупика/метнул фиребольчик/поставил туман".
>> No. 68689
>>68656 No, u!

Читай первую же строчку: "прежде, чем делать суггещён на б12..."
>> No. 68746
ГДЕ МОЙ АПДЕЙТ, СУККА! Я УЖЕ ПОЛГОДА ЖДУ ВСЕГО ЛИШЬ НОРМЛАЬНЫЕ, ЛЕСТНИЦЫ! МНЕ НЕ НУЖНА ЭТА ХУЙНЯ! МНЕ НЕ НУЖНЫ ЭТИ СРАТЫЕ ФАЙЕРБОЛЛЛЫ! МНЕ НЕ НУЖНЫ ЭТИ НЕКРОМАНТСКИЕ ЗАЕБФ, НЕ НУЖН ЭТА ПОЕБОТИНА С ВОЗДУХОМ И ПРОЧИМ ДЕРЬМОМ! МНЕ НУЖНО ПРОСТО БЛЯДЬ ОБНОВЛЕНИЕ С ЛЕСТНИЦАМИ, ГОТОВОЕ ВОТ УЖЕ КАК ОПЛГОДА НАХАД! МУДАК БЛЯДЬ! ЖАБЬЕГО ТЕБЕ РАКА КИШОК, ПИДОР!
>> No. 68748
Файл 131592434453.png - (1.39KB , 339x12 , Detests toads.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
68748
>>68746
Похоже, я видел тебя у себя в крепости.
>> No. 68749
>>68746
Путешественник во времени, пройдите обратно в своё транспортное средство.
>> No. 68780
>>68746
Удваиваю этого омича. Пусть вернет нормальную экономику и нормальных ноблей, а потом уже ебется во все места со своей некромантией и прочим реалистичным ростом лобковых волос. Не играл нормально после выхода 2010. То у него жир закипает, то кровь не отмывается, то армия не воюет и охотники не охотятся. Нахуй так жить?
>> No. 68793
Гуд ньюз! Жаба починил драконье дыхание, исторгаемое персонажем под руководством игрока и потестил в режиме арены на эльфах. Теперича горящие предметы действитеьно горят, а не просто плавятся. Так же теперь бросалки паутины у форготтенов работают так, как задумано. Немножко почистил механизмы взаимодействия в коде. Охуевает от того, что у него еще ЦЕЛЫ
>> No. 68794
Й ЛИСТОЧЕК БЛЕАТЬ c запланированными правками по каждому из новых ночных существ, шесть с половиной листов городам/весям/подземельям/катакомбам, да еще оплаченных существ пилить. Но Жаба не даёт себе унывать, хоть что-то движется, и то заебись.

ДА ГДЕ ЖЕ БЛЯТЬ УЖЕ МОЙ НОВЫЙ РЕЛИЗ-ТО, ХОТЬ КАКОЙ УЖ, НАХУЙ ТЫ ЗАЛУПИЛСЯ НА ЭТИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ЕБУЧИЕ КАТАКОМБЫ, ТЫ Ж СУКА УМРЕШЬ РАНЬШЕ ЧЕМ СВОИ ЛИСТОЧКИ ЕБУЧИЕ ЗАКОДИШЬ!11
>> No. 68796
Хуле ты ноешь, ебанашка? Не видишь пацан к успеху идет.
>> No. 68797
Я думаю, у него как и у меня БОКСИТ от скорости, с которой он идет.
>> No. 68806
>>67802
Эти ограбители сдохнут от голода при генерации мира, как прочие кобольды. Я гарантирую это.
>> No. 68827
>>68806
А вот этого не надо. С бандитами сейчас всё в порядке.
>> No. 68844
>>68806
А кобольды разве здыхают?
>> No. 68846
>>68844
Да.
>> No. 68848
>>68846
Хмммм, ну и хрен с ними тогда, главное чтобы не гоблины, а то будет мало ВЕСЕЛЬЯ.
>> No. 69204
> The werewolf note page is down to one third of its former self. The largest thing I've added for them is a sort of transformation rolodex to maintain appearance properly when werebeasts return to their original form. It had the genetic data, so it would mostly put them back together right, but it was resculpting their hair and throwing different lardy rolls on them and so on. Now they return to the same condition, minus wounds. I suppose I could add wounds in as well, but it'll be a feature for now. Hopefully this or an adjustment of it will be usable for more subtle disguises/illusions/identities we wanted for thief/crime thingies later on, kind of how the multiple soul support is sitting there. I also ran and adjusted several more werebeast attacks to get those working better. There are just a few adv-as-werebeast quirks to work through now, and I can finally check one of these off with some finality.

Страница с заметками об оборотнях уменьшилась до трети своего первоначального размера. Самая большая вещь, которую я добавил для них - что-то вроде каталога с информацией для трансформаций, чтобы сохранять верную внешность когда оборотни возвращаются к своей оригинальной форме. В нём содержатся генетические данные, так что в большинстве случаев должен собирать их обратно верно, но он переделывал волосы и выкидывал различные скользкие фокусы с ними и вроде того. Теперь они возвращаются к тому же состоянию, минус раны. Я полагаю, что могу добавить и раны, но пока это будет фичей. Надеюсь это или доработка этого будет пригодна для более тонкой маскировки/иллюзии/индивидуальности, которую мы хотели для воровских и преступных штук в дальнейшем, что-то вроде размещения там множество душ. Я также прогнал и выверил ещё несколько атак оборотней чтобы сделать всё это получше. Для разгребания осталось лишь незначительное число причуд в случае приключенца-оборотня, и я могу наконец завершить работу над одним из пунктов с некоторой окончательностью.
>> No. 69213
>>69204
MORE TWILIGHT FOR GOD OF TWILIGHT!
>> No. 69251
>>69204
moar facepalm features

ОМСК В НЕПОНЯТКАХ! ГДЕ БАГФИКСЫ БЛЯ!!!
>> No. 69253
>>69251
Багфиксы прямо в новых фичах! Улавливаешь? Он Багфиксит новые фичи!
>> No. 69485
>>69253

Олололо! Это, тем не менее, не отменяет чудовищную забагованность новой версии, когда она всё-таки выйдет.
>> No. 69487
Файл 131662201385.jpg - (179.88KB , 1000x667 , toadyone.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69487
>>69485
>новой версии, когда она всё-таки выйдет
>новой версии
>когда
>выйдет
Какие мы оптимисты.
>> No. 69526
Жабник меж тем рапортует:
Сегодня я сделал кнопочку для отладки, которая конвертирует дварфа в зомби, который также является ребенком первого дварфа, чтобы проверить разные несчастливые мысли, которые он имел до этого. Записи о несчастливых мыслях теперь более определённы. Поправил правила именования отрубленных частей тела Теперича, например,если у бронзового колосса отрубить руку, она будет зваться не "бронза бронзовый колосс", а по-умному! Ну и еще это помогает при оживлении содранных кож, etc. Рандомизировал остальную часть взаимодействий, заебенил папочку с примерами (видимо, он о равках) о том, как чо работает.
Немного преждевременно начал работу над книгами, чтобы сделать некромансерские башни более вариативными. Думаю, сначала упорюсь по грамматике, хотя это и не так важно. У нас была волшебная игра давным-давно с забавными небольшими сгенерированными, таким образом, мы дошли до этого (я так понял, при ворлдгене генерятся какие-то книжки, прочитав которые, некромансер может колдовать разную магею, или узнать, как чо воскрешать). Как обычно это будет более интересно позже, но вы можете в настоящее время читать их и учиться. Если Вы умеете читать.
>> No. 69540
Альтернативный перевод:

Захотелось проверить, как теперь работают различные несчастные мысли, поэтому добавил кнопку, превращающую дварфа в зомби и посмотрел, что по этому поводу думает его родители. Кстати, несчастные мысли стали более конкретными. Еще я поправил описание отрубленных частей тела. То есть, если мы отрубим колоссу руку, то вместо "бронза бронзового колосса" мы получим более конкретное название. Это, кстати, должно пригодиться при оживлении содранных кож и тому подобного. Сделал всякие взаимодействия рандомно генерируемыми, а еще добавил парочку примеров в равки, чтобы у вас был пример с описанием как это работает и настраивается. Неожиданно для себя занялся генерацией книг, чтобы сделать генерацию некромансерских башен более разнообразной (сначала я думал, что придется заняться реализацией грамматик, но фактически это оказалось не столь важно). Просто у нас завалялся прикольный генератор книжек для игрушки, написанный давным-давно, поэтому мы и решили его использовать. Как обычно, самый фан от книжек можно будет получить гораздо позже, но и сейчас у вас будет возможность прочитать и изучить их. Если, конечно, у вас будет способность к чтению.
>> No. 69541
>>69253
>Багфиксы прямо в новых фичах! Улавливаешь? Он Багфиксит новые фичи!

Не вижу причин для "ололо": тебя ведь не удивляет необходимость тестировать программу перед тем, как отдавать ее заказчику?
>> No. 69542
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84398.msg2629820#msg2629820
Жаба отвечает на вопросы.
>> No. 69544
Файл 131668065810.jpg - (36.66KB , 500x454 , 156772_489147778415_300760038415_5904003_7281735_n.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69544
Жаба, хорош пиздеть! В жопу некромантию.
Пофикси одевание!
Пофикси вагоны!
Пофикси экономику!
>> No. 69547
>>69541
Одно дело писать код за деньги, другое - для удовольствия. Жабо ловит кайф от реализованных в коде математических моделий явлений. И статстика показывает, что денежки он получит вне зависимости от работоспособности кода выпускаемой версии.
>> No. 69548
>>69542
переводик запилите кто-нить
>> No. 69563
А давайте напишем коллективное письмо Ленину, чтобы он перестал апдейтить и поделился с людьми хоть чем-то...
>> No. 69566
>>69563
А что, красные в городе?
>> No. 69572
Файл 131670483223.jpg - (25.83KB , 602x439 , facepalm тян.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
69572
>>69542
DF всё ближе к состоянию Talkie Talkie Project
>> No. 69577
>>69548
дварфочую
>> No. 69578
Паъни, а какой вообще апдейт Dwarf Fortress более привлекателен, если вдруг письмо напишем?
>> No. 69580
>>69578
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/main_page.php
Всё что urgent и выше должно быть пофиксено уже.
Ваш Dwarf Obvious.
>> No. 69597
>>69572
Попизди мне тут. Полгодика потерпите. Вон сколько люди в 40d играли без апдейтов и ничего.

>>69578
И в довесок к >>69580 вот этот списочек просмотри, да по ссылочкам на темы походи, ага:
http://www.bay12forums.com/smf/eternal_voting.php
Письмо он писать собрался, бгг.
>> No. 69643
>>69597
>Письмо он писать собрался
Я не собирался. Не знаю английского.
>> No. 69648
>>69643
Пиши на американском
>> No. 69651
>>69648
ФУ ЧЕ ТЫ КАК НИ ПАЦАН НАСТАЯЩИЕ ПАЦАНЫ ИСПОЛЬЗУЮТ АВСТРАЛИЙСКИЙ АНГЛИЙСКИЙ АВСТРАЛИЙСКИЙ АНГЛИЙСКИЙ РУЛИТ СУКА ИДИ СОСИ ХАХАХА МАЛЫЙ
>> No. 69655
>>69651
Но ведь австралийцы - потомки каторжников, бандитов и убийц.
>> No. 69658
>>69655
Пойманых и отправленных куда надо.
А вот американцы таки потомки сбежавших от руки правосудия маньяков, воров, убийц, еретиков, насильников и работорговцев. Фу такими быть.
>> No. 69685
> I wrote up another Future of the Fortress Q&A post, 9/22/11 [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=84398.msg2629820#msg2629820 ]. Zombies survive much more readily now after some changes to their physical attributes, so the starting dwarves can't clear out an entire invasion on their own anymore... I broke the "Cannot follow order" message for soldiers into about a dozen hopefully helpful messages. Stopped it from littering the unit list with animations (it now tries to reuse defunct units that were previously animated) and other clean up.

Написал очередной пост с ответами в треде "Будущее Крепости". После небольших изменений в их физических атрибутах зомби теперь выживают гораздо легче, так что стартовые дварфы не могут вычистить целое вторжение сами по себе... Сообщение "Cannot follow order" для солдат я разбил в почти что дюжину, будем надеяться, полезных сообщений. Остановил загромождение списка единиц оживлёнными (теперь игра пытается использовать скончавшиеся единицы, которые до этого были живыми, заново) и ещё немного прибрался.
>> No. 69686
>>69542
>>69548
Дословно переводить не буду, просто перескажу основные вещи:

> Вопрос про то как будут выглядеть поселения холмовых дварфов.
Холмовые дварфы - просто название, вариантов куча, но конкретных идей пока нет. Не хотят чтобы они выглядели как люди или хоббиты, и в то же время были "больше фортом", чем форты игрока.

> Вопрос про персональные места (adventurer sites). Насколько они сильно будут отличаться от режима крепости, будут ли люди там строить собственные здания. Будет ли что-то подобное в режиме крепости, когда игроку нужно будет переходить от повседневных дел к более важным (мировым/военным) задачам?
Тарн не уверен насчёт конкретных вещей, но не хочет делать что-то похожее на режим крепости, который есть и так. Приказывать можно будет только в том случае, если приключенец в принципе может кому-то что-то приказывать. Разумеется, там будет больше свободы чем в заранее созданных локациях.
Также не уверен и насчёт применения в крепости. Уже пробовали с магазинами ранее, и есть над чем подумать при реализации таверн. В любом случае тут будут конфликтовать игровые стили.

> Жаба, когда уже будет релиз? Что тебе осталось до него накодить?
Последнее большое дело это ночные существа, которых ещё не сделали. Сталкеры, рукотворная нежить, новые призраки, полтергейст и тому подобное. Ещё не ясно что именно будет и будет ли, планирует просто продолжать делать до момента когда посчитает дело готовым.

Эффективность магии да, в будущем будет зависеть от навыков. Пока ничего такого нет.

> Можно ли закрепить взаимодействие за вещью или зданием?
Пока нельзя, но в общем такая возможность предполагается.

> Можно ли утащить тело на склад вместе с его вещами?
Нет, нельзя, ничего не изменилось. Надеется когда нибудь это сделать, но утверждает, что это тянет за собой тонны багов.
> Можно ли воскресить правильно захороненного дварфа?
Если гроб попадётся в линию зрения некроманта, то да. Тарн не уверен повлияет ли это как-то на призраков, но как только зомби завалят, тело скорее всего придётся хоронить по-новой... или не придётся.

> Можно ли с помощью взаимодействия включить кого-нибудь в сообщество [entity]? Вампирские цивилизации и всё такое...
Нет, сейчас нет.
>> No. 69687
>>69686
Продолжение:

> Планирует ли он в ближаёшее время закончить XML-дамп или у задачи слишком низкий приоритет?
Делает понемногу, но просто сесть и разом закончить не получается по косвенным причинам. Обещает делать больше.

Сейчас персонажи в режиме приключенца не имеют жизней. Когда будет переписана система личностей, то они получат жизненные цели и можно будет помогать конкретным персонажам хоть всю жизнь.

> [долгое фантазирование про анальное рабство и восстание Спартака] Это будет возможно?
Сейчас можно наткнуться на огрызки рабства. Когда оно будет реализована, то разумеется, персонаж игрока будет тоже задействован. Но пока всё остаётся как есть.

> Вопрос про улучшение борьбы.
В боевой арке дожидается куча идей, но чёрт знает когда до них дойдёт дело.

> Как работает система с питьём крови вампира? Как приключенец может узнать стоит ли ему её пить или нет? Как много о свойствах вампира можно будет узнать?
Всё зашито в систему взаимодействия. Кровь привязана к исторической фигуре, а историческая фигура имеет синдром, который содержит информацию о трансформации тела. Поскольку для вампиров нет определения и нет никаких новых материалов, то игра отслеживает непосредственно съели ли вы материал закреплённый за конкретным существом. Если она теряет связь, как это иногда происходит, то кровь просто будет обычной кровью без эффекта трансформации.

Осаждающие не спасают своих раненных потому что для начала их нужно научить обращать внимание на вещи поважнее, а на это нет времени.

> Вопрос про [POPULATION_NUMBER:1:1] у гремлинов.
Просто определяет общую популяцию, которая не важна. На атаки никак не влияет.

Вампирский голод не даёт никаких пенальти.

Горение никак не изменилось. Огненное дыхание и шары стали зажигательными, а не просто очень горячими.

Новая механика дыхания предметами не столь универсальна, но баллиста вполне рискует превратиться из строения в юнит.

Сейчас у оборотней вылечиваются все раны и отрастают части тела при восстановлении истинного вида.

Все боевые навыки оборотня будут учитываться, приключенцы смогут использовать и оружие.

Тарн пока не знает что делать с измерением богатства, когда в дело вступят спрос и предложение.

Тарн не тестил, а потому не уверен родится ли у оборотня в активной фазе превращения ребёнок-оборотень или он превратится в ребёнка исходной расы. Планирует проверить.

Синдромы отключают старение и дают пару рандомных эффектов. Отрубание головы и разрубание пополам по-прежнему смертельно. Тарн пишет, что так будет не всегда, хотя нынешняя система одушевления и не поддерживает одну душу в нескольких отдельных "телах".

Можно будет взять навык "чтение" при создании приключенца. Выучить его в самой игре будет пока нельзя. Содержимое книг аналогично энгрейвам - написано будет только то, что узнал автор за время ворлдгена. Писать смогут пока _только_ некроманты. Да и самого навыка как такого нет, только "секретное знание". Тарн не знает когда это изменится.
>> No. 69690
>>69687
Подводя итог: жаба кодит то, что ему интересно и ебал багфиксы и релизы. До апреля можно не ждать, я думаю.
>> No. 69707
Если он хочет кодить то, что ему интересно, то пусть, но почему он не наймет за еду бригаду индусов, которые будут заниматься исключительно багфиксами и оптимизацией сделанного? Дополнительный донат от регулярных релизов вероятно еще и в профите его оставит.
>> No. 69731
>>69563 не письмо, а енгрэйв с достакой же!
Монолитная плита чёрного мрамора (заказ в похоронной мастерской), на ней изображён дварф, стоящий в зале с статуями перед отрядом боевых дварфов и, отделённая водой точка.
Снизу текст "На картине изображены дварфы негодующие о состоянии экономики крепости и укоризненно смотрящие на жабу. Жаба сидит на троне и смеётся". Текст на, блеадь, РУССКОМ языке (пусть тоже немного поебётся).
Подпись: Urist.
>> No. 69771
>>69731
Urist MacOmich
>> No. 69892
> Here's Dwarf Fortress Talk #16, recorded in August, concerning legacies of forts and adventurers as well a bit of planar talk: forum thread [ http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=93761.0 ],DF Talk page with download [ http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html ].

> I went back to the last werewolf notes that I mentioned on the 17th and finished them, culminating with a retired werewolf adventurer attacking a fort, killing the fisherdwarf and infecting a few others. I'm doing the last necromancer notes now.

Вот записанная в августе Болтовня o Dwarf Fortres №16, касающаяся наследия крепостей и приключенцев, а также немного разговоров о планах.

Я вернулся к последним заметкам о вервольфах, о которых я упоминал 17-го, и прикончил их, завершив нападением на форт ушедшего на покой приключенца-оборотня, который убил дварфа-рыбака и заразил нескольких других. Теперь я делаю последние заметки о некромантах.
>> No. 69980
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php
наш болотный друг только-только начал править баги.
>> No. 69982
>>69980
а кто-такой Baughn и как он мог "I fixed this some time ago"?
>> No. 69990
>>69982
Главное что РЕСОЛВЕД делает. Вот.
>> No. 69993
>>69982
У Тоади таки есть пара человек которые помогают ему. SDLка вроде бы их работа. Но доступа к полным исходникам они похоже не имеют.
>> No. 70024
>>69993
Ну тогда фейл. Жабий продолжает мечтать о говнооборотнях во время экономик арк и нихуя не делать багфиксов.
>> No. 70061
Сегодня я думал закончить некромантов, но думаю потребуется, как всегда, еще несколько дней. Сегодня закончил тесты вторжений. Теперь осталось поправить несколько багов в пятницу, хотя отложенное на конец месяца рисунки донаторам съедят большую часть дня. Ну и скоро, думаю, пофиксю мумий.
Вот вам, кстате, интервьюшечка: http://www.dinosaurcity.org/2011/09/blood-for-blood-god-few-words-with-tarn.html

Багфиксит новые фичи. Старые не багфиксит. СТАРЫЕ СУКА НЕ БАГФИКСИТ, МУДАК ТОЛСТЫЙ, СУКА, ОПЯТЬ В ВЫХОДНЫЕ РИСОВАНИЕМ УПОРЕТСЯ, А БАГФИКСОВ-ТО НЕТУ БЛЕАТЬ! :(
>> No. 70065
>>70061
Старых критических багов на данный момент не существует.
>> No. 70094
>>70065
Например меня беспокоит критический баг...

Нельзя приручить сраного дракона, да вообще почти никого нельзя. А если купил у сраных эльфов, то нихуя не жди детёнышей.
Где блять мой хаммерер?
Где бля экономика и нобли?
Где кобольды? Покажите хоть одного.
Дикое падение FPS из-за того, что дворфы ходят в гнилой одежде и не могут новую взять?
Вылеты от непонятной хуйни с госпиталем?

Ебаный стыд, да тут можно только начать перечислять, а закончить вообще невозможно. Мы точно в одну игру играем?

С уважением, ваш Урист МакОмич.
>> No. 70121
>>70094
>Нельзя приручить сраного дракона, да вообще почти никого нельзя. А если купил у сраных эльфов, то нихуя не жди детёнышей.

Проставь теги, это фича, а не баг.

>Где блять мой хаммерер?

Молотобоец не нужен, он лишь вредит крепости.

>Где бля экономика и нобли?

Экономика отвлекала дварфов от работы и тоже была не нужна, включат когда корован арку закончат.

>Где кобольды? Покажите хоть одного.

Срал я на кобольдов.

>Дикое падение FPS из-за того, что дворфы ходят в гнилой одежде и не могут новую взять?

Нет у меня такой хуйни. От тонн зверей и дварфов есть. От наличия или отсутствия одежды нет.

>Вылеты от непонятной хуйни с госпиталем?

И такой нет.

>Мы точно в одну игру играем?

Точно в одну, просто ты истеришь как эльф из-за пустяков. Из багов, луркани значение слова штоле, ты назвал один, и тот я не встречал. Такие дела.
>> No. 70122
кобольды тащемто тоже чинятся запросто методом добавления [NO_EAT][NO_DRINK]
>> No. 70125
>>70121
>>70122
фанбои такие фанбои
даже баги становятся фичами
>> No. 70148
>Another month has passed by without a release, but I feel good about the progress. I'm hoping to have the night creature cleaning wrapped up within a few weeks (mummies and vampires), and then I just need to go through the city/market/etc. cleaning notes. There are more of those than there were for night creatures, but it is the last thing to do. Thanks to everybody that helped out in September!

>September: $2793.95
August: $4818.25
July: $6615.67
June: $2374.03
May: $3010.58

Я буду делать своих блестючих вампиров и мумий еще пару недель, а потом мне останется всего ничего - разобраться с багами во всей той херне, что я накодил до них.
>> No. 70149
>>70121
>Молотобоец не нужен, он лишь вредит крепости.
>Экономика отвлекала дварфов от работы и тоже была не нужна
>Срал я на кобольдов.

Казуал ёбаный.
>> No. 70182
>One of the last necromancer bugs was that the towers would get different maps depending on which side you approached them from. Today I traced this to the same being true for tree placement, which was the case because it looked around a 5x5 rectangle to determine how much water was available in the soil, and that 5x5 was crossing the 48x48 map boundaries (so tree placement depended on which segments of the map were loaded, causing all subsequent map generation to fail to be consistent). Easy to fix, but hard to find, since the only obvious symptom was towers having different internal walls (overall tower placement precedes tree generation).

On the more amusing side, I went to a tower at night, and all the zombies were sleeping. But they can't sleep or be KO'd in any way, so they were actually just pretending to sleep. They didn't attack me, but I didn't get any attack bonuses either, aside from the one for them being on the ground.

There was a general whose wife was the leader of a civilization. In the year 8, she was kidnapped and turned into a bleak horror. Over the decades, the general became obsessed with his own mortality and sought out the necromancer's tower, becoming a lowly apprentice in return for eternal life. Years later, he wrote a 30 page essay about his horror wife called Victory By The Creature. He also took an apprentice of his own, a former queen of the dwarves, and wrote a touching and concise 282 page biography about her. You end up with quite a few formerly important apprentices, since it only concerns itself with the secret worries of important people at this time -- a technical hurdle which needs to be worked through now or later.

Одним из последних багов связанных с некромантами были башни получавшие разные карты в зависимости от того с какой стороны ты к ним подойдешь. Сегодня я выяснил что это относится и к расположению деревьев, что происходило в результате того что оно [ДФ] искало квадраты 5х5 чтобы определить насколько много воды в почве, и эти 5х5 пересекали границы карты в 48х48 (таким образом расположение деревьев зависело от того какие сегменты карты были загружены, в результате чего вся дальнейшая генерация карты была непоследовательной). Легко исправить, но трудно найти, в виду того что единственным очевидным симптомом были башни с отличающимися внутренними стенами (расположение башен предвосхищает генерацию деревьев).

Из забавного, я пошел в башню ночью и все зомби спали. но они не могут спать или быть нокаутированы никоим образом, так что на самом деле они просто притворялись. Они не напали на меня, но я и не получил никаких бонусов к атаке, кроме как за их лежачее положение.

Жил-был генерал, чья жена была лидером цивилизации. В восьмом году она была похищена и превратилась в бледный ужас. В течение десятилетий генерал стал одержим собственной смертностью и нашел башню некроманта, став скромным учеником в обмен на вечную жизнь. Годами позже он написал 30-страничное эссе о своей жене-ужасе, наванное Победа Существом. Он также взял себе ученика, бывшую королеву дварфов и написал ее трогательную и выразительную биографию на 282 страницы. В результате, сейчас у вас выходит довольно много ранее бывших важными, учеников, потому что оно [ДФ] заботится тайными беспокойствами лишь важных людей, на данный момент - техническое препятсвие о котором рано или поздно нужно будет позаботиться

>>70149
Лол. Ок.
>> No. 70183
Мне кажется Жабейшему нужно перед тем как начинать новую версию садиться делать,сотворить на форуме голосовалку, по поводу что ему допилить со счетчиком кто проданатил за эту идею и сколько нищебродов за оную прогосовало.
Типа "Исправить все старые баги на которые я забил" - 666 проголосовали за, 567$ проданачено,"Доделать караван арк"- 616 за, 917$ проданачено; ну а потом по хитрой формуле донат+нищеброды*лобок эльфа и решать что делать, а то мне эти некроманты нафиг не сдались, когда куча багов и недоделок
>> No. 70184
>>70183
задонатил бы баксов 30-40, если бы он запилил годную экономику, чтобы не гребаный обмен, а деньги. Ну и хотелось бы, чтобы Жаба выпустил свой таилсет, за это еще бы баксов 10 дал.
>> No. 70189
Просто представьте... Крепость - столица, во главе с купающимся в роскоши королем и чиновниками, которые могут учинить мелкий беспредел если им вздумается, магазины которые заполняются разными крафтами, частные мастерские, которые производят эти крафты в зависимости от спроса, нищеброды-дварфы, которые готовы убить за пламп хелмет, меценаты, которые живут в отстроенных по их проектам домах с купленной на их деньги мебелью, эшафот, на котором молотобоец исполняет государственную волю... А в место этого он делает ебаных зомби и некромантов.
>> No. 70193
>>70189
ну как ты не понимаешь?! зомби это жуть как модно! Жаба пилит Зомби Фортрисс - он джва года о таком мечтал!
>> No. 70194
>>70193
Не пизди. Может он хочет лавкрафтовскую вселенную запилить?
>> No. 70200
Да он заебал. Противно читать уже это дерьмо. Последний апдейт был в ебаном марте, это уже нихуя не смешно
>> No. 70207
>>70183
Голосовалка за фичи уже есть. Кто пожертвования делает в пэйпале тоже вроде видно.

>>70184
> Ну и хотелось бы, чтобы Жаба выпустил свой таилсет
Просто отправь ему денег, которые тебе мамка на обед дала, ладно?

>>70200
Не читай. А мне, например, нравятся его посты про баги, они гораздо фееричнее большинства постов про баги в остальных дев-блогах.
>> No. 70210
>>70207
>они гораздо фееричнее большинства постов про баги в остальных дев-блогах.
"ДОЛБОЁБЫ! Опять распизделись в баг-трекере!" - мой нащальника на такие потуги графоманства и ловли смехуечков.
>> No. 70226
Жабник опять напостил новостей.
Транскрипция последнего Гном-разговора тут: http://www.bay12games.com/dwarves/df_talk.html

Ему осталось запилить еще одну фичу во вторжения зомби - нечто веселое. Затем он решил заняться книжками, после книжек - мумиями.
>> No. 70233
Объясните мне, дворфы, чем Жаб занимается с марта месяца. Сплошь и рядом пишет какую-то хуету про зомбей и некромантов, заебал уже.
>> No. 70236
Файл 131771990080.jpg - (14.94KB , 291x256 , 650714100.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70236
>>70233
>> No. 70254
>>70233
Коллирую вопрос.
>> No. 70258
>>70233
Он рассказывает каким будет его новый DF Talkie Talkie.
>> No. 70270
Блеать, он уже полгода рассказывает и нихуя не сделал. и Вообще я ни хуя не понел при чем тут некромансеры и прчая хуита?! Где дворфы? Какие нахуй некроманты?! Жаб подсел на хмурого?
>> No. 70283
>>70270
Подсел бы на хмурого - пилил бы багфиксы, а тут чистой воды кокаин, мдма и кислоты.
>> No. 70284
А давайте ка мы ему письмо накатаем. Есть тут знатоки английского? Что то вроде

Жаба! У нас небыло апдейта уже с МАРТА месяца! Мы озадачены. Ты постояно несешь какую то хуйню про некромантов, какие то непонятные и бестолковые нововведения. Ты когда последний раз в багтрекер заглядывал? Когда ты задумывался об оптимизации? Нас заебало столько ждать. Нам надоело читать эту хуйню, которую ты пишешь в своих новых и новых постах, глядя на каждый новый пост я не вижу в нем интереса. В какие дебри тебя понесло?

Ну и так далее и все в этом духе. Куны, которые оче хорошо разбираются в дф - напишите всяких технических мелочей, недодастатков и накидайте самых заебавших багов. А потом надмозг-кун это все переведет, ну а я могу заняться спамом его форума.
>> No. 70285
>>70284
>Another month has passed by without a release, but I feel good about the progress ....
>September: $2793.95
>August: $4818.25
>July: $6615.67
>June: $2374.03
>May: $3010.58

>I feel good
>$2793.95

Письма? Он такого не понимат.
Вот когда деньга перестанет падать... но боюсь ни тебе, ни мне в эту пору прекрасную...
>> No. 70292
>>70285
Ну это не повод опускать руки. Хотя бы ответы на вопросы получим, да и вообще.
>> No. 70293
Ищите баги его донатилки, вдруг выйдет задонатить отрицательное число, смотрит так Жабий в октябре - а донатов на $-3456.78, такой намек он наверное поймет.
>> No. 70296
>>70284
We haven't seen DF updates since FUCKING MARCH!
This is very confusing, you know. You keep talkin' shit about necromancers(what the heck man? we missed something and Dorf Fortress is now Undead Fortress?) and other rather obscure and chaotic, or to put it straight: STUPID innovations.

Who the hell care about necromancers and fucking magic when your dorfs cannot into simple ECONOMY?

And what about shitload of bugs that are here and now? What about [insert most critical bugs here]?
Are you even thinking about optimisation of all this, you useless wank?.

Armok knows how are we tired to wait, we are tired to read all this bullshit you write in your blog. Magics, zombies, vampires, Toady, bro, where the fuck is your mind flyin'? Are you on drugs?
Have a nice day.
Sincerely yours, DF rusfags.
Занадмозгировал. Коряво и с обилием оскорблений, но может ужалить жабу в зад.
>> No. 70301
>>70296
Блядь, полудурки, даже не думайте ЭТО отправлять. Тред с примерно таким содержанием создаётся ньюфагами б121 каждые пару дней и тонет в волне гнева фанбоев. Не добьёмся ничего, кроме подрыва своей же репутации.

Если кому свербит-таки отправить, уберите упоминания про русских. И все равно не отправляйте.
>> No. 70302
>>70296
Все верно. Резковато, но хер с ним.
>> No. 70303
>>70301
надо просто вместо ругательств на английском вставить матюки, причем русскими буквами.
>> No. 70304
Не надо такое отправлять - он расстроиться, впадет в меланхолию и сопьется. Вот тогда точно не будет фиксов.
>> No. 70305
>>70296
>>70302
>>70303
Тупые школолегионеры, может вы еще в Вашингтон мотнётесь и рожу ему набьёте? Тогда-то уж наверняка на следующий же день апдейт выпустит, сука жабоватая!

Злоебучие кретины, вы имеете дело с тридцатипятилетним мужиком, похуй что лентяем и фантазёром. Единственным адекватным ответом на такое "послание" будет полный игнор, и дату релиза это уж точно не приблизит.
>> No. 70306
>>70305

надо тогда запилить писмо полное уважения и к нему прицепить какой-нибудь рисунок аутичной раковой девочки, у которой единственная радость - играть в дф. Можно еще приложить немного денег, мол это она отправила со своей инвалидной пенсии(написать какая огромная инвалидная пенсия в рашке) и очень хочет, чтобы уважаем мр. Жаба запилил экономику, пофиксил баги и добал контента.

Думаю сработае инфа 100%
>> No. 70307
>>70306
Кокой ты.
Тогда параллельно собираем по хомякофорумам деньги раковой девочке на любимую игрушку.
>> No. 70308
>>70303
И с ашипками, чтоб не понял. Пусть считает это безумным энгрейвингом сумрачных руссоуристов.
>> No. 70309
>>70306
Годно, мне нравится. Запилите кто-нибудь, мне лень.
>> No. 70312
Пещерные лобстеры, не борзейте.
$3000 это всего 9'6000 (96.000) рублей, меньше нового ТАЗа в два раза. Думаю, скорее всего, цена проплаченной работы в районе 10-20% от этой суммы. Если деньги рулят - пусть будет так!

Тему потихоньку копаю, но тут одним DF сыт не будешь.
>> No. 70313
>>70312
как отправить жабе деньги? У меня на пайпале осталось немного, хочу ему их отдать.
>> No. 70317
>>70313
Отправь мне, я передам
>> No. 70332
Не слушай этого уриста, он наебет.
>> No. 70333
>>70313
http://bay12games.com/support.html
Оранжевую кнопку support жмакай.

Нытикам; я не знаю как вы ребята, но я уже месяца три не играю в ДФ, по той простой причине что все видел и испытал, что было нового с марта. Новые фичи - единственная причина по которой я снова начну играть ДФ (ох как я адвенчур-то задрочу), а ежели б Тоади выпускал лишь багфиксы и прочая я бы к ДФ пальцем не притронулся. И я такой не один, уверяю вас.
>> No. 70350
Файл 131792901945.jpg - (26.94KB , 450x253 , hells-ground-zombie-dwarf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70350
>>70333
Да ты ж лохматый хуй. Нас не ебёт твое желание новых фич, нам не нужен андед фортресс, мы хотим дорфов, причем не забагованных дорфов. А ебаному жабу поставили хуёвую траву от которой жаб теперь все время на измене, ему везде мерещатся зомбаки и хуевы некроманты.
Хочешь фич? жди нового крузиса и отъебись от дорфов.
>> No. 70354
>>70350
Эля Уристу!
>> No. 70357
>>70350 - классический нытик, глухой и слепой ко всему кроме своих мелких желаний. БАУКСИТ из жопы вынь.
>> No. 70361
Файл 131795009399.jpg - (19.34KB , 284x481 , chachapoya-mummy-cloud-people[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70361
> The necromancer/invasion/books part is done. Next up are mummies. The main things to do there are to improve their tomb maps and to add some variety to their curses. We might also activate some mummies during world gen, which would open them up to mess with you during dwarf mode.

Закончил с некромантом/вторжением/книгами. Следующие - мумии. Основное дело здесь - улучшить карты их гробниц и добавить некоторого разнообразия к их проклятьям. Мы также можем активировать некоторых мумий во время волдгена, что позволит им припереться в режиме крепости.
>> No. 70363
>>70361
>мумии
Я начал плакать от отчаяния.
>> No. 70364
>>70363
А дальше приведения, спектры и сталкеры, ога-ога.
>> No. 70371
Файл 131797151393.jpg - (93.42KB , 461x614 , Nash_2008-44.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70371
>>70364
ДФ катится в сраное говно
>> No. 70372
Лучше бы он подземные озера нефти сделал.
>> No. 70373
>>70364
Эндерменов забыл.
>> No. 70375
Файл 13179764303.png - (121.31KB , 736x736 , 1276113189407.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70375
DF УЖЕ НЕ ТОРТ
>> No. 70380
>>70375
DF was never торт.
>> No. 70381
Файл 131797819960.jpg - (87.96KB , 400x293 , 1313595829557293.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70381
>>70375
>>70380
ПОЦАНЫ! А ВЕДЬ ДФ-ТО И ПРАВДА НЕ ТОРТ! ЭТО ИГРА, ПОЦАНЫ!!!
>> No. 70382
df пока еще торт. Но жаб обкурился незрелых шышек и следующая версия будет уже не торт. Нахуй некромантов и прочую поебень!!!!!111адинадин
>> No. 70383
Файл 131797865563.png - (447.59KB , 800x852 , 1294080602043.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70383
DF НЕ ТОРТ НАЧИНАЯ С ПЕРВОЙ 3D-ВЕРСИИ
>> No. 70384
>>70382
А мне нравятся и фичи про зомбивосстания (теперь-то можно будет угорать за суровых дварфовыживальващиков в условиях зомбиапокалипсиса!), и оборотни, и новые мумии.
Другое дело, что Жабник мог бы пилить промежуточные релизы почаще, а не упарываться новыми идеями, не закончив работу над старым.
И БАГФИКСЫ БЛЯТЬ ПУСТЬ ДЕЛАЕТ, СУКА ТОЛСТАЯ, ТЫСЯЧИ ИХ!!

И еще было бы круто, если б он запилил возможность мышкой растягивать прямоугольники нужной длины в обозначении работ и постройках. Это ж несложно, а мне радость.
>> No. 70385
Файл 131798403665.jpg - (53.60KB , 684x480 , black-ops-bug-fix.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70385
>>70384

Мы хотим багфиксов!!
>> No. 70387
Файл 13179847253.jpg - (59.82KB , 640x480 , 05_Photo_field.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70387
>>70384
Трабла в том - что Жабень - один, вот даже Нотча два, поэтому они сруццо и умудряются пилить и фичи и фиксы, рожая по 5 релизов в месяц. Жабню нужен его злобный клон для повышения КПД.
>> No. 70401
>>70387
Брат и кот не подходят для этих целей?
>> No. 70403
>>70401
Брат такой же ленивый фантазёр, но не кодер ни разу.
>> No. 70413
>>70384
>мышкой растягивать прямоугольники нужной длины в обозначении работ и постройках
да иди ты нахуй!
>> No. 70414
Трабла в том, что Жабыч боится за свои уникальные формулы, прозреваю ОБВМ.
Так что кодера, умеющего сохранять/загружать файлы и редактировать таблицы данных aboard и до схода снега в Москве кое-что приличное будет готово.

И - да: если кто заметил, то весь DF состоит из десятков самых разных библиотек, да и каждая менюшка в режиме крепости запилена своим способом. А суть проста: жабыч запилил в DF всё что компилилось в его жизни. Слепил из пыли и праха, так сказать.
И ему таки жалко открывать исходники. И, возможно, стыдно.
>> No. 70465
  XXV. St. Toad’s

“Beware St. Toad’s cracked chimes!” I heard him scream
As I plunged into those mad lanes that wind
In labyrinths obscure and undefined
South of the river where old centuries dream.
He was a furtive figure, bent and ragged,
And in a flash had staggered out of sight,
So still I burrowed onward in the night
Toward where more roof-lines rose, malign and jagged.

No guide-book told of what was lurking here—
But now I heard another old man shriek:
“Beware St.Toad’s cracked chimes!” And growing weak,
I paused, when a third greybeard croaked in fear:
“Beware St. Toad’s cracked chimes!” Aghast, I fled—
Till suddenly that black spire loomed ahead.

олсо хотел запостить русский перевод но он тупой
>> No. 70466
>занимательный синкретизм
фикс
>> No. 70485
Халк хотеть 100 (200-300) фпс там где у него сейчас 20.
И похуй, будут там еще и мумии (и прочая нечисть) или нет.
Хотеть более юзабельный не-вырви-глаз интерфейс, полноценную поддержку мыши и 2х-3х-4х ядер цп + гпу.
Хотеть больше возможностей поиска и тонкой настройки процесса.
Халк хотеть!
>> No. 70508
>>70485
Нахер мышь, нахер интерфейс, нахер графику как в крузисе. ФПС.
>> No. 70583
>>70485
Мышь нельзя.
Высота порога вхождения в ДФ объясняется кривым интерфейсом. Только. Если сделать удобный интерфейс и симпатичную графику ДФ перестанет быть... хм... "элитным". В сообщество набегут хомяки, ДФ станет платным, "элитность" исчезнет. ДФ превратится в то, чем он является на самом деле - клоном Сеттлеров. Нельзя мышь. (сейчас есть утилита для мыши, но она настолько сложная, что можно себе руки вывихнуть при ее настройке)
ФПС нельзя. Если не просчитывать пасфайндинги ВСЕХ кто на карте, исчезнет основная фича ДФ - живость мира. Но поддержку 4-ядерных проц нужна обязательно.
И главное. Автор игры - ленивый хиппи? И вас это не устраивает? Он, видите ли, делает то, что любит. И это не профессионально. Это - любительщина. Но только полулюбительские игры хороши. Как только команда избавляется от любительщины, становится профессиональной, она начинает зарабатывать деньги и перестает любить то, что делает. И начинают выходить Аркании да Ведьмаки 2. Игры хорошие, но неинтересные. Так что заторможенность Тоади - следствие той же его черты, которая делает ДФ ИНТЕРЕСНОЙ, мать вашу.
>> No. 70586
>10/09/2011 Various cleanup on the resurrection effect and effect targeting, which mostly involved me killing people over and over in the arena and raising them up, or surrounding an imp with ettins to make sure the fire balls went to the right one. I'm to the tomb map improvements now. The first thing will be to allow it to stuff a proper tomb map down into the catacombs on occasion, rather than the simple rooms it uses now, using the pyramid code. The trickiest part coming up is getting it to handle changes to the tombs (and by extension, many other sites), since it doesn't save entire maps most of the time now.

I managed to roll over my ankle stepping off a curb into a parking lot, but the immobility isn't affecting my work schedule, so it's much better than the flu.

Разнообразная чистка эффектов воскрешения и выбора цели эффектов, большей частью состоящая из убийства и воскрещения людей на арене раз за разом, или вызова беса, окруженного эттинами, чтобы убедиться в том что фаерболы летят в правильного. Сейчас я занят улучшением карт гробниц. Сперва надо будет разрешить ДФ время от времени запихивать верную карту гробниц в катакомбы, вместо простых комнат что она использует сейчас, используя код пирамид. Сложнейшей частью будет заставить ДФ обрабатывать изменения в гробницах (и как следствие во множестве других мест), так как сейчас, часто, она не сохраняет карты целиком.

Я умудрился подвернуть лодыжку, шагнув с бордюра на авто-стоянке, но обездвиженность не влияет на мое расписание, так что это получше простуды.
>> No. 70588
под серверной 2003 виндой, вполне себе оба ядра Оптерона загружает ДФ.
Украдите себе серверную винду и прекратите ныть о ФПС.
Прежде чем ныть про то что Жаб не делает угодных вам вещей - задонать ему деньжат 30$. Иначе сосни толстошлемника.
Жаб желает зомбей, значит будешь играть с зомбями, и ниипет. (Куда ты денешся с подводной лодки нахуй?)(Буду править равки, отклучая нахрен все непотребство).
Тайлсет от Жабы - АСКИ-версия.
И вообще, имейте терпение. Когда сделает - тогда сделает. работа идет, радуйся и этому, и молись Армоку, что бы он тян себе не нашел, под авто не попал, уроганом не сдуло, зиму пережил, и чего нибудь закодил.
>> No. 70589
>>70583
С илитных игроков можно драть деньги не обращая внимания на их вопли. Что тащем-та и так делается с обычных, лол.
Элитность игры определяется не столько ея интерфейсом, сколько трэшем, угаром и содомией. Игра, где можно делать крекеры из котят и подать их с бухлом на вечеринку несовершеннолетних эффективно препятствует рейтингу "T".
ФПС можно. Нужно использовать "доверенные блоки" (игра считает их прозрачно-непрозрачными и абсолютно твёрдыми), которые подменяют собой не видимые, кроме случаев тектоники. Разделение мира на несколько слоёв, обрабатываемых по факту с выгрузкой персонажей, энергоэффективная логика поведение мобов (чтобы не таскались годами у стены - скучно же).

Это труъ, что он делает то, что ему нравится. Но иногда надо прибираться. Хотя бы принципы ООП использовал бы что-ли (сравни экран торговли/эмбарка в депорте и карту в полноэкранном режиме).

>под серверной 2003 виндой, вполне себе оба ядра Оптерона загружает ДФ.
Что подтверждает мои слова, о том что слеплено всё из пыли и праха и чистки кода сторонними разрабами мы не увидим. И да, чтобы купить сервер 2003 и оптерон за $30 нужно всяко соснуть толстошлемника.
>> No. 70594
А кто знает на чем жаба кодит?
>> No. 70595
винду 2003\2008 я предложил украсть. Установится она не обязательно на оптерон. Смело втыкай ее на свой CoreDuo\Quad, анон.
30 баксов предназначалось не ымпериалистам а Жабе. Сушки из толстошлемника вполне можно будет сосать, если насушить. Подразумевая из контента игры что толстошлемник - самый легкодоступный и заодно нищебродский вариант, писал именно так как написано постами выше. Нехрен за меня домысливать, коли уж своих мыслев нетуть.
>> No. 70596
>>70594
на плюсах же
>> No. 70598
>>70595
Здраствуйте я Кюбей.В пятницу я с клссом ездил к стомтологу ужас адскии Авчера я ходил гуляд с тетей.Атокошто я зделать урки.А щя пишу воть.А ЗАВТРА в школу идти бллин надо нехочу Но внчале осени клены листья збросили.Облака холодные надомной летят.Что же мы наделали.......Дальше чето я непомнючето.Шинсуки лубит бабочек Хидзиката майонез.
>> No. 70600
>>70588
А нельзя вьебошить виртуальную машину и заставить ее юзать все ядра выдавая их как одно большое и толстое, и уже на виртуалке с большим и толстым ядром ставить ДФ?
>> No. 70602
Канешна можна.
>> No. 70612
>>70602
Опиши! И основу для виртуалки - винду или линух всетаки?
>> No. 70615
Опиши - хорошо, вечерком домой приду, и попробую. Результат расскажу. (Сейчас 1510 МСК)
>> No. 70621
Файл 131825997661.png - (14.54KB , 501x385 , temp.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70621
Приступим
>> No. 70623
Файл 131826027063.jpg - (59.45KB , 480x360 , gaijin4koma_peersblog_1200684654.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70623
>>70621
>> No. 70624
Файл 131826028618.jpg - (66.57KB , 553x700 , dwarf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70624
>>70621
Не подведи, анон. Мы ждем.
Вот тебе дварфийка для затравки.
>> No. 70625
"Один виртуальный процесор в один конкретный момент времени занимает один логический процессор физического сервера. Как правило ядро процессора соответствует логическому процессору, либо, если включен HyperThreading, кажде ядро соответствует двум логическм процессорам.

Получается, что двух процессорная виртуалка загрузит максимум два ядра.

К вопросу почему - компьютеры так устроены, что на одном логическом процессоре в один момент времени может выполняться только один поток, и наоборот, один поток выполняется в один момент времени только на одном логическом процессоре."
>> No. 70628
>>70625

Бро, в серверных ОС это ТОЧНО не так. Сегодня специально на работе запустил ДФ на описаном выше оптероне+winserv2003, что бы удостоверится что я правильно рассмотрел. Загрузка системы процесом игры - 78-85%. ФПС не мерял. Да и не зачем было.
Продолжаю ставить веник на вируальный ПК.
>> No. 70630
>>70628
Бро, запусти на работе крепость с населением 200+дети+коты+осада, молю!
и скажи ФПС
>> No. 70631
В кратце опишу систему, пока ставиться.
Старенький Атлон о двух головах, 3600+. 2ГБ оперативы. Под виртуальную машину выделил 1 ГБ. Логический том жесткого диска находится на диске Д (отдельный физический диск. Так что своп-файлы реальной и виртуальной ОС не будут напрягать один физ.диск.
В обсчем то и все. Описывать больше нечего. Фсякие вычисления с помощью ГПУ протестить не могу, видеокарта не того поколения. ПК как вы понимаете староват.
Но и на одном ядре игра дает 100ФПС не особо напрягаясь. Правда крепость пока что мала. более 70 бород не набиралось. + зверье + мусор/камни.
М... Все еще ставитсо... Пойду чаю вздремну.
>> No. 70632
>>70630
Сейв давай куда нибудь на файлобыдлохостинг. у менге времени нема так крепость развить. >_> Жена и так ворчит что засыпает без меня...
>> No. 70634
>>70623
Пока что результат отрицательный.
Подозреваю что ПК, на котором я запускаю виртуальный ПК - очень уж забагован и проблемы какие то с жесткими дисками у меня. Чуть попозже раскулачу жену на предмет ноутбука, и попробую там. Благо что виртуальныю ОС устанавливать уже нужно не будет.
Кстати, Если ничего не получится с виртуальной от Майкросовта, попробую другой вариант. Ну и конечно же, установлю 2003/2008 серверную ОС дома, специально для дварфов!
Жену кстати, уже научил играть в Гильдию 2. Иногда по сетке гамаем вместе. До дварфов уже не далеко! потрясает указующим перстом над головой
>> No. 70637
>>70632
http://rghost.ru/25048761 на те
у мну там фпс под 17 :*(
>> No. 70638
Файл 131826664926.jpg - (32.86KB , 478x360 , 280.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70638
>>70634
>> No. 70640
Как я и МОГ (но не сделал) предположить изначально - затея с виртуальной машиной от майкрософта не увенчалась успехом. Даже 64 битная версия Microsoft Virtual PC 2007 не поддерживает многопроцессорность. Хотя 25000 ФПС на плохиньком современной четырехголовом ноуте с вин7 - одолевает.
Остается:
Иннотек виртуал машин.
Посмотреть в интернетах еще каких нибудь годных виртуальных машин.
Украсть серверную ОС с работы и установить ее дома
...
ПРОФИТ.
О результатах буду собщать. Сегодня запущу твой регион2 дома, и завтра на работе на сервере. расскажу обязательно.
>> No. 70643
>>70634
А я свою так и не научил. И дварфов она по-прежнему боится. Эх.
>> No. 70645
>>70640
Дома получил совсем невпечетляющие 8 ФПС.
Все сильнее хочу утащить дистрибудив 2008 сервера и установить его дома...
Возможно завтра...
>> No. 70648
>>70640
VMware Workstation глянь
http://rustorka.com/forum/viewtopic.php?t=75158
тут, например
>> No. 70649
>>70648
или тут
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3731524
>> No. 70663
Файл 131828212879.png - (2.85KB , 159x70 , asdf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70663
>>70637
Ох, блеять! На пикрелейтеде выдаёт 33 ФПС с выключенной погодой и температурой.
>>70630-кун
>> No. 70664
Дф - однопоточное приложение, и не существует способо использовать несколько ядер. Если бы существовал бы простой способ заставить однопоточное приложение использовать мощности нескольких ядер, никто бы не ебался над распаралеливанием.
>> No. 70665
>>70664
В общем, когда его подзаебёт в одиночку по пустошам таскаться и криперов мочить займётся адаптацией игры к мультиплееру, а там и многопоточность запилит. Ждём Multiplayer Arc, вопрос можно сичтать закрытым лет на 5.
>> No. 70673
В общем дорогие мои, нужно провери ть все еще раз дома, установив на один ПК серверную и настольную ОС.
сейчас запускал Регион2 на сервере рабочем, аккуратненько так. Резултат таков:
В целом медленно. (оно и понятно, видеокарта сервера даже DirectDraw не суппортед)
на одном ядре - 5 фпс.
на двух ядрах - 14 фпс.
это с приоритетом НОРМАЛ.
При этом загрузка ЦПУ
1 ядро - 49-50%
2 ядра - 65-67%(при волдгене до 80% доходило, ага).
Ядра пробовал переключал разные. и 0 и 1 и оба сразу, минут 15 извращался с приорететами и ядрами, и так и эдак включал, на паузе и при запущеной игре.
Резюмирую:
Сегодня вечером, если не будет сильно лень, установлю 2008 серв на домашний ПК, и побалуюсь. Результат сравню с запуском того же сейва на ХР на том же ПК.
(Предположение: конешна даже серверная ОС не умеет запускать обычные процессы на многих ядрах. Но какие то плюсы есть, т.к. там, в серверных ОС не все так просто. (Возможно что эфект расной скорости фпс на разном количестве ядер, наблюдается в следствии каких либо значительных аппаратных отличий между настольными и серверными платформами))
Кстати кому интересно... а нафиг. Неинтересно.
>> No. 70676
>>70673
так вот. освежив свои теоритические познания в устройстве ОС, многопоточности, и многозадачности, могу пока что за ранее (до эксперемента с установкой 2008серв на настольный ПК, предположить, что серверная ОС не умеет обычные процессы распаралеливать (ессно, е,майо!) но она умеет распределять обслуживание ресурсоемких задачь на многопроцессоров.
Проще так: если приложению разрешено много ядер, то на одном будет крутиться толкьо исполняемый код, а на остальных - сопутствующие этому приложению задачи. Операции чтения, записи, рендеринга картинки, системных запросов, обработка клавы\мыши, и пр, всего что сопутствует этому процесу, но не прописано напрямую в нем, а выполняется системой.
В настольных ОС это наверняка не так. То есть если ВинРар выполняет архивацию, и процес осуществляет запись\чтение на диск, то процес записи\чтения будет обслужен тем же ядром что обслуживает приложение.
В серверной ОС, эта обязаность передается на незагруженые ядра.
В случае с ДФ, на сервере с убогой видеокартой (реально, ничего запустить нельзя, даже видео тормозит) получили 4 и 15 фпс на одном и двух ядрах. Но такоая разница скорее всего как раз получна за счет того, что отображаемая картинка в случае с двумя ядрами, расчитывалась на незанятом процессоре.
В общем, вечером посмотрим. Мне уже самому интересно, какой будет результат.
>> No. 70678
>>70676
Это еще цветочки, когда кончатся виндовы серверы и виртуалки - можно будет проверять это все на линуксах, а это уже жесть.
>> No. 70680
>>70678
Что-то подсказывает мне, что там ситуация аналогична. ПО либо умеет работать на нескольких процессорах, либо тупо юзает один.
Единственный вариант - виртуализация. Когда один виртуальный ПК умеет загружать реальные процы. Но тут все туманно пока что.
Я до сих пор не сталкивался с необходимостью таких стрэнджмод.
Грядет тантрум спираль?..
>> No. 70684
Через пару часов могу поэкспериментировать на десктопе без виртуалок - сравнить серверную винду с обычной семеркой х64.
>> No. 70687
>>70684
Да, спрошу сразу, чтобы потом не обосраться. Есть два разных HDD с разной скоростью. Можно ставить разные системы на разные диски, или это сильно повлияет на результаты сравнения, и для теста надо ставить системы только на один?
>> No. 70688
>>70687
игра во время самой собсно игры, не сильно то и юзает жесткий диск. Так что думаю не важно, куда и какставить. Ты же виртуалить ничего не станешь.
>> No. 70694
Файл 131834222959.png - (33.19KB , 1250x386 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70694
>>70684-хуй все поставил и малость потестил. Судя по всему, я что-то где-то сильно зафейлил.

Крепость на пикрелейтед. Компоновка с уклоном в кубическую рациональную, но есть несколько допущений ради красивого вида и несколько косяков в планировке, которые лень исправлять.

Конфиги практически стандартные. Режимы вывода - STANDARD и 2D.

Железо:
Intel i5 2500K, HT нет, четыре ядра, пока что без разгона, поэтому 3.3 Ггц. Турбобуст включен, поэтому в ДФ 3.6 Ггц.
8 GB DDR3
GPU тут не важен, я думаю. Как сказали выше, HDD тоже не важен.
Системы:
Windows 7 Ultimate 64
Windows Server 2008 R2 Enterprise

FPS на обеих системах практически одинаковый, от 50 (40) до 70 (50). ДФ грузит процессор на 25-27%. В диспетчере задач в Affinity разрешено использовать все ядра. Либо я что-то делаю сильно не так, либо >>70676 на десктопе не взлетит.
>> No. 70695
>>70694
Ты знаешь, я таки все больше склоняюсь к мысли, что на десктопе не взлетит. Да и на работе у меня прирост фпс был не столько за счет использования двух ядер, сколько за счет того, что два ядра позволяли прорисовывать графику быстрее, чем мог расчитывать процессор...
Продолжу испытания на работе. Дома ставить серверную ОС смысла пока не вижу, да и дистры забыл украсть...
>> No. 70708
>>70695
В продолжение изысканий: сознавайтесь, красноглазые, кто юзал гипервизор с паравиртуализацией Xen?
У кого есть линукс, скачайте установите, запустите. Нужно делать посмотреть.
>> No. 70712
>>70708
линуксобог репортинг ин: вот пиздец ламерья-то навылезло.
Во-первых, ни при каких условиях никогда однопоточная программа (написанная на императивном ЯП) не будет с пользой использовать 2 или больше процессоров и никакие виртуалки тут не помогут. Виртуалка просто не знает, какие куски кода что делают и когда их порядок выполнения не важен, а когда важен. А просто тупо выполнять чётные команды на одном проце, нечётные на другом - будет ещё медленнее, ибо вторая инструкция будет получать результаты первой не через супербыстрые регистры, а через в лучшем случае кэш L2, обращение к которому - тактов 20 емнип.

Теперь про вторую схему, когда игра на одном ядре, а всё остальное на другом. Естественно, все современные ОС так и делают, даже винда. Но на практике второму ядру остаётся очень немного работы. Сейчас все операции по передаче данных между устройствами (видеокарта, HDD) делаются через DMA. От процессора в этом случае требуется только отдать распоряжение, дальше данные пойдут по шине сами, в обход ЦП.

Далее. Рисование. Рисуется картинка либо в контексте программы в специальный буфер, который потом отправится через DMA в видеопамять, либо при помощи opengl/whatever прямо в видеопамяти (на сложных картинках второе быстрее, в случае df хуй знает, надо ковырять параметры SDL и мерить).

xen тут ничего не даст, это просто виртуалка со штатно вшитым пробросом устройств и фс, никакого омска со склеиванием процессоров он не делает.
>> No. 70714
Файл 131840337143.jpg - (145.07KB , 800x529 , В горах Тотоми.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
70714
>>70712
Спасибо, профи-кун. Сэкономил кучу времени. Если бы раньше ответил в этот тред, сэкономил бы и нервишек себе.
Вот тебе картинка.
На ней японо-дварфы делают доски из бревна, для создания мастерписных бочек.
Все-все, завязываю с Хокусаем. Не серчайте.
>> No. 70965
У нас проблемы, багфиксы откладываются:
http://smotri.com/video/view/?id=v1884176b30a


Delete post []
Пaроль