>>
|
No. 136804
>>136787
У меня такая головопушка:
Существуют три подвида рогаликов
- Кравлеры;
- Опенворлды;
- Смешанные.
??дея кравлеров проста - есть некая Цель, к которой ты должен дойти, пройдя через все круги и пояса Ада, Чистилища, Рая и ещё десятка жоп разной степени говёности. Красная нить в этих рогаликах - Вознесение, Становление Сверхсуществом, Превозмогание, Борьба за свою Мечту, Обретение Знания и т.п.
Отличаются продуманной до детальности боевой системой, целой уймой различных врагов, изменением темпа игры, ставя игрока в невыгодные условия, от чего он должен либо менять свою тактику, приспосабливаясь, либо, сжав челюсть, ломиться напролом, навязывая игровому миру свою волю, либо YASD. Бэкстори и сюжет, как правило, никак не воздействуют на игровой процесс, за исключением, собственно, присутствия в качестве Главного Квеста (и единственного, по сути, квеста игры). В отношении кравлеров работает такое правило: сложно в начале, легко в середине, хуй-его-знает-как-там-оно-тебе-будет-(-разумеется-если-ты-качался-нормально-то-буде т-легко-а-если-промахнулся-с-качем-то-не-очень-) в конце.
??стория о Великом Деянии, сказание об Обретении Могущества, которое заканчивается словами "...и вынес успешно он Великий Артефакт невиданной мощи за пределы Мрачных Чертогов сих. Конец." Больше ничего. Сказка закончилась, козлобобро в лице игрока восторжествовало. Вот такой вот ты эпичный приключенец, раз о тебе сложили сказание. В какой-то мере, кравлеры играют на самолюбии игрока.
Яркие примеры: DCSS, Nethack, Infra Arcana, Angband и другие, имя им - легион.
Опенворлды это просто история о мире. В них ты никакой не ??збранный, ты обычный рандомный Вася и никаких великих свершений тебе не светит. Ну, убьёшь ты вон того великого древнего дракона, и что? Драконов таких дохуя по всему миру. Нет, мы тебе спасибо скажем, ты не подумай. Просто и нос особо не задирай. Ты - строчка в истории, не более. Пришёл из ниоткуда и туда же и вернёшься.
Основная идея - развлеки себя сам. Ты абсолютно свободен, сам выбирай себе цели и достигай их. Но все твои решения, в масштабе мира, абсолютно ничего не значат. Всегда будут другие Глав Боссы. Всегда будут другие Артефакты Могущества.
Если история кравлеров похожа на сказку, которая рана или поздно кончается, то опенворлды являют собой классический вопрос слушателя: "А что было потом? Что было после того, как Воитель вытащил Артефакт из логова Злодея?" Что говорят нам кравлеры? "Не знаю... могущественным стал, наверно... Было у него... тысяча принцесс и, скажем... миллионы... нет, миллиарды золотых монет... Хватит мне зубы заговаривать, спать давай ложись!" Что же говорят в таком случае опенворлды? "Пошёл домой с артефактом, но по пути его загрызли волки, когда он случайно, вместо хлебной коврижки, отправил в рот зелье паралича." Ну или "Нихрена у него не вышло с этим артефактом, потому как оказалось, что у него только отрицательные свойства. Поэтому он весь оставшийся день практиковался в шитье, а потом отправился за другим артефактом, но по дороге подхватил грипп и загнулся в Богом забытом сарае посреди каких-то пердей, упоров хмурого."
Ты можешь добраться до больших высот, но чувствовать себя тем самым Великим Героем не будешь. Опенворлды - не сказка. Это прагматичная быль, в которой нет концовки, а только перманентный сиквел.
Опенворлды меньше ориентированы на всякие эпичные битвы и больше - на исследование реалистично и детально устроенного мира (с точки зрения всякой там физики и логики).
Главное отличие - мир должен генерироваться процедурно.
Правило сложности для опенворлдов таково: оче сложно начать, рутинная середина, YASD.
Примеры: Dwarf Fortress В РЕЖ??МЕ ПР??КЛЮЧЕНЦА, БЛДЖАД. ДА, РЕЖ??М ПР??КЛЮЧЕНЦА - ЭТО САМЫЙ ЧТО Н?? НА ЕСТЬ РОГАЛ??ЧНЫЙ РОГАЛ??К, Cataclysm DDA. К своему стыду, больше ярких опенворлдов я не знаю.
Смешанные - сложно отнести к какому-то из подвидов. Описывать долго и нудно не буду, ибо заебся. Яркие примеры - IVAN, ADOM, ToME.
Я кончил.
|