[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return]
Posting mode: Reply
Адрес
Тема   (reply to 66199)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 4535 unique user posts. View catalog

Файл 130916139492.jpg - (90.09KB , 987x809 , elf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66199 No. 66199
1
Все составляющие Dwarf Fortress должны находиться в тесной взаимосвязи и изображать мир, живущий по строго определенным законам. Магия не может быть исключением. Наличие волшебства в игре следует из особой метафизики игровой вселенной и существования других уровней реальности. К таким уровням можно отнести место, куда попадают после смерти, а также параллельные вселенные и «измерения снов». Планы и их взаимосвязь должны случайным образом создаваться при генерации мира. Получившаяся совокупность планов определяет, какие виды магии могут существовать в мире.

В истории о Кадо упоминаются такие миры, как Мнимый План (позволяющий замедлять время, двигать и превращать предметы), Страна Фей, в которую можно попасть через Рощу, со своей магией и странными существами, Мир Тени, соприкасающийся с нашим после захода солнца, Нижний Мир (место, куда иногда попадают умершие, родной мир для нескольких видов существ, среди которых гоблины) и Мир Сновидений — место, где бродят души спящих, как-то связанное с Нижним Миром. Ни один из этих миров не будет обязательным, но в целом картина будет похожей.

Для игрока планы не только дадут объяснение магическим происшествиям, но и станут местом, куда он сможет попасть — как в качестве приключенца, так и в режиме крепости. Уже сейчас можно докопаться до подобия Нижнего Мира, а когда в наличии будет множество уникальных магических реальностей, это всё намного лучше будет.
Expand all images
>> No. 66200
2
Хотя другие миры, очевидно, не смогут сравниться с основным в размерах, они возьмут чем-то ещё. Впрочем, можно сделать даже полноразмерный «мир-отражение», всего лишь ограничив его высоту до 1-2 уровней вверх и вниз от поверхности.

Существование побочных пространств в перспективе позволит игрокам со способностями к магии создавать уютные карманные измерения и коротать вечность в компании с самим собой, становиться богами или подсматривать за жизнью других богов.

Два измерения могут иметь связь, не иметь связи или иметь одностороннюю слышимость, могут допускать или не допускать перехода между ними. Путешествие в другой план может переносить тело целиком или только бестелесный дух, а может осуществляться как перенос во временное тело, подобно теневым созданиям в истории Кадо. Бывшее тело путешественника в это время может быть «заселено» кем-то другим, а может и погибнуть.
>> No. 66201
3
Одна из ключевых наших целей — дать игроку шанс продолжить существование после гибели. Приняв смерть от меча в эпохальной битве, вы обнаружите себя стоящим на бескрайнем лугу или, после оглашения ваших нечестивых деяний, варящимся в яме с серой. Там вы можете встретиться не только с местным шерифом, но и с давно умершими историческими личностями, и с участниками той же эпохальной битвы. Дальше вы можете снова родиться на земле, получить того или иного рода награду за свои достижения или начать игру за другого героя и попытаться отыскать себя прежнего. Целые крепости дварфов могут воссоединиться в послежизни после страшной трагедии, и вы можете зайти к ним, чтобы послушать пару-тройку историй. Как приключенец, после смерти вы можете не исчезнуть, а продолжить бродить по свету неприкаянным духом, пока не разберётесь с тем, что вас держит.

Параллельные миры, как правило, населены не только душами мертвых. В нашем рассказе Нижний Мир обжили гоблины и тролли, в Мире Теней живут теневики, Страна Фей населена понятно кем, а то крылатое создание — возможно, житель Мира Снов. Для игрока важно то, какое влияние все они могут оказывать на главный мир и его жителей. В истории гоблины пришли из Нижнего Мира и могут учуять сбежавшего оттуда (у себя дома они в основном пытают умерших злодеев, для удовольствия или по принуждению). Феи заключают сделки с заблудившимися смертными (и недобро смеются). Мы не знаем, какие отношения связывают эльфов и фей, но и те, и другие каким-то образом поняли, что Кадо недавно был в Нижнем Мире — ещё один пример межпланового взаимодействия.

В связи с сущностями, не принадлежащими миру смертных, стоит упомянуть Армока, который в истории Кадо открыл межпространственный проход по просьбе колдуна, принесшего кровавую жертву. Волшебные силы, даруемые сверхъестественными созданиями, отличаются от магии тем, что наследуют в какой-то мере личные качества подарившего их создания, другими словами, их использование должно отвечать интересам даровавшего. Это можно реализовать ограничением действия способности или необходимостью регулярно совершать какой-то ритуал, или требованием принесения клятвы и соблюдения каких-то условностей. Иногда способность может остаться с вами даже если божество передумает, иногда для каждого использования «суперсилы» придется отдельно просить разрешения. Будет чудесно, если божество в таком случае сможет как-то определить, пойдёт ли использование данной свыше силы во благо, но сделать так почти нереально.
>> No. 66202
4
Немало примеров разных источников мистических сил можно найти в рассказе. Колдун Судимон изучал тайны вселенной по древним книгам и делал открытия в своей лаборатории. Сасмар обучался в монашеском ордене, одном из крупнейших магических сообществ в рассказе. Только познав зло и тайну смерти, Кадо смог сам овладеть частью сил Сасмара. Дварфийка Шодил получила свои способности от волшебного создания, заплатив своей внешностью и став наполовину деревом.

Обладающий необычными силами может не знать принципы их работы и даже не понимать толком, как их вызывать. Сверхспособности могут использоваться для самых различных целей, традиционно для рогаликов. В рассказе не нашлось места для заклинаний, влияющих на мир целиком или на какую-то его часть, но это не значит, что их не будет в игре. Только немногие виды магии имели в истории конкретное название, являясь классическими для RPG «заклинаниями», но это всего лишь особенность данного мира. Генератор может создать мир с чётким списком заклинаний, распределённых по магическим школам и требующих освоения разных методик колдовства или мир, где магия недоступна для использования.

Некоторые заклинания могут иметь настолько жесткие побочные эффекты, что игрок сможет использовать их лишь несколько раз за всю жизнь. В одном из эпизодов Кадо потребовалось большое усилие, чтобы преодолеть панику и вспомнить нужные действия для совершения колдовства — такое может случится. Кадо отразил Касание Смерти обратно в Сасмара в начале рассказа — некоторые атаки будут иметь небольшой промежуток времени после объявления, во время которого на них можно среагировать. Был случай, когда Кадо развеял дым и вместе с ним иллюзии — если заклинание действует только в определённой среде, игрок получает дополнительное пространство для творчества.
>> No. 66203
5
Ошибка в выборе места, времени и других условий для заклинания, а также неудачный каст приведут к ужасным — а иногда удачным — последствиям. Сознательные эксперименты с жестами, словами и магическими ингредиентами будут возможны, но, без сомнения, рискованы.

Если кто-то становится свидетелем незнакомого для него колдовства (скажем, воин сражается с культистом), он воспримет шумовые и визуальные эффекты, слова и жесты, которыми воспользовался маг, даже получит возможность мгновенно среагировать на угрозу, но не узнает никаких подробностей о заклинании. Если у колдовства не будет видимых последствий, намерения колдуна останутся тайной. Это сделает первую встречу с волшебством незабываемой.

В рассказе отношения между владеющими тайнами волшебства складывались по-разному: учитель и ученик (а также ученик, не оправдавший надежд), волшебный монашеский орден, колдуны, действующие самостоятельно, и колдун, служащий тёмному и могущественному повелителю.
Колдовские силы в мире Кадо были редким и ценным ресурсом — маги постоянно вступали в конфликты, пытаясь ими завладеть. Так будет не всегда, но это норма, к которой нужно стремиться. Вселенную, где магические силы доступны большинству, будет сложно правдоподобно сымитировать — история и общественная система такого мира, поступки людей — всё это, скорее всего, будет вызывать у игрока вопросы.
>> No. 66204
6
В рассказе упоминаются зачарованные предметы: колдовской посох, Нокюлос — связующее звено между этим миром и миром Снов, с помощью которого Кадо смог повторить заклинание, подсмотренное у Остры (такое «случайное» овладение навыком может быть разрешено для некоторых волшебных искусств), заколдованные игрушки. Кадо вспоминает также о зелье, которое принимал его учитель перед сном. Несмотря на только одно упоминание этой «области знаний», мы прекрасно понимаем, какую важную роль играет алхимия в фентезийных сеттингах.
 
 
Всё, дискасс.
>> No. 66205
Оригинал тут: http://www.bay12games.com/dwarves/story/tt_journey.html
>> No. 66207
Ну что тут дискассить-то. Я уже в девблог-треде все сказал. Вряд ли он хотя бы половину из этого когда-то сделает.
>> No. 66208
магия не нужна,разве что зачаровывание предметов на крепкость-пробивание(чтобы железный меч мог адамантиновую броню пробить) нужно,однако я бы стал зачаровывать только части голема,которого буду собирать,крафты-магические наковальни-чудодейственные кирки не нужны,ТОЛЬКО МАГИЧЕСКАЯ АДАМАНТИНОВАЯ БРОНЯ,ТОЛЬКО ХАРДКОР
>> No. 66209
>>66208
Допиленные артефакты бы порадовали. Скажем, некий дварф любит огонь и Армока. И бухло. А еще он кузнец - и когда он сделает артефакт, это будет молот, истекающий бухлом и самовозгорающийся, когда его владелец входит в боевой транс.
>> No. 66210
Магия БУДЕТ. Но не в виде спеллов. Конкретно сейчас Тоади мучает некромантию/поднятие нежити и т.п.

Т.е. вместо заклинаний он для каждой области (некромантия, а далее зачаровывание, анимация и т.п.) создает свою механику работы.

Судя по описанию процесса разработки, некромантия уже сейчас включает в себя, помимо способности оживлять тела (части тел), пути получения такой способности и условия, когда анимация может быть самопроизвольной.

Так же там появилось оборотничество и вампиры.

Короче, вместо банального "трахтибидох - я отнял у тебя 10 хп!" будет "я стрельнул в тигра стрелой, выдернутой из тела оборотня-овцы, измазанной в его крови, так что скоро он превратится в овцу и я навалаю ему по щщам"
>> No. 66220
Тоади хочет создать мультивселенную?
Да что уж там, тоади хочет создать рандомно генерируемый D&D?
Он там ебанулся вконец фантазёр хренов.
>> No. 66235
>>66220
Тащемто "симулятор фентези-мира" это конечная цель игры, и, насколько знаю, была такой с самого начала.

Суровой мультивселенной, судя по анализу, не будет, просто будут дополнительные небольшие "планы", вроде уже существующего спойлера. И врядли они как-то сильно отразятся на режиме крепости. Ну, кроме варианта с открытием портала посреди крепости и десанта магических тварей.
>> No. 66238
Файл 130926671385.jpg - (208.81KB , 960x768 , 73614757.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
66238
>>66235
>Суровой мультивселенной ... и десанта магических тварей.
>> No. 66304
>>66235
>конечная цель игры
В которую будут играть наши бородатые внуки. Кстати тогда причем тут Dwarf Fortress?
>> No. 66305
Поцы - вы не поняли.
Сейчас он пилит некромантию, потом обучает дварфов науке, добавляет эволюцию.
И после того, как всё это будет создано и тщательно отлажено - подправит начальную историю, легенду. Мол есть Создатель-Со-Котом, который сотворил этот мир и всех населяющих его сущностей. Создаёт этот мир с проработкой истории в 15000 лет. Из последних сил изрядно постаревший Toady нажимает на эмбарк после заветной Strike the earth!
И далее дварфы, используя новоизобретённые технологии, постараются достичь their ancestors, так сказать.
Выбираются за пределы компьютера, видят плачевное состояние созидателя, приглашают некромантов на сеанс воскрешения.
И только так Toady сможет запилить свою великолепную игру в четырёх измерениях с блэкджеком в компании гоблинов и эльфийками-шлюхами, которые отдадутся тебе за цветочный горшок.
>> No. 66307
>>66305
Искусственный интеллект для дварфов еще не ввели. А жаль, я бы хотел посмотрать на самообучающуюся крепость, с возможностью пользователя выставлять оценки ИИ, вроде "хорошо"/"плохо", т.е. определять направление развития крепости.

Скорее всего это введут сразу после появления мультиплеера, да.
>> No. 66309
>>66304
Ты будешь смеяться, но Он планирует закончить ДФ к своему полтиннику:
> But yeah, if we're at 0.33 or 0.34 that sounds about right for next time. And that's significant, because we'd be crossing a third of the way through after nine years, so we'd be able to say in 18 years I'm going to be 51 years old and we're going to be at Dwarf Fortress version 1. That'll be great. Then I'll retire or something ... or just start version 2. And various other projects and stuff, it's going to be great. So let's see here, yeah, so it's cool, there's all kinds of things going on.
http://www.bay12games.com/media/df_talk_14_transcript.html
>> No. 66310
>>66304
И позволю себе напомнить, что Dwarf Fortress лишь третья (или четвёртая) часть названия.
>> No. 66311
>>66310
И при этом основная

Я лично ничего не имею против магии. Единороги - тру.
>> No. 77187
бамп
>> No. 77364
Что за омск.
>> No. 77483
>>77364
Секретный брат Тоади рассуждает про колдунства.
>> No. 77497
Нет, это филиал Омска.


Delete post []
Пaроль