[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 74520)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 7653 unique user posts. View catalog

Файл 132375979484.jpg - (35.44KB , 800x500 , mol.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
74520 No. 74520
Анон, давай помечтаем. Вот допустим ты разбогател. Нереально разбогател. Неужели бы не потратился на то, чтобы нанять туеву кучу спецов, которые из df сделали бы конфетку за довольно короткий срок. Нет, не хочу сказать что сейчас df не торт, но ведь совершенству нет предела. Можно же было бы сделать на русском. Что бы ты не говорил - на родном языке было бы на порядок ламповее. Можно бы было сделать минимальный но таки графон дабы и глаз радовала игра, а не только ум. Графон не обязательно еба. Просто максимально стильный и минимально грузящий систему. Воплотить все возможные задумки Тарна, на реализацию которых ему своими силами потребуется еще черт знает сколько времени. Я вот сижу и мечтаю. Интересно, сколько бы обошлась такая затея.
Marked for deletion (old)
Expand all images
>> No. 74522
хули мечтать, делать нужно. рецебд: берешь своймолоток, и ЕБАШИШ по своим хрустальным мечтам. Идешь работать. нет не так, доучиваешся, если необходимо, идешь работать, зарабатываешь денег, донатишь Жабе. получаешьграфон, локализацию и пр.
>> No. 74523
>>74522
ну я пока школьник и даже примерно не представляю о какого порядка суммах может идти речь
>> No. 74526
>>74523
мне кажется, 1 ляма зелени должно хватить на графон и интерфейс
А если серьезно, графон уже сейчас есть, не понимаю чем он не нравится. наборы тайлсетов вполне устраивают. Локализация, может быть и нужна, я бы не отказался. И если бы, многое не быо жестко вшито в тело программы, наверняка умельцы уже все перевели б. Но нафига,и так же все понятно? Или не понятно?
Думаю чо начать можнос пожертвования в 10 000 американских рублей. После этого можн уже твердо просить, но не факт что он ваще прислушается.
Впрочем, можно ведь отдать 1500 ру.рублей слания-куну, и начинать просить его.
гарантии буут те же самые.
>> No. 74528
>>74526
так речь не о том чтобы просить. кто платит тот и заказывает музыку, нэ? игра свободная, исходники есть. нагло тырить все что есть или даже тупо идею и нанятым дядям которые знают толк в игрострое заказываешь что и как конкретно желаешь на выходе
>> No. 74530
>игра свободная, исходники есть
Чтоу.
>> No. 74531
>>74528
в таком случае, я ж предположил, 1 ляма хватит. для начала. можно рублей, если на русском делать то. Но только бы не получилось как всегда
>> No. 74539
Хочу еще добавить, если игру будут делать "профессионалы" за деньги - с ольшой вероятнойсть получится УГ.
Профи видят концепцию игры по своему.
заточена она будет под массы, значит сетинг будет проще некуда.
Дизайнеры заебут девелоперов своими требованиями, и в результате под няшный дизайн снизят планку геймплея.
Н а если тебе чисто теоретически хочется получить теплый и ламповый ДФ с интерфейсом и на родном для тебя языке, нчинай переводить равки, результтом делись, ищи себе рисователя айлсетов в пару, и убдет тебе щасте. Не сразу конечно, ночерез пару лет то уже вполне себе реализуется. С деньгаме все одно раньше не будет. так что, хорош мечтат, начинай копат.
>> No. 74541
>>74539
быстрофикс
извините за пропущенные буквы, зело тормозит ПК, а отредактировать не успел, рука сама нажала "Ответ"
>> No. 74557
>>74522
> Тоади
> Обещал
Ну ты понел.(с)
Ссылку на пост с этой фазой не найду, но она кагбэ намекаэ...

>>74539
Профи будут делать то, что напейсано в ТЗ, а за хорошее, годное ТЗ при Сталине давали премию в размере 3-х месячных окладов. Что опять же намекаэ.

ТЗ пишется или идейными (и получается неиграбельное, вроде DF) или менеджерами (и получается неиграбельное, вроде "Аллоды 3" у которых при бета-тесте камень с меню сам убежал (найдено на ithappens), да и фанатов у 3-й части Аллодов - нет, "Allods Online")

Как хороший пример скатывания в говно - Кубач (МейнКрафт), где с версии 1.8 Нотч решил "Нахуй кубики, хочу свою ВоВку!"

Лично мне не хватает сил. Заний, в принципе, адекватно для ядра (но без сил - не вариант), а опыта - для написания техзадания. Гарантирую отказоустойчивость, компактность, и отчасти, быстродействие и мультиплеер.

Готов побатрачить за 5% от итоговой прибыли (да, я алчная скотина), при наличии ноблоты - менеджера.

Если что - то и продажи с рекламой могу организовать, если не будет иных опытных.
>> No. 74560
Файл 132377676131.jpg - (36.51KB , 400x300 , EI.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
74560
>>74557
>да и фанатов у 3-й части Аллодов - нет
Дооо.
>> No. 74563
>>74557
>неиграбельное
>ДФ
Расскажите мне больше.
Алсо, Жаб идейный, так что денег больше, чем нужно для более-менее сытой жизни в Америке, тебе не потребуется. Завидую я Жабу, на самом деле. Пишет игру своей мечты, живет на донаты.
>> No. 74568
>>74557
ты братец, обещаеш вин, не являясь профи. Что лишь подтверждает до определеной степени мои слова о том что профи все видят иначе чем ОП.
Оп в свою очередь, ничего про ТЗ не писал. Он мечтает о щелк готовом продукте. Впрочем, он может нанять человека для написания ТЗ, но в таком случае, будет такой же эфект как от письма того мальчугана, который джва года хотел...
Потому что передать на бумаге то, что тебе объясняют на пальцах, именно это и определяет написателя ТЗ.
>> No. 74613
>>74560
Первый в моей жизни, однако.

>>74568
Гхм...
ММО - это побочка распределённых вычислений. Большая часть DF - это присвоение элементу статуса и обработка этого статуса согласно равки.
Отказоустойчивость - FORCE THE BLOCK-SCHEME, BLDJAD! и подпорки, проверки типа "i=0: if i <> 0..."

ОП - прекрасно понимает, что он умеет чуть менее, чем ничего. И потому он предлагает отбашлять деньги на производство.
Я понимаю суть процессов и происхождение глюков, но мне не хватает сил заставить себя сесть и написать парсер равок, ИИ, и трёхмерный гексагональный мир с возможностью сохранения состояния.

Суть же от ТЗ появится только тогда, когда появится кодер. Так что можно поддвачнуть >>74526-куна.
>> No. 74616
>>74613
>Первый в моей жизни, однако.

Встречай второго.
>> No. 74617
>>74613
да ты прав, я не так написал выше, и про лям зелени тоже не прально написал. переосмыслив, напишу что: проблема в том, что ТЗ в большинстве случаев умеют и хотят делать професиональные гемдевы, у который свое видение процеса создания, реализации и утилизации игры, заточеное под систему потреблядство.
Вот наш уютненький чатик, один хочет, второй может, третий помогает, а ТЗ составлять не кому.
По всем пунктам согласен с тобой.
>> No. 74625
имея деньги, потратить их на самопальный клон дф? вы серьёзно? я лучше съебу в европу, интересная работа, начальный капитал, небольшое предприятие по утилизации промышленных отходов, и, как следствие, улучшение характера и прекрасный аппетит.
>> No. 74634
>>74616
"У любого, даже самого странного извращения, в мире есть как минимум два поклонника."

>>74617
В случае принятия моей помощи - с вас 5% рыночной прибыли. Нулевая прибыль - нулевые отчисления, но мне нужен управляющий!
В общем - с вас входные точки, с меня - текст и консультации с вами по поводу неясных/неявных моментов. Деньги - только по выгоде.

>>74625
См. "Перпендикуляр" М.Веллера. В кратце: человек, как часть природы, делает все возможные изменения мира, а не только самые эффективные. Ибо не ясно, что принесёт больше (и какой) пользы завтра.
Но отчасти соглашусь: сам хочу свой автомобильный заводик.
>> No. 74660
вы заебали.
Задонатьте Тоади на клонирование, пусть клонируецо 100500 раз и пилит ДФ, ибо изданный ДФ с этими вашими ТЗ неизменно влечет за собой обрезание нахуй не нужных с менеджерской точки зрения фич и прикручивание овер дохуя свистелок и перделок, красивых, но бесполезных. Чо вы хотели, коммерческая выгода же, успешность продаж определяется величиной порога вхождения, в том виде каком ДФ есть сейчас - купят 1.5 инвалида-бородача и всё заглохнет.

Жабник может пилить чо хочет, упоротая свобода творчества же. Угорел по оборотням - заебись, угорел по детективам и корованам - ну круто же, etc. Пусть и дальше пишет, но ни в коем случае не ищет издателей. А то будет как с Эадором же, прозреваю, что тот будет уныл.

Или умрёт уже к хуям от наркоты, а братец откроет исходники, ололо.
>> No. 74661
>>74660
быстрофикс, между "Или" и "умрёт" в последнем предложении, я забыл написать "пусть".
>> No. 74681
>>74660
Автохуй же. Вернее, "EVE Online".

Порог вхождения, прежде всего, определяется кривостью интерфейса и помощи, в том числе наглядности.
БЛДЖАД, этот криворукий хуй (да пусть он обчихается у себя!) не может прикрутить даже описание к предметам! "Sock - This is bone sock", бля. Ни слова о том, какого он объёма, ни куда его надевать (under/armor/over), ни прочности, ни покрытия.
Хотя хрен с ним с носком, иногда привозят что-нибудь неизвестное - и гадай "куда это деть, если купить?".
Я думаю, что добавление таких подсказок, добавление поиска пункта меню по названию или сопоставленному предмету, отображение списка сопоставленных предметов, стандартизация "key bindings" и назначение оповещений об уровне запасов - снизили бы порог вхождения в два раза. В меню же "orders" добавление позиции "current state" для проверки текущего состояния приказов.

Ну и о том, что нельзя поговорить с противником во время боя - это вообще отдельная печаль.
>> No. 74746
>>74613
>Суть же от ТЗ появится только тогда, когда появится кодер.
Пардон мсье, но вы хуйню спороли. Все наоборот должно быть. Кодер появляется только когда ТЗ готово.
>> No. 74749
Жабу напророчили Вачовски в Матрице. Он - архитектор матрицы, а мы люди в этой самой матрице под названием Dwarf Fortress v 0.9999991. Прув ми ронг.
>> No. 74750
>>74749
А когда будет версия 1.0, случиться апокалипсис? Или мы просто сможем наконец выйти у Тоади из монитора? Алсо, значит ли это, что Тоади - наш Б-г, и теперь нам стоит молиться только ему, а его имя писать как "Т-ди"?
>> No. 74751
74750
>случиться
случится
fix.

Да, и самое важное - у Т-ди таки родиться сын, и Иисус будет имя его, или это просто читер\баг\фича\один_из_его_персонажей?
>> No. 74755
>>74751
Не иисус а Урист!
>> No. 74758
>>74746
Кодер должен делать ВСЁ.
>> No. 74836
>>74746
Это намёк или утверждение?

На утверждение могу ответить так: без реализатора реализируемый субъект лишён объективного смысла для иных культурных субъектов, кроме Настоящего.

>>74758
Так же как печник должен уметь строить пароходы. Нет, понимать суть - должен, но не более, для этого есть нобли.
>> No. 74857
>>74520>>74523
>из df сделали бы конфетку
>сделать на русском
>графон
>стильный
>минимально грузящий систему
>ну я пока школьник
Спасибо, мнение и фантазии школоты очень важны для нас, пройдите нахуй.

Вот такая малолетняя мразь и плодит ХХРеПаКи от VovanaХХХ
>> No. 74890
>>74857
ну так я в самом первом ответе, предложил ОПу план действий на годы вперед
Но дальше обсуждать все равно продолжили. И вообще, мы ведь тут за чем собрались? Пральна - попиздеть.
>> No. 74891
>>74857
дядя, почему вы такой злой?
>> No. 74904
>>74891
Он тот самый XxVovanxX.
>> No. 74908
Файл 132402732096.jpg - (99.72KB , 700x493 , 1226320482616.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
74908
>>74857
Правильно говоришь. Напожелать грфонов-локализаций любой может и в неограниченных количествах. Разговор-то по сути ниочем - все начинается
"я бы конечно и ТЗ составил, и вообще двумя руками за"
упирается в
"но я вообще школьник"
"деньги нужны"
"когда тоади исходники откроет".
Не создавайте таких тредов. Мечтайте сами по себе, не засоряйте доску.
>> No. 74913
>>74908
"Не думай - действуй".

Подобные пожелания и есть, фактически, конечная цель любого произведения - изменить, усилить, углубить... Это признание произведения как части реальности, которую нужно и необходимо изменять. В общем - Перпендикуляр и Эстетика энергоэволюции Веллера ждут тебя.

А вот нахуй иди-ка ты, пожалуйста. Ты ведь даже мечтать уже не можешь.
>> No. 74918
>>74913
>Подобные пожелания и есть, фактически, конечная цель любого произведения - изменить, усилить, углубить...
>конечная цель любого произведения
>произведения
Лолшто? Какого произведения? Попиздеть в своем уютненьком треде - произведение? Ты вообще о чем? И приплетать сюда чьи-то цитаты, а заодно и Веллера не нужно. Хочешь блеснуть умом? Пиздуй на форумчики.
И с чего ты взял
>Ты ведь даже мечтать уже не можешь.
вот это?
Вообще не понял, зачем ты это написал.
Баттхерт чтоле?
>> No. 74919
>>74918
Что и требовалось доказать. Ты не хочешь даже понимать новое, если это не сделает всех окружающих, в твоих глазах, говном.

Произведение - это такая игрушка, относительно известная. Думаю ты о ней даже слышал: у неё нет красивой графики, но она трёхмерна, там есть тролли, эльфы, гоблины, человеческие города, дварфы, гномы, кобольды, змеи, крысы, драконы и даже существа, которых никогда прежде не было и не существовало нигде и никогда раньше. Даже в этой игре. сарказм.жпг

Цель произведения' - изменить мир. Вернее, цель создания произведения - прославить автора, и/или дать ему денег и/или сделать мир лучше и/или исполнить иное желание автора (пожрать, например). Однако, "цель" самого произведения, будучи созданным, это стать частью реальности, т.е. изменить мир привнеся себя в него. И автор, на основании своего авторства, согдасно законов о правообладании и выгодоприобретении становится представителем интересов своего произведения, как индивидуальный предприниматель становится своим же работником. Вернее, работником своего же ИП/ПБОЮЛ, начальником которого он, по совместительству, и является.

Но, чтобы что-то стало частью реальности - это надо потрогать, пощупать. Т.е. создать своё ощущение от предмета. Ведь если ты увидишь средневековые немецкие стихи - ты их не прочтёшь, для тебя они будут лишь бумажкой с символами, а не частью мира. Однако, восприятие - есть изменение этого объекта, как минимум в твоём сознании. Вот была бумажка с буквами/иероглифами/вязью - и вот уже есть бумажка, а на ней - замки, драконы, принцессы и прочая поебень.

Но что случается с предметом, ставшим частью объективной реальности? Многие начинают его воспринимать. И испытывать неудовольствие, видя что облик объекта воспринимаемый как смесь реального и идеального отличается от идеального, находящегося в воображении. Например, мне кажется, что в 1-й цивилизации в лесу листья колышатся на ветру, но ни его, ни листьев там - нет. А это уже влечёт за собой желание изменить. Изменить в сторону Идеала.

И появляются такие треды. Потому что кто-тонастолько поверил в реальность этого мира, что начинает воспринимать его как часть реальности. И пытаться его изменять в лучшую, по его мнению, сторону.

-----
'см. Теория энергоэволюции, М.Веллер.
>> No. 74921
Файл 132403382442.jpg - (97.98KB , 552x670 , 4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
74921
Прекрати, пожалуйста, злоуристы. Ведете себя как осада из одних только троллей.
>> No. 74922
Файл 132403528778.jpg - (70.23KB , 700x525 , 545378_fotopodborka_ponedelnika_102_foto_47.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
74922
>>74921
бородачую этого Уриста.
Хватит сраться уже, лучше картинку покажите годную.
>> No. 74923
>>74919
И зачем все это? Зачем вся эта стена текста? Мог бы сказать понятнеее и доходчивее - "Ну и хули? Мы тут теоретизируем." (утрирую, но все же). Ан нет, нужно расписать мне филосовские теории, о которых я и так осведомлен, приплести DF, рассказать подоплеку мировосприятия и что такое воображение.
Если тебе кажется, что, выдавая полотно текста и постоянно ссылаясь на ни в чем не повинного Веллера, ты становишься круче, а позиция твоя - правильной, то спешу огорчить - твои посты ничего кроме фейспалма не вызывают.
Будь проще, и люди к тебе потянутся.
tl;dr: Заебал, пиши короче.
P.S. А со своими предложениями по улучшению идите в хотелка-тред (был тут где-то).
>> No. 74935
>>74923
Вообще-то это его, Веллера, теория. И DF прекрасно ложится в её положения, что и было написано.
Хотелка-тред - это к ОПу. И скажем ему спасибо, что хотелка-тред не ушёл на +n постов к бамплимиту.
А насчёт "будь проще"...
1. Ты сам опустил человека предложившего игру сделать проще.
2. Я так отбираю свой круг общения. Он у меня узкий, но ей-богу, таких знакомых и друзей - дай Б-г каждому, серьёзно.

PS: "пиши короче"... может ещё и без юридического слога попросишь? =)
>> No. 74942
>>74935
а впрочем, годный спор. внемлю вам.
>> No. 74945
>>74935
Ты делаешь меня плакать.
Я спрашиваю - зачем теория Веллера здесь, неужели без нее не обьяснить? Все эти высокие (относительно) материи ни к чему, если можно сказать проще - ОПу игра понравилась, ОП хочет чтоб она была ещё круче. Все.
Я очень рад за тебя и за твоих дай-бог-каждому друзей. Я не против интеллектуальных дискуссий, я против ненужного многословия и забрасывания оппонента умными словами, раздувания спора из ничего. Ведь по сути, о чем мы спорим? Я сказал, что для отстраненных фантазий и желаний есть хотелка-тред и что не нужно плодить треды без причины. В ответ я получил ссылку на Веллера и обвинение в
>Ты ведь даже мечтать уже не можешь.
Как говориться, ВНЕЗАПНО.
При вопросе (честно говоря, довольно резком) на кой хуй оно было надо, я получил стену текста.
При повторном вопросе - а так ли нужен в этом треде Веллер - я снова не получил ответа. (Впрочем, сказать, что я так уж правильно и мягко все сказал, значит согрешить против истины.) Вернее получил ответ типа "Сам хуй, я так привык и неча мне перечить".
Так, БЛДЖАД, скажи мне, о чем спор? Зачем все это ненужное филосовствование на пустом месте? И так ли плохо быть против ненужных(повторяющихся) тредов?
Что-то я тоже разошелся.
>> No. 74948
>>74945
Я боюсь, что ОПу хотелка тред не подходит, потому что там хотят конкретные фичи, а ему хочется просто попиздеть за то какую охуенную чужую игру он бы спиздил сделал будь у него лимон баксов. Чисто абстрактное бесплодное фантазёрство приправленное диванным теоретизированием о проектировании игр.
>> No. 74949
> сделал нанял бы негров делать
и тут же фикс
>> No. 75004
Файл 132412442416.jpg - (188.23KB , 625x931 , z_3309cce7.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75004
хули мечтать, делать нужно. рецебд: берешь цепной топор, вырезаешь на лбу каракули и ЕБАШИШ по всем. Идешь убивать. нет не так, берешь цепной топор, если необходимо, идешь славить кхорна, зарабатываешь фраги, донатишь Кхорну. получаешьтопор побольше, потом еще один и убиваешь в два раза больше.
>> No. 75005
>>75004
Кхорнобыдло, уходи. Тут серьезные люди придумывают хитрые планы во имя Тзинча.
>> No. 75006
Файл 13241313663.jpg - (173.53KB , 610x1024 , z_20d205d7.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75006
>>75005
а когда вы их придумаете, вы будете знать в чем они заключаются? а вы уже их придумаете, или уже придумали? или еще не знаете это?
>> No. 75014
>>75004
>>75006
Дружок, тебе пора голову лечить, судя по пикчам, которые ты постишь.
Не надо убеждать, что ты просто троллишь. Ты просто долбоеб и у тебя проблемы с чердаком.
>> No. 75015
>>75014
Долбоёб это ты, а на пикчах - вархаммер 40000.

Мимонпронурглил.
>> No. 75016
>>75015
Какая разница, как это называется?
Оно как-то характеризует чела, который хранит это на компе и постит в интернете. Он долбоеб, а то и похуже. Диагноз пусть доктор уточняет.

(тоже мимокрокодил)
>> No. 75017
>>75016
Следовательно изображения ада, адовых еблищ, мучений и прочих элементов христианской религии связанных с загробным миром показывают что долбоёбы - художники, священники, руководители музеев, архитекторы и остальные причастные, да и просто искусствоведы?
>> No. 75019
>>75017
Именно, бро.
Хотя насчет адовых еблищ я бы не был столь категоричен. Зависит от степени угара.
>> No. 75020
Файл 132414371568.jpg - (66.77KB , 750x600 , 84d4dc92d39a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75020
Вахаёб, ты реально надоел. Здесь тематик борда - пость ваховских дварфов, космодварфов, если угодно, но не космодесант. Это не значит, что я не люблю вархаммер, это значит - ему здесь не место. Уж лучше надоевший Леонидос ("THIS.. IS.. SPARTA!!!" который).
P.S. К тому же у тебя картинки с содержимым постов мало перекликаются.
>> No. 75027
Я было хотел напостить что-то в духе "Если хотел сказать: "нахера тут Веллер", то так бы и напейсал", но сделаю иначе: программист-куны в треде есть? Или мне всё самому делать?
>> No. 75028
>>75027
>программист-куны в треде есть?
Есть. Мы посовещались и решили. Кирилл, пиши эту всю хрень сам. У нас для тебя лишних десяти человеколет нету.
>> No. 75029
Файл 132415522780.jpg - (64.90KB , 738x936 , Squat_Trooper_by_NachoMon.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75029
>>75020
Поддерживаю. Пусть постит скватов, они няшки.
>> No. 75039
Файл 132417387392.jpg - (102.40KB , 542x823 , z_d50e0b65.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75039
>>75014
ну, если серьезно, то я в процессе лечения. тебе легче стало?

постить ересь интернеснее, чем императорских слуг.

>>75020
ага. а еще опу скажи, что он хуй. как он мог влепить молоток? там же бороды нет!
>> No. 75046
Нет, ну ебаный стыд. Уже второй раз такое - в треде все нормально, и вдруг - РАЗ - и из ниоткуда возникает какой-то вахаеб. Ладно б картинки и посты в тему были, а то заебал -Кхорн, Кхорн. Реально, если так охота постить ваху - пость скватов. Ну или не скватов, но блджад в меру. Например сейчас ваха не нужна былы, а треде про раскапывание ада - вполне.
Ну и я тоже запосчу,чо.
>> No. 75063
Файл 132418710590.jpg - (129.98KB , 709x617 , ChaosDwarf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75063
>>75039
Блеать, вот долбаеб так долбаеб. Про дварфов Хаоса не слышал? Ну да, ты же довераст.
Или ты хочешь, чтоб я свой ящик Пандоры открыл?
75020-кун
>> No. 75065
Файл 132418805053.jpg - (306.77KB , 1000x1000 , cthulthutoadweb sm.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75065
Открой-открой.
>> No. 75087
Файл 132420057670.jpg - (24.70KB , 500x260 , 12610176661504.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75087
>>75063
вот ты доебался, культисты не нравятся ему. что ты несёшь то?
не настолочник, но и не довераст. я потешил твоё самолюбие этим?
>> No. 75088
Файл 132420243927.jpg - (87.91KB , 600x600 , PrettyMarine_beauty in death.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75088
>>75087
Надоел. Пость что хочешь.
>> No. 75090
/r/ бородатый молоток.
>> No. 75117
>>75063
Дварфы хаоса? Не, не видел.
Вот Скейвенов - да, их клёво, а дварфохаосисты куда-то съебали и их не слышно.

>>75028
Раздвоение личности хорошо лечится лизергиновой кислотой, факт.

10 лет? За десять лет можно уже и графику прикрутить.
0-3 месяца - сейв-лоад, обработка жидкостей, первичный вывод на экран, сетевое взаимодействие, базис "животное" и "растение" (интерфейс для ИИ, распространение). Первичный парсер равок.
3-6 месяцев - мягкая загрузка областей, лямзим/делаем картогенератор. Запиливаем первые модели для ИИ.
6-9 месяцев - допиливаем поведение существ, создаём новые виды на базе стандартных базисов, доделываем сетевое взаимодействие (антихак/античит).
9-12 месяцев - допиливаем внешность окна, запиливаем стандартные конструкции (генератор городов). Доделываем парсер равок.
релиз-1

Дальше - вывешиваем копилку и пилим:
0-3 месяца. Рогаликовую систему повреждений. Попутно объявляем ветви органами растения, а рубку леса - атакой на дерево. Сбор ягод - рестлинг на кусты.
PR: конкурс равок мирного ИИ. В подарок - камкодер/плееры
3-6 месяцев. Погода, новый генератор карты (с учётом мини-чанков).
PR: футболочки-кружечки с символикой. Форс за бугром. Пре-релиз
6-9 месяцев. Пилим систему собственности (чтобы игрок А не мог закрыть двери в крепости игрока Б) и ограничиваем действия. Учим ИИ войне.
PR: конкурс равок военного ИИ. Подарки хоть те же.
9-12 месяцев. Делаем историографию. По возможности - накидываем существ и модели поведения.
релиз-2

Да, при прогнозируемом втором релизе ещё нет ФБ, нет историй про эльфа Лапаму, утонувшего при дуэли с дварфом-вампиром... Но это всё допиливается ещё за 2 года.
С учётом активного использования одних и тех же элементов (моё требование) и разработки на бумаге - скорость работы будет изначально выше, а количество багов - изначально меньше. Использование халявной рабочей силы с конкурсов позволит дополнительно ускорить разработку.

Хотя, имхо, иные баги многого стоят и их надо сохранять в виде фичей.
>> No. 75120
>>75117
Urist McWoodcutter Charges at Oak!
Urist McWoodcutter slashes Oak with steel hatchet!
The Oak falls on Urist McWoodcutter with Oak Trunk bruising ribs through lungs!
The Oak falls on Urist McWoodcutter with Oak Trunk bruising ribs through heart!
The Oak falls on Urist McWoodcutter with Oak Trunk bruising ribs through guts!
Urist McWoodcutter has been struck down.
>> No. 75121
>>75120
Таки да x)
>> No. 75122
>>75117
>обработка жидкостей,
Одна только нетормозная (и неглючная) обработка жидкостей (с примесями, а как-же) - это минимум месяц.
Вообще завтра подробнее напишу, сегодня я слишком охуел от твоего оптимизма.
>> No. 75123
>>75122
>Одна только нетормозная (и неглючная) обработка жидкостей (с примесями, а как-же) - это минимум месяц.
>нетормозная
>c примесями
Где я это указал?.. (риторический вопрос)
>> No. 75130
>>74557
>>74568
>>74617
>>74681
>тз... ТЗ, ТЗ. ТЗ!!!111
А про Agile никто не слышал?

>>75122
С товарищем сообразили за 5 минут, как динамику жидкости сделать, с линейной асимптотикой от площади границы с водой. А ты - месяц... Ну-ну.
P.S. алгоритм распределяется.
>> No. 75138
>>75130
Про фпшду слышал, об Agile только прочитал, но о подобном давно думал.

Плюс системы - скорость. Минус - холиварность. ТЗ в данном контексте может быть "лучом маяка", но не более.

О холиварности:
я как васючник упорно не понимаю надобность сложных мат. функций, если их можно эффетивно заменить комплексом IF-THEN/CASE,
да и современную разметку,
    когда она,
        на мой взгляд,
    избыточна,
недолюбливаю.

10 мне больше по нраву
13 старая-добрая линованая разметка.
20 Но в ней надо уметь пользоваться номерами строк как оглавлением и разметкой.
- но это оффтопик, ибо умение заткнуть фонтан своих пристрастий и определяет отличие "детей гор" от современных людей.
>> No. 75172
Из DF нельзя сделать конфетку, это очевидно любому программисту, там слишком много всякой хуйни, проще написать конфетку с нуля, украв идеи.

Например, в DF нахер не нужна вся история мира. Процесс генерации возбуждает автора, но на управление собственно крепостью он влияет очень слабо.

Например, нахер не нужно столько свойств у минералов. Достаточным набором было бы что во что превращается и что от магмы плавится.

Например, нахер не нужны все эти многочисленные органы и связанные с ними баги. На управление крепостью не влияют.


Стоимость разработки вполне можно оценить. Один человекомесяц в IT стоит от $4000, если аутсорсить.
>> No. 75173
>>75130
Agile очень хорош, когда time and material и надо сделать слабосвязанный набор мелких ништяков за время, ограниченное только наличием у заказчика денег.

А так по результатам аджайла получается обычно Dwarf Fortress в вечной бете, с кодом класса "заплатка на заплатке" и с архитектурой, которую после ухода архитектора не сможет понять никто и никогда.

Чтоб получить законченый продукт, agile надо пиздить и вгонять в самый что ни на есть олдовый waterfall. Внутри водопада, конечно, можно (и даже нужно) устраивать итерации и спринты.
>> No. 75174
Простите, накипело. Это >>75173 по большому счёту про работу, а не по теме.
>> No. 75179
Мне известны попытки воспользоваться Agile и иже с ним в командах, которые НЕ сидят в одном помещении по 8-12 часов.
Это очень четко смоделировано в военной части DF .32. Надо в атаку, а все бухают, брекают или еще че нить. В результате немногие, кто готов порвать жопу за идею остаются с порванной жопой и нулевым результатом.
>> No. 75181
P.S. В треде минимум 4 прогера. Я давно догадывался кто есть целевая группа DF.
>> No. 75184
>>75179
О-о-о, agile в распределённой команде, и ещё желательно чтоб локаций эдак пять-шесть, да по часовым поясам с разницой в 10+...

Кошмар менеджера.

В общем, если мне надо будет сделать dwarf fortress, это будет co-located команда, с выделенным BA и, блять, с QA, работающая фиксированный срок по фиксированному конечному объёму работ. Только так можно закончить игру.
>> No. 75185
>>75181
Типичная игра "от программиста для программистов", да.
>> No. 75186
>>75185
Жаба, при всем уважении, просто увлекающийся говнокодер
>> No. 75187
>>75172 а вот и менеджер приполз. Судя по деловитому протягиванию клешней в сторону ДУШИ.
>> No. 75188
Файл 132430774456.png - (617.03KB , 750x600 , 750px-Doomrider_NANANANANA.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75188
>>75181
алкоголики и домоседы.
>> No. 75189
Файл 132430792286.jpg - (151.24KB , 577x800 , 526f976c65c8f3741de9cd49f8ba960a.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75189
>>75188
Завидуешь, глиномес? Правильно завидуешь.
>> No. 75190
>>75187
Ты реально получаешь много удовольствия от сгенерированной истории мира? И от того, что у всех минералов куча почти неиспользуемых параметров?

Я именно менеджер (и геймер), но не бизнес-аналитик, и потому вполне могу не понимать, что именно нужно в игре "для души".

Не разбрасываться тем не менее полезно.
>> No. 75191
Файл 132430869828.jpg - (47.55KB , 520x325 , 4698_18_32312037757.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75191
>>75186
кодер - от кодировать?
>> No. 75192
>>75186
Мне всегда казалось, что говнокодер - это тот, кто по поставленной кем-то задаче, разжёванной до деталей, пишет код, как правило не очень высокого качества.

Автора любой работающей игры говнокодером назвать нельзя. Автор DF вообще суров и могуч, проект такого размера потянуть способны очень и очень немногие.
>> No. 75193
Файл 13243091606.jpg - (1.48MB , 1337x1528 , 375652 - Chaos_Space_Marine Daemonette Sister_of_B.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75193
>>75172
Что, если не история и не логи вида "Mosus Rimtarcerol punched Gozgor the Forgotten and bruised his brain", что держит тебя в DF? Без этого это уже симсити или Dungeon Keeper.
>>75188
Вахаёб, держи няшку
%%
>> No. 75195
Спор беспредметен. Отчетливо видно:
- надо начать делать
- через интернет ни о чем не договоримся
- команда, если и будет, то соберется не через инет, а если таки соберется через инет, то ничего не родит

Больше говорить по сабжу не о чем.
Приношу извинения за провоцирование мелких срачей и устраняюсь из треда.
Успехов тем, кто возьмется за проект!
>> No. 75196
>>75195
>- команда, если и будет, то соберется не через инет, а если таки соберется через инет, то ничего не родит
>implying space station 13 does not exist
>> No. 75197
Так я о чём и говорю: ТЗ - святая вещь, а предварительно сварганенные блок-схемы, как чертёж, позволяют собрать код предельно чётко.
Если на тут 4 лба знающих програмирование (надеюсь, исключая меня, ибо тогда 3), то можно, в указанные мною выше, сроки вплоне уложиться.

Что же касается "души". На мой взгляд, душа создаётся из того, что каждый находит что-то цепляющее его. Игра норовита по-своему и даёт, как минимум, некоторую свободу отыгрыша.
Но отказ от ненужных, на данном этапе, фичей ради общего прогресса - одобряю

Таким образом, DF предоставляет нам широкие (но не шикарные, пока) возможности к отыгрышу на уровне более высоком чем то же Тропико.

Зачем нужно бешеное количество свойств, органов и т.д.? Да всё для того же: мелочи наполняют мир, созданный базисом. Иначе DF был бы банальной аркадой в 3-х мерном пространстве. А ведь в нём есть Tropico, Stronghold, Sims и Dungeon Keeper.
Добавление территориальных субъектов' позволило бы довнести в игру ещё и SimCity (и доделать Sims), а уж Civilization настанет сам и относительно скоро.

'- сорри за юр.спик: имеется в виду малая область (от 1х1х1), внутри которой игрок не нуждается в организации места - всё делает ИИ, игрок как максимум назначает туда персонал, а дальше он уже сам, от своих умений, крутится.
>> No. 75198
ОП в треде.
Ничего себе сколько всего понаписали. Вот бы столько энтузиазма да в рабочее русло. Жаль что мне не дано быть программистом. Не тот склад ума. Иначе бы после школы обязательно выучился на представителя столь почтенной профессии. И реализовал бы все как хотел. Но увы и ах. А вы.. Эх вы. И ведь видно же что действительно есть люди, способные осилить такую задачу. Люди, любящие эту игру. И никто пальцем не пошевельнет. Понимаю, возможно, у большинства более насущные проблемы. Но ведь можно было бы скооперироваться..Эх. Печаль-тоска, товарищи.
>> No. 75200
>>75197

Прости, няша, но
>>75181 -кун
и
>>75195 -кун
это один и тот же человек, то есть я. И я в этом участвовать отказался. Так что минус один.
>> No. 75202
>>75200
А ты на чём писать предпочитаешь? Ничего личного, просто спортивный интерес.
>> No. 75203
Файл 13243281441.jpg - (35.72KB , 350x441 , 4422 - Sister_of_Battle Warhammer_40K.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75203
>>75198
Уже пошевельнул, чуть с инста не вылетел. Теперь в ХиХ задрачиваю, тоже под угрозой. Да и вообще, кооперация предполагает деанон - сие не есть гуд.
>>75197
>блок-схемы
сейчас в моде словосочетание "диаграммы деятельности" из UML.
P.S. няшки для вахаёба продолжаются
>> No. 75213
Файл 132435127880.gif - (517.61KB , 200x150 , upinthisthread.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75213
И правда, сколько всего понаписали

Скооперироваться через интернет не проблема, главное чтобы было нормальное ТЗ/диздок/что-там-ещё. И не надо форсить какие-то там методологии управления, случайной группе людей, у которых из мотивации только энтузиазм, похуй на какие-то там дедлайны.
>> No. 75221
>>75213
Поддержую его
просто разрули как делат, да! Не можешь? лесом, устуи другому!
>> No. 75225
Файл 132436335838.jpg - (711.47KB , 665x900 , Hydra_Dominatus_2_by_torture_device.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75225
>>75189
А чего завидовать то, я сам такой :3

>>75193
спасиб, правда есть уже.
>> No. 75238
>>75193
Есть прекрасные логи без геймплея, называются "художественная литература".

Sim city и dungeon keeper очень неплохие игры. Это и держит.
>> No. 75239
>>75195
Тред изначально был про мечты, а не про реальный геймдев. Никто не возьмётся.
>> No. 75241
>>75198
ОП, ты реально представляешь себе, сколько часов напряжённой работы требуется, чтобы написать что-нибудь похожее на DF?

Если ты крут, лет эдак на пять тебе придётся отказаться от всех других увлечений. Ну или от работы, если найдётся желающий платить.
>> No. 75242
>>75213
999 неуправлямых случайных групп на энтузиазме из тысячи не доживут до бета-релиза.
>> No. 75250
Тогда запрашиваю поддержки в виде критики в виде критики вышеприведённого плана действий. Если нужна электронная подпись - предлагаю подписываться видеозаписями какой-нибудь своей крепости (ибо подделать крепость это уже искусство).

После одобрения дорожной карты - займёмся составлением требований к внутреннему API (для взаимодействия компонент), а так же - обсудим предварительную модель проекта.
Примечание: под моделью понимается схема взаимодействия компонент и размещения оных. Форматирование листинга (кода) не является непосредственным предметом рассмотрения.
Но можно и обсудить.

После API и архитектуры - прикидываем требования к внешнему виду выходящего продукта. Как к GUI, так и содержимому. Распределяем направления, создаём бумажный календарик с планировкой "решённых-к-сроку" задач; деанонимизируемся (друг перед другом) и ищем управляющего. Без волшебной палочки-горлочерезжопу-держалочки, по крайней мере у меня, силы быстро иссякнут.
Требования к соискателю: комп (хоть какой), отутствие страха перед личными звонками и отправлением писем почтой России.

Что касается страха перед деанонимизацией - про меня на Люрке вообще абзац-другой есть, ничего, жив.
Главная ценность анонимности - возможность сказать своё мнение и, в отрыве от других постов, его будут рассматривать как отдельное мнение без привязки к репутации автора.
>> No. 75252
>>75250
>Тогда запрашиваю поддержки в виде критики вышеприведённого плана действий
selffix
>> No. 75253
>>75250
>>про меня на Люрке вообще абзац-другой есть, ничего, жив
УНАФАГ В ТРЕДЕ
>> No. 75256
> Главная ценность анонимности - возможность сказать своё мнение и, в отрыве от других постов, его будут рассматривать как отдельное мнение без привязки к репутации автора.

Этого можно и без анонимности достичь. Как говорят у нас: "Два еврея - три мнения".
>> No. 75277
Если пилите, то чтобы "модами допилят". Я к тому, что достаточно сделать движок, который можно будет наполнять, а уж желающих наполнить предостаточно будет.
>> No. 75280
>>75250
>про меня на Люрке вообще абзац-другой есть, ничего, жив.
Сам Кранк пожаловал?

По теме. Нет зрелища печальнее на свете, нежели найденные в интернетах моды к старым играм. Заброшенные молчаливые свидетели прошедшей ЛЮБВИ.
Но есть еще кое-что похуже.
Я искал скрины первого Диабло. И нашел мод на эту игру. Не заброшенный. Хелл называется. Пиздец какой-то. Игре 176 лет в понедельник, а человек продолжает ВАЯТЬ. В полном забвении с остервенелым фанатизмом.
Самое херовое здесь то, что мод плохой.
На этом фоне Тоади Ван - образец здравомыслия и американской предпринимательской расчетливости.
Так что окститесь господа, забросьте дфачик на полгода, потом - возвращайтесь - к новой версии. Других игр-то все равно нет и уже не будет.
>> No. 75281
Файл 132443605893.gif - (10.09KB , 281x283 , 12863956051941.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75281
>>75280
>Других игр-то все равно нет и уже не будет.
СОНИАНУС ЗАКУКАРЕКАЛ
А по делу. Тут определяющих провал фактора два: устаревшая игра и ОДИН человек в проекте
>> No. 75285
>>75280
Нет, зело попроще.

Недостатками DF является:
- отсутствие фестов (в т.ч. арена-бэттлы), отсутствие фан-стаффа (флешки на 16-32 Мб с голографической наклеечкой), отсутствие возможности аутсорсинга проблемных участков кода (но это требует жёсткой стандартизации кода, чего у Жабыча явно нет).

"Устареть" в этой игре могла только графика, так как современные игры чуть менее чем полностью - калька с игр для Sinclair ZX spectrum 48k (8 бит, 1 процессор без мостов, 3,5 Мгц, 64кб ОЗУ (16кб недоступно), EGA видео). А что не калька - не играбельно на Спекки только из-за отсутствия мышки.

Расцвет игровой индустрии пришёлся на 1994-1998 годы: относительно низкий рост производительности видеоподсистемы сдерживал хуйдожников и приходилось выкручиваться наполняя мир фичами. Так появился "Raptor" от Apogee (сегодня продаётся за 15$), чья графика с 1994-го года нещадно копируется. В последний раз видел в 2008-м(!) году на Алаваре.

Излётом эпохи являются 99-2002-й годы, когда индустрия почувствовала запах лёгких денег, кормушку и т.д. Исчезли и опопсели многие вещи, игры стали упрощаться в наполнении, на смену возможностям пришла типизированная графика. Сцепление в "автосимуляторах" до сих пор не появилось.

Так что извините господа, но DF не устарел. DF собран по старым лекалам, но кто скажет что сделанная по рецепту Пепси для Калуги хуже, чем современная бадяга, продающаяся в Москве?
>> No. 75313
>>75285
ИМХО устаревание ДФ проявляется в оццуцтвее поддержки многопроцессорности, и всё, больше ничего нет, графа доставляющая и стильная, геймплей интересен, управление БЛЯТЬ ВЫРВАЛО РУКИ И ПОЛ ПОЗВОНОЧНИКА, ПАРАЛИЧ ВСЕГО ТЕЛА ПИШУ НОСОМ ПО ТАЧСКРИНУ ЛЕЖА В СКЛИФОСОВСКОГО ТРУБКИ ВО ВСЕ ТЕЛО ВОТКНУТЫ ЧУТЬ ЛИ НЕ В ГЛАЗА УБЕЙТЕ МЕНЯ НАКОНЕЦТО УЖЕ ну управление тоже не самое плохое, привыкнуть можно.
>> No. 75342
Файл 13244899909.jpg - (27.09KB , 320x240 , tropic_movie_downeyjr1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75342
>>75250
>Требования к соискателю: комп (хоть какой), отутствие страха перед личными звонками и отправлением писем почтой России.
Я надеюсь, про почту России это была шутка. Если нет, то пикрелейтед. Мудак, который кому-то названивает или ещё как-то пытается выйти на связь, чтобы доебаться до людей, которые ему ничего не должны, предположим, имеют личную жизнь — не нужен.

Основным средством связи всегда был список рассылки, лучше него ничего не придумали. Когда разработка начнётся — система управления версиями и любая система тикетов, та же багзилла. Для обмена мнговенными сообщениями можно обойтись IRC или джаббером. Любая непосредственная связь не нужна и в принципе будет только мешаться (см. выше).

>>75281
>Тут определяющих провал фактора два: устаревшая игра и ОДИН человек в проекте
Определяющий фактор один — отсутствие сроков. Если на основной стадии в проекте сроки регулярно не соблюдаются, значит проект можно закрывать или искать других разрабочиков.
>> No. 75344
>>75342
Это не шутка, но применяется только в отношении людей, взявших на себя обязательства и съебавших. В основном это я для себя, т.к. знаю свои слабые места.
>> No. 75345
Файл 132449060820.jpg - (55.78KB , 450x306 , tropic thunder rdj.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75345
>>75344
Человек, который взял на себя обязательства и съебал, очевидно, выполнять их не собирается. Поэтому вместо каких-то попыток установления связи быстрее будет подыскать нового человека или сделать это другому.
>> No. 75350
>>75345
Помимо работников есть ещё творцы. Эти ребята вроде меня отличаются непостоянством, но фанатичностью. Общаться с нами нужно по "Hajime no SM guide" - то наручниками приковать, то плёточкой, то переодеть в своего партнёра по извращениям.

А дело всё в самооценке и внутренних силах. Они зачастую низки, спасибо нашему обществу.
И вот чтобы эта братия не разбегалась и нужен такой "управленец".

Чисто на мой взгляд - зная свои слабые места заранее ограничивать себя или искать способы к оному - это как минимум желание достичь поставленной цели вне зависимости от желаний самого себя.
То есть - какая-никакая, но ответственность перед спутниками.

Так... днём - описание движка мира как я его вижу (в т.ч. спецификации, ну или сразу листинг с маном).
>> No. 75351
>>75350
Я управленец. Идите в жопу, мне таких обмудков на работе хватает.
>> No. 75361
Файл 132452133153.jpg - (25.96KB , 641x324 , gerard-depardieu-foto-dpa-.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75361
>>75350
«Творец»? Ты кем себя возомнил, лол? Что за хуйню ты вообще написал? Если ты заранее планируешь ничего не делать — ты не становишься автоматом хоть немного ценным участником.
>> No. 75369
да вы в говно скатились, други. На личности переходите. смысл треда улетучился. Впрочем читать пока интересно.
Мимокрокодил
>> No. 75385
Audio alpha.mp3 - (31.78KB ) Extension icon displayed, click image to open file. 75385
>>75351 >>75361
А это ничего так, что я заранее пытаюсь отрезать себе пути к отступлению? Блин, от людей просишь поруководить, они ссылаются на то, что руководство людьми связано с работой с людьми и сваливают. Гениально, я вас обожаю.

Ладно, проникайтесь моим говнокодом, мне лень раздирать проект. Оригинальное расширение файла - 7z.
строчки --0 - абзац, --1,--2,--3,--4,--6,--7,--8,--9 - рядовые, --5 - для IF/THEN (case не люблю), -50, -00 - раздел, -000 - блок.
Всё закомментировано настолько, насколько необходимо.

Обратите так же внимание: максимальный размер карты заявлен через переменную, ограничения обусловлены исключительно средой, при переносе можно увеличить значения.

Недоделанные фичи: боты общающиеся с игрой по принципу клиент-сервер (задел!).

Ограничения: нет загрузки-сохранения (если январём сдам на права - продолжу в одиночку), нет обработки прилегающих массивов ну и далее по листингу.

PS: в версии 0.3а какая-то бага, решение оной я похерил.
>> No. 75388
Файл 132454120219.gif - (2.56KB , 420x200 , NOSTALGY.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75388
Критика-критика-критика, господа. В общем - ЧЯДНТ в коде приведённом постом выше.

Теперь - к сути:
1. Считаю что подобное (не обязательно текущее) строение кода - оптимально для изначальной отладки.
2. Считаю что подобная схема должна быть использована в Настоящем проекте.
3. Если она всем понравится - можно переходить к обсуждению недостатков схемы и решеню оных.
3а. Обращаю особое внимание: часть запланированный "замедлений" - задел для защищённых распределённых вычислений!
>> No. 75400
Если коротко - ты хуй, и мать твоя шлюха.

Ты начал писать на каком-то недоязыке - сразу фэйл. Собственно, дальнейшее рассмотрение не имеет смысла.

>такая схема должна использоватся в настоящем проекте

Если весь твой "проект" это один единственный файлик - то ты делаешь все неправильно, и это никак нельзя использовать в настоящем проекте.
>> No. 75413
>>75400
Вздох отчаянья в смеси с презрением: не ты ли сказал, что умываешь руки?

Или я что, обязан тебе положить сюда сразу безглючную финалку? Нахуй мне тогда ты нужен?

Если ты судишь об уровне языка по форматированию - то ты просто тупое быдло. Я ж выше предупредил, что мне нравится именно такое форматирование и я его придерживаюсь, даже если есть возможность современного.

И - да, на этом "недоязыке" написаны Цивилизация и СимСити, причём на более древней модификации. Если тебе эти названия ни о чём не говорят - выкинь комп и возвращайся за Dendy/Sega/PSP. Не еби мозг.
>> No. 75438
>>75400
Молчи или съеби нахуй, недоросль. Это ж бейсик, а не недоязык.
>>75413
Мнэээ... Просмотрел код. Лучше бы блок-схемы или диаграммы деятельности - наглядней. Замечания, как сделать лучше:
1. Карту надо хранить, как сейчас модно, октодеревом, R-деревом на край. Ну или ещё как-то сжимать так, чтобы можно было оперировать ей, не разжимая (вариантов много, ТЫСЯЧИ их).
2. Статичные постройки лучше выделить в отдельный слой - из тех же соображений.
3. Хранить объекты в массиве - не лучшая идея, REDIM зело часто вызывать, или память перерасходовать.
Что не понял: water XP и HP - WTF?!
А так - довольно тривиально.
>> No. 75442
>>75413
>не ты ли сказал, что умыешь руки
нет, не я.

Да, да. А еще какие же замечательные игры писались на ассемблере!

>>75438

Но бейсик и есть недоязык!
>> No. 75448
>>75413
>Я ж выше предупредил, что мне нравится именно такое форматирование и я его придерживаюсь, даже если есть возможность современного.
Лол. Да это же головастик Жабыча, только еще рабочей версии не написавший. Гарантирую, если рабочая версия таки выйдет, первым делом он начнет к ней прикручивать хряков-оборотней.
>> No. 75450
>>75438
>бейсик, а не недоязык
What?
>> No. 75452
Народ, кто может кодить - начинайте кодить что угодно на чём хотите и выкладывайте сорцы. Остальные вежливо и конструктивно высказывайте замечания и предложения. Мб из этого первичного бульона нечто и выродится
>> No. 75453
Файл 132460259042.gif - (35.85KB , 406x383 , 1285092239424.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75453
>Остальные вежливо и конструктивно высказывайте замечания и предложения
Ок. Замечание:
>кто может кодить - начинайте кодить что угодно на чём хотите
Ничего хорошего из этого не выйдет. Будет как в басне о лебеде, раке и щуке. Во-первых, сами кодеры запутаются в этом бульоне уже через 3 дня. Во вторых, никто не будет знать, что нужно кодить, как и зачем. Это будет хаос, когда один программер прописывает миазму как свойство объекта, а другой - как полноценный объект, и чтобы состыковать эти джва куска кода какому-то третьему кодеру придется трахаться целый вечер, вырезая куски и пытаясь их слепить +отладить. Хотя намного проще было бы уже написать с нуля.
Предложение:
Не кидаться с головой в кодинг. Написать сначала диздок, где от и до описывается, кто чего хочет от игры, как это будет реализовываться, по каким алгоритмам и формулам. Если желание сделать игру обычная кирилловщина, то на этом этапе великое игростроительство безболезненно для всех и закончится. Если же нет, замысел станет четким, обрастет деталями, путями достижения целей. Вот тогда-то и можно будет кодить, зная, кто и как какой кусок реализует, как все взаимосвязано и приблизительно осознавая, как оно должно работать.
>> No. 75454
>>75453
Бульон исключительно для первоначального отсева
>> No. 75455
>>75454
>>75453
> Бульон исключительно для первоначального отсева
недельку-другую побулькает, а потом "ты, ты, ты, и ты -- пошли на тот форум/гуглокод/сайт/репозиторий"
>> No. 75456
>>75455
как пойдете, возьмите меня. умею ++ и #, ковырял инкурц, нувыпонели.
>> No. 75457
Файл 132460994722.jpg - (52.02KB , 428x572 , 1276136053548.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75457
Что тут мечтать? Я давно уже все решил. Как только у меня появляются свободные 10к мериканских рублей, я нанимаю двух уебков и они пилят для меня DF-online. Беру людей с реальным опытом работы, оговариваю какой конкретно я ожидаю видеть конечный результат. Да-да, нет-нет. Думаю, денег маловато, но начать с этого будет можно. Исходники у Тоади не прошу, он не даст. Пишу математику сам, то есть, она будет, увы, не оригинальная, а всего лишь DF-like. Ну, в любом случае, онлайн версия требует определенной корректировки. Почему два человека? Естественно, программист и художник. Графона мне хватит, как в stonesence, немного крупнее. Один игрок играет за одного дворфа. Для входа в игру сперва собирается пати, минимум в 7 рыл. Крафт и геймплей напоминает H&H, но с душой из DF. Нобли выдают квесты всему поселению. Менеджер раздает работу, в виде мини-квестов. Ололо-набигаторы, вместо того, чтоб мультиводить и создавать трешей, просто-напросто создают свой отряд гоблы, умертвий или демонов и набигают. Losing is Fun!

Когда начало будет готово, можно уже просить пожертвования с заинтересованных в разработке людей, переходить на систему безплюшечного доната, возможно, абонентки.

В общем, я все продумал, осталось только найти лишние 10к.
>> No. 75459
>>75457
Ололо, чур я буду внезапно носильщиком. Целый день на пролет, играя в такую то чудную игру, я будлу таскать камни. дампни камень еще раз! Камень сам не дампнется! Зачем мне строить склад, когда можно дампнуть?
Ты хорошо придумал, товарищ. Будет дохуя желающих быть ноблем и нихуа не делать, кроме как раздавать ЦУ. Игра ноблей и набигаторов.
Если делать онлайн версию ДФ, то каждый игрок руководит поселением/отрядом набигаторов. А так, у меня в крепости до половины дворфов занимаюстя переноской. я джва года не хачу такую игру. У меня уже есть хахачь и майнкрафт.
>> No. 75461
Файл 132462142119.jpg - (122.81KB , 552x414 , notsureiftrolling.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75461
>>75385
Я даже не знаю, ты действительно настолько тупой или притворяешься? Ты толкаешь какую-то хрень, которую даже на бейские-то не смог написать (нет SELECT CASE, GOSUB вместо SUB). Причём высранный тобою недокод без форматирования и на недоязыке ты оправдываешь словами «я хочу». С таким человеком в команде работать никто не будет, потому что от него будет сплошной вред.
>> No. 75520
Файл 132468100159.jpg - (71.00KB , 500x500 , 124231524591.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75520
>>75459
Друг, я тебе один умный вещь скажу, только ты не обижайся. Согласно условиям задачи, это игра будет моя и сделанная за мои деньги, поэтому мне не важно, будет ли она нравиться лично тебе. НО! Я уверен, что у меня будет отличная игра и она понравится многим, возможно, даже тебе. Поэтому, позволь, я объясню.

Первое. Начальные нобли, как ты знаешь, выборные. То есть, мэр будет избираться по договоренности (и переизбираться через год или в результате импичмента), а уж он будет назначать менеджера, шерифа, брокера. Он же сможет их переназначить. Так что, если ты заслуживаешь большего, ты этого добьешься.

Второе. Представим, что ты нуб, который просто заспавнился в рендомном поселении, где все уже схвачено до тебя. Ты - мигрант. Ты же, конечно, считаешь, что должен быть хаммерлордом и всех нагибать. Но твоя гражданская профессия - чистильщик рыбы, а у тебя все еще нет ни доспехов, ни молота, ни носков, с вышитыми вишенками, ни даже гранитных сережек, которые ты так любишь. И нету комнаты с сундуком и кроватью, чтоб это хранить. В общем - ты далек от своей цели. Переодичеки у тебя в углу экрана выскакивает квест, полученный при помощи дварфийского хайвмайнда: "менеджер приказывает очистить 10 рыб". Но каждый раз, как ты хочешь взять этот квест, то обнаруживаешь, что кто-то его уже забрал (напоминаю, ты ведь нуб). Так неужели ты откажешься от халтурки потаскать бревна, камни и мебель? Не думаю. Ведь полученные очки респекта ты сможешь перевести в деньги или напрямую в ценности, если экономика в этой крепости не будет действовать.

И заметь - в отличие от оригинальной версии у нас, все-же, онлайн-игра, кде каждый обладает свободой воли! Ты сам будешь делать себе перерывы, когда захочешь побыть on break, ты будешь устраивать пати или заниматься личными делами. Никто не помешает тебе вести самостоятельные раскопки и личное строительство за чертой оседлости (в городе все строительство принадлежит обществу и согласуется с решением ноблей), или вообще плюнуть на все и уйти в путешествие или отшельничество (мир твоему праху).

Друг, я все продумал, я не вру! Это хорошая игра. По-сути, ХиХ, но без задрачивания кукол или гринда, с удобным интерфейсом для управления городом, при котором не понадобятся войс и другие чаты, а в итоге не будет хаоса, когда один не справляется с работой, а десять других не знают, чем бы заняться, а будет четкое и степенное дварфийское планирование. Да с такими-то войнами, ловушками и караванами!
>> No. 75521
>НО! Я уверен, что у меня будет отличная игра и она понравится многим
Это вряд ли, ведь ты - нищеброд, у которого даже денег для нанять кодеров за ЖРАТ нет.
>> No. 75522
>>75521
Ну, я-то может и разбогатею, а вот ты поумнеешь вряд ли.
>> No. 75527
Файл 132471839572.jpg - (18.88KB , 247x175 , facepalm_necron.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75527
Оп - хуй и мать его шлюха.
Обьясню. ОП не хочет ничего делать, кроме выдачи длинного списка требований к будущей игре в стиле "я джва года" и редкого высирания говнокода, мотивируя это тем, что он личность творческая и к тому же школьник. К тому же если он свалит, то претензии выкатывать ему не моги
>А это ничего так, что я заранее пытаюсь отрезать себе пути к отступлению?
Предполагается, что за него сторонние люди напишут код, сделают графон и прочие ништяки.
При этом игра предполагается ещё и MMO, да ещё в стиле ХиХа. ОП при этом буит "творить".
Мне вот интересно, почему все нубы-школьнички, которые "джва года хотят такую игру", обязательно хотят ММО?
В общем, ОП, ты заебал трепаться про свою мегаигру, которую за тебя сделают другие (походу, на чистом энузиазме). Хочешь делать - программирование учи@код пиши, а так хули трепаться?
>> No. 75537
>>75527
Сударь, ваше мнение очень ценно для меня как школьника. Благодарю покорнейше
>> No. 75547
Ты упоротый чтоле? Намек не понял? Иди нахуй вместе со своими бредовыми фантазиями.
P.S. не 75527-кун
>> No. 75548
Файл 132473655468.gif - (49.87KB , 720x524 , 125786283096.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75548
>>75527
>При этом игра предполагается ещё и MMO, да ещё в стиле ХиХа. ОП при этом буит "творить".

Ты глупый, поверхностный человек. Тред прочел, но ничего не понял, что не помешало тебе открыть варежку, полную набором стандартных сленговых штампов. Терпеливо объясняю тебе, что ОП ничего не писал про ММО и ХиХ. Это сообщение другого уриста (меня). И подход у нас с ОПом совершенно разный. Я не собираюсь кодить, я собираюсь писать математику и давать деньги. А если у тебя какие-то проблемы с этим, надо было уходить из треда после слов "давай помечтаем".

>Мне вот интересно, почему все нубы-школьнички, которые "джва года хотят такую игру", обязательно хотят ММО?

30+ лвл, школьник, как ты заметил. Объясню тебе, почему. Потому что существующие ММО - кал и хочется наконец увидеть хорошую игру. Не с таким-то графоном, а просто хорошую ММО с душой, как когда-то были МУДы. ХиХ был как глоток свежево воздуха. Не коммерческий, с новым подходом, с пермадезом. Но со своими казуальными заебами, гринданом и прочими недочетами. На этом не надо останавливаться, надо идти дальше. У тебя какие-то проблемы с ММО? В детстве тебя покусали ПКилллеры?
>> No. 75582
>>75548
>Потому что существующие ММО - кал и хочется наконец увидеть хорошую игру.
Зачем пытаться сделать леджендари айтем из говна, когда есть адамантин, сталь, ну или хотя бы из дерева и кожи? Для лулзов? Надеюсь, метафора ясна?
>> No. 75583
Обо мне:
Кто-то (цитировать с КПК не удобно) уверяет всех, что я хуйло, ибо заранее предупреждаю о своих минусах. Хе.
То же, что я буду бегать организовывать продажи, фесты, призы и прочую никому не нужную херь (деньги, реклама) игнорится.

ЧАВО:
Для тупых повторю ещё раз: мне нравится, когда весь код виден сразу, мне нравится разметка 70-х, я в ней себя зело лучше чуствую.
И некоторые вещи я могу, но не хочу. Это как есть макароны палочками: быстрее, но зачем?

Кратко о коде:
WtrHp - рудимент, WtrXp - это как бы "опыт" для мягкого изменения объёма. Дождь идёт - уровень растёт.
Осталось из-за мании к стандартизации, так-то можно было и обойтись.

Если завтра не помирюсь с женой займусь чтением манов. Лишь бы не было "рисуем два кружочка, наносим недостающие линии и получаем прекрасную сову".

PS: Это тривиально? Да. Это сложно? Нет.
Поцчему я первый?

PPS: Тем не менее, новый для меня опыт говнометания от этого треда я уже получил, спасибо.
>> No. 75590
>>75583
Нравится тебе, когда код весь виден, одним файлом? Нравится ебанутая разметка? Поздравляю. Ты - быдлокодер, и иди нахуй.
Нет, серьезно, иди нахуй. Что ты тут забыл? Игры у тебя еще нет (даже альфа-версии), привлечь игроков и донаторов нечем. Даже если будет - все то же уже есть в ДФ и мутьтиплеере к ДФ (слании). Единственное, что можно было бы записать в плюс твоему проЭкту - открытость кода, чтобы любой Урист мог на основе твоей работы сделать свой ДФ с суккубами и азартными играми. Но - сюрприз! - благодаря твоему быдлокоду "все одним файлом и разметка пиздой" только умалишенный будет пытаться сделать мод под твой высер. 300 строчек кода, одним файлом, блин. Чтобы изменить отображение травки какому-то Уристу придется ИСКАТЬ в этом море херни нужный кусок, править его, а потом ЦЕЛИКОМ компиллить отлаживать весь файл. Это же пиздец.
Так повторю вопрос: зачем ты тут? Почему бы тебе не пойти отсюда нахуй? Хотя бы пока ты не сделаешь альфа-версию или научишься писать код, а не быдлокод?
>> No. 75593
Файл 132476397287.jpg - (178.75KB , 739x1024 , 1285533457106.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75593
>>75582
>Надеюсь, метафора ясна?
Нет, не ясна. Я не понимаю, что ты считаешь говном, так как моя основа - DF и H&H, которые я считаю слепящим вином, а совсем не говном. Ну а методы, которые я себе нарисовал - единственные, которые я могу себе (теоретически) позволить, потому что, как это может ни по-идиотски прозвучать, вероятность того, что у меня будет возможность пожертвовать крупную сумму денег на игру своей мечты выше, чем вероятность того, что я стану талантливым программистом и создам ее сам.

>>75583
А это кто был?
>> No. 75595
Файл 132477610565.jpg - (7.74KB , 324x331 , 13nap-2011-02-27-00h44m22s150.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75595
У меня стойкое ощущение, что тут одни умственно больные, причем безнадежно больные
>> No. 75596
>>75595
Давай облизывать друг друга?
>> No. 75600
Файл 13247894184.jpg - (33.50KB , 500x291 , tumblr_lf83qbvq6I1qdzsoio1_500[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75600
>>75596
Давай
>> No. 75614
>>75595
Не сцы, бро. Тут из вменяемых еще как минимум я.

Есть мнение, что госпитализация тут на самделе требуется всего паре человек. Остальные большую часть времени в порядке, только иной раз, когда им требуется привлечь внимание или выпустить пар, грязно высираются. Типа, борда анонимная, стерпит. Но таки да, с того, что они высирают, коробит.
>> No. 75618
>>75595
>>75596
>>75600
Здравствуй, Симеон.

>>75442
>>75450
Если вы не прониклись духом басика или просто ниасилили, это не делает его недоязыком. Поинтеров нет? ну и с ними, всё равно пользоваться не умеете.

>>75583
Анон, мандат: написать логику реакций - чтоб реакции сборки (из предметов предмет нового типа, материала не имеет, качество равно линейной комбинации качеств компонентов), декорирования(то же, но тип предмета не меняется), метаморфоз(из предметов создаётся предмет нового материала и типа), крафта(частный случай метаморфоз, но материал совпадает с одним из компонентов) - всё это сгрести под одну гребёнку.
Бонус: Контейнеры в реакциях не указывать, как делает Тарн - пусть алгоритм сам подбирает соответствующий контейнер, основываясь на консистенции, количестве, температуре, хим. свойствах и т.д.
Супербонус: высокоуровневый язык. В басике реально быдлокод выходит, как и в чистом Си без плюсов.

Осилишь - жди плюшек в виде высокопроизводительных алгоритмов.
_технарь-быдлокод-кун_
>> No. 75619
>>75583
>Для тупых повторю ещё раз: мне нравится, когда весь код виден сразу, мне нравится разметка 70-х, я в ней себя зело лучше чуствую.
>И некоторые вещи я могу, но не хочу. Это как есть макароны палочками: быстрее, но зачем?
Мне нравятся, когда элементная база — ламповая, мне нравятся технологии 70х, я лучше в них разбираюсь.
Некоторые вещи я могу но не хочу, это как использовать проверенные архитектурные решения: быстрее, удобнее, понятнее, но зачем?

И почему никто не хочет делать со мной 9000ядерный процессор?
>> No. 75621
Файл 132481223292.jpg - (93.51KB , 500x500 , 796516145[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75621
>>75618
Не скажу за >>75595 и >>75596, но >>75600 был не их семён, а мой. Впрочем это не важно, вы же тут всё равно ебанулись.
>> No. 75624
>>75619
>9000ядерный процессор
Там заморочек дохуя, УЖОС как сложная архитектура и нахуй не надо. особенно
>со мной
Сначала одноядерный в DF запилили. С конвейеризацией и кешем (который, правда, не нужен - при прямых руках обращение к памяти - 3 такта и никак быстрее).
Запил плюшек начался. Вода.
технарь--вот-теперь-точно-курсив--кун
>> No. 75628
У меня есть предложение: Вы ставите 1000 евро на то, что к такому-то числу выйдет альфа версия игры с такими-то фичами и найдуться люди, готовые в это играть. Я со своей стороны ставлю тоже тысячу. Оформить можно как фриланс с третьей стороной-баблодержателем. Если внезапно вы выполняете всё, то в будущем можно будет запилить систему доната: Если фичи выполнены к сроку, получаете очередную порцию доната, иначе лишаетесь части денег. Если бы Жабу так стимулировали, мы успели бы увидеть ДФ 2.0 к сегодняшнему дню.
>> No. 75657
>>75628
Ты с кем разговаривал? и зачем?
>> No. 75685
Файл 132484344982.gif - (1.20MB , 320x240 , bunk.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75685
>>75583
>мне нравится разметка 70-х, я в ней себя зело лучше чуствую
Какой же ты всё-таки придурок. Какая нахуй разметка 70-x? И в 70-ые люди ставили отступы в коде, открой ту же K&R. Отступы не ставились в каком-нибудь фортране на перфокартах, где места было мало и каждая строка всё равно шла на отдельной карте.

Высрал говнокод? Ок, все когда-то начинали. Но если тебя закритиковали, нахуй придумывать и врать что-то на ходу и пиздеть, как маленький, «я делаю плохо потому что я так хочу»?
>> No. 75795
Файл 13249931717.jpg - (12.70KB , 250x250 , 1287517442159.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75795
ТИХА блеать
Развели тут хуй знает что.
Рано спорить о разметке, языке и прочей хуйне. Сначала нужен диздок. Даже нет, нужна хотя-бы концепция. Тут полно программистов и годная реализуемая концепция может их (нас) промотивироватбь и объединить в едином порыве. Даже Умываю-Руки-кун не устоит перед соблазном поучаствовать в развивающемся проекте, я уверен.

Нам нужен второй ДФ, просто улучшенный.
Вот чего сейчас не хватает ДФ? Начну:

Технически-организационная часть.
1. нормальная архитектура, не провоцирующая омские баги и не замедляющая разработку
2. открытые исходники (лучше GPL, чтобы брать ништяки из всяких веснотов (интернационализация там охуенная))
3. отделение интерфейса от логики - так и багов меньше и можно о мультиплеере говорить, и можно легко экспериментировать с альтернативными гуями
4. локализация не помешает, если годная. Тот-же openttd не намного проще DF, но освоить его легче именно из-за вменяемого интерфейса на родном языке
5. графон (опять-же, если логика от управления отделена, то можно иметь несколько разных графонов)
6. чтобы можно было легко и без сюрпризов обмениваться сейвами, сейвы должно быть максимально изолированы и можно было, например, иметь одновременно крепость обычную и без мигрантов (имею ввиду правку равок).

Дальше более близкие к геймплею, а не к разработке вещи, не конкретно, а общие принципы:
1. автоматизация (чтобы менеджер следил чтобы было ровно минимум 20 кусков мыла и 1000 кусков еда, например)
2. меньше лемминговости (хотябы чтобы можно было без микроконтроля разобрать мост в Мории)
3. очереди приказов ("прокопать тут комнату и поставить кровати")
4. соблюдать законы сохранения - чтобы не было бесконечной кровищи в реке, чтобы адамантиновые болты не исчезали в трупах.
5. нормальная механика - катапульта стреляет по дуге и т.п.
6. Вообще если действие может быть сделано игроком через жопу, то нет ничего плохого в том, чтобы предоставить прямой путь. Например, украсить конкретным камушком конкретный меч.

Вот не знаю что думать про мультиплеер. Как это вообще можно организовать в игре со смартпаузой и очень длинными игровыми сессиями?

PS >>75457-кун, надеюсь ты поиграл в космостанцию13, которая фактически является тем, что ты описал, но без дварфов. Если нет - поиграй, обнаружишь много сложностей, которые тебе в своей игре-мечте придётся решить. Например, у тебя в описанном тобой тут варианте никто не будет играть ни за носильщиков камней, ни за ноблей. Опыт ss13 показывает, что все будут играть за кузнецов, ковать убертопор и набегать, а были-бы в DF шрицемёты и яды/снотворное - играли бы за докторов.
>> No. 75797
>>75795
>Как это вообще можно организовать в игре со смартпаузой и очень длинными игровыми сессиями?
Думаю, что у каждого игрока своя крепость, они могут слать корованы, отряды, мастеров друг другу, вместе нападать на других игроков, захватывать ресурсы, крепости. Только нужно, чтобы была маскировка ловушек и систем обороны, а также видимость захватывающей стороны была ограничена зрением/навыком начальника отряда.
>> No. 75804
Файл 132499853841.jpg - (77.68KB , 897x500 , 1285539553556.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75804
>>75795
>надеюсь ты поиграл в космостанцию13, которая фактически является тем, что ты описал, но без дварфов

Да, делал два подхода, в разное время, на разных серверах. Оценил потенциал этой игры, но наверное, так ее и не понял. Показалась бессмысленной для большинства персонажей. В игру играют только посвященные - командный состав против изменников или еще каких-то врагов, остальные создают фон (или грифят).

Считаю, что моя игра будет отличаться тем, что в ней отсутствуют раунды. Это повлияет на сюжет. Если бы в космостанции не было раундов, возможно, библиотекарь знал бы, ради чего он сидит в своей библиотеке. Ему не платят зарплату, ему не поможет выслуга лет - все это не учитывается в раундовой системе, но было бы учтено, если бы SS13 была концептуальной. В DF суть такова, что любая работа должна быть выполнена. Кузнец не сможет ковать, если кто-то не добудет руды, угля, не накормит и не напоит его. Крепость - единый организм. Я думаю, что она будет населена единомышленниками, которые сами решат между собой, кому набегать, а кому таскать камни. В любом случае, у нубов не будет другого выбора. А вокруг будет опасный мир, состоящий из мобов и конкурирующих поселений, защититься от которых можно будет только едиными усилиями.
>> No. 75819
Файл 132501857590.jpg - (36.50KB , 525x700 , 1313082990_devushki_43.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75819
мимопроходил-программист-студент-кун
предлагаю такую концепцию:
не разделять на режим крепости и адвэнчюр, а ВСЕГДА управлять одним персонажем. То есть крепости можно будет строить, но всеми дварфами(или кем мы там будем играть) будет управлять ИИ, а игрок берет на себя роль конкретного одну роль. То есть играем за лесоруба - рубим дервья и надеемсяна лучшую жизнь. Архитектор - разметка подземелий и тд. Мэр - вообще охуенно, но спервадобейся. Сложности реализации подобного подхода не вижу
>> No. 75821
>>75819

Стал мэром, открываются возможности объявлять войну гоблинам, посылать армию в набег и пр.?
>> No. 75822
>>75819
>То есть крепости можно будет строить, но всеми дварфами(или кем мы там будем играть) будет управлять ИИ
ИИ похерит крепость. Причем это будет не FUN в духе "блджад, как же я облажался! Но это все равно было круто", а НЕНАВИСТЬ "СУКА НУ КАК ТАК МОЖНО ТУПИТЬ, Я БЫ НИКОГДА ТАК НЕ ЗАТУПИЛ я бы просрал крепость по-другому". Плюс, можно попрощаться с мега-проектами.
>> No. 75823
>>75819
Игрок - чистильщик рыбы. Простой, тупой работяга, который попал в амбуш. И...

Урист МакЧистильщикРыбы был убит.
-О БОЖЕ МОЙ, У НАС УМЕР ЧИСТИЛЬЗИК РЫБЫ!!! КАК МЫ ПЕРЕЖИВЕМ ЭТО?!
-ПОКИНУТЬ ВСЕМ КРЕПОСТЬ! У НАС УМЕР ЧИСТИЛЬЩИК РЫБЫ! ПОКИДАЕМ КРЕПОСТЬ!!!
>> No. 75826
Вы ебанулись, какой ДФ-2? Вы никогда не догоните 8 лет Тоади, который, к тому же, работает за еду, а не на настроение. И к тому же, вы ругаете кривой код ДФ, но уверены ли, что он действительно такой? Посмотрите количество и разнообразие равок, чисто игра весит 8 мегабайт. Это вам не 20 мегабайт в простеньких аркадах.
Rage mod OFF
А теперь моё предложение. Не нужно писать ДФ-2, напишите что-то своё, что-то уникальное. Может и по тематике дф, но никак не его копию. Напишите про выживание лагерей кочевников-дварфов в подземельях. Напишите игру за Армока, с возможностями изобрести паропанк и патом взорвать весь мир. Напишите игру про нобля в стиле наподобии данжеон кипера. Напишите рпг про сумашедшего дварфа-инженера, собравшего паровой танк.
Серьёзно, вы можете написать ДФ-2, но не дойдёте до Тоади. Есть же слания, гоблин камп.
Кстати, а как идея насчёт выживания лагеря дварфов в подземельях? Суть такова - есть лагерь в котором около 10 дварфов. Начало игры - падение последнего дварфийской крепости, люди захватывают всю поверхность, из всех дварфов - остались только вы. Люди выкапывают шахты и строят аванпосты, одновременно демоны прорывают адамантин и строят свои храмы. Вся карта поделена на 2 территории - людей и демонов. Линия фронта постоянно изменяется, в результате чего за несколько дней промедления вы можете оказаться в сердце владений демонов, в другой раз - под осаждёным людским фортом. Выходит на поверхность нельзя, в ад - можно.
>> No. 75833
>падение последнего дварфийской крепости

джва года хочу
>> No. 75835
>>75822
> НЕНАВИСТЬ "СУКА НУ КАК ТАК МОЖНО ТУПИТЬ, Я БЫ НИКОГДА ТАК НЕ ЗАТУПИЛ

Прям как про наших ноблей ИРЛ
>> No. 75836
Файл 132502696979.jpg - (106.71KB , 1023x486 , 1285542147736.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75836
>>75826
>А теперь моё предложение. Не нужно писать ДФ-2, напишите что-то своё, что-то уникальное.

Я согласен с тобой, бро, я скажу больше - ты прав. Но я неспроста хочу ММО именно по карликовому укреплению, а не просто какая-то новая прекрасная ММО. Потому что я знаю, как сделать эту игру такой, чтоб она понравилась ТЕБЕ. Я не могу вложить деньги в то, что возможно не сможет раскрутиться, то, чего ты никогда не увидишь, так как поленишься щелкнуть по ссылке, или это вообще никому кроме меня не понравится. Мне нужны живые игроки в моей игре. А в DF-online сыграет хотя-бы раз каждый из нас. И будь я проклят, если он не захочет остаться. Если проект будет неудачным, я просто признаю себя дебилом, сорву с себя одежду, буду ползать, бормотать и сбрасываться с окон и балконов. Это будет заслуженной карой. Я готов пойти на этот риск по одной простой причине - я уверен, что игра будет популярной. Она не может не быть популярной. Готовая на все 100% аудитория ждет ее по всему миру.
>> No. 75839
Файл 13250333322.jpg - (35.36KB , 140x133 , 1722.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75839
>>75819
>мимопроходил-программист-студент-кун
А для тебя тогда мандат: заделать структуру для хранения карты минералов (только горные породы) эдак 1,000,000 на 1,000,000 на 1,000 тайлов - такой объём данных не каждый компьютер в памяти удержит.
>> No. 75840
хотеть игру о кочевниках в мире, постепенно с одного конца поглощаемого лютым писцом (типа тех же демонов или нежити или злого имя я ещё не придумал) - геймплей будет тогда слегка поострее + автоматическая необходимость постоянных эмбарков. Писцу можно противостоять, если грамотно всё делать, но всё равно не очень долго, и силы игроков, занимающих развитые крепости будут больше стянуты на защиту, чем на ганк нубов. джва года хотеть такую игру
>> No. 75841
Файл 132503495694.jpg - (63.09KB , 500x354 , 3.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75841
>>75840
>> No. 75842
не совсем понял о размерах, что за 1000 тайлов?
>> No. 75843
>ДФ онлайн
А теперь посмотри на SpaceStation13
Именно таким и будет твой ДФ онлайн:
Таким или еще хуже, но никак не лучше.
>> No. 75845
>>75843
Я же объясняю, почему ты не слушаешь? В SS13 раунды. РАУНДЫ! Понимаешь? Поэтому там нет смысла быть барменом, библиотекарем, поваром. Это просто способ убить полчаса, запихивая мартышек и ассистентов в мясорубку. В DF-online ты будешь знать, ради чего ты таскаешь камни и чистишь рыбу. Это наполняет игру смыслом. Это и рождает интерес.
>> No. 75848
>>75845
Это наполнит игру гринданом
И результат будет именно
>еще хуже, но никак не лучше.
очередной мморпг ненужен.
>> No. 75849
если и делать возможность совместной игры, то по локалке и крепость на крепость. А не поштучно дварфов водить. Посмотри на большинство сборищь игроков. Они же как больше трех собираются, постоянный срачь и угар прет, сажа во все поля, петросяны против бетменов. Тантрум короче.
А в крепости должон быть порядок. так что только локалка только крепостями править.
>> No. 75853
Нихуя не выйдет. SS13 именно раунды и спасают.
Вот представь - ты в новой волне мигрантов. Какой-то мимоменеджер вручает тебе кирку и отправляет копать. Первые 2 часа это весело. А потом? Не заебешься ли ты ежедневно заходить в игру, зная, что ничего кроме копания тебя там не ждет? Конечно ты скажешь, что будут воможности и в высший свет пробится, и характерный DF-фан вроде Внезапно форготни.
Это в идеале. В реальности на какого-то задрипанного шахтера всем насрать будет. Фан иметь будет кучка ноблей(игроков, знакомых если не лично, то по скайпу), а остальные будут ходить не играть и, просрав крепость, весело трепаться в чате, а ходить на работу и, просрав крепость, сраться на тему ХУЛИВЫБЛЯУЕБКИЯЖТОЛЬКОСЕБЕТОПОРКУПИЛ. Будет тоже самое, что и в любой ММО-гильдии - весело верхушке(да и то не всегда. Полгильды вечно срется друг с другом), а для остальных - унылая рутина вроде "сегодня в 16:00 по Москве все 20-30 лвл идут в рейд. Отмазки не принимаются."
Да и бесконечный гринд типа "сруби 20 деревев, потом ещё 20, а потом ещё и ещё" не доставляет ниразу. Такого в любой ММО хоть жопой ешь.
>> No. 75861
>>75593
Это был я автор бейсичного недокода и, сорри. С КПК было долго набирать.

для слепых: я НЕ позиционирую себя как кодер, в лучшем случае - руковводитель для корректной разработки, взгляда со стороны и, главное РЕКЛАМЫ и привлечения новых игроков/денег/плюшек и т.д.

То что код недопилен - ну так извините, по блоку BotQuerry ("BQ") можно было догадаться, что бот не так прост, а должет быть наделён извращенским ИИ. И именно ради него всё и задумывалось.
Так что, отвечая на просьбу создать крафт предметов, замечу что это не возможно до тех пор, пока я не осилю в создание мира и ИИ, который сможет использовать предметы и крафтить оные самостоятельно.

Кстати о задержке с ответом: вот именно для этого мне и нужен управляющий (ибо иные мои посты здесь были, а сил ответить тут - нет).
>> No. 75862
>>75861
Сьеби с моего ДФача, выблядок.
вайл форс оф даркнесс не нужны
>> No. 75863
О ММО и адвенчере.

Как верно было замечено, в режиме ММО будет много рутины. Но этот вопрос серьёзно затрагивает базовый код и некоторые другие моменты.

Во-первых, не соглашусь с позицией о постоянном режиме Адвенчера. Предлагаю вспомнить игру "Black and White" - не была ли она, в части своей, прекрасна?
И был у меня один концепт, "Тривластие", где борются за власть 3 типа персонажей: политики (может влиять на массы, но не силён в магии), друиды (и то и то, но не полностью) и божества (как в B&W). Политик может запретить людям думать, божество может убить политика, если он не получит достаточной духовной поддержки (которой управлять, повторю, не может).

Во-вторых, какая главная проблема (почти) всех современных ММО?
Большинство современных ММО (разве что кроме EVE Online) обладают одной проблемой: крайне не развитая социальная часть. Т.н. "гильдии" - лишь формальные клубы, но они не формируют целостной социальной структуры мира. Хотя это с точки зрения культуролога (моей жены с которой, как можно было понять, я помирился).

С точки же зрения игрока главная проблема - ТУПЫЕ ЁЛКИ. В смысле сучковатый ИИ, который рубится как дерево: долго нудно и, с определённым шансом может стукнуть веткой. Решения этой проблемы двоякие: они увеличат нагрузку на сервер, но позволят... отменить обязательное существование игроков для жизни мира.
Т.е. большую часть работ мир будет делать сам, без привлечения игрока. Хочет быть адвенчером? Ветер в жопу, флаг в руки, ФБ на встречу.

В-третьих: Код и собственность.
Чтобы съэкономить нагрузку на сервер, предусмотреть возможноть преференций для гильдий (помните "Zatopeelo metro" из Minecraft?) можно в коде сделать так:
- мир делится на регионы (кубы), распологаемые на поверхности ровным слоем. возможно не кубы, даже лучше не кубы, но не форма важна сейчас
- каждый куб делится на чанки в виде маленьких кубиков. И уже чанки могут быть в собственности гильды. 1 гильда (Dwarwen Group) - 1 чанк.
При загрузке данных используются только используемые чанки.
ИМХО, не мешало бы ввести уже сейчас. Кстати, разрешит сбрасывать неугодную крепость в АДЪ. Могу написать обширнее.
- Каждая клетка пространства (тайл) делится на 3х3х3 элемента. Т.е. слон занимает верхние 3х3, Человек только 1х1, а мышь - 1х1х1, что даёт возможность строить проходы уже чем слон.

- В четвёртых: работа сервера (обмен данных)
Необходимо, учитывая возможную нагрузку, разнести нагрузку по параллельным машинам.
Для этого потребуется:
- 3 режима работы:
Operation (единственный/главный.)
Может сам делать всё, если нет поддержки.
Co-Operation (Может попросить часть функций у ОПа.)
В случае появления пытается отобрать нагрузку у сервера: обсчёт мира, работу с клиентами, прочее.
Translator (передаёт скомпонованные данные).
Нужен, чтобы ещё больше снизит нагрузку: если в одной зоне 20 игроков, то он цепляет их. И серверу не нужно рассылать 20 копий карты.
- Счётчик FPS сервера и аналоговый бенчмарк.
Сервера сравнивают свою производительность (потому и аналоговый!) и обмениваются нагрузкой с целью удержать стабильный уровень FPS.

Вот, как-то так.
Всё тот же васючник-кун
>> No. 75864
>>75863
Не дописал:
Так же ХхYхM в тайле позволит сделать отрисовку юнитов как в C&C'95 (смотрите на Ютюбе)

"Собственность чанков" так же позволит путешествовать по миру не выходя из режима крепости. Т.е. - направлять свои военные экспедиции.
>> No. 75868
>>75840
прямо Град обреченный. Хотет.
>> No. 75870
вы заебали.
нахуй мультиплеерную сланию.
нахуй менеджеров.
нахуй споры.

набираем чуваков, которые будут пилить код. отписываемся, мол, я вася, умею делать то-то и то-то.

анально вынуждаем вась кодить по стандарту, с пресечением индусского кода.

создаём в каком-нибудь репозитории, коммитим упдейты.
первая фаза, авторитарная, разрешаем коммитить избранным адекватам: написание ядра, патчфайндинг, ворлдген, взаимодействия, жидкости, всяхуйня.

фаза вторая, гейлиберальная, разрешаем коммитить всем, хорошие годные идеи типа ПОСОНЫ, Я СДЕЛАЛ ВОДУ, или там ПОСОНЫ, ВОТ Я ТУТ ПОФИКСИЛ ГОБЛЕНОВ оставляем в релизе.

но нужен TODO лист с первоочередными / второстепенными задачами. Таковой можно захуярить буквально за вечер вдумчивого стучания по клавишам.

нучо, погнали уже внотуре.
начну с себя: c++ / c# / ява, матанъ, ололо.
>> No. 75895
Файл 132506966859.jpg - (8.74KB , 150x200 , TrueHindu1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75895
>>75870
c++, c#, java, python, basic(диалекты) и нет им числа.
>>75842
1,000,000 х 1,000,000 х 1,000 кубов, естественно.
Сказать, что воксели - плохо, ибо предполагается, что у вокселей немного иная специфика, поэтому предпочёл слово "тайл".
Подсказка: алгоритмы сжатия типа Хаффмана или со словарём не подходят - изменение 1 тайла(куба) может оказаться медленным.
>> No. 75897
ОП в треде
Я с вас хуею, посоны. В жизни бы не подумал что написав этот тред он перетечет в действительно желание создать что-то. Я конечно крепко сомневаюсь что из вашего желания выйдет действительно результат и результат хороший но от души желаю чтобы мои сомнения были напрасны. Можно я придумаю название игре что ли?
>> No. 75911
>>75897
Поздно. Я уже придумал. Игра называется "ХуйПиздаДжигурда". Это сурвайвл-хоррор с видом от первого лица, с элементами РПГ, RTS, пошаговой стратегии с микроменеджментом. Вероятная дата релиза - никогда.
>> No. 75917
>>75848
Прокачка персонажей будет DF-like. Никаких левелов и никаких запредельных статов. Гриндан будет выражаться в дроче самой крепости, а не отдельных персонажей. Смысл будет затачиваться на личное счастье индивидуумов (настроение), что позволит разнообразить игровой процесс и задействовать все разнообразие одежд, украшений и кулинарных изысков, а так же на общую стоимость крепости. А значит каждый игрок, как часть организма, сможет вложить свой личный вклад, вне зависимости от квалификации. Конечно, задроты как всегда победят, а казуалы соснут, так что можно смело заность ее в разряд гриндилок, но это не касается повторения бессмысленных действий с целью получения опыта. Вся работа будет осмысленной и рациональной. Помимо необходимой работы на благо крепости будет миллион возможностей разнообразить досуг, не учтенных в DF. Главное - это взаимодействие между живыми игроками.
>очередной мморпг ненужен
Здесь пермадез, плюс сурвайвл, плюс создание города и мира своими руками. Таких ММО нету и они ОЧЕ нужны.
>> No. 75919
Файл 132508395381.jpg - (228.10KB , 376x600 , sdelay.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75919
>>75849
Очередные сетлерсы-онлайн уж точно не нужны.

>>75853
>Вот представь - ты в новой волне мигрантов. Какой-то мимоменеджер вручает тебе кирку и отправляет копать.
Все не так. Интерфейс будет DF-like. Но работы ты будешь включать себе сам. То есть, вот ты фермер. У тебя подсвечены работы по посадке и сбору урожая. Это значит, что как только урожай созрел и менеджер выдаст квест его убирать, у тебя высветится всплывающее окно, что есть новый квест. Принять или нет? Менеджер, правда, ограничивает уровень компетенции. Например, не ниже адеквата. Если фермерской работы тебе мало, а ты не против заработать, ты включаешь себе работы по переноске того и этого говна. Если хочешь осваивать новую профессию, включи себе масонство, ткань, кожу - что хочешь. Теперь и эти квесты будут высвечиваться у тебя по мере поступления работ. То есть - ты сам волен решать, чем заняться. Твой баланс "уважения" растет после выполнения работы и уменьшается после использования благ крепости (проживание, еда). В крепости с экономикой "уважение" переводится в деньги, по местному курсу, который корректируют нобли. Товары тоже поступают в магазины по заданной ими цене. Но никто не мешает тебе в условиях капитализма обзавестись своим магазином или мастерской. Если не хочешь выполнять скучные для тебя работы, развлекай себя, как считаешь нужным. Все, что находится за пределами крепости (граница тотема, авторитет крепости, как в ХиХе), общее и ты можешь его присвоить. Охоться, убивай лис или троглодитов, воруй детей у гоблинов, еби гусей.

>Да и бесконечный гринд типа "сруби 20 деревев, потом ещё 20, а потом ещё и ещё" не доставляет ниразу. Такого в любой ММО хоть жопой ешь.
Я еще раз повторю, что это не "любая ММО", а ММО хардкорная, с прмадезом, при том, с пермадезом внезапным. Заточеная на социалку, что будет подкреплено удобным движком для взаимоотношений менеджеров и рабочих, командиров и солдат, дипломатов и... дипломатов. Этого, например, сильно не хватает ХиХу, а больше ничего подобного вообще нигде нету. Так что это будет особая ММО, а не такая, каких полно, даже если в ней придется рубить деревья и дрочить камни.
>> No. 75921
>>75917
только хотел написать пост. Я думаю, что нужно стартовать в столицах разных рас. Тогда у игрока будет возможность выполнить квесты. Основное отличие от говноммо - ты шестеренка в жизни города. Идешь в цех, устраиваешься на работу, идешь к ноблю - устраиваешься помошником, идешь к капитану стражи - идешь в армию. Разные нпц дают разные квесты для вступления в разные общ. институты. Игрок сам может давать квесты, создавать магазины, мастерские, становиться богатым и влиятельным или известным. Можно договориться с 10 человеками и создать отряд, чтобы жить в лесу и набигать на корованы. Чтобы это с мастерскими работало нужны цепочки производства. Ну там много еще идей, основное отличие от ммо - живой мир с политикой, войнами, отношениями, а игрок может помочь одной строне, причем не только ОЛОЛО РЕЙД 20 ЧАСОВ НИБИГАЕМ, а производя годное оружие и броню и поставляя его армии по низким ценам, или шпионя, думаю будет интересно, как игроки живущие в столица_воюющей_стороны будут проверять пришлых игроков. Ты такой заходишь в город, а тебе игрок, который служит в страже жубинкой по голове и на допрос, надо будет еще и отвертеться, если ты действительно шпион или диверсант.
>> No. 75922
>>75919
Добавлю для того, чтоб ты яснее представлял механику: она будет скопирована из ДФ везде, где это возможно и удобно. То есть, например, у тебя возник вопрос: как сделать, чтоб нубы не включали себе все работы и не портили сталь, драгоценные камни и металлы своими некачественными поделками? И сам себе отвечаешь: а как эта проблема решена в ДФ? Элементарно. Менеджер ставит запрет на использование кузни или ювелирной мастерской для всех, кроме топового мастера. Или выдавая квест он ограничивает левел работника из меню квестов. Посмотрим, как удобнее. Возможно - оба способа. В общем - половина ответов содержится в уже рабочей механике DF. Эта игра и есть DF, она для тебя!
>> No. 75924
>>75921
Спасибо за поддержку, бро, но если ты пока что просто увлекся этой мыслью и у тебя возникли интересные, хотя, возможно, сумбурные и нереализуемые идеи, которые где-то будут противоречить друг другу, то у меня есть готовый план, в котором я продумал всю механику. Есть, конечно, некоторые вариации, как-то например: делать ли со старта две расы (плюс гоблины) чтоб сразу внести конфликт, или ограничиться только дворфами - но это не мешает мне целостно представлять саму механику и взаимодействие между игроками. Я гарантирую, что это полностью реально и очень интересно. Вопрос в деньгах. Всего-то.
>> No. 75925
>>75919
Это будет фуфловая ММО, и таких много.
Вот допустим, я прихожу в новой волне мигрантов со включенными работами гравировки и каменщичества. А Я БЛЯТЬ ХОЧУ БЫТЬ ПЛОТНИКОМ СУКА. И все остальные тоже хотят быть плотниками. Ни одного каменщика, потому что никто не хочет этим заниматься. И тому подобное.
Вся проблема в игроках - если никто не хочет - придется заставлять, а если заставлять, нужен аппарат принуждения, что автоматически ставит крест на свободе выбора. Почему?
Я - мигрант-рыбак. А хочу быть ювелиром. Я переключаю себе работы на ювелирные и жду. Тем временем в крепости жрать нечего - никому неохота задрачиваться с удочкой, всем охота ебошить форготню и тому подобное. Допустим, меня заставят как-либо рыбачить, несмотря на мое нежелание. У управляющих рождается вопрос - а нахуя давать выбор, если можно заставить? Тут и кончается твоя идея о свободномыслящей крепости. Ты скажешь - не нравится крепость - ищм другую. А я отвечу - везде так будет. Потому что заставлять выгодней. Ну и нахуя мне твоя ММО, если я могу сыграть в ДФ, при таком-то раскладе?
>> No. 75926
>>75925
все просто, если никто не хочет работать с удочкой, то со временем эта работа станет приоритетной, а остальные снизят приоритет, менеджер отменит все задания, кроме пищевых и увеличит добавленный игрокам, наловившим рыбу, авторитет, с экономикой еще проще.
Ты легендарный ювелир, в крепости нечего жрат. Твое уберценное кольцо с гравировкой из спермы девственницы будет давать тебе меньше, чем пивовару бочка пивка в засуху.
>> No. 75927
>>75926
и еще - ты хочешь быть ювелиром, ок, иди пили себе кольца по воскресеньям, а в остальное время работай тем, кем скажут. Когда прокачаешь навык до легендарного, напилишь 100000 стоимости, тогда тебя не будут трогать с фермерством, тасканием и прочим. А пока ты переводишь материал на свои кривые поделки - ты должен его оплачивать.
>> No. 75928
>>75926>>75927
Единственная проблема - ты преувеличеваешь благоразумие игроков.Я уверен, всем будет насрать на менеджера с его приоритетами. Игроков из неорганизованной толпы в крепость можно будет превратить только пиздюлями.
Для нагладности, при твоем согласии, разберем конкретный пример. Формат:моя ситуация-твое решение.
>> No. 75930
>>75928
ну какая проблема? Деньги дают за самую приоритетную работу. Чтобы выжить в крепости нужно работать, чтобы купить экип и съебать - нужно работать, хочется быть ювелиром? тогда у караванных игроков ли нпц спрашиваешь, в какой крепости много драгметаллов и мало ювелиров. У них есть список 3 ближайших крепостей, как в тераписте, смотришь - ага, нет ювелира, только хуй с 3 уровнем навыка, а ты - 15, идешь в ту крепость. А вообще лучше играть в столицах, где основные работы выполняют нпц, у которых ты можешь купить бизнес. Т.е. колечки делают нпц семья, покупаешь мастерскую, нпц пропадают и колечки пилишь теперь ты.
>> No. 75931
>>75925
Если никто не будет добывать еду, то заставлять никто не станет. Просто такая крепость вымрет. Дарвинизм.

>>75928
Ты играл в ХиХ?
>> No. 75932
>>75930
>У них есть список 3 ближайших крепостей, как в тераписте, смотришь - ага, нет ювелира, только хуй с 3 уровнем навыка, а ты - 15, идешь в ту крепость.
К сожалению, на самом деле, все согласование, наем и поиск специалистов будет происходить на форуме. Этого не избежать. Как и информация в игре будет передаваться не игровыми методами, а скайпами, асечками, писечками. В общем - вне-игровыми конфами.

>А вообще лучше играть в столицах, где основные работы выполняют нпц, у которых ты можешь купить бизнес.
Отказать. НПЦ не будет. Я знаю, что хочется, но это все пустит под откос.
>> No. 75933
>>75932
>Отказать. НПЦ не будет. Я знаю, что хочется, но это все пустит под откос.
Ага, столица дворфов или людей и 3 игрока посреди площади. Должны быть нпс.
>> No. 75934
>>75930
>А вообще лучше играть в столицах, где основные работы выполняют нпц, у которых ты можешь купить бизнес.

Нахуй так жить? Ну и кто пойдет в крепости, если можно жить и в столице? Да и то, что на каждую работу найдется по работнику, вызывает сомнение. Ты говоришь "игроки то, игроки се", но подумай, а им оно интересно будет? Вот тебе будет интересно ебошить киркой по 4-6 часов в день?(похоже, что именно столько нужно будет задрачивать). И похуй, что какой-то долбоеб менеджер вместе с долбоебом архитектором так решили. Ты забываешь, что это прежде всего игра, а играть должно быть интересно. Большинство будет стоять в митинг холле и пиздеть на мера и ноблей с их ебаными планами. Честно говоря, даже внезапный пермадез не спасает. Игрок будет горевать не по упущенным игровым возможностям, а по проебаному времени.
>> No. 75935
>>75933
Должны, но не будут. Опять же, ориентируемся на ХиХ. Начального онлайна в несколько десятков человек хватит на пару жизнеспособных крепостей. Постепенно выйдем на 500-1000. Я гарантирую это. Выгодным отличием от ХиХа станет обилие мобов. Домашних и диких животных, монстров, набигателей.
>> No. 75936
>>75935
Ну хули? Тоже мне, разницу нашел
>> No. 75937
>>75934
никто не заставит махать киркой, крепости, города уже построены, здания тоже. Если ты хочешь виллу, то нанимаешь игроков, даешь им план и они строят и добывают камень, наверняка будет гилдия масонов-шахтеров, куда берут всех хотя бы с одной рукой. Ты говоришь, что махать киркой по 2 часа в сутки скучно, ок, сделайте скорость копания повыше и оплату. Т.е. мир менять могут игроки, если тебе нужно жить в пещере и делать мумии из девочек, то купи кирку, иди в лес, ищи скалу, копай ее и обустраивай мебелью. Хочешь - купи дом в столице. Если ты живешь в пещере, то работы для тебя не доходят, если в городе, то копания вообще не предлагают, а только грузчики, охранники и мастерские, где можно стать подмастерьем или вообще купить бизнес.
>> No. 75938
>>75936
Ты делаешь очень поспешные выводы и ты ориентируешься на кучи игр, которые видел до того. А я тебе советую - посмотри хотя бы на ХиХ. Там нету НПСов. Это фишка. Это выводит игру на новый уровень реализма и вполне играбельно, как ни странно. Введение в игру НПС сазу ставит вопрос: а зачем нужно искать живых игроков и выстраивать социальные отношения, если можно нанять НПСа? Он послушный и надежный. Кроме того, для реализма придется очень попотеть над их ИИ. Потому что если ИИ будет плох, все будут их убивать и наживаться за их счет. Или у них не будет имущества? Не будет личной жизни? Или они вообще неубиваемы? Тогда это вообще скатывает игру в казуальную детскую поделку, уровня миллиона ММО. Нет, за такое я не дам денег.
>> No. 75939
>>75937
ну и в чем тут прикол? Крепости построены, города тоже, работу делаешь, какую дадут, а не которую хочешь. Что-то это мне напоминает... Ах да, точно! ИРЛ.
Я повторяю - игры за то и ценят, что там занимаешься чемхочешь, не тем на что есть спрос. Лично мне этого и реальной жизни хватает
>> No. 75940
>>75939
ну ты же и занимаешься, чем захочешь! Что тебе мешает делать в этой игре то, что ты хочешь?
>> No. 75941
>>75940
Блеать, видно я не так сказал. Я имел ввиду, что все фишки потонут в куче гринда и фарма.
Построить крепость - заебись, но нахуя мне ишачить в какой-то задрипанной крепости, если я могу работать в столице. На кой хуй батрачить в крепости рыбаком в надежде стать каменщиком, если все равно не дождешься. Ну и наконец, стал я легендарным каменщиком. И что дальше?
>> No. 75942
Файл 13250887158.jpg - (70.41KB , 700x560 , 1285491042546.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75942
Ладно, пагни. Тут становится тесновато. Много сумбура, много противоречивых мыслей разных людей переплетаются в единую кашу. В общем-то, я уже сказал, что хотел. Игру продумал, верю, что все получится. Если срублю бабла - попытаюсь найти тех, кто возьмется пилить. Не вру, но и не обещаю. С наилучшими пожеланиями >>75457, >>75520, >>75548, >>75593, >>75804, >>75836 итд итп-кун.
>> No. 75943
Если бы кто-нибудь мог ответить на вопрос - что делать после
>Ну и наконец, стал я эльфом 85 лвл. И что дальше?
То он бы разбогател, создав лучшую ммо в истории человечества.
>> No. 75944
>>75942
Наконец-то. Давно пора. Есличо - мы тебя любим.
И все равно, главная проблема мегаигры - унылая рутина, когда в игру будут ходить как на работу. Что, кстати и превратило ВоВ в говно.
>> No. 75945
>>75943
Пермадез имеет что сказать об этой проблеме.
>> No. 75950
Тут был разбор
>>75849,>>75917,>>75925,>>75938,>>75941
что делать против гринда. Кэп отвечает: пусть рутину выполняют неписи. Пример:
У нас есть крепость, основанная игроками, допустим, их 5. Но 5 человек не удержат её даже при полном онлайне (все мы помним судьбу социопат-дварфа). И вот тогда за дело вступает ИИ (тоадиподобного было бы достаточно) - он будет управлять остальными каменщиками, фермерами, рекрутами и детьми. А когда потребуется микроконтроль или просто игрок побегать решит, можно вселиться в любого непися из крепости и вести его напрямую. Естественно, игрок может быть и менеджером, раздающим работы, приказы, указания, размечающим норы, или хранителем арсенала, или брокером, или капитаном стражи, руководящим целым отрядом, или хранителем записей, постоянно бегающим по складам и сверяющим количество предметов. При этом даже в режиме менеджера игрок будет всё равно прикреплён к определённому дварфу (отсюда следует необходимость введения ассистентов для ноблей - чтобы 2 и более игроков могли командовать одновременно).
Идея состоит в том, чтобы слить стандартный режим крепости с режимом приключенца. И надо не забыть про то, что когда в один прекрасный момент какой-нибудь горожанин (или сразу несколько) решит поискать счастья в другом месте, он стал бы полностью обособлен от крепости.

>>75926 - это дельная идея с авторитетом/ценовой политикой.

P.S. уже воду запилил в 3-х вариантах. принимаю еще мандаты.
>> No. 75951
Файл 132509189283.jpg - (23.66KB , 553x342 , griefing-griefing-everywhere.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75951
>ММО ДФ
>пермадез
>крепость, которую может похерить один пивовар, отказавшийся варить бухло
It's griefing time!
>> No. 75952
>>75951
>крепость, которую может похерить один пивовар, отказавшийся варить бухло
Wut? Если пивовар откажется варить бухло, крепость будет похерена лишь в том случае, если и остальные уебки сочтут эту работу ниже своего достоинства. Вы утомили хуйню нести. Поиграйте в ХиХ хоть немного. До уровня деревни. Хоть вчетвером-впятером. То, что вы говорите равноценно тому, что сказать: деревня будет похерена, если швея перестанет шить медвежьи накидки. Да нихуя не произойдет. Швею потеряют из деревни, так как она не нужна, на ее место возьмут другую или сами вкачают шитье кому-то еще.
>> No. 75960
>>75938
>Нет, за такое я не дам денег.

Чет, я не понял, вроде ж опенсурс собирались делать, не? Зачем бабло тогда?
>> No. 75961
>>75951
Мой пост с описанием системы защиты (очевидной) никто не читал, в Майнкрафт на мощном сервере никто не играл.

В общем - эта проблема уже решена и копирование решения займёт не много времени.
>> No. 75962
>>75960 это другой урист с другой мечтой.
>> No. 75964
>>75952
Не нужно сравнивать пасторальный ХиХ и суровый ДФ. В ХиХ игрок-задрот может и в одиночку выжить и отстроиться, в ДФ крепости в 5 рыл без притока эмигрантов быстро придет пиздец.
>на ее место возьмут другую или сами вкачают шитье кому-то еще.
Дварф будет вкачивать пивоварение дохуя времени, особенно если он шахтер, ни разу поварешки не державший. Причем вкачивать он будет забивая на свои основные обязанности. Это тебе не ХиХ, где ты за 5 минут поле засеял и у плавильни поработал. В итоге один ленивый пивовар потянет за собой недостаток бухла, недостаток руды/камня, потом место шахтера займет кузнец, и вся крепость внезапно осознает, что клеток железных нихуя не выковано (ибо кузнец кинулся себе руду копать, ага), а гоблины у парадного входа.
>> No. 75966
>вся крепость внезапно осознает, что клеток железных нихуя не выковано (ибо кузнец кинулся себе руду копать, ага), а гоблины у парадного входа.
>В итоге один ленивый пивовар потянет за собой недостаток бухла, недостаток руды/камня
душа!
>> No. 75979
>>75895
а зачем собственно всю эту хуету хранить? ИМХо можно хранить только алгоритм + зерно для рандома, по которым можно в любой момент перегенерировать всю карту. Но мы такого делать не будем, а будем хранить лишь "чанки" которые посещали, при чем хранить будем только измененные воксели.

алсо с/с++, хуего с#(котрый к тому же ГОВНИЩЕ), еще хуевей пайтон, но он няшка и пайтон я готов подучить.
Так же могу позаниматься пиксель-артом и немного поделать концепт арты ручками на бумаге. Не ультра, но могу.
>> No. 75980
Файл 132510455935.gif - (497.62KB , 500x366 , excuseme_shining.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75980
На дворе 2011 год, я слышал что магнитным лентам придумали быструю замену — накопители на твёрдых магнитных дисках. Теперь можно не хранить все данные в памяти, а загружать их только перед обращением к ним.
>> No. 75981
Да, C++ — универсальный язык быдлокодера. Тот же питон скорее всего придётся подучивать всем и писать что-то сложное на нём, не зная его ништяков, смысла большого нет.

И, да, прежде чем ставить задачи по тому, как обмазаться всеми игровыми данными на 640 килобайт, лучше придумать, что собственно писать собрались. Вон, кто-то уже ММО с куклоёбством хочет, слания-кун тоже что-то пилит и пилит.
>> No. 75982
>>75979
ты забываешь о лагах...
>> No. 75983
>придумать, что собственно писать собрались

Вариантов, я так понимаю, два. ММО и неММО. Чтобы делать неММО, то надо учесть то, чего больше всего не хватает ДФ. Завершенности. Т.е. удобного интерфейса, функционального графона, отсутствия багов и т.п. Все то, что Жабник не сделал, ибо скукота. А идея с ММО кажется интересной, хоть все ее недостатки, указанные Уристами, имеют место быть. Я считаю надо начать с концепта, где и указать, какие есть проблемы и какие решения. Если решения найти не получается, то хер с ММО.
>> No. 75984
Файл 132510855355.jpg - (40.67KB , 600x450 , m_1314441076.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75984
>>75980
Люблю тебя не знаю за что. Если ты заметил 10^15 - это ~1 Петабайт. Подари мне такой жёсткий диск и я подарю тебе сладкую жизнь.
>>75981
Расставь запятые, непонятно, что именно придётся подучивать и знать какие ништяки надо (в пайтоне их не особенно много).
>>75979
>хранить посещённые чанки, изменённые воксели
Именно. Их не будет слишком много, а если и много, то RLE их сожмёт на ура. При посещении можно генерировать чанк из сида (но лучше исходя из более полной информации) + кешируем. Объём данных одного чанка+8смежных (смежные уже можно держать в кеше) - 100х100х100~10^7 - несколько мегабайт на игрока. Но чанки в кеше лучше держать сжатыми, хотя тут тоже RLE хватит за глаза.

дальше можно не читать Многие из анонов в треде судят о языках слишком радикально: "... - говноязык, ... - быдлоязык, а ... - недоязык." Это непрофессионально. У каждого языка своя область применения, и когда нужно добавить в приложение скрипт, надо брать LUA или Python, когда конкурентность(многопоточность) и изящество проектирования - Java, скорость и надёжность - Си, математические конструкции - Fortran; хотя всегда достаточно ассемблера или явы той же. Только мудаки посылают крейсер космодесанта чтобы вывести обычных тараканов.
P.S. а я уже генератор деревень и лагерей сделал ;-P
>> No. 75988
Файл 132510964468.jpg - (33.70KB , 400x300 , starshiptroopers_l.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75988
>Только мудаки посылают крейсер космодесанта чтобы вывести обычных тараканов.
>> No. 75990
>>75964
Как что-то плохое. Losing is fun! Одной из особенностей этой ММО как раз будет быстрая смерть. Будет стоять небольшой лимит по опыту, до которого не могут into ПвП, чтоб мультами не набигали. А в остальном - быстро прокачася, быстро умер, посмеялся, вошел новым. Главное, чтоб крепость жила. А хорошая крепость - это тебе не 5 дворфов, один из которых хуй и не хочет варить пиво.
>> No. 75993
Файл 132511648258.jpg - (282.27KB , 1055x694 , haskell.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75993
>У каждого языка своя область применения
>> No. 75994
>>75990
>быстро умер, посмеялся, вошел новым.
Урист Пивовар умер. Прибыло пополнение: Ликот Мыловар. Нобль-мэнеджер: "твою мать!".
>А хорошая крепость - это тебе не 5 дворфов
Давай будем реалистами. В лучшем случае онлайн будет у штук 5 дварфов. В среднем же с утра, днем и поздней ночью онлайн будет 1-2 Уриста.
>> No. 75996
Файл 132513686753.gif - (2.56MB , 260x195 , winner.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
75996
>>75984
>Люблю тебя не знаю за что. Если ты заметил 10^15 - это ~1 Петабайт. Подари мне такой жёсткий диск и я подарю тебе сладкую жизнь.
Окей, я не посмотрел на нули. Но судя по правильному ответу тогда и вопрос был поставлен некорректно.

>дальше можно не читать
Ну а то. Как будто Python не используют для быстрого и безболезненного написания прикладных программ. Или как будто программы, написанные не на Си будут медленными и ненадёжными.

Вообще в треде никто даже не начинал обсуждения языков, всё намного проще. С каким языком знакомо большее число людей на доске? C++
>> No. 75999
>>75979
>пайтон
отказать. Недостаточно производительности для наших задач.

>>75980
>Теперь можно не хранить все данные в памяти, а загружать их только перед обращением к ним.
Мир 128x128 клеток по 48x48 тайлов каждая и 256 тайлов в глубину потребует 9гб места на харде (если тайл - это байт, что неверно). Ну евонахуй.


>И, да, прежде чем ставить задачи по тому, как обмазаться всеми игровыми данными на 640 килобайт, лучше придумать, что собственно писать
this.
>>75795-кун
>> No. 76000
>>75999
Я-таки дико извиняюсь, что снова вмешиваюсь, но не 42х42х256, но лучше 32х32х32х32', так как позволит сделать многоуровневый терраген и собственность на разных уровнях "engine based".

' - или кратное 2^n-n', где n' - служебная часть массива, в которую записано как терраформить (так что возможно карта жабыча 64х64х256, но 18х18 отведено под терраформ и иже).
>> No. 76001
>И, да, прежде чем ставить задачи по тому, как обмазаться всеми игровыми данными на 640 килобайт, лучше придумать, что собственно писать

Я давно предлагал:
Первый билд
мир 3х3 чанка с плавным скроллингом, текущей водой и, желательно, газиками.
По каждому типу алгоритма не менее 3-х представителей: 3 вида травы (синие цветы, красные цветы, без цветов), 3 вида деревьев, 3 вида животных.
3 для того чтобы не было кода типа "если то не это, то...".
Второй билд - 3х3 клетки по 3х3 клетки каждая. К тому - выносной ИИ (парсер).
Дополнительно - возможность запустить себя же и через лагалхост (127.0.0.1) связаться со своей копией-другой и совместно поиграть (т.е. распределение нагрузки по серверам).
Третий билд - добавляются люди-ласточки (на них модов вроде ещё не было?), Олм-мэны и ещё кто-нибудь, кто может юзать одежду и оружие(кроме кобольдов).
Строений - оружейник, одёжник, фермер.
Оружейник - топоры, копья, трубки-плевалки, дротики.
Одёжник - накидки, стринги, ковры (кровать же).
Фермер - сбор и приготовление нямки, дубление кожи, получение нитей и материи.
четвёртый билд - добавляем парсер равок, в том числе на меню пользователя (которое собственно и добавляем, ибо оставлять ему дев-меню немного жёстко). Немного меняем размеры мира.
После четвёртого билда можно делать релиз.
>> No. 76002
>>76001
мне кажется стоит добавить равки ещё в первом билде, что бы потом всё не переделывать.
>> No. 76030
>мне кажется стоит добавить равки ещё в первом билде, что бы потом всё не переделывать.
да. заодно это решает проблему:
>чтобы не было кода типа "если то не это, то..."
>> No. 76040
>>75979
мне очень нравится идея
>хранить только алгоритм + зерно для рандома,
Ящитаю это ключ к победе. Можно иметь сверхбыструю загрузку и огромные миры без тормозов.
Т.е. мир генерируется из зерна через некую функцию t=f(x,y,z,seed), где t - тайл, xyz - координаты, seed - "зерно", т. е. просто число, которое мы храним в файле мира. Ещё можно передавать параметры мира, такие как "гористость", но для простоты изложения не буду.
Я считаю, что подобрать f() такую, чтобы в целом получалась красивая геология - возможно. Естественно, это не математическая функция, это "программистская" функция, она может быть весьма сложна и включать в себя циклы, условия, алгоритмы и всё такое. И даже не обязана работать за O(1). Главное требование - для заданных x,y,z и seed всегда должно получаться определённое одно и то-же t.
Далее, я опасаюсь, что научить f() прокладывать русла рек и тем более строить города будет невозможно. Такие вещи проще делать императивно. Кроме того, всё, что изменяет в мире игрок придётся-таки хранить. Но хранить то, что он не трогал (и, стало быть, то, что можно вычислить через f() - не нужно). Тут есть два пути: или мы храним изменённые ТАЙЛЫ, или изменённые ЧАНКИ (группы тайлов). Второе, имхо, проще в реализации.
tl;dr: в файле сейва мы храним зерно, размеры и другие исходные параметры мира, а также несколько сотен изменённых чанков. Изменённые чанки возникают в процессе работы генератора рек, генератора цивилизаций и в процессе игры игрока в игру.


>>76000
>но не 42х42х256, но лучше 32х32х32х32
Я, как ты заметил, взял константы как у Тоади. Не знаю какие у него были причины, возможно - геймплейные. В принципе идея подобрать геометрические размеры чанка так, чтобы чанк умещался в страницу памяти (4кб) может иметь смысл. С другой стороны, на начальном этапе лучше тупо делать мир маленьким и грузить в память целиком.
Алсо,
>32х32х32х32
Четырёхмерный мир? втф
С тем, что не обязательно как в майнкрафте хранить столбики - согласен. Мало-ли какой высоты нам понадобятся столбики. Километровая статуя Какаме и всё такое.

>>76001
Годный роадмап, только тут не к месту термин "билд" и ещё пара мелочей. Щас запощу свою версию.
>> No. 76047
Файл 132517719838.jpg - (3.30MB , 1371x1386 , d591c86dd1289ac8e640e4f853c9a932.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76047
>>75994
>Давай будем реалистами. В лучшем случае онлайн будет у штук 5 дварфов.
Давай, как реалисты, обопремся об известный нам опыт ХиХа. Среди русского сообщества, первый всплеск рекламы был именно здесь. Так возник Битардск - огромный бесформенный город нубов, население которого, по слухам, вызвало лаги сервера. Еще бы, ведь онлайн в игре вырос вдвое! Был около тридцати, стал около шестидесяти. Конечно - это смешные цифры. Но все шло по-наростающей. Да, реклама появилась и на других ресурсах, игра была интересной и поэтому вскоре приобрела собственную аудиторию, не связанную с DF. Но не говори мне, что первый поток пошел не отсюда. Мы все спавнились в Битардск по ХСу dfwk. Так что, даже проведя экспресс-рекламу, есть основания ориентироваться на онлайн в несколько десятков человек, только от русского сообщества любителей DF. Прибавь сюда англоязычных дварфоводов и получишь нужное количество для стартового рывка. А дальше все будет зависеть, от того, стоит ли игра потраченного времени. На самом деле, я рассчитываю на еще больший стартовый онлайн, так как в отличие от ХиХа, игра будет заранее ожидаемой дварфоводами. В процессе разработки будут выкладываться скрины, демо-ролики, мануалы. Все, что необходимо делать в таких случаях. Я знаю, иногда кажется, что DF не слишком популярная игра. Но живучесть этой доски показывает обратное. К тому же, бывших дварфоводов не бывает. Есть многие, кто забросил DF из-за того, что устал играть в сырой продукт и ждать починки элементарных багов, как подаяния. Но они с радостью попробуют онлайн-версию, как только узнают о ней.
>> No. 76052
ROADMAP

Вся разработка ведётся открытым способом в публичном репозитории (гитхаб, гуглокод или типа того).
Между каждым официальным выпуском совершаются десятки и сотни коммитов. Присвоение номера и выпуск (с постиками в бложеках и на бордочках) осуществляются когда все перечисленные условия выполнены. Какие-то подсистемы могут развиваться быстрее остальных и опережать график, в таких случаях релиз всё равно будет ждать отстающих.

версия 0.1
1. мир 100x100x100 тайлов
2. целиком в памяти
3. три вида минералов
4. если парсер равок готов - пусть будет и минералы берутся из него, иначе аккуратно захардкодим их до поры.
5. примитивный генератор мира (генерим карту высот, заливаем всё первым минералом, местами делаем вкрапления второго и третьего минерала)
6. мир как-то можно смотреть

версия 0.2
1. в мир вводится понятие "кадра" или "тика"
2. жидкости текут
3. мир генерируется более-менее интересно (но без городов, русел рек и т.п., просто зайчатки геологии)
4. парсер равок, по возможности всякие параметры берутся через него
5. редактор карт (без него сложно отлаживать жидкости)
6. первые структуры (стены)
7. Начинается генератор цивилизаций и городов

версия 0.3
1. хороший, годный парсер равок, всё берётся из него, включая вязкость жидкостей
2. первые существа
3. генератор мира окончательно становится процедурным, отпадает нужда хранить все тайлы. Мир становится большим.
4. загружается и играется только часть мира
5. Жидкости хорошо текут, работают сообщающиеся сосуды. Как-то надо решить вопрос с реками, текущими за пределы загруженной области. Можно как в df, можно (если получится) более честно обсчитывать ток рек (сделал плотину @ город в ста верстах ниже по течению вымер от жажды).

версия 0.4
1. Первые прототипы клиентского кода. Ещё без сети, но уже со строгой изоляцией от потрохов игровой логики, с ограниченной видимостью и, конечно, с возможностью управления существом (пока только одним). Графон - какой получится: текст, от стоунсенса, от майнтеста, от Quake 4. Лишь бы было.
2. ИИ существ. Лучше начать со случая "охотник-жертва".
3. Ведётся работа над генератором мира (геология, реки, селения), на совместимость сейвов кладётся болт.
4. есть какие-то существа, которых можно осмысленно поселить в города.
5. органы существ, ранения
6. вводим разные материалы
7. вводим понятие температуры, эффекты горения, плавления и т.д.
8. примитивная боёвка
9. мультитайловые структуры (типа мастерских)
10. структуры, способные менять прозрачность и проходимость (иными словами, ворота и подъёмные мосты). Корректная работа поля зрения игрока и течения жидкостей.

версия 0.5
1. Сетевая подсистема, первые попытки игры >1 игрока в одном мире
2. Предметы. Одежда (надета), инструменты (в руках и прочих подходящих конечностях), хлам на земле.
3. Создаётся "дварфийский хайвмайнд", игрок может отдавать какие-то приказы, а входящие в хайвмайнд существа будут их выполнять, их ИИ должен быть соответствующим образом доработан.
4. Если заглянуть в город - кто-то там должен суетиться и как-то изображать жизнь.
5. система органов поддерживает создание форготни и НЁХ и вся эта херня логично живёт и убивается.
6. Улучшения по всем направлениям: генератор мира, ИИ, физика, биология, больше равок.
8. развитая боёвка
9. баллистика (не только ядра, но и отрубленные конечности)
10. обрушения конструкций. Сопромат, все дела.

версия 0.6
1. игра в режиме крепости по сети (не обязательно должно быть интересно и комфортно, но должно технически работать).
2. Ещё больше всяких ништяков.
3. боёвка не хуже, чем в df
4. Улучшения по всем направлениям
5. Генератор цивилизаций порождает всяких королей-личей, Подземелья С Эпичными Названиями, легенды и биографии.

версия 1.0
1. Сингловый режим крепости дворфов полноценен и играбелен, хотя и не такой насыщенный всякой всячиной, как в df. Есть нобли, армия, дворфы жрут, пьют, радуются, злятся, работают, рожают детей и умирают.
2. Существа знают легенды и помнят важные события, свидетелями которых были.
3. Мультиплеер в статусе "экспериментально". Если удастся решить геймплейные дилеммы типа "Вася хочет поставить на паузу, а Петя - промотать пару сезонов", то хорошо. Иначе - без паузы или с глобальной паузой.

версия 1.1
1. больше фич
2. Мультиплеер готов и рекомендован к использованию.

версия 1.2
1. Нью-васюки становятся мировой шахматной столицей, открывается международный аэропорт.
>> No. 76053
>>75984
покажи генератор или расскажи про алгоритм? И есть ли у тебя адекватный генератор ландшафта? так как деревня(город), котора яне учитывает разницу высот - хуета.
По генератору думаю можно юзать даймон сквеар либо упрощенный мидпоинт дисплейсмент так как мы хотим хранить только алгоритм и зерно (да, это моя идея была)
Можно для реализма конечно использовать алгоритм на симуляции движения тектонических плити такое подобное, но нам придется хранить петабайты информации.

А вот на счет генератора послений у меня есть такие идеи - создаем двухмерную карту заселенности (пригодности для жилья) основанную на погоде, тектонической стабильности, "дикости" местности, близости к другим поселениям и тд. в этой карте мы храним нужную нам густоту населения. Дальше рандомно кидаем точки(густота больше - больше точек) и соединяем их примитивным алгоритмом поиска пути (например А*) который за цену шага получает цену прокладывания дороги, то есть речка для него будет проходима, но дорого. То же самое с холмами - маленькие новысокие холмы легче оботи, в то время как низкие и широкие лучше покрыть дорогой сверху. Соединив таким образом точки получаем сетку дорог.По сетке уже не так сложно вписать в полученные кварталы прямоугольные фигуры (ну или более сложные), какие будут фундаментами зданий. Вроде все))

>>76040
прикол в том, что при хорошемгенераторе у тебя реки зацепят практически все чанки. наверное лучше все-таки поступить так же и хранить только алгоритм(которые ВСЕГДА будет один и тот же), а зерном у нас будет чанк полученный на прошлом этапе.
>> No. 76054
>>76053
>реки зацепят практически все чанки.
А откуд ты знаешь какие у меня чанки? Может они 8x16x4 или вообще разного размера.
>> No. 76056
>>76054
я думаю так делать нерационально
>> No. 76057
Файл 132518162176.png - (55.96KB , 271x296 , Снимок-Terrain Generator-1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76057
>>76040
>считаю, что подобрать f() такую, чтобы в целом получалась красивая геология - возможно
да ладно тебе
>я опасаюсь, что научить f() прокладывать русла рек и тем более строить города будет невозможно
Подсказка: никто не мешает хранить богатство города, численность населения, производимые товары, стиль архитектуры, легендарных персонажей и работать с ними во время ворлдгена. А при первом посещении - на основе них взять и сгенерировать.
Да и вообще, пиши диздок - он поведёт тебя к твоей заветной цели как луч путеводной звезды.

Алсо, на пикрилейтед - результат моего террейнгена. Тру затылок, как пустить реки. Хотя можно и скопипиздить http://www.realmofthemadgod.com/
>> No. 76058
>>76057
попробуй делатькак тоади - кидать точки в горах и от них искать соседние, для которых спуск будет максимальным и так далее. Хотя я конечно не совсем понял его алгоритм, лучше порыть на форуме, он там точно писал это
>> No. 76060
Файл 132518606153.png - (158.96KB , 1024x1024 , 123929483417.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76060
Это охуенно, даже если и появится опенсурсное ммо по дф, хотя бы заготовка, то это будет охуенно. Я даже попробую научиться делать что-то кроме пиксельарта, чтобы пилить этот вин.
Насчет паузы и боевки. Как запилить бои между ии и игроком, игроком и игроком, ии и ии? Если последний вариант автоматический, то как без паузы реализовать интересную боевку со дфовскими - укусить за левое ухо и при этом пнуть коленкой в глаз? Может ходы подойдут? Игроки сходятся с ии или с другими игроками и походово задают цели для атаки? Или как будет лучше? А еще - если делать столицу, где будет жизнь, то не будет ли лагов от количества неписей? Там же должны быть не только работяги, бегающие из пункта А в Б, но и площадные клоуны, зеваки, патрули стражи, ну и все в таком духе, как реализовать это без лагов можно?
>> No. 76062
>>76058
Отличная идея, можно сразу и эрозию сделать.

>>76057
>диздок
сорри, написал, не заметив роадмапы.

>>76053
Генератор террейнов есть (щас фикшу его на тему избыточной гористости, даже знаю, как пофиксить, но влом). А вот генератор деревень рельеф игнорирует, полагаю потом модифицировать, чтоб он подстраивался под постройки или наоборот. Идея проста: на основе богатства и населения накидываю дома случайным образом, причём чем богаче поселение, тем выше вероятность богатого дома (поддерживаются различные типы домов), в середине создаётся мощённая площадь с колодцем посередине, всё это соединяется дорожками. Примитивно. Хочешь, могу запостить, как это выглядит.

>>76047-чувак, хватит приводить пример ХиХ. Я только завязал с этой игрой для мегазадротов с йобнутым генератором, хардкоженными реакциями, тормознутым клиентом и гринд-ориентированным геймплеем.
>> No. 76063
Файл 132518700234.jpg - (29.06KB , 436x436 , cat_stares_at_chair.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76063
Вообще роадмап это конечно здорово, но может до роадмапа надо определиться с целями чуть более глобально? То что в первом билде будут три типа минерала — это, конечно, заебись, но о том, как это дело реализовать — нихуя не понятно. Поставить задачу, написать дизайн-документ, начать его детализацию от общего к частному.
>> No. 76065
>>76062
конечно хочу, нам нужны готовык к реализации,что бы наконец перейти к делу и тем самым стимулировать других
>> No. 76066
>>76052
>1. мир 100x100x100 тайлов целиком в памяти
Нафига, программисты-программистики? Все равно на экране будет отображаться не более 100х100 тайлов за раз. Зачем грузить железо? Пусть за пределами 100х100 тайлов (видимых) просчитываются только движущиеся объекты, и те объекты, что вступают с ними во взаимодействие.
>> No. 76067
>>76066 это прототип. он послужит для обкатки идей и как полигон для всей остальной работы.
>> No. 76068
>>76062
>чувак, хватит приводить пример ХиХ

Стараюсь этого не делать, так как чувствую, что слишком много раз это делаю. Но мир современных ММО не предоставляет мне выбора - аналогов нет. Опыт ХиХа показателен, его нужно изучать. Он доказал, что пермадез востребован, что возможно играть без квестов, без НПСов, без предметов и строений, созданных девами. На что еще, по-твоему, я мог бы ссылаться?
Алсо, я сам спрыгнул с ХиХа 4 месяца назад, так как считаю, что он в тупике. Знаю не понаслышке все его слабые места и не идеализирую его. Но не приводить его в пример, говоря про DF-online невозможно и глупо.

Кстати, о гриндилках. Популярная и логичная система получения опыта а-ля моровинд "какое действие делаю, то умение и улучшается" является, к сожалению, бесконечным полигоном для гринда. Эта же система используется и в DF. Не посылаем ли мы своих дворфов выполнять бесполезную работу, как-то качать ненужные помпы, входить в комнаты с ловушками, где их бьют безопасные деревяшки, шлифовать полы, где в этом нет никакой необходимости? Увы, ММО с системой кача, основанной на оригинальном DF непременно будет гриндилкой и только гриндилкой. Но альтернативная система - это будет уже не DF. Где тут выход?
>> No. 76073
На всякий случай отпишусь. Здесь всякие уристы предлагают делать сперва простое, после чего постепенно улучшать. Собтсвенно, у меня уже есть опыт создания стратегических игр и не могу не заметить следующую деталь.
Допустим, у нас есть генератор ландшафта и сама карта. Приставляем обьектный движок, создаём простые юниты. Но обычных хуманов маловато. Добавляете драконов, для чего проводите изменения в обьектном движке (определение расположения противника для атаки фаэрболом), добавляете в шаблон перк "огненое дыхание". Потом вы добавляете предметы, Расшыряете обьектный движок чуть ли не в два раза, ставите перки хуманам, делаете инвентари. Потом вы добавляете здания, как-то переделываете карту, добавляете исключение для поверхностей со зданиями, изменяете алгоритм пути. Потом вы добавляете рандомизацию строений, предметов, существ. Возможно для этого потребуется даже создавать новые классы. А когда вы попробуете вынести в равки жидкости и газы и внести их в алгоритм пути, а возможно и в обьектный движок..
Есть два возможных результата - неебические лаги и нечитаемый код, или же потратите в 2 раза больше времени. Изначально ваш движок будет включать лишь простые предметы и не расчитан на более сложные. Для него будут делаться множество исключений и, возможно, даже копии, только для поддержки следующей свистелки.
А потому мой совет - напшите блеять диздок, где опишите все движок, после чего без проблем его сделаете, а там нужно будет заниматься только безболезнеными равками.
>> No. 76076
>>76073
абсолютно согласен. НО. У нас тут люди любят поиграть и лишь иногда покодить и поделать что то полезное. Я думаю уристам главное не результат а фан от процесса. А вот такой заранее расписанный проект - успешный, но рутинный вразработке.
>> No. 76077
Блджад, купил новую клаву - половина кнопок нажимается через жопу. Не ругайте за опечатки, которые похожи на ошибки.
>> No. 76078
>>76065
ну вот как это примерно выглядит. Некоторые дома, кстати, двухэтажные, а объекты сделаны из различных материалов, при генерации деревни указываются материалы, являющиеся характерными для местности, а также роскошные метериалы для вещей знати.
& - мешок, + - пол, # - стена, . - земля, " - тропинка, H - дверь, U - колодИц, 0 - кровать, > - лестница. С расстановкой бочек, столов и стульев решил не задалбываться, потом забил, алсо, всё можно добавить несколькими строками кода.

................................................................................ .....................................""""....................................... ................................"""""""""....................................... ..............................##H#####"""....................................... ..............................#+++#++#"""....................................... ..............................#+++#&0#""........................................ ..............................#+++H++#.""".........########..................... ..............................########...".........#&+#+++#..................... ..................########...............".........#0+H+++#..................... ..................#&+#+++#............"""".........#++#+++#..................... ..................#0+H+++#............"."..........#####H##..................... ..................####+++#............"""............"".""...................... .....................##H##.............""..........""""."....................... ......................."".........#####""..........".."""....................... ........................""......."#+++#""..........""........................... ........................""".....""H+++#""..........."........................... .........................""""...""#+++#""".........."........................... ............................"...".##H##."..........."".......................... ............................""".".#&++#."..........."".......................... .........########.....#####.".".""#+0+#.""........"""""......................... .........#+++#+0#.....#&++#...".""#####.""......""""#####....................... .........#+++H+&#.....#++0#...".."""...."......."...#++&#....................... .........#+++####.....##H##..."".."""..."......"""..#++0#....................... .........##H##........#+++#..""""."""...".......""..##H##....................... ..........""".........#+++H""""""..."..."......."...#+++#....................... ............".........#+++#....."".""""""......."...#+++H"...................... ............".........#####.....""...""........."...#+++#"...................... ............""..................."..""""........"...#####"...................... ............."".................."""".."........"........"...................... .............""."...."""..............."........""......."...................... ............."""""""""""#####..........""........"......"".."................... ..................".."""#+0&#..........""""""""""""..""""""""................... ....................."""#+++#..........""....."".."""""."".""................... ......................""##H##..........."".....""""""""."##H#####............... ......................""#+++#............""......##H##"""#+++#++#............... ....................."""H+++#...........++++..####+++#"".#+++#+&#............... ....................""""#+++#..........++++++.#0+#+++#...#+++H+0#............... ....................."""#####..........+U+++++#&+H+++#...########............... ......................"""""..."""""""..+++++++########.......................... .........................."....""."""""+++++++.................................. .........................""""""".""....++++++................................... ........................""......""......"""""""""..""........................... .......########.......""""#####""""..."""....""""..""........................... .......#&+H+++#.......".."#+++#"""....".#####"""""""""""..#####................. .......#0+#+++#..""""""...#+++H"."....".#+++#"""""....."..#+++#................. .......#++#+++#.""".......#+++#.......""H+++#""."""...."""H+++#................. .......#####H##.".........#H###.......""#+++#"".."""....".#+++#................. ........""""""""""........#+0#......."".###H#""..""""""...#H###................. ........."."""""""........#+&#....."""""#+0+#""...".""....#+0#.................. ............."""..........####....."..""#+&+#.""....."....#+&#.................. ................................."""..""#####.."....."....####.................. ..............................."""....."""....."""..."""........................ ...............................""......""".....""".....""....................... ........................#####..".........""""..""""....."....................... ........................#+++#".".....####."""....."....."....................... ........................#+++H""".....#+&#"""......"....""...####................ ........................#+++#........#+0#"""......"".""""...#&0#................ ........................##H##.......##H##""........"""""""..#++#................ .........................#+&#.......#+++#"........."...""".###H#................ .........................#0+#.......#+++H".......##H##.""""#+++#................ .........................####.......#+++#"....####+++#...""H+++#................ ....................................#####.....#+0#+++#...""#+++#................ ..............................................#&+H+++#.....#####................ ..............................................########.......................... ................................................................................

>> No. 76080
>>76078
неплохо, каким алгоритмом искривлял тропинки? к тому же вижу что кое где они разветвляются и снова соединяются. Аж интересно.
>> No. 76082
Файл 132519415598.jpg - (22.44KB , 362x372 , 1318228946319.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76082
>>76078
ай, в результате колдовства с богатством (плод недосыпа) все дома оказались одинаковыми. Там их три типа должно быть: палатка (тупо три стены из ткани и потолок, внутри топчан и мешок), простой деревянный дом(внутри 3х3 пространство, кровать, мешок), сложный деревянный дом (они здесь и представлены) и его разновидность - двухэтажный.
Допилю сундуки и прочую мебель + шикарные особняки, мельницы и мастерские + визуализатор и тогда запосщу.
>> No. 76083
>>76078
попробуй что-то сделать с дверями, у домов они направлены как-то странно, должны быть направлены к центру, нижние еще ничего, а вот верхние не очень, ирл такого не бывает.
>> No. 76084
>>76082
все дома на одного человека(1 кровать), мешок тоже только один, может в сложных домах их должно быть несколько?
>> No. 76085
>>76078
Охуенно, сколько пилил?
>> No. 76091
Файл 132520953959.jpg - (37.63KB , 250x250 , 5191_pipeinstein2250.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76091
>>76068
>Где тут выход?

В монотонном повторении каких-то однообразных действий нет ничего плохого. Не важно, чем занимается игрок - копает руду тоннами, чтобы стать легендари майнером или мочит диких кабанов сотнями для получения универсальной экспы. Важен фан. А фан будет тогда, когда за прирост навыка игрок будет получать не +1 к атаке или скорости копания, а какое-то качественное изменение (а точнее и то и другое). Например, оружейник на каждом уровне навыка, получает возможно ковать более крутые и особенные по действию виды оружия. Плотник (который все жизненно важное должен уметь делать и с нулевым уровнем навыка) получает возможность делать более прикольные предметы обстановки (а это важно для ММО). И т.п. Кроме того, прокачка здесь (по причине пермадеза) должна идти значительно шустрее.
>> No. 76092
>>76091
То есть, ты сейчас сказал, что гриндилки - это окей?
>> No. 76093
>>76083
Выход ориентируется полным рандомом. Пожалуй, стоит всё-таки ориентировать их к центру c небольшой вероятностью отклонения, но поначалу мне показалось это скучным.

>>76080
Самое очевидное - самое правильное. Это опять-таки тупо рандом + обход в глубину, т.е. случайное блуждание с большой вероятностью пойти к центру, с меньшими - в другие стороны. Тропинка начинается у двери и заканчивается на другой тропинке или на площади.

>>76084
вообще говоря, я хотел дом на семью. Но выбранные размеры (комнаты максимум 3х3) слишком малы, чтобы расставить всю мебель без захламления комнаты. Стоит пожалуй расширить, но выглядит уже лучше, чем прямоугольные тоадиевские дома в .31 или в .28(хотя в последней были очуменные города, чё он их похерил).

>>76085
2 дня
>> No. 76095
я готов донатить после версии 0.1.
Гринд это наше все. Объясняю свою точку зрения:
Во первых, ИРЛ имеем тот же гринд. Во вторых, тупо распределять опыт на умения нелогично, потому что можно набив стопицот тушканчиков вкачать опытом поттери.
Но! Гринд нужен правельный.
Описание правильного гринда:
Гринд нелинейный. Две кривые. Кривая обучения и кривая опыта за однотипные действия. т.е. каждый новый левел "мастерства" требует больше "опыта". И каждое однотипное действие приносит опыта все меньше и меньше. Есть вариант учится книгами или у учителя, что соотвествует реалиям бытия. (особо талантливые и по книгам могут, те кто попрощще, плятят репетитору).
В идеале должны получить систему где тупым повторением однотипных действий (прокачка помпы или изготовление 1 000 000 чашек легендарным не стать, но до адеквата подняться вполне. Но эту идею нужно проработать детальнее, если она годтся в целом.
Тред годный. Главное не скатывать в срач.
ОП, кто бы мог подумать что так выйдет, да?
74522-кун
>> No. 76097
Система кача, посоны.
Короче - при старте враспределяем очки параметров, тут нужны
Сила - милиурон, переносимый вес, скорость копки/таскания, скорость полета стрелы и т.д.
Выносливость - хп, сопротивление стану, болезням, ядам, меньшая потребность в еде и бухле.
Ловкость/скорость - меткость лука, увороты, ловля рыбы, всякие craft-работы
Ум-ну тут не ясно еще, если магии не будет, но на ряд работ должно влиять.

Далее - есть боевые навыки, как у жабы, топорщик, копейщик - все дела. В каждом, скажем по 3 уровня. Каждый уровень - бонус к урону, новые удары, особые удары. Но уровень не поднимается при битвах, нужно искать кого-то с уровнем выше(игрок или непись) и просить научить за деньги(игрок) или квест(непись).
В бою остается рандом.
Начальные статы повысить нельзя, но можно найти артефакты/зелья/еще что-то повышающие их.
Получается, что вы можете быть мастером(3 лвл) топоров, уметь и так рубить и применять святой удар Армока прямо в мозг через печень , при этом быть 3 лвл мастером брони, но вас все равно может загрызть волк в лесу(если ему повезет и он нечаянно укусит вас в мозг).
Никакого кача по сути нет, с рабочими навыками еще не придумал.
>> No. 76099
Давайте уже на каком нибудь опен ресурсе в интерентах накидайте проект, скелет, и начнем обсуждать и вешать мясо на него. Менеджер проектов какой нибудь. Как раз, выходных докуя, будет время у работяг и школьников.
Я джва года хотет.
>> No. 76107
>>76092
Перечитай еще раз, дальше первого предложения. При наличии мозга, поймешь что я имел в виду.

Важно не то, какую выбрать систему прокачки. А то, как сделать игру интересной. Если гринд это скучная прокачка ради прокачки, то это плохо и я это не предлагаю. Надо стремиться к тому, чтобы прокачка являлась побочным продуктом получения игроком фана. Это возможно.
>> No. 76108
>>76107
получения фана и использования мозга. Иначе будет YOBA. Лучше пару тысяч дварфоводов и годная игра, чем мега проект с кул интерфейсом и простотой эксплуатации и миллионной аудиторией, который не оставляет ничего после себя в голове и сердце игрока.
>> No. 76118
>>76068
>Популярная и логичная система получения опыта а-ля моровинд
TES - тупорылая аркада без души для казуалов, с чего-бы там чему-то быть сделанным по уму? Не там смотришь.
Самая правильная прокачка в Jagged Alliance 2, конкретно - кач меткости. Помимо видимого значения атрибута есть что-то типа learning points. Каждый выстрел добавляет этих пойнтов, причём чем труднее выстрел - тем больше пойнтов получишь (но попадание должно быть таки возможно, стрельба из смитивессона на километр ничего не даст, как и стрельба во врага за стеной). И если было попадание, а пойнтов довольно много, то скилл вырастает на очко (а пойнты сбрасываются). Чем больше скилл, тем меньше шанс промаха и получаемые lp.
>> No. 76119
>>76108
Пара тысяч дварфоводов - и можно вешать заслуженную медаль на шею. А мозг это по определению должно быть, мы же не арканоид пилим.
>> No. 76120
>>76068
>Популярная и логичная система получения опыта а-ля моровинд
Ага, еще ультиму онлайн вспомните (не надо).

>>76118
Такая математика вполне применима для боевых навыков. Однако, не математикой единой. Не знаю, как другие, но мне было лень раскачивать бойцов в JA, хотя теоретически это возможно. И это гуд. Самый же важный параметр - меткость - прекрасно качается в процессе собственно игры. И это тоже гуд. Т.е. ты не стоишь тупо и не пуляешь по одной мишени в ожидании гейна, а играешь, получаешь удовольствие (хотя можешь и задрочитьс при желании). Вот это там и надо.
>> No. 76121
>>76118
>>76120
Добавьте ещё механику из Катаклизмы, когда learning points растут только при хорошем настроении. Здорово стимулирует отвлекаться от гринда на активность которая поднимает персонажу настроение, а её можно сделать разнообразной. Избавит от ситуаций, когда все сидят и дрочат скиллы по углам, заодно поднимет значение готовки/пивоварения и прочего attend party.
Чтобы компенсировать переполнение общего (если он будет общим) experience pool'а можно и потерю LP сделать при избыточном гедонизме или околодепрессивном настроении. А лучше плавающую шкалу минимального хорошего настроения, типа "я привык пить кофе по утрам, так что бонус от него почти не оказывает на меня влияния, зато отсутствие ежедневного кофе портит настроение".
>> No. 76122
>>76121
>"я привык пить кофе по утрам, так что бонус от него почти не оказывает на меня влияния, зато отсутствие ежедневного кофе портит настроение"
Предчувствие веселье от перебоев с поставками сыра
>> No. 76123
>>76097
похоже на даркфолл.
Надо сделать так, чтобы прокачка боевых навыков была простой и быстрой. Бьешь копьем - прокачиваешь копье, можно уровни как в дф оставить. Начальные статы тоже неплохо. Получится, что самые крутые игроки будут отличаться от новичков несколько бОльшими навыками, и бонусами от артефактов. Основное же отличие - качество брони и оружия. В магазинах у неписей только дерьмовое оружие из говеного металла. Если хочешь меч из супер алмазиума, который жарит огнем, то нужно пойти в пещеру в один конец карты, победить зомби-носорогов, накопать алмазиума, потом пойти в другой конец карты и, скажем, вытащить сердце дрокона. В деревеньке мы в кузне сделаем меч, зачаруем его с помощью сердца и получим убер оружие. Но есть риск его проебать(воровство, надеюсь, планируется?) или быть убитым толпой новичков. Пермадез все таки решает, да.
>> No. 76125
>>76123
это не дф, имхо
все будут делать себе убер-оружие и мочить нубов.
>> No. 76126
>>76123>>76125 не знаю как кто, а я тут обсуждаю df2, а не ммо >>75942-куна. И хотя в df2, как я его вижу, будет муьтиплеер, но делать его какой-то отдельной непохожей на df игрой не хочу.
>> No. 76173
так, пагни, я вижу вы тут сильно заботитесь о том, о чем вообще стоит думать гораздо позже. Вы блять решаете какой будет кач, хотя мы даже не знаем в каком виде у нас будет игра- с аскии псевтографичной визуализацией, изометрией, а-ля майнкрафт или круизис. Какое управление будет (прямое, непрямое, один дворф,Юмного).
Давайте решим уже, что нам нужно с технической точки срения, что мы можно было писать двигло, а на его основе уже лепить фичи.
>> No. 76175
>>76173
Не хотет аски, много народу не насобираешь на очередной рогалик, хоть и онлайновый. Все скажут, что это копия ХиХ, только без графона, 100 ступеней производства сыра и прочего. Лучше делать ТРИДЭ, так можно сделать боевку вообще без кача, только реакция игрока. Но как тогда копать, строить? Воксели?
Я вообще щитаю, что вы тут хуитой маетесь, у вас получится франкенштейн из дф, ХиХа, может майнкравта, никто не будет в такое играть. Нужно придумать что-то кардинально новое, интересное, а не рогалик с огромным миром и 5 полуебками в нем.
>> No. 76177
>>76175 а я хочу франкенштейна и не хочу боёв в 3D. Хочу улучшенный дф.
>> No. 76178
>>76173
удваиваю тебя.

>>76118
TES не трогай, раз не играл. Как ветеран серии говорю. Там система прокачки хоть и постоянно менялась и немного гринд-ориентированная, но всё равно очень естественная, интересная и поучительная.
Да и вообще хватить пиздеть насчёт прокачки, гринда и прочего: каждый предлагает свою систему для своей игры. Сойдитесь на том, откуда копипастить (голосую за копипаст из DF + идею >>76121-куна), в процессе разработки допилить/перепилить.

Как на счёт того, чтобы создать проект на гуглокоде (я не фанат гугла, но не хочу сильно заёбываться с поднятием у себя git/svn и его постоянной поддержкой)? Если да, то определитесь с системой контроля версий (git или svn), названием (let's holywar begin), кратким описанием и видом лицензии. Мой голос: svn, "Fortresses & Dragons" (по аналогии с D&D), GNU GPL v2.
>> No. 76179
>>76178
>TES не трогай, раз не играл.
затроллирован! /me нарисовал звёздочку на мониторе
>всё равно очень естественная, интересная и поучительная.
В джаге лучше.

> определитесь с системой контроля версий (git или svn)
Я гит не умею, но если кто-то создаст его - с удовольствием научусь. Если Урист МакГит не сыщется, я даже сам запилю svn на гуглокоде и закатаю туда свои наработки (код и доки).

Ах да, голосование. На название пох, в голову ничего не идёт.
svn, c++, кроссплатформа, GPL3
Суть игры - клон дварф фортресс, дополненный и улучшенный и с сетевой игрой. Графон как в стонсенсе, только теплее и ламповее.
>> No. 76181
Внесу свои два копейки.
Я нихуя не программер....

1. Расы-
Дварфы - тут понятно. основные персонажи управляемые игроками, единственые могут сосдавать артефакты.
Эльфы - древофилы-набигаторы-канибалы.
Гоблины - гопники, детоворы и воры.
Люди - неуправляемые игроками, любит осаждать всех по причине и без.
Особые - доступны игрокам у которых только что умер персонаж (или он решил переродится) за очков благословления. Это может быть войны, гигантские звери, титаны и даже бронзавый колос. Смотреть ниже - ресурсы. Особеные немогут получать благословления и если умрут, то придется опять генерить ногово перса.
2. Професии
Все теже професии что и в ДФ. Но с небольшой отступной - Фермер может выполнять все работы Фермера, но полный лох в любой другой професии, либо не умеет, либо вообще не подпускать к топору для рубки леса. Тот самый кузнец умеет ковать доспехи, оружие и плавить руду. Фишка в том, что он может иметь повышеные навыки только в одной из специальности. Тоесть кузнец-оружейник никогда не выкует хорошую броню.
3. генерация персонажа
Тут два варианта, желательно совместить.
1) Есть столица в которой нельзя основатся(из ней собирают новых поселенцов (игроков+ нпц) для основания новой колонии или пешком дойти до колонии), игрок выбирает генерировать персонажа и ему впаривает случаного дворфа, любой професии со случайным мастерством(Фермер-мастер сыровар)(кроме войнов)
2)игрок выбирает место старта в одном из уже основаной колонии где он прибывает как мигрант. Тут игра генерит таково дварфа с професией которой среди управляемыми игроками нету.
Важно то, что никто небудет с навыками война, почему? объясню ниже.
Получится такойто эффект вневзапности и фановые кирпичи.
4. Ресурсы
Возобновляемые - дерево, вода, растения. (дерево должно расти очень долго, и рубить его придется в дали от колонии)
Невозобновляемые - руда, например, иза чево придется активно торговать или сосдавать експедиции в ближайшие горы и пещеры
Особые - Самый важный ресурс! Благосовление богов - начисляется за определеные действие, за полезность в жизни крепости. Так игрок набрав некоторое количество очков может переродится в война (прошлый персонаж передаетса ИИ и боле недоступен игрокам, но взаимодействует с игроками по прежнемку выполняя задачи по професии) и будет зашищать поселение от гопников. Но смерть простого дварфа еще неконец! ОН может воспольоватся благословением богов и переродится в , скажем, дракона и отомстить обидчикам. Опять фановые кирпичи же. Смерть это еще неконец!!
5 Крафт
Ниодна професия неявляется боле важной чем остальные.
Опышу пример. Вася, лесоруб, нарубил бревна, фермер Коля пережег их в уголь, рудокоп Толян недавно нашел руду. Катя, кузнец-броник, переплавила руду и выковала очень хорошие доспехи. Каждый созданый предмет имеет память, кто его создал. Значит броня в памяти будет иметь Васю, Колю, Толяна и катю. Теперь имеем несколько вариантов действия что делать с этой броней.
1) пожервовать богам на благословление, количество которой зависит от ценности брони (помним, Катя мастер-броник) и благословление делится на всех приложивших руку к сосданию брони поровна (вот для чего память)
2) продать коровану или отправить свой корован в столицу в замен на монеты и немного меньше благословления. Монеты считается имушеством поселение и тратится на другие услуги, скажем, найма специалистов или королевских гвардов в столице.
3) отдать броню Королевскому гварду или Перероженому-войну. За успешную службу и зашиту в этой броне, нашей четверкой начисляется опять таки благословление в процентах.
Поэтому игроки будут боле сплоченые и изключится тот самый гринд и ололо.

Мне продолжять или идти проч??(еше невсе сказал :) )
>> No. 76182
>>76181
Благословение и прочие свистелки можно запиливать начиная с версии 1.0.1.

>генерация персонажа
должен быть выбор профессии. пусть даже этот выбор будет продиктован нуждами крепости (сгенерил оружейника, а в крепости дварфы от голода помирают. кому-то приходится стать поваром). иначе получится сс13. оружейнику взявшему на себя обязанности повара, никто не мешает через 5 минут, когда угроза голода миновала, вернуться к крафту. или подождать когда зайдет игрок-повар.
>> No. 76203
>>76181
что-то странно как-то, какие-то благословения, какие-то перерождения. Игрок - резко вселяется в какого-то дворфа/человека/эльфа и идет приключенствовать. Совместный режим крепости плохо реализуем, т.к. набираться народа не будет, будет крепость с 10 игроками, а если юзать ии, то он будет тупить и делать крепость по алгоритму ну крайне хуевую, да и наскучит, ведь ходить от работы к столовке и кровати уже через несколько часов надоест. Нужна модификация адвенчура, свободный мир, города, крепости, поселения, подземелья и т.д.
А теперь по пунктам.
1) Расы - основные, понятное дело, дварфы, люди, эльфы, гоблины, может еще орки какие-нибудь, и гибриды.
2)Профессии - как в дф, ты можешь делать все что хочешь, но качество страдает. Если вот ты играешь вместе со знакомым, вместе путешествуете, он умеет копать, ты - рубить дерево, предположим, что камень/руда и дерево - обязательные материалы для постройки простых зданий, делании разного полезного крафта. Вот его убили, что ты будешь делать с запретом то? Да и фана добавляет возможность стать мастером чего угодно, прокачать тот или иной навык, комбинировать их. Может будет такая фича, как смесь навыков или разные умения, зачарование, игроку должно быть все доступно.
3) Генерация - какие-то статы, какие-то начальные навыки, внешность(зависит от графона). По сути все, игрок выбирает кем ему играть - здоровым кабаном с дубиной или резким, как понос, ловкачом с луком.
4) Вместо благословения предлагаю бонусы за воршиппинг. Если мы выбираем какое-то божество и приносим ему жертвы, то получаем постоянный бонус от него. Жертвы измеряются в поинтах, чем больше поинтов, тем сильнее бонус. У какого-нибудь бога войны бонусы урона, у божества торговли - постоянные скидки, логичная и простая система.
Ну и кравт во втором пункте описал, чем больше игроков, тем жирнее их опыт в каждой профессии, тем качественней конечный продукт, но игрок тоже может все сделать сам, иначе невозможно будет отыгрывать отшельника или психа, который похищает маленьких девочек из деревень и живет в пещерах.
>> No. 76205
Господа >>76203 и, оособенно, >>76181. Можно поменьше кириллизмов?
>> No. 76206
Заебали, голосуем по пунктам (но только те, кто будет принимать участие в разработке).
пункт 1. графон. 1-5 уровень (1-аски, 2 - тайловый движ, 3 - тайловая изометрия, 4 - макнкрафт-лайк, 5 - круизис)
2 отображение игрока на игру: за 1 го персонажа, за группу(5 человек), за поселение или за всю цивилизацию
3 контроль: прямой, непрямой (за 1го персонажа тоже можно непрямой)
4 ММО, неММо
5 взаимодействие между игроками : 1- живут в одном месте, 2 - живут где хотят и могут пересекаться, 3 - живут отдельно но контактируют например в боях или только в отчетах о боях. 4 - не контактируют, но меряются письками в таблице рекордов
6 контроль версий.
7 технологии, какие будем юзать при разработке (зависит от первого и 4го пунктов)
8 Система распространения (лицензия)
9 способы продвижения


дерзайте
>> No. 76208
ДФ-онлайн. Тот же дф, но каждый дварф управляется живым игроком (прямое управление, как в обычной ммо).
Свежесгенеренный дварф прибывает в одну из крепостей (или, при хорошем онлайне, можно набрать отряд дварфов и основать новую крепость).
Менеджера нет (ноблей в первом релизе тоже). Каждый дварф сам решает что ему делать. В чате дварфы обсуждают нужды крепости. Т.е., получается такой «общественный мандат». Опционально, каждый дварф может создать свой мандат (уже через интерфейс игры), например оружейник заказывает 10 слитков железа. Для удобства и для тех, кому лень чатиться. Число мандатов на игрок ограничено, как и ограничено время жизни мандата (чтобы не засирать список).
Кач по принципу «стрельба по тарелочкам, увеличивает эффективность стрельбы по тарелочкам». Гринда не будет, потому что прокачка сравнительно быстрая и каждый левел дает какую-нибудь плюшку (перк, рецепт, спец-прием, и т.п.).
Подавляющее большинство профессий не требует хоть какого-то опыта в них. Бочку или ужин может сделать любой.
Неписи не нужны (кроме караванщиков).
Воровство тоже (кроме как у караванщиков).
Идеология и правила поведения должны быть минимализированы. Т.е. никаких «плотник не может расхаживать в полных латах – это не ролеплейно» (для дварфа вполне ролеплейно). В противном случае будет второй сс13 и грифота.
На одном серваке один мир, большой случайный, непрерывный. Это понятно.
Графон. Либо 3d аля майнкрафт (с ущербными кубо-моделями всего), либо 2d. Главное чтоб не ascii.
Если 2d, то изометрия или top-down? Первое красивше, второе проще (в т.ч. для восприятия).
Что еще? Пермадез, естественно. Чара можно пересоздать, но вопрос можно ли сразу же входить в ту же крепость? Пока да.
Общие достижения всех чаров одного игрока плюсуются в его общую пузомерку. Чтобы погрифить не рискуя пузомеркой, придется заводить отдельный акк, а это не каждому анону не влом. Анонимности, считаю, тоже быть не должно. Помимо случайного имени дварфа, мелким шрифтом выводится ник игрока.
Основной идеей должно стать совместное выживание. Выжить можно только вместе. Тут главный принцип не в том, что дварфов надо много, а в том, что не выживают одиночки, которым приходится уметь все по чуть-чуть.
Еще нужно подумать, что происходит с миром и с чарами, когда игроков нет онлайн.
Кстати, алкоголь влияет на счастье (и утоляет жажду, ессно). А счастливый дварф быстрее качается и у него выше шанс сотворить предмет повышенного качества/выкопать алмаз/нанести крит (и т.п.).

Кодер-куны, все в ваших руках. Если есть вопросы, которые хочется вынести на обсуждение – создавайте доку с вопросами, чтобы каждый Урист мог написать свое мнение. По достижению консенсуса, можно оставить только то, что выбрали. Так получится диздок. Вопросы двух типов – те, на которые нужно ответить сейчас (чтобы сразу пилить) и неприоритетные, на будущее.
>> No. 76209
>>76206
1 графон: 2 - тайловый движ или 3 - тайловая изометрия
2 отображение игрока на игру: за 1 го персонажа
3 контроль: прямой
4 ММО
5 взаимодействие между игроками: сначала 1- живут в одном месте, потом 2 - живут где хотят и могут пересекаться
6 svn
7 don’t care
8 лучше всего, конечно, freeware + donate, но, поскольку проект делает команда незнакомых лично людей, то без donate. возможны разовые добровольные сборы на сервак-хостинг.
9 когда будет что продвигать, то в первую очередь форум bay12
>> No. 76210
~~Еще нужно подумать, что происходит с миром и с чарами, когда игроков нет онлайн. ~~
Моя мысь
1) оставить перса в своей коморке под зашитой прочной двери, правда деревяную дверь заащитой не назовешь в отличии от стальной (которыю по идее нльзя взломать)
и/или
2) Оставить перса под присмотром ИИ но сильно рискуя обнаружить любимого себя в гробу
>> No. 76238
Файл 132527017846.png - (633.23KB , 976x911 , соси_дфач.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76238
итак, что бы не пустозвонить попробую ка я скинуть скрин моего примитивного вордгена, а точнее генератора карты высот, на основе которой будем делать все остальное.
>> No. 76239
забыл добавить. Выглядит норм, или не стоит юзать этот алгоритм?
>> No. 76241
>>76210
Или так:
Если враги в определенном радиусе, выход убивает игрока (игра предупреждает).
Если врагов нет, чар просто исчезает до следующего сеанса.
>> No. 76244
>>76239
>забыл добавить. Выглядит норм, или не стоит юзать этот алгоритм?
нормал. на британию похоже, или на хуй.

островов и озер многовато, но это даже гуд.
>> No. 76245
>>76238
Сойдет, в ДФ же так-же, только потом к ландшафту применяется эрозия, реки и прочие геологические баффы его подправляющие.
>> No. 76250
>>76238
Дристня в бассейне. Будь няшей, поменяй цвета.
>> No. 76276
>ДФ ММО
>Графон как в майне минимум базарю посоны
>И свистелок побольше да перделок! И чтобы дварфы срать могли и чтобы драконом стать можна...
Здравсвуйте, миня завут Кирилл. Я хочу, чтобы вы мине помогли в проЭкте, суть такава...
ДФач, ты ебанулся? Какой-то вайпер, какие-то долбанутые Кириллы. Каникулы что ли начались?
>>76238
У тебя получился остров Ввандерфелл-стайл. Пили Двемер Фортресс.
>> No. 76325
бамп во имя дф-ммо!
>> No. 76335
>>76209
1. графон. 2..4 - от тайлов до майнкрафт-лайк.
2 отображение игрока на игру: за 1 го персонажа с принципиальной возможностью управлять хоть цивилизацией.
3 контроль: прямой собой, непрямой холопами
4 неММО
5 взаимодействие между игроками : 2 - живут где хотят и могут пересекаться
6 контроль версий. svn
7 технологии, какие будем юзать при разработке.
Java + OpenGL/SDL.
8 Система распространения (лицензия). MIT/BSD.
9 способы продвижения. На каком-то этапе кинуть игру Нотчу, он выложит в твиттер, мы богаты. Серьёзно
>> No. 76336
>>76335
>за 1 го персонажа с принципиальной возможностью управлять хоть цивилизацией.
>прямой собой, непрямой холопами
поясни
>> No. 76338
>>76335
>MIT/BSD.
>мы богаты
и вот это еще
>> No. 76340
>>76336
> > за 1 го персонажа с принципиальной возможностью управлять хоть цивилизацией.
> > прямой собой, непрямой холопами
>поясни
battlezone-like. Игрок - юнит, а не бестелесный управляющий дух. При этом есть стратегическое меню для управления другими юнитами, которые считают игрока начальником.

> >MIT/BSD.
> >мы богаты
> и вот это еще
Тут я затупил. Если опенсурс - MIT/BSD, GPL не айс по идейным соображениям.
>> No. 76343
>>76335
А взлетит ли на джаве дф? Мне кажется он ЧЕРЕЗЧУР лагуч.
>> No. 76346
>>76343
JIT уже много лет как вывозит. Тормоза определяются больше кривизной рук программистов, чем языком. Тот же майнкрафт вполне шустро летает, а к нему ещё оптимизаторы есть. В конце концов, можно некоторые алгоритмы вывести через JNI в нативный код.

Но при прочих равных условиях ява будет медленнее, да. И жрать больше памяти. И запускаться медленнее. Зато кодить куда комфортнее.
>> No. 76349
>>76346
>Тот же майнкрафт вполне шустро летает
слоупок в треде, все в стазис!
>> No. 76350
>>76349
> >Тот же майнкрафт вполне шустро летает
>слоупок в треде, все в стазис!
поясните
>> No. 76351
>>76350 чтобы считать, что у майнкрафта всё в порядке с производительностью надо обладать совершено особым восприятием, например быть розовым четырёхлапым покемоном.
>> No. 76353
Таки MIT/BSD. Создал гуглопроект:
http://code.google.com/p/fortresses-n-dragons/
Предлагаю перенести большую часть обсуждения туда. В вики есть статья, где предлагаю делится идеями ворлдгена (там уже запостил свой с визуализацией).
>>76238-кун: ты, как вижу, просто наложил шум на поверхность - не труЪ. Поколдуй ещё в том же направлении.
>> No. 76354
>>76351
У майнкрафта всё в порядке с производительностью. Кроме того, в нём бОльшая часть ресурсов уходит на рендеринг.
>> No. 76356
>>76353
обсуждение где будет? как я понял, встроенного форума/списка рассылки нет, надо руками отдельный создавать
>> No. 76357
>>76354
Попробуй затопить обширное пространство или юзнуть 20 кубов ТНТ за раз, будет тебе "охуенная производительность".
>> No. 76358
>>76357
От затопления тормозов не видел, ибо майнкрафтовская физика жидкостей. А про ТНТ ваша правда, я не подумал. Но такие взрывы не являются обыденным делом.
>> No. 76359
Файл 132535089068.jpg - (40.69KB , 591x458 , feels good man.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76359
>>76346
>Тот же майнкрафт вполне шустро летает
>> No. 76360
>Здраствутйе меня зовут кирил, хочу чтобы вы зделали игру суть такова

>дварф фортресс с мультиплеером и прокачкой чтобы чем дольше играешь сильнее становился дварф и можно было покупать там оружие и броню
>и чтобы кагда умер - пермадез, надо заново начинать
>графика чтобы как в майнкрафте даже лутше, освещение от магмы динамическое но только чтобы было ретро
>продвжене по телевизору показали рекламу чтобы много игроков было
>проект обязательно на связке джвы и бейсика, под лицензией бсд

Здраствуйтее кирил

Ваши пожилания приняты, уже пишем на связке бейсика с джвой
проект никамерческий но вазможна будит камерческий
разработка вовсю идет, есть пять версий генератора ландшавта, осталось написать миханику игры и нарисовать графику
по поводу продвижения мы уже составили письмо нотчу
>> No. 76366
>>76356
Техника обсуждения такова:
1. вы посылаете письмо на сайт owner'у или отписываетесь в комментах в вики, после чего я или другие owner'ы (кто захочет) с некоторой задержкой вас добавят как разраба.
2. После вы можете делать коммиты, использовать проект как файловый хостинг, заниматься деструктивной деятельностью, писать статьи на вики где можно сраться в комментах.
3. Когда оформится команда разрабов, они начнут внутреннее обсуждение, постя новости на сайте проекта, который всё-таки придётся создать.
Либо:
0. можно тупо писать в комменты на специально созданной странице в вики.
>> No. 76367
эм, а сколько здесь жаба кодеров?
С++ кодер
>> No. 76368
>>76367
пока я один
>> No. 76369
Java - не язык, только плюсы, только ручное распределение памяти и скорость.
>> No. 76370
>>76367
Я могу написать хелловорд на джаве, мат на шарпе, ересь на ПХП, и убить своими ЦСС и ХТМЛ. Если чо обращайтесь
>> No. 76371
>>76369
При предполагаемых нагрузках на процессор и память я тебя поддержу. Но и проектировать нужно очень-очень аккуратно. Сомневаюсь, что на весь ДФач найдется хоть один разработчик такого класса.
>> No. 76374
Файл 132535686713.jpg - (69.14KB , 490x569 , bitches-dont-know-about-my-popsicle.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76374
Вы так говорите, будто gc это такая волшебная супер-способность джвы, и что в плюсах действительно нужно всё управление памятью расписывать вручную
>> No. 76378
бугагашечки. вся эпик-затея скатится в холивар языков програмирования. Ну а хуле я ожидал? Только "Электроника МК 61" только хардкор!
>> No. 76379
>>76378
Я от этих Уристов МакКириллов вообще ничего не ожидал. С самого начала было понятно, что все закончится мечтаниями и срачами о_том_каким_должен_быть_ДФ2
>> No. 76383
>>76378

Бейсикоблядей прошу удалится.
Я надеюсь ты не ололол
>> No. 76386
ясен пень все на с++ будет, так как все знают, под него есть все самые удобные в нашем деле либы и производительность о какой ваши джавы не мечтали
>> No. 76387
ясен пень все на с++ будет, так как все знают, под него есть все самые удобные в нашем деле либы и производительность о какой ваши джавы не мечтали
>> No. 76388
>>76383
Если мне не изменяет память, он работал на МК-52. Иногда мне не хватает этого дотошного ИИ на станции...
>> No. 76389
Файл 132538769178.jpg - (48.82KB , 600x500 , s-novym-godom-bleyat.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76389
>>76367
Я (автор генератора деревень, который на java писан) тоже. Но профессионально умею на С++, хотя не нахожу их столь удобными (грамматика у плюсов просто ужасна), да и для таких вещей, как ворлдген или логика работы с объектами предпочитаю Java в силу изящества реализации ООП, в плюсах же касты, непубличное наследование, const, невиртуальные методы и прочие ништяки меня удручают.
>>76369
>Java - не язык
>только ручное распределение памяти
Удачной борьбы с segmentation fault'ами, быдлокодер. Да, и попробуй с valgrind'ом программы свои запускать - будешь неприятно удивлён.
>>76371
Найдётся, хоть и не самый опытный. Алсо, тут ещё есть люди, кто шпрехает по UML?
>> No. 76390
>>76389
Вот, UML - это другой разговор. Я, правда, не программист не разу, но всегда готов помочь ценными советами вида: ваша архитектура - говно. UMLные наброски и нужно обсуждать в треде о том, как писать ДФ, а не выбор языка программирования.
>> No. 76392
Хех, я тоже вот хочу начать пилить свой DF, но только на Common Lisp. Вероятно я обречен.
>> No. 76396
>>76389

Есть валгринд под винду?
В моих программах все пока нормально. Так что не надо тут.
>> No. 76397
>>74520
>Анон, давай помечтаем. Вот допустим ты разбогател. Нереально разбогател.
В таком случае у меня бы появилась тян и мне не надо было бы играть в вашу дрочилку для бородатых девственников.
Анон
>> No. 76398
>>76397
Это ты так думаешь.
>> No. 76399
Тема вроде как развивается, может, если найдется несколько кодеров и они набросают элементарные вещи, то можно создать раздел тут? Ведь, если будет графон, то нужны художники с текстурками деревьев, камней, животных и далее до персонажей и лута. В разных тредах можно обсуждать различные участки кода, в одном пилят онлаен, в другом физику и т.д. И есть один тред, где склеивают. Можно звать кодеров отовсюду сюда, ничего страшного, я думаю. Тогда и форум на быдлодвигле не надо будет заводить.
Рисовальщик с текстурками
**
>> No. 76401
/igra_veka/
>> No. 76402
Файл 132542135019.png - (126.31KB , 800x600 , Новый Холст.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76402
Вам художник артов нужен?
>> No. 76403
Файл 132542289456.png - (191.46KB , 800x600 , Новый Холст1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76403
>> No. 76404
>>76399
Блеать, ну нахуй сдалась эта борда, в смысле зачем вести обсуждение именно на этой борде или на какой-то новой. Повторюсь, есть проект http://code.google.com/p/fortresses-n-dragons/, коммить там. Коммитов, задач, чата и рассылки хватит выше головы. Не нравится - запили сайт с форумом, флуди там. Имиджборда не для этого.
>> No. 76417
>>76404
Астроном, ты?
>> No. 76420
Файл 132544356730.jpg - (101.28KB , 728x471 , 1223962108_006z890r.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76420
>>76417
Я астрофизик, а не астроном.
>> No. 76423
>>76404
>Коммитов, задач, чата и рассылки хватит выше головы
Хватит, когда уже станет известно, что пилить. А ты уже побежал вперёд паравоза, лицензию выбрал, название придумал, а что писать никто ещё толком не определился
>> No. 76426
Файл 132546627944.jpg - (77.16KB , 533x400 , p27839.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76426
>>76423
Тред на половину состоит из флуда, треша и Кирилла, его бессмысленных мандатов и фантазий, которые никогда не будут претворены в жизнь. Я же пытаюсь делать этот проект. Вот сейчас мной запиливаются газовая и гидродинамика, ворлдген, различные алгоритмы и структуры, визуализаторы, элементы тулкита и движка. Обсуждать можно их, это интересно, и они не будут зависеть от того, гриндить или не гриндить, будут ли бабы бородаты, а младенцы - волосаты, есть диздок или нет, будут ли раздавать фанатам за донат маечки и станет ли Нотч раскручивать эту шнягу.
В одного я эту хуиту не потяну, друзей впрягать не стану. Присоединяйтесь, или вы хотите это оставить это начинание на стадии "попиздели", за которой последует "разошлись"?
>> No. 76427
>>76426
давай. Говори что именно делать.

автор второго варианта ворлдгена - кун
>> No. 76428
Это тред для фантазий. Быдлокодеры вместо того, чтоб пойти нахуй или создать новый тред, еще и пиздят на тех, кто использует этот тред по назначению. Охуевшие.
>> No. 76430
>>76426
>запиливаются газовая и гидродинамика
какой подход, что за алгоритмы?
>> No. 76433
>>76427
Твой ворлдген кстати красуется в вики. Можем пообсуждать, как сделать генератор симпатичнее.
>>76430
Газы - напрямую и пока идеальные (в плане межмолекулярным взаимодействием пренебрегаем): концентрация в клетке равномерно (с некоторыми случайными отклонениями) распределяется по соседним в смысл соседства фон Неймана.
Жидкости - вариантов 3:
1. "бурлящая вода" - усреднение соседних, подбрасывание вверх, сброс вниз.
2. равномерное распределение жидкости по уровням - выделение компонент связности, уравнивание уровня воды в компоненте снизу вверх.
3. мистический алгоритм, учитывающий давление и вязкость, допускающий распараллеливание - в разработке.
>> No. 76435
>>76433
С газами-то всё просто, храним концентрацию в каждой клетке и обрабатываем за О(N). Тут ты прав. А вот про хорошие гидродинамические алгоритмы я пока не слышал, и задача написать такой кажется весьма сложной.
>> No. 76436
http://iopscience.iop.org/0067-0049/115/1/19/pdf/0067-0049_115_1_19.pdf ы?
>> No. 76438
>храним концентрацию в каждой клетке и обрабатываем за О(N)
>О(N)
Ну нахуй, тогда лучше вообще без газов. Мне на станции этой хуйни хватило.
>> No. 76439
>>76436
Судя по названию ("Гидродинамический алгоритм с адаптивной подвижной сеткой высокого разрешения") статья не очень в тему. В DF фиксированная сетка низкого разрешения. Но всё равно спасибо, ща почитаю.
>>76435
А вот и не просто. Разных газов может быть много и хранить 3-хмерный массив концентраций для каждого - слишком круто.
>> No. 76440
Файл 132550290130.jpg - (29.51KB , 224x210 , 1318217273059.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76440
Почитал, первая фраза просто ROFL:
An algorithm for simulating self-gravitating cosmological astrophysical fluids is presented.
Именно этот алгоритм нам и нужен!
Лучше уж SPH.
>> No. 76441
>>76439
Ой, да ладно. От количества газов всё тоже зависит линейно. Ну будет их штук 10, пусть даже 20.
>>76438
Быстрее О(N) ничего у тебя не получится, как ни старайся. Если делать полноценные газы, конечно, а не огрызки как сейчас. Но ты, пожалуй, прав в том плане, что лучше такую физику отложить лет ещё на пять, поскольку сложность задачи не растёт, а вычислительные мощности растут.
>> No. 76442
>>76440
С нашей решеткой SPH вообще ни к селу ни к городу.
>> No. 76443
>>76433
Ты вот так сразу и решил запиливать. Не проработав концепцию, не решив что в итоге ты хочешь получить?
>> No. 76447
>>76441
Хотет: миазма, пар (водяной и кровавый), брызги (тоже воды и крови), все пары металлов сведём к boiled magma, boiled бухло, что-нибудь типа циклона, иприта или хлора. Выходит 8, умножаем на размер эмбарка 200^3 и на длину слова - 4 байта (ну на концентрацию, пожалуй, и байта хватит, но лучше сразу float), получаем четверть гигабайта. Уже весело.
К слову, N - что значит? Объём эмбарка или количество тайлов, занятых газами? Если первое, то это слоупочно до жути: для восьми газов и эмбарка 200^3 потребуется отдельный проц, чтоб газы считать. Вот я и ратую за второй вариант.

>>76442
SHP в смысле: сколько частиц помещается в клетке - столько в ней и воды.

>>76443
Я знаю, что я пилю. Платформу. И даже если консилиум бородачей решит, что жидкости будут как в первых версиях DF: занята клетка водой или нет, мои алгоритмы и в таких условиях будут работать, только 7 на 1 заменю и всё.
>> No. 76448
Хуйню придумали, блядь. Стандартные дф-овские 15 левелов пустоты над землёй, на уровне 1 дракон дыхнул на постройку огнём, идёт выброс дыма, пара и бог знает чего еще, а потом 0.01 ФПС, пока концентрации уравновесятся на всех ~35к кубов для эмбарка размером примерно с одну дф-овскую клетку. Это вам даже не станция с её двумерным пространством. Забудьте про поклеточный обсчёт от греха подальше, ничего толкового из этого не выйдет.
>> No. 76451
>>76447
Если продумывать физику газов как следует (что и должно являться конечной целью для игры типа ДФ, как мне кажется), то воздух - тоже газ. Поэтому N - объем эмбарка, и в ближайшие лет 5-10 это не взлетит по очевидным причинам. Ничего, Тоади есть что делать в ближайшее время.
По поводу SPH, ты что под этим термином подразумеваешь. В статье на это ссылаются как на smooth particle hydrodynamics, а у нас никакой гладкостью и не пахнет.
>> No. 76452
Прочитал тред по диагонали - давно так не смеялся.
Вы жутко доставляете, например:
>Ещё можно передавать параметры мира, такие как "гористость", но для простоты изложения не буду.
>Я считаю, что подобрать f() такую, чтобы в целом получалась красивая геология - возможно. Естественно, это не математическая функция, это "программистская" функция, она может быть весьма сложна и включать в себя циклы, условия, алгоритмы и всё такое. И даже не обязана работать за O(1). Главное требование - для заданных x,y,z и seed всегда должно получаться определённое одно и то-же t.
До слез почти.
>Не знаю какие у него были причины, возможно - геймплейные.
Тоже супер.
>> No. 76456
Файл 132552303315.jpg - (81.01KB , 800x615 , 1321892585531.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76456
Доставлю пять пикч, которые могут вам как-то помочь.
>> No. 76457
Файл 13255230748.jpg - (44.47KB , 800x296 , 1321892709219.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76457
>> No. 76458
Файл 132552310135.jpg - (119.56KB , 500x354 , 1321893118277.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76458
>> No. 76459
Файл 132552312398.png - (171.50KB , 797x1317 , 1321952977294.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76459
>> No. 76460
Файл 13255231568.jpg - (66.67KB , 516x779 , great-tits.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76460
:3
>> No. 76461
>>76460
Это кто такая?
>> No. 76462
>>76461
Cathy (Berlin) :3
>> No. 76463
>>76456
Это ты пишешь нейронные сети?
>> No. 76464
>>76461 и >>76462
Это серьезный тред, съебите отсюда.
А поподробнее про эту Cathy (Berlin) нельзя?
>> No. 76467
>>76463
Нет.
>>76464
Cathy *(aKa Caroline) - www.fotocommunity.de/pc/account/myprofile/645748/profile/1

Лол, дважды с разметкой облажался.
>> No. 76468
>>76467
Спасибо. А теперь пора съебать и не засорять тред.
Тебя это тоже касается.
>> No. 76470
Газы?
Охуенно! Два насоса направленые на закрытую комнату. Нод комнотой люк и лестница идущая на поверхность. И вотъ, гоблота начинает спускатса по лестница, насосы заработали на полную мошность, давление и температура растет а возду в крепости разражается. Трудно дышать. Наконецто люк не выдерживает! Мошная взрывная волна вырывается на поверхность снося всё на своем пути. Гоблота или то что от них осталось, подобно фонтану, оседает на поверхность в сторону ветра...

Ну не мог неподелиться впечетлением!
>> No. 76471
/r/ в тред design document/roadmap самого ДФ.
>> No. 76476
>>76470
А то!.жпг
Вообще, было бы неплохо придумать хороший, локальный гидродинамический алгоритм и подарить его жабе в качестве доната. Квази-гидростатический случай (когда присутствует только давление) описать несложно, сейчас что-то в этом духе и есть. А вот учитывать скорости, даже без вязкости, уже выглядит как очень нетривиальная задача.
>> No. 76478
Файл 132553981063.jpg - (49.57KB , 720x432 , 63278_141402859246404_119442141442476_189791_25001.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76478
Ну просто фейспалм.
>лучше такую физику отложить лет ещё на пять
> в ближайшие лет 5-10 это не взлетит по очевидным причинам
>Забудьте про поклеточный обсчёт от греха подальше, ничего толкового из этого не выйдет
Понял, почему мне так трудно кодить: мех-аугментированнные руки слегка мешают.
Обсуждайте лучше геймплей.
>> No. 76479
>>76470
Вход в крепость в виде гигантской задницы, которая во время осады будет сносить гоблоло громовым пуком?
>> No. 76480
>>76478
Ну, выкидывай свой алгоритм обсчёта, хоть кодом, хоть псевдокодом, хоть диаграммой. А мы тебе, так и быть, посчитаем, сколько вычислений в тик он будет жрать.
>> No. 76494
>>76480
Выложил на svn стабильную реализацию безо всяких ништяков типа рандомизации и оптимальных структур. Скоростью доволен, теперь борюсь за качество.

И ещё. Запилил новый генератор террейнов. Хоть щас эмбаркайся. Картинки - на сайте.
>> No. 76497
>>76494
Я бы вам посоветовал не кодить в первую очередь, а проектировать, ведь то, что вы хотите получить в итоге - сложная система с кучей связей и зависимостей. Так что есть резон задуматься не просто о проектировании, но и о модели разработки. У Жаба например "дуги", reqXX, core feature и т.д. и т.п.
>> No. 76504
Файл 132558022762.jpg - (23.17KB , 480x357 , cementcat.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76504
Нахуй проектирование, только наброски прототипов несвязанных систем, только суп из кода, только хардкор
>> No. 76505
>>76494
на КАКОМ сайте, наркоман?
>> No. 76507
>>76497, >>76504
Вообще-то вы правы. Я сознательно ускользаю от проектирования, а составляю куски кода, которые потом будут собраны вместе, доведены напильником и пригнаны киянкой.
>>76505
Тред-не-читай-сразу-спрашивай.
Тут пока что один сайт и один svn.
http://code.google.com/p/fortresses-n-dragons/
>> No. 76510
>>76507
Ай не пизди, утром он был 404.
>> No. 76511
test443
>> No. 76516
>>76510
Ну-ну. Посмотри на даты коммитов. И руки подровняй.
>> No. 76517
я понял. Ну вас нахуй, лучше все пилить самому подключая по мере надобности несколько ИРЛ друзей. Может и хуевое, но релизнется, в отличии от вашего трепа.
>> No. 76518
>>76517
>вашего трепа
Лол, а сам чем занимаешься?
>> No. 76541
>>76518
к сессии готовлюсь
>> No. 76582
Напишу сумбурно что я думаю по всему этому поводу. Мысли запиливать
свой ДФ, я уверен возникали у многих и всплески подобных настроений
бывают обычно после каких-то успехов (даже не совсем крупных)
одиночек, который пилят что-то своё и показывают, и обсуждают на борде
(слания, например), но в процесс разработки никого допускать не
собираются (причины опустим). Так к чему я это все клоню? А к тому,
что тут есть (мало, но есть; как известно - люди подключаются
активней, когда есть какие-то результаты) люди, который хотят запилить
что-то в духе ДФ, но не могут по ряду причин. Что я предлагаю? Итак,
господа хорошие, если мы не можем написать программу, то может
попробуем хотя бы спроектировать ее? В общем и целом пласт технологий,
алгоритмов, фич, правил и условий будет един - эту часть мы вполне
можем делать коллективно и децентрализованно. Я предлагаю организовать
подробную базу знаний / ТЗ где была бы собранна ценная информация для
разработчика. И держать всю эту инфу на гитхабе, например - можно и не
пушить свои изменения, добавления в чужие репы - кому надо тот и сам
заберет (а забирать коммиты у всех права есть). Таким образом
обеспечена децентрализованность и отсутствие проблем с правами доступа
(свн - овнеры, контрибьютеры, коммитеры; плюс все хранится
централизовано - велика вероятность все проебать; децентрализованные
системы - надежнее, тут и спору нет).

Что должно быть в этой базе знаний? Я на первый взгляд разбил бы эту
инфу на следующие категории:
1. общая информация, не привязанная к реализации
1.1. общие ожидания от игры, вишлисты, фичреквесты - фантазировать
здесь. Тут тусуются самые безрукие.
1.2. описание предметных областей - что-то вроде инфы из
магмавики. Тут ценится навык подробно описать и разжевать какие-то
концепции (биомы, конвеер производства и другое).
1.3. алгоритмы - тщательно описанные и разжеванные (поиск путей,
жидкости, генераторы шумов и прочее).
2. информация привязанная к реализации
2.1. структуры данных, форматы
2.2. реализации алгоритмов
3. Другое - какие-то полезные статьи и инфа.

Категории корявые пока что, в голове все еще не уложилось. Итак,
кому-нибудь такой подход интересен? Я свои идеи уже начал
преобразовывать в текст, есть ряд алгоритмов в которых нужно будет
разобраться и подробно их описать. Мне показалось, что коллективней
было бы проще организовать такую базу знаний. Не знаю, очевиден ли
профит от это базы знаний. В общем, кто что думает по этому поводу?

>>76497-кун
>> No. 76586
>>76582
А потом появляется мессия, который проектирует продукт, копипастит и склеивает понравившийся код и штампует новый DF? Вин, однозначный.
>> No. 76587
>>76586
>появляется мессия
так это же охуенно
>который проектирует продукт
>копипастит и склеивает понравившийся код
Ну во-первых мы сейчас говорим о том, чего еще нет, то есть мы фантазируем. Реальный код (конкретные языки, конкретные технологии), который можно будет запросто воткнуть в свой проект - не самоцель, предлагаемой базы знаний. Реальный код опционален и выкладывается по желанию, возможности. Самоцель проекта - исследование предметной области, вооброжаемой вселенной, которая крутится в головах воннаби-тоди и упорядочивание этой информации. Описание алгоритмов - описание процессов протекающих в этой воображаемой вселенной, только и всего.
>> No. 76600
Файл 132569844384.gif - (8.13KB , 340x255 , ITM38.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76600
>>76586
ТОВ ЙОВТ ЯИССЕМ, ЧАДОРОБ!
>> No. 76617
Файл 132570856194.jpg - (11.51KB , 470x359 , Smug Parker.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76617
>>76517
Но у тебя нет друзей
>> No. 76623
>>76617
Ну не знаю я как у вас, дварфов, называют людей с которыми часто общаешься и которые готовы тебя поддержать.
>> No. 76624
Файл 132571576791.jpg - (18.77KB , 275x305 , фртр.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
76624
>>76623
Но твоя мама наверняка не умеет кодить.
>> No. 76646
>>76624
neither you
>> No. 76911
Что все так быстро съебались после >>76582? Или ждём мессию?
>> No. 76932
Нет, просто новый год же.
Хотя может снова в этот тред отпоститься?
Васючник-кун
>> No. 76933
УТОНИ, СУКА, УТОНИ.
>> No. 76934
пацаны, такой вопросик, не играл дф с пол года если не год, сейчас качаю лейзипак с
>Dwarf Fortress v0.31.25 Windows SDL w/Sound
там бага с аристократами пофикшена уже? т.е. они будут приходить?
а то коммунистический дварффортрис хоть и расово правильный, однако унылый, и нельзя тренировать охотничьих улиток.
>> No. 76938
>>76934
успокойся, обновы не было с апреля, но Жабник обещает выпустить в этом месяце
>> No. 76958
>>76938
понел, спасибо
>> No. 76996
>>76911
Сам удивляюсь. Я думал это как-то подстегнет обсуждение.
>> No. 77059
Файл 132617492425.png - (20.56KB , 678x688 , screen_1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77059
Я решил начать со смотрелки мира. Учитывая, что мир не плоский это не так чтобы совсем тривиально. Сегодня приступлю к генератору.
>> No. 77060
>>77059
куда выслать полтора яндекс-рбля?
>> No. 77097
>>77059
изометрию пили как минумум
>> No. 77102
Файл 132619633074.jpg - (6.24KB , 140x140 , X112701D.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77102
>>77097
Подсистемы должны быть разные. Изометрия - только для графической, да и то нужна ли?

Кстати говоря, этом отношении стоит обратить внимание на X-com 1-3: вид "только этот уровень", "только этот и ниже", "все видимые".

И я-таки повторяю о возможности проведения фан-феста.
Вот например, в качестве приза, часы с ремнём из мягкого силикона и нержавеющим корпусом с красными led. Если это не достаточно труЪ могу подобрать более интересные варианты.
>> No. 77110
Пусть для начала запилят многопоточность, а потом уже пиздеть о физике и таком-то графоне..
>> No. 77130
>>77060 спасибо, нет. Рано ещё.
>>77097 запилил-вики-кун уже имеет няшное 3D: http://code.google.com/p/fortresses-n-dragons/wiki/Worldgen изометрия (для разработки) не нужна. А разрез нужен, что и сделано.
>X-com 1-3
У меня так и сделано, кстати.
Сейчас пилю третью версию генератора (первая рисовала гематитовый шар до неба ололо я не смог в математику и получился конус, вторая - ушибленные синусом холмы) на модифицированном даймондскваре, постараюсь за вечер заставить её взлететь.
>> No. 77132
готов поддержать команду морально и немножко материально в будущем. Могу принять посильное участие в тестировании рано еще и возникшими идеями.
Я с вами, Уристы!
>> No. 77142
Помогу материально, если будут результаты. Готов заняться раскруткой проекта в будущем. На данном этапе готов участвовать в обсуждении и обмене идеями. Главное, не похерьте проект!
>> No. 77189
Файл 132625273074.png - (463.81KB , 678x688 , Exterminate_YEAH.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77189
>>77059
У меня с лета валяется генератор минералов (жилы, кластеры, бассейны), уже постил о нём (>>65456), когда этого треда и в помине не было. Симпатичный, имитирует тарновский.
запилил-вики-кун


Пока искал свой пост, бампнул >>65297 и >>66199 треды. Сколько же полезного можно вытащить из бездны.
>> No. 77213
Спасибо за годный бамп.

Раз уж тут собирается группа из разных софтоделов внесу рацпредложение:
Пожалуйста, при релизе блоков программы делайте их в двух редакциях - "разработка" и "релиз"
- "разработка" - обильно комментированная, с закомменченным неиспоьзуемым кодом и т.д.
- "релиз" - кратко закомментированная (точки входа-выхода, что принимает, что даёт, известные баги, история изменений), подчищенная и предельно компактная, возможно вплоть до коротких длины имён переменных для экономии места на диске.

Надеюсь, смысл стандартизации кода разъяснять не нужно.

BTW:
Что насчёт Qt? Я с его особенностями/эффективностью не знаком, зато он есть почти для всех платформ.
>> No. 77215
Файл 132626711752.gif - (15.34KB , 435x365 , whatisthisidonteven.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77215
>>77213
>Надеюсь, смысл стандартизации кода разъяснять не нужно.
Ещё как нужно. Для известных багов нужно использовать трекер, а не комментарии. Для списка изменений надо использовать шортлог системы контроля версий. Зачем удалять комментарии? Зачем менять имена переменных? При компиляции без отладочных символов ничего из этого не сохраняется.

Ты вообще зачем этот пост написал? Захотелось что-нибудь спиздануть, пусть даже глупость?
>> No. 77219
>>77215
>Для известных багов нужно использовать трекер, а не комментарии.
Комментарий. Один. И лежит он удобно в коде, аж достаточно нажать ctrl+f. Не требует ни надёжного хранилища, ни синхронизации разрабов более, чем необходимо.
>Для списка изменений надо использовать шортлог системы контроля версий.
Если шортлог хранится отдельно его проще проебат. См.выше.
>Зачем удалять комментарии? Зачем менять имена переменных? При компиляции без отладочных символов ничего из этого не сохраняется.
Глядя на процесс разработки OTTD (Open Transport Tycoon Deluxe):
- удаление комментариев позволяет создать "картридж", гораздо меньший по размеру. Ах да, "include"...
- Современные среды программирования пишутся программистами, а они люди. Обычно нанимаются люди подешевле, а это - индусы.
- короткие переменные читабельней длинных.
 Гляда
  даже
 на мой код
 можно было заметить,
  что
   я не использую переменных имена вроде:
    "item_active_coordinate_X" или
    "item_coordinate_X",
   но использую:
    "actX" и "mapX"
   соответственно;
   не использую массивов имена вроде:
    "MapQuerryForChanging" или
    "BotToMapQuerryData",
   но использую:
    "MQ" и "BQ"
   соответственно;
   и обильно комментирую
    в начале разделов
   все необходимые данные.
  Всё это уменьшает
   зрительно
  объём кода и
  увеличивает читабельность итоговой продукции.

 //Если у тебя есть навык чтения не по слогам,
 //ты умеешь писать используя абзацы и
 //разделять логические блоки пустыми строками,
 //разумеется.

Если ты смог в современный учебник программирования и карма не блокирует тебе установщики сред - честь и хвала. Но если в тебе говно - то и код у тебя вряд ли будет хорошим.☺

Хотя не удивлюсь услышав от тебя фразу "ИИ в игре не должен уметь побеждать игрока - он должен умело проигрывать", "ИИ-бухгалтер в игре не нужен: он всегда обыграет игрока" (с)Quark, обсуждение OTTD.
>> No. 77220
>>77219
>Хотя не удивлюсь услышав от тебя фразу "ИИ в игре не должен уметь побеждать игрока - он должен умело проигрывать", "ИИ-бухгалтер в игре не нужен: он всегда обыграет игрока" (с)Quark, обсуждение OTTD.
Подумай, нужен ли в игре такой ИИ:
http://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs
ИИ не должен уметь то, чего не может человек. Соответственно он должен делать поправку на количество действий в минуту и скорость реакции человека.
Представь себе бота для Counter Strike, который имеет 360° зрения и в ту долю секунды, когда голова противника оказалась в Line of Sight... BOOM HEADSHOT!
Такой ИИ будет не обыграть. Во многих играх (главным образом в тех, где можно построить полное дерево ходов) можно сделать ИИ, который будет сводить игру как минимум к непроигрышу.
И кто будет играть, зная что выиграть невозможно?
>> No. 77221
>>77220
>http://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs
Охуительно. Так вот как выглядит настоящий, приближенный к реальным условиям хайвмайнд.

>И кто будет играть, зная что выиграть невозможно?
Совершенно разложенческая позиция. Как раз из тех что занимают говноменеджеры всяких EA. АИ штука обоюдосторонняя.
Почему бы не выставлять аналогичные АИ-помощники и на стороне игрока?
Ну то есть вот ты кинул этот ролик, да там зерглинги стали микроменеджмент-имбой, но если там с другой стороны у танков стоит (переключаемый) АИ который фигачит с максимальной эффективностью по площади, а не по одному юниту скопом (альтернативная или динамическая настройка, например), всё, проблема решена. Зато какая появляется зрелищность у боя! А игроку не нужно ебаться с мышекликами, но и достаточно просто забыть переключить отряду стиль атаки, чтобы проиграть.
То есть ебучий микроменеджмент четвертуется, а игроку остаются действительно важные решения.
Но да конечно, заставлять компьютер играть самого с самим, даже в мелочах, это же экономически не выгодно, пусть геймеры дальше задротствую, ага, им не привыкать.
Почему, черт побери, в стратегиях персональный стиль АИ не может быть таким же кирпичиком как и остальные параметры у юнитов? Он же не обязан давать только бонусы. Я не понимаю, с какой стати, например, марины терранов столь же хорошо прут на верную смерть как и зерглинги? Да добавить бы им АИ с "самосохранением", который отключается при упарывании их стимпаков, ну или толковый расчёт морали, одно это столько стиля даст. Особенно в играх с "разной психологией" у сторон.

не->>77219
>> No. 77222
>>77221
>Почему бы не выставлять аналогичные АИ-помощники и на стороне игрока?
С этим согласен, это поможет. Аргументом было, что танки станут бесполезны, но ты его опроверг.
НО:
Я хотел показать, что ИИ может иметь нечестное преимущество перед человеком.
Особенно хорошо это видно во втором примере. За ту долю секунды, которая понадобится человеку, чтобы среагировать, ИИ уже примет решение и приведёт его в действие. Также в некоторых играх можно написать идеальный ИИ, который невозможно победить.
На первом курсе я написал клон мультиплеерного тетриса и доктора Марио с возможностью играть с ИИ. Максимальная сложность была непроходима. Даже теоритически. Одну фигуру в тетрисе ИИ клал от 1/4 до 3/5 секунды.
Да ещё проще: я Лунатик в Touhou 9 ещё ни разу не прошёл, хотя ИИ там не идеален.
А ещё существуют люди с замедленной реакцией, инвалиды и казуалы. О них тоже не нужно забывать. Ну, кроме казуалов. Пусть играют в lines.
Так что реализуем уровни сложности и пусть ИИ раскроется полностью в «Мегазадротском» уровне.
>> No. 77226
Хотеть следующую боевую систему: незабвенный H&H с его шкалами перевеса, атаки и защиты, очками инициативы + DFовская система повреждений, немного модифицированная, в плане возможности смерти от внутреннего кровотечения.
И ещё, думаю добавить инфу о геометрическом расположении частей тела, а то дварф из себя представляет что-то страшное, особенно если дать волю фантазии + корректную обработку повреждений (я не знаю что такое перелом лёгкого, но это наверно страшно).
>> No. 77229
естественно, что супернепобедимый ИИ не нужен. С другой стороны, дайте игроку возможность подкручивать настройки этого ИИ, и будет всем щасте. Микроменеджмент должын быть так же, настраиваемым. Кто хочет, в ручную каждой мастерской задания рассовывает. кто не хочет - мучает менеджера. Так же и с ИИ нужно сделать. Кто не хочет заморачиватся беконечными микрокликами во время боя - поднимает камеру над полем боя, и руководит армиями. Кто желает солдатней управлять - в свободное от боев время, тренирует каждого по своему, и настраивает его реакции на внешние раздражители так, как ему видится. Проблема в реализации таких динамичных эфектах ИИ. Что бы он сам решал, когда нчать руководить войсками, вытягивая "средий" уровень с долей рендома. А когда не вмешиватся и отдать игроку руководство. Сделать это таким образом. что бы игрок не напрягался выбором между победой без потерь но с задротством, и автобоем, к котором армия 4-5 лвл созданий теряет одного в бою с численно уступающим противником более низких уровней вспоминая героев меча и магии. Да, теоретически это возможно, но на практике маловероятно. Самое важное, сделать все как можно более нативней, позрачней. И в тоже время соблюсти хардкорные устои ДФ, его дух и суть.
Отупяющий микроменеджмент не нужен. Но нужно чтобы все важные решения игрок мог принять сам. И не очень важные, по желанию тоже.
>> No. 77232
Файл 132629143072.jpg - (55.46KB , 490x600 , 127418772932.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77232
>>77219
>Комментарий. Один. И лежит он удобно в коде, аж достаточно нажать ctrl+f. Не требует ни надёжного хранилища, ни синхронизации разрабов более, чем необходимо.
Во-первых, код в любой объёмной программе лежит по разным файлам, и не всегда известно, к какой части кода конкретный баг относится. Во-вторых, багтрекер на сервере надёжней чем твой полный вирусов студенческий ноутбук.
>Если шортлог хранится отдельно его проще проебат. См.выше.
См. выше. К тому же шортлог — это приятное дополнение к системе контроля версий, о которой ты похоже никогда не слышал. А разработка программы с использованием такой системы, во-первых, даже в одиночку намного ускоряет процесс поиска багов с помощью сравнения ревизий, во-вторых, при командной разработке синхронизация намного проще и быстрей, чем «Петя я тебе новый файл по почте выслал, а ты уже сам разберись».
>удаление комментариев позволяет создать "картридж", гораздо меньший по размеру. Ах да, "include"...
Хуйню сказал
>Современные среды программирования пишутся программистами, а они люди. Обычно нанимаются люди подешевле, а это - индусы.
Хуйню сказал
>короткие переменные читабельней длинных
Опять хуйню сказал

Удаляя комментарии и делая короткими имена переменных, ты снижаешь читаемость кода. Даже если ты уверен, что никто другой не собирается читать твой код, ты просто не сможешь его сам прочитать через какое-то время.

>не использую массивов имена вроде: "MapQuerryForChanging" или "BotToMapQuerryData", но использую: "MQ" и "BQ"
Блядь, как же я тебя сразу не узнал. Это же не-умею-писать-даже-на-бейсике-всех-поучаю-кун.
>> No. 77233
Кстати насчёт мультиплеерного ДФ подумалось: вот заспавнился ты легендарным сыроделом, прибыл в новую крепость, зашёл в главный вход и тут МОСТ КИШКИ РАСПИДОРАСИЛО!
Придётся спавниться каким-нибудь арморкрафтером и потом по-тихому переквалифицироваться в сыродела. И держаться подальше от мостов/флудгейтов/изолированных помещений.
>> No. 77235
>>77213
>вплоть до коротких длины имён переменных для экономии места на диске.
WTF? у тебя диск в 4 мегабайта? Ты всё ещё используешь MSDOS в качестве основной ОС?
>>77219
>использую: "MQ" и "BQ"
Ну ка объясни, что делает код:
WD *A;
A->sz(gts().x(), gts().y())
В наличие у тебя есть только файл shitLib.h с содержанием:
class WD {
int x, y;
void sz(int s, int y);
}
class pt {
int x, y;
int x();
int y();
}

pt gts()

А текста самой либы нет, она не кросплатформенна и под каждую платформу свой бинарник.

Твои короткие названия заставят разработчиков вместо того, чтобы делом заниматься, искать объявления этих переменных и пытаться понять, нахрена они нужны и как их используют
>> No. 77236
>>77235
Я просто напомню, что >>77213->>77219-кун — автор >>75385 с конструкциями вида

IF act = 40 THEN GOSUB 40
IF act = 41 THEN GOSUB 41
IF act = 42 THEN GOSUB 42
IF act = 43 THEN GOSUB 43
IF act = 50 THEN GOSUB 50
IF act = 51 THEN GOSUB 51
IF act = 52 THEN GOSUB 52
IF act = 53 THEN GOSUB 53
IF act = 54 THEN GOSUB 54
IF act = 55 THEN GOSUB 55
IF act = 56 THEN GOSUB 56
IF act = 70 THEN GOSUB 70
IF act = 71 THEN GOSUB 71
IF act = 72 THEN GOSUB 72

Ну ладно что бейсик, другое дело что человек ни про SELECT, ни про SUBROUTINE не слышал
>> No. 77237
Файл 132629356519.jpg - (89.99KB , 442x330 , look-at-him-look-at-him-and-laugh.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77237
>>77236
Картинка отклеилась
>> No. 77238
>>77220
>Представь себе бота для Counter Strike, который имеет 360° зрения и в ту долю секунды, когда голова противника оказалась в Line of Sight... BOOM HEADSHOT!
Зачем? Зачем ему видеть на 360°?
Можно просто посадить его на такой же ввод-вывод, что и игрока. Плюс только в том, что на отрисовку текстур можно не тратиться. И именно такой ИИ я и пытался сваять, после того как на бумаге я его уже набросал.

Так что повернулся-обработал видео, не заметил игрока в кусте, повернулся, хэд-шот.

Так же не забываем о возможности... прерываний (введённых в чёрт-знает-каком году). Которые способны снизить скорость реакции ИИ на изменяющийся мир (и это не считая тупо заеданий при расчёте вариантов исполнения одного и того же).

>>77232
> >короткие переменные читабельней длинных
>Опять хуйню сказал
Хочешь сказать, что локальными переменными пользуются только лохи?
>Во-первых, код в любой объёмной программе лежит по разным файлам, и не всегда известно, к какой части кода конкретный баг относится.
На кой, спрашивается, тогда хер существует ООП и блок-схемы при проектировании программы? А искать баги по итоговому виду программы - это отдельное развлечение по аналитике.
>Во-вторых, багтрекер на сервере надёжней чем твой полный вирусов студенческий ноутбук.
Он у меня разве что грохнутый об пол. К тому же учитывая что я с него банк-клиент юзаю мне всяко безвыгодно его вирявить.
А вот надёжность зависит от нескольких факторов: соединение с интернетом (оборудование, оплата, провода, провайдер), надёжность самого хранилища, пароль... Архивов не потому много, что центральный ненадёжен, а потому что нет гарантии сохранности и быстрого получения данных.

Что же касается индусов, то это такие люди, живущие в Индии. И у них тоже (ты не поверишь!) если интернет. Нет, они не ходят на боку, как ты мог подумать.
И их точно так же нанимают на работу.

PS: ты ж участвовать отказался, что ж гноем истекаешь?
>>77219
>> No. 77240
>>77238
>Зачем? Зачем ему видеть на 360°?
ИИ хватит одного кадра, чтобы оценить ситуацию на экране, учитывая неограниценную скорость вращения камеры в КС и стандартный угол обзора в 90° ИИ хватит 4х кадров, чтобы сделать полный оборот и исследовать всё вокруг
>Зачем
Это наиболее эффективно. Ты же сам хотел, чтобы ИИ не поддавался.
Хотя ты сам сказал
>Хотя не удивлюсь услышав от тебя фразу "ИИ в игре не должен уметь побеждать игрока - он должен умело проигрывать"
а затем сам себе противоречил:
>Так что повернулся-обработал видео, не заметил игрока в кусте, повернулся, хэд-шот.
>снизить скорость реакции ИИ на изменяющийся мир (и это не считая тупо заеданий при расчёте вариантов исполнения одного и того же).

Что значит умело проиграть: играть хуже чем можешь, и чтобы при этом игрок не догадался, что ты ему подыгрываешь. При этом если игрок играет всё равно хуже чем ИИ — его проблемы, пусть выберет уровень сложности полегче. Бонусами идут симуляция действий живого игрока и самообучение.

Дело в том, что ИИ имеет преимущество перед человеком в скорости реакции, наблюдательности и координации движений. Сама цель существования ИИ в играх — проиграть. Когда нибудь, с тысячного раза, но проиграть. Никому не будет интересно играть с непобедимым ИИ. Поэтому идеальным вариантом будет создать совершенного ИИ, а затем устанавливать величину «тупости» в зависимости от сложности.
>> No. 77242
Файл 132629619994.gif - (50.42KB , 337x427 , mspa_khajiitcake.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77242
>>77238
Я пришёл почитать твои бесценные посты и посмотреть, как ты пишешь всякую неграмотную отсебятину и дребедень. А когда тебя поправляют, ты, игнорируя все аргументы, самоуверенно вытаскиваешь из задницы очередной неграмотный высер. Очень поднимает настроение. Как представлю что ты вдруг возьмёшься что-то писать на самом деле, так сразу смех разбирает. ПроЭкт обречён на успех.
>> No. 77247
>>77240
ага, только ИИ надо еще дать задержку в 0.028 секунды на реакцию, что бы все честно было, еще датьь разброс прицеливания хоть минимальный, зато дать возможность юзать рикошеты и прострелы.
>> No. 77249
>>77247
Мы не обсуждали конкретный ИИ и способы его реализации. Я просто привёл пример случая когда ИИ ДОЛЖЕН подыгрывать игроку.
>> No. 77250
>Можно просто посадить его на такой же ввод-вывод
>Так что повернулся-обработал видео, не заметил игрока в кусте, повернулся, хэд-шот.
>обработал видео
Ага, взял и обработал скоренько. По алгоритму на бейсике. И еще так же 60 раз в секунду.
Пиздец, ты столько хуйни несешь, это нечто
>> No. 77251
>>77242-кун. Как бы вам сказать-то... но вы - дилетант почище меня.

Во-первых, чуть что - травля. Неэстетично же.
Во-вторых, любое мнение отличное от вашего - чушь. См. lurkmore.to/Синдром_утёнка
В-третьих вы позволяете себе нести такую несусветную чушь, что не всякий мой пост с ней сравнится:
- Вы не допускаете возможности игры с ИИ по одним правилам, когда и игрок, и ИИ обладают одинаковыми ограничениями.
- Вы не анализируете увиденное. Факт, что тот проект называется alpha уже должен был намекнуть вам на мою оценку качества того труда.
- Вы проигнорировали структуру, заметно отягощённую проверками на подлиность бота (казалось бы, зачем это в сингле?), проигнорировали заметку "ex-bots" (и кажется там ещё были комментарии по поводу того что это надо бы вынести отдельно) но придрались к списку if-then который был сделан "лишь бы работало и я об этом не парился".
>> No. 77252
>>77247
>>77250
а вот вам и задержка.
>> No. 77253
Продолжу. >77251

На мой взгляд, хороший ИИ (но он вряд ли для стратежек) обязан действовать не быстро, но щадяще к ресурсам.
Хороший ИИ должен использовать свою отдельную базу реальности, что безусловно отъест свою долю памяти и места, где он сам обитает. То есть, он сначала копирует то, что видит себе в память и потом, по памяти, принимает решения. Боль (разнообразная) уже в нём и не требует копирования, но при обдумывании действий ИИ должен использовать свой или подстановленный опыт.
Затем он даёт через стандартные процедуры команду игре выполнить какое-то действие. Игра, естественно, откладывает его в очередь, а не сразу выполняет действия (см. массив "MQ").

Кстати, до самообучения здесь один шаг. Но без параноий (вот её не знаю как сделать) и шизофрении ИИ никогда не станет полноценным игроком.
>> No. 77257
>>77251
Во-первых я и >>77247-кун разные люди.
Во-вторых, мне кажется что я с тобой не схожусь в терминологии.
>- Вы не допускаете возможности игры с ИИ по одним правилам, когда и игрок, и ИИ обладают одинаковыми ограничениями.
Но игроку ничего не мешает вертеться со скоростью 15 оборотов в секунду, моментально замечать противников, тут же реагировать и стрелять точно в голову. Никаких ограничений нет! Но один игрок сбивает стрелы на лету, а другой никак не может попасть курсором на кнопку в четверть экрана. И оба хотят играть (и выиграть!) в твою игру. Ты же не будешь исследовать все физические и психические особенности игроков. Ты создашь уровни сложности, которые установят ИССКУСТВЕННО придуманые ограничения.
Это можно сравнить с фехтовальщиком, который привязывает руку к телу, чтобы оказаться на равных со своим одноруким соперником. Он ПОДДАЁТСЯ, чтобы тот мог с ним хоть как-то соперничать.
Так же и с ИИ. Он должен поддаваться, чтобы его смогли победить достаточный процент игроков.
Всегда найдётся игрок, заявивший: ИИ лёгкий, тупой побеждаю легко. Но если ты начнёшь подстраивать ИИ под его возможности, играть с ним будет он один.

Ещё один немаловажный фактор: скорость. Чем чучше ИИ тем он более ресурсоёмок и медленнее.

>Но без параноий (вот её не знаю как сделать)
Самообучение же! Сдохнет пару раз от игрока прикрытого открывшейся дверью, вот и начнёт их простреливать на всякий случай
>> No. 77259
>>77257
Нет, страх это всего лишь страх. Паранойя это постоянное ощущение пиздеца со всех сторон. Обрати внимание: все примитивные народы наблюдают за дикой природой и придумывают богов.

Что касается индивидуальной скорости реакции... Запускай DF, режим Adventure, снизу по середине экрана. Обнажись, сравни, оттестируй.

Я не вижу здесь никакой проблемы, в рамках РПГ она даже не возникает. Я же говорю: используйте прерывания.
>> No. 77261
>>77259
Похоже ты представляешь себе идеальный ИИ на астральном компьютере. Реальный ИИ это множество компромиссов. Напиши хотя бы один работающий ИИ о котором хотя бы двадцатая часть игроков отзовётся положительно и ты перестанешь видеть во всём только чёрное и белое.
>> No. 77264
Файл 13263052125.jpg - (21.59KB , 320x256 , l_f14e86852609ff84c4ae809c65a838-1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77264
Вы так срётесь, что даже интересно.
>> No. 77268
>>77261
Скажите, когда вы родились ваш отец не получил от вашего имени обвинение в незаконном зачатии?

Я не делю на "чёрное и белое", это прекрасно делают за меня передёргивая и противореча, словно бугимены гонящиеся за быстрым приключенцем.

Если же урист мак программист сделает парсер для ИИ (т.е. игра загружает список команд ИИ-исполняет - (в т.ч. дополнение БД)-выгружает, если больше не нужен), то это решит мою проблему с созданием мира. Я же попробую понять паранойю, хотя возможно я просто её не вижу, а она уже есть и проявится с шизофренией.
>> No. 77272
>>77268
>Если же урист мак программист сделает парсер для ИИ (т.е. игра загружает список команд ИИ-исполняет - (в т.ч. дополнение БД)-выгружает, если больше не нужен), то это решит мою проблему с созданием мира. Я же попробую понять паранойю, хотя возможно я просто её не вижу, а она уже есть и проявится с шизофренией.
>Я же попробую понять паранойю
Похоже с шизофазией уже разобрался.
Твой пост непонятен, в нём отсутствует логика. Изложи свои мысли более внятно.

Это не придирка и не попытка оскорбления. Я действительно его не понял.
>> No. 77306
пиздец вы го-ни-те.
вместо конструктивна и обсуждения - срачик, аки в каментах ЖЖшечки. Смотрет смешно и противно одновременно. И вроде взрослые достаточно люди, а все же непонимают, что срачь не выгоден никому, если рассматривать как цель реализацию предмета спора. Бессмысленный и беспощадный. Возразите что суть ДФ во многом такова?
Напомню спорящим, что в ДФ сеттинг мира как раз не позволяет выйграть. Ну по крайней мере Тоадистарается так нарисовать все, что бы без вариантов. И ничего, играем. Для песочницы не важна непобедимость ИИ. Не столько важна. Вы же, обсуждаете ее на примере шутера, где непобедимость бота сведет на нет интерес самого процесса игры.
Перенесите свой бокс по переписке в другую плоскость, поближе к реалиям ДФ. А лучше прекратите совсем, а то потенциальных донаторов распугаете.
Мухаха.
>> No. 77313
Файл 132635267435.jpg - (102.47KB , 495x1250 , Ug6qG.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77313
О сложности.
>> No. 77315
Пардон, я после кормления тролля немного не в адеквате.

>Если же урист мак программист сделает парсер для ИИ (т.е. игра загружает список команд ИИ-исполняет - (в т.ч. дополнение БД)-выгружает, если больше не нужен), то это решит мою проблему с созданием мира. Я же попробую понять паранойю, хотя возможно я просто её не вижу, а она уже есть и проявится с шизофренией.
Мне будет приятно, если при разработке игры автор оставить возможность для использования внешнего модуля искуственного интеллекта, в виде парсера, загружающего (полностью или частично) равку с инструкциями по обработке потока данных.
В нормальном виде он должен предостовлять доступ к минимум 3-м ячейкам памяти (текстовая строка), давать возможность выгрузки/сохранения состояния строк во внешнюю базу данных(относительно парсера, но не игры). Должны поддерживаться функции сравнения, копирования с дописыванием и очистки строки.
При этом крайне желательно, чтобы ИИ был привязан к той же системе ввода-вывода что и игрок для полного погружения в игру.
Так же существа должны выполнять любые действия используя как минимум 1 орган (обучение/мысли - мозг, перемещение - ноги), который должен уставать/получать самовосполняемые повреждения при использовании. При этом интенсивное использование значительно увеличивает износ органа, вместе с тем повышая статы и уменьшая будущие затраты

Что же касается шизофрении это крайне просто, если Вам нравятся задачки по аналитике, то вот вам подсказка: "Тихо сам с собою я веду беседу", но без паранои оно не должно взлететь.

Полностью теорию (анонимусу) не выдаю, так как надеюсь, что смогу его сделать сам и что он пройдёт тест тьюринга, получив справку из психоневрологического диспансера о недееспособности по причине: паранои, шизофрении, склероза и маразма. Я хочу сделать психически больной ИИ, балансирующий на грани вменяемости и сумасшествия. Хочу проверить догадку, что именно психопатология и определила "разумность" человека.

>>77313 Не льсти =) Данная база не учитывает надежд разработчиков ИИ. Насчёт старкрафта - см. сцылку на ютюбу чуть выше.

>>77268-кун.
>> No. 77316
Тут реально кто-то в ИИ шарит или только кукаретики без профильного образования?
>> No. 77318
>>77316
Пусть 10'000 кукаретиков на фесте представят свои ИИ (оплатив участие в конкурсе и получив сувенирчик) и 1 да будет хоть как-то нормален, чем 1 напишет какую-то хуйню и будет этим страшно гордиться.

К тому же, фест будет не плохим источником доната.
>> No. 77321
Файл 132635495729.png - (286.65KB , 700x700 , slowpoke_by_thedecay-d32orfq.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77321
>>77318
Что за "фест"? Google AI challenge?
>> No. 77323
>>77321
Локальный с дварвийскими правилами и жабьим судом.

Главное дать нормальное описание обработчика (а не ту недоделку что я написал выше), а уж программисты на whitespace/brainfuck найдутся.
>> No. 77324
>>77316
Студентота 3 курса специальности "исскуственный интеллект"

Ребята, я почитал, что вы пишете. Это пиздец. Я запутался, кто тут кто, кто с кем разговаривает и кто тролль.

Все разговоры на уровне "Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..."
Прости, >>77315-кун, но к тебе это тоже относится. Кстати, простейший способ заткнуть оппонентов - реализовать proof-of-concept модель. Так что не обращай внимания на троллей, создай простую модель игры, прикрути элементарный ИИ с несколькими фичами.
И ещё. Знаком ли ты с нейронными сетями и генетическими алгоритмами? Если нет, то советую изучить, при создании ИИ полезно.
>> No. 77327
>>77324
Для Proof-of-concept мир нужен, а для этого надо его написать, а не на форумах трепаться и налоговую отчётность готовить, с тёщей ругаться и т.д. Признаю, что сагаю собственную идею почём зря.

Про нейронную сеть наслышан, и что-то мне подсказывает, что именно это и получается. Генетический алгоритм не смотрел, но возможно в данном контексте это будет избыточным (не вижу необходимости в примитивной типизированной системе использовать дополнительные элементы).

3-й курс? Если мне не изменяет память на нём (на софтодела) нам давали радиосхемы и булевую логику. Не считая 2-х одинаковых алгебр и упражнений на создание табличных баз данных с оконным вываливанием.
Москва, МИРЭА, вечер.
>> No. 77328
>>77327
Нам Булеву на первом курсе дали.

Вот сейчас, например, в курсовике стража дворца занимает места вокруг короля, для его защиты в случае нападения Злого, используя генетический алгоритм с ограниченным числом поколений.

А оценивается стратегическая ценность позиции нейронной сетью — не самая удачная реализация в данном случае, но мне надо было воткнуть эту сеть куда-нибудь.

А вообще продумай идею, потому что писать ИИ нужно твёрдо зная, что хочешь получить и как этого добиться.

Например для двух случаев с одинаковой моделью представления мира пришлось реализовать два алгоритма поиска пути: Один банальный А, а второй — алгоритм Дейкстры + тот же А
>> No. 77329
>>77328
A → А*
Грёбаная разметка
>> No. 77331
>>77328
Охуеть. А расскажи подробнее про курсач? Не в пустоту, поверь, как минимум я пойму.
>> No. 77332
>>77328 Завидую. Сильно завидую, но белой завистью.

Суть моего поста была такова: дайте псевдо-ассемблер и строчные "ячейки" памяти, а так же возможность присоединения простого, некомпилированного файла с инструкциями по обработке данных ячеек и базу для хранения всякой чуши. А дальще - допилим.

Но да, здесь не указан ни мой алгоритм (на бумаге оно уже давно пылится), ни "доступ к отладочной информации".

Или расписать отдельным постом все элементы взаимодействия мира с персонажем?
>> No. 77337
>>77331
Да там ничего особенного: цель — показать, что я понял, что преподавали на курсе и умею это применять.
Есть король, который ходит по дворцу (со стенами, окнами, дверями) с 6 телохранителями. По дворцу расставлены стражники. В случае наступления эвента «атака Злого» телохранители и стража в определённом радиусе занимают наиболее выгодные позиции для защиты монарха. Оцениваются возможность прорыа к королю и запиныания его, дистанционные атаки, возможность выделения солдат для подавления противника без серьёзного ущерба обороне, возможность для короля отскочить на 1-3 клетки.
Последнее пришлось добавить, иначе восемь стражников кучковались в восьми клетках рядом с королём и алгоритм рапортовал о досрочном завершением в связи с нахождением идеальной позиции.

>>77332
Лучше сосредоточься на создании работающего прототипа мира
>> No. 77340
>>77337
Уже невозможно. Мои, блядь, родители в моё отсутствие форматнули хард и забили фильмами. То, что я просил не трогать это - было проигнорировано. Погибли фильмы, раритетные картинки (в том числе уник, который теперь только по фанатам на другом конце планеты собирать), коллекция чудом стянутой музыки, история переписки с теперь уже женой... И все наработки с хоть каким-то кодом (исключая выложенное сюда).
Как я устал постоянно бояться того, что меня окружают идиоты, которые или желают мне зла или не желая его - всё равно похерят, и абсолютно и безысключительно всё надо делать в одиночку.

Бля... сломал клаву. Пополам.
>> No. 77341
>>77340
лучше поздно чем никогда. купи себе отдельный ПК. Если такого варианта нет - сделай всем по учетной записи, ограничь все в правах, и юзай дисковые квоты.
"Люди работающие за ПК, делятся на две половины. одни еще не делают бекапы, другие уже делают".
Если твоя беда не выдумана, сочувствую и злорадствую одновременно. не чего на зеркало пенят, что рожакрива
>> No. 77343
>>77340
Все админы делятся на тех, кто делает бекапы, и тех, кто уже делает бекапы.

Сочувствую, чо.
>> No. 77344
Файл 132637340936.jpg - (16.48KB , 350x335 , 18.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77344
Прочитал тред, охуеваю.

>>77315,>>77316 - нихуя не понел, либо они, либо я. Хватит вообще генерить стены текста про ИИ если это в контексте проекта нахуй не надо тем более что вы нихера в этом не шарите. Я тоже могу написать ИИ под ДФ, он тупо зароется, нарубат достаточно дерева на кровати, огородится несокрушимыми стенами и входом в виде моста, выкопат оптимальную крепость по шаблону и копат, копат, копат... И да видеть на 360, распознавать срендеренную для него картину и раздавать ХЭДШОТЫ, но не пишу же об этом.

>>77337, >>77328 - Кирилл, приятно видеть, как ты выбиваешься в люди.

>>77327
Нам на ЭКОНОМИСТА на 1-ом курсе давали математическую логику (булева + исчисление высказываний и предикатов + теория вычислимости + теория моделей).
пикрилейтед относится именно к этому факту
>> No. 77352
>>77344
Ну, когда поймёшь разницу между "1 такт" и "1 кадр", узнаешь о существовании "include" и прерываний. А пока - это будет весьма ёба-версия, станочник.

>>77341
Тут ситуация в чём: я и мой комп находимся в несколько разных местах. Эдак 20 километров: я в ВАО, он в ЮЗАО. И был там Рейд. Аж 2 штуки: на системы 2х40 и на данные 2х120. Год назад.
Полгода назад первый рейд втихую расформировали, юзанув под фоточки.
А месяц назад они цепанули винлокер и ничего умнее, чем грохнуть все разделы не придумали. Естественно, рейд немного сдох.

Короче, нет у меня больше и ноута - сегодня он случайно упал на стену. Хард вроде работает ровно, но в остальном - труп. Сижу с "обновлённого" бывшего своего.

...И потихоньку понимаю, почему Жабыч так долго пилит релиз.
>> No. 77353
>>77344
Слоу фикс: >>77316-куна я включил по ощибке (прости, бро).
>>77315
Я не понял вот это:
>В нормальном виде он должен предостОвлять доступ к минимум 3-м ячейкам памяти .. .. что и игрок для полного погружения в игру.
Именно, причём здесь строки. Или ты имеешь в виду самомодификацию кода ИИ? И не ИИ должен имитировать поведение человека. Если я хотел бы играть с человеком, я бы играл именно с ним.

Да и причём здесь ИИ? Я как понял геймплей: чуваки собираются аналогично слании, эмбаркаются, но дварфами, т.к. игра онлайн, да и дварфов много больше игроков, в их отсутствие должен кто-то управлять. Ну и зачем ИИ, пусть ведут себя аналогично DF: нобль раздал мандаты, менеджер - работы "jobs" и указания "designations", инженер установил нужным образом плиты и механизмы, капитан стражи - настроил различные уровни тревоги (в зависимости от того, где и какой враг обнаружен) - и всё, дварфы выполняют это. Можно, конечно, для игроков, любящих подзадрочиться, заделать возможность писать свой ИИ для дварфов, только ресурсы сервера, ему выделяемые ограничить.
мой черед выдавать стены текста
>> No. 77354
>>77352
Ах, да, разницу между тактом (музыкальным, процессора или обработки, на выбор) и кадром (фреймом) я знаю, а так же и то, что такое прерывания. Я понятия не имею, какой include ты имеешь в виду (уж не
#include
ли?). Остаётся только выяснить, YOBA-версия чего и кто такой "станочник"? Если ты думаешь, что дохуя проггер, может ты и прав, но я - дохуёвей.
не думаю, что стоит отвечать на этот пост, это просто a sort of WBROS
>> No. 77357
Файл 132640033634.png - (85.02KB , 1000x1000 , mspa_prequel_2_0.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77357
Я вот тоже запутался, кто есть кто. >>77340->>77352, бейсик-кун, ты?
>> No. 77361
Файл 132640657438.png - (6.37KB , 266x296 , MineralGenerator1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77361
Я просто оставлю это здесь.
>> No. 77362
>>77357>>77361>>77354>>77353 проебампы, блядь
Да это я.

>Я не понял вот это:
> >В нормальном виде он должен предостОвлять доступ к минимум 3-м ячейкам памяти .. .. что и игрок для полного погружения в игру.
>Именно, причём здесь строки. Или ты имеешь в виду самомодификацию кода ИИ? И не ИИ должен имитировать поведение человека. Если я хотел бы играть с человеком, я бы играл именно с ним.
А из DF нужно убрать части тела, мозги, кишки, тантрумы, адвенчера и прочую не нужную чушь.
О чём я и сказал в конце >>77219.
BTW: как ты будешь мультиплеер в DF?

>Ах, да, разницу между тактом (музыкальным, процессора или обработки, на выбор) и кадром (фреймом) я знаю, а так же и то, что такое прерывания.
После твоих постов - не верю. Особенно твоё знание про прерывания (нагуглил ведь как увидел, правда?)
http://lurkmore.ru/YOBA - читай, просвящайся. Я писал в разрезе для твоего ИИ.

И как же у меня болят глаза от такой разметки:

//"Труёвый кодер"...

   бутылку пива

      тебе и

   от шиномонтажника будет

      не отличить.

   Да,

      ты обучен

           исполнять

              определённую

           работу

               по соединению отдельных элементов

                  определённым

                      канонiчным

                  образом, и

    любое отхождение

          от него

    для тебя есть хуета хует.
>> No. 77363
>>77361
ну хуета же. То что похоже сдалано у жабия, не ознает, что так и должно быть.
Сделай нормальную генерацию, с учетом размещения породы в зависимости от ее происхождения. У тому же у тебя слишком дохуя пустой породы
>> No. 77368
Файл 132641800722.png - (7.70KB , 266x296 , MineralGenerator5.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77368
Спасибо за конструктивную (>>77363) и не очень (>>77362) критику.
Конструктив-куну: То, что пока происходит у меня в генераторе - тупо математика, подогнанная под картинку, что я вижу в ДФ. У меня, конечно, немного лучше (трёхмерное расположение жил и бассейнов) чем у Адамса, но и хуже - за цифрами не прячется никакого смысла. Есть конечно пара идей по более реалистичной генерации, но всё, что я хочу сделать, слишком ресурсоёмко и нераспараллеливаемо. Алсо, картинка должна быть в 2-3 раза шире - в целях дебуга отмасштабировал и захардкодил.
Неконструктив-куну: началось
>А из DF нужно убрать части тела, мозги, кишки, тантрумы, адвенчера и прочую не нужную чушь.
Жилы и кластеры моего ворлдгена искривляются в trollface от этой цитаты. А у Астронома бы карма прогнулась. А Тоади... продолжил бы пилить WAГONЫ.
Я знаю, что такое YOBA и был крайне удивлён, как может быть ИИ - YOBA. ИИ может быть интеллектуальным (лол), бестолковым, но YOBA - впервые слышу. Даже на лурку полез (там кстати ссылка на DF).
За мультиплеер я уже написал: "чуваки собираются аналогично слании". Чем не мультиплеер?
>> No. 77370
еблан желающий отрезать у гномнов все внутренние органы, иди ссука в тетрис играй, блядь! Если мозга нет у самого, не нужно желать ампутации его всем вокруг.
Математик-художник-кун. найди геолога-куна, и продолжай пилить генератор вместе с ним, что бы потом свои алгоритмы не переделывать под геологические реалии. а вообще - мне нравица, и батя грит малацца! Вообще, чем сложнее тем лучше. главное что бы понятно было. А тем, кому, нихуя не понятно, остается играть в линейку.
>> No. 77377
>>77362
>И как же у меня болят глаза от такой разметки:
Толсто, бро.
Твой пример представляет собой идеальный образец демагогиии.

Если ты и дальше желаешь настаивать на своём стиле кода, я возьму файлик на 10к строк кода, убью отступы, сокращу имена переменных до 2-3 символов (проккоментировав их в момент объявления) и предложу тебе внести несколько изменений. Посчитай, сколько это у тебя займёт.

Если ты не понимаешь, зачем нужны code conventions, значит ты ни разу не работал в команде над достаточно большим проектом. И конецчно, не занимался его поддержкой. В идеале, взглянув на один лист из распечатки кода, ты должен будешь понять, к каким операторам, какие блоки относятся, для чего нужны переменные и что здесь вообще происходит, даже если ты код видишь в первый раз.
>> No. 77379
>>77368 бро, а твой генератор в 3д генерит? Исходники доставишь?
>> No. 77380
>>77377
Спокойнее, бро.
Бейсик-кун либо жырный тролль, либо школьнег. В любом случае, нет смысла реагировать на его высеры
>> No. 77381
Давай, кидай. Только не обижайся, если я верну твой код обратно, с формулировкой "говёно разметил", "комментарии недооформлены" и т.д. Ибо ты тоже любишь демагогию.

ИЧСХ, зачесались-то после моего листинга.
>> No. 77382
Файл 132645074367.gif - (334.87KB , 360x240 , popcorn.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77382
>>77381
>ИЧСХ, зачесались-то после моего листинга
Ну как здесь не удержаться, когда тред врывается такой сказочный долбоёб и начинает нести неграмотную охинею, сочинять ещё более неграмотные отмазки на ходу и при этом не переставать всех учить. Может быть ты просто тролль, но того что ты выглядишь как полный придурок это не изменяет.
>> No. 77383
Файл 132645364829.png - (13.15KB , 266x296 , MineralGenerator7.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77383
>>77379
Да, в 3д. Исходники когда-нибудь появятся на fortresses-n-dragons.
После совета >>77370 (о геологе-куне) пришла в голову идея нового генератора. Остаётся пустить водную эрозию.
>>77377
Кста, могу выложить обфусцированные таким образом исходники старого (>>77368) генератора, убив двух зайцев.
>> No. 77384
>>77381
>"комментарии недооформлены"
Это тот самый "продакшн" код с убитыми комментарими. ИЧСХ в твоём коде их тоже не особо много.
>Ибо ты тоже любишь демагогию.
Укажи в моём посте на демагогию
>ИЧСХ, зачесались-то после моего листинга.
Более того, я посмотрел давно приложеный код, и понял, что нужно будет заменить все цикли на условные операторы с безусловным переходом. И у меня возникло впечатление, что ты пришёл из времени, когда линковщик бейсика принимал только два первых символа имени переменной как значащие. Хм... В некоторых учреждениях в те годы так и учили: не более двух букв, чтобы избежать глюков с именами типа PTX и PTY.

Код, который я собирался тебе скинуть, потребовал от меня 15 минут на внесение нужных изменений, причём большая часть времени ушла на экспресс-изучение библиотеки ncurses. И это без комментариев. Твой код потребует элементарных комментариев к каждой строчке. Использование понятных имён позволит избежать этих комментов и оставить только поясняющие неочевидные вещи.

Просто я хочу донести до тебя мысль, что твой код будешь читать и редактировать только ты. Остальные не захотят жрать кактус.


Просматривая тред наткнулся на сообщение >>77235-куна. Хотя он написал в прнципе понятный код, он хотел сказать тоже, что и я.

По твоим сообщениям у меня создаётся о тебе впечатление, как о нигилисте, придумавшем совершенно новую ОС^W^W новый способ форматирования кода и пытающемуся доказать его превосходство.
>> No. 77386
>>77383
Неплохо, но хотелось бы увидеть в более широком масштабе. Какой алгоритм использовал?
>> No. 77389
>>77383
Складывается такое впечатление, что он один тут что-то делает, а все остальные только бьют себя в грудь и кидаются своим пометом
>> No. 77391
>>77389
Ну а то, он молодец, мы попиздим и разойдёмся, а его продуктом будет целый Генератор Ландшафта.

Жалко что за игру так никто и не сядет.
>> No. 77392
>>77391
Ну, у него будет генератор. Применит в другом проекте, выложит в свободный доступ или плюнет на всех и запилит сам ДФ-онлайн и у него все СОСНУТ
>> No. 77393
>>77384
напоминаю, что бейсик-пидоры сосут даже у паскальщиков.
>> No. 77398
>>77392
А может он его продаст тоади и разбогатеет?

А если серьёзно, то наверное нельзя ничего менее важного придумать, чем этот самый генератор. При том что автор над ним так потеет, игру мы не увидим никогда.
>> No. 77404
>>77398
Так в чем проблема? Сделайте, что-нибудь такое, чтобы все сказали – Пацан молодец, может, умеет, могёт!
>> No. 77421
Ох ребята, ребята. Два дня не заходил тред, а в тут столько ахинеи понаписали. Давайте проанализируем последние сообщение и сделаем какие-то выводы.
>>77324 : то что ты студентота с этой специальностью - мало что значит, только если ты не в топ вузе каком-то. Ну вот что ты предлагаешь:
>создай простую модель игры, прикрути элементарный ИИ с несколькими фичами
И нахуя простую модель если тут все фапают на сложность ДФ?

>77327 :
>Про нейронную сеть наслышан, и что-то мне подсказывает, что именно это и получается.
Ну охуеть, он наслышан. И ему что-то подсказывает. Перевожу для всех остальных: нихуя он не наслышан и нихуя не знаком с этой моделью, но боится тут об этом написать.
>Генетический алгоритм не смотрел, но возможно в данном контексте это будет избыточным.
>алгоритм не смотрел
Во-первых это не совсем алгоритм, а один из частных случаев целой группы численных методов. Читай о методе Монте-Карло. Если ты не смотрел и не знаешь, то на каких основаниях ты предположения строишь, уебок?
>в данном контексте
Что блядь? В каком контексте? Ты о чем?
>не вижу необходимости в примитивной типизированной системе использовать дополнительные элементы
Вообще охуеть. Смысла тут не найдено. Какая типизированая система? Какие дополнительные элементы, у тебя жар и ты бредишь?
>создание табличных баз данных с оконным вываливанием
>с оконным вываливанием
LOL

>>77328 : Начали меряться с >>77327 у кого какие предметы на каком курсе были.
Потом пишет про то как в курсовике он использовал нейронную сеть и генетический алгоритм. Ну здорово, мог бы рассказать самое интересное:
- как оценка производится стратегической позиции
- как проходит селекция и репликация этих стратегических позиций
Так бы польза была, а так - нихуя.
>А вообще продумай идею, потому что писать ИИ нужно твёрдо зная, что хочешь получить и как этого добиться.
Кто-то там выше писал "создай", "прикрути" и ты вот теперь с "продумай" начал.
>Например для двух случаев с одинаковой моделью представления мира пришлось реализовать два алгоритма поиска пути: Один банальный А, а второй — алгоритм Дейкстры + тот же А
К чему это ты? Тут кто-то про поиск пути говорил? Причем тут одинаковая модель представления мира? А-звездочка и алгоритм Дейкстры - общие алгоритмы и модель твоего мира им неинтересна, им только нужно понятие "позиции".

>>77332 :
>Суть моего поста была такова: дайте псевдо-ассемблер и строчные "ячейки" памяти, а так же возможность присоединения простого, некомпилированного файла с инструкциями по обработке данных ячеек и базу для хранения всякой чуши. А дальще - допилим.
Сначала "дайте", потом какая-то чушь, потом ты снова перлами сыпешь:
>некомпилированного файла с инструкциями
Сомневаюсь, что тебя вообще кто-то понял?
>Но да, здесь не указан ни мой алгоритм (на бумаге оно уже давно пылится), ни "доступ к отладочной информации".
Завидую тем, кто понял о чем ты тут.
>Или расписать отдельным постом все элементы взаимодействия мира с персонажем?
СВЕТЛАЯ МЫСЛЬ! Да дружок, это верное направление. Сначала нужно все описать и запроектировать, выбрать алгоритмы и технологии, а только потом кодировать.
>> No. 77422
>>77337 : описываешь свой курсач и упускаешь самое важное:
>ходит по дворцу
как?
>расставлены стражники
как?
>занимают наиболее выгодные позиции для защиты
как позиции оцениваются?
>Оцениваются возможность прорыа к королю и запиныания его, дистанционные атаки, возможность выделения солдат для подавления противника без серьёзного ущерба обороне
И тут ничего нету о там как ты это делашь.
Все самые интересные вещи ты опустил и оставил только неформальное описание в духе того самого Кирилла, который джва года ждал такую игру.

>>77340 >>77341 >>77343: обсуждение потери файлов с каким-то кодом.

>>77344 : О, здорово, не я один охуеваю от ваших стен текста про ИИ. Но ты не удержался и поучаствовал в фаллометрии по части курсов и предметов :3.

>>77352 : И тут снова началось.
>Ну, когда поймёшь разницу между "1 такт" и "1 кадр", узнаешь о существовании "include" и прерываний. А пока - это будет весьма ёба-версия, станочник.
Еба, в посте на который ты ссылаешь вообще ничего про такты и кадры нету. Может кто-то посты трёт, а я из-за него с ума сойду?
Потом опять обсуждение утерянных файлов.

>>77353 :
>самомодификацию кода ИИ
Может ты имел ввиду самообучение? Надеюсь, что именно так.
>ИИ должен имитировать поведение человека
А вот это просто брейкинг ньюс.

>>77354 : Парень знает разницу между тактов в музыке и процессорным тактом, знайте ребята это - "дохуёвей" прогер. Хотя он тоже разделяет мое непонимание что тут творится вообще и о чем все говорят.

>>77361 : Тем временем кун с гуглокодача показывает наработки распределения пород в генераторе мира. Ну это здорово бро, но было бы в разы лучше, если бы ты объяснил алгоритм и подход, потому что если ты тот кун, который рьяно доказывал, что короткие идентификаторы нужно придумывать, чтобы экономить место на винте, то в код даже смотреть не буду (да вообще врядли кто будет).

>>77362 : Снова стена поноса, где от самомодификации кода ИИ скачут к частям тела дварфов и мультиплееру ДФ. И что-то про разметку.

>>77363 : "Сделай" - ты слишком дохуя командуешь, сам что-нибудь годное предложи.

>>77368 :
>Есть конечно пара идей по более реалистичной генерации, но всё, что я хочу сделать, слишком ресурсоёмко и нераспараллеливаемо
Бро, ты боишься потратить ресурсы, которые возможно никогда не потратишь. Преждевременная оптимизация - самое большое зло.

>>77370 : Снова "продолжай", "найди".

>>77377 : Что-то про демагогию. Потом про код конвеншоны - это правильно они нужны, а тот кун, который экономил на идентификаторах - очевидно никогда в команде не работал и в опенсорсе не учавствовал, и пусть соснет хуйца со своим "продакшен" кодом без комментариев, с "картриджами". Но повторюсь - писать код вы все очень торопитесь, это путь в никуда.

Пропускаю пару тройку постов, там ничего интересного.

>>77383 :
>могу выложить обфусцированные таким образом исходники
Зачем? Кому это надо?

>>77384 : Пинают уебка с "продакшен" кодом. Правильно делает.

>>77386 : Поддерживаю.

>>77389 : Ты прав.

>>77391 : И это хорошо! Будет целая подсистема генерации ландшафтов. В моих мокрых файнтазиях, кун который ее делает - завел бы бложек какой-то или где-то в другом месте подробно бы рассказал с какими проблемами столкнулся, какие решения принимал, какие методы пробовал - это самое полезное. Код потеряется или никто им пользоваться не будет, а опыт останется, причем и сам кун сможет освежить память, взглянув в свой бложек, если понадобиться, так и другие могу времяя сэкономить и не наступать на чужие грабли.

>>77398 :
>А если серьёзно, то наверное нельзя ничего менее важного придумать, чем этот самый генератор
Тут ты не прав. Задача настолько велика, и там кроется столько деталей и подводных камней, что ты и никто другой не может все это вообразить целиком.

Итого : срач, споры про оформление кода, фаллометрия курсами и предметами, нытье, повелительное наклонение, тонны бреда об ИИ, непонятно кто с кем и чем говорит, кто-то пилит генератор ландшафта.

>>77316,>>76582-кун
>> No. 77423
Если вдруг кому-то захочется все-таки проектировать, собрать инфу и двигаться в направлении диздока и ТЗ можете писать на мыло, возможно все это перетечет в другой формат общения (в конфе я был, там местных вообще не видно, в основном фанаты космостанции).
>> No. 77425
>>77421
>И нахуя простую модель если тут все фапают на сложность ДФ?
A complex system that works is invariably found to have evolved from a simple system that worked. The inverse proposition also appears to be true: A complex system designed from scratch never works and cannot be made to work. You have to start over, beginning with a working simple system.

>то что ты студентота с этой специальностью - мало что значит, только если ты не в топ вузе каком-то.
Более того, я только на третьем курсе, где только всё начинается. И кто хочет — своего добьётся. Перспективных студентов на пятом курсе обычно берут под опеку какие-либо организации. Кстати неплохой метод самооценки: если к моменту выбора темы для написания диплома к тебе не подошли с предложением, значит нужно срочно рвать жопу, чтобы чего-нибудь добиться.
>К чему это ты? Тут кто-то про поиск пути говорил? Причем тут одинаковая модель представления мира? А-звездочка и алгоритм Дейкстры - общие алгоритмы и модель твоего мира им неинтересна, им только нужно понятие "позиции".
Я тут пытался казатся умным. Я просто хотел сказать, что попытка написать ИИ для проекта, который не то что не начал разрабатываться, но даже в виде проекта не сформировался, просто обречена на УСПЕХ

Хочу заметить, что до конца семестра ещё пять месяцев и курсовик ещё в зачаточном состоянии.

>>ходит по дворцу
>как?
Проверяет, проходим ли тайл и изменяет координаты короля (вызывает метод board.king.move(DIRECTION)), если да.
>>расставлены стражники
>как?
Стража дворца: расставлена заранее.
Телохранители: Устанавливаются желаемые позиции, равномерно расположенные на расстоянии 6 клеток от короля по кругу. Затем из множества всех позиций отбрасываются непроходимые, с минимальным путём от короля больше 15, расположенные дальше 10 клеток от короля. Из оставшихся каждый телохранитель выбирает наиболее близкую к желаемой.

>И тут ничего нету о там как ты это делашь.
Потому что алгоритмы оценки находятся в стадии активной доработки. Например сейчас существование 5 позиций, из которых могут добраться до короля быстрые милишники считается более безопасным, чем существование одной из которой может добраться несколько более медленный.

И как я уже писал:
>А оценивается стратегическая ценность позиции нейронной сетью — не самая удачная реализация в данном случае, но мне надо было воткнуть эту сеть куда-нибудь.
В идеале, она будет использована для выбора дейсвий, в случае атаки. Но пока атаки как таковой нет, и работа ведётся над начальным расположением.

TL;DR: Нихуя нормально ещё не сделано, можно (и нужно) сделать лучше, оптимизировать всё и написать самостоятельно рогалик, в противном случае лучше выкинуть всё на помойку сейчас.

>>77423
Судя по скорости обсуждения здесь, и общим наблюдением за судьбой и сроками разработки проектов борд, к моменту, когда вам понадобится разработчик ИИ, я закончу обучение.
>> No. 77428
>>77425
К этому моменту даже диздок не напишут
>> No. 77440
>>77425
Хочу напомнить, что я агитирую не за разработку, а за подробный разбор "предметной области" сообща. Предпроектное исследование, так сказать. Я и сам видел как разваливаются околобордовые проекты, я и не надеюсь, что сообща с людьми местными можно за конечный промежуток времени создать что-то приличное.
>> No. 77441
Файл 132655048988.png - (47.32KB , 522x552 , MineralGeneratorTop1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77441
>>77386
Я заметил, что горные породы залегают пластами - следствие течения потоков лавы. Что я делаю: набрасываю почти полуэллиптические, слегка искажённые, (на виде сверху заметно) блины друг на друга. Поверхность магмы генерится с помощью простого алгоритма, использованного в предыдущих генераторах. Вот и всё. Одна теперь проблема: всегда есть ненулевая вероятность того, что магма окажется неприкрытой. Ну и водную эрозию надо.
Решил хранить карту в виде октодерева, чтоб память сэкономить. Когда полез в статистику, узнал, что сэкономил лишь 20 Мб из 260 Мб, необходимых для реализации через массив, а скорость из-за октодерева падает просто ужасно. Сижу, пилю новую структуру.

>>77391
Не совсем. У меня есть ещё визуалайзер - могучий 3D движок на Java, который на моём одноядерном хилом проце (1.4 ГГц) рендерит тот самый ландшафт из 1 миллиона треугольников с FPS 2. А также симуляторы водных потоков и газов, генератор посёлков. В конце концов, у меня будет Model и View, останется только Controller.

>>77421, >>77422
Комментировать проще, к тому же ты вырываешь фразы из контекста. Выглядит как another sort of WBROS.
>Бро, ты боишься потратить ресурсы, которые возможно никогда не потратишь. Преждевременная оптимизация - самое большое зло.
Я знаю эту прописную истину. Но есть другая: "Если вычисления сложного алгоритма нельзя корректно распределить - он не имеет смысла". Конечная цель - иметь мир миллион на миллион тайлов.
И ты видимо не лез на гуглокод, там на вики я выкладываю сжатые описания, но кодю быстрее, чем описываю. А в сырцах другой проггер что-то (видимо тот самый Controller) коммитит.
>> No. 77444
>>77386
Вот более широкая картинка.
>> No. 77445
Файл 132655436614.png - (13.12KB , 522x296 , MineralGenerator8.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77445
>>77444
Блджад
>> No. 77446
>>77422
>Тут ты не прав. Задача настолько велика, и там кроется столько деталей и подводных камней, что ты и никто другой не может все это вообразить целиком.
Вполне может быть, но только от решения этой задачи проект нисколько не зависит. Это как генератор бород. Будет здорово иметь такой весь из себя крутой генератор бород для дварфов, и чтобы значит с учётом лицевых мышц и симуляцией старения. Только вложенный труд будет вряд ли заметен.

>>77423
>в конфе я был, там местных вообще не видно, в основном фанаты космостанции
В конфе много кто играл в дф, но сейчас, когда тоади подзатих, всем старая версия уже надоела.
>> No. 77447
>>77446
Это была ирония, бро.
>>77441-кун
>> No. 77457
Файл 132657790616.png - (6.21KB , 283x257 , mspa_khajiitWELP.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77457
>>77447
Окей. Тут некоторые с пеной у рта утверждают, что обфускация кода его повышает его читаемость, и я уже теряюсь, кто в серьёз пишет, а кто иронизирует.
>> No. 77460
>>77457
Расскажи мне про твой пикрелейтед. Откуда это? Это что то ТЕСовское?
>> No. 77462
Файл 132660877781.gif - (9.14KB , 600x450 , immigration[1].gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77462
>>77460
Угу, пейнт-адвенчур во вселенной TES.
http://www.prequeladventure.com
http://www.mspaforums.com/showthread.php?39514
>> No. 77463
Файл 132660943556.png - (21.56KB , 2048x256 , MassiveMineralGenerator.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77463
Достиг вершин оптимизации и сгенерил карту 2048х2048х256. Памяти виртуальной машины едва хватило (Java же). Код с неоптимизированной структурой лежит на svn'е.
Есть кодер-куны, заинтересованне в участии, но не поехавшие в гуглопроект в силу сломанного ноута, форматированного харда, тотального цейтнота, моего hindu-face или лютой ненависти к гуглу?
>> No. 77464
>>77463
Горы слишком гористы, ни одной долины. Где собственно играть? Или я не понял суть алгоритма?Что ты вообще делаешь?
>> No. 77468
>>77464
Цитирую >>77441
>Я заметил, что горные породы залегают пластами - следствие течения потоков лавы. Что я делаю: набрасываю почти полуэллиптические, слегка искажённые, (на виде сверху заметно) блины друг на друга ... Ну и водную эрозию надо.
На камушке, образованном после ворлдгена Земли-матушки, тебе бы тоже некуда эмбаркаться было. Эрозия подмоет горы и создаст слой почв. Это задача простая, но непонятно, что делать на границе. К тому же можно поменять параметры расположения пластов или модифицировать алгоритм. Исходники есть, пили, если хочешь.
>> No. 77469
>>77462
Ох, это же ахуенно, бро
>> No. 77472
>>77468
та не, слишком уж алгоритм специфичный.
>> No. 77478
>>77472
То-то и оно.

А я предлагаю пообсуждать существ. Моё видение задачи: http://code.google.com/p/fortresses-n-dragons/wiki/creatures_n_bodyparts
>> No. 77666
где все? почему перестали выходить на связь? школа началась штоле? А?
Или все усердно кодят?
ХОТЕТ играть!
строитель гор, как успехи? нашел себе геолог-тян? для совместной работы нар рельефом?
Тот_кто_выдумывал_ИИ, что молчишь? Аль перцептрон увял?
Диванный мечтатель о мильене и тру-дварфах, где? пошел бутылки собирать, в надежде накопить? В таком случае, я одобряе то, что ты начал действовать, но нужно действовать эфективней. И постить отчеты!
Короче, всем отписаться!
>>74522-кун
>> No. 77711
>>77666
Да нет, сессия кончилась и отпустило. К тому же скоро март, когда жабие выпустит релиз.
>> No. 77724
>>77711
тоже замечаешь приходы музы только во время сессии и прочих дедлайнов?
>> No. 77807
Гейм-дизайнер врывается в тред. Готов помоч с диз.доком, если он вам вообще нужен, нарисовать шаблоны гуя в визио или любом другом редакторе, посчитать игровую мат. модель.
тред на четверть прочитал
>> No. 77820
>>77807
дочитывай тред
@
запиливай диздок
>> No. 77821
>>77807
Молоток, бро! Пичаль в том, что в этом треде одни балаболы :(

Пара программеров начинали что-то запиливать, но, похоже, сдулись
>> No. 77822
>>77821
просто учти что данное мероприятие пока никак не претендует на основное занятие в жизни, так что могут быть всякие завалы на работе/учебе
>> No. 77823
Файл 132733241725.jpg - (92.48KB , 644x1167 , valve1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
77823
>>77821
Один человек развлекается с генератором мира на джве, никто ничего не принялся ещё запиливать
>> No. 77826
>>77820
Я не совсем вижу конечную цель. Просто так с горы врядли что-то дельное получится. Сейчас очень занят, тред дочитаю в течении пары дней.
>>77823
>Один человек развлекается с генератором мира на джве
По его постам мне показалось что у него там адов рандом. В принципе могу помочь этому куну формализировать генератор и поставить к нему четкие требования и принцип работы. Для этого не плохо было бы узнать как он работает, можно в виде блоксхемы. Потом можно попробовать, сгенерировать поселения, и продумать алгоритмы поведения персонажей. Как-то так.
>> No. 77830
>>77823
Тред херня, но твоя картинка мне понравилась.
>> No. 77855
>>77822
Потянет на хобби, как минимум
>>77826
Отсутствие цели - фишка DF ;)
Попробуй связаться с >>77423-куном. Надеюсь, что составите описание основных фич проекта.
Дальше обсуждаем на борде описалово и двигаемся в сторону проектирования архитектуры. А там и кодинг уже рядом

P.S. Программер-кун
>> No. 77916
>>77423
77423-кун, проверь почту.
>> No. 78271
Рельеф-кун репортин ин. Написал водную эрозию. Подумываю, как лучше разместить реки. Придумал клёвую идею для органов. Единственная проблема: материал вомита будет не зависеть от съеденной персонажем пищи. Закоммитил код генератора рельефа на svn.

>>77807
Мнэээ. Что у вас вышло с >>77423?

Алсо, через сколько времени после релиза стоит возобновлять запил проекта (чую всем будет не до него)?
>> No. 78294
>>78271
Лед тронулся.
>> No. 78460
После прочтения треда в один присест основательно прихуел.
Завтра буду штудировать F&D
>> No. 78503
>>78460
А ты сам кто таков? Что умеешь?


Delete post []
Пaроль