[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 14659)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 3621 unique user posts. View catalog

No. 14659
  Я джва года ждал такую игру.
Да, это ни разу не рогалик.
>> No. 14676
Давно хотел запилить рогалик с программируемой магией. Раз уж тред сомхау релейтед, то предлагаю сорт оф дискач. Собсно идея создаваемой игроком магии не раз обсасывалась на всяких там рогуелайк клабах и девах, но результатов видеть мне не доводилось.Вангую что и тут их не будет.
??так, я сходу вижу пару подводных камней:
1) Развитие персонажа, от левел апов, до характеристик шмоток. Нужно как-то сделать их нужными, чтоб они что-то давали или улучшали. Тут есть следующие варианты: объем памяти(кол-во спелов, и просто пзу для хранения промежуточных результатов для спелов типа mark-recall), скорость создания(кол-во ходов между окончанием написания, и готовностью каста, для противодействия написания новых спелов прямо между ходами, под конкретного врага). Хотелось бы еще регулировать скорость каста и размер спела, но тут я не вижу приемлемых решений. Если ограничивать размер строками, то это будет провоцировать на создание нечитабельных однострочников, если ограничивать скорость кол-вом вызовом внешних функций(строки снова мимо, по тем же причинам - быдлокод), то базовые функции(вроде math.*) будут копипастить в каждый спел. Артефакты\книжки можно сделать чтоб давали import whatever;, вроде того-же math, но сходу не я не вижу что помешает их просто скопипастить в спелл, если не ограничивать его размер. Ну или import magic.fire, тогда польза будет, но вот на тыщу рандомно генерируемых артов этого не хватит. Да и параметров 3.5 явно мало. В общем, цельной картинки у меня пока нет.

2) Сама механика магии. Тут я вижу сходу три варианта, и не один мне не нравится.
а) Самый правильный. То же апи и неймспейс что и у всей игры. Слишком имбово, не хотеть спелов foreach(Unit u : Map.getUnits()) {if(!u.isPlayer) u.setHP(0)}.
б) Костыльный. Своё высокоуровневое апи. Теряться весь цимес создания магии если она будет составляться из вызовов enemy.burn() - то все чем будут различаться спелы это лишь область поражения, а список эффектов так и останется ограниченным.
в) Сорт оф физика. Своё апи, но воздействие косвенное. Поднимаем температуру юнита для зажжения, снижаем температуру воды для создания ледяного моста, размягчаем стены, левитируем в кучу получившееся говно, создаем обьект юнит и пишем ему аи и тело из этого говна для создания голема. Все бы охуенно, еслиб не сложность реализации. Это нужно придумать 9000 эффектов, и предусмотреть все способы их взаимодействия.

Дискач?
Знаю что для разработки есть отдельный тред, но тут скорей рассуждения о механике, чем вопросы конкретной реализации.
>> No. 14695
>>14676
А ???? как ты делать собрался?
>> No. 14697
>>14695
А что не так с ????? Выдать им список захардкоженных спелов, и пусть бегают.
>> No. 14714
>>14697
Лично мне такие мобы даже проблем не составят.
В результате в игре нет никакой сложности.
>> No. 14715
>>14714
Но ведь они ничем не отличаются о мобов в любом другом рогалике.
>> No. 14723
>>14715
Ладно. ?? что же тогда делать в таком рогалике? Основная цель?
>> No. 14724
>>14723
Тоже самое что и в любом другом рогалике. Это же просто система магии. Попытка отойти от списка фаерболов, в сторону чего-то более творческого и вариативного.

Как вариант - песочница и симулятор бога, если система магии настолько мощна что позволит творить новые миры и сущности. Принципиальных проблем мешающих этому я не вижу, разве что у меня есть сомнения в увлекательности создания мира как основы геймплея. Хотя на словах и майнкрафт звучит как очень скучная штука, но взлетело же.
>> No. 14732
>>14724
Я себе не могу представить такую игру. Создать игру ,где мир можно реализовывать с чистого нуля слишком сложно. ?? ,скорей всего, это будет не интересно.
>> No. 14735
>>14732
Я наоборот не вижу сложностей в этом случае. Что есть сферический рогалик? Движок + мир, запилить один движок и добавить возможность дергать его апи из игры, вот и получится что мир можно создать прямо изнутри. Начинаешь в чистом поле и пишешь себе генераторы лабиринтов и фабрики мобов, которые сразу и будут интерпретироваться.
Но, да, насчет интереса у меня тоже есть большие сомнения, я и писал что это всего лишь сомнительный вариант. Захардкоженный мир при программируемой магии мне видится более перспективным вариантом, чем "запили себе игру".
>> No. 14736
>>14735
Как тебе идея рогалика про Марс? Всё что делает марсоход программируется. Т.е. как и в реальности мы задаём ему действия на сутки.
>> No. 14737
>>14736
Colobot уже давно запилили. Он даже заопенсорсился давеча, можно надеяться что оживет и продолжит развиваться.

Да и полностью автономный геймплей я с трудом представляю. Пойти к горе забрать камень на анализ? Скучно. Писать А?? для отстрела чужих? Таких игрушек, с программируемыми танчиками, вагон и маленькая тележка.
>> No. 14753
>>14737
А сколько кстати измерений? 3д 2д? По мне в 3д можно больше развернуться чем в 2д.
Ты кодер?
>> No. 14754
>>14753
Не вижу принципиальной разницы. Вполне можно запилить и третье измерения уровня дф, если от него будет толк. Хотя в адвенчер моде дф оно мне наоборот всегда мешало: идешь по горе, метр вверх\вниз - уже ни хрена не видно кроме воздуха или стен.
Да, сорт оф быдлокодер.
>> No. 14789
>>14754
А почему бы вам, господа не запилить свой рогалик?
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов]

Delete post []
Пaроль