[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 124484)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13976 unique user posts. View catalog

Файл 139426989074.jpg - (822.56KB , 1440x810 , ancient_anvil.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124484 No. 124484
Всё возможно с правильным инструментом!

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Считаем чужие деньги - https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods

Прошлый тред >>122241
Expand all images
>> No. 124492
Бородачи, жаб говорил что-то о механике обвалов в новом релизе? Можно будет, как и в этой версии, строить замки в облаках на мыльных подпорках?
>> No. 124493
>>124484
Говорил, ничего не меняет. Можно строить на мыльных подпорках.
>> No. 124500
> I was robbed properly today. The miscreants approached me south of the well in front of several onlookers. Their leader made small talk as two others surrounded me. Once everybody was in place, the tone changed and they demanded that I yield, which I, being unskilled and alone, did promptly. They had me drop my spear, which was pulled over and collected, and then they had me drop my pack, which they emptied out on to the ground. Not finding anything valuable, they left me to clean up, wandering back to the well. I decided not to take things in stride and snatched up the dagger that used to be in my pack. Attacking, I was killed immediately. Most of the civilians screamed out in horror, as did two of the bandits. As they recovered, people started gossipping about my death.
> Incidentally, failure to comply with orders results in a fist fight or a beating, depending on if you're defiantly not yielding or if you are yielded and just not following commands. If you start to comply, it continues on with the steps of the robbery. There are doubtless many ways to make them slip up. I've only handled a few of the obvious ones so far, and I'll probably just leave it at that for this time.
> Yesterday I messed around with camp alarms and made armies suffer more if their leaders are lost (by whatever means). Plenty of loading up camp sites and pressing the dismemberment button to test it out.

Сегодня меня ограбили как положено. Негодяи подошли ко мне к югу от колодца, на виду у нескольких зевак. Их лидер убалтывал меня пока двое других окружали. Как только все оказались на своих местах тон сменился и они потребовали чтобы я сдался, что я, будучи одиноким и без навыков, сразу же и сделал. Они заставили меня бросить моё копьё, которое было вытянуто и забрано, а затем они заставили меня бросить мой рюкзак, который они опустошили на землю. Не найдя ничего ценного они оставили меня убираться и отошли обратно к колодцу. Я решил не спускать им этого и выхватил кинжал, который был у меня в рюкзаке. При попытке атаковать я был убит мгновенно. Большая часть гражданских заорала в ужасе, как и два из бандитов. После того как они оправились, они начали сплетничать о моей смерти.
Между прочим, отказ повиноваться требованиям приводит к рукопашной или избиению, в зависимости от того демонстративно ли вы не сдаётесь или сдались и просто не выполняете приказы. Если вы начинаете подчиняться, то игра продолжает с шагами ограбления. Без сомнений существует множество способов заставить их ошибиться. Я пока разобрался лишь с несколькими очевидными, и на данный момент я вероятно просто оставлю всё как есть.
Вчера я повозился с лагерными тревогами и сделал чтобы армии страдали сильнее если их лидеры исчезают (по каким бы то ни было причинам). Множество загрузок лагерей и нажатий кнопки расчленения ради отладки.
>> No. 124502
>>124500
Блеать, это же охуительно. Скоро читайте в заголовках газет "Первый ИИ в мире создан аутистичным инди-разработчиком".
>> No. 124503
Поясните же за стелс. Можно будет быть, как АСАСИНЧ КРИД и Опущенный?
>> No. 124506
> Сегодня меня ограбили как положено.
Так и представляю себе Жабу, командующего гопниками на улице: "Ты заходи слева, а ты сзади стой - вдруг съебаться попробую? А ты давай, как репетировали - строишь зверскую рожу и просишь сигу. Чтобы как положено было."
>> No. 124507
>>124503
Как сососин можно будет, паркур, все дела... А вот магии все ещё не завезли. Ну и стражники могут без проблем толпой тебя завалить.
>> No. 124508
>>124507
толпой, "как и положено" же.
>> No. 124514
>>124500

Так и представляю себе...n-ое число n-ого месяца. На главной странице пост:"Новая версия выпущена!". Сотни бородачей рвутся в новость, собираясь захлебываясь слюной и дроча в потолок читать о охуительных изменениях...Но ждет их там только trollface-ный Жабыч и слова:"Я нихуя не сделал, новая версия будет через два года."
>> No. 124519
>>124484
Бороды, в будещей версии крепость можно отдать под управление компьютера вместо ее абадона. Как это будет работать? Можно ли будет торговать со своей крепостью или снабжать ее ресурсами? Или опять же будет все дико забагованно?
>> No. 124520
>>124519
Жаб говорил, что будет дико забаговано и вообще это мало на что будет влиять. Вроде как даже если затамишь гиганских пещерных пауков - эмбаркнуться с ними не проканает.
Хотя мой английский плох, мог понять не правильно.
>> No. 124521
>>124520
до тех пор, пока равки цивилизации не бедет динамично обновляться.
Если например ты постоянно даришь/продаешь пауков во все города и крепости, то почему бы и нет?
многие скептики/троли, не понимают как много даст динамичный мир. Просто не представляете, какие изменения будут, потому что даже сам Тоади не до конца представляет, как и что будет работать, при длительной игре в одном мире, где есть множество крепостей, развитых и переданых ИИ.
Можно будет создать мир, где дварфы на задворках, и вывести их на доминирующие позиции.
>> No. 124553
>I'm now finalizing succession and position claims -- the main outstanding thing was to fix up the process by which entities (bandits in particular, but everybody else too) properly repair themselves over time if absolutely everybody interesting is dead. There were some annoyances with it since the last possible candidate populations for a position could be wandering in an army one moment and realized in the play area the next, but it seems like it is working out. I also added an extra periodic patch up on the new year to catch positions that have stayed empty for whatever reason. Yesterday I messed around with site obliteration survivors and some broken pathing

Я в настоящее время завершаю наследование и занятие должностей-основной выдающейся проблемой было исправление процесса, которым сообщества (в частности разбойники, но и все остальные тоже) восстанавливают себя со временем, если абсолютно все заинтересованные мертвы. С этим были неприятные моменты, поскольку последние возможные претенденты могут путешествовать где-то в армии в один момент и реализовываться в области активной игры в другой, но похоже, это работает. Еще я добавил периодическое исправление на (игровой) новый год, отлавливающее позиции, остающиеся пустыми по какой бы то ни было причине. Вчера я возился с выжившими после уничтожения локаций и кое-какими проблемами с поиском путей.
>> No. 124646
> Looks like succession is done. As a final test, instead of just writing about it, I went ahead added a debug button that makes absolutely everybody interesting or otherwise individually tracked keel over. Only abstracted populations remained alive. The world was very quiet for a while, with no patrols or creatures moving around, because they were either dead or the person that would give the orders was dead, but by mid-morning they had reestablished leadership structures and I got to watch several people journey from site to site to place themselves in their new seats of power. We can add some extra confusion later, but I'm happy for this time that it works at all. There are some more conversation responses there as well, and so on.

Похоже, что наследования готовы. В качестве окончательной проверки, вместо одного лишь отчёта об этом, я взял и добавил дебаг-кнопку, которая откидывает копыта абсолютно всем интересным или иначе персонально отслеживаемым персонажам. В живых остаётся лишь абстрактное население. Некоторое время мир был очень тихим, без патрулей или передвигающихся существ, потому что либо они были мертвы, либо был мёртв персонаж, который должен отдавать приказы, но к середине утра у них уже были восстановленные руководящие структуры и я увидел как несколько человек путешествуют из локации в локацию, чтобы занять свои новые руководящие должности. Позднее мы можем добавить сюда дополнительное смятение, но в этот раз я рад, что оно вовсе работает. Так же добавилось ещё немного ответов в диалогах, ну и тому подобного.
>> No. 124649
>Looks like succession is done. As a final test, instead of just writing about it, I went ahead added a debug button that makes absolutely everybody interesting or otherwise individually tracked keel over. Only abstracted populations remained alive. The world was very quiet for a while, with no patrols or creatures moving around, because they were either dead or the person that would give the orders was dead, but by mid-morning they had reestablished leadership structures and I got to watch several people journey from site to site to place themselves in their new seats of power. We can add some extra confusion later, but I'm happy for this time that it works at all. There are some more conversation responses there as well, and so on.

Похоже, работа над преемственностью завершена. В качестве последнего теста, чтобы не просто написать об этом, я пошел дальше, добавив отладочную кнопку, которая заставляет абсолютно всех интересных или хоть как-то индивидуально отслеживаемых упасть замертво. В живых осталось только абстрактное население. Мир был очень спокойным в течение некоторого времени, без патрулей или существ, движущихся вокруг, поскольку они были мертвы или тот, кто отдавал приказы, был мертв, но к середине утра они восстановили лидерские структуры и я добился того, что наблюдал путешествия нескольких человек от места к месту, движущихся к своим новым центрам власти. Мы можем добавить некоторую дополнительную путаницу в дальнейшем, но сейчас я рад, что это вообще работает. Еще я добавил новые ответы в разговорах и все такое прочее.
>> No. 124674
> - Does the succession fix mean that succession will happen in Fortress Mode, e.g. for kings?
> - Yeah. Monarch, liaisons, your baron... Coincidences like one of your dwarves happening to be the heir should be part of the fun.

- Означает ли исправление наследований, что они заработают в режиме крепости, то есть для королей?
- Ага. Монархи, послы, ваш барон... Совпадения вроде того, что один из ваших дварфов оказался наследником, должны стать частью развлечения.
>> No. 124687
То есть, теперь, может оказаться, что какой-то мыловар наследник королевского престола, и когда король загнется, он станет новым королем? Вот это будет неожиданность. Хотя, если окажется, что после наследования, наследник сваливает в столицу, то будет очень плохо (Временами)! Представьте что идет бой, например, с людьми, армия держится на одном убер войне, который крошит всех пачками. И тут раз! И он сваливает, потому-что Король нахрен!
>> No. 124688
>>124687
А вдруг он скажет, что здесь-то будет новая столица? Или решит быть королём-воителем?
>> No. 124690
В любом случае - это Охуенно.
>> No. 124692
>>124690
К сожалению только на словах. На деле опять будет багнутое говно с пачкой костылей.
>> No. 124695
> I went ahead and loosened up the artificial restrictions I had in place in terms of which types of civilizations could attack which sites, in that they are gone. It is all based on ethics now, so that humans and goblins are much more likely to fight their own same-culture sites, whereas the dwarves don't march off and attack anybody without cause (but they'll proactively defend themselves once they are at war). We'll see if that explodes in some way. I also finalized abstract tribute/homage agreements, which don't do much of anything but stop certain fights from happening at this point, but that's okay.

Забежал вперёд и ужесточил искусственные ограничения, что я подготовил для определения того какие типы цивилизаций могут атаковать какие локации, в этом плане они готовы. Всё теперь основано на этике, так что у людей и гоблинов гораздо более вероятны сражения с локациями внутри их собственной культуры, в то время как дварфы не будут поднимать войска и атаковать кого-либо без причины (но в случае войны они-таки будут инициативно защищать себя). Поглядим, выйдет ли это боком каким-то образом. Также я завершил абстрактные соглашения о податях/дани, которые на данный момент не делают ничего кроме как останавливают определённые конфликты, но это норм.
>> No. 124696
>>124695
>loosened up the artificial restrictions
>ужесточил искусственные ограничения

"loosen" означает "ослаблять"
>> No. 124697
>>124695
Борода, я встал в пол-седьмого в воскресенье, и ты все равно опередил меня с переводом.
>> No. 124698
>>124697
Он, может быть, ао Владивостоке живёт.

Как я, лол
>> No. 124699
>>124696
Упс, бывает иногда путаю антонимы. Вот поэтому, товарищи, надо даже при минимальном сомнении пользоваться словарем.
Ну и следом they are gone получается на самом деле тут означает что он их снес.
>> No. 124700
Файл 139495593885.jpg - (138.92KB , 750x600 , pylon.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124700
Существует ли мод на копирование планировки зданий?
Чтобы сделал прототип серийного здания, скопировал планировку, и понатыкал их на карте, как в любой стратегии.
>> No. 124701
>>124700
В вопросник-тред, долбоёбина!
А так - есть такая фишка, "макросы" называется. Спроси за макросы в вопроснике - ответим.
>> No. 124732
Файл 139508942593.png - (368.78KB , 672x432 , 136700453695.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124732
Тарн задолбал оттягивать, за время ожидания апдейта у меня уже сын вырос.
>> No. 124734
>>124732
Дядь,на всякий случай: я твой племянник, я у тебя уже двадцать три года как вырос, тарн апдейт не затягивает, в новом релизе куча крутых штук.
>> No. 124737
> I handled the things I wanted to do with refugee to bandit conversions, and included things like having bandits work out of ruins and caves. I also worked with conflict resolution a bit more and got some more stranded armies to find their ways home.

Разобрался с вещами, которые я хотел сделать с переходами беженцев в бандиты, а также включил вещи вроде бандитов работающих из руин и пещер. Также я ещё немного поработал с разрешением конфликтов и доставил ещё немного потерявшихся армий по домам.
>> No. 124738
>>124737
>got some more stranded armies to find their ways home.
Тут скорее "сделал больше потерявшихся найти их пути домой". Нафиг литературщину.
>> No. 124744
Когда это земноводное релизнет уже, блджад!
>> No. 124751
>>124744
Х его З.
Я вот сегодня грешным делом "организовать бы первое орбитальное путешествие с Земли до Земли, Протон+надувные модули а-ля ДоДо, все дела.... И на середине пути, прежде чем скрыться за солнцем 2 дня повторять: "Жаба, когда? Жаба, когда?" - тогда об этом передадут в новостях, что мол-де, свихнулся товарищ, напишут в газетах, прочитает это Жабий и поймёт сколь неисповедимы и безрассудны пути фанатские. И чикранёт "KTTS" в девлоге." подумал. Потом ушёл на танцы и как-то забыл.
>> No. 124822
> Site riling now includes little groups that try to track you down after the rumor has gotten around that you've done something bad. As part of finishing that up, I also handled some older promises I had written down regarding smell and low-light vision. The wind is involved, and creatures with a keen sense of smell, including elven adventurers, can detect creatures nearby in the proper windy direction. There's no blood-houndy types of scent trails yet (though there are the other kinds of trails). Animated corpses can be smelled even by humans if the wind is right, though there's a whole set of ambient smells that are not in the game yet and won't be this time.
> In terms of these finalizations I've been doing, there are six left. Doing a test run with a dwarven adventurer from depot to depot through a tunnel, the liaison commenting on the world situation in dwarf mode, that information screen I mentioned in the FotF thread not too long ago, the plant list, some checks with guards/intruder and some sort of nod to vampires/gods ruling civilizations (since it gets stranger and stranger for them to be there without any comment at all). Then we'll have a steaming pile of game that needs to be debugged and otherwise made playable.

Возмущения в локациях теперь включают небольшие группы, которые пытаются выследить вас после того как распространился слух о том, что вы сделали что-то плохое. Как часть доводки этого я также разобрался со старыми записанными обещаниями касательно нюха и зрения при тусклом освещении. Ветер вовлечён и существа с острым чувством запаха, включая эльфийских приключенцев, могут обнаруживать существ поблизости при соответствующем направлении ветра. Пока ещё не существует варианта пахнущего следа предназначенного для ищеек (хотя есть другие типы следов). Оживлённые трупы при правильном ветре могут учуять даже люди, впрочем существует целый набор фоновых запахов, которые всё ещё не в игре и в этот раз не будут.

Касательно этих доводок, что я делал, осталось шесть из них. Надо оттестить перемещение дварфийского приключенца от торговой станции до торговой станции через туннель, комментарии торгового представителя о ситуации в мире в режиме крепости, тот информационный экран, что я недавно упоминал в будущее-крепости треде, список растений, кое-какие проверки со стражниками/вторженцами и какого-то рода кивок в сторону управляемых богами и вампирами цивилизаций (так как их существование без каких-либо комментариев становится всё страннее и страннее). Затем у нас будет дымящаяся куча игры, которую надо будет отдебажить и всяко иначе сделать играбельной.
>> No. 124824
>>124822
Крепитесь други, берег близок
>> No. 124826
>Site riling now includes little groups that try to track you down after the rumor has gotten around that you've done something bad. As part of finishing that up, I also handled some older promises I had written down regarding smell and low-light vision. The wind is involved, and creatures with a keen sense of smell, including elven adventurers, can detect creatures nearby in the proper windy direction. There's no blood-houndy types of scent trails yet (though there are the other kinds of trails). Animated corpses can be smelled even by humans if the wind is right, though there's a whole set of ambient smells that are not in the game yet and won't be this time.

>In terms of these finalizations I've been doing, there are six left. Doing a test run with a dwarven adventurer from depot to depot through a tunnel, the liaison commenting on the world situation in dwarf mode, that information screen I mentioned in the FotF thread not too long ago, the plant list, some checks with guards/intruder and some sort of nod to vampires/gods ruling civilizations (since it gets stranger and stranger for them to be there without any comment at all). Then we'll have a steaming pile of game that needs to be debugged and otherwise made playable.

Теперь недовольство какой-либо местности включает в себя небольшие группы, которые пытаются отследить вас после того, как распространяется слух о том, что вы сделали что-то плохое. Также, как часть доделывания этого, я доделал свои старые обещания, о которых я писал, относительно запахов и зрения при слабом освещение. Ветер теперь имеет значение, и существа с острым обонянием, в том числе эльфийские приключенцы, могут обнаружить существ неподалеку при подходящем направлении ветра. Пока там нет выслеживания по запаху крови (но есть другие виды следов). Оживленные мертвецы могут быть учуяны даже людьми, если ветер в порядке, хотя есть целый набор окружающих запахов, которые еще не в игре и не будут на этот раз.

Говоря о доработках, которые я делаю, я вижу, что осталось еще шесть. Сделать тестовый проход дварфийским приключенцем от одного торгового поста до другого через туннели; торговый посредник, рассказывающий о ситуации в мире в режиме крепости; информативный экран, упомянутый мной в теме FotF (Будущее крепости) не так давно; список растений; кое-какие проверки работы со стражниками и нарушителем; и своего рода кусок работы с вампирами/богами в качестве правителей цивилизаций (поскольку все более и более странно для них занимать свои места безо всяких комментариев). В итоге мы получим дымящийся кусок игры, который нужно отладить и обработать напильником до состояния, при котором в нее можно играть.
>> No. 124827
  >>124826
>выслеживание по запаху
>> No. 124861
Этот мудак понимает, что все ждут режим крепости?
>> No. 124862
>>124861
Твой пост напрашивается на шутку. Но поскольку я серьезный человек, тоади всё понимает но ему похуй. Наслаждайся историями про ворлдген.
>> No. 124865
>>124861
А я вот жду приключенца. Ибо в крепость за 8 лет наигрался достаточно. А приключенцу достаточно внимания никогда не уделял. Если мне не изменяет память, я проиграл в режим легенд раз в 20 больше, чем в приключенца.
>> No. 124866
>>124865
>играл в легенды
Mmmaximum аутист. Прости, Урист, но это же не игроврй режим.
>> No. 124868
>>124866
Тут половину играющих в DF можно отнести к аутистам. Пока нормальные игроки дрочат на йоба графон, мы выстраиваем у себя в головах огромные, фантастические крепости построинные практически из любого материала; обычные люди видят символы, мы же - сказочных чудовищ . Список можно продолжать до бесконечности.
>> No. 124871
>>124868
Это и я делаю, с режимом крепости. Да и режим легенд иногда интересно посмотреть. Но все таки не могу назвать его игровым, лол.
>> No. 124876
>>124868
Я хз, но я, видимо, не тру-аутист, ибо вижу только то, что вижу. И пользуюсь тайлами с красивыми уголками и стенками, и задрачиваю архитектуру, чтобы хорошо смотрелось в стонесенсе. А для того, чтобы представлять себе величественные крепости, и DF не нужна, лежи себе и представляй.
>> No. 124877
>>124865
>Ибо в крепость за 8 лет наигрался достаточно
Сколько борода уже? Вместо шарфа сгодится? Или уже можно карпов ловить?
>> No. 124879
>>124866
>но это же не игроврй режим.
Верно, но блин, разве тебе никогда не было интересно пронаблюдать существование цивилизации от её рождения до самой её смерти? Или восхищаться одноруким дварфийским королём, который устраивал крестовые походы на чудовищ чуть ли не каждый месяц и всегда выходил победителем? Или ржать над демоном-графоманом, который так и просуществовал всю жизнь девственником, никого не убив, а только графоманя книги с дурацкими названиями? Там же столько всего интересного есть, борода.

>>124877
Если меня зомбировать, то эта борода получит полноценный разум и захватит мир.
>> No. 124882
>>124879
>Если меня зомбировать, то эта борода получит полноценный разум и захватит мир.
http://www.youtube.com/watch?v=eiJWCJc4Oec
>> No. 124884
>>124876
Тайлоблядь, все в магмоубежище! PULL THE LEVER!
>> No. 124885
>>124884
Согласись, что ты жопа? Ведь жопа же!
>> No. 124886
>>124885
Да он просто ASCII-наци. Не обращай внимания.
>> No. 124889
Поясните за "армии, что двигаются по карте". Будет ли возможность отряжать полноценные военные экспедиции по захвату других земель? Будет ли эдакая глобальная стратегия? Что-то типа тоталворов, я имею ввиду.
>> No. 124890
>>124889
У Тарна это в планах. Но в этом релизе он только самые основы запилил. И то, что ты описал, появится только после запила глобальной экономики.
>> No. 124916
Кто следил за потоками сознания жабы, скажите, он скоро возможность верховой езды запилит?
>> No. 124917
>>124916
Пока даже не думает об этом.
>> No. 124921
>>124917
Я вроде бы встречал инфу очень давно.
Жаль, сделать это вроде бы не сложно, а фана это, я уверен, принесло бы кучу.
>> No. 124923
> Tunnel trade runs haven't been going smoothly, but I found an old buried error in the 3D map code that was causing all the cave dragons and water to sneak into the central fortress up-down column, and various other problems besides, so that's good, anyway. I also had to play with world gen a bit to get brokers to show up at all since it wasn't doing unimportant positions for sites (as it makes too many functionary historical figures throughout history that way). Map bugs are always time-consuming (more-so because there are giant mushrooms now that seem to work their way into everything), but we should be getting away from them as we move past this item, since none of the other issues involve maps. I have to have a successful depot run first though. Back to it!

Проверки торговых тоннелей не идут гладко, зато я обнаружил в коде трёхмерной карты старую окопавшуюся ошибку, которая заставляла воду и всех пещерных драконов проникать в центральную сквозную колонну крепости [речь, видимо, о типичной 3х3 лестнице] и помимо того различные другие проблемы, так что это по любому хорошо. Также мне пришлось малясь поиграть с генерацией мира чтобы брокеры появились вовсе, так как игра не заполняла незначительные должности в локациях (из-за этого по ходу дела производится слишком много функционирующих исторических фигур). На баги карт всегда уходит много времени (по большей части потому что теперь есть гигантские грибы, которые, похоже, прорастают практически во всё), но когда мы разберёмся с нынешним пунктом они должны перестать мешаться, так как ни одна из прочих проблем не затрагивает карты. Впрочем, для начала мне ещё предстоит успешно добраться до торговой станции. Возвращаюсь к этому!
>> No. 124925
giant mushrooms
>> No. 124926
Я не понял, теперь крепость можно слить из-за гиганских грибов которые вырастают в самом не подходящем месте и в самое неподходящее время?
>> No. 124927
>>124926
Это кажется обычные деревья, но только грибы. В теории просрать можно, но маловероятно. Если проходы перегородят все. Может быть весьма неприятно но не критично. Жаль жабский исправляет подобные баги вместо того чтобы занести их в категорию фич включаемых по желанию. Крепость посради грибных джунглей, заебись же!
>> No. 124935
>>124927
Да ещё и сверх того! Неограниченное дерево нахрен!
>> No. 124940
>>124935
Синдромные облака, anyone?
>> No. 124962
Я решил отнести рюкзак черных цирконов из крепости "Улановых Вихрей" в крепость "Дающего Весла", находящуюся по другую сторону гор, на удалении в шесть тайлов карты. Брокер был у депота (они гораздо более поспешны чем брокеры игровых фортов) и я заключил свою первую сделку. Кажется я продал свою носки и штаны, и возможно еще что-нибудь. Туннель находился на первом уровне пещер, которыйq был затоплен, так что это был скорее очень большой мост через озеро. Некоторое время стражники толпились кругом, но вскоре я оказался один и только различные виды грибов составляли мне компанию. Стены и пол были сглажены, все выглядело вполне цивилизованно, однако тоннель часто пересекался с пещерами полной подземной растительности. На первом же пересечении я встретился с диким троллем. И насадив его на вертел я продолжил свой путь Еще один мост... и пещерный крокодил, решивший напасть, и таким образом обеспечить меня едой для дальнейшего путешествия .

Где в это же время я нашел спуск в глубинное поселение "Треснувший Оплот", но дел у меня там не было, и пошатавшись не много продолжил путешествие. В этой местности туннель был гораздо более закрытый, возможно из-за большого количества воды кругом, но так как он был закрытым убедится в этом я не смог. На одном из открытых участков я услышал криз гремлина, зовущего на помощь, но не увидел его, и так как с гремлинами у нас не было никаких отношений, не собирался помогать ему. Единственное пересечение в этой местности - путь на запад, в "Башню Роз". И хоть депот этой крепости располагался ближе, я бы не стал продавать там свой цирконы, 30 лет назад форт был опустошен мятно-зеленым безносым дикобразом, который все еще жил в нем. После лестницы к "Машинной Ходьбе", единственный раз за все путешествие, я захотел пить, но вода у меня была, так что все кончилось хорошо. Потом еще одна лестница - к "Волшебным Судам". Затем пересечение с пещерами, где я встретил горлака. Мы поболтали, но ничего интересного он не сказал, так что я продолжил свой путь. Наконец, я знал что подхожу к концу, так как не обнаружил тупика, там где он должен был быть, так что следующие два часа я провел налаживая тупики. Потом еще один крокодил, которого я заколол сзади... затем несколько минут ходьбы и крепость "Дающего Весла".

Тут я чуток помоделировал, вход оказался довольно пустым, тут и там находилась какая-то странная грязь и все тому подобное, так что не обращайте внимание на карту, тем не менее вот что я там нашел (http://www.bay12games.com/dwarves/imgs/paddletaker.png). Мертвые дорфы не являются часть моделирования... так же как и эльфийские солдаты, которые похоже решили провести свое собственной моделирование. Хотя на меня они внимание не обратили. Похоже, это вторая армия, которые послали уже после резни, с целью занять поселение (как не по-эльфийски) для цивилизации "Опаленной Осы", так что враждебными они не были. Я не уверен когда случилось само нашествие, так как не интересовался слухами когда находился в крепости "Улановых Вихрей". Возможно это случилось в период двух недели перед моим путешествием. Эльфы сказали мне что тут прошел "диспут касательно обращения с растениями".
>> No. 124965
Файл 139564321576.png - (2.59KB , 387x551 , paddletaker.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
124965
>I decided to try to haul a backpack of black zircons from the fortress of Whirllancers to Paddletaker on the other side of the mountains, six world map tiles away. The broker was at the depot (they aren't nearly as tardy as your own brokers), and I made the first deal... I think I traded my socks and trousers, maybe more. The tunnel opened out into the first cavern layer, which was watery at this point, so it was actually a large bridge over a pool. Guards were milling around, but before long I was all alone with only the various funguses to keep me company. The tunnel has a smooth and civilized floor, but it is often open to the underground wilderness. In fact, I was accosted by a wild troll at the first corner. Managing to skewer it, I carried on. There was another bridge... and a cave crocodile decided to attack, providing more food for the journey.

>I hit the first stairway down to the deep dwarven settlement of Fissurerampart around that time, but I didn't have any business there so I just wandered around a bit and moved on. The tunnel was much more enclosed in this area, probably because there was a lot of water, but I'm not sure, since it was enclosed. I know in one of the open bits I heard a gremlin shouting for help, but I didn't see him, and wasn't too inclined to help a gremlin anyway, since they never did us any favors. The only intersection in the journey was around there -- a westward passage to Rosetower. Their depot was closer, but I couldn't offload my black zircons there -- 30 years before it had been taken over by a mint-green noseless porcupine, and it still lived there. After the stairway to Machinewalk, I got thirsty for the only time, but I had some water so that was fine. Then came the stairways to Magicvessels. The tunnels opened up again, and I met a gorlak. We exchanged some words, but he didn't have a lot to talk about so I continued on. Finally, I knew I was nearing the end, since there wasn't a dead-end and I had just spent two hours debugging a dead-end around there. I got the jump on another cave crococile and stabbed it from behind... then a short walk and up to Paddletaker.

>Now, I've been remodeling a bit and it is sort of empty up at the entrance, and there's still some weird dirt and so on, so don't mind the map, but all the same, this is what I found up there. All of the dead dwarves are not part of the remodeling... and I wouldn't include elven soldiers either, though they seem to have done some remodeling of their own. They didn't mind that I was there. Apparently this was the second army that was sent after the massacre to occupy the site (very non-elfy...) for the Parched Wasp, so they weren't overtly hostile. I'm not sure when the initial invasion happened, since I didn't listen to the rumors before I left from Whirllancers. It could have happened any time during the previous two weeks before my adventure. The elves told me that there had been a "dispute over the treatment of plants"

Я решил попытаться отнести рюкзак черных цирконов из крепости Whirllancers в Paddletaker на другой стороне гор, на расстоянии в 6 тайлов по карте мира. Торговец был на торговой площади (они не даже и близко не столь нерасторопные как ваши собственные торговцы), и я заключил первую сделку... Я думаю, я сторговал свои носки и штаны, может что-то еще. Туннель открывался в первый слой пещер, который был слегка затоплен здесь, так что на самом деле это был большой мост через пруд. Стражники слонялись вокруг, но вскоре я был совсем один, и только грибы составляли мне компанию. У туннеля был гладкий и цивильный пол, но он часто оказывался открыт подземный опасностям. На самом деле, я столкнулся с диким троллем за первом углом. Ухитрившись проскользнуть мимо, я продолжил путь. Был еще один мост ... и пещерный крокодил решил напасть, обеспечив мне больше продовольствия для путешествия.
Я наткнулся на первую лестницу вниз к глубокому дварфийскому поселению Fissurerampart примерно тогда же, но у меня не было никаких дел там, поэтому я просто побродил вокруг немного и пошел дальше. Туннель был гораздо более закрыт в на этом отрезке пути, вероятно, потому что там было много воды, но я не уверен, так как он был огорожен. Я знаю, в одном из открытых отрезков я услышал гремлина зовущего на помощь, но я его не видел, и был не слишком склонен помогать гремлину в любом случае, так как они никогда не делали нам никаких одолжений. Единственный перекресток в путешествии был рядом - переход на запад к Rosetower(Башня Роз, прямо по Кингу). Их торговая площадь была ближе, но я не мог избавиться от моих черных цирконов там-30 лет он был захвачен мятно-зеленым безносым дикобразом, и он все еще жил там. После лестницы к Machinewalk, я испытал жажду всего раз за все время, но у меня было немного воды, так что все было отлично. Затем я достиг лестницы в Magicvessels. Туннели открылись снова, и я встретил горлака. Мы обменялись парой слов, но с ним не о чем было говорить, так что я продолжил путь. Наконец, я знал, что приближаюсь к концу,так как там не было тупика, и я только что провел два часа, отлаживая тупик где-то рядом. Пришлось прыгнуть на еще одного пещерного крокодила и ударить его в спину ... затем короткая прогулка до Paddletaker.
>> No. 124966
>>124965
Теперь, я слегка перемоделировал это, и все выглядит пустовато у входа, и все еще не очень-то чисто, так что не смотрите на карту, но как бы там ни было, вот что я там нашел. Все мертвые дварфы не являются частью ремоделирования... и я бы не включал эльфийских солдат тоже, хотя они, кажется, прошли некоторую модернизацию сами по себе. Они не были против моего нахождения там. Видимо, это была вторая армия, которая был отправлена после резни, чтобы занять место(очень не-эльфийски...) для Parched Wasp, поэтому они не были открыто враждебны. Я не уверен когда произошло первое вторжение , так как я не изучал слухи до моей отправки из Whirllancers. Это могло случиться в любое время в течение двух недель до моего приключения. Эльфы сказали мне, что имел место "спор о обращении с растениями".
>> No. 124967
>>124962
>Эльфы сказали мне что тут прошел "диспут касательно обращения с растениями".
Офигенно. Это будет очень весело. Интересно, а можно сделать соседнюю рощу заложником? "Если вы не отдадите нам тех единорогов, мы зальём эти чудесные деревья магмой!"
>> No. 124977
>>124967
Боюсь только, что сообщающихся карт с искусственными каналами не будет никогда. То есть: если прокопать канал через несколько карт до самой рощи и пустить по нему на первой карте магму, то на второй карте магма не появится.
>> No. 124978
>>124827
Это был вампир? Оборотень, или конгломерат оборотней?
>> No. 124979
>>124962
Чёрт подери, да это какое-то "Метро 1050". Заброшенные крепости, оккупированные мутантами и прочее.
>> No. 125016
Дварфаны, а подскажите непостояльцу, что в крепостном режиме новенького ожидается окромя гигантских деревьев?
>> No. 125019
>>125016
Юрьев день
>> No. 125021
>>125016
Приход и уход мигрантов, караванов, осад и монстров будет изменён. Дварфы себя немного иначе будут вести в плане эмоций и скоростей.
>> No. 125022
>>125021
А еще все существа теперь умеют прыгать и карабкаться.
>> No. 125023
Бой же переработан тоже, да? Разделение скорости движения и атаки, моменты принятия решений, дуалы, бой во время карабканья по стене. Слухи от посредников.
>> No. 125025
Файл 139578825257.jpg - (95.61KB , 502x635 , 1388440677001.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125025
>>125021
И всё?
>> No. 125030
Файл 139580039730.jpg - (64.71KB , 360x267 , deal-with-it.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125030
>>125025
Это по большей части "adventure mode"-релиз.
>> No. 125031
>>125025
Ещё тебя будут обзывать убийцей, если дашь повод, и плевать в лицо. Джва года, мать его эльфийскую, целых джва года!..
>> No. 125032
>>125031
Мы с >>125025-бородой про крепость моде спрашивали. По адвенчуру всё по логам предельно понятно.
>>125016-борода
>> No. 125033
>>125016
Реклейм проебаных при генерации мира крепостей, и оставление своей крепости жить своим чередом. Гоблины-ниндзя, залезающие по стенам в крепость и прыгающие через рвы.
>> No. 125036
Файл 139582140387.gif - (2.00MB , 177x238 , 1373017981001.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125036
>>125031
Джва года ждал чтоб мне плюнули в лицо.
>> No. 125039
>>125032
Точно, что-то меня занесло. Но, думаю, мэр теперь тоже сможет плюнуть в лицо эльфийскому дипломату. Ммм, это было бы шикарно: спихнуть ненужный хлам, обругать и выпроводить пинком...
>> No. 125044
>>125033
>гоблины-ниндзя
Ну охуеть теперь. Предется менять стратегию обороны.
>> No. 125050
>>125044
Полностью закрытая крепость с арбалетчиками в башнях спасет от чего угодно. Но есть и второй, менее скучный вариант - омывание стен крепости магмой.
C:pechit намекает об эмоциях касательно релиза.
>> No. 125054
Я полагаю, сажать дварфийских бойцов на пони/медведов/гигантских стрижей/драконов нельзя по-прежнему?
>> No. 125055
Файл 139583742028.jpg - (15.41KB , 320x240 , l_9cd8a261[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125055
> http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view_all_bug_page.php
> Status: acknowledged
> Search: Dwarf Mode
> Viewing Issues (1 - 21 / 21)
>> No. 125060
>>125054
Ну да.
Кстати, он к 1.04 успеет закончить предрелизные мероприятия или у нас будет праздник Труда под стук кирок?
>> No. 125061
>>125060
Жаба уже столько раз намекал на релиз-в-следующем-месяце, бороды уже столько ванговали дату релиза (Жаба сумел похерить даже самые пессимистичные прогнозы), что уже лучше не загадывать. К тому же все равно полгода уйдет на допиливание.
>> No. 125067
>The liaison and other diplomats provide information about what's going on in the world. It just happens in one of those conversational pop-ups as the meeting is going on, using more or less the same stuff as adventure mode to provide the information, so they'll sometimes refer to their own relatives by relationship and so on. I also continued along with the information screen and did more work on the plant list, though I haven't checked those off yet.

Торговый посредник и другие дипломаты теперь передают информацию о том, что происходит в мире. Это просто происходит в одном из этих всплывающих окон с разговором во время встречи с использованием примерно того же для передачи информации, что и режим приключенца, так что иногда они будут говорить освоих родственниках с указанием родства и так далее. Еще я продолжил работать с информационным экраном и поработал над списком растений, хотя еще и не проверял их.
>> No. 125068
Файл 139590367961.png - (237.76KB , 461x651 , 1395802570794.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125068
>>125067
Он задолбал уже. Хотет апдейт.
>> No. 125069
>>125068
Блеать, не тот пик.
>> No. 125072
>>125068
Годный пик.
>> No. 125073
>>125067
Ну все, теперь торговцы помимо уже имеющихся диалогов (привет-чо закажем?-записал, проверь-а мы вот чего хотим-ну бывай) будут еще охуительные истории травить про племянника бабушки мужа двоюродной сестры.
>> No. 125079
>>125069
Зато теперь все будут знать, что ты - фуррифаг.
>> No. 125080
>>125079
Ну и пофиг. Однако я не фурфаг, мне просто понравился этот пик. Собсно, всё.
>> No. 125082
>>125080
Нормальным бородам пофиг, на самом деле. Особенно если вести себя в рамках принятого на борде. А еще можешь просто удалить пост или картинку, сыграв в 1984.
>> No. 125105
Файл 139599237840.jpg - (37.72KB , 640x480 , Futurama_Fry_Looking_Squint.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125105
Жаб что, опять релизнет 1го апреля?
>> No. 125112
>>125105
Нет, не надейся на это.
>> No. 125156
Нубопереводчик врывается в тред

>The list of new plants has more or less settled. We don't have certain things implied by the lists, like coffee or tea drinks, or tapioca, and so on, but there'll be some stuff anyway as everything slowly gets more interesting.

Список новых растений (http://www.bay12games.com/dwarves/new_plant_list.html) более-менее устаканился. Некоторых вещей, которые он подразумевает, вроде чая и кофе (напитки), тапиоки и т.п. у нас ещё нет, но тем не менее, кое-что будет, по мере того как всё понемногу будет становиться ещё более интересным.
>> No. 125157
Файл 13962315583.png - (500.19KB , 700x440 , 1395453678825.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
125157
>>125156
Дело движется к релизу, что ли?
>> No. 125158
>>125157
Да хз. Смотря сколько Жаб ещё тянуть Скампса за хвост будет.

Капча намекает, что хуй нам, а не релиз.
1560 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль