[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 128643)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13976 unique user posts. View catalog

Файл 140550760167.jpg - (482.37KB , 969x566 , Talion_sneaking_in_fortress.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128643 No. 128643
The road is so long...

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Считаем чужие деньги - https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods

Прошлый тред >>124484
Expand all images
>> No. 128648
Новый "Future of the Fortress"-тред здесь http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.0
>> No. 128652
07/15/2014 Toady One I fixed four more crashes today (though it's more like three since I still need to nail down the root cause of one of them). There was some general instability associated to filling empty positions, invading squads could crash the game sometimes when they erroneously tried to do individual training, dwarves in retired sites being dressed up for adv mode tried to make sense of your old fort's military uniforms (crash), and artifact books/slab placements are still acting up (stopped some associated crashing and added more diagnostics for that).
>> No. 128655
Это интересно, 0.34.11, мастерворк:
создал двух персонажей, одним поселился в городе. Вторым пошел к нему. За время, пока добирался до города, первый самостоятельно успел укусится оборотнем и убить пару человек и оборотня. После чего завалил второго персонажа с одного удара.

Т.е. зайчатки живого мира были еще в прошлой версии.
>> No. 128658
Там же: при переходе через замерзщий океан по ночам не нападают бугимены.
>> No. 128682
07/16/2014 Toady One More crashes fixed since I last checked in -- the main one was a problem with jump pathing that occasionally caused some unhealth to the game. There were also issues with items on the ground. Mostly inconsequential, but rarely they could cause crashes. Another issue could cause vermin to appear off the map, again causing trouble. There still appear to be some crashes to check out, but hopefully we can transition over to other kinds of problems before too long!
>> No. 128725
>>128682
>Another issue could cause vermin to appear off the map, again causing trouble.
Жаба, что ты делаешь, ахаха, прекрати!
Он там что, к каждому модулю все проверки отдельно прикручивает что ли?..
>> No. 128729
>>128725
Тащемто смысл верминов в том, что они недоюниты и проходят не все проверки.
>> No. 128736
Some work with climbing today -- I tried to stop idle dwarves from climbing too readily up into trees or down volcanic features, though there are some tricky cases to handle there that might take more time. I made the AI consider ledge tops appropriately, made failed climbers more reluctant to climb for a bit (those didn't splatter anyway), made climbing have a higher path cost (so people wouldn't jump up the walls at each other during combat so readily, for example) and fixed a broken instance of chasing opponents vs. unwalkable spaces. I also made the tops of walls placed under trees appear properly when the trees are removed.
>> No. 128789
>Weapon use was very broken, so I fixed up the frequencies there. People will still occasionally do non-weapon attacks based on opportunity, but they won't prefer non-weapon attacks like they did when it was broken.
А я-то думал, какого чёрта дорфы с мечами в рестлеров тренируются, будучи сами себе предоставлены.
>> No. 128795
07/18/2014 Toady One Weapon use was very broken, so I fixed up the frequencies there. People will still occasionally do non-weapon attacks based on opportunity, but they won't prefer non-weapon attacks like they did when it was broken. I also made strangulation work more quickly. Animal training should work now -- residual combat data was screwing that up. I fixed an error causing too many saplings to die -- saplings are supposed to die when they try to grow up and are shaded by other trees or otherwise blocked, but they were also dying most of the time in general. I fixed up a few of the bugs that were patched in 34.11 -- the side finder should find flux layers properly now (Quietust) and construction removal jobs should no longer teleport nearby items (ag/Quietust). I probably won't get a chance for a log tomorrow, but the next release shouldn't be too far off either.
>> No. 128801
>construction removal jobs should no longer teleport nearby items
Йииихаааа!
>> No. 128828
>Do you think the current conversations between NPC's can often be a bit too spammy, any plans to tone it down at all?
>It has been toned down, he he he.
>> No. 128835
>07/18/2014
> I probably won't get a chance for a log tomorrow, but the next release shouldn't be too far off either.
Не совсем понял, что он хотел сказать.
>> No. 128842
>>128835
>Завтра вероятно некогда будет писать пост, но на релиз не повлияет, не дергайтесь.
>> No. 128844
>>128842
Все еще не догоняю, перефразируй еще раз, будь добр.
>> No. 128850
Файл 140581420124.jpg - (51.60KB , 800x600 , tumblr_m52tnzn2791rxxkhyo1_1280[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128850
>>128844
>> No. 128851
>>128844
Завтра отчёта не будет, следующий релиз скоро.
>> No. 128889
>Babies don't start strapped with a knife
>> No. 128897
Релиз!
>> No. 128900
This is mainly another crash-fix release, though I was able to handle some other problems as well. I'm still hoping to get to optimizations (for the third time in these release notes!), but as usual that depends on stability. As you'll note below, a few of the older bugs are gone -- as we continue in this process, I'll work fixes for old bugs into the mix.

Major bug fixes

Fixed a crash with pathing for jumps
Fixed a crash related to invading squads attempting to train
Fixed an overpopulation bug for civilized critters and a related one for site animals
Fixed problem with retired fort uniform settings crashing later visits to the fort
Stopped a crash associated to misplaced books/slabs (root cause remains, added some logs)
Fixed position appointment issue that caused some instability
Tried to make idle code somewhat better about climbing while still getting dwarves out from being stuck
People with a weapon should use it with the proper frequency now


Other bug fixes/tweaks

Fixed problem with animal training/taming vs. lingering combat data (caused job cancel spam and inability to complete jobs)
Stopped nearby objects from being teleported by construction removal and a related problem with the item loop (ag/Quietust)
Made site finder properly indicate flux layers (Quietust)
Made game better respect existing directory structure in data/save when creating new directories
Made tops of walls appear properly when trees above walls are removed
Made strangulation take less time
Enhanced sapling survivability
Fixed a problem that caused vermin to occasionally be generated out of the loaded area
Fixed a problem that corrupted the information about items on the ground with temperature changes
Fixed some brokenness with climbing AI vs. ledge tops
Fixed a broken instance of chasing opponent AI vs unwalkable spaces
Made climbing have a higher path cost
Made people less likely to climb after a failure
Babies don't start strapped with a knife
>> No. 128980
Took a first stab at the calendar lag today. Starting with a 200-year medium world running a 23 second dwarf mode two-week calendar and a 2 minute adventure mode two-week calendar (adv mode runs some extra information since the initial army/etc. positioning is important), I managed to get it down to 10 seconds and 11 seconds respectively by doing some normal optimizations and cleaning up some path-finding mistakes. There are many more things that can be done, and hopefully all of it can be done without weakening the simulation. The faster calendar affects regular fort mode speed to some degree, and also things like sleep being slow in adventure mode. The faster calendar is also good because it starts to open the door for optionally longer wait periods and other stuff like that. More bug fixes tomorrow, probably.
>> No. 128984
>>128980
Сегодня приступил к лагам календаря. Исходно был 200-летний мир с загрузкой 2 недель календаря в течение 23 секунд в крепости и 2 минуты в адвенчуре (адвенчур грузится дольше, поскольку там важно позиционировать армии и так далее). Итого получилось 10 секунд загрузки для крепости и 11 секунд для адвенчура - сделал кой-какие оптимизации и убрал ошибки поиска пути. Еще много чего можно сделать - надеюсь, на симуляцию мира это не повлияет. Улучшенный календарь слегка ускорил режим крепости и кой-какие тормозные вещи (например, сон) в адвенчуре. Благодаря этому есть запас для долгого ожидания и типа того. Завтра будут еще багофиксы, наверное.
>> No. 129031
07/22/2014 Toady One Those hostile migrants that occasionally come should be taken care of, at least the forms of it I looked at. Ambushing critters should be a little more concerned about doing ambushy things. Those knife fights shouldn't happen so much in the markets anymore. Night creatures that actually managed to get hostile could still get sensory overload and fail to attack, and that's handled now. I gave a bit of climbing skill to invaders and more to thieves that got practice during world gen. Trees should be a bit more respectful of floors.
>> No. 129036
>>129031
Я решил проблему с враждебными мигрантами, где дотянулся. Нападающие из засады хищники теперь более склонны к, собственно, устраиванию засад. На рынках будет существенно меньше поножовщины. Иногда враждебные ночные создания ослеплялись из-за избытка восприятия и не могли атаковать - поправлено. Улучшил навык лазания вторженцам и еще больше - ворам, которые еще и тренируются в ворлдгене. Деревья будут больше учитывать полы.
>> No. 129078
07/23/2014
I started today thinking I'd do some of the binary patch bugs (that is, bugs that were already fixed in older versions by other people making small changes to the executable), and I ended up doing some other smaller issues as well as I wandered around the bug tracker. Here is a list of most of today's haul. The bug tracker has more names -- I generally just credit people that produced patches or other key code observations here.

•handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
•made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
•stopped clearing professions upon achieving master soldier type
•fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
•fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
•made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
•stopped migrant historical children from receiving labors
•made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
•vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
•caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
•diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
•stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
•creature art value considered properly by civs now (Quietust)
•can now melt metal chests (Quietust)
•re-enabled elven diplomat
•stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (UristDaVinci)
•fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
•allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
•fixed some personality/description typos, and other typos (many collected by Gorobay)
•fixed problem with squid skin coloration
•gave crabs, horseshoe crabs, oysters and mussels blue blood
•fixed various broken eyelash color/descriptions
•added LARGE_ROAMING to desert tortoise and giant tortoise
•fixed strawberry/proboscis/topaz plurals
•perseverence->ance in entity values, elsewhere
•removed lots of HOMEOTHERM tags
•removed pet/petvalue from tigerpeople
•used correct legless variation for king cobra people
•added a missing CONNECTOR to generated lower spines, and PREVENTS_PARENT_COLLAPSE to generated upper spines
•fixed duck/goose root around part category
•fixed antlers for reindeer/moose/elk/deer, added them to elk bird
•fixed ruler arrival announcement
•fixed reversed stoat caste names
•fixed reversed giant armadillo caste names
•fixed typo in tapir description
•fixed typo in dragon description

C: chiLOG
>> No. 129081
>>129078
>> No. 129082
Файл 140617441150.jpg - (44.22KB , 280x212 , acupuncture-eyes-280.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129082
>список разжучкований еле умещается на экран
>> No. 129086
Пусть пчеловодство уже пофиксит, раз пошла такая пьянка.
>> No. 129087
Пусть пчеловодство уже пофиксит, раз пошла такая пьянка.
>> No. 129088
Кто этот человек и что он сделал с Жабой?
>> No. 129089
>>129088
Жабыч просто взял готовые фиксы и вставил их в код. При том явно не все что были.
>> No. 129109
Кто нибaудь, позовите Уриста Мак'Толмача!
>> No. 129113
Файл 140621384431.jpg - (20.91KB , 475x313 , Argiria.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129113
>>129109
Я начал сегодня думать Я должно делать некоторыми двоичными жуками корректора (то есть, жуки, которые уже были установлены в более старых версиях другими людьми, делающими мелочь в программу), и Я закончил занятие некоторых других меньших вопросов, а также Я побродил вокруг охотника жука. Вот список большинство сегодняшней транспортировки. Охотник жука имеет больше имен -- Я обычно просто кредитую людей, что произведшее корректоров или других ключевых кодовых наблюдений здесь.

• прооперировавшее нескольких проблем, вызывающих дополнительные/ошибочные длинные мысли патруля (Quietust)
• сделавшим основными солдатами переставать возвращаться в соответствующий регулярный солдатский тип
• перестал очищать профессии в достигающий основной солдатский тип
• установившее проблему, останавливающую подземное рыболовство (UristDaVinci/Quietust)
• установившее проблему, сокращающую миллиграммы пункта на скорости оружия (UristDaVinci)
• заставившее детей получать полный список встроенных рабочих на становящихся взрослых и уважаемых любых существующих способностях
• остановившее migrant исторических детей чтобы получать рабочих
• сделанным возможным, чтобы обнаруживать plantings слишком в конце сезона снова (Quietust)
• вредители могут избежать из не-контейнеров артефакта правильно (Quietust)
• караваны проверяют тип оружия правильно на наличие материального выбора (Quietust)
• дипломаты, которые хотелись телохранителей должно получить их теперь (Quietust)
• остановившее чек аквариума чтобы выключать других вредителей кодировать (Quietust)
• величина искусства творения считалась правильно civs теперь (Quietust)
• может теперь расплавить ящики металла (Quietust)
• восстановившее elven дипломата
• остановившее гиперактивных-тучных карликов краткого изложения чтобы постоянно пересчитывать изоляцию/массовые данные (UristDaVinci)
• установившее некоторые проблемы, вызывающие определенные рабочие места, чтобы проверять слишком много пунктов (angavrilov/Quietust)
• допустившее яйцо-класть critters без младенца/ребенка состояния, чтобы иметь жизнеспособные яйца
• установившее некоторую личность/описание опечаток, и другие опечатки (много собранный Gorobay)
• установившее проблему с окраской кожи кальмара
• давал крабов, мечехвоста, устриц и синей крови мидий
• установившее различный поврежденный цвет/описания ресницы
• добавившее LARGE_ROAMING, чтобы покидать черепаху и гигантскую черепаху
• установившее землянику/хобота/топазовый множественный
• perseverence->ance в величинах объекта, где-нибудь еще
• удалившее массу этикеток HOMEOTHERM
• удалившее домашнего животного/petvalue из tigerpeople
• использовавшее правильное безногий изменение для людей кобры короля
• добавившее отсутствующего РАЗЪЕМ к сгенерировавшее более низкие позвоночники, и PREVENTS_PARENT_COLLAPSE на сгенерировавшее верхние позвоночники
• установившее утку/гусиный корень вокруг категории части
• установившее рога для северный олень/лось/лось/олень, добавившие им к птице лося
• установившее объявление прибытия граничной линии
• установленное возобновившее кастовые имена горностая
• установленное возобновившее кастовые имена гигантского броненосца
• установившее опечатку в описании тапира
• установившее опечатку в описании дракона
>> No. 129116
Файл 140621768589.gif - (1.88MB , 230x250 , 1402912895756.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129116
>>129113
> гиперактивных-тучных карликов краткого изложения
>> No. 129140
Charlie Hall over at Polygon дописал статью о генерации мира, для которой я давал интервью.

http://www.polygon.com/2014/7/23/5926447/dwarf-fortress-will-crush-your-cpu-because-creating-history-is-hard

Ограничение популяции снова должно работать. Госпитали стали менее жадными и берут только необходимое число вещей. Я так же почистил некоторые проблемы с кодом снарядов, чтобы переместить его в более подходящее место, несмотря на то, что здесь несомненно есть некоторые трудности. Fixing a rounding error screwed up a lot of the other analysis, so I still had to wing it for now (? о чем он, бля??). Спасибо Zivilin, Pirate Bob, UristDaVinci, Joben, Bertinator и многим другим, которые проводили различные эксперименты и тд.
>> No. 129141
>>129140
Если коротко, то: разжучкование испортило некоторые анализы других багов, и я забья на них болт
>> No. 129168
>>129140
> Fixing a rounding error
Поясните что за баг
>> No. 129169
>>129168
Ошибка округления, не? когда 1,4=1 а 1,5=2 все дела
>> No. 129170
>>129168
суть такова, что температура хрени в бочках скакала туда-сюда на 0.001 уриста каждый фрейм, что при большом количестве хрени и бочек приводило к ЛАГАМ
>> No. 129171
Файл 140633964918.jpg - (218.66KB , 638x638 , hobbit_tales__dwarven_gold_by_merlkir-d72ikdu.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129171
>The bug processing continued today. Using an observation from ag, I think I've put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot -- any that were ongoing in old saves will still be there, but it shouldn't make new ones. Saplings (and other trees) were growing way too fast, and that is fixed now. Dwarves shouldn't raid caravans for hospital supplies anymore. The bug where placing your crutch in your bag caused you to have a phantom crutch should be fixed (and there were circumstances that caused that to happen in fort mode as well, and it happened with casts, splints and bandages as well). Sparring events shouldn't be reported as combat events now, although that's a more difficult problem now that combat moves are smeared out over time, so we'll keep an eye on it. Sadly, ghosts will no longer be able to realize dreams after they are dead. Theoretically, it would be fine if certain kinds of ghosts did it, but the overall code was problematic, so we'll have to revisit that later. Tools made from adamantine wafers use the proper number now (Quietust). I used proper yield etc. values for obsidian (UristDaVinci). Fixed up some density mistakes... proper agreement viewing button... lots of typos...

tldr: конструкции конструируются быстрее, деревья растут медленнее, медики не грабят корованы, убит жук несуществующих медицинских вещей, спарринг отделён от настоящего боя, призраки больше не спят/мечтают (временно), адамантиновые струменты и обсидиановое всё с поправлеными цифирками, можно посмотреть сообщение согласия, опечятки (много).
>> No. 129192
>>129171
>put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot
Жаб говорит не про ускорение конструирования, а про то, что дварфы больше не будут становиться на тайл стены, который они строят. Это приводило к отмене задания, необходимости сносить прилежащие стены и следить за строительством.
>> No. 129194
А Жаба пофиксил невыростающих в размерах домашних животных?
А размножение диких? Например, все еще нужно править равки хаком, чтобы морские змеи и киты размножались?
>> No. 129195
>>129194
Рост животных пофиксил. Размножение животных правилось не через хак, а изменением равок. Пока что известно, что все яйцекладущие животные будут плодиться.
>> No. 129198
>>129194

Размножение диких животных исправлено в первой серии нового релиза.

>А Жаба пофиксил невыростающих в размерах домашних животных?

Да
>> No. 129203
>>129194
Дикие бегемоты размножаются нормально.
>> No. 129236
>>129203
На локации или в ворлдгене?
>> No. 129237
07/26/2014 Toady One A crash that could occur when looking at the adventure mode log while traveling was handled, and another strange crash involving pressing v-p on armed dwarves in the arena was also handled (it was looking for non-present fort info). Animal people and giant animals had a frequency rewrite (thanks to ab9rf for looking at that closely). Quietust had found a few other problems (mid-level maps could be regenerated in an inconsistent fashion causing world gen to drift from the seed, law dwarf did not complain about lack of chains/cages properly) and those are fixed now. Running some extra tests in the hopes of catching any trouble that might have slipped through the bug-fixing party, and this version'll probably see the sun outside its cave tomorrow.
>> No. 129238
>>129198

Вы про что тут вообще? Я точно помню, что еще в 34 версии дикие животные размножались. Но для этого им нужно залипнуть на локации минимум на год. Обычно же они успевали побегать и свалить через пару месяцев.
>> No. 129240
>>129236
На локации
>> No. 129241
>>129238>>129240
Спасибо, бороды!

Похоже пришло время для эксперимента по подселению толпы эльфов/гоблоло-инвайдеров на заранее подготовленную локацию, хе-хе-хе.
>> No. 129245
>this version'll probably see the sun outside its cave tomorrow (26.07.2014)
>27.07.2014
>27.07
>27
>2
>7
Жаб, это уже не смешно! Без твоей сраной новой версии никто не хочет выпускать DFhack, а я не могу поиграть в DF как следствие.
xyomeg
>> No. 129246
Файл 140645693136.jpg - (29.07KB , 400x522 , 24650398.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129246
>>129192
Я плачу.
>> No. 129254
>>129238

Проблема была в том, что ЗА пределами карты дикие животные не размножались вообще. Как следствие, за десяток лет активного охотничьего промысла, ВСЯ крупная живность в округе изводилась на корню. У самого так было, когда решил создать крепость без фермерства
>> No. 129257
Файл 140646830757.jpg - (60.65KB , 728x568 , Appreciating the sight.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129257
>>129245
Если хочешь версию раньше, скинься ему на квартиру в Японии.
>> No. 129272
07/27/2014
Released Dwarf Fortress 0.40.05

This is a bug fix and optimization release, which is probably something we should get used to for a while, since there is a lot left to do! I've tried to make it possible to play in larger worlds again, but there's also more that can be done.

Major bug fixes
•Fixed several large slow-down culprits
•Stopped trees from growing through floors
•Fixed a problem causing the suspension of constructions (old saves with affected jobs will still need to restart them) (ag)
•Fixed a few problems with hospital code causing them to overstock item (ag)
•Fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
•Made cultures that oppose intruders more lax when in places controlled by less wary groups (one cause of marketplace knifefights)
•Made adventure-mode ambushers somewhat more in tune with their task
•Made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
•Fixed crash that could occur when looking at adventure log while traveling

Other bug fixes/tweaks
•Stopped clearing professions upon achieving master soldier type
•Fixed the population cap
•Made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
•Stopped migrants from retaining certain adv/etc. flags harmful to their integration into the fort (making them 'hostile') Note: those from old saves might take off articles of clothing and store them and other strange things, since the integration could not be made complete easily...
•Fixed problem with non-entity armies/travelers failing to evaluate nearby creatures properly
•Tried to improve prioritization for creatures trying to handle many targets, especially w/ extra senses (caused combat AI paralysis)
•Stopped fliers from wanting to jump (and sometimes colliding mid-air)
•Added some basic climbing skill to wg/etc. soldiers, esp. thieves
•Vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
•Caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
•Diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
•Stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
•Fixed crash that happened in the arena when doing v-p on a dwarf with a weapon
•Creature art value considered properly by civs now (Quietust)
•Fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
•Can now melt metal chests (Quietust)
•Handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
•Made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
•Stopped migrant historical children from receiving labors
•Made underground populations properly respect layer size (the numbers can get very high, but blame the giant under-ocean caves in part)
•Stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (ag)
•Fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
•Allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
•Stopped listing dead non-fort animals/etc. as missing
•Fixed a rounding error with projectile calculations (Pirate Bob/UristDaVinci)
•Adjusted contact area/depth of ammo, max velocity of shooters (Joben)
•Fixed a problem causing saplings to grow up 10x as fast as they should
•Stopped sparring from being placed in combat reports
•Displayed proper key for viewing agreements in civ screen
•Stopped dwarves from swiping hospital goods from the caravan
•Made the game respect more circumstances whereby medical inventory items are removed (fixing the crutch speed bug, for instance)
•Stopped ghosts from being able to realize dreams after they are dead
•Fixed problem where tools made from adamantine wafers required the wrong material amounts (Quietust)
•Fixed problem with seed initialization for mid-level maps that could cause inconsistency (Quietust)
•Fixed broken lack of cage/chain thought for law dwarf (Quietust)
•Adjustments to animal people frequencies (see file_changes.txt)
•Made king cobra people legless like other snake people
•Fixed a problem causing the tortoises not to appear
•Made random creature spines connect up properly
•Fixed material values for obsidian (UristDaVinci)
•Various typos fixed (see file_changes.txt) (thanks to Gorobay for finding most of these)
•Re-added elven diplomacy, though it is still unchanged from its first incarnation



Посоны, оптимизации, наконец-то Fixed a problem causing the suspension of constructions (хоть это и не Жабыч пофиксил)... Итс бьютифул
>> No. 129282
>UristDaVinci
>Quietust
>Pirate Bob
>angavrilov
>Gorobay
Таки может даже жаб откроет когда-нибудь код для них, хотя бы под NDA? И будет НОРМАЛЬНАЯ разработка. В частности - нормальные и частые багфиксы. Ошибке с рыбалкой или с конструктом стен уже больше 2 лет, было сломано до последнего мажорного релиза это ещё.
>> No. 129283
>>129282
А потом, лет через 5, кто-то из них забьет на дф, ему бамбанет по какой-то причине и он выложит исходники. И жаб с его реалистичной симуляцией образования подзалупного творожка у гоблина, утопающей в багах и тормозах-никому нахуй не будет нужен.
>> No. 129285
>>129283
И хорошо же. Главное, чтобы жаб не додумался. Кроме того - NDA имеет юридическую силу же. Может и засудить на такую сумму, что хватит обмазаться деньгами на несколько (десятков) лет без доната.
>> No. 129286
>>129272
Призываю толмача для разжевывания фиксов. Понял около половины, остальному воспрепятствовал языковой барьер и незнание некоторых из заявленных багов.
>> No. 129294
>>129272
>Выложена Dwarf Fortress 0.40.05

Это есть чисто жукочинильный и оптимизации релиз, коий есть возможно что-то мы должны взять использованным к для чисто сколько-то, пока там есть чисто много осталось к делу! Я имею устать к делать это возможным к игре в крупных мирах снова, но там-ть тоже больше чем можно быть сделано.

Главные жучкочинки.
•Починил некоторых крупных замедлений виновников.
•Остановил деревья от роста сквозь полы
•Починил чисто проблему учинявшую конкретно остановку от конструирования (старые сейвы с задетыми работами будут продолжать нуждаться к перезапуску их) (ag)
•Починил чисто маленько проблем с госпитальным кодом, учинявшим из к перезапасанию вещей (ag)
•Починил проблему останавливающую подземную рыбалку (UristDaVinci/Quietust)
•Сделал культуры что противостоят захватчикам более слабыми, когда в местах управляемыми бы менее осторожными группами (одна оказия из рыночных поножовщин)
•Сделал приключения-режима засадникв как-то более в духе с их задачей.
•Сделал мастеров-солдат кончать возвращаться назад к соотносимым солдатским типам.
•Починил краш что норовил случиться когда смотришь на приключения запись пока путешествуешь.
>> No. 129295
>>129286
Прочие жукочинки/свистоперделки.
•Остановил очищение профессий по достижения мастера солдатского типа.
•Починил попкап.
•Сделал это возможным к заметить посадки слишком поздно в конкретно сезоне снова (Quietust) ???
•Остановил мигрантов от восстановления некоторых прикл/проч. флагов ранящих к их интеграции внутрь конкретно форта (делая их "враждебными) Заметка: те из старых сейвок могучи откинуть определения из одежды и хранить их и иные странные вещи, пока конкретно интеграция не будет сделана полностью простой...
•Починил прблему с не-местными армиями/путникми проваливали к оценке ближайших твварей корректно.
•Устал к улучшению приоритизации для созданий пытающихся к ручкованию множества целей, особенно с/ дополнительными чувствами (цепляло боевого ИИ паралич).
•Остановил летунов от желания к прыжкам (и иногда столкновениям средь воздуха).
•Добавлен некоторый основной взбирания навык к "wg/etc." солдатам, особенно ворам
•Вредители могут слинять из не-артефактных контейнеров нормально (Quietust)
•Караваны проверяют оружия тип нормально для материала выбора (Quietust)
•Дипломаты, что хотят телохранителей должны взять их теперь (Quietust)
•Остановлена аквариума проверка от выключения другого вредителей кода (Quietust)
•Остановлен краш что случался в конкретно арене, когда делалось v-p на чисто дварфе с чисто оружием.
•Созданий искусство ценность определяется должно цивами сейчас (Quietust)
•Починил проблему разделения вещей милиграммов в оружейных скоростях (UristDaVinci)
•Можно сейчас плавить металлические сундуки (Quietust)
•Ручковал чисто мало проблем учинявших дополнительные/ошибочные долгого патруля мысли (Quietust)
•Сделал детей получить полный список из умолчальных работ пока растут и уважить любые существующие навыки
•остановил мигрантов исторических детей от получения работ
•Сделал подземные популяции правильно уважать слоя размер (конкретно цифры могут взять очень выско, но вина конкретно гиганских под-океанных пещер в части)
•Остановил гипер-жирно переваривающих дварфов от постоянного пересчёта изоляции/массы данных (ag)
•Починил некоторые проблемы учинявшие некоторые работы к проверке слишком много вещей (angavrilov/Quietust)
•Разрешил яйценосным тварям без детства к имению живых яиц.
•Остановит учёт мёртвых не-фортовых зверей/проч. как пропавших.
•Починил чисто округления ошибку со снарядными расчётами (Pirate Bob/UristDaVinci)
•Подняты контакта зона/глубина из аммуниции, высшая скорость из стреляющих (Joben)
•Починена чисто проблема учиняющая ростки к выростанию 10x как быстро как они должны.
•Остановил спарринг от бытности расположенным в боевых отчётах.
•Показывает правильную кнопку для просмотра соглашений в цивилизаций экране.
•Остановил дварфов от тыренья госпитальнх товаров из конкретно каравана.
•Сделал конкретно игру уважать больше обстоятельств когдабы медицинского инвентаря вещи есть убраны (починка конкретно костылей скорости жучка, для примера)
•Остановил призраков от бытности могущими к реализации мечт после их смерти.
•Починил проблему где инструменты сделанные из адамантиновых вафель требовали конкретно не правильное материала количество. (Quietust)
•Починена проблема с сида инициализацикй для средне-уровневых карт что могло породить некошерность. (Quietust)
•Починил сломанный недостаток из клеток/цепей мыслей для законного дварфа. (Quietust)
•Подтяжки к зверолюдов частотам (см. file_changes.txt)
•Сделал королевскокобролюдей БЕ3N0ГNМ как других змеелюдов.
•Починил чисто проблему учиняющую конкретно черепах к непоявлению.
•Сделал случайной твари позвонки соединяться должно.
•Починил материала стоимость для обсидиана (UristDaVinci)
•Различные очепятки починены (см. file_changes.txt) (спасибо к Gorobay для найдения большинства из них)
•Передобавлена эльфийская дипломатия, правда это есть длиться неизменённым с его первой инкарнации.
>> No. 129297
>>129294
>Сделал мастеров-солдат кончать возвращаться назад к соотносимым солдатским типам

Это странное чувство, когда русский текст понимаешь хуже чем английский..
>> No. 129299
Ну всё поцаны, до встречи через два года!
>> No. 129308
>>129299
da ty ohuel suka
>> No. 129312
Обратите внимание, с глагна бухты исчезло предупреждение, что версия нестабильна и надо качать 0.31.

Считайте, что с разжучкованием жабий закончил и теперь взялся плодить новых жуков.
>> No. 129316
>>129312
Я лучше буду считать твою мамку шлюхой. Товади сказал что это обновление
>which is probably something we should get used to for a while, since there is a lot left to do!
То есть уже не вылетает каждые полчаса, но ещё не все доразжучковано. Вот из-за таких жопочтецов как ты и ноют потом что жаба нихуя не делает.
>> No. 129407
07/29/2014 Toady One Less computer trouble today, more issues fixed. It's good when the computers are working. This was another sort of random wandering through the list.

fixed display of tree roots designated for mining
made trees update indoor/etc. settings properly upon removal
stopped mining of root tile from removing the tree
removed requirement that a creature have a baby/child state to breed completely
fixed unretire message on linux/osx
stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils
fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)
made random creatures only spit liquid spittle
fixed state token for mud creature tissues (Quietust)
stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)
fixed plant growth consumption preferences (Quietust)
made vision arc display turn off for blinded creatures
made scarred-over wounds to broken functional layers continue to impair function
removed special materials from dwarf prefs
clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)
fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still wrong)
fixed reversed display of zone-sizing controls
removed leathery egg materials from copperhead snake
>> No. 129408
>>129407
Меньше проблем с компьютером, больше правок. Хорошо, когда компьютеры работают. Сегодня снова занимался всякими вещами из списка.

- Поправил корни, размеченные для копания
- При удалении деревья правильно учитывают свойства местности (в помещении и так далее)
- Копание корней не удаляет дерево
- Для размножения существам больше не нужна детская стадия
- Поправлено сообщение при возврате крепости для Linux\OSX
- В кузницах в сгенерированных крепостях больше не будет стульев вместо наковален
- Поправлено сообщение при попадании в облако пара/пыли
- Сгенерированные существа теперь плюются только жидкостью
- Поправлен токен тканей для грязевых существ
- Торговцы больше не привезут необозначенную "жидкость" кровососущих существ
- Поправлены предпочтения роста растений
- У ослепленных существ убрана область видения
- Зажившие раны со шрамами в функциональных тканях теперь нарушают функцию
- Удалил особые материалы из предпочтений дварфов
- Осознал появление генерируемых вещей на складах (пока не могу убрать)
- Поправил прилагательные для генерируемых дротиков/болтов (в старых сейвах не работает)
- Поправил перевернутое отображение размеров зон
- У медноголовой змеи убран кожистый материал для яиц
>> No. 129409
Файл 140670188978.jpg - (27.41KB , 600x480 , филосораптор-мемы-119922.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129409
> У медноголовой змеи убран кожистый материал для яиц
>> No. 129411
>>129408
>- Для размножения существам больше не нужна детская стадия

Наконец-то мои стартовые дварфы могут становиться семьянинами.
>> No. 129417
>В кузницах в сгенерированных крепостях больше не будет стульев вместо наковален
Значит опять возвращаемся к извечному вопросу про первую наковальню?
>> No. 129420
>Зажившие раны со шрамами в функциональных тканях теперь нарушают функцию
Смерть приключенцам.
Алсо, лучше бы он помимо багфиксов сделал бы сбор фруктов и вино из них. А то я не могу вырастить в начала достаточно грибов для бухла почему-то с этим новым фармингом.
>> No. 129422
>>129420
Грибы не нужны.
Стартовая семёрка прекрасно пьёт из колодца, а вино гнать и из свинохвоста можно.
А вот то, что каменных орехов нет - вот это беда.
>> No. 129423
>>129422
мыло можно и из собак делать
>> No. 129426
>>129423
Кошки плодятся лучше, да и веселья с ними больше.
>> No. 129428
>>129420
А наземные растения как же? Из ягод бухло варится по прежнему..

По крайней мере у меня в крепости всегда есть чем насинячиться, если винокур не пинает хуи.
>> No. 129443
>>129428
> если винокур не набухался
>> No. 129458
07/30/2014 Toady One I fixed many of the stack problems today (there's still a few I'll probably do tomorrow). I also fixed some hidden-area announcement problems.

shell/etc. crafts no longer use up the entire stack
decorations with bone/etc. no longer use up the entire stack
bone greaves can use a single large stack now
automated jobs (rendering/butchery/etc.) no longer use every workshop at once
rendering a stack of fat now yields tallow stacks rather than several individual items
lye stacks now produce the correct amount of potash
hidden items no longer show up in the room list or lever menus
hidden underground births are no longer announced
military item assignment no longer shows hidden items
item thefts of hidden underground items are no longer announced
>> No. 129459
Файл 140678360054.png - (514.39KB , 928x384 , topkek.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129459
>>129458
> hidden items no longer show up in the room list or lever menus
> hidden underground births are no longer announced
> military item assignment no longer shows hidden items
> item thefts of hidden underground items are no longer announced
Хвала Жабе!
>> No. 129460
>>129459
Жаба как Путин.
Все испортит, вернет как было, все довольны.
И сука незаменимый.
>> No. 129461
>>129408
>Удалил особые материалы из предпочтений дварфов
Это подразумевается слейд и божий металл?
>> No. 129462
>>129458
Поправил проблемы с пачками предметов (завтра займусь несколькими оставшимися). Также исправил уведомления о скрытых вещах.

- Крафт изделий из ракушек и т.д. больше не тратит всю пачку
- Декорирование костью и т.д. больше не тратит всю пачку
- Костяные поножи теперь можно делать из большой пачки
- Автоматизированные работы (топление жира/забой скота/т.д.) больше не занимают все мастерские одновременно
- Топление жира теперь выдает пачку сала вместо кусков сала по отдельности
- Из пачек щелока теперь получается правильное количество поташа
- Скрытые вещи больше не появляются в списке комнат или при подключении рычага
- Больше нет уведомлений о скрытых рождениях под землей
- Назначение экипировки больше не включает скрытые вещи
- Кража скрытых подземных вещей больше не сопровождается сообщением
>> No. 129463
>>129461
Божественные металлы.
Еще Жаба пишет в отчетах не все, что сделал.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php
Чейнджлог на мантисе с подробным списком разжучкованного.
>> No. 129464
>>129458
Да ну нафиг, жаба починил СТАКИ!?
\(^^)/
Хотя, вряд ли он дотянулся до шерсти (><)
>> No. 129484
When a root tile is mined or channeled, the entire tree ceases to exist (Toady One) - resolved.

Нихуя на него работун напал..
>> No. 129507
07/31/2014 Toady One I was interviewed for this Uusi Suomi article by Teemu Kammonen. It is in Finnish.

Shorter programming day today as we have month-end bookkeeping stuff to do, but there was some progress. Thread spinning no longer gobbles up entire stacks of wool. Animal traps will no longer be baited with entire stacks of food. Custom reactions should respect raw material (globs/bars/etc.) amounts now (thanks for spotting the problem, ag), though reactions that use a small amount of a raw material will still use at least one from a stack (unless there are other ingredients to use or it is the lone reagent, then it'll multiply it up). Reactions will also trim away pieces of bodies properly. All jobs that affect body components (anything that uses bone, for example) will now carve away pieces of the body component, which'll leave a "partially butchered" wound type on the limbs etc. that were used in jobs if the skeleton is animated. Leather from skins is still not computed according to size, though -- that's a slightly more difficult problem since they use a custom product tag for tanning.
>> No. 129510
>>129464

>вряд ли он дотянулся до шерсти

>Thread spinning no longer gobbles up entire stacks of wool

Колдун! Наколдуй мне многопоточность!
c:fuluqt и фрукты!
>> No. 129511
>>129510
\(^^)/
Хотя, вряд ли он дотянулся до фруктов(><)

Разметка ясна, дальше сам
>> No. 129514
>>129511
Поскорее бы он дотянулся до автоматического сжимания предметов в стаки. Наблюдать, как мой бухловар выделяет целую бочку для dwarven wine [5], получившегося из одного вонючего толстошлемника не очень приятно. Нет, бочек у меня куча, чего нельзя сказать про место на складе хавки.
>> No. 129522
>>129514
Квантовый склад спасёт нас всех.

c:saveqt - на что-то намекает, но понять не могу.
>> No. 129528
>>129522
При чем тут квантовый склад? Я говорю про стаки предметов, которые нельзя ни разделить, ни совместить. Из-за этого, например, пивовары берут пачку растения, варят бухло и сливают в отдельную тару, даже если получилось всего на пару глотков. А ведь в обычной бочке может храниться до 100 ед. выпивки!
Кстати, я подумал насчет того, чтобы ретайрить крепость в новой версии, приходить туда приключенцем и вручную заполнять бочки нужными продуктами. Тара будет использоваться более продуктивно, и много бочек освободится.
>> No. 129536
А баг с пропаданием букв\слов (TrueType) Жаба пофиксил?
>> No. 129537
>>129536
Нет.
>> No. 129550
>08/01/2014
>Toady One The August 2014 report is up and here is a Future of the Fortress reply. There was another reply earlier.

>Capntastic of DF Talk fame interviewed me for the Mittani.

>Mostly slow and adminnnny today, but here are a few things:
>•made dwarves forbid webs that are accessible but require pathing through unexplored areas
>•made buildings in burrows require a connectivity check when searching for items
>•made indicator for burrows show over hidden areas

Написал августовский отчет и несколько ответов в Будущее-Крепости-Тред. У меня снова взяли интервью.

День был медленным, но все же:
- Дварфы игнорируют паутины, которые доступны, но требуют прохождения неразведанной местности
- Постройки в норах при поиске вещей проверяют совместимость
- Индикатор в норах будет показываться поверх скрытых зон
>> No. 129552
>Wow, that's pretty good. I hope you are enjoying the new version. It has been an exciting month. We sent out 80 crayon art rewards in July, and there are another 20 to draw! August promises to be a bug-fixery time. We've also mentioned that we'd get to fruit harvesting, dwarf-sized equipment in wg forts, a 64 bit test, various small suggestions (mostly with the interface), and a dwarf thought rewrite leading into job priorities, but it is hard to say when those will begin or otherwise be intertwined with all the bug squashing. It could be we handle a few of those this time, or it could just be bugs. We'll be working on bugs for some time yet, overall.

Ух, это было неплохо. Я надеюсь, вам понравилась новая версия. Это был замечательный месяц. В июле мы нарисовали около 80 рисунков, и осталось еще 20! Август будет месяцем разжучкований. Надо добраться до собирания плодов, подходящей дварфам по размеру экипировки в сгенерированных крепостях, тест на 64-системах, сделать всякую мелочь (большей частью интерфейс) и переписать мысли дварфов с приоритетом работ. Пока что сложно сказать, когда я к этому приступлю, впереди много багов, но я буду их разжучковывать бла-бла-бла.

>July: $15273.52
>June: $4938.74
>May: $3705.91
>April: $6428.15
>March: $3606.70
>> No. 129553
Ответы жабыча в треде будущего крепости переведет кто?
тут и тут
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=140544.msg5530240#msg5530240
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=140544.msg5475034#msg5475034
>> No. 129554
>>129552
>Надо добраться до собирания плодов, подходящей дварфам по размеру экипировки в сгенерированных крепостях, тест на 64-системах, сделать всякую мелочь (большей частью интерфейс) и переписать мысли дварфов с приоритетом работ. Пока что сложно сказать, когда я к этому приступлю, впереди много багов, но я буду их разжучковывать бла-бла-бла.
64х! Да, блять, да!!!
И ни слова про проблемы с 2 неделями при генерации больших миров и длинной истории.
>> No. 129558
>>129554
Юзай стандартную форму реквеста, как >>129511-бородач. Жаба сказал, что таки дотянется до фруктов, значит, уже два раза сработало.
>> No. 129559
Жаба починил фрукты??
\(^^)/
Хотя, вряд ли он дотянулся до опенсорс-релиза (><)
416 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль