[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 128643)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13781 unique user posts. View catalog

Файл 140550760167.jpg - (482.37KB , 969x566 , Talion_sneaking_in_fortress.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128643 No. 128643
The road is so long...

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Считаем чужие деньги - https://dl.dropboxusercontent.com/u/24499639/Bay12games.donate.ods

Прошлый тред >>124484
Expand all images
>> No. 128648
Новый "Future of the Fortress"-тред здесь http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.0
>> No. 128652
07/15/2014 Toady One I fixed four more crashes today (though it's more like three since I still need to nail down the root cause of one of them). There was some general instability associated to filling empty positions, invading squads could crash the game sometimes when they erroneously tried to do individual training, dwarves in retired sites being dressed up for adv mode tried to make sense of your old fort's military uniforms (crash), and artifact books/slab placements are still acting up (stopped some associated crashing and added more diagnostics for that).
>> No. 128655
Это интересно, 0.34.11, мастерворк:
создал двух персонажей, одним поселился в городе. Вторым пошел к нему. За время, пока добирался до города, первый самостоятельно успел укусится оборотнем и убить пару человек и оборотня. После чего завалил второго персонажа с одного удара.

Т.е. зайчатки живого мира были еще в прошлой версии.
>> No. 128658
Там же: при переходе через замерзщий океан по ночам не нападают бугимены.
>> No. 128682
07/16/2014 Toady One More crashes fixed since I last checked in -- the main one was a problem with jump pathing that occasionally caused some unhealth to the game. There were also issues with items on the ground. Mostly inconsequential, but rarely they could cause crashes. Another issue could cause vermin to appear off the map, again causing trouble. There still appear to be some crashes to check out, but hopefully we can transition over to other kinds of problems before too long!
>> No. 128725
>>128682
>Another issue could cause vermin to appear off the map, again causing trouble.
Жаба, что ты делаешь, ахаха, прекрати!
Он там что, к каждому модулю все проверки отдельно прикручивает что ли?..
>> No. 128729
>>128725
Тащемто смысл верминов в том, что они недоюниты и проходят не все проверки.
>> No. 128736
Some work with climbing today -- I tried to stop idle dwarves from climbing too readily up into trees or down volcanic features, though there are some tricky cases to handle there that might take more time. I made the AI consider ledge tops appropriately, made failed climbers more reluctant to climb for a bit (those didn't splatter anyway), made climbing have a higher path cost (so people wouldn't jump up the walls at each other during combat so readily, for example) and fixed a broken instance of chasing opponents vs. unwalkable spaces. I also made the tops of walls placed under trees appear properly when the trees are removed.
>> No. 128789
>Weapon use was very broken, so I fixed up the frequencies there. People will still occasionally do non-weapon attacks based on opportunity, but they won't prefer non-weapon attacks like they did when it was broken.
А я-то думал, какого чёрта дорфы с мечами в рестлеров тренируются, будучи сами себе предоставлены.
>> No. 128795
07/18/2014 Toady One Weapon use was very broken, so I fixed up the frequencies there. People will still occasionally do non-weapon attacks based on opportunity, but they won't prefer non-weapon attacks like they did when it was broken. I also made strangulation work more quickly. Animal training should work now -- residual combat data was screwing that up. I fixed an error causing too many saplings to die -- saplings are supposed to die when they try to grow up and are shaded by other trees or otherwise blocked, but they were also dying most of the time in general. I fixed up a few of the bugs that were patched in 34.11 -- the side finder should find flux layers properly now (Quietust) and construction removal jobs should no longer teleport nearby items (ag/Quietust). I probably won't get a chance for a log tomorrow, but the next release shouldn't be too far off either.
>> No. 128801
>construction removal jobs should no longer teleport nearby items
Йииихаааа!
>> No. 128828
>Do you think the current conversations between NPC's can often be a bit too spammy, any plans to tone it down at all?
>It has been toned down, he he he.
>> No. 128835
>07/18/2014
> I probably won't get a chance for a log tomorrow, but the next release shouldn't be too far off either.
Не совсем понял, что он хотел сказать.
>> No. 128842
>>128835
>Завтра вероятно некогда будет писать пост, но на релиз не повлияет, не дергайтесь.
>> No. 128844
>>128842
Все еще не догоняю, перефразируй еще раз, будь добр.
>> No. 128850
Файл 140581420124.jpg - (51.60KB , 800x600 , tumblr_m52tnzn2791rxxkhyo1_1280[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
128850
>>128844
>> No. 128851
>>128844
Завтра отчёта не будет, следующий релиз скоро.
>> No. 128889
>Babies don't start strapped with a knife
>> No. 128897
Релиз!
>> No. 128900
This is mainly another crash-fix release, though I was able to handle some other problems as well. I'm still hoping to get to optimizations (for the third time in these release notes!), but as usual that depends on stability. As you'll note below, a few of the older bugs are gone -- as we continue in this process, I'll work fixes for old bugs into the mix.

Major bug fixes

Fixed a crash with pathing for jumps
Fixed a crash related to invading squads attempting to train
Fixed an overpopulation bug for civilized critters and a related one for site animals
Fixed problem with retired fort uniform settings crashing later visits to the fort
Stopped a crash associated to misplaced books/slabs (root cause remains, added some logs)
Fixed position appointment issue that caused some instability
Tried to make idle code somewhat better about climbing while still getting dwarves out from being stuck
People with a weapon should use it with the proper frequency now


Other bug fixes/tweaks

Fixed problem with animal training/taming vs. lingering combat data (caused job cancel spam and inability to complete jobs)
Stopped nearby objects from being teleported by construction removal and a related problem with the item loop (ag/Quietust)
Made site finder properly indicate flux layers (Quietust)
Made game better respect existing directory structure in data/save when creating new directories
Made tops of walls appear properly when trees above walls are removed
Made strangulation take less time
Enhanced sapling survivability
Fixed a problem that caused vermin to occasionally be generated out of the loaded area
Fixed a problem that corrupted the information about items on the ground with temperature changes
Fixed some brokenness with climbing AI vs. ledge tops
Fixed a broken instance of chasing opponent AI vs unwalkable spaces
Made climbing have a higher path cost
Made people less likely to climb after a failure
Babies don't start strapped with a knife
>> No. 128980
Took a first stab at the calendar lag today. Starting with a 200-year medium world running a 23 second dwarf mode two-week calendar and a 2 minute adventure mode two-week calendar (adv mode runs some extra information since the initial army/etc. positioning is important), I managed to get it down to 10 seconds and 11 seconds respectively by doing some normal optimizations and cleaning up some path-finding mistakes. There are many more things that can be done, and hopefully all of it can be done without weakening the simulation. The faster calendar affects regular fort mode speed to some degree, and also things like sleep being slow in adventure mode. The faster calendar is also good because it starts to open the door for optionally longer wait periods and other stuff like that. More bug fixes tomorrow, probably.
>> No. 128984
>>128980
Сегодня приступил к лагам календаря. Исходно был 200-летний мир с загрузкой 2 недель календаря в течение 23 секунд в крепости и 2 минуты в адвенчуре (адвенчур грузится дольше, поскольку там важно позиционировать армии и так далее). Итого получилось 10 секунд загрузки для крепости и 11 секунд для адвенчура - сделал кой-какие оптимизации и убрал ошибки поиска пути. Еще много чего можно сделать - надеюсь, на симуляцию мира это не повлияет. Улучшенный календарь слегка ускорил режим крепости и кой-какие тормозные вещи (например, сон) в адвенчуре. Благодаря этому есть запас для долгого ожидания и типа того. Завтра будут еще багофиксы, наверное.
>> No. 129031
07/22/2014 Toady One Those hostile migrants that occasionally come should be taken care of, at least the forms of it I looked at. Ambushing critters should be a little more concerned about doing ambushy things. Those knife fights shouldn't happen so much in the markets anymore. Night creatures that actually managed to get hostile could still get sensory overload and fail to attack, and that's handled now. I gave a bit of climbing skill to invaders and more to thieves that got practice during world gen. Trees should be a bit more respectful of floors.
>> No. 129036
>>129031
Я решил проблему с враждебными мигрантами, где дотянулся. Нападающие из засады хищники теперь более склонны к, собственно, устраиванию засад. На рынках будет существенно меньше поножовщины. Иногда враждебные ночные создания ослеплялись из-за избытка восприятия и не могли атаковать - поправлено. Улучшил навык лазания вторженцам и еще больше - ворам, которые еще и тренируются в ворлдгене. Деревья будут больше учитывать полы.
>> No. 129078
07/23/2014
I started today thinking I'd do some of the binary patch bugs (that is, bugs that were already fixed in older versions by other people making small changes to the executable), and I ended up doing some other smaller issues as well as I wandered around the bug tracker. Here is a list of most of today's haul. The bug tracker has more names -- I generally just credit people that produced patches or other key code observations here.

•handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
•made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
•stopped clearing professions upon achieving master soldier type
•fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
•fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
•made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
•stopped migrant historical children from receiving labors
•made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
•vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
•caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
•diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
•stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
•creature art value considered properly by civs now (Quietust)
•can now melt metal chests (Quietust)
•re-enabled elven diplomat
•stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (UristDaVinci)
•fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
•allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
•fixed some personality/description typos, and other typos (many collected by Gorobay)
•fixed problem with squid skin coloration
•gave crabs, horseshoe crabs, oysters and mussels blue blood
•fixed various broken eyelash color/descriptions
•added LARGE_ROAMING to desert tortoise and giant tortoise
•fixed strawberry/proboscis/topaz plurals
•perseverence->ance in entity values, elsewhere
•removed lots of HOMEOTHERM tags
•removed pet/petvalue from tigerpeople
•used correct legless variation for king cobra people
•added a missing CONNECTOR to generated lower spines, and PREVENTS_PARENT_COLLAPSE to generated upper spines
•fixed duck/goose root around part category
•fixed antlers for reindeer/moose/elk/deer, added them to elk bird
•fixed ruler arrival announcement
•fixed reversed stoat caste names
•fixed reversed giant armadillo caste names
•fixed typo in tapir description
•fixed typo in dragon description

C: chiLOG
>> No. 129081
>>129078
>> No. 129082
Файл 140617441150.jpg - (44.22KB , 280x212 , acupuncture-eyes-280.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129082
>список разжучкований еле умещается на экран
>> No. 129086
Пусть пчеловодство уже пофиксит, раз пошла такая пьянка.
>> No. 129087
Пусть пчеловодство уже пофиксит, раз пошла такая пьянка.
>> No. 129088
Кто этот человек и что он сделал с Жабой?
>> No. 129089
>>129088
Жабыч просто взял готовые фиксы и вставил их в код. При том явно не все что были.
>> No. 129109
Кто нибaудь, позовите Уриста Мак'Толмача!
>> No. 129113
Файл 140621384431.jpg - (20.91KB , 475x313 , Argiria.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129113
>>129109
Я начал сегодня думать Я должно делать некоторыми двоичными жуками корректора (то есть, жуки, которые уже были установлены в более старых версиях другими людьми, делающими мелочь в программу), и Я закончил занятие некоторых других меньших вопросов, а также Я побродил вокруг охотника жука. Вот список большинство сегодняшней транспортировки. Охотник жука имеет больше имен -- Я обычно просто кредитую людей, что произведшее корректоров или других ключевых кодовых наблюдений здесь.

• прооперировавшее нескольких проблем, вызывающих дополнительные/ошибочные длинные мысли патруля (Quietust)
• сделавшим основными солдатами переставать возвращаться в соответствующий регулярный солдатский тип
• перестал очищать профессии в достигающий основной солдатский тип
• установившее проблему, останавливающую подземное рыболовство (UristDaVinci/Quietust)
• установившее проблему, сокращающую миллиграммы пункта на скорости оружия (UristDaVinci)
• заставившее детей получать полный список встроенных рабочих на становящихся взрослых и уважаемых любых существующих способностях
• остановившее migrant исторических детей чтобы получать рабочих
• сделанным возможным, чтобы обнаруживать plantings слишком в конце сезона снова (Quietust)
• вредители могут избежать из не-контейнеров артефакта правильно (Quietust)
• караваны проверяют тип оружия правильно на наличие материального выбора (Quietust)
• дипломаты, которые хотелись телохранителей должно получить их теперь (Quietust)
• остановившее чек аквариума чтобы выключать других вредителей кодировать (Quietust)
• величина искусства творения считалась правильно civs теперь (Quietust)
• может теперь расплавить ящики металла (Quietust)
• восстановившее elven дипломата
• остановившее гиперактивных-тучных карликов краткого изложения чтобы постоянно пересчитывать изоляцию/массовые данные (UristDaVinci)
• установившее некоторые проблемы, вызывающие определенные рабочие места, чтобы проверять слишком много пунктов (angavrilov/Quietust)
• допустившее яйцо-класть critters без младенца/ребенка состояния, чтобы иметь жизнеспособные яйца
• установившее некоторую личность/описание опечаток, и другие опечатки (много собранный Gorobay)
• установившее проблему с окраской кожи кальмара
• давал крабов, мечехвоста, устриц и синей крови мидий
• установившее различный поврежденный цвет/описания ресницы
• добавившее LARGE_ROAMING, чтобы покидать черепаху и гигантскую черепаху
• установившее землянику/хобота/топазовый множественный
• perseverence->ance в величинах объекта, где-нибудь еще
• удалившее массу этикеток HOMEOTHERM
• удалившее домашнего животного/petvalue из tigerpeople
• использовавшее правильное безногий изменение для людей кобры короля
• добавившее отсутствующего РАЗЪЕМ к сгенерировавшее более низкие позвоночники, и PREVENTS_PARENT_COLLAPSE на сгенерировавшее верхние позвоночники
• установившее утку/гусиный корень вокруг категории части
• установившее рога для северный олень/лось/лось/олень, добавившие им к птице лося
• установившее объявление прибытия граничной линии
• установленное возобновившее кастовые имена горностая
• установленное возобновившее кастовые имена гигантского броненосца
• установившее опечатку в описании тапира
• установившее опечатку в описании дракона
>> No. 129116
Файл 140621768589.gif - (1.88MB , 230x250 , 1402912895756.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129116
>>129113
> гиперактивных-тучных карликов краткого изложения
>> No. 129140
Charlie Hall over at Polygon дописал статью о генерации мира, для которой я давал интервью.

http://www.polygon.com/2014/7/23/5926447/dwarf-fortress-will-crush-your-cpu-because-creating-history-is-hard

Ограничение популяции снова должно работать. Госпитали стали менее жадными и берут только необходимое число вещей. Я так же почистил некоторые проблемы с кодом снарядов, чтобы переместить его в более подходящее место, несмотря на то, что здесь несомненно есть некоторые трудности. Fixing a rounding error screwed up a lot of the other analysis, so I still had to wing it for now (? о чем он, бля??). Спасибо Zivilin, Pirate Bob, UristDaVinci, Joben, Bertinator и многим другим, которые проводили различные эксперименты и тд.
>> No. 129141
>>129140
Если коротко, то: разжучкование испортило некоторые анализы других багов, и я забья на них болт
>> No. 129168
>>129140
> Fixing a rounding error
Поясните что за баг
>> No. 129169
>>129168
Ошибка округления, не? когда 1,4=1 а 1,5=2 все дела
>> No. 129170
>>129168
суть такова, что температура хрени в бочках скакала туда-сюда на 0.001 уриста каждый фрейм, что при большом количестве хрени и бочек приводило к ЛАГАМ
>> No. 129171
Файл 140633964918.jpg - (218.66KB , 638x638 , hobbit_tales__dwarven_gold_by_merlkir-d72ikdu.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129171
>The bug processing continued today. Using an observation from ag, I think I've put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot -- any that were ongoing in old saves will still be there, but it shouldn't make new ones. Saplings (and other trees) were growing way too fast, and that is fixed now. Dwarves shouldn't raid caravans for hospital supplies anymore. The bug where placing your crutch in your bag caused you to have a phantom crutch should be fixed (and there were circumstances that caused that to happen in fort mode as well, and it happened with casts, splints and bandages as well). Sparring events shouldn't be reported as combat events now, although that's a more difficult problem now that combat moves are smeared out over time, so we'll keep an eye on it. Sadly, ghosts will no longer be able to realize dreams after they are dead. Theoretically, it would be fine if certain kinds of ghosts did it, but the overall code was problematic, so we'll have to revisit that later. Tools made from adamantine wafers use the proper number now (Quietust). I used proper yield etc. values for obsidian (UristDaVinci). Fixed up some density mistakes... proper agreement viewing button... lots of typos...

tldr: конструкции конструируются быстрее, деревья растут медленнее, медики не грабят корованы, убит жук несуществующих медицинских вещей, спарринг отделён от настоящего боя, призраки больше не спят/мечтают (временно), адамантиновые струменты и обсидиановое всё с поправлеными цифирками, можно посмотреть сообщение согласия, опечятки (много).
>> No. 129192
>>129171
>put an end to those construction suspensions that came from the builder standing on the construction spot
Жаб говорит не про ускорение конструирования, а про то, что дварфы больше не будут становиться на тайл стены, который они строят. Это приводило к отмене задания, необходимости сносить прилежащие стены и следить за строительством.
>> No. 129194
А Жаба пофиксил невыростающих в размерах домашних животных?
А размножение диких? Например, все еще нужно править равки хаком, чтобы морские змеи и киты размножались?
>> No. 129195
>>129194
Рост животных пофиксил. Размножение животных правилось не через хак, а изменением равок. Пока что известно, что все яйцекладущие животные будут плодиться.
>> No. 129198
>>129194

Размножение диких животных исправлено в первой серии нового релиза.

>А Жаба пофиксил невыростающих в размерах домашних животных?

Да
>> No. 129203
>>129194
Дикие бегемоты размножаются нормально.
>> No. 129236
>>129203
На локации или в ворлдгене?
>> No. 129237
07/26/2014 Toady One A crash that could occur when looking at the adventure mode log while traveling was handled, and another strange crash involving pressing v-p on armed dwarves in the arena was also handled (it was looking for non-present fort info). Animal people and giant animals had a frequency rewrite (thanks to ab9rf for looking at that closely). Quietust had found a few other problems (mid-level maps could be regenerated in an inconsistent fashion causing world gen to drift from the seed, law dwarf did not complain about lack of chains/cages properly) and those are fixed now. Running some extra tests in the hopes of catching any trouble that might have slipped through the bug-fixing party, and this version'll probably see the sun outside its cave tomorrow.
>> No. 129238
>>129198

Вы про что тут вообще? Я точно помню, что еще в 34 версии дикие животные размножались. Но для этого им нужно залипнуть на локации минимум на год. Обычно же они успевали побегать и свалить через пару месяцев.
>> No. 129240
>>129236
На локации
>> No. 129241
>>129238>>129240
Спасибо, бороды!

Похоже пришло время для эксперимента по подселению толпы эльфов/гоблоло-инвайдеров на заранее подготовленную локацию, хе-хе-хе.
>> No. 129245
>this version'll probably see the sun outside its cave tomorrow (26.07.2014)
>27.07.2014
>27.07
>27
>2
>7
Жаб, это уже не смешно! Без твоей сраной новой версии никто не хочет выпускать DFhack, а я не могу поиграть в DF как следствие.
xyomeg
>> No. 129246
Файл 140645693136.jpg - (29.07KB , 400x522 , 24650398.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129246
>>129192
Я плачу.
>> No. 129254
>>129238

Проблема была в том, что ЗА пределами карты дикие животные не размножались вообще. Как следствие, за десяток лет активного охотничьего промысла, ВСЯ крупная живность в округе изводилась на корню. У самого так было, когда решил создать крепость без фермерства
>> No. 129257
Файл 140646830757.jpg - (60.65KB , 728x568 , Appreciating the sight.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129257
>>129245
Если хочешь версию раньше, скинься ему на квартиру в Японии.
>> No. 129272
07/27/2014
Released Dwarf Fortress 0.40.05

This is a bug fix and optimization release, which is probably something we should get used to for a while, since there is a lot left to do! I've tried to make it possible to play in larger worlds again, but there's also more that can be done.

Major bug fixes
•Fixed several large slow-down culprits
•Stopped trees from growing through floors
•Fixed a problem causing the suspension of constructions (old saves with affected jobs will still need to restart them) (ag)
•Fixed a few problems with hospital code causing them to overstock item (ag)
•Fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)
•Made cultures that oppose intruders more lax when in places controlled by less wary groups (one cause of marketplace knifefights)
•Made adventure-mode ambushers somewhat more in tune with their task
•Made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type
•Fixed crash that could occur when looking at adventure log while traveling

Other bug fixes/tweaks
•Stopped clearing professions upon achieving master soldier type
•Fixed the population cap
•Made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)
•Stopped migrants from retaining certain adv/etc. flags harmful to their integration into the fort (making them 'hostile') Note: those from old saves might take off articles of clothing and store them and other strange things, since the integration could not be made complete easily...
•Fixed problem with non-entity armies/travelers failing to evaluate nearby creatures properly
•Tried to improve prioritization for creatures trying to handle many targets, especially w/ extra senses (caused combat AI paralysis)
•Stopped fliers from wanting to jump (and sometimes colliding mid-air)
•Added some basic climbing skill to wg/etc. soldiers, esp. thieves
•Vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)
•Caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)
•Diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)
•Stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)
•Fixed crash that happened in the arena when doing v-p on a dwarf with a weapon
•Creature art value considered properly by civs now (Quietust)
•Fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)
•Can now melt metal chests (Quietust)
•Handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)
•Made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills
•Stopped migrant historical children from receiving labors
•Made underground populations properly respect layer size (the numbers can get very high, but blame the giant under-ocean caves in part)
•Stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (ag)
•Fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)
•Allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs
•Stopped listing dead non-fort animals/etc. as missing
•Fixed a rounding error with projectile calculations (Pirate Bob/UristDaVinci)
•Adjusted contact area/depth of ammo, max velocity of shooters (Joben)
•Fixed a problem causing saplings to grow up 10x as fast as they should
•Stopped sparring from being placed in combat reports
•Displayed proper key for viewing agreements in civ screen
•Stopped dwarves from swiping hospital goods from the caravan
•Made the game respect more circumstances whereby medical inventory items are removed (fixing the crutch speed bug, for instance)
•Stopped ghosts from being able to realize dreams after they are dead
•Fixed problem where tools made from adamantine wafers required the wrong material amounts (Quietust)
•Fixed problem with seed initialization for mid-level maps that could cause inconsistency (Quietust)
•Fixed broken lack of cage/chain thought for law dwarf (Quietust)
•Adjustments to animal people frequencies (see file_changes.txt)
•Made king cobra people legless like other snake people
•Fixed a problem causing the tortoises not to appear
•Made random creature spines connect up properly
•Fixed material values for obsidian (UristDaVinci)
•Various typos fixed (see file_changes.txt) (thanks to Gorobay for finding most of these)
•Re-added elven diplomacy, though it is still unchanged from its first incarnation



Посоны, оптимизации, наконец-то Fixed a problem causing the suspension of constructions (хоть это и не Жабыч пофиксил)... Итс бьютифул
>> No. 129282
>UristDaVinci
>Quietust
>Pirate Bob
>angavrilov
>Gorobay
Таки может даже жаб откроет когда-нибудь код для них, хотя бы под NDA? И будет НОРМАЛЬНАЯ разработка. В частности - нормальные и частые багфиксы. Ошибке с рыбалкой или с конструктом стен уже больше 2 лет, было сломано до последнего мажорного релиза это ещё.
>> No. 129283
>>129282
А потом, лет через 5, кто-то из них забьет на дф, ему бамбанет по какой-то причине и он выложит исходники. И жаб с его реалистичной симуляцией образования подзалупного творожка у гоблина, утопающей в багах и тормозах-никому нахуй не будет нужен.
>> No. 129285
>>129283
И хорошо же. Главное, чтобы жаб не додумался. Кроме того - NDA имеет юридическую силу же. Может и засудить на такую сумму, что хватит обмазаться деньгами на несколько (десятков) лет без доната.
>> No. 129286
>>129272
Призываю толмача для разжевывания фиксов. Понял около половины, остальному воспрепятствовал языковой барьер и незнание некоторых из заявленных багов.
>> No. 129294
>>129272
>Выложена Dwarf Fortress 0.40.05

Это есть чисто жукочинильный и оптимизации релиз, коий есть возможно что-то мы должны взять использованным к для чисто сколько-то, пока там есть чисто много осталось к делу! Я имею устать к делать это возможным к игре в крупных мирах снова, но там-ть тоже больше чем можно быть сделано.

Главные жучкочинки.
•Починил некоторых крупных замедлений виновников.
•Остановил деревья от роста сквозь полы
•Починил чисто проблему учинявшую конкретно остановку от конструирования (старые сейвы с задетыми работами будут продолжать нуждаться к перезапуску их) (ag)
•Починил чисто маленько проблем с госпитальным кодом, учинявшим из к перезапасанию вещей (ag)
•Починил проблему останавливающую подземную рыбалку (UristDaVinci/Quietust)
•Сделал культуры что противостоят захватчикам более слабыми, когда в местах управляемыми бы менее осторожными группами (одна оказия из рыночных поножовщин)
•Сделал приключения-режима засадникв как-то более в духе с их задачей.
•Сделал мастеров-солдат кончать возвращаться назад к соотносимым солдатским типам.
•Починил краш что норовил случиться когда смотришь на приключения запись пока путешествуешь.
>> No. 129295
>>129286
Прочие жукочинки/свистоперделки.
•Остановил очищение профессий по достижения мастера солдатского типа.
•Починил попкап.
•Сделал это возможным к заметить посадки слишком поздно в конкретно сезоне снова (Quietust) ???
•Остановил мигрантов от восстановления некоторых прикл/проч. флагов ранящих к их интеграции внутрь конкретно форта (делая их "враждебными) Заметка: те из старых сейвок могучи откинуть определения из одежды и хранить их и иные странные вещи, пока конкретно интеграция не будет сделана полностью простой...
•Починил прблему с не-местными армиями/путникми проваливали к оценке ближайших твварей корректно.
•Устал к улучшению приоритизации для созданий пытающихся к ручкованию множества целей, особенно с/ дополнительными чувствами (цепляло боевого ИИ паралич).
•Остановил летунов от желания к прыжкам (и иногда столкновениям средь воздуха).
•Добавлен некоторый основной взбирания навык к "wg/etc." солдатам, особенно ворам
•Вредители могут слинять из не-артефактных контейнеров нормально (Quietust)
•Караваны проверяют оружия тип нормально для материала выбора (Quietust)
•Дипломаты, что хотят телохранителей должны взять их теперь (Quietust)
•Остановлена аквариума проверка от выключения другого вредителей кода (Quietust)
•Остановлен краш что случался в конкретно арене, когда делалось v-p на чисто дварфе с чисто оружием.
•Созданий искусство ценность определяется должно цивами сейчас (Quietust)
•Починил проблему разделения вещей милиграммов в оружейных скоростях (UristDaVinci)
•Можно сейчас плавить металлические сундуки (Quietust)
•Ручковал чисто мало проблем учинявших дополнительные/ошибочные долгого патруля мысли (Quietust)
•Сделал детей получить полный список из умолчальных работ пока растут и уважить любые существующие навыки
•остановил мигрантов исторических детей от получения работ
•Сделал подземные популяции правильно уважать слоя размер (конкретно цифры могут взять очень выско, но вина конкретно гиганских под-океанных пещер в части)
•Остановил гипер-жирно переваривающих дварфов от постоянного пересчёта изоляции/массы данных (ag)
•Починил некоторые проблемы учинявшие некоторые работы к проверке слишком много вещей (angavrilov/Quietust)
•Разрешил яйценосным тварям без детства к имению живых яиц.
•Остановит учёт мёртвых не-фортовых зверей/проч. как пропавших.
•Починил чисто округления ошибку со снарядными расчётами (Pirate Bob/UristDaVinci)
•Подняты контакта зона/глубина из аммуниции, высшая скорость из стреляющих (Joben)
•Починена чисто проблема учиняющая ростки к выростанию 10x как быстро как они должны.
•Остановил спарринг от бытности расположенным в боевых отчётах.
•Показывает правильную кнопку для просмотра соглашений в цивилизаций экране.
•Остановил дварфов от тыренья госпитальнх товаров из конкретно каравана.
•Сделал конкретно игру уважать больше обстоятельств когдабы медицинского инвентаря вещи есть убраны (починка конкретно костылей скорости жучка, для примера)
•Остановил призраков от бытности могущими к реализации мечт после их смерти.
•Починил проблему где инструменты сделанные из адамантиновых вафель требовали конкретно не правильное материала количество. (Quietust)
•Починена проблема с сида инициализацикй для средне-уровневых карт что могло породить некошерность. (Quietust)
•Починил сломанный недостаток из клеток/цепей мыслей для законного дварфа. (Quietust)
•Подтяжки к зверолюдов частотам (см. file_changes.txt)
•Сделал королевскокобролюдей БЕ3N0ГNМ как других змеелюдов.
•Починил чисто проблему учиняющую конкретно черепах к непоявлению.
•Сделал случайной твари позвонки соединяться должно.
•Починил материала стоимость для обсидиана (UristDaVinci)
•Различные очепятки починены (см. file_changes.txt) (спасибо к Gorobay для найдения большинства из них)
•Передобавлена эльфийская дипломатия, правда это есть длиться неизменённым с его первой инкарнации.
>> No. 129297
>>129294
>Сделал мастеров-солдат кончать возвращаться назад к соотносимым солдатским типам

Это странное чувство, когда русский текст понимаешь хуже чем английский..
>> No. 129299
Ну всё поцаны, до встречи через два года!
>> No. 129308
>>129299
da ty ohuel suka
>> No. 129312
Обратите внимание, с глагна бухты исчезло предупреждение, что версия нестабильна и надо качать 0.31.

Считайте, что с разжучкованием жабий закончил и теперь взялся плодить новых жуков.
>> No. 129316
>>129312
Я лучше буду считать твою мамку шлюхой. Товади сказал что это обновление
>which is probably something we should get used to for a while, since there is a lot left to do!
То есть уже не вылетает каждые полчаса, но ещё не все доразжучковано. Вот из-за таких жопочтецов как ты и ноют потом что жаба нихуя не делает.
>> No. 129407
07/29/2014 Toady One Less computer trouble today, more issues fixed. It's good when the computers are working. This was another sort of random wandering through the list.

fixed display of tree roots designated for mining
made trees update indoor/etc. settings properly upon removal
stopped mining of root tile from removing the tree
removed requirement that a creature have a baby/child state to breed completely
fixed unretire message on linux/osx
stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils
fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)
made random creatures only spit liquid spittle
fixed state token for mud creature tissues (Quietust)
stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)
fixed plant growth consumption preferences (Quietust)
made vision arc display turn off for blinded creatures
made scarred-over wounds to broken functional layers continue to impair function
removed special materials from dwarf prefs
clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)
fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still wrong)
fixed reversed display of zone-sizing controls
removed leathery egg materials from copperhead snake
>> No. 129408
>>129407
Меньше проблем с компьютером, больше правок. Хорошо, когда компьютеры работают. Сегодня снова занимался всякими вещами из списка.

- Поправил корни, размеченные для копания
- При удалении деревья правильно учитывают свойства местности (в помещении и так далее)
- Копание корней не удаляет дерево
- Для размножения существам больше не нужна детская стадия
- Поправлено сообщение при возврате крепости для Linux\OSX
- В кузницах в сгенерированных крепостях больше не будет стульев вместо наковален
- Поправлено сообщение при попадании в облако пара/пыли
- Сгенерированные существа теперь плюются только жидкостью
- Поправлен токен тканей для грязевых существ
- Торговцы больше не привезут необозначенную "жидкость" кровососущих существ
- Поправлены предпочтения роста растений
- У ослепленных существ убрана область видения
- Зажившие раны со шрамами в функциональных тканях теперь нарушают функцию
- Удалил особые материалы из предпочтений дварфов
- Осознал появление генерируемых вещей на складах (пока не могу убрать)
- Поправил прилагательные для генерируемых дротиков/болтов (в старых сейвах не работает)
- Поправил перевернутое отображение размеров зон
- У медноголовой змеи убран кожистый материал для яиц
>> No. 129409
Файл 140670188978.jpg - (27.41KB , 600x480 , филосораптор-мемы-119922.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129409
> У медноголовой змеи убран кожистый материал для яиц
>> No. 129411
>>129408
>- Для размножения существам больше не нужна детская стадия

Наконец-то мои стартовые дварфы могут становиться семьянинами.
>> No. 129417
>В кузницах в сгенерированных крепостях больше не будет стульев вместо наковален
Значит опять возвращаемся к извечному вопросу про первую наковальню?
>> No. 129420
>Зажившие раны со шрамами в функциональных тканях теперь нарушают функцию
Смерть приключенцам.
Алсо, лучше бы он помимо багфиксов сделал бы сбор фруктов и вино из них. А то я не могу вырастить в начала достаточно грибов для бухла почему-то с этим новым фармингом.
>> No. 129422
>>129420
Грибы не нужны.
Стартовая семёрка прекрасно пьёт из колодца, а вино гнать и из свинохвоста можно.
А вот то, что каменных орехов нет - вот это беда.
>> No. 129423
>>129422
мыло можно и из собак делать
>> No. 129426
>>129423
Кошки плодятся лучше, да и веселья с ними больше.
>> No. 129428
>>129420
А наземные растения как же? Из ягод бухло варится по прежнему..

По крайней мере у меня в крепости всегда есть чем насинячиться, если винокур не пинает хуи.
>> No. 129443
>>129428
> если винокур не набухался
>> No. 129458
07/30/2014 Toady One I fixed many of the stack problems today (there's still a few I'll probably do tomorrow). I also fixed some hidden-area announcement problems.

shell/etc. crafts no longer use up the entire stack
decorations with bone/etc. no longer use up the entire stack
bone greaves can use a single large stack now
automated jobs (rendering/butchery/etc.) no longer use every workshop at once
rendering a stack of fat now yields tallow stacks rather than several individual items
lye stacks now produce the correct amount of potash
hidden items no longer show up in the room list or lever menus
hidden underground births are no longer announced
military item assignment no longer shows hidden items
item thefts of hidden underground items are no longer announced
>> No. 129459
Файл 140678360054.png - (514.39KB , 928x384 , topkek.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129459
>>129458
> hidden items no longer show up in the room list or lever menus
> hidden underground births are no longer announced
> military item assignment no longer shows hidden items
> item thefts of hidden underground items are no longer announced
Хвала Жабе!
>> No. 129460
>>129459
Жаба как Путин.
Все испортит, вернет как было, все довольны.
И сука незаменимый.
>> No. 129461
>>129408
>Удалил особые материалы из предпочтений дварфов
Это подразумевается слейд и божий металл?
>> No. 129462
>>129458
Поправил проблемы с пачками предметов (завтра займусь несколькими оставшимися). Также исправил уведомления о скрытых вещах.

- Крафт изделий из ракушек и т.д. больше не тратит всю пачку
- Декорирование костью и т.д. больше не тратит всю пачку
- Костяные поножи теперь можно делать из большой пачки
- Автоматизированные работы (топление жира/забой скота/т.д.) больше не занимают все мастерские одновременно
- Топление жира теперь выдает пачку сала вместо кусков сала по отдельности
- Из пачек щелока теперь получается правильное количество поташа
- Скрытые вещи больше не появляются в списке комнат или при подключении рычага
- Больше нет уведомлений о скрытых рождениях под землей
- Назначение экипировки больше не включает скрытые вещи
- Кража скрытых подземных вещей больше не сопровождается сообщением
>> No. 129463
>>129461
Божественные металлы.
Еще Жаба пишет в отчетах не все, что сделал.
http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/changelog_page.php
Чейнджлог на мантисе с подробным списком разжучкованного.
>> No. 129464
>>129458
Да ну нафиг, жаба починил СТАКИ!?
\(^^)/
Хотя, вряд ли он дотянулся до шерсти (><)
>> No. 129484
When a root tile is mined or channeled, the entire tree ceases to exist (Toady One) - resolved.

Нихуя на него работун напал..
>> No. 129507
07/31/2014 Toady One I was interviewed for this Uusi Suomi article by Teemu Kammonen. It is in Finnish.

Shorter programming day today as we have month-end bookkeeping stuff to do, but there was some progress. Thread spinning no longer gobbles up entire stacks of wool. Animal traps will no longer be baited with entire stacks of food. Custom reactions should respect raw material (globs/bars/etc.) amounts now (thanks for spotting the problem, ag), though reactions that use a small amount of a raw material will still use at least one from a stack (unless there are other ingredients to use or it is the lone reagent, then it'll multiply it up). Reactions will also trim away pieces of bodies properly. All jobs that affect body components (anything that uses bone, for example) will now carve away pieces of the body component, which'll leave a "partially butchered" wound type on the limbs etc. that were used in jobs if the skeleton is animated. Leather from skins is still not computed according to size, though -- that's a slightly more difficult problem since they use a custom product tag for tanning.
>> No. 129510
>>129464

>вряд ли он дотянулся до шерсти

>Thread spinning no longer gobbles up entire stacks of wool

Колдун! Наколдуй мне многопоточность!
c:fuluqt и фрукты!
>> No. 129511
>>129510
\(^^)/
Хотя, вряд ли он дотянулся до фруктов(><)

Разметка ясна, дальше сам
>> No. 129514
>>129511
Поскорее бы он дотянулся до автоматического сжимания предметов в стаки. Наблюдать, как мой бухловар выделяет целую бочку для dwarven wine [5], получившегося из одного вонючего толстошлемника не очень приятно. Нет, бочек у меня куча, чего нельзя сказать про место на складе хавки.
>> No. 129522
>>129514
Квантовый склад спасёт нас всех.

c:saveqt - на что-то намекает, но понять не могу.
>> No. 129528
>>129522
При чем тут квантовый склад? Я говорю про стаки предметов, которые нельзя ни разделить, ни совместить. Из-за этого, например, пивовары берут пачку растения, варят бухло и сливают в отдельную тару, даже если получилось всего на пару глотков. А ведь в обычной бочке может храниться до 100 ед. выпивки!
Кстати, я подумал насчет того, чтобы ретайрить крепость в новой версии, приходить туда приключенцем и вручную заполнять бочки нужными продуктами. Тара будет использоваться более продуктивно, и много бочек освободится.
>> No. 129536
А баг с пропаданием букв\слов (TrueType) Жаба пофиксил?
>> No. 129537
>>129536
Нет.
>> No. 129550
>08/01/2014
>Toady One The August 2014 report is up and here is a Future of the Fortress reply. There was another reply earlier.

>Capntastic of DF Talk fame interviewed me for the Mittani.

>Mostly slow and adminnnny today, but here are a few things:
>•made dwarves forbid webs that are accessible but require pathing through unexplored areas
>•made buildings in burrows require a connectivity check when searching for items
>•made indicator for burrows show over hidden areas

Написал августовский отчет и несколько ответов в Будущее-Крепости-Тред. У меня снова взяли интервью.

День был медленным, но все же:
- Дварфы игнорируют паутины, которые доступны, но требуют прохождения неразведанной местности
- Постройки в норах при поиске вещей проверяют совместимость
- Индикатор в норах будет показываться поверх скрытых зон
>> No. 129552
>Wow, that's pretty good. I hope you are enjoying the new version. It has been an exciting month. We sent out 80 crayon art rewards in July, and there are another 20 to draw! August promises to be a bug-fixery time. We've also mentioned that we'd get to fruit harvesting, dwarf-sized equipment in wg forts, a 64 bit test, various small suggestions (mostly with the interface), and a dwarf thought rewrite leading into job priorities, but it is hard to say when those will begin or otherwise be intertwined with all the bug squashing. It could be we handle a few of those this time, or it could just be bugs. We'll be working on bugs for some time yet, overall.

Ух, это было неплохо. Я надеюсь, вам понравилась новая версия. Это был замечательный месяц. В июле мы нарисовали около 80 рисунков, и осталось еще 20! Август будет месяцем разжучкований. Надо добраться до собирания плодов, подходящей дварфам по размеру экипировки в сгенерированных крепостях, тест на 64-системах, сделать всякую мелочь (большей частью интерфейс) и переписать мысли дварфов с приоритетом работ. Пока что сложно сказать, когда я к этому приступлю, впереди много багов, но я буду их разжучковывать бла-бла-бла.

>July: $15273.52
>June: $4938.74
>May: $3705.91
>April: $6428.15
>March: $3606.70
>> No. 129553
Ответы жабыча в треде будущего крепости переведет кто?
тут и тут
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=140544.msg5530240#msg5530240
http://www.bay12games.com/forum/index.php?topic=140544.msg5475034#msg5475034
>> No. 129554
>>129552
>Надо добраться до собирания плодов, подходящей дварфам по размеру экипировки в сгенерированных крепостях, тест на 64-системах, сделать всякую мелочь (большей частью интерфейс) и переписать мысли дварфов с приоритетом работ. Пока что сложно сказать, когда я к этому приступлю, впереди много багов, но я буду их разжучковывать бла-бла-бла.
64х! Да, блять, да!!!
И ни слова про проблемы с 2 неделями при генерации больших миров и длинной истории.
>> No. 129558
>>129554
Юзай стандартную форму реквеста, как >>129511-бородач. Жаба сказал, что таки дотянется до фруктов, значит, уже два раза сработало.
>> No. 129559
Жаба починил фрукты??
\(^^)/
Хотя, вряд ли он дотянулся до опенсорс-релиза (><)
>> No. 129577
08/02/2014 Toady One Some more bugs eaten by toad.

fixed a problem causing certain jobs to become stuck when their paths were interrupted
stopped dwarves from starting conflicts with led creatures
stopped led creatures from wandering away from leader
fixed problem causing multiple plant listings in stockpile menu
made hunger/thirst/etc. indicators display properly in travel
fixed broken language selection for certain names
added ability to copy basic reagent item types to products in reaction (to match material copy syntax)
>> No. 129579
>>129577
Еще несколько жуков съедены жабой.
- Поправлена проблема, когда некоторые работы застревали при блокировании пути
- Дварфы больше не конфликтуют с приводимыми существами
- Поправлены повторяющиеся растения в настройках склада
- Индикаторы голода/жажды/т.д. правильно показываются при путешествии
- Поправил выбор языка для некоторых имен
- Добавил возможность копировать базовые реагенты в продукты реакции (для совпадания материала).
>> No. 129581
>>129553
Оба треда - скукота. Большей частью там унылые вопросы и унылые ответы в духе "Я знаю об этой проблеме, скоро исправлю", "Не знаааю" или "Да, в игре все уже действительно так, как ты написал". Некоторые выдающиеся:

- Показываются ли в режиме крепости марширующие армии? Можно ли построить крепость так, чтобы она перехватывала все атаки на цивилизацию? Можно ли огородить всю цивилизацию (ака Китайская стена), оставив только один вход с мостом? Игра вылетит или армии пройдут по волшебству?
- ЕМНИП, они пройдут, так было проще кодить. В идеале, вы часть мира. Были проблемы с некоторыми ранними атаками, а также сложно заставить ИИ осознать ваше существование (пока что ему похуй). Теперь такие атаки возможны. Армии теряют время, входя в форт, но если им нужно просто пересечь местность, то это не проблема.

- Есть ли разница между обычным ворлдгеном и вордгеном в календаре?
- Разница большая. В календаре не происходят битвы армий, появления новых башен, атаки мегабистов, производство, торговля, воровство, педофилия и т.д. Я этого просто еще не делал.
>> No. 129595
>>129559
>\(^^)/
>(><)
Не делай так пожалуйста, вниманиеблядь. Это неприлично.
>> No. 129597
>>129595
Ты не понял сути. Смотри выше по треду.
мимокрокодил
>> No. 129604
>>129595
Не прилично - это приползать с тиреча и делать вид, что ты тут со времён 28d.
мимокейвкрок
>> No. 129605
>>129597
>>129604
У нас тут не чятик с подписями, куклами, пониблядями и прочим скамом.Так что не надо тут ляля.
>> No. 129613
>>129605
— На юге — архитектурная конструкция, рядом с ней — в отверстиях в грунте — мертвые тела. Мертвые двутелы. Что это значит?
На этот раз калькулятор дольше обменивался скребущими звуками с двутелом. Они заметили, что впервые машина, казалось, сама от себя спрашивала о чем-то еще раз, наконец обращенный к ним репродуктор монотонно сообщил:
— Двутел — физическая работа нет. Пауза. Электрический орган -работа, да, но акселероинволюция — дегенерация — злоупотребление. Пауза. Юг — это экземплификация самоуправляемой прокрустики — пауза. Биосоциозамыкание — антисмерть. Пауза. Общественная изоляция — не сила, не принуждение. Пауза. Добровольность. Пауза. Микроадаптация группы -центросамотяг — продукция — да, нет. Пауза.
— Ну что, получил? — Кибернетик сердито посмотрел на Физика. -"Центросамотяг", "антисмерть", "биосоциозамыкание". Говорил я тебе! Пожалуйста, теперь расшифровывай.
— Постепенно расшифрую, — сказал Физик. — Это имеет что-то общее с принудительными работами.
— Неверно. Он сказал "не сила, не принуждение", "добровольность".
— Ну, так спросим еще раз. — Физик подтянул к себе микрофон. -Непонятно, — сказал он. — Скажи — очень просто — что на юге, в долине? Колония? Группа осужденных? Изоляция? Производство? Кто производит? Что? И зачем? С какой целью?
Калькулятор снова объяснился с двутелом — это продолжалось минут пять, — потом опять заговорил:
— Изоломикрогруппа — добровольность — интерсцепление — принуждение — нет. Пауза. Каждый двутел — противигра — изоломикрогруппа. Пауза. Главная связь — центростремительный самотяг. Пауза. Связка — гневисть. Пауза. Кто вина — тот кара. Пауза. Кто кара — тот изоломикрогруппа -добровольность. Пауза. Интерсвязи возвратные — полиндивидуальные -сцепление — гневисть — самуцель. Пауза. Социопсихоциркуляция — внутренняя антисмерть. Пауза.
>> No. 129614
Released Dwarf Fortress 0.40.06
08/03/2014 Toady One Another bug fix release.

Major bug fixes

Fixed a problem causing certain jobs to become stuck when their paths were interrupted
Stopped dwarves from starting conflicts with led creatures
Stopped led creatures from wandering away from leader
Made buildings with burrows require a connectivity check when searching for items
Made dwarves forbid webs that are "accessible" but require pathing through unexplored areas
Reduced number of automation jobs created
Made some jobs respect fish/vermin amount when producing products
Make potash from lye respects lye stacks
Made jobs requiring several e.g. bones not need many individual stacks
Made thread spinning job not use up all of a stack of wool
Stopped decoration job from consuming entire stacks
Stopping using entire stack of meat to bait animal trap
Stopped reactions from consuming way too many raw materials from stacks (ag), though reactions that use very small amounts still use at least 1 item from a stack
Stopped mining of root from removing the tree


Other bug fixes/tweaks

Stopped announcement of theft of hidden reclaimed underground objects
Stopped birth announcements for hidden creatures and separated wild/tame animal birth announcements
Stopped hidden/forbidden buildings from being listed in lever link menu
Stopped hidden/forbidden buildings from appearing in room list
Stopped hidden items from appearing in military equipment lists
Made trees update indoor/etc. settings properly upon removal
Made building/stockpile menus to respect different window heights
Made hunger/thirst/etc. indicators display properly in travel
Made vision arc display turn off for blinded creatures
Made scarred over wounds to broken functional layers continue to impair function
Removed requirement that a creature have a baby/child state to breed
Fixed plant growth consumption preferences (Quietust)
Fixed display of tree roots designated for mining
Fixed reversed display of zone sizing controls
Made random creatures only spit liquid spittle
Fixed state token for mud creature tissues (Quietust)
Stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)
Fixed problem causing multiple plant listings in stockpile
Made jobs properly cut away pieces of corpses for use (so that reanimation etc. respects partial use)
Made reactions count up and trim away body component materials properly
Added wound description for partially butchered parts
Made globs stackable
Fixed unretire message on linux/osx
Stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils
Fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)
Removed special materials from dwarf prefs
Clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)
Fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still broken)
Made burrow indicator show over hidden areas
Fixed broken language selection for certain names
Can copy basic item type/subtype with reagent using GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:reagent token:NONE
>> No. 129637
>>129605
Возвращайся к себе на дерево, длинноухая обезъяна. Не мешай бородачам творить жабо-магию.
>> No. 129638
>>129605
Обязательно ведь придет какое-то Дерьмо и будет устанавливать Правила. А там глядишь, и уже все убеждены, что Так Повелось Испокон Веков, и считается Хорошим Тоном.
>> No. 129640
>>129638
>>129637
Успокойся уже, Семен сосачный. Вниманиеблядствовать и срать ему не дают, видите ли.
>> No. 129641
>>129638
Может, и куколок с понями прикреплять к каждому посту - это норм, потому что ты так считаешь? Или если жестких правил нет - можно любую хуету творить?
Среди нас есть и понифаги, и куклоебы - но большая часть не выказывает свою принадлежность к этому. Даже самые выдающиеся из нас не берут себе ники, подписи и прочие атрибуты, которые помогут их отождествить иначе, как "бородоча".
Ты видел за время существования борды, чтобы Опы тредов про Ликота вне своих тредов подписывались, что это они? А другие бородачи, которые тут сидят уже столько лет?
Особенный, что ли? Ну тогда и не удивляйся, что получаешь броски какашек в свою сторону. Лично я совершенно не хочу, что бы мой уютный Дфачик стал раковым пристанищем разной швали, которая будет нарушать его так понравившуюся мне атмосферу.
И уверен, я не один такой.
>> No. 129642
Файл 140717863860.png - (40.10KB , 961x512 , strike.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129642
Dроде как отдельную тему заводить смысла нет, поэтому поделюсь радостью тут. Есть такой рогалик - Cataclyzm DDA (ни разу не реклама, т.к. про него давно в соседней ветке этой бороды годами обсуждение идет).

Речь о "пасхалке". Смотрю меню крафта предметов. Предмет - КИРКА. Читаю описание... И что же вижу?

STRIKE THE EARTH!!!

DF велика и просачивается в другие игры =)
>> No. 129643
>>129642
А это не может быть эдакой пасхалкой от русского переводчика?
>> No. 129644
>>129642
А это не может быть эдакой пасхалкой от русского переводчика?
>> No. 129645
>>129642
DooMRL
http://doom.chaosforge.org/wiki/Chainsaw
>> No. 129647
Файл 140718672895.jpg - (94.60KB , 1024x464 , the_super_speedy_cider_squeezy_6000_by_aeronjvl-d4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129647
>>129641>>129640
Так, гномики, узбагоились!
С понями мы уже разбирались, хотя тред похоже смыло: бухают сидром (и это центральное производство в городе), крафтят механическую муть, впадают в мизерейбл-спирали, Древним Божеством у них - форготня, устраивающая !веселье!, Главным Божеством - узурпаторша, ну да не суть.

Блядь, вы ёбнутые. Просто ёбнутые.
Если вас в тантрум вводит уже использование смайликов - вам лечиться пора, возможно сеансом межполовой ёбли.
Зря я стёр пост с посланием от борды: c:bakagt. Благо, схоронил.

PS: это я запостил первый пост. Кто запостил два остальных - ХЗ.
мимокейвкрок
>> No. 129648
Файл 140718700720.png - (7.13KB , 100x30 , bakagt.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129648
>>129641
пруфпик той капчи
Извини, но СоОП выкладывал пруфпики. А в ряде случаев подписываться приходится просто для того, чтобы не прикрываться Легионом.

Но срать из-за форса локального мема по типу "это не мой мотороллер" - это вы немного ебанулись.
>> No. 129649
Проиграл от распятого за смайлики поникуклоблядка-ньюфага.
>> No. 129650
Проиграл от распятого за смайлики поникуклоблядка-ньюфага.
>> No. 129651
Проиграл от распятого за смайлики поникуклоблядка-ньюфага.
>> No. 129655
>>129641
Именно потому что дерьму необходимо быть сопричастным чему-то большему, нежели собственное дерьмовое существование, появляются брони и куклоебы.
И вот уже дерьмо не просто дерьмо, а Легион!
Это же звучит гордо, не правда ли?
И вот дерьмо уже гневно обличает подписи и смайлики, потому что по его (дерьмовскому) мнению это означает попытку выбиться за установленные им же (дерьмом) рамки.
Дерьмо любит систему! У религиозного мракобесия, всеобщего потреблядства и культа личности ноги растут оттуда же.
Смайлики ему не нравятся, ишь ты. "Здесь вам не тут", ишь ты.
Портят атмосферу не смайлофаги, а ты - то есть, дерьмо, которое вдруг обнаружило, что очутилось в привычной ему самоорганизующейся системе правил, обеспокоенное тем, что кто-то осмелился поднять голову над уютной булькающейся массой.
>> No. 129656
>>129641
>куколок с понями
С тобой все ясно, ты явно пришёл оттуда, где этого навалом, ещё не остыл пыл хейтерских баталий ты ведь понимашь, что видешь пони даже там, где их нет, и форсиш их похуже пониебов? НО магия смайликов сработала два раза, а ты. Ты только пришёл сюда и настал где дотянулся. Останови своё хейтерство или заползи обратно в ту дыру откуда вылез.
>> No. 129657
08/04/2014 Toady One Some more bugs were fixed as we begin the short road to 0.40.07.

Fixed crash that involved promoting certain stops above their route
Made paved roads only need as much material as required by the road tiles (rather than the whole rectangle)
Cleaned up the creature pressure plate interface
Made masterpiece announcements wait for all item info to be decided before trying to print item name
Fixed a problem with unnamed historical figure statue/figurine item names and descriptions
Stopped dwarves from liking special items
Made translated name appear properly at the top of the screen when viewing creature
>> No. 129658
>>129656
Если б не относительно вежливый пост, я бы подумал, что это не ньюфаг, а буйный эльфийский выкидыш, сагающий мастерворк, тайлы и всё прочее, что не укладывается в его квадратненький мозг. Удивительно раздражающий субъект.

По теме же... Среди бородачей на удивление много довольно неадекватный товарищей, упорно отграничивающихся от всего и вся. Всё, как толковый бородач выше сказал. Это печально, хоть в меланхолию впадай.
>> No. 129660
>>129658
Согласен, ньюфаги совсем обезумели и выдают себя за олдфагов. =)
мимокрокодил
>> No. 129666
>>129641
)))))))) лалка
>> No. 129699
08/05/2014 Toady One Happy birthday to Zach!

Removed some stale invasion data preventing further invasions
Stopped dwarves from breeding like animals, technically speaking
Made diplomats search for civ-level land-holders properly
Fixed some path buffering problems that could screw up neighbor list etc.
Gave not-you civs range of 30 path-wise for neighbor status on embark (towers still 10)
Fixed color display problem in civ list
>> No. 129701
>>129699
>Removed some stale invasion data preventing further invasions
>Stopped dwarves from breeding like animals, technically speaking
>Made diplomats search for civ-level land-holders properly
>Fixed some path buffering problems that could screw up neighbor list etc.
>Gave not-you civs range of 30 path-wise for neighbor status on embark (towers still 10)
>Fixed color display problem in civ list

Убраны некоторые протухшие вторженческие данные предотвращающие последующие вторжения.
Отановлены дварфы от размножения подобно животным, технически говоря.
Сделал дипломатов искать цивилизационного уровня помещиков как должно.
Починил некоторые пути буфферинга проблемы, которые могут скрутить список соседей, прч.
Дал не-твоим цивилизациям радиус 30 путезнание для "соседского" статуса при эмбарке (башни всё ещё 10).
Починил цвета отображения проблему в цивилизационном списке.
>> No. 129707
>>129701
>Stopped dwarves from breeding like animals, technically speaking

Как животные в самом дф? Т.е. теперь дварфы ебались как животные в дф - невзирая на расстояние между ними и Z-уровни, или что?
>> No. 129709
>>129707
В смысле внебрачные дети.
>> No. 129710
>>129707
наверно имелось в виду вот это >>129621
>> No. 129715
08/06/2014 Toady One Got a crayon art envelope returned today -- I sent it to L.R. in Austin. If you sent a physical letter asking for a crayon art recently, and you are L.R. in Austin, I think I need an apartment number or something to complete the address, perhaps. Please send me an email!

In DF news today, I worked through various AI issues with invading and non-invading undead. I also tried to make question marks enterable in all the strings where they were supposed to be enterable, and I allowed numbers to be entered in burrow names without the cursor being interfered with. I put in a preliminary fix for backspace not working on OSX, but we'll have to see how that turns out.
>> No. 129719
>>129715
Ко мне вернулся посланный по почте рисунок, потому что долбоеб не написал полный адрес.

И снова о DF. Я работал с ИИ нежити - вторженцев и обычных. Также попытался сделать, чтобы вопросительные знаки можно было писать, где это предполагается, и поправил ввод цифр в имена нор без конфликтов с курсором. Также починил неработающую на OSX клавишу backspace, но хз, как оно будет работать.
>> No. 129721
>>129719
>08/06/2014 Toady One Got a crayon art envelope returned today -- I sent it to L.R. in Austin. If you sent a physical letter asking for a crayon art recently, and you are L.R. in Austin, I think I need an apartment number or something to complete the address, perhaps. Please send me an email!
>Ко мне вернулся посланный по почте рисунок, потому что долбоеб не написал полный адрес.
Легендарный толмач.
>> No. 129738
08/07/2014 Toady One Here are some bugs that were fixed.

Made install colony jobs respect each other's targets
Made install colony jobs react to missing hive at gather destination
Stopped sleeping/incapacitated dwarves from doing things
Stopped paralyzed injured dwarves from spamming rest cancellation messages
Stopped some CPU-intensive temperature wobble (ag)
>> No. 129739
>>129738
Жаб наконец починил пчеловодство?
>> No. 129740
Файл 140749260288.jpg - (25.53KB , 512x358 , bqpzgj.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129740
>>129738
>фиксит пчеловодство.

%%Бороды, он читает реквесты в этом треде! Я попросил - Жаб пофиксил! Просите, пока не поздно!
>> No. 129741
Файл 140749370441.gif - (382.58KB , 200x200 , tumblr_inline_mqvm1vXrK11qz4rgp.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129741
Многопоточность и x64 мне запили, быстра блядь! (><)
>> No. 129742
>>129740
Ок. Прошу ездовых животных для дварфов.
>> No. 129743
>>129738
Он починил хаотичиские колебания температур! Леденая крепость-бородач, твой выход!
>> No. 129744
Экономика, Жаба, вспомни про экономику!!1
>> No. 129745
>>129744
До решения проблем со стаками, когда они будут автоматически объединяться-нельзя впиливать экономику. Это боль, таскать по одной монетке.

Лучше пусть Жаб запилит обратно, чтобы вещь несли в ящик, а не весь ебучий ящик тащили, чтобы положить в него носок на другом конце карты. Ящик даже без тележки тащится, блядь, чтобы этот ебучий носок в него положить.
>> No. 129746
>>129745
А еще лучше пусть впилит условие, при котором если задач на переноску вещей на один склад больше 2х - применяется ящик, чтобы их сразу собрать и на склад оттащить одним двурфом.
При этом нужно как-то решить проблему с броней и оружием для армии. Когда в склады под них определены ящики-армия ходит вечно голой, ибо постоянно этот ябучий ящик занят переноской. Можно, конечно запретить ящики на складе - но это ебучий костыль. Как и весь дф, в приципе.
>> No. 129747
>>129746
Да и вообще, вместо бредовой системы "один предмет в одни руки, даже если это носок" запилил бы лучше зависимость от максимально возможно переносимого веса. Хилый дворф вполне может и утащить десять носков за раз или пару мечей или игрушек. Амбал- и несколько кирас утащит или две глыбы под мышками. Добавить возможность утаскивать несколько разных предметов за раз, в разные склады. Отсюда бы открылись и более интересные возможности использования нажимных плит.
>> No. 129749
>>129747
Ну и чтобы от переноски аттрибуты качались. А то хуйня же, 10 лет двурф таскает булыжники, а как был Legendary weak, так и остался.
>> No. 129750
>>129749
И чтобы каждый мыловар через год не становился Мистером Олимпией, ввести зависимость получения опыта от текущей физической подготовки и переносимого веса. Качкам, чтобы стать сильнее и выносливее, нужно таскать более тяжелые предметы. Переноска же носков мало что и за несколько лет изменит. И чтобы когда дрищ пытается утащить булыжник - он его намного дольше тащил и быстрее уставал и хотел жрать пить спать, чем тренированный грузчик.
>> No. 129751
>>129750
И чтобы была реалистичная симуляция роста мышц и были трейты обожающих атлетов двурфов. И чтобы дворфы могли строить качалки и чтобы можно было делать протеины и БАДы, и чтобы качалки размещались как комнаты и чтобы посещающие их заводили однополые семьи. И чтобы тот, у кого однополая семья-быстрее накачивался. Ну вы понели.
Криллмод офф
>> No. 129753
>>129751
> И чтобы дворфы могли строить качалки
Запилено как в ванильке, так и в мастерворке
>> No. 129754
>>129750
>И чтобы когда дрищ пытается утащить булыжник - он его намного дольше тащил и быстрее уставал
Уже так и есть. Сильные и выносливые тащат быстрее.
>> No. 129756
>>129751
>И чтобы была реалистичная симуляция роста мышц
Реалистичная разделка уже есть, тут только желание Жабы.
>и были трейты обожающих атлетов двурфов.
Уже есть. Лысые любят лысых, например.
>И чтобы дворфы могли строить качалки
Подтверждаю бороду выше. А с этим наши лазаньем, теперь они ещё и усложнились.
>и чтобы можно было делать протеины и БАДы,
В равках допили эффекты от жратвы. Да хоть метиловый спирт гони - на dfst была история про Белочку, чихавшую метилом, ванильную.
>и чтобы качалки размещались как комнаты и чтобы посещающие их заводили однополые семьи. И чтобы тот, у кого однополая семья-быстрее накачивался. >Ну вы понели.
Вот это ну нифига не понел. Сфига ли дварвийка, обнимающаяся с другой будет сильнее чем дварвийка, которая таскает бессознательного мужа в полном эквипе из таверны, когда на руках ещё двойня и кирка за спиной?
Альзо, 129751-кун, ви-таки палитесь. Отрастите бороду - будьте дварфом, пожалуйста.
>> No. 129759
>>129756
>Сфига ли дварвийка, обнимающаяся с другой будет сильнее чем дварвийка, которая таскает бессознательного мужа в полном эквипе из таверны, когда на руках ещё двойня и кирка за спиной?
Прозреваю, что он боянит про /fit/ форчана с его мифическим гомокачкизмом ( ну или в целом про качалко культуру ).
>> No. 129760
Окститесь, клоуны. Сто двадцать девять тысяч семьсот сороковой вас наебал, Жаб не читает дфач, это просто совпадение. Размечтались тут, гомокачки ониноагаковские.
>> No. 129761
>>129760
Ты проиграл!
>> No. 129762
08/08/2014 Toady One A few more issues fixed today.

Made sparring people use their weapons properly
Fixed problem with squad leader assignment in military screen
Allowed individual burrows to restrict workshop item search
Displayed assigned citizen number in burrow list
>> No. 129763
>>129762
>Made sparring people use their weapons properly
Опять?
>> No. 129764
>>129763
В прошлый раз пофиксил использование оружия в бою, а теперь в спарринге.
>> No. 129765
>>129764
Нет, просто тоади уже ломал спарринг раньше
>> No. 129766
Меня одолевают дети, несмотря на то, что я выставил их по нулям.
>> No. 129767
Одна из повозок человеческого каравана ползла с такой черепашьей скоростью, что она не успела проехать и половины пути до депо, когда караван собрался и отбыл.
>> No. 129768
Когда уже жаб починит дисциплину? Это единственное, что мешает мне перейти на нову версию.
>> No. 129769
>>129768
У меня проблем с дисциплиной не было. Дварфы тренируются в казармах, качают дисциплину и потом довольно хладнокровно убивают гоблинов.
>> No. 129770
>>129769
Какой минимум тренирующихся выставил?
>> No. 129771
>>129770
Бороды по одному тренируются нормально. А спаринг не работает.
>> No. 129772
>>129770
Было пять штук.
>> No. 129773
Рекруты - ссыкуны это одна проблема. Есть еще и другая - неписи шугаются любой синички, дварфы бросают работу, торговцы убегают с карты нахуй в панике и т.п.
>> No. 129774
>>129773
Ни разу не замечал такого, если не считать пары подозрительных случаев, когда какой-нибудь фургон исчезал с карты при загадочных обстоятельствах, а все добро оставалось на земле. Впрочем, то было в .05-й версии.
>> No. 129814
Quite a bit of time burned chasing a (hopefully rare) save corruption, with not much to show for it, but I managed some other changes:
Made unretired forts unhide fully, flowing from surface and all units
Required animal hauling labor for various jobs
Added new labors for hauling trade goods, pulling levers, removing constructions and hauling water
Made laborless building construct/destroy jobs take furniture hauling
Attached trap cleaning to clean labor
Added another adjustment to designation jobs to help them vs. paths that became bad
>> No. 129824
Заебало, когда уже играть можно будет. Такое чувство, что я был прав насчет ноября.
>> No. 129825
>>129824
Бородачи уже вовсю играют, а ты сидишь здесь и ноешь. Кто ты после этого?
Серьезно, там все не настолько плохо, чтоб уж совсем не играть.
>> No. 129826
>>129825
Ну да, не настолько, только заново надо начинать через день, потому что сейвы обязательно с чем-то несовместимы.
>> No. 129827
Когда жаб понерфит свою ебучую нежить? У них у всех турбоскорости, они пробивают голыми руками стальные и адамантиновые кирасы и не испытывают страха. Они чуть ли не круче демонов! Хорошо еще, что сейчас просто сидят по краям карты.
>> No. 129828
>>129827
Голожопый зомби хуярит по стальному шлему левой, пробивает голову насквозь и она аж взрывается в кровькишки. Что за хуйня,, блядь? Легендарные кунг-фу зомби?
>> No. 129829
>>129828
Причем, это был оживший труп крестьянина. Ебаный Шао Линь.
>> No. 129831
>>129828
>>129829
Тащемто вполне частый троп, что нежить нечеловечески сильна.
Да и "реалистичный", так как человеческие мускулы ограничены "на уровне софта", но тогда, правда, нежить должна сама себе ломать кости и вырывать суставы.
>> No. 129832
Файл 14076866858.gif - (493.96KB , 500x256 , agnt.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129832
>>129831
Может, она еще и от стрел должна уворачиваться? Или все так же трупы убиваются болтами ололо?
>> No. 129833
Это магия, все в порядке.
>> No. 129836
>>129829
Ко мне забрел как-то один зомби в 5-й версии. Он сорвал с рыбака шелковую робу и проломил ему робой череп. Потом он некоторое время развлекался убийством дикобразов и кенгуру. Потом он разгромил небольшой гоблинский амбуш и один человеческий караван. В конце-концов я нарядил пятерых дварфов в кольчужки и зомби безо всяких проблем помер, не продемонстрировав нечеловеческой силы. Потом легендарную робу, на которой висела пара десятков убийств, носил мой мэр.
>> No. 129837
>>129836
Это все хуйня.

Жила-была разрушенная деревня, захватил я ее и стала она населенной. Поселилась там банда кобольдов и еще пара моих персов, в т.ч. - один некромант. И решил я как-то ночкой темной парочку кобольдов прирезать. Прирезал. И расчленил. А с ними в комнате дрых еще один человек. И тут в комнату, где все происходило, заходит дварф-некромант. И оживляет КОЖУ кобольдов. И эта кожа, которой просто дохрена, начинает избивать и душить спящего! И наносить ему травмы!! И они таки ухитрились его убить!!!
>> No. 129839
>>129837

Крипота какая
>> No. 129840
Ухтыблять, релиз, посоны.
>> No. 129841
Кстати, насчет убийства спящих - еще не пофиксили, что спящих существ невозможно разбудить даже если бить им сапогом по ебалу?
>> No. 129842
>>129841
Нет.
>> No. 129843
08/10/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.07
08/10/2014 Toady One Enjoy another set of bug fixes!

Major bug fixes

Fixed crash that involved promoting certain stops above their route
Removed some stale invasion data preventing further invasions
Stopped dwarves from breeding like animals, technically speaking
Made diplomats search for civ-level land-holders properly
Fixed some path buffering problems that could screw up neighbor list etc.
Fixed a few problems with undead AI
Stopped sleeping/incapacitated dwarves from doing things
Fixed problem with squad leader assignment in military screen
Made sparring people use their weapons properly
Made unretired forts unhide fully, flowing from surface and all units


Other bug fixes/tweaks

Made masterpiece announcements wait for all item info to be decided before trying to print item name
Eliminated an OSX key conflict for text deletion
Made install colony jobs respect each other's targets
Made install colony jobs react to missing hive at gather destination
Added another adjustment to designation jobs to help them vs. paths that became bad
Required animal hauling labor for various jobs
Added new labors for hauling trade goods, pulling levers, removing constructions and hauling water
Attached trap cleaning to clean labor
Made laborless building construct/destroy jobs take furniture hauling
Allowed burrows to restrict workshop item search or not (default off)
Added assigned citizen number to burrow list
Stopped paralyzed injured dwarves from spamming rest cancellation messages
Stopped some CPU-intensive temperature wobble (ag)
Cleaned up the creature pressure plate interface
Made paved roads only need as much material as required by the road tiles (rather than the whole rectangle)
Made translated name appear properly at the top of the screen when viewing creature
Stopped dwarves from liking special items
Fixed a problem with unnamed historical figure statue/figurine item names and descriptions
Fixed color display problem in civ list
Gave not-you civs range of 30 path-wise for neighbor status on embark (towers still 10)
Allowed use of number in burrow names without moving cursor
SDL string question mark should no longer enter as a pipe, and pipe should be enterable
Respected question mark entry in several places
>> No. 129844
Что-то не так с последней версией. Новис мэйсон изготавливает мастерписные изделия, а одна из гравюр изображает дварфа по имени Nguslu, который странствует в ебенях
>> No. 129845
>>129844
Прям так массово изготавливает?
Или 1 рандомный раз?
>> No. 129846
>>129845
Из десяти заданий ни одного изделия с качеством ниже *
>> No. 129847
>>129846
Со столяром такой проблемы нет, например. Это начало эмбарка, и он не сделал еще ни одной вещи с качеством выше +. Тоже новис
>> No. 129848
>>129847
на дффд выгрузи сейв и кинь ссылку на мантис, пусть жабий фиксит
>> No. 129849
Как-то странно стены из дерева строятся, сначала плотник строит одну стену, затем каменщики приходят и заканчивают её без материалов.
>> No. 129850
>>129849
Куча стен из unknown material.

Пиздец, как жабий вообще умудряется так кодить?
>> No. 129851
Файл 14077580091.png - (706B , 606x26 , pillar.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129851
>>129850
У меня в основном из простого Rock. "Быстрый форт - стотайловая стена из одного полена" Жаль, на пол не распространяется.
>> No. 129853
>>129850
Старый баг, еще в 40.04 был - двери в дварфокрепости из unknown material.
>> No. 129854
Какие-то редкие осады в 40й ветке. Уже 3 000 000 стоимости произведенного, 4й год, 100 населения, а приходил только один форготенбист, один оборотень, и по одной осаде мелкой людей, оборотней и некромантов. И так всю 40ю ветку, крепость 4ю. в 31-34 версиях каждый год по несколько было.
>> No. 129855
>>129854
Причем, и то все они были в первом-начала второго года.
>> No. 129856
>>129854
Это должно быть оттого, что осады теперь из реальных персонажей, а не сгенерённых. А если в мире две тысячи гоблинов, ожидать что они будут на тебя набигать по сотне в год несколько самонадеянно.
>> No. 129857
08/11/2014 Toady One A few new errors crept in. Hopefully they will creep out now.

Major bug fixes

Stopped ESC from ending the game when setting up fort or adventurer
Made constructions use materials properly again
>> No. 129858
>>129857
Неужели теперь это стало играбельным?
>> No. 129859
>>129857
Cлавься о Тоади, баги изоняющий
Прошедший все круги разжучкований
И сразившийся его порождениями
Одержав победу великую сызнова
Нести крест его до конца дней его
Ибо имя им - легион, и нет им числа.
>> No. 129860
>>129844
Я уже замечал подобное. У меня как-то командир ополчения начал делать отличного качества железные ведра при нулевом навыке. Я проверил - оказалось, что на качество продукции сильно влияют аттрибуты, а кэп был очень-очень ловок благодаря данжерруму. После чтения вики, выяснил, что еще может поспособствовать любовь дварфа к конкретному предмету и материалу.
Так что идеальные оружейники получаются из сытых, счастливых дварфов, с высокими показателями силы, ловкости, выносливости, креативности, чувства пространства и тела, любящих боевые топоры и адамантин, например.
>> No. 129861
>>129856
Это же гоблины, расслабься.жпг
c:xyivuz недовольна моим образованием.
>> No. 129862
>>129860
Вот оно как, оказывается.
>> No. 129863
>>129862
>>129860
Новый терапист (пока еще вроде тестовый релиз) в помощь. Там теперь расчитывается от всего этого пригодность для проф.
>> No. 129864
А вы представляете что было бы, если бы Тоади начал пилить релизы не раз в 2 года, а постоянно? Не было бы актуально обновляющегося дфхака, не было бы насильника, не было бы тайлсетов, ничего бы не было. Поэтому мне видятся нормальной частоты релизы раз в пол-года где-то.
>> No. 129865
>>129864
>Не было бы актуально обновляющегося дфхака, не было бы насильника, не было бы тайлсетов
А мне норм, всё равно этими вещами не пользуюсь.
>> No. 129866
>>129865
Аналогично. Костыли для инвалидов.
>> No. 129867
>>129865
Менеджить профессии жабным интерфейсом несколько занудно, но весьма быстро даже для большой крепости. Вот если насильник анализирует личность и статы дорфа и выдаёт сродство к профессиям, это куда полезней. Хотя всё равно. Где вы видели в кастовом дварфьем обществе, чтобы дварфам позволяли заниматься чем они хотят? Подобная ересь для эльфов.
c:wowanv выражает своё мнение о потребителях костыльных утилит
>> No. 129871
>>129867
в крепости под сотню? перебором искать, кому включить Weaponsmithing и послать на Forge copper bolts/R? А потом, когда надо сделать десяток стальных топоров - опять же бегать и всем выключать?
Отличная идея!
>> No. 129872
>>129871
>кому включить Weaponsmithing
Действительно, кому. Випонсмиту /0.
>> No. 129874
>>129871
Включать-выключать постоянно, ты поехал? В крепости должны быть а)специалисты (меньшинство) б)фермеры и в)носильщики. Фермеры делают фермерские дела, исключая перегонку алкоголя и готовку (этим заняты специалисты). Всё, стабильно! А выплавлять болты должен оружейник.
>> No. 129875
>>129874
А если понадобится срочно выполнить массовую работу типа strand extraction, включаешь соответствующую работу носильщикам и вуаля.
>> No. 129878
>>129874
Разумеется, с рапистом удобнее. Не обращай внимания, это просто благодушное снобство, возникшее по причине упрямства и слабого желания потроллить.
>> No. 129879
>>129872
И при следующем стрейнджмуде получить легендарного резчика по дереву вместо кузнеца, ага.

Не, я слежу, чтоб у бесполезных мигрантов было хоть чуть-чуть экспы в полезных скилах, как раз на случай стрейнджмуда.
>> No. 129887
>>129879
Кстати, фарм стрейнджмуда весьма прост и очень полезен. Недавно играл - нашел всех неумех без скиллов, дал на время всем специальный ник, начал через терапист качать их в кузнице. Доводишь нужный скилл сначала до dabbling, после получения муда и легендарного навыка - поднимаешь следующий нужный навык до новайса, и т.д. В итоге получил 1 легендарного бронника, 2 оружейников и 1 металкрафтера. В довесок - два артефактных адамантиновых топора, адамантиновую стойку и другие ништяки. В этом деле главное, чтобы не закончились бездельники и чтоб муды не были possessed.
>> No. 129894
08/12/2014 Toady One Yesterday's temperatures didn't allow for sleep, so today was lackluster, but here are a few things I managed.

Fixed problem causing underground animals to be placed beyond their number (and then replaced at the higher number, and so on)
Fixed an error causing nearby site maps to be offloaded too often
Made hill dwarf sites put animals in pastures properly
Made animals not placed in pasture/waste/yard get placed even if their preferred type isn't available
>> No. 129897
>>129894
Ну, да, конечно. А мусор пофиксить - ну никак. Теперь это мусорная миазмо-крепость.
>> No. 129900
>>129897
>мусор
а что с ним не так?
>> No. 129901
>>129900
Тела не убирают, дампзоны не работают. Это .08.
>> No. 129902
>>129901
Дфхаковский автодамп сработал, но массоны упорно игнорят появившийся из ниоткуда камень возле них и плетутся через всю крепость за свежевыкопаным.
>> No. 129913
08/13/2014 Toady One More sleep, more stuff!

Removed some vestigial code stopping wagons from moving properly after move/attack speed split
Fixed up quarry bush bag job vs. rock nuts
Fixed the defend burrow order
Allowed dwarves interested in marriage to start relationships properly (Quietust)
Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
Made invaders not come back as ghosts
Stopped non-historical dwarves from coming back as ghosts (put in fix for old saves that should lay them to rest soon after unpause)
Stopped ghosts from being considered in regular sight code
Fixed some manual typos (Gorobay)
Initialized strict pop cap to 220 if not present in d_init
Made alerts without names show properly as "Alert State #" in squad mode
Finished updating pineapple raws
>> No. 129916
>>129913
>Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
Всего 3 года на исправление бага длинной в пару строк. Так держать!
>> No. 129919
>>129916
Вот это он разошелся. Того глядишь, и дампзоны через пару лет починит.
>> No. 129922
>>129919
Когда я выйду на пенсию, я, быть может, смогу поиграть в ДФ с забагованной экономикой
>> No. 129923
>>129916
Аллилуйя!!! Я джва года ждал!!!
>> No. 129926
Файл 140801432789.png - (25.71KB , 1251x495 , b12donate.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129926
Обновил донатографик малясь. Щас ещё за последние полгода статей поищу, если были какие, а то что-то сомневаюсь, что RPS в одиночку способен бампнуть Тарна не хуже рождества.
>> No. 129928
>>129926
http://www.gamasutra.com/view/pressreleases/221680/Media_Alert_Dwarf_Fortress_tops_Turtle_Beach_poll_to_findplayersrsquo_ldquoBeautiful_Gamerdquo.php гыгыгы
>> No. 129935
Файл 14080577409.png - (1.03KB , 344x25 , dorf.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129935
>>129926
Спасибо, что держишь нас в курсе, борода.
>> No. 129941
08/14/2014 Toady One It was good to finish this flows-make-items-disappear bug that has been around forever. I remember failing to fix it years ago, but I'm pretty sure I got it this time. Thanks to Leonidas for noticing that it was much more common in narrow corridors.

Stopped liquid flows in confined spaces from sometimes making items disappear
Made items that froze in ice reappear properly when ice melts
Fixed a wagon AI error that caused them to fail to unload sometimes
Gave wagons the ability to go past each other in certain instances
Added appropriate announcements for some additional circumstances under which a fort dwarf could assume a civ-level position
Added embark warning if civ is dead
>> No. 129942
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Marriage

Интересует ваше мнение по поводу второго раздела статьи. Что же это получатся, Жабий добавил не только многотайловые деревья, но и кое-кого еще.

слоупок.жпг
>> No. 129943
>>129942
Больше похоже на чей-то стеб, если честно.
>> No. 129944
>>129942
Некоторые бороды уже отписываись о гомогеях, найденных их приключенцами, так что скорее всего да.
>> No. 129949
>>129944
Interrupted by Gay!
>> No. 129950
>>129944
на бухте кто-то насчитал, что даже в режиме крепости есть 0,25% шанс пидор-свадьбы
>> No. 129951
Свершилось! Вот тут Тоади отписывается про новый токен дварфийской ориентации
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140479.msg5471832#msg5471832

Это не фейк, посоне.
>> No. 129953
>>129951
Не дай армок у меня в крепости заведутся пидорасы. В магму их, в магму быстро и решительно.
>> No. 129956
>>129953
Гофофоб.
>> No. 129957
>>129956
Зато под хвост не долблюсь, а это помойму.. ну это хуже всего.
>> No. 129958
>>129957
Подхвостофоб.
>> No. 129959
>>129957
>это помойму.. ну это хуже всего.
Вот хоть бы кто объяснил, почему это плохо? Согласен, выглядит это отвратительно, если это, конечно, не траповидные шота. Но почему плохо?
>> No. 129960
Ахтунг! В треде пидорасы!
>> No. 129961
>>129960
Как будто что-то плохое. Теперь это гомодварф-тред. Блоюсь, что вы в меньшинстве, сэр.
>> No. 129962
>>129960
просто включи бороды у дварфиек и жить станет легче
>> No. 129963
Натуралы, не паникуйте, пидоры блефуют, их всего-то 1%. Ну и еще 23.8% бисексуалов, но это далеко не наши 71%. Так что нас все еще большинство, глиномесы пролетают.
>> No. 129964
>>129959
Плохо тут то, что изначально в ходе эволюции прямая кишка и сфинктер приспособлены для сранья, я не для компенсации сексуальных девиаций. Я надеюсь ты не будешь называть нормальным еблю в пупок?
>> No. 129965
Был такой диалог:
- В ДФ появились пидоры. Теперь мне будет кого кидать в магму.
- А как же толерантность?
- Ты можешь и не кидать их в магму. Тогда будет толерантность.
>> No. 129966
Будет забавно, когда два легендарных мастера или уберчемпиона, а еще лучше из стартовой семерки, ВНЕЗАПНО венчаются в митинг холле. Сразу рисую себе картины расколотого общества, гомомитингов против сжигания гей-пар и тантрум спирали. И все это под звуки взрывающегося пукана бородача по ту сторону экрана.
>> No. 129967
>>129966
>гомомитингов
Прочитал, как гомомитов. Сэр, гомомиты осадили главный зал! Женщины уже режут мужьям глотки, чтобы их тела не осквернили проклятые гомомиты. Позвольте оказать вам эту последнюю услугу.
>> No. 129969
Гомоеблю оставь эльфам, слышишь, Жаба, тебя и твоего брата всей крепостью по три раза?! Дварфы слишком суровый народ, они ебутся чисто для размножения. Не надо превращать бородачей в унылое эльфоидное говно!
c:jokexd таки считает это розыгрышем.
>> No. 129971
Файл 140810878792.jpg - (28.46KB , 600x400 , porcupine-lold.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129971
>>129967
>> No. 129975
>>129964
Гагага, только эволюцию в свой убогий шовинизм не втягивай (хотя можешь его ею объяснять, хыхы). Эволюция это тупая, бессмысленная шлюха и геи такой же её продукт. Продукты эволюции это такие дикие наборы костылей, палок, говна, свистелок, избыточностей, запасок и мусора, который человеческие инженеры даже представить не могут и потому лишь молча завидуют мэдскиллзам бессмысленной и беспощадной эволюционной оптимизации и пиздят их всю человеческую историю.
>> No. 129977
Дворфаны, я придумал новый почтенный (т9 смягчает мою речь, зараза) ивонт. Суть такова: вкручиваем в равках ориентацию гомодварфов, строим крепость из Pitchblende, Rutile Black bronze, Glumprong, Bismuth, Rose gold или Tunnel tube; везде, где только можно, делаем радужные "флаги". Всех "правых" выкидываем на мороз, делаем все для всеобщей любви и процветания. Всякую гоблоту нежно ловим в клетки и нежно отпускаем. Ноблей НЕ ТРОГАТЬ! Уберите свои гомофобские лапы от их стильных розовых курточек!
Как надоест - открываем все входы в крепость, впускаем форготню и прочих милых существ и с чувством выполненного долга наблюдаем кровавый конец гомокрепости.
>> No. 129978
>>129964
Изначально - это три разных органа.
Есть кишка, задача которой впущать и двигать. Причём не только вниз, но и вверх (когда почему-то нельзя: гнездо, логово и т.д.).
бага: у некоторых животных кишечник сам не стартует, нужен массаж.
Есть сфинктер, его задача зажать. Не "вниз"/"вверх", а просто зажать и не пущать никуда.
бага: если слишком долго зажимать и потеть начинается отёк с раздаржением - геморрой.
Есть простата. Которой тоже нужен массаж, так как застаивающаяся unknown_filth_w (см. равки) не самое полезное в мужском организме.
фича: простата - это не развитая матка, так что женские извращения допустимы, но как водится через одно место

Более того: как показала практика после массажа радуга - обычное окончание игрищ с любимой. И, кстати, у меня предрасположенность к геморрою, но после регулярного массажа - очаг почти сходит на нет.
>> No. 129979
>>129959
Ебать, геесрач на дфаче! Я уж грешным делом подумал, что тут двач протек, ан нет.

Бороды, объясняю по пунктам.

Во-первых, тут все путают анальный секс и гомосексуальность. Хотя это разные вещи и полно геев, которым трахаться в попу совершенно неинтересно. И еще больше гетеросексуалов, которым нравится пеггинг. И еще есть женщины, которые тоже кончают именно от анального секса - они-то уж точно даже не латентные геи.

Во-вторых, насчет естественности. Я тут обычно вспоминаю пятнистых гиен, например - у них клитор самок больше пениса самцов, через него проходит уретра и через него же появляются на свет щенки. Через дырку в клиторе, который больше члена. Расскажите мне еще про то, что там в природе естественно, а что нет. Ну а если скажете, что гиены далеко от человека, то я вас отошлю к бонобо, самым ближайшим родственникам, наряду с шимпанзе. Те бисексуальны и вдобавок у них матриархат.

В-третьих, насчет "кишка не для этого". Может, это и не ее главное назначение, но оргазм от стимуляции ануса люди получают, факт.
>> No. 129981
>>129979
Ну давайте немного посремся же!
Я подозреваю, что основная причина гомофобии кроется в копрофобии. Ведь анальный секс пахнет говном - когда такое дело, без говна не обойтись никак, особенно если человек попался впечатлительный, с богатой фантазией. Если бы жопа предназначалась для поедания пищи, такой реакции не было бы.
Интеллигенты вообще склонны ассоциировать секс и его запахи с чем-то животным, обезьяньим. А то, что секса хочется (да еще как!) унижает интеллигента вдвойне.
Он, интеллигент вообще предпочел бы произойти от чего-нибудь другого, нежели какая-то там грязная обезьяна, которые пьют собственную мочу и поедают кал.
Таким образом, секс анальный воспринимается им как унижение человеческого существа.
Вероятно, человек с низким уровнем интеллектуального развития тоже что-то такое подозревает на интуитивном уровне, отчего у него возникает при виде гея реакция "взять и уебать, а хуле?".
>> No. 129982
>>129979
>>129978
>>129975
Аутотренинг глиномесов итт.
> Есть кишка, задача которой впущать и двигать. Причём не только вниз, но и вверх (когда почему-то нельзя: гнездо, логово и т.д.).

Кишечник это орган пищеварения, у тебя еда не в желудке всасывается, а в кишечнике. Толстая кишка, тоесть предмет сексуального интереса гея служит, изначально, для всасывания воды и формирования говнеца. Оканчивается она заднепроходным каналом, нервы которого немного связанны с нервами хуйца\вагины. Отсюда некоторый кайф, полученный извращённым путём. Сфинктер, внезапно, состоит из двух сфинктеров. Работает этот КЛАПАН по принципу сзади надавили, спереди открылись. То есть, когда говно подходит и начинает довить, внутренний сфинктер непроизвольно расслабляется, и остаётся только преграда в виде контролируемого внешнего сфинктера. Не вижу в механизме предусмотренного случая для введения пенисов или чего-либо другого.

>>129975
Геи выбывают из большой игры, ибо их геном не передаётся дальше. Можно утверждать что это механизм, когда новые особи не нужны, а ебаться-то всем хочется, но помойму это ещё сильнее ставит геев в ненормальность их положения. Остальная часть поста неосмысленное блеянье, какая жаль.

покормил
>> No. 129983
>>129981
Хм, копрофобия? Любо, два эля этой бороде!
>> No. 129984
Файл 140812521514.gif - (472.29KB , 400x215 , 80231-Robert-Downey-Jr-I-love-you-gi-qufn.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129984
фу блять.
Еще вчера здесь был нормальный девблог, теперь тут обсуждают, кто как анус теребит. Вообще охуеть.

И не говорите мне что это не сосач прорвало, не поверю. Бестолковый вброс сразу раскрыл всю суть "суровых дварфоводов" - битарды как они есть, нечего сказать.
>> No. 129985
>>129984
Типичный гомосек.
>> No. 129986
>>129982
>Кишечник это орган пищеварения, у тебя еда не в желудке всасывается, а в кишечнике.
Я тебе даже больше скажу: еда всасывается везде, но с разной эффективностью. Те же "таблетки под язык" - потому и под язык, чтобы всасалось. А кожей можно скомпенсировать до 20% работы почек, на чём и основан эффект парилок: саун, бань и проч.
>Толстая кишка, тоесть предмет сексуального интереса гея служит, изначально, для всасывания воды и формирования говнеца. Оканчивается она заднепроходным каналом, нервы которого немного связанны с нервами хуйца\вагины.
Ну да, немного. Чуть-чуть так. Висит на том же контроллере, на той же шине, только IRQ отличается, извините за мой сленг.
>Отсюда некоторый кайф, полученный извращённым путём.
"Да как же так, тыкать удом живого-то человека!?"
Гарантированное отсутствие детей не есть извращение. Всё равно мастурбируешь не Дуней, а другим человеком же.
>Сфинктер, внезапно, состоит из двух сфинктеров. Работает этот КЛАПАН по принципу сзади надавили, спереди открылись. То есть, когда говно подходит и начинает довить, внутренний сфинктер непроизвольно расслабляется, и остаётся только преграда в виде контролируемого внешнего сфинктера.
Тут я отошлю тебя к тренировкам мышц влагалища и матки. Кстати, мне как парню это зело доставляет, да и роды (говорят) могут быть не только безболезненными, но и даже приятными.
>Не вижу в механизме предусмотренного случая для введения пенисов или чего-либо другого.
Так ты же сам только что описал его!
Есть клапан о 2 слоях, как шлюз. Так вот, 2-5 использований "извращённым способом" достаточно чтобы ты научился сначала расслаблять внешний, а затем - внутренний.
>> No. 129987
>>129986
Раз уж мы заговорили об анальном сексе, расскажи нам, как ты перестал бояться и полюбил запах свежего говна?
Или тяга к наслаждениям настолько сильна, что о говне уже не думаешь?
>> No. 129988
>>129987
С говном сцепление лучше.
>> No. 129989
>>129987
Где это мною сказано? Я сказал только за массаж простаты перед играми с любимой. И, кстати, всё довольно чисто, без запаха.
>> No. 129990
Вы бы лучше DF с таким же энтузиазмом обсуждали, как заднепроходные страсти сейчас.
>> No. 129991
>>129989
Все эти рассуждения о массаже простаты наводят на мысль о доме престарелых и брачных играх стариков. Ничего личного, просто термин уж больно какой-то стариковский.
>> No. 129997
>>129964
Ничего, что изначально секс планировался для размножения? Это не считая того, что разумные существа в своём развитии давно отошли от естественности. Если нет вреда - то почему бы и нет. Запретить парады и пропаганду - и можно жить.
>> No. 129999
>>129991
Потому что простатит глобальный надмозг стабильно связывает с импотенцией, а импотенция воспринимается как стариковское заболевание. И то, и другое неверно. При простатите ебаться и зачинать детей теоретически возможно, просто дико больно, ну и молодых импотентов от нервов тоже щас дофига.

>>129982
> Геи выбывают из большой игры, ибо их геном не передаётся дальше.
Всё выбывают-выбывают и все никак не получится. Иди биологию учи. Твои гены не ценнее генов гея, так как ни ты, ни гей не являются единицами эволюции. А ценность для общества меряется не в ориентации, а в трудовом вкладе.

>>129981
Тащемто с древних времен (всякие греции, рим итп) принимающим (что хуя, что пизды в рот) быть было просто западло (вероятно потому, что удовольствие принимающего вторично и он воспринимался как прислуживащий). Так что все эти шовинистические завороты ближе к обществу чести (оно же общество беззакония, тюремщина, угу).

>>129990
Дф завсегдатаи уже достаточно за годы пообсуждали. А к культурно-эволюционным бредням дфач всегда питал слабость.
>> No. 130001
08/15/2014 Toady One I decided to do some random suggestions today, just to get that started. Poles took a while, so it isn't a long list. I'll be back to bugs tomorrow.

Added optional confirmation window after preparing embark (default: pops up if points remain)
Printed job after name when following unit
Added pole-setting parameters for world gen, allowed north+south pole and no-pole options
Marked dwarves as "New Arrival" on unit/job screen instead of "No Job" while they are new
Made several export filenames use the format (region)-YYYYY-MM-DD-(etc)
Added error for unrecognized CREATURE in entity raw
>> No. 130002
Предлагаю начать поляросрач.
>> No. 130003
>>129999
И эта софистика и передёргивание должно убедить что пихать в говнопровод хуй и подручные средства это норма? Окей, когда формировался говнопровод у кольчатых червей, он никогда не служил для размножения. Да, кольчатые черви-пидоры гермафродиты, но они используют для этого стандартные органы размножения, а не один червь заползает в очко к другому. Если один червь заползёт в другого через задний проход - это не будет нормой. То есть, мы приходим к выводу, что пидарастия есть отклонение от нормальной схемы поведения, свойственное раздельнополым животным, направленное на компенсацию неудовлетворённых социальных потребностей. В частности инстинкта размножения.

Вот львы, да? Вроде как львы-омеги, не сумевшие завести себе прайд сбиваются в стаи и живут дружной гомо-семьёй, возможно даже гуляют друг у друга на заднем дворе. По пунктам: раздельнополые - чек, компенсация инстинктов - чек, аутсайдерство - чек. Популяции не нужны лишние(или слабые) самцы, поэтому они таки выбывают из большой игры, и у бедолаг случается сдвиг.

Другое дело что уже некоторые круглые черви, у которых таки есть разделение на мужскую\женскую особь используют чужую кишку для размножения, а в частности анальный сфинктер, лол.
>> No. 130004
>>129999
>> Геи выбывают из большой игры, ибо их геном не передаётся дальше.
>Всё выбывают-выбывают и все никак не получится. Иди биологию учи. Твои гены не ценнее генов гея, так как ни ты, ни гей не являются единицами эволюции. А ценность для общества меряется не в ориентации, а в трудовом вкладе.
Вы оба не правы.
1. Геи не выбывают, не только потому что это типовая бага, но и потому что их заставляют плодиться. Т.е. передавать свой код дальше.
Благодаря борьбе с геями, да.
2. Для размножения важен не вклад, а гены. Причём, важны не только гены на физику (мускулатура и прч.), но и культурные гены, что по Докинзу именуется "мемом". Таким мемом может быть что угодно, хоть "самый умный что ли?", хоть "если Родина тебя не просила - зачем ты полез в траншеекопатель!?"
>> No. 130005
>>130004
Чуваааак, гомосексуальность не просто "типовая бага", это последствие пренатального развития, все геи - геи из-за того, что у их мамки что-то в гормонах переклинило. Геи не могут плодится сами по себе в принципе, сколько их не заставляй, так как конкретно их генетика тут иррелевантна.

Осло, " трудовой вклад" был кондовой заменой для культурного, тк стремновато в контексте геев звучит все же. Так что не надо про мемы вспоминать, а то так прямолинейно сравнивая гены и мемы слишком легко скатится до ультимативного детерминизма хаоса в духе "нихуятошки от тебя, игрушки рандомно прилетающей хуйни, не зависит", который слишком уж депрессивненько на человечьи мозги ложится.

>>130003
Норма это миф и сферический конь в человечьем мозге. Объективная реальность срать на норму хотела, особенно эволюция, которая действует по принципу "похуй, работает же". Сдуйся и прекрати проецировать на котиков.
>> No. 130012
Файл 14081886114.jpg - (11.35KB , 200x200 , 1400237754499.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130012
Обожаю наблюдать за тем как геи пытаются подвести под еблю теоретическую основу. Особенно когда им говорят "фу таким быть, пидрила". Почему-то все время начинаются загоны про ЭТО ТОЖИ НОРМА ПОК ПОК ЭВАЛЮЦЕЯ ТЫ ПРОСТА ГАМАФОБ У ТИТБЯ БАТХУРТ ЕБАТЬСЯ В ЖОПУ НОРМА НОРМА НОРМА НОРМА НОРМА
Такое ощущение, что они сами не верят что это ноормально и стараются убедить прежде всего себя, что у них нет проблем и что месить глину это типа норма, и вообще я нормальный, все правильно.
>> No. 130013
>>130012
Потому что гейство уже давно стало вещью в себе, и развивается бурными темпами именно потому, что все кругом от этого батхертят. Если бы гомосексуальные отношения были нормой, то люди придумали бы что-нибудь другое. Например, клубы пожирателей говна, или общества педофилов.
Это что-то вроде тяги принадлежать к чему-то большему, нежели ты сам. Если бы в мире существовал всего один гей, он бы был очень печален оттого, что все смотрят на него как на говно, и стыдился бы этого.
Но раз геев много - значит каждый из них считает, будто делает что-то правильное, и чем больше его ненавидят, чем сильнее он убежден в собственной правоте.
И чем сильнее будет развиваться в мире толерантость, тем все более уродливые формы будут принимать способы выразить себя, выделить себя из толпы.
>> No. 130015
>>130005
>"нихуятошки от тебя, игрушки рандомно прилетающей хуйни, не зависит", который слишком уж депрессивненько на человечьи мозги ложится.
Разверни, пожалуйста. Это тянет на истину, ужасную для осознания.

>Объективная реальность срать на норму хотела, особенно эволюция, которая действует по принципу "похуй, работает же".
Каламбурчик, однако. Но не соглашусь снова - у эволюции логика железная: "размножаться не мешает - оставляем".
Работает или нет - это уже к проверке на эффективность, а она проводится далеко не всегда.
>> No. 130020
Народ, заебли уже. Нет, я понимаю гламурные пидарасы, самому на них смотреть неприятно, впрочем даже это дело вкуса. Но, блин, просто гомосексеалисты, ну нравится им так, вас оно ебёт? Вы бы еще тут развернули холивар на тему что люди должны любить котиков, а те, кто любят собак - больные извращенцы, или там любители борща против любителей солянки. Блин. И так немного мест в интернете, где можно нормально посидеть, а вы тут еще одно активно засираете.
>> No. 130022
Я ничего не имею против пидо^W^W^W^W гомосеков ирл, пусть ебутся куда и с кем хотят, лишь бы от меня подальше. Но гомоебле в ДФ - нет пути. С чего, собсна, и начался срач.
>> No. 130023
>>130022
Да, мне тоже кажется, что дварфы-геи - это как-то неэстетично.
>> No. 130024
>>130023
То ли дело котики. Собакоебы тупой скот - за них собака думает.
>> No. 130025
Файл 140820393170.jpg - (305.62KB , 786x1200 , Birth+Machine+by+H_R_+Giger[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130025
>>130015
>"размножаться не мешает - оставляем"
Примерно равносильно. Отбор по среде же. Если среда сильно резко меняется, то кранты все равно уже наступают независимо от сексуального отбора. Причем, даже не одному стаду или виду, а обычно всей экосистеме.
Размножение, как "цель" эволюции, ведь тоже упрощение. Эволюция это реализация энтропии в замкнутой среде через (само)усложнение системы, такое себе "горение" застоявшейся энергии (вспоминаем какие адовые условия необходимы для появления первичного супа, ага). Ну и поколения лишь ближайшие фиксированные точки сохранения, какие мы можем заметить изнутри процесса.

>> "нихуятошки от тебя, игрушки рандомно прилетающей хуйни, не зависит", который слишком уж депрессивненько на человечьи мозги ложится.
> Разверни, пожалуйста. Это тянет на истину, ужасную для осознания.
Хых, раз пять ниже следующее переписывал, всё равно путанная хуйняяяя воспалённого сознания выходит. Так что без гарантий.
Та чего там ужасного, чай не лавкрафтовский няшкототеп. Обычный экзистенциальный кризис с индивидуальными особенностями, когда до тебя доходит что ты и куда попал. Тот же подростковый ангст только теперь всерьёз и с поддержкой тяжелой артиллерии в виде избыточных современных знаний. Горе от ума (чужого), ептить.

Понимаешь, для "здорового" функционирования человека необходим средний уровень самооценки (оно же Эго или ЧСВ), это как ментальный иммунитет. Тебе не нужно ни ментального СПИДА (около)деперсонализации, ни аутоимунного самопожирания нарциссизма/соллипсизма. Грубо говоря, человеку для счастья неомерзительного существования НЕОБХОДИМА иллюзия компетентности и контроля за его окружением, и в то же время необходимо (больше для окружающих) чтобы иллюзия не превратилась ненароком в деллюзию.

<fade to black>

Если гены определяют тело, а мемы в той же мере - сознание, то чего от индивидуальности остаётся-то? Хэшсумма от хаотично скопившегося мусора? А что тогда культура и общество, если все индивиды вот это самое? И были этим тысячи лет? И непрерывно предавались поиску смысла там, где его нет? И как они могли остановиться, если распознавание образов критически важная часть сознания? Ну и осознание бессмысленности, беспощадности и бездонности энтропии накрывает. Песчинка на гребне цунами от падения метеорита, который оторвало от планеты за миллионы световых лет. Самосоздавшийся биоробот. Рекурсивная выдача идеального генератора случайных чисел.

<fade to white>

Близкое принятие к сердцу выводов современной науки эту самую меланхоличную деперсонализацию очень ощутимо приближают вполне буквально насилуют мозг, серьёзно, жертвы рейпа часто рапортуют деперсонализацию, а с ней и печальку депрессии. То, о чём раньше догадывались немногие, неприятно подтверждается, меланхолия и бессильность становятся очень мощным мемом с фактологической основой и мощными корнями в культуре.

И люди бегут от этого, их можно понять, это часть программы самосохранения же. Проблема в том, что бегут они, будучи стадом, слишком рьяно, поскольку попытки балансирования всего этого способны порождать костыльных монстров сознания, из которых вера в бога и духов (контроль оутсорсится бородачу в небесах и волноваться о контроле за окружением больше не надо, не надо, я сказал, дары только не забудь) ещё одна из самых безобидных. Зачитай манифест Унабомбера, например, лол.

Вощем свобода воли — иллюзия, дорога ложка к обеду, способность абстрагироваться — сила, а 2+2=5. Люби своих детей, сука.
>> No. 130029
>>130025
>Эволюция это реализация энтропии в замкнутой среде через (само)усложнение системы, такое себе "горение" застоявшейся энергии (вспоминаем какие адовые условия необходимы для появления первичного супа, ага).
Ну, условия-то адовые, но почти на любой комете удаётся сделать "концентрат".

>Хых, раз пять ниже следующее переписывал, всё равно путанная хуйняяяя воспалённого сознания выходит. Так что без гарантий.
(Мемы+гены)*опыт=сознание. И это мы ещё не привлекаем "сверхестественные" теории в переселении в душ.

Но в голове зреет концептик игры, задача которой ввести человека в подобный кризис деперсонализации. Жалко, не осилю.
>> No. 130032
>>130023
http://oglaf.com/honor/
http://oglaf.com/toll/
И, наконец,
http://oglaf.com/son-of-kronar/
http://oglaf.com/son-of-kronar/2/
>> No. 130033
Файл 140820713845.jpg - (96.46KB , 483x397 , Vse_ebanulis_1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130033
Я просто оставлю это здесь.
>> No. 130034
>>130029
> (Мемы+гены)*опыт=сознание
Ооооо, то, какое невероятное невообразимое говно человеческая память, это отдельная песня (там, бля, гормональный фон исполняет роль поискового идентификатора!) Впрочем, я тут вроде эту статью кидал. http://www.wired.com/2012/02/ff_forgettingpill/all/1 если не ошибаюсь.
>> No. 130035
>>130032
Лол
>> No. 130048
>>130025
ЯННП. Реквестирую переводчика всей этой хуиты на русский.
>> No. 130051
08/16/2014 Toady One Crayon-y day, but a few bugs as promised. We'll probably release this tomorrow.

Made people not so eager to jump in on the side of their relatives and friends if the relative/friend is berserk/etc.
Fixed broken logic that made trade good hauling require both trade good hauling and lever operation labors
Made creatures prefer to flee normally if possible (rather than jumping off cliffs etc.)
>> No. 130054
Гоблины перебили всех животных на карте, и теперь они не приходят. Форготня в пещерах перебила всю подземную живность. И там тоже никто не приходит.
У меня боксит.
>> No. 130066
>>130054
Начинай на острове с берегом на континенте.
Сразу же лезь в пещеры и готовь ловушки под форготню.
>> No. 130075
Где срачь блять? Тролли еще не наелись!
>> No. 130079
>>130075
Равноправие - говно.
Говнотред иди.
>> No. 130106
>>130079
нетхак говно
>> No. 130114
>>130106
Говнотред иди.
>> No. 130118
>>130114
нетхак говно
>> No. 130119
>>130079
Вы бы лучше шли в адвенчер и, подправив члегка равки, проверили бы: можно ли разделать существо живьём и, фактически, накормить его им же.
>> No. 130125
>>130119
ЧЛЕНГА
>> No. 130126
>>130051
Ну наконец то блядь, а то пол крепости уходило в кулачные бои
>> No. 130131
>>130119
> подправив члегка равки, проверили бы: можно ли разделать существо живьём
Кто-то не в курсе что равки могут и что нет.
>> No. 130133
>>130131
Я тут мимо копал... Возможно, Урист говорит о шаманстве с размерами частей тела? В плане легкости расчленения. Чисто теоретически можно отрезать часть тела и разделать её при живом носителе (да я так и делал - резал языки и освежевывал. только ел их сам). Неплохо бы попробовать потерять свою часть тела в бою и сожрать ее... Жаль, чаще всего потеря конечности влечет геймовер.
Больше я на тему самоедства ничего придумать не могу.
>> No. 130134
08/17/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.09

08/17/2014 Toady One The cleaning continues with this release!

Major bug fixes

Fixed problem causing domestic underground animals to be placed beyond their number (and then replaced at that new number)
Made people not so eager to jump in on the side of their relatives and friends if the relative/friend is berserk/etc.
Made creatures prefer to flee normally if possible (rather than jumping off cliffs etc.)
Stopped liquid flows in confined spaces from sometimes making items disappear
Made items that froze in ice reappear properly when ice melts
Allowed dwarves interested in marriage to start relationships properly (Quietust)
Removed some vestigial code stopping wagons from moving properly after move/attack speed split
Fixed a wagon AI error that caused them to fail to unload sometimes
Gave wagons the ability to go past each other in certain instances
Made invaders not come back as ghosts
Stopped non-historical dwarves from coming back as ghosts (put in fix for old saves that should lay them to rest soon after unpause)
Stopped ghosts from being considered in regular sight code
Fixed the defend burrow order
Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
Fixed broken logic that made trade good hauling require both trade good hauling and lever operation labors


Other bug fixes/tweaks

Fixed up quarry bush bag job vs. rock nuts
Added appropriate announcements for some additional circumstances under which a fort dwarf could assume a civ-level position
Added embark warning if civ is dead
Added optional confirmation window after preparing embark (default: pops up if points remain)
Printed job after name when following unit
Marked dwarves as "New Arrival" on unit/job screen instead of "No Job" while they are new
Added pole-setting parameters for world gen, allowed north+south pole and no-pole options
Fixed an error causing nearby site maps to be offloaded too often
Made hill dwarf sites put animals in pastures properly
Made animals not placed in pasture/waste/yard get placed even if their preferred type isn't available
Fixed some manual typos (Gorobay)
Initialized strict pop cap to 220 if not present in d_init
Made alerts without names show properly as "Alert State #" in squad mode
Finished updating pineapple raws
Made several export filenames use the format (region)-YYYYY-MM-DD-(etc)
Added error for unrecognized CREATURE in entity raw
>> No. 130145
Жаба не давал комментариев насчет нежити?Больно уж она дисбалансая.Не то что бы я против веселья,но труп простого холопа не может одной левой пробить стальной шлем и черепушку за ним.
>> No. 130146
>>130133
Нет, про допустимость в морали/игру за гоблоло/эльфоту.
>> No. 130147
>>130145
Ещё она глупая. Хотя Тарн писал, что пофиксил логику нежики. Буквально 4 версии назад, если играя некромантом набрать более 8 трупов в компаньоны, они начинают тупить, замирают на месте и никого не атакуют.
>> No. 130149
>>130146
Щас в адвенчуре разделывать сентиентов вроде, кто угодно может. Этика только для крепости и ИИ.

C:doxyat
>> No. 130152
>>130145
Он какой-то хуйней мается, а после опять пропадет на два года. Я заебался. Пытаюсь играть в каждую новую версию, а в итоге дропаю через час мучений.
Вот, сейчас, например, СРАЗУ после разделки встала шкура лошади. Ну, я ее убил. Тогда встал "кусок шкуры головы лошади". Отрубил ем "нос" и "рот", а оставшийся кусок дварфы били два сезона и не отходили, пока не начали умирать и впадать в тантрум, даже если я расформировывал отряд. Они даже без отрядов его били без остановки и умирали в итоге от старости.
С оружием вообще очень классно теперь. Дварф подбегает к складу с оружием, отбегает, снова подбегает, так несколько раз, а потом бежит бить голыми руками.
>> No. 130153
Товарищи, где можно скачать версию ванильную 40.08?
>> No. 130154
Файл 14084039401.jpg - (1.44MB , 1580x791 , dude.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130154
>>130153
Are you blind?
>> No. 130155
>>130154
Noep, I am blunt.
Кстати, о блантах: кто уже в этом сезоне проверял наличие кочечных тонкошлемников, s\ЕВПдОЧЯ?
>красные стрелки
Еле заметил, белым надо было рисовать же.
>> No. 130156
Провел некоторое время не получают в любом месте на несколько аварий сегодня, хотя я сузили один вниз к хирургии. Несколько вещей были успешно закрыты:

Разрешено летать / восхождение дикой твари работать свой ​​путь с карты
Остановился разговор аварии от разговора, чтобы отключить существ об их беде
>> No. 130157
08/18/2014 Toady One Spent some time not getting anywhere on a few crashes today, though I've narrowed one down to surgery. A few things were successfully closed:

Allowed flying/climbing wilderness critters to work their way off the map
Stopped a conversation crash from talking to mute creatures about their troubles
>> No. 130167
>>130157
Тоди уже не знает, какую незначительную вещь изменить, чтобы создать видимость рабочего процесса.
>> No. 130168
Файл 140844802052.jpg - (53.68KB , 756x552 , shame.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130168
>>130154
>скриншот вебсайта
>жпег
>полтора метра
Ну хорошо хоть не фотка экрана.
>> No. 130176
>>130167
Повеяло поджаренной жопой. Если бы ты читал, то понял бы, что Жаб чинит вылеты, но пока не починил, а между делом дрочит всякую мелочь. Или тебе уже надо чтоб полэкрана видно не было, когда глаз выбьют и за охрану дворца играть?
>> No. 130178
>>130176
>Повеяло поджаренной жопой
Оно и видно, звездочкой помажь.
>> No. 130183
>>130176
>охрану дворца
Повеселил, спасибо.
>Повеяло поджаренной жопой.
>>130178
>Оно и видно, звездочкой помажь.
Ну не надо так, товарищи. Не сосач тут же. Лучше скажите, у вас там грибной сезон уже открылся?
>> No. 130184
Файл 140847460327.png - (400.79KB , 1024x576 , mebelja1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130184
>>130183
грибной сезон у меня. Еще не открылся. жара стоит 35+
нужно ждать похолодания, до 25 хотя бы.
катаю велик, работаю столяром. ставим двери по дешевке. потом пивнарь будем отделывать.
>> No. 130185
Файл 140847629175.jpg - (132.95KB , 500x631 , pomni_kolesax.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130185
>>130184
От и у нас грибной не открылся еще. С другой стороны, уже как две недели открыт молочный сезон, по поводу которого было уже поймано три бледных, а в гараже открыто посольство Омска. Первый день за месяц, когда я связно писать могу, лол. Наверное.
>катаю велик, работаю столяром. ставим двери по дешевке. потом пивнарь будем отделывать.
Офигенно же. У меня тут ролики и фриланс котинг, почти саем. А первого числа уже ФСРЕ открывается, кстати, и последствия летнего слива грибной колонии будут быть ликвидированными.
>> No. 130188
08/19/2014 Toady One Stuff done today:

Fixed crash related to surgery
Fixed crash that happened when it considered certain units in play for succession
Adjusted projectile firing speed which became broken during wagon fix
Fixed some reclaim/unretire bugs involving unavailable seeds
Ordered farm plot plant lists by seed availability/name
>> No. 130189
>>130188
>Ordered farm plot plant lists by seed availability/name
Чжетыри года ждал...
>> No. 130191
>>130185
Как отличить псилоцибу обыкновенную?
>> No. 130194
>>130189
Со времен 2Д ждал, что уж там. Такими темпами, возможно, он и использование бочек на складах пофиксит, тьфу-тьфу.
>>130191
Обыкновенную? Ту уже упорол поганок, штоле? У нас (и у вас) только полуланцетовидные бывают в количествах, достаточных для. Из всего внешнего вида тебе надо запомнить три вещи: характерный кончик шляпки, размеры плода гриба и вид травы-симбиота. Расти псилки могут хоть на коровьем навозе, но вот искать их имеет смысл только на кочках, заселенной симбиотической травой. Трава эта - дерн, лучше всего катит луговик дернистый. Погляди на фотку на вике, сразу узнаешь и запомнишь на всю жизнь. Теперь запомни это: псилоциба эластична. Ты можешь свести два противоположных конца ободка шляпки, и она не треснет. Сейм щит с ножкой.
>> No. 130226
>>130194
Вот уж не знаешь, где найдешь, где потеряешь. Спасибо.
>> No. 130230
>Stopped necromancer towers from doing various inappropriate townish things that lead to tower proliferation etc.
>Stopped certain jobs from being able to teleport items and engage in other action-at-a-distance antics
>Fixed a pathing lag associated to mood dwarves not being able to get to their buildings
>Added stockpile option for cut stones
>Removed double entry of "slabs" from stocks screen

>Запретил некромантским башням делать различные неподобающие "городские" штуки, которые вели к размножению башен и т.д.
>Запретил отдельным работам телепортировать предметы и заниматься прочими "взаимодействиями-на-расстоянии"
>Исправил задержку, связанную с мудистами, не способными достичь своих строений.
>Добавил на склад опцию для ограненных камней
ну это пиздец, товарищи. То есть, добавив опцию для gem trade goods он поломал опцию для cut gems?
>Убрал дублирование табличек из экрана запасов
>> No. 130247
Пусть сделает, чтобы поношенную одежду сносили на помоечный стокпайл, чтобы она гнила.
>> No. 130249
>>130230
Cut gem и cut stone это таки две разные вещи.
Гемы - это, например, опал.
Камни - это, например, боксит.
Так что он тут ничего не сломал. Но лучше бы добавил фильтрацию по строке и не парил мозг с этой таблицей.

>>130247
Октябрём того года он это сделал и радовался. Потом сломал.
>> No. 130250
Бороданы, где-то на баг-трекере был краткий чейнж-лог, подкиньте ссыль во славу Армока.
>> No. 130251
>>130247
она гниет, если лежит на помойке - быстрее. если лежит на складе - медленнее. Нужно делать так:
для новой, только что из мастерской, одежки - отдельные склады, залинкованые на мастерские и только на мастерские. больше на них одежда не откуда не попадает. Лучше с одним маленьким буферным складиком, на котором нельзя ящики.
для всей остальной одежды крепости (у которой нет хозяина) один небольшой (55) склад без ящиков*. Этот склад линкуем с двумя складами. Один из них - точная его копия, но с разрешением только по линкам, и с ящиками. Второй - это рефьюз стокпайл с отключенным всем, кроме одежды. Только так мне удалось таскать хПОРВАННУЮх, ххРАЗОДРАННУЮхх, и ХХтряпье гнилоеХХ на рефьюз, где оно успешно гнило исчезая.
Минусы - если заполниться рефьюз для одежды, одежда с отметками х, хх, и ХХ попадает на склад нормальной одежды, ложиться там в ящики, и потом вся крепость бегает ее дампать. решается установкой дополнительных рефьюз стокпайлов для одежды. или созданием квантового склада, обязательно рефьюз. на нем гниет.
Плюсы - Голожопые очччень неохотно снова одевают одежду лежащую на рефьюзе. берут с нормального склада, даже если он дальше.
>> No. 130252
>>130251
Ах да, гниет долго. Проще дампать вогонеткой в магму или под мостовой дизинтегратор.
>> No. 130253
>>130252
Тут кто-то говорил, что вещи, положенные под мост, вроде бы не исчезают насовсем, и продолжают как-то учитываться игрой, это так?
>> No. 130254
>>130253
хз, я когда у себя строил то что описал - юзал квантовый склад и вогонетку с автодампом.
>> No. 130255
>>130253
Это упоминалось на Бухте, буржуи проводили исследование. Дезинтеграторы действительно криво удаляют предметы, оставляя какие-то обрывки в памяти и возможные лаги впоследствии. С уничтожением магмой проблем нте.
>> No. 130259
>>130226
Всегда пожалуйста. Задним числом извинюсь за свой омский наречий. Кстати, отчитайся там по приходу урожая, угу?
>>130251
Но зачем? У меня всегда уходит либо в магму с прочим дерьмом, либо в караваны.
>> No. 130260
>>130259
что значит "зачем"? я занимался исследованиями, обнаружил сей факт, о чем и не пременул поделится со страждущим. отыгрышь же.
>> No. 130261
>>130260
к тому же, дампать со склада гораздо сподручнее будет.
>> No. 130264
>>130261
А ведь таки да. Возьму на вооружение.
>> No. 130280
Here are the issues of today. Next up is a bandit camp doing some odd stuff.

Made people that are attacked briefly have some knowledge of attacker's position
Made attacker always look at target upon initiating attack
Lowered cap for wrestle skill gain so it wouldn't be hit triple digits attacking large opponents
Adjusted emotional strain vs. willpower etc. calculation
Made running away in terror/fear respect only valid combat location information
Made non-extra-sensory creatures also respect z coord of potential targets

>Adjusted emotional strain vs. willpower etc. calculation
Неужели Тоади починил мораль?
>> No. 130290
>>130251
забыл написать, что вся суть в том, что в рефьюз не несут в ящиках. Если сделать рефьюз и НЕ делать складов для сбора одежда - всю рвань будут тащить в рефьюз. Собсно, так и заметил, что рванину таки носят в рефьюз.
>> No. 130311
Сразу после эмбарка куча животных проходят по карте.
Ровно до тех пор, пока не прилетают птицы. Например, вороны.
Они зависают в небе годами, и никаких других животных можно уже не ждать.
>> No. 130312
>>130311
Жаб c:zaxyel, та же самая фигня с подземными тварями. Если придет пяток creepy eye, то будет сидеть где-нибудь под водой или в расселине, не двигаясь с места и заблочит всех остальных подземных тварей.
>> No. 130319
>>130311
dfhack - slayrace raven/troglodite/goblin
>> No. 130323
>>130319
А дфхак на 09-й пойдет?
>> No. 130325
>>130323
!проверь!
делов то.
>> No. 130329
>>130325
Проверил. Не пойдет.
>> No. 130336
Релиз.
Отпишитесь кто-нибудь что там с моралью стало.
>> No. 130338
>>130336
Раньше ониноагаки от вороны спрыгивали в вулкан.
Сейчас просто убегают. Сраться не перестали.
>> No. 130339
>>130338
В новой игре? Написано же, что старым сейвкам надо дать хорошенько просраться.
>> No. 130342
Файл 140896743833.jpg - (74.71KB , 500x364 , c352775054a91728eeabb88415a895b0_full.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130342
В общем, побегал я в новой версии в приключенце. Я и раньше временами начинал в него гонять - сейчас оно, конечно, поразнообразнее стало.
Но все равно - скучно. Да, можно исследовать пустые деревни и полупустые замки, в подземельях даже становится интересно - можно напороться на ловушки или плохих парней.
Но... Хочется большего. Глядя на все эти большие поселения, сама собой напрашивается необходимость развития социальной составляющей. Наличие мирных\полумирных профессий, больше разнообразных квестов (хотя бы тех же принеси-подай\доставь адресату\найди и поговори с тем-то), больше активности от NPC. Чтобы на улице могли спиздить у тебя кошелек воришки или ты сам мог у кого-нибудь его подрезать. Наличие Гильдии воров, других гильдий. Пока же мир выглядит очень странным и не особо живым.
Дополнительным минусом идут баги, вроде непросыпающихся даже во время боя врагов.

Хотелось бы, чтобы остальные элементы режима приключенца стали такими же развитыми, как и режим крепости и боевая система.
Потенциал у него есть, но вот развитие происходит просто пиздец как медленно. Жабе нужно больше выпивки.
>> No. 130348
>>130342
> напрашивается необходимость развития социальной составляющей
Следующая арка вроде как криминал и законы. Так что все продумано и через пару лет будет вам (нам??) нормальный Thief 5: Armok edition с тавернами, особняками, тюрячками и отторжением избыточних конечностей у неудачников это если Жабник опять планы не сменит.
>> No. 130349
>>130348
>Следующая арка вроде как криминал и законы.
А экономикой он когда планирует заняться?
>> No. 130350
>>130342

Я лично рассматриваю режим приключенца как приросток к режиму крепости. Сам по себе он пока ни о чем, зато когда они взаимодействуют, тут то самая мякотка и раскрывается.

Ты берешь, тренируешь приключенца, вершишь подвиги, прокачиваешься и зарабатываешь славу. А затем переводишь его на постоянное жительство в свою крепость. Вуаля, у тебя в армии охуенный воин-полубог, да еще и с богатой биографией за плечами.

Или, заебал тебя главный нобль со своими капризами. Несколько легендарных мастеров казнены, постоянные заебы с заказами на золотые кушетки, длиннющий список требований, а сам нихуя не делает. Казалось бы, скинуть его в магму/под мост/на колья, и всего делов. НО НЕЕЕЕТ. Есть вариант интереснее. Оставить крепость, зайти приключенцем туда, и харкнуть зазнавшемуся ноблю прямо в его жирную наглую рожу! А потом от души отпиздить ногами по почкам. Можно и похарднокрнее, с планомерным отрубанием пальцев, откусыванием языка и выламыванием конечностей. Вариантов куча.
>> No. 130352
>>130349
Ввод экономики, емнип, будет следом за тавернами, особняками и ярмарками, так как именно они станут потреблять товары (все эти кружки, флейты и золотые подсвечники). и да генерируемая музыка у него в пункте про таверны
Хотя вот для того же криминала нужно ещё черный рынок (ака скупка краденного) соорудить.
>> No. 130433
Файл 140922234627.jpg - (48.69KB , 739x620 , gnomeallgird.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130433
>A few simple things today -- multiplying leather from animal person camps shouldn't plague reclaims, stacks divided on pickup in adventure mode shouldn't disappear when you drop them, and dwarves should no longer have a preference for eating the various fruit trees (the whole tree, not the fruit).
++++
>Investigated a crash for a while... it came down to some underground population corruption, but it's still unclear what's going on. Dwarves leading goblin prisoners around appear to continue to be attacked by dwarven soldiers, and I might have fixed that again, but it needs some testing.
++++
>The goblin-prisoner-leading saves checked out, and here's some more:
>+ Made historical figures react properly to historical undead
>+ Gave your companions a bit of a courage boost in terms of intervening in conflicts
>+ Stopped uninjured dwarves from sleeping in beds in active hospital zones
>+ Made dwarves prefer claimable rooms to dormitory master beds
>+ Made sleeping on the floor respect burrow assignments
>+ Stopped adventure skill list from overflowing on status screen

Сегодня по мелочам: реклейм больше не будет засираться размножающейся кожей зверелюдов, стэки, которые (автоматически?) делятся при подборе адвенчорером не будут пропадать, дварфы не будут хотеть есть фруктовые деревья (собственно деревья, а не фрукты).
++++
Долго расследовал обвал… С подземными жителями творится хрень, но что же конкретно творится – не понять. Дварфы-солдаты продолжают нападать на дварфов, конвоирующих гоблоту, и я это вроде снова чинил, но надо всё перетестировать.
++++
Проверил все сейвы с гоблопленниками, а также:
+ Включил реакцию исторических фигур на историческую нежить
+ Дал компаньонам СМЕЛОСТ вмешиваться в конфликты
+ Запретил здоровым дварфам спать на больничных кушетках
+ Настроил дварфам предпочтение личных свободных комнат над общей спальней
+ Сон на полу теперь учитывает распределение нор
+ Экран статуса больше не разуплотняется из-за списка умений в адвенчоре
>> No. 130446
>>130433
Блядь, издалека показалось, что это крепость в виде гнума.
>> No. 130448
>>130446
Аналогично.
Кстати, неплохая идея.
Комната с рычагами в голове, мастерские в руках, склад еды в животе, рефьюз в жопе
>> No. 130449
Файл 140925970764.jpg - (23.09KB , 398x500 , You+are+doing+the+world+a+service+sonny+_d436569f7.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130449
>>130448
Лол
>> No. 130451
>>130448
а что в бутылочке?
>> No. 130452
>>130451
Склад бухла, что же еще.
>> No. 130455
>>130451
Магма. Оно как раз красное.
>> No. 130471
>>130455
Магма должна быть в венах и раскалять стальное сердце, где помпы прокачивают её по всему телу.
А в бутылке - бухло.
>> No. 130472
>>130471
Довольно большая понадобится карта для этакого гнума.
>> No. 130473
>>130472
Вопрос в населении крепости. Если считать желудок объёмом 5х8 (рынок), то не так уж и много.
Но и попкап не больше 50 бород, хотя объёма лёгких вполне хватит, чтобы прокормить толпу.
>> No. 130523
>>130448
Бонус поинтс, если крепость внутри гигантской статуи дварфа. Что в ноги только?
>> No. 130524
>>130523
Трейд депорт и склад костылей?
Порт вагонеток?
>> No. 130533
>>130524
И милитари.
>> No. 130534
>>130533
Бараки в правой руке. В левой - мастерские. В желудке склад хавки, в кишечнике столовая, а в печенке яма для сброса "вредных элементов" в виде гоблоты.
>> No. 130539
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg5623119#msg5623119

кто-нить может перевести что он там наотвечал?
>> No. 130540
>>130539
Ничего особенно интересного.
>> No. 130542
Файл 140963745055.jpg - (79.41KB , 483x650 , 12723697412.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130542
>Here is an interview conducted for the Dirty Dwarf and Brain ANT. I'm not sure what the beginning part says, but the rest features Scamps in his tree, a knife being pulled on me (~43:10), and two different people taking photographs of the screen.
>> No. 130545
>>130542
Вот вам интеврью, взятое у меня Грязным Дорфом и Мозговым МУРАВЬЕМ. Я не знаю что говориться в начале, но все остальное состоит из Скэмпса в его домике, угрожания мне ножом (~43:10) и двух людей фотографирующих экран.
>> No. 130557
релиза не было в понедельник.
опять девелопинг тайм на 2 года?
>> No. 130560
>>130557
В репорте написано, что ловля блох все еще в процессе.
>> No. 130565
>>130560
Угу, но уже какой-то мелочевкой занимается, имхо выходит на финишную прямую фиксов.
>> No. 130570
Всем 40.11, бороды!
Чем дальше в лес, тем реже апдейты и короче лист исправлений. Этак примерно на версии 40.25 ждать придется джва года одного разжучкования.
>> No. 130584
>Made flying adventurer able to fly over ramps without using them

Что он имеет в виду под летающими приключенцами? Ни хуманы, ни дварфы, ни эльфы летать не умеют. Играть приключенцем можно только за них, или я что-то упустил?
>> No. 130585
>>130584
Помнится, летучесть добавляется равками. В крепости дварфы не летают, а вот в адвенчуре вполне можно почувствовать себя ангелочком. Жаль только, что бугимены тоже летают.
>> No. 130586
>>130585
Скорее уж бородатым Кеа, чем ангелочком.
>> No. 130588
>>130586
А если приключенец ониноагак? Те еще гхырувимчики же. Вот играбельные кобольды как-то раз случайно склепал интересный мирок с одними кобольдскими цивами и пытался мелким пиздюком ногебать больше подошли бы на роль попугаев, которые вечно что-то пИздят а может, Жабоватый их и пиздЕть научит. А дварфы - это Арлыъ, имхо.
c:xyepic недовольна приложенным пиком, так что я его отклеил.
>> No. 130602
>>130588
>А дварфы - это Арлыъ
http://www.youtube.com/watch?v=4yOjoQvmjGk
>> No. 130711
09/10/2014 Released Dwarf Fortress 0.40.12
09/10/2014 Toady One This release has some more bug fixes in it, mostly related to healthcare, prisoners and morale.

Major bug fixes

Made dwarves that fall unconscious while going to rest or sleep location not get stuck on the spot
Fixed symptoms of wrestling error that could cause dwarves to freeze in place forever
Stopped civs from sending a squad when they failed to find thieves/snatchers to send (led to small sieges in the first year)
Allowed recover wounded jobs to bring dwarves to hospital floor if no beds are available
Stopped recover wounded jobs from bringing dwarves to non-hospital beds
Made caged/chained people request water/food with proper frequency


Other bug fixes/tweaks

Made doctors remove dwarves from traction properly (checks weekly)
Made dwarves move/get moved to new hospital more quickly if old hospital is removed
Roots function as ramp walls properly now
Can cross ramps covered by bridges in adventure mode
Made critters that join up with your adventurer stop traveling if they were on a journey
Made critters with entity-based army duties unwilling to join adventurers
Stopped critters joined with you from considering moving, joining armies and other issues
Added ability to repeat, suspend and cancel jobs from unit/job lists
Made civ-level nobles attached to locations (e.g. barons) include their site in their name when possible
Made dwarves that have been grabbed for chaining/etc. cancel their jobs properly
Stopped certain events (like giving birth, resting or getting an artifact mood) from causing a working dwarf to suspend jobs for the whole fort
Stopped chained mothers from seeking wandering infants
Changed name of chaining/other jobs to include target instead of saying "animal" for everybody
Made certain creatures like minotaurs act less civilized (requires LARGE_PREDATOR in raws)
Stopped alarm moods from persisting long beyond event itself
Made non-soldier adventure companions not default to flight (this could include giant demons, etc.)
Stopped companions with stranger-kill ethics from starting no-quarter fights with strangers the party meets
Made stranger-kill creatures respect their own prisoners/etc.
Stopped adventure mode critters from persisting on outmoded paths when destination has changed
Made sure dipscripts were loaded in the same order on different platforms (Quietust)
Trading a worthless item for a non-worthless item no longer results in you initiating a robbery
Wooden chests brought by elven traders are grown now
Seeds that should be edible raw in adv mode are now edible
>> No. 130712
>>130557
Многопоточность и GPGPU пусть запилит.
>> No. 130714
>>130712
Лучше для начала перевести все действия на принцип "я хочу/мне надо". Это позволит забыть о 95% работы с кодом из-за каждой фичи (дварфы сами договариваться будут - ребёнка принести, на ручки взять (ребёнок хочет на руки. Лучше - к маме.) и т.д.)
А на высвобожденное время - заняться многопоточностью.

PS: забавным аффектом станут осмысленные диалоги, когда ИИ будет пытаться за счёт игрока решить свои хотелки или торговаться на счёт хотелок игрока: гипс наложить, кость вправить, меч из предоставленного сковать.
>> No. 130717
>>130714
https://ru.wikipedia.org/wiki/Аффект
И вообще, борода, то что ты предлагаешь сделать очень сложно. Вот расскажи полностью механику принятия решения? Как это вообще абстрагировать? Вот то-то.
>> No. 130845
Released Dwarf Fortress 0.40.13
09/17/2014 Toady One This release fixes some more bugs, old and new.

Major bug fixes

Fixed item storage crash related to minecart being destroyed
Stopped dwarves from trying to clean their own missing or internal body parts
Cleared old activities properly so they aren't considered by dwarves for too long


Other bug fixes/tweaks

Decreased frequency of conversation-skill-building dwarf chats
Reworked grazing formula, used fractional exponent to scale properly according to size
Made grazing tile selection less top-left biased and made it prefer non-creature'd tiles with denser grass
Made butcher jobs for corpses not in piles respect z coordinate of building (Quietust)
Handled some issues with subterranean areas being removed through trees
Made workshop profile skill checks ignore skill rust
Fixed problem with siege operator skill check (Quietust)
Stopped a lever linking job from being added if it is already in progress
Stopped fort dwarves from throwing their clothes off into a pile during unretire after being visited by adventurer
Stopped fort animals from getting clothing during unretire after being visited by adventurer
Stopped animals with kills from getting trinkets from corpses
Stopped animals from growing attached to and bestowing names on items in their possession
Stopped embark screen from setting neighbors with regular sites that happen to have zombies (due to another bug)
Made "place item in tomb" job governed by burial instead of item hauling labor
Made outside refuse order respect inside/outside instead of above ground/subterranean
Stopped inside above ground corpses/corpse pieces from being destroyed periodically
Stopped evaporation of inside above ground water from depending on the weather
Stopped water items on the ground from being cleanable -- they evaporate instead
Made water spatter evaporate properly over time
Sped up extrasensory detection
Sped up tracking of food consumption
Re-enabled effects of cave adaptation
>> No. 130847
Вообще, только подумать насколько бажный код Тоади пишет -- единственный способ тестирования кода, это ручная проверка.

А ведь есть множество инструментов для тестирования: статические анализаторы, динамические анализаторы, юнит-тестирование, интеграционное тестирование. Но со всем нужно разбираться, тратить время, окупаемость которого неочевидна, поэтому Тоади даже не начнет это делать. :(
>> No. 130850
>>130847
так возрадуемся по сему, ибо именно от этого Тоади есть Тоади, а не Автоматический Компилятор.
Он занят тем что ему в кайф, от этого мы и меем ДФ.
Кому блядь не нравится - идет и пишет ДФ с нуля, а не ноет тут.
нет апдейта - хуево, есть апдеут -баги, правят баги - медленно. Противная свинья, сам не знаешь чего хочешь. Купи ЙОБУ и наслаждайся. Нехуй мне тут!
>> No. 130852
>>130850
я хочу что бы тоади больше занимался то чем ему нравится, а не фиксом багов, и все.
>> No. 130855
>>130852
маленькая писклавая сучка, ты хочешь, чтобы Тоади нравилось то что нравится тебе
>> No. 130863
Назвался Жабоватым - пили ДФ. Если Тоади внезапно забьет на нее, будет всемирный тантрум и Жабу с Трехпалым принесут в жертву Армоку.
>> No. 130865
Файл 141107504041.jpg - (21.75KB , 400x509 , mister_poher.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130865
>>130863
Ага, и пойдет искать себе работу. Программистом, лол.
>> No. 130866
>I think for this upcoming release, I'm going to handle fruit harvesting, finish the dwarf thought rewrite, and perhaps a few other outstanding issues, since they've been sitting on the table for a while. Then I'll continue fixing bugs.

Свершилось, тоади не выдержал нескончаемый багфикс и пошел пилить фичи.
>> No. 130867
>>130866
Ща допилит недоделки с этого релиза и опять за фиксы. Малаца.
>> No. 130868
>>130717
Как-как, как в настолках же.
Но попытавшись расписать понял, что это всего лишь иной упор действий. То есть, если сейчас единократно прописывается вся программа действий с упором в субъект (масон думает камнем, плотник - бревном), а нужно упираться в объект действия (т.е. своей головой думать).
А у Жабы всё так: даже города растут сами, жители там лишь статисты. Даже вкусы жителей не учитываются.
>> No. 130873
>>130868
>города растут сами, жители там лишь статисты
Потому это и называется - "статистика".
Петросян.жпг
Учитывать пожелания каждого жителя было бы круто, но ресурсозатратно, я считаю.
>> No. 130877
>>130873
Тут даже не в ресурсах дело. Дело в том что очень сложно построить живучую модель. Очень сложно расписать модель поведения. На концепте все очень просто, но как только начнешь этим заниматься, ты поймешь как много тонкостей вылезет. А уж когда все это хоть как-то заработает, ты увидишь что твои города умирают в голоде и безумии.
Но если есть желающие попробовать себя в разработке подобной механики, то можно попробовать ;)
>> No. 130898
> Last few days have reminded me why I put this thought rewrite off until after the big release... but the thought to circumstance+emotion conversion is going well. I have some new text and so on to write up, and I'll also have to hit the happiness code, so we'll see how fortress-wide meltdowns are affected.

Последние несколько дней напомнили мне почему я отложил переписывание мыслей на период после большого релиза... впрочем конвертирование мыслей в пары обстоятельства+эмоция идет хорошо. Мне надо насочинять новых текстов и тому подобное, а также задеть код счастья, посмотрим как это повлияет на всекрепостные истерики.
>> No. 130899
>>130898
Больше тантрумспиралей, хороших и разных, для бога !!веселья!!
>> No. 130902
Файл 141130681448.jpg - (151.19KB , 506x648 , St_Lem_resize.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130902
>>130898
>код счастья
>> No. 130913
>>130898
Надеюсь, в итоге он сделает крепость хардкорнее. А то, кроме тантрумов от стаканья плохих мыслей о предметах одежды и дружбы в митинхоле, крепость никак не довести до спирали сейчас. Просто паука ловишь и нонстопом шьешь, а митинхол не размечаешь или размечаешь не для военнослужащих. Никакого веселья, челленджа нет.
>> No. 130915
Обстоятельства плюс эмоции... хмм... Получается, если счастливому до невменяемости дварфу, только что нажравшемуся от пуза в легендарной столовой, убуханному мастерворкным саншайном и выебавшему пляж пару сочных дварфиек, перебежит дорогу урчащая личинка, у него может случиться тантрум? Хм... ... ... да это же ОХУЕННЕЙШЕ, господа!!! Это в 100500 раз круче самой масштабной котострофы! Это непрекращающееся !!веселье!! с эмбарка до слива!
Хотя ждать такой хуйни придется джвадцать джва года, и не факт, что она таки будет.
>> No. 130930
Файл 141153491456.jpg - (57.22KB , 640x401 , 7000488483_cc3339995a_z.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130930
>(emerging for update) still working on it... lots of lists... things to type... (submerging)

Только не это. Опять?
Стартовал новый отсчет на два года до следующего апдейта?
>> No. 130937
Скажите, пожалуйста, сейчас имеет смысл переходить с 0.34.11 на 0.40.13? Когда 40ая только вышла, тут вроде говорили, что Жаба много чего сломал и лучше подождать.
>> No. 130939
>>130937
В 0.40.13 он также и много багов (старых и новых пофиксил).
Минус - в 40 по сравнению с 34 фпс меньше (за счёт живого мира "за кадром").
>> No. 130941
>>130937
в 40 меньше багов, больше тормозов
>> No. 130944
>>130937
Сломал он не больше чем в 34ой, но неплохо вычистил старые баги, играю в 40.13 одно удовольствие, на 34 возвращаться не тянет.

Мой секрет это небольшие миры с короткой, лет в 80,чтобы появились башни, историей. Тормозов нет.
>> No. 130954
>>130944
фу на тебя. Я не могу смотреть на дварфов, родившихся в день сотворения мира (is one of the first of his kind), поэтому в обязательном порядке заставляю ровесников вселенной помереть от старости.
>> No. 130961
Жаба больше не может. Вангую последний апдейт через неделю и потом затишье на полгода.
>> No. 130962
>>130961
У него там стрендж муд. Будем надеяться, брат покормит. А так да.
>> No. 130975
Я правильно понимаю, что для последних 40ых версий графику пока не завезли?
>> No. 130976
>>130975
Неправильно.
>> No. 130977
>>130976
Тогда будь добр, просвети, где взять mayday-пак для версии 0.40.13.
>> No. 130978
Файл 141177644812.gif - (964.17KB , 245x200 , grandma.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130978
> 09/26/2014 Toady One It's not done yet, but it looks like we'll be going from the current 16 emotions (and only 6 of those with visible effects/text in dwarf mode) to 119 which'll all at least be visible as text. Most of them also have an effect on the dwarf's well-being (usually through the stress/stability measurements which replace the "happiness" meter). There are another 48 emotions in the main list that I haven't put in since I didn't have pre-existing thought circumstances for them (often stuff about the future, like dread and apprehension and hope). The circumstances give rise to emotion types based on personality and values and those emotions can also be amplified and squashed in the same way.
>
> It'll be interesting to see how it works out once all of the tables/etc. are finished. The main idea isn't really to totally change the current experience so much as to homogenize everything before I start on other features (more bug-fixing first, of course), but hopefully it'll be somewhat entertaining on its own.

Йоб твою налево.
>> No. 130980
>>130978
Вангую, 70 настроений из 119 будут бажить. Например, перепугавшись, некоторые дварфы будут навсегда впадать в кататонический ступор, переставая двигаться и реагировать на внешние раздражители. Или на радостях от создания артефактого артефакта забудут про чувство голода и сдохнут от него.

60 настроений жаб будет фиксить в течение 10 патчей, остальные будут всплывать вечно...
>> No. 130981
>>130980
не настроений, а эмоций, конечно же.
>> No. 130982
Файл 141179790338.png - (30.60KB , 260x200 , weird.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
130982
>>130978
Еще не закончил, но похоже что вместо нынешних 16 эмоций (лишь шесть из которых имеют видимые эффекты/текст в режиме крепости) у нас будет 116, из которых все, как минимум, будут видны как текст. Большинство из них так же влияют на благополучие дварфа (обычно через замеры стресса/стабильности, которые заменяют шкалу "счастья"). В основном списке остались ещё 48 эмоций, которые я не добавил из-за того что у меня пока нет для них мыслей-условий (часто мысли о будущем, вроде трепета, опасения и надежды). Условия порождают типы эмоций в зависимости от индивидуальности и ценностей, и эти эмоции могут быть так же усилены или подавлены теми же способами.

Будет интересно посмотреть как это все заработает когда все таблицы и прочее будут завершены. Основная идея заключается не столько в полном изменении нынешнего поведения, сколько в придании всему однородности перед тем как я возьмусь за другие фичи (сперва, конечно, больше разжучкований), но будем надеяться что это будет занятно даже само по себе.
>> No. 130991
>>130980
а ты, все время будешь недовольный. Вероятно это у тебя заклинило эмоцию. И ты подледжишь разжучкованию.
>> No. 130992
>>130980
Ноющий пидор в этом ИТТ треде, все в разработку!
Это уже просто новые вершины долбоебизма - ныть о том что ещё не выышедшие фичи не работают. Рака яиц тебе, шваль.
>> No. 130998
>>130980
Ну так напиши баг-репорт, чё.
Первый в истории Дварфокрепости баг-репорт на нерелизнутую версию.

>>130991
Здесь мы наблюдаем прекрасный пример работы нескольких эмоций, приводящих в состояние трепета и ужаса, соединяясь вместе они создают тантрум из ожидания тантрума, даже не имея предпосылок к оному.
>> No. 131013
Ну вот опять. Сижу жду релиз с эмоциями, а его опять нет.
>> No. 131021
>>131013
Я вообще крепость после 40.05 не могу начать, потому что постоянные релизы (в совместимость сейвов я не верю), а в старую версию мне играть не комильфо.

Ноющий пидор, к вашим услугам.
>> No. 131023
>>131021
Аналогично. Причем, релиз с эмоциями наверняка будет несовместим.
>> No. 131043
dwarf fortress - waiting is fun!
>> No. 131100
>Playing around with the numbers attached to various stressors today so it can calculate stability changes over time. Compared to the way it used to work with the sum of happiness/unhappiness numbers, there's an extra layer of smoothing out that should work against sudden spiral behavior from one catastrophe, though the overall strain on the fort from a catastrophe might last longer if the dwarves don't have nice things in their lives.
>> No. 131101
>>131100

Сегодня я поигрался с числами, привязанными к различным источникам стресса, так что оно может производить расчеты с изменениями(психической) стабильности (устойчивости?) на протяжении долгого периода времени. В отличии от старой системой суммирования веселых/невеселых мыслей, теперь в игре появится дополнительная "подушка безопасности", которая будет работать против неожиданных тантрум спиралей, спровоцированных единичными катастрофами/несчастьями (как гибель дварфа, с которым дружила половина крепости). Так что, если у дварфов нет ничего хорошего в их беспросветной жизни, суммарный рост стресса от катастроф будет(или может) идти медленнее.
>> No. 131102
>>131101
о, да! Теперь можно воспитать похуистов, выращенных на свалке. А у ноблей, привыкших к росскоши, будет возникать когнитивный диссонанс, каждый раз при виде нечистот. Вот это корошо.
>> No. 131110
>>131101
>Так что, если у дварфов нет ничего хорошего в их беспросветной жизни, суммарный рост стресса от катастроф будет(или может) идти медленнее.
Правильно так - если у дварфов нет ничего хорошего в жизни, они будут дольше отходить от катастроф. Т.е. восстановление будет идти медленнее.
>> No. 131133
>>131110
Но это совершенно противоположная мысль. Уж определитесь, что Жаба сказал, а то если он сделал крепость еще легче и убрал еще больше фана, то он хуй, а если, наоборот, добавил ОСАДОЧЕК от плохого на долгое время - это уже весело.
>> No. 131134
>>131133
Десятый все верно поправил.
Общее настроение будет более инертным, редкое несчастье не будет сильно расстраивать, а полный и беспросветный пиздец будет омрачать мысли долгие годы.
>> No. 131144
>>131134
Омск и слякоть.
>> No. 131185
> Winding up the emotions, we also ended up with a few more tantrum analogs. Previously, a dwarf that didn't have a propensity to lose their temper would not throw tantrums but would still have a final permanent breakdown. Now they'll show some other signs to give you a clue that something is going on that you might want to deal with, aside from the general stress indicators that you have now. Fruit harvesting soon!

Завершаю эмоции, в итоге мы оказались с чуть большим количеством тантрум-аналогов. Ранее дварфы без склонностей к сходу с рельсов не устраивали тантрумов, но в итоге все же получали финальный небратимый кризис. Теперь, помимо новых общих индикаторов стресса, они демонстрируют кое-какие другие признаки, призванные намекнуть вам что присходить что-то требующее вмешательства. Скоро сбор фруктов!
>> No. 131186
>>131185
"Мой томат начал есть людей". В контексте поста "скоро сбор фруктов" звучит как-то зловеще.
>> No. 131188
Файл 141258910374.jpg - (210.20KB , 666x1000 , 102229.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131188
>>131186
Скоро жатва.
>> No. 131222
Я тут подумал - запилить, что ли, Жабоватому реквест к эмоапдейту? Много эмоций - это, конечно, хорошо, но неплохо было бы добавить какие-нибудь внешние их проявления, кроме тантрума. Скажем, от плохих мыслей может случиться депрессия (временная меланхолия, как тантрум - по сути временный берсерк), а от хороших - нечто вроде того же тантрума, но не с криками "БЛЯАААА СУКИ ЕБАНЫЙ АРМОК Я ВСЕХ НЕНАВИЖУАААА!!!", а с истеричным ржачем и криком "ЗАЕБИИИИИИСЬ!!!!!!!11" Ибо слишком хорошая жизнь - это тоже плохо. Развращает.
Хотя Жаб наверняка тоже об этом думал. Выйдет апдейт - тогда и запилю.
>> No. 131225
>>131222
Есть два трона:
1) Жаб планирует подобное, тогда на твой реквест ему будет похуй.
2) Жаб не планирует подобное, тогда на твой реквест ему будет тем более похуй.
>> No. 131226
>>131225
Еще третий - Жаба уже заебали такие реквесты, так что ему похуй. И четвертый - мысль интересная, но Жабу лень это все пилить, так что похуй.
>> No. 131231
>>131222
Уже запилено в девлоп-версии, читай хотябы уж переводы.
>> No. 131232
Удваиваю. В последних новостях все это есть.
>> No. 131234
>>131231>>131232
Данунах? Ткните пальцем, ибо я там наблюдаю только расширение запаса эмоций, снос шкалы щастья и зависимость тантрумабильности от условий жизни. Может, у меня со зрением проблемы?
>> No. 131235
>>131234

Из 10/05/2014

> Now they'll show some other signs to give you a clue that something is going on that you might want to deal with, aside from the general stress indicators that you have now.
> Теперь, помимо новых общих индикаторов стресса, они демонстрируют кое-какие другие признаки, призванные намекнуть вам что присходить что-то требующее вмешательства.
>> No. 131239
>>131235
Расплывчато, но убедительно. Сливаюсь.
>> No. 131254
... Выглядит так будто Жабыч опять надолго засел, неужто будет последних несколько апдейтов перед тем как он опять на год+ он засядет?
>> No. 131255
Да, ближайшие два года релиз можно не ждать. Ждём df2016, с новыми эмоциями и сборкой фруктов!
>> No. 131256
Экономику, Жабаа-а... Вспомни про экономику-у! рыдает
>> No. 131259
> So far we've got plant gathering zones that renew gathering jobs, all gathering jobs now pick up usable item spatter on the ground in a 3x3 square, and gather jobs first process growths from a shrub and then only pick the shrub if the shrub itself is usable. Since there are a variety of growths that can be grabbed at one time, I'm also experimenting with multi-item hauls, though that hasn't moved beyond the gather job yet. There'll probably need to be an upgrade to zones at some point that allow them to handle z-coords and cover more space, but that's a little out of scope for this time. Next I'd like to allow dwarves to pick growths from trees, which of course will require some kind of stepladder or other tool if the fruit is a z-level above the ground.

Итак у нас появились зоны сбора растений которые обновляют задачи на сбор, все задачи на сбор теперь поднимают пятна вещей, которые можно использовать, с земли в квадрате 3на3, еще задачи сбора сначала обрабатывают плоды на кустах и только потом обирают куст, если его можно использовать. Так как теперь полно разных плодов, которые можно поднять одновременно, я так же экспериментирую с переносом нескольких вещей, хотя пока это не продвинулось дальше задачи сбора. В какой-то момент, вероятно, понадобится улучшить зоны, чтобы они могли учитывать z-ось покрывать больше пространства, но это немного за рамками на данный момент. Далее я бы хотел позволить дварфам собирать плоды с деревьев, что конечно потребует лестницу какого-то типа или иной инструмент, если фрукт на z-уровень выше от земли.
>> No. 131266
Файл 141301611113.jpg - (326.24KB , 2000x800 , finally.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131266
>I'm also experimenting with multi-item hauls
>> No. 131267
я таки мечтаю, что однажды дойдет того, что дварфы будут нормально организовывать посев, чтобы все фермеры могли ходить с пригоршнями семян, а не хватать носить по одному семечку (или утаскивать единственный мешок в одиночку)
>> No. 131269
>>131256
Без перепиливания мандатов и продвинутого стековедения (соединение/разъединение по необходимости) это пустое.
Хочу мандаты на запрет производства/закупки. Вот запретил нобль делать кровати - и крутись как знаешь.
>> No. 131270
>>131259
>что конечно потребует лестницу какого-то типа или иной инструмент, если фрукт на z-уровень выше от земли
Дорфы вполне умеют лазать по деревьям же?
>> No. 131271
>>131270
Может, Жаб решил убрать у них эту способность? Не эльфы все-таки. Дварфийский метод сбора фруктов - это срубить нахуй дерево и уже потом спокойно его обирать.
>> No. 131273
>>131270
не знаю, как с деревьями, но шахтеры изо рва вокруг крепости, глубиной в 3-5 Z-lvl вылезают отличненько, и иногда даже игнорируют далеко расположенную лестницу в ров, и спускаются по стенам. Бывает и падают. при чем, заметил, что чем опытнее шахтер, тем чаще он предпочитает сократить путь, взобравшись/спустившись по стенкам рва. а вот нихрена не умеющие носильщики - бегают за камнем на дно рва через всю карту к лестницам.
амбуш гоблинов, голов 20. из них семеро - перелезли ров, в месте где по недосмотру был один тайл ширины, при чем без спуска на дно. Вроде как допрыгнули до противоположного края, провалившись всего на один лвл ниже. Один альпинист, перелез ров по дну, спустился и поднялся на 4 лвл. Остальные (и троли тоже) толпились на той стороне, и ждали, пока я перебил тех шустиых, и не начал впускать порциями по несколько особей, опуская и поднимая мост. Двое при этом, прокатились на дварфийском аттракционе "Мостовая катапульта". один приземлился благополучно (4 лвл высота) второму хватило трех лвл чтоб сломать руку в двух местах и ногу.
так что сейчас система лазанья, на мой взгляд, выглядит корошо. Кто-то может, кто-то нет.
>> No. 131277
Надеюсь,что Тоади сделает возможность выращивать фруктовые сади.
>> No. 131315
>>131277
Фруктовых садистов?
>> No. 131329
> I decided to go with a stepladder tool. Dwarves can build them, carry them around and climb up on them to access an extra 3x3x2 block of potential fruit above their heads (not including whatever is sitting around in the 3x3 on the ground). When a dwarf is standing on the ladder, they appear one z-level above it, and they have a hold on it in a way which'll hopefully translate to things like climbing statues or standing on tables in the future. I allowed reach from the ladder to go up 2 levels since many trees don't end up with fruit-bearing branches 1 level above the ground (and the higher fruit will still be inaccessible even with this system, though you could build a platform or something). I still have a bit more to do to keep the system moving quickly and allowing dwarves to retain the ladder between jobs if they aren't returning with their fruit haul.

Я кароч решил что дварфы смогут делать лестницы-стремянки, ну там ещё таскать их везде и карабкаться по ним вангую смерти от лестниц чтобы получить доступ к лишним 3х3х2 блокам потенциально пригодной фркутовой массы над их бошками (не считая земли). Когда карлан забирается на лестницу, он получает возможность летать на z-уровень выше его положения, и они могут ещё там держаться, что, надеюсь, приведёт позже к вещам типа карабканье на статую или стояние на столах в будущем. Так как я зопилил не двухуровневые деревья, а многоуровневые я решил сделать так, чтобы лестницы позволяли дотягиваться до двух уровней веток от земли, ведь фрукты бывает не растут на нижних(фрукты выше всё ещё будут недоступны даже с этой системой, разве что вы не зальёте магмой нижние слои ЧТОБЫ ДЕРЕВЬЯ В АГОНИИ УКОРОТИЛИСЬ, ну или не построите платформу или типа того). Мне надо разжучковать всё то говно, что я уже накодил, т.к оно работает пиздец медленно, и дварфы, судя по всему, бросают лестицы где попало, и вообще пиздец.
>> No. 131330
>>131329
Я, если что, с сосача протёк, так что не пинайте мой вольный перевод ногами.
>> No. 131332
>>131329
Очевидный вопрос: нахуй эти лестницы, если можно построить постоянную на все уровни?
>> No. 131333
>>131332
Тебе мешает что ли? Может гоблинсы потом будут с лестницами приходить, а ты тут строить собрался, пиздец поехавший.

c: lazakj
>> No. 131335
>>131332
Подозреваю что дорфы сами ставят лестницы когда им нужно собрать чего повыше и сами же их уносят .Родозреваю что они даже за стандартные конструкции не считаются. И говоря о конструкциях, надеюсь они их не только для сбора урожая будут использовать.
>> No. 131345
>>131335
Носят-уносят. А нахера? Построю каменную один раз и на каждый уровень дерева. И никаких проблем.
>>131333
Гоблинофантазии.
>> No. 131346
>>131345
Так строй, кто тебе мешает? Зачем при этом вонять на игровую механнику, полоумный? Тебе лично от переносных лестниц хуже? Смотрите, тоади унижают в его собственной игре на русской анонимной борде дворфы могущие в каменные сооружения!
>> No. 131347
>>131346
А кто тебе мешает? Хочу и высказаваюсь. Соси хуй, быдло.
>> No. 131356
>>131347
> Этот понос вместо мыслей
> Высказывание
> Мнение
Про свободу слова ещё кукарекни, даунёнок.
>> No. 131361
И тут сцепились два неофита.
>> No. 131362
>>131361
Нет, просто один долбоеб на всех бросается.
>> No. 131364
>>131362
Думай прежде чем серануть и не будет таких инцидентов. Лестницы он строить собрался, умник.
>>131361
Никто не ценит олдфагов - зайду в тред со срачем назову всех неофитами?
>> No. 131365
>>131362
да эт опять, тот батхертнутый вернулся, что в конце сентября тут барагозил. В магму его.
>> No. 131371
>>131364
Нет, я всего лишь хочу напомнить, что самые яростные сражения за веру устраивают именно неофиты.
Что касается дфача, то здесь они распознаются по накладным бородам.
>> No. 131395
ПОСОНЫ ТОАДИ СКАЗАЛ ЧТО УЖЕ ПОДГОТОВИЛ ПОЧТИ НОВУЮ ВЕРСИЮ С БАГОФИКСАМИ И НОВЫМИ ФИЧАМИ. БЫСТРЕЕ ВЕТРА!
>> No. 131396
> I'm finishing up this release -- the last thing I wanted to do before I move back to bugs for a while is to add some extra conversation options regarding the emotions of the person you are talking to and what they think about other people (including yourself).

Доделываю релиз -- последняя вещь, что я хотел бы добавить прежде, чем вернусь на некоторое время к багам, это дополнительные варианты диалогов касающиеся эмоций персонажей, с которыми вы разговариваете, и их мыслей о других персонажах (включая вас).
>> No. 131398
>>131396
100500 вариантов фразы "It was inevitable".
>> No. 131492
Жаба напишет что забыл выложить релиз, лел. Обещал в четверг ещё. Зато интервью раздаёт кому попало.
>> No. 131495
>>131492
>Обещал в четверг
В субботу, если не в пятницу.
>> No. 131496
Кстати релиз.
>> No. 131499
Файл 141430250691.png - (2.71KB , 346x208 , stack.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131499
>>131496
И сразу вопрос от тестера - так раньше было? Я имею в виду, стаки по 5 черепах в скобках - это с эмбарка. Но стак из двух черепах собрался в Fishery (кажется, в момент формирования задачи переноса на склад, но не уверен. Там уже рыба загнивать начинала, когда я склад разметил. И до разметки склада стаков в воркшопе не было).
>> No. 131506
> 10/25/2014 Here is the next release. The focus was not bugs this time, but rather completing the work started on emotions as well as basic fruit harvesting. A note -- adding stepladders to old saves was not possible, so you'll have to wait for a new world for those. Fallen fruit can still be gathered in old saves using the new plant gathering zones. Dwarves in old saves have also had their current thoughts wiped clean to make way for the new emotion/circumstance pairs.

New stuff
Dwarf thoughts have been replaced with personality-dependent emotion/circumstance pairs
Dwarf happiness has been replaced by a longer-term stress level, and a few new effects have been added
Plant gathering zones can be used to set up fruit harvesting from trees using the new stepladder
Plant gathering zones can also handle the old shrub jobs, and fallen fruit can also be gathered from zones
Shrubs now have their berries/etc. gathered properly (bean-type plants that only have edible seeds are still an issue)
As a stopgap, farm plot plants yield viable growths out of season upon harvest
In adventure mode, it is possible to ask about people about yourself, other people, and how they are feeling

Other bug fixes/tweaks
Stopped IMMOBILE creatures from trying to flee terrain
Fixed problem with fear vs. stating proper opinion
Stopped harvest/plant jobs from being added to farms slated for destruction
Deconstructed farm plot loses items

А вот и новый релиз. На этот раз упор сделан не на разжучкование, а на завершение работ над эмоциями и сбором фруктов. Кстати, добавить стремянки в старое сохранение не получится, так что для этого придется создавать новый мир - зато можно будет собирать опавшие фрукты через plant gathering. Также у всех дварфов в старых крепостях стираются все текущие мысли урааа, моя тантрумспираль не состоится! и заменяются на новую систему "эмоции/обстоятельства".

Нововведения:
- мысли дварфов заменены на пару "эмоции+обстоятельства", на которую сильно влияет личность дварфа.
- показатель "счастливости" дварфов заменен на более удобоваримый "стресс", добавлено несколько новых эффектов.
- зоны сбора растений теперь используются и для сбора фруктов со стремянки, однако их можно использовать и для старого доброго обдирания кустов или сбора паданцев.
- теперь ягоды и т.п. с кустов собираются правильно, хотя все еще остается открытой проблема с растениями типа бобовых, у которых съедобны только семена.
- на полях временно отключена зависимость урожая от сезона
- в адвенчуре теперь можно спрашивать людей о себе, о других людях и их самочувствии.

Еще разжучкования:
- существа с флагом IMMOBILE больше не пытаются сбежать.
- пофикшена проблема со страхом, мешающим высказать нужное мнение
- на помеченных к сносу полях больше нельзя сажать/убирать урожай
- при сносе поля его содержимое выпадает
>> No. 131507
>>131506
>пофикшена проблема со страхом, мешающим высказать нужное мнение
Было:
- Урист, ты же ненавидишь его, скажи ему об этом!
- М-м-мне стра-а-а-ашно...
Стало:
- Урист, ты же ненавидишь его, скажи ему об этом!
- ТВОЯ МАТЬ ШЛЮХА И ДЕТЕЙ ТВОИХ ЕБУТ ГОБЛИНЫ АХАХА

Urist bled to death.
>> No. 131510
>>131499
Если он это сделал, то в любой момент может вернуть и экономику.

Кстати, а с чего бы ему поля ломать?..
>> No. 131511
>>131510
Взялся за сельское хозяйство с размахом. Фрукты допилил, ягоды допилил, теперь на очереди плампхелметамин и иже с ним.
Интересно, а освещение он когда-нибудь запилит? Хотет дварфов, тантрумящих из-за темноты в +комнате+.
>> No. 131515
>>131510
Экономику... вернуть экономику... ВЕРНУТЬ ЭКОНОМИКУ... ЭКЕНМАПРКАААРРР ххрр
>> No. 131516
>>131515
Играй в те версии, где эко-гномика еще была кстати, это какие?, и не еби себе моцк.
>> No. 131526
Плейтест показал новую тему для веселья!

Мало того, что ко мне припёрся искалеченный дварф без руки (весь жёлтый, правой руки нет, в навыках - всё dabbling), так ещё парочка дварфов срываются из-за миграции в крепость.
>> No. 131527
>>131506

Уже почитал на бухте. Очешуительно, в хорошем смысле слова. Остается надеяться, скрестив пальцы, что следующий крупный багфикс Тоади посвятит проблеме мгновенного захвата городов армиями. Не знаю как у большинства, но лично для меня это единственный сейчас серьезный источник баттхерта, мешающий играть.
>> No. 131529
>>131527
Удваиваю.
>> No. 131530
Что хуево - с этими новыми эмоциями теперь не разберешь, кого освобождать от всех работ и селить в мастерворкную комнату с мастерворкными решетками на мастерворкно запертой мастерворкной двери с запасом мастерворкного саншайна, а кого отправить на сборку трупов друзей под злым дождем.
>> No. 131560
>Back to bugs for next time:
>Stopped crash from trying to place unit in proper connected component of crowded retired fort
>Fixed reversed inside/outside check for outdoor refuse hauling
>Made weather init option clear up weather properly instead of just turning off the global simulation
>Fixed many typos (Gorobay)
>Fixed a problem causing the right edge of the embark world map to disappear, including the cursor
>Fixed location of cursor in minimap for resized windows
>Made DOES_NOT_EXIST exclude creatures from certain lists properly

Назад к нашим жукам:
- Убрал падение при втыкании юнита в связную часть населённой оставленной крепости
- Починил проверку (работавшую с точностью до наоборот) "снаружи/внутри "для выброса мусора наружу
- Починил проверки погоды, чтобы они чистили состояние вместо выключения глобальной симуляции
- Починил опечатки (Горобей)
- Исправил пропадание правого края мировой карты для эмбарка вместе с курсором
- Починил положение курсора на миникарте окон нестандартного размера
- Заставил флаг DOES_NOT_EXIST (НЕ БЫВАЕТ) правильно отсеивать существ из некоторых списков
>> No. 131569
Файл 141455929528.png - (32.76KB , 1317x595 , stack.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131569
Ешь ананасы, рябчиков жуй!
Забавный момент - если брать с собой всякие ананасы, клубнику и прочие "садовые растения", то они идут не в бочках, а в сумках. в сумку влезает 101 пачка (по 5) ананасов, больше не пробовал. Если заказывать готовку, то дварф тащит на кухню пачку ананасов и считает ее за 1 объект... если только не был объявлен склад еды, и эту бездонную сумку не положили в БОЧКУ. В этом случае повар подходит к бочке (Spice barrel почему-то), вытаскивает оттуда одну сумку (в которой весь запас ананасов) и считает объектом уже сумку. Естественно, при описании конечного продукта используются все ингредиенты, то есть каждая сука пачка.
Да, и еще - варщик не видит ингредиентов, если они в сумках. На экране продовольствия ананасы можно как готовить, так и пускать на алкоголь, но работа по самогоноварению срывается из-за отсутствия сырья

>> No. 131573
>>131569
Сделал меня смеяться. Что характерно, печеньки получились куриные, хотя курятины там от силы 1%. Прямо как в реале, только вместо хуЕты ананасы.
>> No. 131582
>>131569
Куриная гомеопатия какая-то. Хотя, пятьсот бисквитов - этим можно крепость кормить весь год.
>> No. 131592
>>131573
Ну, как в анекдоте же.
"- А у вас в ресторане правда котлеты из рябчика?
- Ну, если честно - мы добавляем часть конины.
- А сколько?
- В пропорции 1:1. 1 рябчик - 1 конь."
>> No. 131597
Файл 141466166591.png - (23.54KB , 233x277 , 123123.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131597
По-моему, сбор фруктов работает через жопу. Дварф спустил фрукты с дерева, а сам слезть не может, умирает от жажды, хотя лестница никуда не делась и я даже рампу построил.
>> No. 131599
>>131597
Он на рампу и не ступит - построй под ним стенку.
>> No. 131647
10/31/2014
>Bugs unbugged:
>Animals that can escape from cages no longer brought by traders
>Made reactions try to guess how their containers will be filled to stop problems with brewing large stacks etc.
>Small coin stacks can no longer be stuffed into non-containers
>Small coin stacks no longer pass through opponents
>Properly recognized multiple embark minecarts of the same material
>Stopped zombies from interrupting your sleep to ask if they can help you with something
>Increased default embark points to compensate for more default equipment (stepladder etc.)

Разжучковано:
- Торговцы больше не приносят животных со способностью побега из клетки.
- Заставил реакции пытаться угадать, как их контейнеры будут заполнены, чтобы остановить проблемы с варкой больших пачек и т.д. это он про мои 510 куриных бисквитов?
- маленькие пачки монет больше не могут быть засунуты в не-контейнеры
- маленькие пачки монет больше не проходят сквозь оппонентов
- правильное распознавание множественного числа вагонеток, сделанных из одного материала, при эмбарке
- заставил зомби перестать прерывать ваш сон вопросами, не могут ли они чем-нибудь вам помочь
- увеличил число очков эмбарка по умолчанию, чтобы скомпенсировать увеличившийся список инвентаря по умолчанию (стремянки и т.д.) да нафиг они нужны при высадке? Я лично удаляю из списка все шины/ведра/костыли/тачки и прочую чушь, которая делается плотником из одного бревна. Лучше ассортимент тканей увеличить на случай внезапного муда. Или просто ништяков.
>> No. 131655
Мне кажется, что новая версия стала гораздо быстрее работать. В плане выдаваемого fps.
>> No. 131658
>>131655
А так всегда. Сэйвы несовместимы. Стартуешь опять с семеркой в чистеньком мире.
>> No. 131659
>>131658
Нет, у меня уже 40 дорфов и 3+ года крепости, в предыдущих версих к этому моменту всё начинало существенно тормозить.
>> No. 131660
>>131647
>животных со способностью побега из клетки
Это что за животные такие?
>> No. 131661
>>131660
Эльфы.
>> No. 131662
>>131660
Крысы и комары, например.
>> No. 131667
>>131647
>- заставил зомби перестать прерывать ваш сон вопросами, не могут ли они чем-нибудь вам помочь
Жабьи баги такие жабьи! Господи, это же чудесно, насколько это ужасно!
>> No. 131670
>>131659
У меня и в прошлых версиях с 40+ летало. А как перезапустишь игру - сразу пиздец
>> No. 131676
Файл 141491776074.png - (54.19KB , 1853x155 , 1200.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131676
Это говно пропадет как-нибудь? Или можно вообще не играть, ровно на жопе сидеть, пока до жабы дойдет, что есть такой баг вообще?
>> No. 131678
>>131660

У меня летучие мыши и вороны сбегали, когда их эльфы привозили.
>> No. 131679
>>131678
Есть такое, сейчас эльфы заходят на карту и сразу появляется сообщение, что летучая мышь сбежала, например. Только это хуйня, по сравнению с остальными багами, которые бородатый пидорас не фиксит.
>> No. 131684
>>131676
А сколько у тебя эта хрень держится? У меня не полный год, оттого выводов долгосрочных не делаю, типа "авось рассосётся".
Внезапно, моей дуре понравилась работа в шахте. Думаю ей назначить осушение ручья - не утонет, так хоть в водопаде побудет.
>> No. 131686
>>131684
Да уже больше года держалась, дварф впал в тантрум и порубил нескольких топором. У меня случился рэйджаут, и я начал другую крепость. А тут опять оно приходит.
Если его продавить можно, то ладно, но, по тераписту, мои дварфы постоянно miserable просто от рабочиз будней. Комнаты у них есть, есть столовые, общение - все равно.
>> No. 131687
>>131686
Терапист может глюкодромить, из-за переделанных эмоций. У меня из 24 рыл только одна в таком состоянии.

Больше года... Плохо, долго.
>> No. 131693
>>131676
Даже если супругов-засранцев запереть в комнате, и они будут постоянно общаться, негативные мысли о разлуке будут появляться. А ещё поехавшие адски доёбывают лидера экспедиции.
>> No. 131696
>>131693
Как считаете, апдейте с фиксом этой хуйни будет совместим?
>> No. 131698
>>131696
Не совсем понял вопрос, но думаю - да.
>> No. 131701
>>131698
Вопрос в том, стоит ли сейчас продолжать играть или лучше подождать пару недель, а то придется начинать заново после фиксов.
>> No. 131706
>>131693
Нахуй так жить. Даже в мирах с минимальной историей у дварфов могут быть супруги и братья-сестры, ведь изначально дварфы генерятся в возрасте от минус такого-то года.
>> No. 131715
Не успели обкатать дфхак на 14, уже 0.40.15 выпущена. Жаб разошёлся.

С такими списками нововведений хак может скоро стать не нужным
>> No. 131716
Major bug fixes

Made growing trees update cave-in and light information properly
Handled stress counter timing properly in adv mode
Stopped nerve check from bypassing broken parts between thought center and body roots
Stopped part from being pulped if inner nervous tissue is not detached
Made pulped parts bleed properly
Stopped crash from trying to place unit in proper connected component of crowded retired fort
Fixed reversed inside/outside check for outdoor refuse hauling


Other bug fixes/tweaks

Animals that can escape from cages no longer brought by traders
Made reactions try to guess how their containers will be filled to stop problems with brewing large stacks etc.
Small coin stacks can no longer be stuffed into non-containers
Small coin stacks no longer pass through opponents
Stopped tantrum dwarves from checking burrows for fistfights
Changed tantrum action frequency
Being in an owned site makes bogeyman not an issue
Made ballista arrow heads and ballista arrows have edges
Added ability to trade everything in the depot from either column
Made column widths even in trade view and abbreviated strings differently
Added select visible and select category to bring-to-depot menu
Added totems to crafts tab of bring-to-depot screen
Added a few categories to the kitchen menu
Alphabetized stone and kitchen menus
Added magma-safe indicator to stone menu
Made encrust jobs respect furniture tools
Cannot go into specific encrust menus if selected gem not available for encrust
Dead dwarves removed from burrow count
Made toggle button update properly when moving unit labor view to non-laborer
Fixed a problem causing the right edge of the embark world map to disappear, including the cursor
Fixed location of cursor in minimap for resized windows
Made DOES_NOT_EXIST exclude creatures from certain lists properly
Stopped stress reactions from being applied to unintelligent critters
Stopped stress reactions of hidden creatures from being announced
Fixed many typos (Gorobay)
Updated description for pulping so it doesn't say "bruised" etc.
Fixed broken artifact thought text
Stopped immortality goal from having a broken display in thoughts
Properly recognized multiple embark minecarts of the same material
Slowed down tantrum/mood/etc. indicators
Stopped zombies from interrupting your sleep to ask if they can help you with something
Increased default embark points to compensate for more default equipment (stepladder etc.)
Allowed deletion of first uniform
Stopped crafts brought by traders from satisfying craft mandates
Made weather init option clear up weather properly instead of just turning off the global simulation
>> No. 131719
Жаба разогнался так, что мне становится страшно за него.С ним там все в порядке? Разошелся с багфиксами не на шутку.
>> No. 131728
>>131719
Я чую, что скоро, очень скоро он примется за эконо...
>> No. 131739
Омг, легендарный арбалетчик в треде! Прячьте ваши бороды!
>> No. 131779
Файл 141550300754.jpg - (35.28KB , 604x341 , xEd3mHtb50g.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131779
>I'm going to plug away for the next few days on the attackers/goblins-always-win issue for world advancement. There's not really a satisfactory way forward on that which can be added quickly, but I'll come up with something that isn't too much of a waste. Sadness issues from kidnapped relatives are handled for next time. There were also some missing aunts, uncles and cousins which are now listed.
>> No. 131785
Файл 141552551761.png - (161.14KB , 560x315 , OH-MY-GOD-YES_.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
131785
>I'm going to plug away for the next few days on the attackers/goblins-always-win issue for world advancement.
>> No. 131858
Новый тред >>131816
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль