[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 140137)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13846 unique user posts. View catalog

Файл 143999916731.jpg - (10.85KB , 274x184 , images.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140137 No. 140137
Что бы лично ты хотел видеть в ДФ, борода? В порядке убывания важности, желательно.

1) Оптимизация.
Тут всё понятно - одно ядро, 3,2 гига памяти, вот это вот всё. К тому же некоторые механизмы можно было бы, насколько мне известно (я не кодер) всё же и сами по себе оптимизировать. Опора для всех будущих фич.

2) Больше физики.
Речь идёт о том, чтобы нельзя было складывать бесконечное количество предметов на тайл (сделать ограничение по см2 на тайл, вне зависимости от того, чем наполнен он), о многотайловых существах и возможности разрушения стен. Много чего сюда можно вписать, например - газы (включая, соответственно воздух и потребность в нём), нормальной плотности воду и всякие природные явления типа селей и землетрясений.

3) Управление армией
Убрать всю эту системы костылей на подпорках и сделать нормальные построения, возможность отправить в набег отряд, починенную стрельбу из бойниц и т.д.

4) Экономика.
Всё же ввести какую-никакую. Это было бы значительно интересней. К тому же чтобы была возможность и самому отправить караван.

5) Лодки. Нуфф сказал.
Expand all images
>> No. 140139
В новом интервью Жабень как раз говорил про многотайловые корабли, с мачтами, а потом что хорошо бы и кита туда рядом, да чтоб большой был, многотайловый...
Интересно наблюдать, как он выставляет приоритеты. То есть он пытается сделать так, чтоб в игре можно было увидеть всё приближенно к реальности: лодки-корабли-киты-многотайловость. Наверное, поэтому ему не так уж хочется заниматься оптимизаторством: вроде кодишь целый день, а мир живее не становится. А может просто потому, что это очень нудная вещь, по моему скромному опыту. А может я хуйло и совсем не понимаю этого добродушного аутиста, что наиболее вероятно.
>> No. 140142
>>140139
> увидеть всё приближенно к реальности
Да не было про это речи. "Приближенно к реальности" это просто основа для всего этого ихнего emergent gameplay, что Жабник уже крепко усвоил как свою основную фичу, ну и следствие его манеры исследовать тему в ирл, без компромисса на непонятно что означающие циферки и прочей абстрактно-гамификации. Нормальный, здравый, приземлённый подход. Нужно же понимать, что Тоади, он несмотря на десять лет кодинга, не карьерный геймдев, а глубокий дремучий и, чоужтам, гуманитарный аутсайдер, а потому иммунен к их фиговым привычкам к полезным, впрочем, тоже, гг.

А в интервью он говорил, что просто стрёмно будет уже третий или четвертый (?) цикл откладывать многотайловых монстров, которые, чо уж там, стали выглядеть убого на фоне деревьев, и вдвойне убого будут выглядеть рядом с новыми лодками и вагонами. Тут уж дело чистой кинематографичности. Квантовые стокпайлы его не ебут. Меня, в принципе, как игрока тоже, они у меня просто не вырастают до неприличного размера. Впрочем, возню с пустой породой было бы неплохо, а то как-то вагонетки мало задействованы получаются. Видать шахтеры её просто жрут, утилизируя свои бездонные потроха.

>А может просто потому, что это очень нудная вещь, по моему скромному опыту.
Есть вероятность, что он просто не знает как её толком делать, а навикить на выходных хореографию и технологию книгопечатания проще, чем тратить недели на книжки по байтоебству и рефакторингу. То есть даже без учёта перелопачивания замшелого кода, что для него в общем-то обычная часть рабочего процесса.

>>140137
>нормальные построения
Вот это бы было офигенно, не знаю почему он вместе с дисциплиной этого не сделал. ИРЛ умение держать строй решало в рукопашных замесах. Вероятно, потому что было бы надо дописывать ИИ в сторону большей тактичности с оценкой ситуации, вместо "накидываемся на ближайшего". Ну может позже, как барабаны да волынки им выдаст.
>> No. 140160
>>140142
У многотайловых монстров есть одна существенная проблема - сейчас генерация пещер, поверхности (леса) и обычные планы крепостей всё же включают в себя тонны узких проходов. Оно же там застрянет к херам. А по поводу полноценных кораблей - можно только молиться чтобы он сделал с помощью них торговлю, ибо тогда отыгрывать портовый город можно.
>> No. 140162
>>140160
>обычные планы крепостей всё же включают в себя тонны узких проходов
Как минимум червеподобные и аморфы с этим проблем иметь не должны. К тому же когда монстр должен занимать 5на5 клеток и/или состоит из металла, то абилка копания/ломания стен подразумевается, не говоря уж про выворачивание деревьев.
Можно и то и другое одновременно. Такие-то стальные, ядодышащие глисты вкапывающиеся без предупреждения в крепость. Такой-то it was inevitable. Ныняшняя конфетная стража передохнет от зависти.

И даже кемперы не такая уж и проблема. Для какого-нибудь относительно ожиревшего и тормозного минотавра невозможность или нежелание пролезть в дварфийские норы вполне нормально. Нужно только чтобы штрафы от потери караванов и путешественников были ощутимей, чтобы был смысл снимать осады, как гоблинские так монстровские.
Разнообразие решает. Представь, ковыляет так неспешно к тебе медный титан, ближайший лесок от его шагов кренится и разваливается. Гоблинская осада, последнюю неделю примеривающая к воротам, поспешно разбегается в ужасе, побросав недостроенные осадные механизмы. Титан перешагивает ров и ворота, доковыливает до входа в крепость и устало бухается на свою вылизанную до блеска задницу, вход от этого с обреченной готовностью обваливается внутрь, а рядом стоящая башенка для арбалетчиков лениво валится в ров. Титан удрученно вздыхает, в его молодости дварфы строили лучше. Тем временем от его выхлопа начинается дождь из мёртвых кеа. Титан косится вверх, вздыхает ещё раз и начинает лениво расковыривать обвал. И чёрт его знает, что будет через пару месяцев. Может ему надоест копать до третьего уровня пещер, где и находится настоящая крепость отделанная платиной. Может ему навстречу выйдет храбрец, с которого титан потребует дань и запихает обратно в откопанную им нору. А может вылезет из давно заброшенных дварфийских туннелей свора растревоженных обсидиановых червей из преисподней и будет достойная битва.
>> No. 140164
>>140162
Вот потеха будет, если не найдётся демонов-червей/амёб. Будут лишь жалостно завывать и скулить, пытаясь протиснуться в трубку.
>> No. 140174
>>140162
Копание и разуршение стен требуют чудовищно громоздкого алгоритма. Иначе не выжить вообще никак. Алсо, я уже сходу придумал уже способ как обойти таких товарищей - элементарно делать выступы на потолках, а саму крепость подвесить.
>> No. 140177
>>140174
Можно жить в магменном море
>> No. 140182
>>140177
Демонам и драконам чхать на твою магму, а титаны из тугоплавких металлов посмеются над тобой. Кстати, сейчас же может прийти титан из какой-нибудь стали или из железа хотя бы?
>> No. 140183
>>140182
Вроде да, раз фб такие есть, то и титаны обязаны быть.
>> No. 140185
Смотрю я вот на то как торговые телеги по диагонали перемещаются и поворачивают резко на 90 градусов туда сюда и что то совсем не хочется многотайловости.
>> No. 140202
>>140185
Лучше как в катаклизме, неэвклидовая геометрия машин?
>> No. 140203
>>140185
Лучше как в катаклизме, неэвклидовая геометрия машин?
>> No. 140207
>>140203
А щито там? Я играл пару лет назад, было как обычно вроде, но поворачивало странно, да.
>> No. 140218
желаю существенного поднятия стоимости комнат. Чтобы дварфы оценивали комнату как королевскую в ней должно быть отделки не как сейчас на десять тыщ, а хотя бы тысяч на сто.

Сразу появился бы смысл выгравировывать все поверхности, многослойно украшать мебель и прочим образом рвать жопу ради удовлетворения потребностей. А не как сейчас - достаточно десятка золотых статуй на земляном полу и все в экстазе.
>> No. 140219
желаю существенного поднятия стоимости комнат. Чтобы дварфы оценивали комнату как королевскую в ней должно быть отделки не как сейчас на десять тыщ, а хотя бы тысяч на сто.

Сразу появился бы смысл выгравировывать все поверхности, многослойно украшать мебель и прочим образом рвать жопу ради удовлетворения потребностей. А не как сейчас - достаточно десятка золотых статуй на земляном полу и все в экстазе.
>> No. 140226
>не как сейчас - достаточно десятка золотых статуй на земляном полу и все в экстазе.

Ты же средний игрок в дф. Мразь, абузер, недочеловек. Самому-то не противно смотреть на земляные "комнаты"? Зачем для тебя что-то менять. Найдешь новый говноэксплойт и будешь строить лодчонку 3х5 тайлов из золота с драгоценными камнями и статуями на борту стоимостью 1.000.000 когда главный кормчий попросит запилить огромный королевский флот стоимостью 1.000.000.
>> No. 140240
Ах, этот вечный спор роллплееров и абузеров...
>> No. 140254
Вообще, немножко развивая идею из первого поста, - надо сделать ограничение по кубометрам на тайл. И переделать размер существ, которые в сантиметрах кубических имеют какие-то зашкаливающие значения относительно РЛ. Отталкиваясь от этого можно дальше делать многотайловых существ уже более-менее соотносимых по размерам, а не как сейчас бы вышло - например тот же гигантский кашалот будет в 3300 раз больше дварфа который занимает, допустим, 0,3 тайла. То есть 550 клеток заполненных кашалотом. Где-то с 50-ой клетки, надо полагать, кончается кожа и подкожный жир.
>> No. 140258
Файл 144026897654.gif - (247.03KB , 1280x628 , 1.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140258
Хочу, чтобы в ДФ был настоящий графен.

Что есть сейчас - скукота тоскливая.
>> No. 140259
>>140258
Как только ты сможешь объяснить как рандомно генерируемых существ сделать в графике - к тебе сразу же приедет Тоади и станет твои учеником.
>> No. 140260
>>140259
Привязать графику, части тела и материал тел. И собирать из этого куклу чудища.
>> No. 140263
>>140258
Неужели твоё воображение настолько убого, что лучше него какая-то графика?
Алсо, сделать это несложно, но ресурсозатратно, если жабий умеет кодить на хорошем уровне, то ждать релизов с графикой будет несколько дольше, а если он пишет на одном вдохновлении, не заботясь о структуре кода и т.п., то 1.0 никто никогда не увидит. Не говоря уже о том, что твой комп не выдержит столько нормальных (не тайловых) объектов в том виде, в котором они сейчас находятся в дф (т.е. ВСЕ существа с карты получают время на ход). Для нормальной работы придётся писать отдельный движок управления существами, а это что-то из разряда radiant ai, на это может уйти несколько лет.
>> No. 140264
>>140254
550 = 5x5x22
Что-нибудь вроде
....ССС
ССССССССССССССССС
СССССССССССССССССССССС
ССССССWHALEСССССССССССССССС
СССССССССССССССССССССС
ССССССССССССССССС
...ССС
в 5 слоёв
>> No. 140268
>>140264
Хм, ну возможно, считаю я откровенно херово. Ещё, кстати, забыл я про высоту существ. И вообще хорошо бы сформировать хотя бы в приблизительно похожую форму оригинального существа.
>> No. 140270
>>> Ты же средний игрок в дф. Мразь, абузер, недочеловек. Самому-то не противно смотреть на земляные "комнаты"?

Мне противно строить земляные комнаты и именно для этого я и написал своё пожелание - чтобы в игре была система которая ЗАСТАВЛЯЕТ ИГРОКА НЕ СТРОИТЬ ЗЕМЛЯНЫЕ КОМНАТЫ. Ведь в том то и заключается изначальный смысл дварф фортресса что он должен раз за разом выбивать из тебя дерьмо, раз за разом наказывать тебя за малейшие ошибки, раз за разом приучать тебя к перфекционизму.

И не надо этого гона про отыгрыш - нормальный ролеплей должен опираться на определённые извне задаваемые правила. Если же Игра не задаёт никаких правил в "придумывании отыгрыша", то нахуй такую игру? С таким же успехом я мог бы "придумывать отыгрыш" сидя на унитазе - там тоже нет никаких ограничений в полёте фантази.
>> No. 140271
>>140270
>игра не заставляет разводить домашних животных, должна заставлять
>игра не заставляет использовать сталь и адамантин, должна заставлять
>игра не заставляет красить ткани, шить перчатки и делать мыло, должна заставлять
>игра не заставляет выращивать наземные растения и вообще что-то, кроме толстошлемника, должна заставлять
>игра не заставляет использовать магму и пещеры (равно как и генерировать пещеры вообще), должна заставлять
>игра не заставляет просматривать историю мира, должна заставлять
>игра заставляет тебя фантазировать, ролеплеить и думать самому - она не должна этого делать
>> No. 140274
>>140270
>Ведь в том то и заключается изначальный смысл дварф фортресса что он должен раз за разом выбивать из тебя дерьмо, раз за разом наказывать тебя за малейшие ошибки, раз за разом приучать тебя к перфекционизму.

Странно, вот ты вроде не любишь отпускать свою фантазию и придумывать небылицы как сам сказал в конце своего поста. А вот эту формулировку смысла дф ты сам придумал или тебе кто-то подсказал? Это точно не был игрок в dodonpachi или diablo2?
>> No. 140276
Файл 144033871912.jpg - (24.15KB , 300x288 , kim-jong-un-despot-300x288.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140276
>>140270
Я для тебя новый жанр придумал - тоталитарные песочницы - играть можно только одним способом, остальные - ведут к анальным граблям!

Все реальные архитектурные выебоны, они именно что художественно высосаны из пальца. Ограничивают их лишь законы физики, которые как бы в ДФ есть, нехитрые, но есть. Ну и человеческая зависть - динамическая переменная, Жабник её сделает вместе с экономикой, 100%, ибо без неё экономика смысла не имеет.
>> No. 140277
>>140276
>зависть
Сперва ты накапливаешь миллион-другой богатства и к тебе ломятся бесконечные орды всех - врагов, иммигрантов, драконов и прочего дерьма. А с другой стороны, по ту сторону моста, Урист МакГовночист дичайше строит заговор против правящей верхушки у которых дворцы отделанные золотом-алмазами и которые с жира бесятся требуя из кристального стекла окна в подземелье. Его репрессируют и в результате общество разделяется, гражданская война, половина крепости убита, к власти пришли пролетарии, которые заняли эти дворцы.
Так вот - ну нахер зависть. Может поэтому Тоади забил болт на экономику? У него песни есть, магия есть, лодки, в конце концов есть. Зачем ему говно в каждой крепости?
>> No. 140294
>>140277
Если Жаб такое напишет, я буду счастлив.
>> No. 140298
>>140294
И я буду счастлив.
>> No. 140299
>>140294
>>140298
Допустим после текущей арки, после арки артефактов и магии, он займётся социумом и законами. Затем, предположим, он займётся всей вот этой экономикой и прочим описанным. Это отсюда до релиза через три мажорных версии. Четвёртая от текущей мажорная версия выйдет, дай б-г, через лет 5, если Тоади будет не тормозиться. И там будет что-то подобно. Может быть. Если Жаба решит что это вообще ему интересно.
>> No. 140303
>>> Странно, вот ты вроде не любишь отпускать свою фантазию и придумывать небылицы как сам сказал в конце своего поста. А вот эту формулировку смысла дф ты сам придумал или тебе кто-то подсказал?

Суть этой игры не в том чтобы отпускать фантазию, а в том что бы методами рандомного генерирования !создавать! истории. Т.е. игра сначала создаёт ситуацию при которой один из дварфов умирает от рук гоблинов и только потом я подключаю фантазию додумывая трагичную историю о том как "охотник сам стал добычей". И суть моёго пожелания как раз таки заключалась в том чтобы создать ещё один возможный паттерн для генерации пафосных историй и мотивировать игроков к отыгрыванию этого паттерна.


>>> Я для тебя новый жанр придумал - тоталитарные песочницы - играть можно только одним способом, остальные - ведут к анальным граблям!

Я не знаю чем для вас ценен дварф фортресс, но для меня его уникальность всегда заключалась именно в том что он был тоталитарной песочницей. Голод и жажда, гоблины, мегабисты, тантрум спирали - в отличие от всякого йоба-дерьма эта игра буквально пичкает анус неопытного игрока граблями! Именно наблюдение регулярных жестоких уничтожений крепости порождало во мне волны азарта заставлявшие раз за разом начинать заново.

Собственно девиз "Проигрывать весело!" потому и возник что "вы в любом случае рано или поздно проиграете поэтому смиритесь и привыкайте извлекать удовольствие из поражений" - по крайней мере так было в прошлых версиях. Увы, Жабу похуй на игроков и этот дух отчаянного выживания никак не развивается и даже постепенно исчезает.
>> No. 140304
>>140303
> дух отчаянного выживания

В ДФ он когда-нибудь был? Срсли, все стабильные версии были сухими и комфортными. Вот облако из гигантских комаров - это было жестоко.
>> No. 140310
>>140306
в пещерах нет времен года. Вообще. никаких температурных колебаний. Иногда даже тысячелетиями не меняется микроклимат пещер.
но если очень хочется - поправь равки, и не выращивай зимой плампхелметы.
>> No. 140314
>>140310
Микроклимат-то может и не меняется, а вот органических ресурсов хуй да нихуя обычно.

Агрикультура дф посерьёзней нужна. Чтобы без удобрений (трупов там, навоза, пригодных для грибороста пород) буйная подземная растительность немного упорола темпы. Около воды можно бы оставить для атмосферы, например, но водоросли в воде все равно раньше грибов заводятся. В целом экосистемки нужны, и чтобы их можно было извне трупами врагов и родным говном удобрять.
Попутно было бы неплохо побольше серы около вулканов и лавы, и фентезийных экстремофилов туда.
>> No. 140315
стоит дварфам пробить стену пещеры, как микроклимат начинает меняться.
>> No. 140321
>>140314
>родным говном
ХОТЕТ! ХОТЕТ! ХОТЕТ!
>> No. 140346
>>140345
Это относительно. Если кто-то желает Пахома, то непременно скатится. А кто не желает, построит нужник, баню и наварит мыла.
>> No. 140347
>>140345
КЧТП. Вообще да, согласен с оратором выше - не скатится, если не будет желания игрока на то. Это было бы просто ещё шагом к реализму и занятным решением реалистичных проблем.
>> No. 140363
>>140347
Нобль-копрофил, новые, изощреные способы казни, фатальные ошибки в проектировании канализации, осада гоблинов, в буквальном смысле захлебывающаяся говном, дерьмомонстры - чаще убирай сортир, Урист, крепость, погрязшая в зловонии, нечистотах и тантрумах. "Мы больше не боимся магмы. Есть кое-что пострашнее". Хотет.
>> No. 140369
>>140363

О боже ж ты мой! Копрофил, это ты? Заглянул в Дварфач, а тут опять чёрт знает что за фантазии. Я смотрю ты тут по полной отрываешься. Или это другой анон? Главное - не показывай копрофилам, а то начнется ужас. P.S. В Рогалаче (/rl) тоже истерический приступ, но это нормально, там своя атмосфера.
>> No. 140370
Файл 144061955079.gif - (0.96MB , 400x300 , Tranquility.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140370
>>140363
Так вот зачем надо строить крепости из мыла!
>> No. 140371
>>140363
Кстати, пришла в голову мысль - может Жаба осознаёт что канализация требует прокачки воды по туннелям-трубам, а текущая вода сейчас половину фпс отъедает запросто?
>> No. 140374
>>140371
Размеченные зоны сбора, вёдра для переноса, рабочее место золотаря и ямы - "спасут нас всех".
>> No. 140380
>>140369
Не, не я. Просто идея понравилась.

Забыл упомянуть говномет наверху. Если уж с магмой умудрились сделать, то с говном должно проще быть.
>> No. 140383
>>140380
Раз уж делать субстанции как воду или магму с возможностью целиком заполнить тайл - то нужно делать не только отходы жизнедеятельности, но и кровь, например. Разве в многотайловом, огромном существе мало крови? Хватит чтобы залить хотя бы тайл, я считаю. Так же со всякими специфичными субстанциями возможно - со всеми жидкостями типа пива и вина, с рвотой и гноем, с мёдом и нефтью (кстати, почему её нет в ДФ?).
>> No. 140384
Кстати, интересно, думал ли Жаба о наводнениях? Учитывая структуру любой подземной крепости - любой ирл дождь бы залил её к херам и всё текло бы по лестницам и застаивалось во всех углах.
>> No. 140385
Файл 144068057299.png - (96.96KB , 950x446 , Naphtamancy.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140385
>>140383
>нефтью (кстати, почему её нет в ДФ?)
Как только сделает миллиардолетний ворлдген, сразу появится, лол.
>> No. 140390
>>140389
А по-вашему откуда берутся раковые опухоли?
>> No. 140393
>>140390
>>140392
Ни рак, ни аутоиммунки не имеют связи с чем-либо мертвым. И то, и другое вполне себе живые клетки. А раковые так и вовсе бессмертные на микроуровне.

>>140389
Даже если может, то на макроуровне толку от этого никакого, потому что их всё равно сожрёт иммунная система. Это как бы без вариантов, не те объемы. Доминирующая орда зомби на этом уровне -- фагоциты. Если же отравить и и подминать новоумершие от яда клетки, то это те же стандартные зомбификации и проклятия. То есть получается да, могут и почти всюду уже так и делают.

А вот должен ли некромант уметь управлять волосами, ногтями и прочие мозолями? Рогомансер, ептить. Или там вирусами? Хм. Геномансер. Не, ген слишком произвольно-условная единица. Протеиномансер?.. MAD MAGIC GAINZ BRO! Но опять, в этот момент различия в методах между, скажем, друидом и некромантом стираются нахуй.

Уровень отсечения важная штука. Даже если брать вселенные с абсолютно имбовой магией работающей на микроуровне, то они как бы подразумевают имбовые скиллы у мага. Не каждый умеет блох подковывать. Тут как минимум нужны магические аналоги микроскопов, автоклавы, ускорителей частиц. В общем Кларк и магопанк, что при серьезном подходе несколько уныло в итоге.

Я, лично, предпочитаю вселенные, где магия подменяет биологию/физику, и, например, всё работает на аспектах/символизме. Как на пике у >>140385 расписано. Хотя там весь этот символизм совершенно не работает для пред-индустриального общества. Но так это даже веселее -- то же золото через сотку-другую лет самопроизвольно заряжается негативной энергией от гнид и мудаков его желающих, глобально или локально, и понеслось -- внезапно американские запасы нефти становятся чем-то похлеще американских запасов ядерного оружия, а на месте всяких аравии -- адовый магический пиздец. Хмм, кстати насчёт плутония -- теперь он не только радиоактивен, но и вызывает животную панику.

Видишь, людям с нашими субъективными мозгами проще с этим работать, как следствие внятней получается (сваливаемся в уютненький неошаманизм). Отсутствую совсем уж грубые структурных проблемы и магия обычно получается сбалансированная за счет "равноценного обмена" или подобного принципа. Если же в системе перестает работать принцип сохранения энергии/материи/здравого смысла, то "смогут ли некроманты управлять отмершими клетками" это одна из наименьших проблем, потому что вы живёте в чем-то похлеще Варпа.
>> No. 140394
>>140393
Нихуя не понял. Будто методу своего профессора прочитал.
>> No. 140397
>>140393
А в чём, по сути, проблема?
Друид использует ещё живое, некромант использует "чистое", без "наводок". Вот собственно и разделение.
Задача друида - объяснить сущности, что она этого сама хочет. Задача некроманта - полностью обеспечить.
>> No. 140399
>>140397
Эээ, а кто-то говорил про проблему? В крайнем днд, ЕМНИП, некромант это не класс, а религия. Те дндшный некромант это просто клирик/прист/чотамуних со злым богом и алайментом.

Речь про способ разделения -- что считается некромантом и что нет. Если идти достаточно глубоко, то термин "некромант" теряет значение, потому что речь уже больше не идёт о грубых материях вроде трупов и душ. Получается просто очередной сорт биомансера со специфической идеологией и отсутствием обоняния и рвотного рефлекса.

>>140394
Добро пожаловать в Незримый Университет.
>> No. 140408
>>140303
>Суть этой игры не в том чтобы Х, а в том чтобы Y

Хех, понятно. Очередной рассказыватель сути дф.
Что-то я сомневаюсь что ты хоть одну историю сможешь внятно рассказать, если считаешь что Тоади виноват в том, что ты строишь земляные норы с золотыми унитазами и винишь его в багах, лол.
>> No. 140411
>>140399
>Если идти достаточно глубоко, то термин "некромант" теряет значение
И-таки в чём проблема?
>Если идти достаточно глубоко, то термин "седан" теряет значение ... Получается просто очередной сорт автомобиля со специфической конструкцией и отсутствием комфорта и объёма.
"Некромант" - это удобная лычка-пресет (бирка), но какая связь между формой кузова и движком под капотом?
>> No. 140417
>>140411
Ты читать-то умеешь? Хотя бы вот то, что заквотил? Аналогиями ты точно пользоваться не умеешь -- форма кузова таки да не имеет связи с мотором, но они существуют на одном уровне и просто разные части механизма.
Когда ты сравниваешь некроманта и друида, то ты сравниваешь днк разных групп одного вида -- принципы и механики те же, а результаты все равно отличаются на поверхностном уровне. На нижнем уровне абстракции нет смысла использовать термины с верхнего, они тут не имеют смысла. Да, ты можешь сколько угодно называть некромантом того, кто поднял мертвяков, но когда тот же самый персонаж может починить тебе сломанную руку, вылечить рак мозга и гонорею (если захочет), то называть его некромантом несколько бессмысленно, потому что его радиус гораздо шире. Когда кто-то спрашивает может ли некромант работать на клеточном уровне, то он автоматически поднимает ставки на совершенно другой уровень скиллов, где стандартные, узкие лейблы для магов перестают иметь отношение к их магии и начинают иметь к их личной идеалогии/мировоззрению. Твои мотор и кузов, а до того как прозвучал вопрос этого была лошадь -- неразделимая на верхнем уровне сущность.
>> No. 140418
>>140417
Это ты, Диоген?
>> No. 140420
>>140418
Нынче каждый Диоген, Платон, Сократ или какая им там больше по вкусу форма кузова.
Впрочем, вру. Так всегда было. Даже до дохлых греков. А классики стали классиками, лишь потому что доставляли в контексте.
>> No. 140433
>>140417
>форма кузова таки да не имеет связи с мотором, но они существуют на одном уровне и просто разные части механизма.
Мораль - тоже часть сути. Если мы отделяем мораль от сути, то и мотор - от кузова тоже.
И вообще - если тебе мои аналогии не понятны - это не значит, что я ими не умею пользоваться. Это значит, что ты их не понимаешь, а это может означать больше, чем только моё косомозгие.
>> No. 140437
>>140433
Ты реально тупой. Моральная система это часть идеологии, которая по твоему "кузов" и дает поверхностные различия между друидом, некромантом и пристом.
Вопрос был "а на клеточном уровне могёт?" Если они на этом уровне работать могут, то мотор у них как бы одной марки получается, вне зависимости от морально-идеологической обёртки. Учитывать же мораль и идеалогию на этом уровне -- маразм, потому что это ответ на вопрос "а станет ли?" Что зависит даже не от "кузова" кастера, а от третьей сущности -- его личного, персонального характера ("рамы кузова"): мудак-друид запросто может баловаться клеточным майндконтролем (это вполне в рамках "природы"), а этичный некромант вполне может руководствоваться принципом "не навреди". Оба при этом на практике будут биомансерами.
>> No. 140440
>>140437
Ты ещё до орфографии доебись :)

Вот именно вопрос про движок: тянет ли, одинаков ли. А ты мне про кузов (мораль) заливаешь. Ты ещё скажи, что цвет кожи колдыря (правый и левый рули) это охренеть какая разница на самом глубинном уровне.
>> No. 140563
bump
>> No. 140844
bump
>> No. 141219
Хочу чтобы осаждающие могли делать подкопы через мягкий грунт, и чтобы привозили и устанавливали осадные машины.
>> No. 141223
>>141219
Кстати, об осадных машинах - нужно чтобы катапульты и баллисты разъебашивали тайлы. Осло взрывчатка.
>> No. 141237
>>141224
>Чтобы можно было совокупляться и удовлетворять потребности, получая +ХХХ к морали и духовности.
Озабоченный школьник, плиз.
>> No. 141295
bump
>> No. 141499
bump
>> No. 142145
>>141796

Социальная структура и взаимодействие это как раз то над чем Тоади сейчас больше всего работает.

В Скайриме социальное взаимодействие примитивное, а города до смешного маленькие.
>> No. 142146
Хочу нефтеносные слои и чтобы глина на глубине встречалась.
>> No. 142147
>>142146
Каолинит на глубине и так встречается.
>> No. 142436
>>142233
То есть, у людей ядовитая печень? Вроде бы ещё какая-то малоприятная тварь обладает такой особенностью. Не помню, правда, какая именно. Змея? Варан? Носорог?
>> No. 142443
>>142436
Надо проверить попробовать.
>> No. 142445
>>142436
Не ядовита, токсична. Средний человек как бы такие объёмы переварить за один заход не способен. Аналогично алкогольному отравлению, зависит от конкретных чисел.
Конкретно витамина А так же дофига у полярного медведя, вероятно и у других больших хищников.

Печень это адовый химзавод. Любое животное, которое жрёт токсичное говно, гоняет его по-каким-то причинам по организму, или в процессе метаболизации несъедобного говна превращает его в токсичное, а затем в съедобное, будет иметь рисковую печень.

Со жратвой печени та же история, что и со жратвой мозгов -- может быть и безопасно, особенно если тщательно сготовить и потихоньку, но оставшиеся теоретические риски, ну, не стоят того. Особенно, человеческую и рандомную. Человеки употребляют уж слишком много разнообразной малопредсказуемой дряни.
>> No. 142449
>>142445
Отказаться от человеческой печени в рационе крайне трудно. Уж очень она вкусненькая.
>> No. 142612
Предлагаю запилить отдельный сбор средств на изучение Его Жабейшеством OpenCL. Собираем пару тысяч долларов с бородачей всего мира, объявляем, что как только выходит версия DF, в которой движение жЫдкостей и прочая физика сичтается на видимокарте и водопады не тормозят, так сразу Его жабайшество получает это деньги на корм для Скампса.
>> No. 142613
>>142612
Скампс мёртв же, нес па?
>> No. 142679
>>142621
Няркоман штоле?
>>140139
>То есть он пытается сделать так, чтоб в игре можно было увидеть всё приближенно к реальности: лодки-корабли-киты-многотайловость.
И всё это тормозило при числе дварфов >1.
>> No. 142680
Файл 144421837272.jpg - (94.73KB , 600x351 , 482172.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
142680
>>142679
А то. Я еще и психопат. У меня справка есть.
>> No. 142681
>>142612
Это же пиздец унижение. Как вообще они справляются с таким унижением?
>> No. 142682
>>142631
На лобке и анусе заросли адовые.
>> No. 142683
>>142679
Ну и тема для разговоров.
>> No. 142684
>>142680
>>142681
>>142682
>>142683
ОЛОЛО НАБЕГ?
>> No. 142688
>>142684
Как будто ты тут в первый раз?
>> No. 143705
>>142684
Пора дёрнуть за рычаг и грохнуть сервер. Сколько можно терпеть это надругательство.
>> No. 144277
>>142680
Само собой
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль