[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 147064)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13781 unique user posts. View catalog

Файл 145797538259.png - (367.76KB , 1705x623 , 1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147064 No. 147064
Экспериментирую с генератором.
Нагенерировал несколько интересных миров.
Помогите решить, в каком из них стартовать крепость?
Этакое мини-голосование.
Итак, мир #1.
Expand all images
>> No. 147065
Файл 145797548778.png - (335.14KB , 1727x624 , 2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147065
мир #2
>> No. 147066
Файл 145797553016.png - (333.04KB , 1695x626 , 3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147066
мир #3
>> No. 147067
Файл 145797556469.png - (292.81KB , 1705x499 , 4.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147067
мир #4
>> No. 147068
Файл 145797561488.png - (339.24KB , 1681x565 , 5.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147068
мир #5
>> No. 147069
Файл 145797565734.png - (387.60KB , 1689x568 , 6.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147069
мир #6
>> No. 147070
Файл 145797569729.png - (389.49KB , 1706x630 , 7.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147070
мир #7

Последний.
>> No. 147071
тот в котором в злых регионах по настоящему опасная слизь выпадает.
>> No. 147072
>>147064
Так ворлдгенят только неосиляторы пампстаков и вагонеток.
Голосую снести нахуй все семь сейвов.
>> No. 147074
Файл 145798171589.png - (310.60KB , 1045x535 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147074
В одном из этих квадратов есть участок, где сразу три биома пересекаются.
Мир 7
>> No. 147096
>>147074
В мире 7 есть область, где в соседях будут от 7 до 10 башен. Теоретически должно быть очень весело.
>> No. 147108
Файл 145805776543.png - (574.47KB , 1920x701 , lol.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147108
Кек, котоны. Думаю продолжить генерировать в этом направлении.

>>147071
Как это определить? Legends viewer поможет?
>>147074
Тоже хорошая мысль. Буду присматриваться к таким местам.
>> No. 147182
Файл 145840203164.png - (582.97KB , 1920x696 , q1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147182
Если кто-то хочет, могу отсыпать такой вот мир. В соседях, в зависимости от расположения, до 16 башен. Пик - место на стыке трех биомов.
История - 3000 лет.
Я продолжаю эксперименты.
>> No. 147187
>>147182
Продолжай борода. Сохрани несколько самых интересных и выложи потом.
Можешь создать мир с глубокими отвесными расщелинами или каньонами?
>> No. 147188
>>147187
>Можешь создать мир с глубокими отвесными расщелинами или каньонами?
На локальной местности получить такое не получится, разве что с рандомом в конкретном месте повезет.
Миры получаются интересные внешне, но внутри они мертвые. Практически все цивилизации вымершие, кроме орд из десятков тысяч гоблинов. Хотя цивилизаций на старте делаю 200-300 штук, с большим макс. кол-вом мест и макс. населением. Погибают быстро, миры с высокой суровостью. Надо думать.
>> No. 147220
>>147188
В долгосрочным мирах все цивилизации сосут у гоблинов.
>> No. 147225
>>147220
Не всегда. У меня есть мир, где всех году так в двухсотом жестко нагнули юдишки. Настолько нагнули, что ни гоблоты, ни ониноагаков на карте не осталось вообще, а последняя цивилизация дварфов осталась с двумя крепостями в дальнем углу. Все остальное принадлежит злобным хумансам.
>> No. 147226
>>147225
Поправка - ониноагаков в том мире изначально не было.
>> No. 147228
Файл 145874520157.jpg - (381.33KB , 1040x528 , region27-02301-01-01-world_map.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147228
ОП рапортует.
Я нашел баланс сурового мира и выживаемости для всех рас.
Несмотря на дикие земли и армии нежити с некромантами, удается получить миры, где цивилизации выживают при истории 2000 лет и более.
Обратите внимание на кол-во кладбищ.
Умереть от старости в таком мире - редкость. Но мир живой.
>> No. 147229
Файл 145874524281.jpg - (363.14KB , 1040x528 , region28-01754-01-01-world_map.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147229
Продолжаю эксперименты.
>> No. 147242
А вот такое обилие башен - это следствие длительной истории, или какие-то особые настройки? У меня больше двух-трёх башен на первые 100 лет генерации не выходит.
>> No. 147243
>>147242
В подробном ворлдгене есть настройка "количество секретов".
>> No. 147251
>>147243
Ёпть. Вот теперь понял насколько она была очевидной. Столько раз её видел и игнорил как не понятную.
>> No. 147388
>>147228
В чём же боланс? Все мои миры заполняет гоблота. Либо они выходят слишком мирными
>> No. 147390
>>147388
залезь в равки и обработай напильником агрессивность различных цивилизаций.
>> No. 147410
Сел протестить новую версию в кои-то веки.

Играл три дварфогода на более-менее стандартной карте (без злого биома и прочей содомии), догнал население за 110+ и богатство за 500 000.

И нихуя. Где титаны, анон? Где форготня? По более старым версиям помню, что аналогичный по показателям замок притягивает по 2 осады в год по ощущениям. А тут никаких Ambush! Curse them! Никаких Vile forces of darkness have arrived! Хотя при эмбарке проверял, чтоб все расы доступны были.

И я еще ждал по 3 форготни\титана в год, но был обманут...

Хотя один гоблин пришел таки. Пришел и засел в библиотеке, обдумывая принцип теневых часов.
>> No. 147411
>>147410
1) Титанов тоже давно не видел, хз в чём повох. Зато оборотни стаями приходят.
2) С форготнёй всё в порядке, открой все пещеры.
3) Теперь простого наличия гоблинов в экране высадки мало, осады - это больше не процедурная генерация, а реальные армии из реальных исторических гоблинов. Чем слабее будет цивилизация гоблинов, и чем она будет дальше, тем хилее и реже будут осады. Селись вплотную к 3 расам гоблинов, и будут тебе лулзы.
4) Эмбушы сломаны.
>> No. 148905
Если уж генерить миры, то надо это делать в ASCII-версии, так как там нормально мировая карта читается.
>> No. 149071
>>147410
Титанов Жаб сломал еще в 2014 году, вместе с амбушами, и чинить их явно не собирается. Форготня работает. Осады теперь зависят от ворлдгена. Хочешь хардкорного гейминга по-старинке - шпиль в .34.11, ну или раскапывай ад.

И вообще DF с каждым годом все больше превращается в сраный Майнкрафт. Это печально.
>> No. 149072
>>149071
Титаны приходят, хоть и значительно реже. Я обычно при создании мира обнуляю требования к их приходу, иногда получается !!FUN!! почти на самом эмбарке. Осады из пары мимокрокодилов тоже иногда приходят, а вот снатчеров и воров вроде с самой .40 не видел. Кстати, по-моему, злые биомы стали гораздо менее ВЕСЕЛЫМИ, или мне показалось?
>> No. 149078
>>149072
В последней версии кобольды-воры приходили.
>> No. 149086
Кстати, совет - перед тем как пилить крепость с расчетом на FUN, стоит порыться в легендах свежесозданного мира. Где живут титаны, какая гоблоцивилизация агрессивнее, в какой башне некры еще не вымерли. Ищем это все на карте и селимся поблизости. !!ПРОФИТ!!
>> No. 149092
>>149086
Я поселился на границе good и evil регионов. В соседах 9 (ДЕВЯТЬ) башен, дварфы, люди, эльфы, гоблинит.
Казалось бы, куда веселее? Но по факту получилось жуткое уныние.
Каждый год осады некромантов. Но они не атакуют крепость, хотя я держу вход и двери открытыми. Вообще никаких преград. Но в атаку не идут, ошиваются по окрестностям и атакуют только тех, кто подойдет к ним практически вплотную. Я писал в dev тред (>>149063 >>149064) про проблему, с которой столкнулся, даже если заманить всю эту толпу в яму. До конца осады они просто сидят там и не пытаются ничего предпринять. И так каждую осаду. А во время осады караваны не ходят. И так каждый год. После снятия осады, максимум месяц без нее, затем опять пассивная осада некромантов на год. В общем, полное уныние.
На поверхности почти всегда в наличии летающая нежить, так что даже при отсутствии осад я дворфов туда не пускаю. Хотя как-то раз умудрился подчистить запасы лута на поверхности, все-таки много народу там полегло: постоянно приходят посетители и беззащитные животные с good стороны, получается море трупов и частей тел, иногда восстающих от creeping туманов. Кстати, когда приходит некромант, его войско враждебно ко всей прочей нежити, так что каждую осаду сама собой подчищается популяция нежити.
В итоге, крепость сидит изолированная от мира. Пламп хелметы и полуголые грязные дворфы. И сплошное уныние, никакого фана.
>> No. 149093
>>149092
Не знаю, баг ли это с осадами или фича, но так, вроде бы, теперь ведут себя все нападающие - они именно что стоят и пугают. Возможно так специально задумано - пытаются отрезать от снабжения и "взять измором", а в конце либо сами уходят, либо, если ворота открыты, с раздражения ломятся на приступ. Точно ли это баг можно узнать только порывшись на багтрекере.
>> No. 149096
Помню пытался сгенерировать постапокалиптичный мирок, суть:
заставить цивилизации сначала неплохо развиться, а потом резко начать вымирать, чтобы в итоге получить мир с богатой историей и множеством заброшенных разрушенных поселений. Пиздец сколько времени на это убил, но так желаемый эффект и не получил.
Лучше всего работал следующий вариант:
Запилить в равках цивилизации-шаблоны, которые работают как обычные, но не имеют рождаемости, нихуя не едят, мало живёт и всё такое, выставить в настойках мира огромное кол-во цивилизаций, сильно ограничить максимальное кол-во поселений и вообще поставить в 0 численность популяций, поставить огромное кол-во мегабистов и прочих. Работало это не совсем так, как хотелось, но более-менее близко - цивилизации получали неплохой старт, потом резко начинали вымирать и выпиливаться мегабистами. Но, всегда оставалась какая-нибудь цивилизация, которая несмотря ни на что продолжала расти, постепенно отстраивая города, либо она иногда получала дикий буст роста. Либо все цивилизации умирали в первые 10 лет, не успев ничего построить. Главные проблемы здесь это то, что несмотря на вымирание всё равно множество представителей цивилизаций оставалось в живых и умирать не хотело, множество просто находилось в пуле. Кроме того очень мало попыток реально давало результат, в большинстве случаев нихуя вообще не срабатывало и мир генерировался почти как надо.

Придумывал ли кто-то способ генерировать подобные мирки чтобы в них НЕ БЫЛО толп народа, но было достаточно городов и всего такого. Вампиры, кстати, тоже неплохо работали, но в итоге они вообще всех нахуй съедали.
>> No. 149097
>>149096
>Придумывал ли кто-то способ генерировать подобные мирки чтобы в них НЕ БЫЛО толп народа, но было достаточно городов и всего такого?
fix
>> No. 149098
>>149096
Это невозможно, ты хочешь взаимоисключающих вещей.
Тут возможны лишь 2 варианта:
1) суровый мир с некромантами и тварями, большое начальное число цивилизаций. Почти все вымрут за 500-1000 лет, будет много деревень, но очень повезет если будет хотя бы 1-2 крупных города. Традиционно выживут только орды гоблинита, по овер 9000+ на участок.
2) тепличный мир, территории заселяются, а не вымирают, растет население, появляются города
Поверь, я побольше твоего экспериментировал, получить переломный момент, как ты хочешь, невозможно.
>> No. 149102
>>149098
На самом деле вариантов гораздо больше, всё упирается в правильный моддинг.
Мне удавалось сгенерить мир, где не было поселений крупнее деревни, очень легко делаются миры, где существует только 1 единственный город и множество деревень, был даже мир, где была одна единственная деревня или по деревне на каждую цивилизацию. Если с типами поселений всё просто, то вот с населением большие трудности ибо на него нельзя влиять напрямую.
>> No. 149120
Файл 148502590479.jpg - (82.68KB , 688x289 , FBs.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149120
Волею Армока, поймал в ловушку сразу две форготни.
Первый - креветка из bloodstone'а, испускает адовы облака acid и cold пыли, походу под большим давлением, т.к. атакуемые прилично отлетают и превращаются в мокрое место. Этот зверь давно обитал в моих пещерах и пережил, наверное, десяток ФБ, благодаря своей сверхмощной атаке. Имеет повреждения, так что скорее всего смертен.
Второй - гигантская капля из пламени. У этого вообще повреждений нет. Все что может воспламениться от него воспламеняется. Атакует пламенем.
Суть: эти двое хоть и пытаются постоянно друг друга убить, повреждений друг другу не наносят.
Какие профиты и фан можно извлечь из этих зверушек?
>> No. 149121
>>149120
Построй вокруг них прозрачные стены. Такое-то зрелище вечного эпического боя не каждый день увидишь.
>> No. 149123
>>149120
Сделай яму, замани в нее этих милых созданий, а сверху запили систему сброса гоблинита из выдвижных мостов. Заодно можно вырезать люк и бросать в него пленников и ноблей.
>> No. 149124
>>149120
Выпускай их иногда погулять во время осады.
>> No. 150208
Файл 150194861570.png - (820.11KB , 1920x997 , map1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
150208
Итак, позвольте я покажу вам как выбирать не скучное место для старта.
Задумал новую крепость, генерировал разные миры.
Вот, подобрал участок. Как вам такое? Пикрилейтед.
Стык трех биомов: зло, нейтрал, добро.
Злой уголок слева вверху - Terrifying. Умеренное пресноводное болото. Ресурсы: около-поверхностный металл, металлы в глубине, флюс. Небольшой слой почвы.
Нейтральная часть слева от реки (а также частично река) - Untamed wilds. Умеренный кустарник. Ресурсы такие же как в злом углу: около-поверхностный металл, металлы в глубине, флюс. Небольшой слой почвы.
Добрая часть справа от реки (а также частично река) - Serene. Умеренное пресноводное болото. Ресурсы: около-поверхностные металлы, металлы в глубине. Небольшой слой почвы.
Растительность во всех регионах - Woodland, Other vegetation - Moderate. Температура умеренная.
Relative elevation: выше среднего, полагаю, в районе ~250.
Местность абсолютно плоская. Что это дает? Это дает возможность обозревать сразу ВСЮ поверхность. Наслаждаться горами трупов и содомией, которая будет твориться на поверхности. Ведь там будет и нежить, и опасные животные, и беззащитные создания добра.
В соседях полный набор. В досягаемости минимум три гоблинских крепости. И четыре башни.
Вообще, я уже строил крепость с 10+ башнями в соседях. Не рекомендую так много. Осады некромантов будут бесконечными. Убиваете одну, сразу же приходит новая. И они не спешат к вам на убой, а годами бродят по поверхности. Соответственно, ни караванов, ни посетителей, нихуя. Даже унылее чем крепость в добром регионе. Очень надеюсь, что с четырьмя башнями и тремя гоблинскими крепостями будет повеселее.
Жаль только, что нет вулкана.
Вот так вот!
Что скажете, дворфоны? Годнота же?
>> No. 150211
Пили башню в небо из гоблинита с шипами из костей зомбаков, украшенную черепами некромантов!
>> No. 150219
>>150208
Cейв, БЫЫЫЫСТРАБЛЯДЬ!
>> No. 150226
>>150211
>>150219
Я дарую вам этот мир с одним лишь условием: ежели заселитесь на этот участок, то выкладывайте отчеты о развитии своих крепостей.
http://rgho.st/6XgtTdTrg
Для себя же я этот участок все-таки забраковал. Подглядел ДФхаком и оказалось, что там нет железа. Да, в таких условиях можно получать тонны железа и стали с гоблинита и нежити, но меня уже заебали крепости без этих ресурсов в недрах. Тем более что у меня в задумках мегапроект из стали.
На том участке вы найдете килотонны тетраэдрита, а также много других металлов, в том числе драгоценных, но не железо. Так что имейте ввиду.
Алсо, Z формула: 100+100+20+20+50+7+3. Так что сможете построить все что душе угодно: город в небесах, дыру в земле на 150 z уровней, все что угодно. Места хватит с лихвой.
Я же продолжу генерацию миров с целью найти для себя во всем аналогичный участок, но с железом.
>> No. 150239
>>150208
Слабо понимаю в этом тайлсете, потому ньюба вопрос - вулканы то есть? Не в конкретном стыке трех биомов, а вообще? И таки да, в страшном/ужасном биомах есть они?
>> No. 150240
>>150239
Да, 200 вулканов, есть в любых биомах. Увы, но это максимум.
>> No. 150242
>>150240
Ну, про кап в 200 вулканов знаю.
Просто мало ли, вдруг их там раз-два и обчелся)
>> No. 150243
Файл 150212774619.png - (891.75KB , 1920x998 , map2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
150243
Все-таки нашел для себя годное место. С железом и другими ништяками. Пришлось сделать "мир-винегрет" с огромным разнообразием всего (много мелких регионов).
Злой кусочек - хвойный лес, terrifying
Нейтрал кусочек - саванна, untamed wilds
Добрый кусок - пресноводное болото, mirthful
Климат умеренный. Речка течет через добрый и нейтрал регионы.
Местность практически плоская (холмы высотой 1 тайл, для себя срежу их сразу после высадки, DFHack'ом, на их место влеплю почву, она сама быстро покроется и зарастет растительностью).
В соседях аналогично полный набор, включая четыре башни и СЕМЬ гоблинских крепостей неподалеку.
Z формула такая же, 100+100+20+20+50+7+3, привык к такой конфигурации, хотя кому-то копать сто уровней от поверхности до первого уровня пещер может быть в тягость.
Будут желающие, поделюсь и этим миром.
Можете звать меня Творец-борода.
>> No. 150245
>>150243
Давай саксешн устроим?
>> No. 150246
Файл 150214015547.png - (318.38KB , 966x965 , place.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
150246
>>150243
Итак, я высадился. Сразу же влепил паузу и слегка отредактировал место высадки дфхаком.
На западе и юге были холмы высотой в 1 тайл.
Я их ликвидировал, вместе с деревьями. На их месте теперь слой глины. Вскоре он зарастет зеленью и ничто не будет напоминать о тех холмах.
Получилась абсолютно плоская местность.
Кому надо, могу дать и такой сейв.
>>150245
Не. Я предпочитаю сам по себе.
>> No. 150247
Файл 150214027349.png - (515.48KB , 1920x996 , cz1.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
150247
>>150246
Групповое фото прибывших поселенцев, питомцев и их телеги.
>> No. 150248
Файл 150214050736.png - (421.13KB , 1920x998 , cz2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
150248
>>150247
Более крупное фото.
Алсо, профессии подобраны согласно физ. данным дворфов. Кликуха будущей крепости - "Bloodycakes".
>> No. 150372
>>150246
Мог бы и сам их срезать, заодно бы и шахтёров качнул.
>> No. 150373
>>150372
Гм, геморрой не в том, чтобы срезать дворфами, а в том, куда потом девать килотонны древесины и растений.
С учетом почти полной изоляции от поверхности, 95% этого добра так и будет некрасиво валяться мусором и отжирать память.
Так что тут предпочтительны только такие суровые хирургические методы.
>> No. 150395
>>150373
Тогда зачем сотни уровней? Они же тоже память некисло отжирают.
>> No. 150397
>>150395
Извиняюсь, имел ввиду конечно же процессор. Ну и неадекватное поведение дворфов, которые иногда почему-то жаждут сразу же бежать на поверхность собирать хлам, в первую же щель, несмотря на то что все помечено как неприкасаемый мусор. Неоднократно сталкивался с таким багом. Дворф подбегает к предмету и тут же бросает его с сообщением.
А вот сотни уровней жрут именно что память, на производительность практически не влияют. Обычная крепость жрет в районе 1 гб, в данном случае жрет в районе 1.5 гб.
Но это не страшно, ведь жаба дал нам 64 бит версию и с ней теперь дружат все утилиты.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль