[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 146612)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 12984 unique user posts. View catalog

Файл 145569238496.jpg - (127.56KB , 1000x1000 , dwarf_sentinal.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146612 No. 146612
Вернём традицию.
Прошлый тред по факту >>144626
Devlog - http://www.bay12games.com/dwarves
Expand all images
>> No. 146613
>>We're going to continue our smaller releases before we move on. What's up for next time is still under consideration -- while that resolves, I've fixed a few minor bugs and added a few more adv crafty bits to add on to the bone crafts (like helves and sharp rocks for stone axes). For dwarf mode, we're leaning toward finishing the work order stuff we mentioned last time. For adventurers, perhaps the new stone axe will chop down a tree and open up some more jobs that way, but map changes have always been trickier there, since the location isn't tied down like it is in dwarf mode.
>> No. 146620
>>146613
>like helves and sharp rocks for stone axes
Shelves? Неужели Жабатый снизошел таки до составных инструментов?
>> No. 146624
>>146620
>>helves
>имя существительное: черенок, рукоять, рычажный молот
>> No. 146627
>>146624
Сорян, гугля затупил
>> No. 146662
>>We went ahead with chopping down trees in adventure mode with some important restrictions. It doesn't currently work on many sites from world generation -- the main issue is how it abstracts buildings and populations and so forth, which would be disrupted if there's a player-altered section of data in the middle of town. We'll figure it out eventually, but not this time. So you can't run around chopping down elf trees. Felling a tree also takes an in-game hour (kind of like the composition action, but a bit faster), so it's real work and you don't just make the forest go away instantly.

>>Of course, chopping down trees isn't very interesting by itself. The reason we went forward with it now is that next we'll be using the logs for some construction options and finally adventurer-driven site creation to cap adventure mode features for this release. More on that as it is implemented!
>> No. 146670
>>146662
Просто крик души какой-то. Вот я удивляюсь на тех, кто принципиально не любит функции и GO SUB.
Даже на ПХП можно сделать:
function FN('$logic','$data','$data2')
{//бейсик-омич теперь делает укуренные сайты
global $sys['_globals'];//ибо контроль
include ('./core/logic/'.$logic.'.php'); //безопасно подключаем изолированный модуль. Гусары, молчать.
return $ret;//возвращаем только одну предопределённую переменную/массив.
};
$echo=FN('redirect','ya.ru', FN('load','404','file:raw_html'));//сбиваем страничку-редирект "404"
FN('render',$ui, $echo);//и отдаём её клиенту с указанной ЮИшкой.
?>
И припахать где угодно что угодно. Но нет - они для каждого участка кода с упорством, достойным лучшего применения в деле разжучковния, сочиняют новый код.
c:nenowj - да, борда, знаю, что баян. Но опечатки в коде - надо исправлять
>> No. 146671
Файл 145595538928.jpg - (96.24KB , 590x604 , P2nr2EnTFr4.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146671
>>146670
>> No. 146672
>>146670
Просто крик души какой-то. Вот я удивляюсь на тех, кто принципиально не любит рецепты и PASTA BOLOGNESE.
Даже на чугуниевой сковороде можно сделать:
1. Спагетти сварить в подсоленной воде, откинуть на дуршлаг и обсушить, затем вернуть в кастрюлю. На колбасках сделать продольный разрез и снять оболочку. Из фарша скатать небольшие фрикадельки.
Карбонара с цукини и фрикадельками
2. Цукини нарезать небольшими полукруглыми ломтиками, бекон измельчить. В большой вместительной сковороде разогреть оливковое масло и обжарить на нем фрикадельки.
Карбонара с цукини и фрикадельками
3. Добавить к обжаренным фрикаделькам цукини и бекон и жарить все вместе, постоянно помешивая, пять-семь минут до тех пор, пока бекон не подрумянится и не станет хрустящим.
Карбонара с цукини и фрикадельками
4. Петрушку мелко порубить. В небольшой миске смешать желтки с измельченной петрушкой, добавить тертую цедру лимона и все тщательно перемешать при помощи вилки.
Карбонара с цукини и фрикадельками
5. Добавить в яичную смесь тертый пармезан и влить жирные сливки. Тщательно взбить до однородности венчиком или вилкой. Добавить соль и черный молотый перец и снова все перемешать.
Карбонара с цукини и фрикадельками
6. В кастрюлю с готовыми спагетти влить сливочно-яичную смесь и аккуратно перемешать ложкой или лопаткой, стараясь не повредить пасту.
Карбонара с цукини и фрикадельками
7. Переложить смешанную со сливочно-яичной заправкой пасту в сковороду с фрикадельками и цукини. Снова аккуратно перемешать и подогреть все вместе на умеренном огне.
Карбонара с цукини и фрикадельками
8. Готовую карбонару разложить по тарелкам, сбрызнуть оливковым маслом и подавать горячей вместе с дополнительной порцией тертого пармезана.

И приперчить где угодно что угодно. Но нет - они для каждой макаронины с упорством, достойным лучшего применения в деле перебирания гречи, сочиняют новый рецепт.
c:nenowj - да, борда, знаю, что баян. Но неточности в рецепте - надо исправлять
>> No. 146673
>>146670
>>146671
>>146672
Да вы все упоролись.жпг
>> No. 146674
>>146673
Это была минутка /Ь/ на дфаче.
Не обращай внимания, мы больше не будем.
>> No. 146683
>>146672
Пф, а как же добавить молодого вина, хотябы в 5-й рецепт? Потом, правда, будет худо - но это уж потом.
>> No. 146694
Файл 145613286315.png - (40.97KB , 880x600 , adv_camp.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146694
>>Here's an image of what we've got so far for an adventurer's camp. The little bridge on the left is mine as well. The discerning viewer will notice through the z-window that I didn't give tops to the houses, but that can be done. Every tile takes a log as in fort mode, and the current rate is one tile per hour of work. Fortunately, you don't need to haul everything manually -- you can lay it all out on a blueprint screen and then set yourself and your companions to work (this one only took a few minutes and three in-game days to finish with my five buddies). When the work period is finished, it makes some of the constructions you've planned, in whatever order you set, watching out for collapses, according to the amount of workers and hours. We're going to do a little more with it before moving on, perhaps zoning and some furniture.
>> No. 146695
>>146662
>Сделал рубку деревьев в адвенчурере. Но мал-мал ограниченую. Эльфийские деревья и хатки не порубишь просто так.
>>146694
>Ого-го! Строй палатки и шатры, и мостики тоже строй! Домики деревянные!
В общем, ещё немного и будет даже лучше, чем в Минном крафте.
>> No. 146696
>>146695
А при некотором навыке моддинга деревянные wagon'ы смогут набигать.
c:retold видит, что я вм древние пасты пересказываю.
>> No. 146720
Файл 145621468492.png - (38.35KB , 880x600 , adv_camp_2.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146720
>>Here's a house. You can see the upper floor in the z-window on the right. The carpenter's workshop is outside, where I made a couple of doors, a table, a chest, a cabinet, a chair and a bed. You can now place items in unheld container buildings/items, and you can also put them on tables (where they become displayed as in dwarf mode, like my copper dagger in the image).
>> No. 146842
>Here is a Future of the Fortress reply.
http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=140544.msg6843526#msg6843526

>I've cleaned up various issues that arose with adventurer-made sites. The main problem was that since the sites are larger than 1x1 at the dwarf embark map scale (they are up to 3x3 right now), they could cross world map tile edge boundaries, and that opened up various issues. Having fixed what came up, we are much closer to allowing dwarf embarks to cross world map tile boundaries as well, though there is still a bit to do there.

>I still have a few more adv site features to add for this time. I'll be doing the declaration of zones (so you can define your own room boundaries and entity-claim locations) and some material/worker assignment stuff. It's pretty close to where I need it to be. Then we'll move on to upgrades to dwarf mode work orders, which'll be the last major addition for this release.
>> No. 146848
>>146842
Было бы здорово если бы Жаба когда-нибудь сделал простым и лёгким переключения из режима крепости в режим адвенчуры на конкретного жителя крепости, чтобы им можно было сходить в соседнюю деревню и притащить еды, баб и погоню на хвосте.
>> No. 146850
Лучше бы упоротый Жаб занялся в кои то веки многопоточностью. А уж потом - что угодно.
>> No. 146851
>>146850
Не планируется. (с)
Многопоточность это хардкод и там много лет копаться перепиливая всю игру. Я вот сейчас читал ответы из будущего крепости и там говорилось о том, что Жаба даже размер тайлов не может поменять без ёбли:
>>Toady, do you ever plan on moving away from tiles/increasing the resolution of tiles? Of course, this would likely come WELL after multi-tile creatures, so the question is a little premature.

>I'm not doing 3D graphics, and I can't increase the resolution of mechanics easily without that. A few things already do use more specific locations, like minecarts and certain projectiles, but I don't anticipate that being used in many more places.
>> No. 146853
>>146851
А смысл? Медленный код будет расти как снежный ком. Становясь все медленнее и медленнее. 2016 год на дворе. Многопоток позволил бы вздохнуть свободно и дал бы практически неограниченное поле для дальнейшего развития.
>> No. 146855
>>146853
Жаба же. Когда припрёт как с 64х - тогда и займётся. Но я вангую что это будет не в этом году точно и вполне вероятно что не в следующем.
>> No. 146905
DFHack 0.42.06-alpha1
https://github.com/DFHack/dfhack/releases/tag/0.42.06-alpha1
>> No. 146946
>>Yeah, this month'll be a little odd. I added zones to adventurer sites, so you can assign companions homes and so forth, but I've also been working on cleaning up the creation myth/magic system generator a bit in time for the little GDC talk. That's coming up on the 14th, so it won't continue to be a disruption for much longer, and all the work will make it into DF anyway, so it's all good. More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay.

In any case, the zones are almost done -- I just need to allow you to declare actual locations like the halls in human villages so you can claim your own site with a named group. Then a few more site tweaks, work order changes, bugs and done.

Да, этот месяц был немного странный. Я добавил зоны в места приключенца, так что вы сможете назначать компаньонам дома и так далее, но я также работал над чисткой системы генератора создания мифов/магии во время, для небольшого GDC разговора. Это будет 14, так что срыв не продолжится слишком долго, и все равно вся работа перекочует в ДФ, так что все в порядке. More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay(КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ)

В любом случае, зоны почти готовы -- Мне прсото нужно разрешить отмечать реальные локации, вроде залов в людских деревнях, так что вы сможете забрать себе свое собственное место и именную группу. Потом будет ещё пара твиков, изменений в порядке работы, баги и готов

Перевел как смог короче
>> No. 146947
>>146946
>More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay(КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ)
У него на берега выбрасывает больше внутренностей древних чудовищ, чем ожидалось. Видимо, какой-то баг, связанный с генератором мифов, но Тоади норм.
>> No. 146948
>>146946
>More primordial beast viscera washing ashore than I expected, but that's okay(КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ)

Лол, будешь смеяться, но даже англоязычные не всегда его словеса понимают.
>> No. 146949
А так это что-то типа "прибрежного полоскания потрохов первобытных животных". Наверно, жабий имел ввиду, что готов заниматься какой угодно хуитой, лишь бы не кодить ДФ.
>> No. 146954
>magic
Наканецта.
>> No. 146955
>>146949
Наверное, ты хуесос. Пошел нахуй.
>> No. 146986
>>146948
>>146946
Standard grammar, nothing complicated (in this particular case). Absolute nominative constructions (adj)+N+N+... like
>primordial beast viscera
are often difficult to grasp for non-native speakers, though. Also, the copula is dropped ("washed" instead of "are washed"), but this is very common in techie / mil talk (e.g. enemy engaged, system on, etc)
>> No. 146987
>>146986
mah u fukin sirius?
>> No. 146989
>>146987
Just responding to
>КАК ЭТО ПЕРЕВЕСТИ БЛЯТЬ
and
>даже англоязычные не всегда его словеса понимают.
You have a problem with that?
>> No. 146990
>>146986

Ладно, я обосрался с переводом, принимаю. У меня не особо получается переводить именно на текстовый вариант, то есть понимаю что написано, но перевести не могу
>> No. 146991
>>146986

Ладно, я обосрался с переводом, принимаю. У меня не особо получается переводить именно на текстовый вариант, то есть понимаю что написано, но перевести не могу
>> No. 146992
>>146991
Сраный интернет
>> No. 146998
>>146989
Nah, no problems, dude.
Just want to say that your mom's ass was nice to fuck.
Give my regards to her btw.
Aye, and
>DO you have a problem with that?
Try harder next time.
>> No. 147000
>>146998
Ты типа тралищь так, или правда дебил? Так говорят casually. Реже, чем You got a problem with that?, но тем не менее.
https://www.youtube.com/watch?v=znPHIRJ0rfU
You like older ladies sitting on your face, you disgusting little faggot? I see...
>> No. 147001
>>147000
Ты типа тралищь так, или правда дебил?
Wut? Don't understand your ugly language, fuck off.
>> No. 147002
>>147001
Of course you do. Обосрался - обтекай, грамотей.
>> No. 147004
Файл 145767117341.jpg - (9.65KB , 182x277 , скачанные файлы.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147004
А ну пиздуйте в онбрейк свой рунглиш обсуждать, хипсторы сраные
>> No. 147100
Собираюсь вкотиться после 2хлетнего отсутствия. Последний апдейт был про марширующие по глобальной карте армии.
Что с тех пор добавилось, кроме таверн?
>> No. 147102
>>147100
Наемники, храмы, библиотеки, учёные, трубадуры, ещё больше животнолюдей.
>> No. 147299
>>Let's see... wrapped up adventurer site creation. They are claimable by player entities and retire-in-able, so it all seems to be working, but I'm sure it'll be an entertainly bumpy ride on this first release. The XML dump provides exact site rectangles now. Next up, I want to bring manager work orders into line with the last release's job detail settings, and a few other quality of life issues (removing the 30 limit, etc).
>> No. 147305
я сплю, так что нечитабельно от слова совсем
>>147299
Ну-с смотрим... обернулся на/в приключенца местосоздание. Они есмь столбимые игрока обществами и ушествие-в-могущие, так это всё смотрятся к быть работающим, но я-таки уверен, это волит быть весёлой ездой по кочкам на этот первый релиз. Конкретно ХМЛ дамп показывает точные места размеры сейчас. Следующий вверх, я хочу к приносить управляющего рабочие приказы в линию с конкретно последнего релиза работ детализации настроек, и чуть других качества жизни проблем (убрать 30 ограничение, проч).
>> No. 147307
>>147305
Ты таки уверен быть могушими в бытие неверного порождния двача котооой вечно сношаться по миру в нептоором роде небытие? Иной, кажется, жив в аду истинного двача среди сотоны истины. Как бы то ни было, я - алкозельтсер. Ибо иначе истина не равна производной небытия. Таково мироздание.
>> No. 147311
Жаба будет развивать тему призраков? Шоб они только друг друга могли мочить и эктоплазма во все стороны летела. И свои добрые умершие дварфы из основателей или мигрантов пиздили злых-добрых чужих.
Какой-нибудь Урист МакОценщик из первой волны, умерший от пролома черепа котенком, спустя 10 лет поклонения его статуе/надгробию и облажающий десятками энгрейвов на всех стенах и фурнитуре стал пиздить одержимого духа залетного умершего от гоблинов/нежити Лайсона крепости Рваные Носки Праведности. А то они могут десятками вставать, а ты как ебанутый таблички елаешь, пущай сами свою численность регулируют.
>> No. 147312
>>146946
>вы сможете назначать компаньонам дома и так далее
А он разовьет идю до "эмбаркнутся в деревне компаньонов"?
Какие-нибудь клейы обьявляющие 100х100 клеток сайтом для эмбарка. Можно будет МНОГОХОДОВОЧКИ мутить - стартовать крепость, накопать материлов, приключенцем зайти и самому построить деревню по соседству.
>> No. 147322
>>147311
спроси его сам, он отвечает раз в месяц
>> No. 147377
The 30 jobs per work order limit is gone. You can also set perpetual orders. It doesn't place more than one job per shop and instead of waiting to renew them it checks jobs on completion to see if they should stick around. So that works better all around. Of course, I'd have liked to be further along, but I'm not the only one working. Some friendly bacteria are doing a colony management sim in my head, and they managed to implement all sorts of impressive routines. Rapid temperature fluctuations without lag, top-notch eyelid closure mechanics, something reddish and growing... it will be fine. It will all be fine.

Next up, we're going to do more with restricting orders from certain workshops and other such limits, some conditional work order stuff, and the job detail changes for them.
>> No. 147419
>>147377
Походу жабецкий с ума сошел
>> No. 147423
>>The illness won for the most part. I didn't get back to work until today, and I'm only eating full meals now, so I'm not quite myself yet. The maximum number of work orders a given shop accepts at a time can be set, and the shop can also ban work orders entirely or by labor type. Hopefully the coming days will just be super super normal and I can finish this off, maybe with a bit of rest.
>> No. 147437
>>147423
Йей!
Больше никакой беготни вокруг спецпроизводств! У-ху!!
>> No. 147445
>>Work orders can be created for specific shops from their profiles now, and the usual work orders can have a maximum number of shops set, so they don't clog up the works. I began doing start/restart conditions for work orders as well. Some of the most basic conditions you'd want are still pretty convoluted, like needing empty food storage items (barrels or pots), appropriate uncompromised plants and a lack of available alcohol for brewing jobs. In order to get around that, you can press a button to have the game try to guess what conditions you'd like based on the type of order (and then you can tweak the numbers). You can also build the conditions up manually... or you will be able to once I get it done!
>> No. 147447
>>147445
>>В профилях мастерских можно настраивать доступные заказы, а в заказах можно задавать максимальное количество мастерских, которые могут взяться за работу, так что заказы от менеджера не будут парализовать остальные дела. Также я начал работать над условиями для старта/повтора заказов. Некоторые из самых простых условий, которые вы хотите, довольно хитровыебанные, например для бухловарения условия могут включать в себя доступность пустых контейнеров для пищи (бочек или горшков) и подходящих неиспорченных растений, а также нехватку алкоголя в крепости. Чтобы задать условия, вы можете позволить игре предложить правила, подходящие по типу заказа (ну а потом вы настроите необходимые числа). Также вы можете задать условия вручную… точнее, сможете, когда я закончу работу над этим дерьмом.
>> No. 147448
>>147419
Это напоминает этап, когда закончилось "Я смотрю вдаль для того, чтобы понять что ждёт нас впереди" и начинается сбор в дальнюю дорогу, которую с нынешними костылями уж никак не пройти. Да и по словам ясно, что тоади обрёл Озарение. Это сделает его Великим. Он будет пилить дф быстрее и лучше, вполне вероятно.
Получая озарение, ты видишь то, чего не видел ранее, случайности становятся закономерными, а ранее осмысленные действия теряют свой смысл. Грубо говоря, повышается интеллект.
>> No. 147449
>>147447
Две бочки саншайна тебе за перевод.
Вообще мне не очень интересен такой тонкий менеджмент (имхо - он только для ролеплея), но всё же я уважаю упоротость жабецкого по некоторым вопросам.
>> No. 147453
>>147449
>мне не очень интересен такой тонкий менеджмент
Имхо, как раз эти фичи сведут микроменеджмент к минимуму — написать несколько (десятков) правил, что автоматизирует рутинные задачи и даст возможность сфокусироваться на проектах.
>> No. 147456
>>147453
По сути, жабецкий добавляет workflow внутрь игры.
Я считаю, он ещё не потерян для человечества.
>> No. 147458
>>147456
Да Жабейший уже давно практикует копипаст уже придуманного сообществом себе в новую версию. Как например появление разрушителей стен, после их появления в мастерворке. Авось и твбт скоро прилепит.

Но эт я так, c:tolokv воду в ступе.
>> No. 147462
Зачем все так сложно жаба обезумел микроменеджер что ли я? Это треш лютый столько настройки работ. Желаю экономическую часть игры Жаба внедрил.
>> No. 147469
>>147462
Как раз нет. Ты - макроменеджер.
Один раз настроил и забываешь нахрен.

Правда, Жаб опять в своём репертуаре и не прикрепил к конкретным складам. Печалька.
>> No. 147477
>>147469
интересный вопрос - а есть ли в дф люди, которые спустя десяток крепостей остаются приверженцами микроменеджмента?
Тонкий менеджмент - это как раз круто, ибо раскрывает тот самый макроменеджмент. Типа, грубый менеджмент это "10 кусков одежды надо", а тонкий "надо, чтобы на складе #31 было 2 носка, 1 туника, трусы, юбка, шапка кожаная, и перчатка правая с гербом нашей крепости".
>> No. 147478
>>147477
Это скорее персональное. Мне, к примеру, никогда особо не нравилось ни красить одежду в цвета крепости, ни делать разные виды одежды, ни тем более так скрупулёзно следить за складами бесполезных вещей; меня дф интересует в первую очередь как генератор эпических и драматических историй, эдаких баек и приданий, суть которых в том, что всё рано или поздно приходит к упадку.
>> No. 147506
>>After finishing the resource-based work order conditions, I allowed work orders to be automatically restarted with different frequencies (always/monthly/seasonal/yearly), respecting any conditions. I'm currently working on allowing work orders to trigger other work orders upon activation or completion. I think that'll be it for conditions for this release. Then all we have left are work order job detail settings as well as some bugs to fix.
>> No. 147511
>>147506
После завершения системы требований заказов к ресурсам, я добавил заказам возможность автоматически перезапускаться с различной частотой (непрерывно, ежемесячно, ежесезонно, ежегодно), с соблюдением условий. Сейчас я работаю над способностью заказов стартовать другие заказы при активации или по завершении. Я думаю, это будет условием выпуска этого релиза. Затем мы оставим улучшение и настройку работ по заказу, как только подчистим баги.
май инглиш из бед, гуглтранслейт май френд
>> No. 147512
>>147511
>Я думаю, это будет условием выпуска этого релиза.
По-моему "Я думаю на этом с условиями всё (в рамках этого релиза)".
>> No. 147513
>>147506
Да!!!
Это же все сезонные работы (кроме полей)! Можно наконец-то строить нормальный сельхоз!

Всё, я доволен как слон и весел как карп.
>> No. 147536
А Жаба что-нибудь сделал с изношенной одеждой? Раньше ее тупо накапливали в комнатах и одевались в новую, а потом почти сразу и новую на еще более новую меняли. Сейчас старье можно как-то утилизовать цивильно? Чтобы поставить сезонные работы по производству новинок моды, а старое само рассасывалось.
>> No. 147545
>>147536
А нихрена похоже не сделал, по идее было бы неплохо чтобы у дорфа был лимит личных вещей, а старое барахло он нес бы в рефьюз. На какой то древней версии помню ломились прям рефьюз склады от ХХ(дырявый носок)XX. Видать тогда это работало
>> No. 147555
>>147545
Сейчас работает косвенно. Если создать склад для сбора одежки, и прилинковать его к рефьюзу - начнут заполнять рефьюз ХХодеждойХХ
>> No. 147556
>>147545
Сейчас работает косвенно. Если создать склад для сбора одежки, и прилинковать его к рефьюзу - начнут заполнять рефьюз ХХодеждойХХ
>> No. 147557
>>147556
Мне кажется, я где-то видел в настройках складов готовых товаров и брони, в настройках качества хранящихся товаров, пункт, соответствующий изношенным предметам. У меня дфки под рукой нет, проверить не могу, но может, если этот пункт существует и его выключить, то дварфы будут сразу нести все старые носки, если они им не нужны, в рефьюз?
>> No. 147560
>>147556
Опа, а вот с этого места подробнее. Просто склад одежды линкануть на рефьюз?
>> No. 147565
Файл 146241216759.jpg - (41.69KB , 560x420 , Snow-covered sphinx.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147565
>I've finished adding the image/material specification options to work orders, so if you want to order up 20 identical granite statues of a dwarf laughing while an elf makes a plaintive gesture, you can do that now. That's as far as we're going with work orders for this time. Next up, I'll be cleaning up some existing bugs as well as a few issues that have cropped up in testing. Then we'll be ready to go!

Настройки изображения/материала в приказах полностью готовы, так что если вам вздумалось заказать двадцать статуй смеющегося дварфа и умоляющего эльфа из гранита, и чтобы все один-в-один, то это больше не проблема. С приказами на ближайшее время покончено. Далее я буду зачищать баги в наличии и некоторые нюансы, что проявились после тестирования. А потом – в релиз!
>> No. 147569
>>147560
Ну и рефьюз "только со склада" сделай. Или настрой соответствующие типы мусора.
У меня вообще обычно так: производство одежды прилинковать к складам, на которых только новое. Один склад секондхенда, куда тащат со всей крепости, с него же на продажу, и с негоже на прилинкованный рефьюз. Рефьюз вроде гниет, если на улице. И обычно отдельный рефьюз для трупов, частей тела, костей, черепов, и отдельный для вещей. Ну или с рефьюзу грузи в вагонетки и ку нибудь дальше
>> No. 147594
Свежачок подъехал.
>> No. 147595
>>147594
>0.43
Как быстро год пролетел...
>> No. 147596
графоний 0.43.01
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11330
>> No. 147597
Новый релиз! Новые фичи менеджера работ, а также добавление строительства в режиме приключенца, вылились в релиз, в котором новшеств оказалось больше, чем багфиксов. Поэтому номер версии по моему калькулятор сполз до 0.43. В адвенчуре под клавишей b теперь есть опция строительства, позволяющая создавать свои поселения (вне пределов уже существующих). Что касается приказов в режиме крепости, можно устанавливать условия и специфкации для работ. Также стало возможно привязывать приказы к конкретным воркшопам.
Заметка: чтобы ретайрить адвенчурски созданные крепости, надо крепость назвать, обозначить зону главного зала, и присвоить зал в процессе беседы (или проорав самому себе)

Дальше мы займемся багфиксами, пока не приведем ДФ к презентабельному виду, после чего снова надолго пропадем, чтобы перекомпилить ДФ в 64х.

Новшества

Возможность постройки в адвенчуре, собственноручно, либо посредством компаньонов.
Плотничество в адвенчуре
Вал леса в адвенчуре
Каменные топоры в адвенчуре
Возможность сбора веток в адвенчуре
Возможность устанавливать условия автозапуска для менеджерских приказов (В зависимости от складских остатков либо исполнения других приказов)
Спецификация материалов и изображений в менеджерских приказах
Возможность добавления приказа через профиль воркшопа
Возможность установить максимальное количество воркшопов, доступных для общего приказа.
Возможность установить для мастерской максимум общих приказов, либо запретить их для конкретной професии, либо запретить их вовсе. (не работает на старых сейвах)
Возможность установки бессрочных приказов
Возможность установки возобновляемых приказов с указанной периодиностью.

Багфиксы

Дварфы больше не воспринимают продажу мастерписных товаров как уничтожение.

Исправления

Избавились от лимита в 30 работ на приказ.
Улучшен фильтр работ
Приказы больше не занимают более одного слота заказа в воркшопе.
Неграждан больше не наказывают за невыполнение мандатов.
Матери больше не получают две плохие мысли от выкидыша одновременно и за себя, и за мужа.
Обноляемый список материалов при удалении предмета униформы.
Экспорт XML выгружает точные координаты поселений.
>> No. 147598
Файл 146286980184.jpg - (58.34KB , 800x744 , resized_lizard-meme-generator-aww-yiss-fc8115.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147598
>>147597
>перекомпилить ДФ в 64х
>> No. 147599
>>147598
Вангую в лучшем случае конец года, а в реалистичном варианте - апрель-май.
>> No. 147600
>>147599
А ты оптимист, по-моему ждать надо будет привычных полтора-джва года.
>> No. 147601
>>147597
>Матери больше не получают две плохие мысли от выкидыша одновременно и за себя, и за мужа.
И где там был баг? вопрос женатого
>> No. 147603
>>147601
В смысле удвоение плохих мыслей.
>перекомпилить ДФ в 64х
OH shit, it happens!
>> No. 147604
>>147600
Я прикидываю примерно так, если бы он не уходил в стренджмуды по поводу новых фич и только занимался переносом кода.
>> No. 147606
Вангую дф останется однопоточным, жабий допилит лишь снятие 2-3гб лимита памяти.
>> No. 147607
>>147601
Плохую мысль должны получать и муж и жена, а вместо этого обе мысли падали на жену, а мужу все было норм.
>> No. 147608
>>147603
>>147607
Вы не поняли, с точки зрения женатого все правильно. Мужу похуй - нет спиногрыза, а жена будет расстроена что выкидыш+мужу похуй. Все как в жисти, нехуй тут фиксить.
>> No. 147610
>>147606
Ну да. Так и планируется, про многопоточность он и не говорил. Там слишком много кропотливой и неблагодарной работы.
>> No. 147612
Есть смутная надежда, что пока Жабыч будет переделывать под 64бит весь код, мысли его сами собой пойдут в направление "все это неплохо было бы распараллелить". Дальше два варианта: пока он будет переделывать код, он либо вдохновится и сделает многопоточность в ближайшие лет пять, либо наоборот, глядя на свой код, впадет в уныние и "нунахуйэтоговно", и не видать нам тогда многопоточности как своих ушей. Может, внуки поиграют.
>> No. 147613
>>147612
Зная уже много лет стренджмуды Жабы - могу сказать что скорее всего он пока будет пилить 64х спохватится что нет описания ушных раковин у кобольдов и половых признаков растений.
>> No. 147614
>>147613
Половых признаков же пока ещё даже у гуманоидов нет? Ну во всяком случае, первичных
>> No. 147615
>>147614
Начнёт с малого. Алсо, ещё в игре не хватает всякой мелкой фигни типа червей, муравьёв и всего такого. По механизму можно было бы сделать как стаи мух.
>> No. 147616
>>147615
Здрассте. Вроде как еще в 34.11 в адвенчуре можно было покопаться в земле (команда "внимательно обследовать тайл" или как-то так) и обнаружить там кучу всяких жучков-паучков. А муравьи даже колонии строят типа пчелиных, неужели ни разу не видел? Или в сороковых Жаб это дело сломал/выпилил?
>> No. 147620
>>147614
Здрассти, уже даже профессия есть по обрезанию половых признаков. Первичных.
>> No. 147621
>>147620
Профессия-то есть, но как результат работы отрезанный признак не генерируется. При разделке мяса половые органы не генерируются (а жаль, жаркое из драконьих хуйцов могло бы быть атмосферной вещью). Следовательно, обрезание только убирает тег размножения, а половых признаков таки нет.
>> No. 147632
Файл 146349282220.jpg - (227.04KB , 816x624 , Dinner.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147632
>Original DF meetup attendee Lightman has organized an event for the 10th anniversary of DF in Bellevue, Washington. There are free tickets for general admission, as well as dinner tickets. It's on June 11th, and Zach and I will be there. There are lots of details over at the event page. http://www.dwarfmoot.com/

>Bug-fixing has been underway. There was an issue with the material display when building adventurer sites -- it was still counting some objects you had already used, so be sure to check the material is actually on hand when you try to build. I also stopped mountains from incorrectly restricting actions like sleeping.

>I cleaned up some issues with restraints and cages vs. pastures that were causing animals to be moved too much or not often enough. I also fixed a few problems with mineral placement that screwed up native platinum veins in larger clusters and a few other configurations.

>I've adjusted how bone pain works to stop people from giving into pain and going unconscious when their toes are broken.

>"Gigantic" shouldn't occur all the time in animal descriptions now. Items placed on tables in adventure mode shouldn't duplicate. Bees should appear in temperate forests. Glazers will gain skill properly now and improvement reactions more generally will apply skill properly. And a few other small fixes.

Участник первой DF-сходки, Светомужик, организовал в Белвью (Вашингтонском) приём, посвящённый десятилетию DF. Вход бесплатный, еда – нет. Всё это 11 июня, и я с Заком тоже буду. Подробности письмом (по ссылке).

Исправление жуков в подземке (в процессе). Были проблемы с учётом доступных материалов при стройке в режиме приключенца (уже использованный материал отображался как доступный), так что проверяйте что действительно есть в наличии, когда строите. Да, в горах по ошибке было запрещено ложиться спать, это я тоже привёл в порядок.

Разобрался с некоторыми противоречиями между привязями и клетками И пастбищами, из-за которых животные передвигались слишком часто или слишком редко. Заодно исправил размещение минералов, в частности сломаные жилы самородной платины в кластерах большого размера и ещё некоторые конфигурации.

Исправил рассчёт боли в костях, чтобы перелом пальцев ног не вызывал сразу потерю сознания от болевого шока.

Снизил частоту "гигантских" животных. Починил дупликацию при выкладывании вещей на стол в режиме приключенца. Вернул пчёл в умеренный климат. Глазировщики теперь правильно растут в мастерстве, а реакции улучшения теперь в целом учитывают навык верно. Ну и прочие мелочи.
>> No. 147633
>>147632
Харашо зделал, переводи исчо.
>> No. 147634
>>147632
Слава тебе, Перевод-кунг!
>> No. 147635
пошерстил по треду
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=139553.4305
и чот не понял, дфхак есть уже на новую версию или нет?
>> No. 147636
>>Continued along with bugs. Woodcutters shouldn't use training axes, and you should be able to make metal mechanisms from the job manager. It'll also show the mechanism material in the job's name. Embark profiles should load fish properly instead of cancelling them all. I made dragonfire affect metal items again after a long hiatus, though fire effects in general are still a bit odd. You can now dive in deep water correctly in adventure mode.
>> No. 147637
>>147636
> Woodcutters shouldn't use training axes
Джва года ждал. Теперь эмбарк с пустым вагоном снова будет нормальным челленджем.
>> No. 147648
>>147636
>Продолжаю дебажить. Лесорубы не должны использовать тренировочные топоры. Вы сможете заказывать металлические механизмы через менеджера и видеть материал механизма в названии работы. Стартовые билды должны грузить рыбу нормально, а не отменять её появление. Пофиксил после долгого перерыва драконий огонь — теперь он снова наносит ущерб металлическим предметам, хотя огненные эффекты в целом ещё довольно странные. Также поправил ныряние в глубокую воду в режиме приключенца.
>> No. 147650
>Больше багфиксов.

>Основные
>∙ Кастомизированные работы в магма-кузницах теперь должны использовать металлы вместо того, чтобы производить вещи из угля
>∙ Посетители таверны не должны присоединяться к осаждающим из-за мелких обид
>∙ Поправил переучёт материалов в меню работ в режиме приключенца

>Прочие фиксы и поправки
>∙ Боль от сломанных тканей зависит от относительного размера сломанной части тела
>∙ Стартовые билды должны загружать рыбу как следует
>∙ Посадка животного на цепь должна правильно убирать его привязку к пастбищу
>∙ Работы по выпасу животных теперь учитывают взаимосвязи при создании и при проверке на продолжение
>∙ Дварфы снимают животных с привязи, если эта привязь находится на том же пастбище, к которому приписано животное
>∙ Пофиксил ошибку с отображением, из-за которой существа слишком часто описывались как "гигантские"
>∙ Металлические механизмы можно заказывать через менеджера
>∙ Драконий огонь влияет на металлические предметы; слегка усилил огненные эффекты в целом
>∙ Пофиксил неправильное ограничение на жилы в больших кластерах минералов
>∙ Пофиксил проблему с расположением руд, которые могут образовываться в более чем одном типе минералов
>∙ Лесорубы не могут использовать топоры без лезвий (такие как тренировочные)
>∙ Живущие в почве существа могут обитать в более широком диапазоне температур
>∙ Пофиксил проблему с зависимостью некоторых популяций в дикой местности от температуры
>∙ Работа по созданию механизмов теперь показывает материал
>∙ Ограничение на путешествие в горах теперь не влияет на другие действия
>∙ Приключенцы могут нырять и плавать в глубине
>∙ Положенные на стол предметы удаляются из инвентаря
>∙ Улучшение предметов (украшение, гравировка, вышивка, т.д.) теперь правильно зависит от навыка и влияет на его рост
>∙ Созданные в режиме приключенца шедевральные предметы теперь учитываются правильно
>∙ Сниженный вручную FPS-лимит теперь не должен "застревать"
>> No. 147651
>>147650
Спасибо за перевод.
>> No. 147652
>>147650
Ты - Бог англосаксов.
>> No. 147654
>>147650
>>147650
>∙ Лесорубы не могут использовать топоры без лезвий (такие как тренировочные)
Whyyyyyyyyyyyy
>> No. 147655
>Итак, я планировал проапгрейдить свой компилятор и затем выпустить очередной багфикс-релиз до того, как засяду за 64-битные дела, чтобы не смешивать в кучу разные появляющиеся проблемы. Эти планы до сих пор действительны... просто слегка затянулись, так как компилятор при установке крашнулся и снёс мою систему к хуям собачьим. Я частично всё восстановил, и у меня теперь новый компилятор. Пока что я ковырялся с его анализатором статичного кода и обнаружил некоторые интересные опечатки, которые, кроме всего прочего, кажется, портили пребывание в госпитале, а также поведение призраков.
>> No. 147656
>>147655
Лол, походу, чтобы переехать на 64 бита, Жабе придется исправить львиную долю всех кумулятивных багов.
>> No. 147657
>>147655
>>засяду за 64-битные дела
Звучит на год-полтора.
>> No. 147658
>>147656
Кстати да. Я как программист, подтверждаю: при портировании на другую платформу обнаруживается очень много ранее незамеченных багов.
>> No. 147659
Файл 146426570544.jpg - (38.07KB , 339x475 , x_2d678c68.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147659
>>147655
> компилятор при установке крашнулся и снёс мою систему
>> No. 147664
>>147655
Спасибо тебе, перевод-кун!
>> No. 147701
05.06.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-06-05

>Toady One: Исправлял баги для следующего релиза. Теперь рабочие заказы не будут уменьшать количество работ на идентичных заказах и должны правильно хранить предметы в локациях типа библиотеки без постоянного перетаскивания туда-сюда. Бумажную массу теперь можно хранить на складах, а торговля шедевральными предметами в ящиках не должна вызывать разочарование мастеров и сообщения о вандализме. В конце списка с инвентарём крепости больше не должна появляться непонятная корявая запись. Каменные топоры снова будут работать в режиме приключенца.
>> No. 147702
>>147701
Лазая по официальному сайту нашёл такую ссыль
http://bay12games.ru/dwarves/

Это не ты этим занимался?
>> No. 147703
>>147702
Ого. Нет, не моё, я лишь недавно включился в переводы.
>> No. 147704
>>147703
Спасибо тебе за это! Ты настоящий дворф, побольше бы таких.
>> No. 147705
Файл 146523583151.jpg - (191.65KB , 467x593 , b1b68bb5d4d8b2b32eb1c54a251534ca.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147705
>>147704
Спасибо, постараюсь продолжать в том же духе.
>> No. 147727
12.06.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-06-12

>Toady One: Был рад увидеться со всеми на вчерашнем мероприятии! Не уверен существует ли видеозапись прошедшей встречи, но если что-нибудь появится, я опубликую. А пока вот статья на Seattle Weekly (http://www.seattleweekly.com/arts/enormous-dwarf-2610456/), вышедшая за несколько дней до мероприятия.

>В рамках недавнего фикса, где у захватчиков снова появилась броня, нам нужно разобраться с её эффективностью, иначе слишком многие бои попросту никогда не заканчиваются. Для этого мы собираемся ввести износ брони, непрямой урон суставам или шее, если по смежной с ними части тела пришёлся удар, а также задать дополнительные инструкции боевому ИИ, чтобы бойцы снимали шлемы с потерявших сознание врагов. Как мы это сделаем, релиз должен быть готов.
>> No. 147728
>>147727
Это очередной внеплановый стрендж муд? Даже если так, звучит очень заманчиво.
>> No. 147740
>>147727
Звучит красиво, но как бы не вышло переломы шеи с одного удара молотом в голову или торс. И элитные банды гопников в рваных доспехах 500 летней давности.
А так новый релиз это хорошо. И спасибо за перевод.
>> No. 147742
>>147740
>>элитные банды гопников в рваных доспехах 500 летней давности
В старых мирах так и будет, потому как после генерации например гоблины вроде как ничего не куют. Не 500 лет конечно, но достаточно в одном мире провести лет 30 и будет всё так.
>> No. 147744
>>147740
>переломы шеи с одного удара молотом в голову
Звучит вполне реалистично. Бешеные бородатые берсеркеры если сразу не проломят голову, то шею точно сломают.
>> No. 147746
>>147744
Давно пора. Дробящее оружие приобретет настоящую популярность.
>> No. 147747
>>147746
Лишь бы не стало имбой, как плети и хлысты в прошлых патчах.
>> No. 147748
>>147727
>чтобы бойцы снимали шлемы с потерявших сознание врагов
Вот это недопонял. Это они их себе потом напяливать будут? Или просто, что бы быстрее голову проломить?
>> No. 147751
>>147748
Да, чтобы быстрее убить.
>> No. 147753
19.06.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-06-19

>Toady One: Сегодня должен был быть день релиза, но SDL стала агриться на новый компилятор, и пока что они не закончили. Также вылез краш генерации мира, который переставал воспроизводиться только при включённых логах, но вроде бы я с ним разобрался. Тем не менее, пока что этот процесс не прекращается. Надеюсь, завтра он завершится!
>> No. 147754
>>147753
>переставал воспроизводиться только при включённых логах
Интересно, сколько еще таких багов могло остаться?
>> No. 147756
Файл 146645170660.png - (6.56KB , 95x25 , xyiwar.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147756
>Релиз версии 0.43.04
>> No. 147758
>>147756
Пыво вотка ново год
Ебыны жэ ты блат врот!!!!!
>> No. 147759
>>147756
20.06.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-06-20
>Toady One: Очередной релиз с багфиксами. Если не обнаружатся какие-нибудь сиюминутные проблемы, мы отправимся в 64-битные земли до следующего релиза!

>Основные исправления
>Починил ошибку с перемещением пациентов в госпитале
>Поправил проблему инициализации, из-за которой каменные топоры считались стрелковым оружием, а не инструментом
>Выполнение работ по заказу больше не влияет на счётчик работ в других совпадающих заказах
>Торговля шедевральными предметами в контейнерах не должна триггерить разочарование мастеров и сообщения о вандализме
>Хранение предметов во второй таверне/библиотеке/храме должно работать нормально
>В конце списка с инвентарём крепости больше не должна появляться корявая запись, которая часто приводит к крашам

>Прочие фиксы и правки
>Нападающие будут снимать броню с противников без сознания, если она блокирует атаки
>Разумные существа будут снова носить броню, соответствующую их роли
>Разрешил переназначать вид занятости новым гражданам, которые уже были раньше приписаны к какой-либо локации (таверна/библиотека/храм)
>Разрешил некоторые виды занятости для дварфов
>Теперь боевой урон оружию и броне зависит от разницы в материалах и т.д.
>Теперь дварфы предпочитают неиспорченную броню/оружие, когда апгрейдят своё снаряжение
>Сильные атаки/толчки теперь частично отдаются в суставы и близлежащие части тела, даже если их заблокировало бронёй
>Понерфил способность одежды отражать удары
>Бумажную массу теперь можно хранить на складах (работает только с обновлёнными равками)
>Исправил проблему с требованием дани в режиме приключенца
>Пофиксил проблему с изначальным расположением призраков
>Макросы теперь должны сохраняться правильно, даже если папка с ними удалена
>> No. 147760
>>147759
>Нападающие будут снимать броню с противников без сознания, если она блокирует атаки
>Сильные атаки/толчки теперь частично отдаются в суставы и близлежащие части тела, даже если их заблокировало бронёй
АренаОП, возвращайся, арены обещают стать интереснее.
>> No. 147765
24.06.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-06-24
>Toady One: Новый релиз прошёл не так гладко, но вместе с тем мы проделали неплохой путь в сторону 64-битной версии игры. Если у вас были проблемы с последним SDL-релизом под Windows или вы просто хотите попробовать 64-битку для винды, зайдите на форумы: вот пост с тестовым релизом (http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=158868.msg7061167#msg7061167). Тред должен помочь и тем, у кого в игре случается странная фигня из-за 64-битных вычислений. Следующая задача — сделать тестовую версию под линукс и мак!

>Вот видео с недавней сходки Dwarf Moot.
>http://www.vimeo.com/dwarfmoot/2016

>17 сентября мы будем на Праздновании Рогаликов в Сан Франциско. До 17 июня у них доступны билеты для ранних пташек.
>https://www.eventbrite.com/e/roguelike-celebration-tickets-26125753833
>> No. 147768
>>147765
На б12 пишут, что вроде багов, связанных конкретно с х64 пока не найдено, работает вполне стабильно, память ест как надо. Таки свершилось?
>> No. 147769
>>64-битной версии игры
Хвала Армоку это свершилось!
>> No. 147774
>>147768
Вроде, да. Остаётся надеяться, что Тоади возьмётся за многопоточность, а не ограничится перекомпиляцией под x64.
>> No. 147778
>>147774
Мультипоточность куда сложнее, очень сомневаюсь, что он хотя бы начнет, а если и начнет, то, думаю, быстро бросит.
Кстати, пишут о забавном баге - пинок по вражине в режиме приключенца может заставить его просто исчезнуть.
>> No. 147779
>>147774
По поводу многопоточности много копий сломано уже на бухте и туева хуча тредов забита обсуждениями, начиная от банального ХАЧЮ, ТОДИ СДЕЛОЙ!!!1 и до мнений профессиональных макак-программистов. Общее мнение таково, что это реально, но очень муторно и сложно, понадобится прорва времени, особенно учитывая что Жаб в одно ебло этим заниматься будет. Да, рано или поздно прижмет и придется что-то делать, но это такой объем работы что в общем-то ясно почему Жаба не хочет за него браться. Привлечение дополнительных рабов тоже делу особо не поможет: учитывая что код ДФ на данный являет собой нечто настолько монструозное и хтоническое, познать его во всем его потустороннем костыльном величии и перепилить может только сам Тоади.
Короче, соснули как ни крути.
>> No. 147780
>>147779
А вот мне интересно, дф выгоднее параллелить на цп или на видеокарту?
>> No. 147781
Файл 146700848781.jpg - (194.52KB , 1920x1080 , chucknorris.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147781
>>147778
> пинок по вражине в режиме приключенца может заставить его просто исчезнуть
>> No. 147783
>>147780
Смотря как параллелить. На видеокарту тяжелее переписать будет.
Так-то можно выделить несколько потоков, например, апдейт текущей области отдельно от апдейтов остального мира, возможно отрисовку в отдельный тред. Уже полегче станет.
Но вообще-то нужно как-раз текущую область распараллеливать, а тут сложненько всё.
>> No. 147787
>>147780
>>147783
Решил сам поискать ответ на свой вопрос и покопался немного на б12. Там уже несколько раз пришли к выводу, что гпу можно было бы использовать разве что для поиска пути, да и то всё портит динамичность карты (слишком частые чтение/запись из/в память сводят на нет весь выигрыш в скорости расчётов).
>> No. 147793
А если процесс дварфокрепости распараллеливать с помощью какого-нибудь гипервизора?
>> No. 147794
А если процесс дварфокрепости распараллеливать с помощью какого-нибудь гипервизора?
>> No. 147795
>>147793
Сам то понял, что написал?
>> No. 147796
>>147795
аж два раза
>> No. 147800
>>147796
64-битку выкатили, валите тестировать.
>> No. 147801
28.06.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-06-28
>Threetoe: Мы выложили новую дев-страницу с артефактами и мифами (http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html). Это кульминация многих лет работы над Dwarf Fortress и другими проектами, которые так и не вышли в свет. Мы копались в магических системах годами, ещё с DRAGSLAY.BAS, и с нетерпением ждём, когда наконец-то сможем поместить дварфов в более выразительную, таинственную и захватывающую вселенную!

>Toady One: Мы начнём работу на артефакт-релизом сразу как закончим 64-битные версии. Вероятно, с этим мы сможем уложиться в один релиз, но разработка версии с мифами/магией наверняка займёт многие релизы, и скорее всего нам не удастся охватить всё задуманное с первого раза.

>Работа над 64-битной версией продолжается. Пока что у нас есть тестовые версии под Windows и Linux. А вот 32-битная Windows-версия, которая должна убрать проблемы с DLL (http://bay12games.com/dwarves/redist/df_sdl_32_wintest.zip).
>Также мы почти что закончили версию под Mac — осталось лишь разрешить ситуацию со звуковыми библиотеками.

Если вдруг кому удобнее читать переводы в телеграме, я дополнительно выкладываю их вон там: https://telegram.me/dfnews
>> No. 147802
Походу, можно не ждать распараллеливания хотя бы части нынешних фич в ближайшее время.
>> No. 147809
01.07.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-07-01
>Toady One: Выложил отчёт Бухты 12 за месяц и два ответа в треде о Будущем Крепости. Также мы начали новый тред.
>Скачать тестовую x64-версию под OSX можно здесь (http://www.bay12games.com/dwarves/redist/df_64_test_osx.tar.bz2). Основная проблема с релизом сейчас в том, что из-за перехода на x64 мы больше не сможем выпускать 32-битную версию под Linux.
>> No. 147810
Файл 146756848860.png - (201.37KB , 859x484 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147810
Поясните за вот это вот.

Жабий настолько часто повторял своё "НЕ БУДЕТ", что даже странно видеть это в обновленном девблоге.
>> No. 147811
>>147810
>Жабий настолько часто повторял своё "НЕ БУДЕТ"
Поискал по форумам, такого не нашёл. Зато в старой дев-странице протезы и автоматоны указаны как желательные, но излишние на данном этапе фичи. http://bay12games.com/dwarves/dev_single.html
>Bloat35, PROSTHETIC LIMBS, (Future): Prosthetic limbs, could be fitted to individuals. Could be improved with hooks and so on.
>Bloat42, AUTOMATONS, (Future): Automatons could be created, but it's campy to overdo it, at least in the standard world model. An artifact creating dwarf could make special automatons.
Так что ничего странного не вижу. Магические артефакты - тема релизов после x64, и автоматоны с магическими протезами в неё хорошо вписываются.
>> No. 147812
Файл 14675757287.jpg - (311.64KB , 1024x768 , arcanum-09.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147812
ХОТЕТ
>> No. 147813
>>147810
У тебя автоматоны и протезы это обязательно стимпанк? Ебать ты даун.
>> No. 147814
>>147810
Учитывая, что теперь Жаб собирается добавить новый параметр генерации мира - его волшебность, то в некоторых волшебных мирах автоматоны вполне могут быть. Не хочешь автоматонов? Генеришь унылое средневековье с гаданием и порчей вместо магии.
Дварфокрепость всё меньше становится генерик-рогаликом про фентезятину и всё больше набором "Собери свою собственную фентезийную вмеленную!", что не может не радовать.
Единственное, что меня беспокоит - это здоровье Жабы. Доживёт ли до 1.0? Ползунок магии в нашем мире утоплен в ноль, но всё равно - тьфу-тьфу-тьфу.
>> No. 147816
>>147814
>>Доживёт ли
Ему 38 лет. Средняя продолжительность жизни в США - 78+ лет. У Жабы нет серьёзных заболеваний пока что, по крайней мере таких, которые бы проявлялись явно и мешали бы процессу разработки. Так что думаю ещё минимум лет 20-30 он вполне может заниматься разработкой. Так что 1.0 мы не увидим, потому как система нумерации версий этого не предполагает, но релизов увидим массу.
>> No. 147819
Релиз версии 0.43.05

05.07.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-07-05
>Toady One: Первый официальный релиз 64-битной версии DF! Я бы не справился без помощи сообщества — если хотите узнать, как всё происходило, взгляните на увлекательные полуночные дискуссии в релиз-треде для 43.04. Кроме того, поправлена генерация миров из одного сида — теперь должны получаться более-менее одинаковые миры. Также в релиз просочилось несколько фиксов.

>Нововведения
>Поддержка 64-битной архитектуры. Игра вышла с уровня прошлого века на уровень прошлого десятилетия

>Основные исправления
>Поправил проблему с назначением творческих навыков, которая приводила к расхождениям в мировой истории
>Исправил проблему с торговлей во время генерации мира, приводящую к расхождениям в мировой истории

>Прочие фиксы и правки
>Дети и младенцы больше не будут состязаться во время событий при генерации мира
>Горлаки теперь могут открывать двери, а их головы перестанут уменьшаться в размерах
>Исправил несколько причин утечки памяти
>> No. 147820
>>147819
Спасибо за перевод, приятно, что тут еще хоть кто-то есть.
>Игра вышла с уровня прошлого века на уровень прошлого десятилетия
Жаба может в иронию, молодец.
>> No. 147821
Кстати, насчёт распараллеливания. Возможно, через 3-5 годиков жабе и напрягаться особо не нужно будет, умные дяди сделают всё за него:
http://www.dailytechinfo.org/infotech/8263-novaya-arhitektura-swarm-obespechit-povyshenie-effektivnosti-mnogoyadernyh-processorov.html
>> No. 147822
>>147819
И таки кроме адресации большего количества памяти толк от 64 бит будет или как?
>> No. 147823
>>147822
Лично тебе - нет, недоумок. Тебе ничего не поможет.
>> No. 147824
>>147822
Тестеры с бухты пишут, что генерация больших миров теперь стабильна и идёт гораздо быстрее. "Быстрее" в смысле не 4+ часа как раньше, а 2+, к примеру. И говорят, что в адвенчере стало пиздатее играть - меньше лагов и тормозов.
>> No. 147825
>>147824
А, и ещё. У этого ускорения могут быть и другие причины помимо переезда на x64 - смена компилятора или багофиксы, например.
>> No. 147829
>>147819
64бита поддержки запилил и только последнюю циферку увеличил.
Прям багфикс какой то
>> No. 147831
>>147829
Так в код он ничего нового и не добавил.
>> No. 147840
Жаба смог. Жаба сделал.
Слава Жабе. Слава Жабе.
>> No. 147841
>>147831
Хочешь сказать, всё и до этого работало? И просто ему в лом было 64х выпускать?
>> No. 147842
>>147841
Он хочет сказать, что жабе было лишь нужно перестать лениться, сменить компилятор и порефакторить код, то есть никаких новых фич нет и количество нового кода минимально.
>> No. 147865
08.07.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-07-08
>Toady One: Исторические личности теперь могут словить странное настроение и сделать артефакт, если это дварфы с мастеровой профессией. Это более абстрактный процесс, чем тот, что происходит в режиме крепости, но он задействует примерно то же разнообразие материалов и получаемых артефактов (пока что кроме мебели). Далее мы добавим ещё несколько классов предметов (именные оружие/броня, священные реликвии), возможность объявлять артефакты своей собственностью и сделаем более интересным их передвижение при генерации мира. Это подготовит почву для добавок к геймплею.
>> No. 147883
Файл 146823727725.jpg - (91.28KB , 503x711 , JAVA.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147883
>>147801
>ещё с DRAGSLAY.BAS
>DRAGSLAY.BAS
>*.BAS

Я надеюсь это ник пользователя, а не...
>> No. 147890
Понимаю может глупый вопрос, но кто-нибудь вообще играет? Мне кажется Тоади изобрел игру в которую даже не надо играть, настолько она идеальна.
>> No. 147891
>>147890
я
>> No. 147893
>>147890
Мне кажется ты даун.
>> No. 147899
>>I've completed the production/naming of world gen heroic items and holy relics. Sometimes they are potentially useful, like the steel spear used to kill a giant, and sometimes you get an elf commemorating the slaying of a minotaur by naming their wooden low boot which presumably saved their life or something. Our first official holy relic: the hemp trousers of the "First Orange" of a god of light. The second was the Fortress of Grief, a totem made from the skull of another religion's high priest. They placed the skull in the temple, while the rest of the body was entombed in the catacombs under the city. Next up we'll be doing artifact claims and various mechanics to get these artifacts moving, fought over, and otherwise affected.
>> No. 147902
>>147899
15.07.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-07-15
>Toady One: Теперь во время генерации мира будут появляться именные героические предметы и священные реликвии. Временами они полезные, например как стальное копьё, которым убили гиганта. А иногда какой-нибудь эльф называет свой деревянный ботинок в честь победы над минотавром — видимо, это барахло спасло ему жизнь или что-то вроде того. Наша первая реликвия: конопляные штаны бога света под названием "Первый Апельсин". Вторая — "Крепость Горести", тотем из черепа первосвященника из какого-то другого культа. Они поместили череп в храме, когда как остальное тело было погребено в городских катакомбах. Далее мы будем прорабатывать притязания на артефакты, а также различную механику их перемещения, борьбы за них и прочих связанных действий.
>> No. 147905
>>147902
>поместили череп в храме
Вот это неплохо, атмосферно.
>> No. 147907
>>147902
О, да. Всех их соберем! Как на той пикче, где ящики с FUN - только теперь с артефактами. Шмонать легенды и отправлять приключенцев, чтобы убить владельца артефакта из арбалета и принести легендарный пиломеч в крепость. Создать орден профессиональных дварфов-убийц, которые живут в крепости, но время от времени отправляются в приключения, чтобы убить очередного артефактоносца.
>> No. 147908
>>147902
>Теперь во время генерации мира будут появляться именные героические предметы и священные реликвии. Временами они полезные, например как стальное копьё, которым убили гиганта. А иногда какой-нибудь эльф называет свой деревянный ботинок в честь победы над минотавром — видимо, это барахло спасло ему жизнь или что-то вроде того.
А что тут нового? В старом ДФ бородачи периодически объявляли артефактными оружие и броню, которыми до этого поубивали тьму народу или какую-нибудь форготню. В новой версии Жаб это поломал, а теперь фиксит? Или теперь артефактом становится любой хлам, к которому сильно привязался его хозяин?
>> No. 147911
>>147908
Разница в том, что раньше это происходило лишь в режиме крепости, а теперь и при генерации мира.
>> No. 147922
>>147908
В режиме крепости а не в режиме генерации мира.
>> No. 147951
>>147908
Ебать ты тупой, просто удивительно.
>> No. 147954
>>This week was work on underlying mechanics in support of artifact claims. The main interesting addition was a sort of family placeholder mechanic to make heirlooms work. The initial couples all get associated family structures, and then those links are passed along to the children and so forth. Of course, this opens up all kinds of world-determining issues, depending on how marriage interacts with family membership and which child has which inheritance rights over heirlooms etc etc etc, and so forth. This isn't the release to get into it (the family/status/property/law release will make a better attempt). For now, it runs an "importance" check on the family groups during a marriage -- if there is no winner, then it just flips a coin.

>>Artifacts will pass down family lines to keep them in play longer and to set up interesting conflicts. Even without conflicts programmed yet, we've had some interesting situations. One medium world I ran for 125 years had a dwarven hero named Fath that killed the hydra Osplu Juicepukes. After the fight, she named her steel shield Gladdashed and it became a family heirloom attached to the Kosoth Giltmirrors family group (Kosoth was an original dwarf, and by the end of world gen, that line had 228 living members -- Fath was a grandchild).

>>During a later koala demon invasion, a goblin named Ngokang Spideryweaver killed Fath and claimed the shield -- even though the invasion failed, Ngokang survived and took the shield back to the goblin capital of Ghoulsullied. A few years later, Ngokang was murdered and Gladdashed lost in the goblin pits, but Ngokang's family still had a claim on it (it's unclear whether goblins will often have strong family mechanics when we remove the placeholder, since it's not a typical value setting for them, but it's fine for now). Ngokang's family group was also identified with an original creature -- Bax Burialscourges, a goblin dancer that was still alive and a member of the Whispers of Evil performance troupe. That goblin family had 49 living members. Presumably, as we continue, it's possible that these 228 dwarves and 49 goblins would come into conflict over Gladdashed in various ways as the artifact is found, stolen, claimed, lost again, etc., especially since it's likely with that many dwarves that several of them would have hands on the levers of power that determine whether their whole civilization goes to war and so on.
>> No. 147957
>>147954
Кровавые вендетты длиной в сотни лет ради ржавых кусков металла и чести семьи? Ох уж этот Тоади, охуенный сукин сын.
>> No. 147958
>>147954
22.07.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-07-22
>Toady One: Эту неделю я работал над механикой, лежащей в основе притязаний на артефакты. Основное нововведение — что-то вроде наброска семейной механики для накопления фамильных ценностей. Каждый из поженившейся пары становится вписан в родословную друг друга, потом эти связи передаются их детям и далее по фамильному древу. Конечно, у этого есть масса последствий, определяющих историю мира — например, как бракосочетание соотносится с членством в семье, у какого ребёнка какие наследственные права и так далее и тому подобное. Я не буду детально прорабатывать все эти вопросы сейчас — лучше выделю их в отдельный релиз на тему семьи/статуса/собственности/законов. Пока что во время женитьбы механика лишь прогоняет проверку "важности" по семейным группам и, если не находит приоритета, назначает его рандомно.

>Артефакты будут наследоваться в семьях, что поможет дольше держать их в игре и задаст почву для конфликтов. Но даже без запрограммированных конфликтов у нас уже были довольно интересные ситуации. В одном среднем мире с историей в 125 лет жила дварфийка по имени Фат, убившая гидру Осплу БлюющуюСоком. После битвы она назвала свой стальной щит УдареннымВоБлаго, и он стал фамильной ценностью, принадлежащей семейной группе Косота ПозолоченныеЗеркала. Косот был перворождённым дварфом, и к концу генерации мира в его родословной было 228 живущих представителей; Фат была его внучкой.

>Позже, при нашествии коал-демонов, гоблин Нгоканг Паукопряд убил Фат, захватил щит и, несмотря на провал вторжения, выжил, забрав щит в ЗапятнаннуюУпырями, столицу гоблинов. Через несколько лет Нгоканг был убит, и УдаренныйВоБлаго затерялся в гоблинских ямах, однако семья Нгоканга всё ещё обладала правом на артефакт (неясно, как часто в дальнейшем у гоблинов будут встречаться сильные родственные связи, так как семейные ценности редки для гоблинской этики). Родословная Нгоканга восходила к Баксу ГрозеЗахоронений, перворождённому гоблину-танцору, который ещё был жив и выступал в труппе Шёпот Зла. В его семейной группе насчитывалось 49 живущих родственников.

>Теоретически в будущем станет возможно, что эти 228 дварфов и 49 гоблинов начнут бороться за именной щит различными способами — артефакт может быть найден, украден, захвачен, снова потерян и так далее. Такое развитие событий весьма вероятно, поскольку в столь многочисленной семье наверняка найдутся стоящие у власти дварфы, чьего влияния будет достаточно, чтобы определить, будет ли их целая цивилизация участвовать в войне.
>> No. 147959
>>147958
Дворф, ты охуенен, спасибо тебе за труд.
>> No. 147960
>>147958
О-эм-джи. Страшно представить, сколько веселья в мире начнется.

Вы только представьте себе это: в режиме легенд один дварф убивает на поединке другого, хозяина артефактных штанов из шкуры кота, и забирает их себе. Затем этот дварф мигрирует в вашу крепость со своей семьей. Через год, преследуяя его, в крепость мигрируют члены семьи убитого. Между ними сразу начинаются срачи, обвинения в незаконных притязаниях и прочие плюшки. Вечеринки безнадежно портятся появлением неподходящей персоны, взаимные друзья вынуждены выбирать между двумя кланами. Постепенно крепость разделяется на две группировки сторонников, не разговаривающие друг с другом, не заходящие в чужой район и не подающие стакан ведро воды этим "лохам"/"ворюгам". Мало-помалу дело доходит до кровопролития. В редко посещаемых закоулках находят мертвецов с киркой в голове, а в прудах - со свинцовой чушкой на шее, столовая превращается в поле непрекращающегося боя, детям потихоньку сворачивают шеи во сне. Крепость шаг за шагом погружается в перманентный тантрум, артефактные штаны меняют владельца каждые несколько секунд, караваны отказываются приезжать, тролли в ярости спускаются с гор, гоблы улюлюкают на холме неподалеку и делают ставки. И на фоне всего этого - трагическая история любви Уриста МакЛоха и Лекад МакВорюги, двух молодых дварфов из разных кланов.

Две равно уважаемых семьи
В Ботмёрдерд, где встречают нас событья,
Ведут междуусобные бои
И не хотят унять кровопролитье...

...Бля, я хочу это видеть.
>> No. 147961
>>147960
Чтобы взять ситуацию под контроль, ты создаёшь группу из приключенцев-топорщиков и вырезаешь смутьянов под корень.
>> No. 147963
>>147961
И какой смысл тогда играть вообще?

Алсо, тогда будет не всеобщая драка, а всеобщий плач по погибшим френдам и лицезрению смерти.
>> No. 147965
>>147963
Дампануть вещь в магму - и нет проблем.
>> No. 147966
>>Worldgen invaders will now loot artifacts stored in buildings, and thieves can steal artifacts from them as well. For instance, we had Thil, the leader of a group of dawn worshippers living in a human market town which was unfortunately beset by elves over the humans' display of hunting trophies. The elves routinely attacked the town and ate people, and on the third attack they drowned Thil as an example for the other humans. The grieving worshippers entombed the body in a crypt under the town, but they took Thil's bejewed linen skirt and named it Glowedlull, placing it in their temple. It only took another year before the elves returned and ate some more people, and looted the temple, taking Glowedlull back to their forest home. Peace was made ten years later, but I haven't gotten to the friendlier side of artifact transfer yet, so the skirt is still with the elves! Next up we'll be adding worldgen heroic artifact quests and gifts to round out the worldgen portion of the artifact release. Hopefully all of our recent additions taken together will provide enough backing for fortress mode and adventure mode artifact interactions.
>> No. 147968
>>147966
25.07.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-07-25
>Toady One: Теперь во время генерации мира захватчики будут грабить здания на предмет артефактов, также их смогут красть воры. Например, у нас был Тил, лидер культистов рассвета. Его последователи жили в людском торговом городе, который невзлюбили эльфы, так как люди демонстрировали охотничьи трофеи.
>Эльфы регулярно нападали на город и поедали людей, и во время третьей атаки они утопили Тила, чтобы преподать остальным урок. Скорбящие почитатели похоронили тело в склепе под городом, но сняли с него украшенную драгоценными камнями льняную юбку, назвали её СияющимЗатишьем и поместили в свой храм. Спустя год эльфы вернулись, съели ещё людей и ограбили храм, забрав СияющееЗатишье в свои леса. Через 10 лет был заключён мир, но юбка до сих пор находится у эльфов, так как я пока не работал над дружественной передачей артефактов.
>Далее мы добавим квесты на поиск артефактов и подарки, чтобы завершить работу над генерацией мира в рамках этого релиза. Надеюсь, все наши последние добавления обеспечат достаточную поддержку для взаимодействия с артефактами в режимах крепости и приключенца.

>bejewed linen skirt
>bejewed
Объевреенная юбка, збс.
>> No. 147969
Непонятно. Что будет, если в режиме приключенца бросить артефакт в магму?
>> No. 147970
>>147969
Вангую, что он утонет и будет лежать на дне. Если Тоади не сделает артефакты разрушимыми, конечно же.
>> No. 147973
>>147970
А потом на него еще и задания будут давать приключенцу лол. И придется строить подводную лодку вместо крепости на месте утопания артефакта.
>> No. 147974
>>147960
Ну тогда я жду историй уровня Дюны Герберта. Можно отыгрывать Уриста МакАтрейдиса за приключенца.
>> No. 147977
>>147970
А если кинуть в вулкан? Что произойдет, когда артефакт достигнет магменного дна мира? Удалится или зависнет "в воздухе" на последнем z уровне?
>> No. 147978
>>147977
>Что произойдет, когда артефакт достигнет магменного дна мира
Он останется лежать на магменном дне мира
>> No. 147979
>>147977
Бородач, ты можешь проверить это в нынешней версии. Если кто вдруг проведёт эксперимент и выложит результаты, буду рад почитать.
>> No. 147980
>>147979
Слишком долго воспроизводить, времени нет. ДФ сосет в этом плане, Жабию давно пора бы добавить какой-нибудь WizMode для экспериментов.
>> No. 147981
>>147979
>>147980
Хм, а это идея для крепости. Филиал Роковой Горы, целый клан/орден/культ в жопе мира с крепостью над/под/в/вокруг вулкана, единственная цель которой - уничтожать опасные артефакты со всего мира. В текущей версии, конечно, артефактов маловато, но потом может что и выйдет.
>> No. 147982
>>147981
Тоади может так сделать что к тебе мстюны будут ехать целыми кланами.
>> No. 147983
>>147982
Вот и славно, их будем туда скидывать.
>> No. 147984
>>147983
Зная Тоди, можно ожидать, что они сами будут нырять в магму за артефактом.
>> No. 147985
Файл 14697319478.jpg - (47.06KB , 918x401 , Za1ZlQo.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147985
>>147984
Всё по канонам.
>> No. 147987
>>147984
Так и представляю себе целые армии, ныряющие в вулкан за артефактом, что аж дым под давлением непрерывно прет.
>> No. 147988
>>147987
Роковая гора злится! Нужно больше жертв!
>> No. 148035
01.08.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-08-01
>Toady One:
>Отчёт Bay 12 Games за месяц: http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=159767.0
>Ответ в треде о Будущем Крепости: http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=159164.msg7115531#msg7115531
>Также мы дали интервью на сайте Упоротый Геймер (Stoned Gamer): http://thestonedgamer.com/interviews/item/863-simulate-your-very-own-fantasy-universe-looking-at-a-decade-of-dwarf-fortress
>> No. 148037
>>148035
26.07.2016 · Интервью для Stoned Gamer · часть 1/3
http://thestonedgamer.com/interviews/item/863-simulate-your-very-own-fantasy-universe-looking-at-a-decade-of-dwarf-fortress

Примечание: здесь лишь само интервью. Статья начинается с четырёх абзацев, полных расхваливания игры и объяснений для посторонних. Они остались непереведёнными.

>Студия Bay 12 Games, чьи единственные сотрудники — два брата Адамс, в июне отметила десятилетие полноценной разработки DF. Мы встретились с ними и поговорили, о том, как прошли эти 10 лет и куда они планируют двигаться дальше. Вот основное из этого разговора.

>Stoned Gamer: Геймдев-студия Bay 12 Games настолько же необычна, насколько и игра Dwarf Fortress. Идея DF существовала с 2000-х и развивалась более десяти лет, что в июне отпраздновали фанаты игры на Dwarf Moot. Скажите, каково это — работать над игрой целую декаду, и представляли ли вы себе масштабы релиза .43 когда только начинали?
>Братья Адамс: Ха-ха, у нас не было ни малейшей идеи, что мы зайдём так далеко. Dwarf Fortress начиналась как шахтёрская игра со списком рекордов, а теперь наши дварфы танцуют, используя процедурно сгенерированные движения. Это круто — до сих пор иметь возможность развивать игру благодаря помощи нашего замечательного сообщества.

>Stoned Gamer: Как влияет на разработку игры тот факт, что вы братья?
>Братья Адамс: Мы представляли себе симулятор мира десятилетиями, и благодаря общему видению проектирование игры проходит гладко. У нас не было настоящих разногласий со времён двадцатилетней давности — мы отлично поорали друг на друга из-за гладиаторской игры, над которой тогда работали. Мы спорили о том, как показывать мышцы, если содрана кожа — отрисовывать их в реалистично-полосатом виде или же просто разметить цветами.

>Stoned Gamer: Думаю, планеты должны были выстроиться в ряд, чтобы вы могли продолжать в течение десяти лет. Можете рассказать немного о том, как вы оба стали работать над игрой на постоянной основе?
>Братья Адамс: Мы просили денег, и это помогло! Первые шесть лет с запуска сайта мы просто выкладывали маленькие странные бесплатные игры, в то же время работая над фентезийной RPG, которую считали обречённой на фейл. Потом кто-то захотел подкинуть мне денег через PayPal на день рождения, и мы такие: "Ок, звучит клёво". До первого релиза Dwarf Fortress оставалось четыре месяца; мы получили в аккурат, чтобы свести концы с концами, и в 2007 я смог бросить основную работу. Несколько лет назад Зак тоже сумел перейти в разработку DF на полный рабочий день. Временами мы висели на волоске, но в 2015-м мы вышли на Patreon, и платежи оттуда нас очень выручили.

>Stoned Gamer: На ваш взгляд, как долгая разработка DF влияет на игроков? Думаю, активно играть в одно и то же на протяжении десяти лет — это достижение в своём роде.
>Братья Адамс: Да, это поразительно. Хотя у меня тоже есть игры, к которым я возвращаюсь время от времени, даже спустя годы. Так же и у многих дварфоводов — они могут отложить игру на несколько месяцев или лет, зная, что она будет ждать их возвращения, только теперь с новыми фичами. Люди ставят себе разные моды и аддоны или сидят на форумах, даже если не играют. Это настоящее сообщество людей, где есть подгруппы тех, кто временно не играет, или тех, кто никогда не играл, но любит читать истории других игроков.

>Stoned Gamer: Bay 12 Games работает на системе пожертвований, и всё же вы смогли создать, пожалуй, самую сложную и обширную игру всех времён. С приходом потоковых мультимедиа-платформ и краудфандинга такие примеры появляются всё чаще, но вы успешно работали по такой модели с ранних 2000-х. Как вы думаете, что больше всего поспособствовало этому успеху, помимо финансовой поддержки от фанатов вашей игры?
>Братья Адамс: Dwarf Fortress уникальна в нескольких отношениях — например, если людям понравилась игра, они часто становятся довольно преданными фанатами. Такое чувство общности очень помогает, и мы стараемся поддерживать этот дух как только можем. Нас положительно освещают в прессе. Наша игра — это не ошеломительный финансовый успех, но она работает настолько хорошо, что мы можем продолжать её развивать. Также независимость от издателей позволила нам делать игру как мы хотим, поэтому ситуация нас полностью устраивает.
>> No. 148038
>>148037
>поговорили, о том
>поговорили о том
Блять, самофикс бы.
>> No. 148039
>>148037
Бородач, ты очень, очень молодец. Спасибо.
>> No. 148041
Файл 147023871138.jpg - (18.60KB , 320x242 , d99a9f308239.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148041
>>148037
>Братья Адамс
Представил, как они синхронно отвечают на вопросы.
>> No. 148047
>>148039
Спасибо на добром слове, постараюсь не разочаровывать.

>>148041
Лол. Да, это странно выглядит, но, походу, интервьюер решил не заморачиваться.
>> No. 148049
>>148037
26.07.2016 · Интервью для Stoned Gamer · часть 2/3?
http://thestonedgamer.com/interviews/item/863-simulate-your-very-own-fantasy-universe-looking-at-a-decade-of-dwarf-fortress

>Stoned Gamer: В Dwarf Fortress нет сюжета, если рассматривать его с обычной точки зрения. Если попытаться охарактеризовать игру в нескольких словах, получится что-нибудь вроде "симулятора фентезийных миров". Тем не менее, в игре множество живых и правдоподобных элементов повествования, если сравнивать DF с другими процедурно генерируемыми играми. Для многих игроков такое повествование значит гораздо больше, нежели просто сумму его составляющих. Расскажите, как вам это удалось.
>Братья Адамс: Когда мы только начинали, Зак и я (потом в основном Зак) писали и анализировали небольшие истории, которые могли бы произойти в игре, и в основном думали над маленькими повествовательными блоками. Такие простые вещи, как имя и разные интересы у каждого дварфа, на самом деле значат очень многое. Мы старались симулировать мир так правдоподобно, насколько это вообще возможно — чтобы любое событие или взаимодействие в игре имело смысл для игрока. Причём оказалось необязательно прорабатывать ситуации до мельчайших деталей: игроки — люди творческие и заполняют пустые места там, где нужно. Конечно же, если игра их не оттолкнула с первого взгляда. Если вы подумаете: "О чём я смогу рассказать другу после игры в DF?", вы на правильном пути.

>Stoned Gamer: Несмотря такую долгую разработку вы до сих пор утверждаете, что игра находится в стадии ранней беты, и ваш план работ часто описывает краткосрочные цели проекта. Это из-за целостного систематизированного подхода к созданию DF или из-за невероятного масштаба и сложности игры? Есть ли у вас общий план, как должна выглядеть DF 1.0?
>Братья Адамс: Раньше мы выкладывали более полные заметки по разработке, но вскоре обстоятельства изменились, и стало слишком геморройно поддерживать их в стопроцентно актуальном состоянии. У нас есть детальный план версии 1.0 — список из 2600 пунктов, — и номер нынешней версии 0.43 означает, что игра готова на 43%. Мы стараемся поддерживать максимальную прозрачность и публикуем подробные списки ближайших целей, но иногда это всё равно неудобно, так как приходится менять приоритеты. Некоторые вещи висят годами в этих списках, и мы ещё даже к ним не приступали.

>Stoned Gamer: Должно быть, разработка игры становится всё более и более сложной, учитывая непрекращающийся рост DF. Вы когда-нибудь думали перевести проект в open source и делегировать разработку в духе фонда FreeBSD, к примеру?
>Братья Адамс: Ха-ха, от этого не станет проще! Новый клубок проблем, для решения которых у нас нет навыков. Лично для нас проект умрёт, несмотря на то, что появятся интересные форки.

>Stoned Gamer: Огромное количество песочниц, рогаликов, фентези и процедурно-генерируемых игр упоминает DF как источник вдохновения. Расскажите, чем вдохновлялись вы в разработке DF? Желательны примеры не только из игровой индустрии.
>Братья Адамс: Типичный форумчанин скажет, что мы черпаем вдохновение из банальнейших источников, и во многом будет прав, хе-хе-хе. На нас повлияли второсортные фильмы и мультфильмы (работы Рэя Харрихаузена и Ральфа Бакши, фильм про Конана-варвара и прочее в этом духе), но также и исторические работы (к примеру, множество ассирийских переводов со времён учёбы Зака на историческом) и штуки вроде Сильмариллиона и Троецарствия. Из игр это в основном серия Ultima, рогалики 80-х и Starflight.

>Stoned Gamer: Всё-таки это "Упоротый Геймер", и я просто обязан разузнать. Дварфы вселенной DF — это в буквальном смысле функциональные алкоголики. Продолжая тему, спрошу: упарывались ли вы чем-нибудь, чтобы облегчить творческую работу над DF?
>Братья Адамс: Исключительно кофеином! Мы пьём иногда, но в пьяном состоянии можем лишь наплодить баги, так что это не стоит времени, потраченного на их поиск и отладку. Бывает, проявляется нехватка сна... а ведь когда-то мы написали стрёмную игру Star Zoo за 36 часов без всяких перерывов на сон. Тогда я был молод и мог такое выдержать.

P.S. Кажется, лимит по размеру сообщений не позволит уместить перевод в три части. Но да ладно.
>> No. 148051
>>148049
И снова спасибо за перевод, приятно читать.
>> No. 148055
>>148049
Спасибо за переводы. Продолжай.
>> No. 148058
Файл 147035333192.jpg - (153.26KB , 679x950 , GLOWSTICK!.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148058
>Working to wrap up the worldgen artifact interactions we'd like to have for this time. Artifacts can now be given between entities during peace or when peace is made. Heroes can also make journeys (potentially with buddies) to recover heirlooms (still need entity/religious recovery).
>I also included artifact claims in war/diplomacy calculations. For instance, in events spanning 124 years, the periclase bracelet Lusterlabored was made by a dwarf in a goblin tower and given to the dwarven master (the original demon was killed by an elephant while invading the elves). Stored in the tower for several years, it was eventually stolen by the kobold Tobogochrursnus. Tobogochrursnus brought the bracelet along on various thefts, only to be cornered by a human hamlet lord, Emim Squashchewed. Emim kept Lusterlabored as a family heirloom for forty years, but this eventually brought the attention of the same dwarven master back in the goblin tower. A war was launched, and Emim went to defend the main human city of Largeplot, where he was killed by the elf Ber (who had grown up in the tower). Ber took the bracelet and assumed the position of administrator over the conquered town. She had a more or less peaceful rule for decades, until the rampage of a werehyena found Ber devoured and Lusterlabored with a new owner.

Доводим артефактные взаимодействия до поставленной нами планки. Теперь сообщества могут обмениваться артефактами в мирное время или при заключении мира. Герои могут отправляться в поход (возможно, не одни) ради возвращения семейных реликвий (возвращение реликвий для сообществ и религий пока не готово).
Также спорные артефакты теперь влияют на рассчёт войны и дипломатии. Для примера, следующая серия событий продолжительностью 124 года: дварф в гоблинской башне создал браслет Блесковытруженный из перикласа, и тот попал во владение дварфу-хозяину (демон, которому тот предназначался (?), был убит слоном при вторжении к эльфам). Пролежав несколько лет в башне, он был выкраден кобольдом Тобогочрурснусом. Тобогочрурснус и дальше ходил воровать вместе с браслетом, пока не встретился с человеком-главой поселения, Эмимом Сжатожёваным. Эмим хранил Блесковытруженный как фамильную ценность сорок лет, пока об этом не прознал дварф-хозяин из всё той же гоблинской башни. Из-за этого была начата война, Эмим отправился защищать главный человеческий город Крупноплан, где и был убит эльфийкой Бер (выросшей в башне). Бер присвоила браслет и подчинила захваченный город себе. Она правила несколько десятков лет более-менее в мире, но в итоге была съедена буйствующим гиенооборотнем, и Блесковытруженный снова сменил владельца.
>> No. 148063
>>148058

такой-то лотр.
>> No. 148071
Как всегда наебенит кашу, в которой пока разберёшься сломаешь себе глаза.
>> No. 148077
>>Today is the 10th anniversary of the first release of Dwarf Fortress! Apparently it was time for us to get a taste of what we've been dishing out, as we've been showered with crayon drawings through the mail. Thanks to everybody that has played the game, enjoyed the stories and supported Bay 12 through the years. On to the next decade!

Сегодня десятилетие с первого релиза DF! Очевидно, что нас засыпали рисунками через почту. Спасибо всем, кто играл в игру, наслаждался историями и поддерживал Бухту 12 на протяжении лет. К новой декаде!
>> No. 148078
>>148077
Интересно, сколько у нас наберётся олдфагов, игравших в первый релиз?
>> No. 148079
>>148078
Я в то время был ничтожным сосунком-ммо-задротом и сутками играл в линягу.
>> No. 148084
>>148078
Глупый вопрос. Чтобы у нас кто-то играл в первый "релиз", этот кто-то должен был бы мониторить новые рогалики 24/7. И наверное играть в либерти крайм сквад и рабов Армока кровавого бога. Короче, вероятность стремится нулю.
>> No. 148085
>>148084
Я понимаю, просто решил, мол, вдруг здесь где-то сидит в рид-онли покрытый сединами страец, который рассказал бы прохладную историю о релизе времён царя Гороха.
>> No. 148086
>>148085
Вряд ли тут вообще кто-то сидит, кроме меня.
>> No. 148089
07.08.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-08-07
>Toady One: Зверушки, что побольше, теперь могут играть с предметами во время генерации мира. Жила-была незадачливая эльфийская цивилизация под названием Далёкий Дуб, потерявшая трёх друидов за три года. Последнего друида убили гоблины и повесили его тело на сосну. Похоже, их это осчастливило настолько, что они организовали в своей башне ежегодное шествие со свечами в честь этого события. На 110-ю годовщину атаковал дракон Нивени, убив нескольких гоблинов и дварфов. В конце концов чудовище вошло в башню и украло Прославленную Жабру, легендарный арбалет, который смастерил дварф 20 лет назад для демона-хамелеона. Дракон забрал артефакт в свою пещеру, и спустя 180 лет арбалет всё ещё у него. Пока не было ни одной попытки получить его обратно — такие квесты на уровне цивилизации будут последним этапом изменений по генерации мира в этом релизе.

P.S.
>>148058
>>148077
Бородач, спасибо за перевод. Как насчёт устроить переводоконфу в телеграме, на фейкомыльце или где-нибудь ещё? Можем помогать друг другу с переводом хитровыебанных кусков.

P.P.S. Перевод третьей части интервью будет, но чуть позже.
>> No. 148090
>>148086
По моим наблюдениям тут регулярно в день бывает около 4-5 человек как минимум. Лично я тут сижу с перерывами с 10-го года примерно.
>>148089
Это два разных бородача, я перевёл только поздравление - на большее меня не хватает, ибо слишком уж витиевато Жаба любит излагать.
>> No. 148092
>>148086
Ты да ты да ты с тобой.
>> No. 148095
Спасибо перевод-дворфам. Вы делаете мир лучше.
>> No. 148097
10.08.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-08-10
>Toady One: Отлично, мы завершили взаимодействия с артефактами во время генерации мира — первый подраздел дев-страницы из четырёх запланированных на этот релиз. Теперь мы готовы размещать артефакты в локациях карты и затем переходить к взаимодействиям с ними в двух игровых режимах. Наверняка мы откопаем проблемы с тем, что наворотили в генерации мира, но, надеемся, всё будет в порядке. Обновление и изменение кода, отвечающего за карту, может занять много времени — он подвержен багам, особенно при обработке третьего измерения. Я постараюсь не завязнуть работе над ним, однако нововведения обещают быть интересными. И будут ещё интереснее, когда я доберусь до каждой цивилизации!
>> No. 148098
>>148090
>Это два разных бородача
Понятно, спасибо за объяснение.
>> No. 148100
>>148097
Интересно, у условных антменов будет ли возможность создать артефакт? Или только у мажорных 4 цив?
>> No. 148101
>>148100
Насколько я понимаю, некоторые вещи становятся артефактами после того, как ими сделали нечто легендарное. Так что, есть вероятность, что артефакт может появится у кого угодно.
>> No. 148108
Файл 147100008958.gif - (384.04KB , 500x328 , 1305596460300.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148108
>>148090
Особенно весело, когда хочешь запостить пикчу, а ты её уже постил три года назад. А ещё движок не понимает запятых в файловых именах.
>>148089
Надо бы по-хорошему прочесать что там налепили в переводе МСДварф Адвенчур на бухте12, но лень. Если найдёшь "перевода тред" где-то на десятых страницах, подними и можно там собираться.
>> No. 148127
>>Started with temple relic storage as a test case, and that seems to work, respecting the pools and so forth. The game has display cases and pedestals now, in all modes. Next I'm going to finish the display jobs in dwarf mode before I get back to maps. You'll be able to display any non-large object you like, and there'll be new thoughts for displayed items similar to the admiration of architecture. So you can set up artifact display areas, or you can just use regular masterpieces, or junk, or skulls, as you see fit. The displayed items show like the food on tables so you can admire them yourself.
>> No. 148130
Файл 147139805534.jpg - (1.09MB , 2817x801 , Obrez mosin 7_62 - 1891.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148130
>>148127
Взялся за хранение реликтов в храмах для проверки, всё вроде бы работает, с учётом групп предметов (или бассейнов) и всё такое. Теперь во всех режимах в игре есть витрины и пьедесталы. Теперь я добью выставочные работы для режима крепости и вернусь к картам. Вы сможете выставлять какие угодно обьекты (кроме тех, что большого размера), и для них будут прописаны особые мысли "любования", как для архитектуры. Так что можно будет сделать выставку артефактов, или мусора, или черепов, чего захочется. Предметы для выставки будут отображаться так же, как еда на столах, чтобы вы тоже могли ими любоваться.
>> No. 148134
>>148130
А ведь похоже можно будет выставлять трупы эльфов. Ну или во всяком случае их части. Интересно, возмутятся ли заезжие эльфы из таверны?
Алсо, ежели выставить обблёванный второй палец левой нижней задней ноги мегабиста - то всё равно "любование" будет происходить?
>> No. 148135
>>148134
Интересно, будут ли воскресать выставленные на показ трофеи в злых биомах. Любуешься гниющими кишками, источающими миазму, получаешь противоречащие мысли, как вдруг они прыгают на тебя и рвут на куски. Вот была бы годнота для крепости-филиала Содома.
>> No. 148172
>>There was some heat-addlement this week, but I finished the dwarf jobs I needed to finish, allowed a museum zone to be designated from display furniture (which is more or less like a sculpture garden, but with the new thoughts for displayed items), and handled display furniture placement in adventurer-created sites. Cleaned up some errors with religions/temples in world gen that were impacting temple artifacts. Moving on to other building/map types next.
>> No. 148173
>>148172
Черепа... Я буду выставлять напоказ черепа... И сердца.
>> No. 148194
>>148172
23.08.2016
http://www.bay12games.com/dwarves/index.html#2016-08-23
>Toady One: На этой неделе была та ещё путаница, но я завершил работы для дварфов (работы по режиму крепости?), которые нужно было доделать, и наладил разметку музейных зон из витрин/выставочной мебели. Музеи работают примерно так же, как и сады скульптур, только с новыми мыслями для выставляемых предметов. Также я разобрался с размещением выставочной мебели на участках, созданных в режиме приключенца. Подчистил ошибки с религиями/храмами в генерации мира, которые влияли на храмовые артефакты. Перехожу к работе над другими типами зданий/карт.
>> No. 148208
>>Here's a Future of the Fortress reply (http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=159164.msg7156980#msg7156980). A bat which was free at my brother's place was successfully ushered outside after dozens of orbits around the top of the room. Zach gained 2 XP. His fiancee Annie says he needs 4 more XP to gain a level. We're approaching a relatively travel heavy (for us) period (three events in three weeks in three different places), so there'll be more stress and fewer dwarf maps for a bit.
>> No. 148305
Восхитительно (43.05)
В таверне переодические драки,иногда с переломами мелких костей, носов, и прочих торчащих наружу частей.
Один из рыбочистов, подрался с пришлым булавоносцем. Дрались кулаками, довольно продолжительно. В конце концов его вырубило. Отнесли в госпиталь на койку, и он тут же поймал странное настроение. У него был сломан большой палец на левой руке, и синяки повсеместно. Ну и так, царапин немного.
Он занял воркшоп, натащил туда бревен, каменьев, габбро, брусок метала, ткань, и скравтил деревянную статуэтку королевы цивилизации, как положено, с рекурсией, картинками, несколькими изображениями. После чего был немедленно переправлен в госпиталь, вылечен, но остались разорваны связки.Хотел в солдаты его, но не знаю, теперь. левая рука повреждена немного.
Сейчас вот эльфу-барду вломили, ползает и блюет по вип-кабинке, хотя на теле только синяки. слабак.
Ну и целый сквад иностранный у меня, гоблины пополам с людишками. как им богодельню для их богов поставить? Грустят гоблины то. Кстати, зеленокожие спят в казарме прям на полу, игнорируя кровати.
И при изготовлении одежды/доспехов, можно указать размер.
Мне все нравится.
>> No. 148306
Файл 147421767463.png - (522.34KB , 1754x838 , Fondled Frill.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148306
>>148305
собсно артефактная статуетка
стоимость 127200*
>> No. 148308
>>148305
Классический ДФ, всё как надо.
>> No. 148325
Файл 147437930048.jpg - (103.56KB , 640x360 , Masterwork adamantine brick.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148325
>We've returned from the sequence of journeys! Here are recordings of the streams from the two tracks at the Roguelike Celebration: Room 1 [ https://www.twitch.tv/roguelike_con/v/89873769 ], Room 2 [ https://www.twitch.tv/roguelike_con2/v/89874426 ]. Direct link to our talk [ https://www.twitch.tv/roguelike_con/v/89873769?t=04h38m11s ]. Schedule [ https://roguelike.club/schedule.html ] to help you navigate.
>There are a lot of B12 tasks piled up to unbury ourselves from, but we should be getting back to work toward the artifact release again soon.

Всё, посоны, мы накатались и наболтались. Смотрите нас в телевизоре: (ссылки).
На Бухте накопился завал делов, но уже скоро мы вернёмся к работе над релизом с артефактами.
>> No. 148356
Файл 147459843775.jpg - (216.47KB , 914x746 , MC Escher - Convex and Concave.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148356
>World generation fortresses are a bit more navigable now (managed to get to the surface from a deep site without a surface connection a few times), though there is always more to do there. Some of the apparently disconnected forts just has really bizarre ways to the main staircase -- having to go from the wide hallway to a side hallway, through a door, down a side hallway, through a stockpile, through a door, around a corner, and back to a wide hallway which connects to the main stairwell. Now it tries to ensure that the wide hallways are connected from end to end, which is practically enough. It would still be better to have some engravings and the ability to ask directions.
>I've also gotten about halfway through the artifact storage locations for the various site types and situations.

У крепостей от ворлдгена немного улучшена проходимость (уже несколько раз выбирался из-под земли на поверхность, когда не было прямого выхода), но, конечно, этого ещё будет мало. В некоторых несвязных на вид крепостях до главной лестницы можно было добраться, но какими-то невообразимыми путями: из широкого коридора в боковой коридор, через склад, в дверь, затем до поворота и за угол, и, наконец, назад в широкий коридор, ведущий к главной лестнице. Теперь добавлена проверка, чтобы широкие коридоры шли насквозь из одного конца в другой, получилось вполне пригодно. Неплохо бы ещё добавить гравюр и возможности спросить дорогу.
Также наполовину завершил работу над местами хранения артефактов для разных видов мест и ситуаций.
>> No. 148367
>>148325
Эх, поднять что ли труп мультатора. Или тут три с половиной бороды, и один полуэльф-полутролль
>> No. 148370
>>148367
Спасибо за переводы, мы тебя читаем! Не останавливайся, мы видим, мы уважаем, мы знаем...
>> No. 148375
>>148367
Кто такое мультатор?
(У меня ещё короткая борода)
>> No. 148380
>>148375
Это такой творог подзалупный, не имеющий к дф отношения.
>> No. 148385
>>148380
А у тебя писька маленькая

>>148375
http://doodle.multator.ru/room/Dwarf2
>> No. 148411
>>The main map work left to do for this release is the kobold site update. I'm going to take a break from that for a change of pace, though, and move over to artifact rumors and getting some artifact-associated critters running around. The spread of artifact location information needs to be a little more refined than what we currently have available, so there'll be some preliminary work on that. I'm going to start by getting the various wandering taverngoers to gather and spread site rumors, which should give us a good foundation for information transfer in the friendly human-dwarf-elf areas, mostly.

>>Since they aren't regular travelers, and we really need their civilizations to know about artifacts, the goblins and their demon masters will have to pick up information on the edge of the tavern ecosystem. For this time, that'll mean having their own agents running around, which should be cool. They might have to interface with shadier people in town (who'll have to be understood a little better by the game), or they might blend in themselves if their race wouldn't be out of place (kidnapped humans/elves/dwarves grown to adulthood might finally be useful for something specific). Doing this correctly involves quite a few systems that aren't in yet, and we'll either do or skip those systems based on what we think we can complete in a timely fashion. This is a good time to finally get some more nefarious tendrils out in the world, though, and we're planning on messing with it a bit.
>> No. 148412
>>148411
Основная работа, связанная с картами, которая осталась на этот релиз, это места кобольдов. Я пока отвлекусь от этого для разнообразия и перейду к слухам об артефактах и к связанным с артефактами существам. Распространение информации о местонахождении артефактов должно быть более сложным, чем возможно сейчас, поэтому предстоит предварительная работа. Я начну с того, что разнообразные посетители таверн начнут собирать и передавать слухи о всяких местах, что послужит хорошим основанием для передачи информации, по большей части в дружественных человеческо-дварфо-эльфийских областях.

Гоблины и их демонические повелители не являются обычными посетителями таверн, но их цивилизациям тоже нужно знать про артефакты, поэтому им придется собирать эту информацию окольными путями. На данный момент это означает агентов, занимающихся сбором информации, что должно выйти довольно круто. Они могут общаться с тёмными личностями в городах (которые сами должны лучше пониматься игрой), или они могут заниматься этим лично, если раса позволяет (наконец-то похищенные дварфы/люди/гномы получат конкретное применение). Чтобы сделат всё это правильно понадобится некоторое количество систем, которых еще нет, и их нужно будет написать или временно отложить, в зависимости от того, будем ли мы укладываться в разумные сроки. Сейчас хороший момент чтобы наконец-то добавить в мир всякие гнусности, и мы собираемся как следует поиграться с этим.
>> No. 148418
>>148412
Приятно, что Жабыч не боится браться за такие комплексные фичи, хотя бы и в неопределённом будущем.
И да, как всегда, спасибо за перевод!
>> No. 148422
>>148412
джва года жду.
переводчику джве кружки эля
>> No. 148423
>>148418
Пока брался, вся эпичность игры рассосалась. Комьюнити издыхает. Ему надо осадами заниматься, осадными орудиями, кораблями.
>> No. 148426
>>148423
Спорное утверждение. Я, конечно, не претендую на звание олдфага, но 4 года в этом коммьюнити уже нахожусь и как-то не заметил ухудшений. Мне кажется, что всё довольно, эм, статично. Да, количество игроков не растёт в геометрической прогрессии, но и нет какого-либо яркого спада. Вполне возможно, что я смотрю куда-то не туда, так что увидеть твои аргументы я б не отказался.
>> No. 148430
>>148423
Ага, так издыхает, что Жаб деньги всё большими и большими лопатами гребёт на донатах.
>> No. 148434
>>148423
Мелко мыслишь, борода. Нужна динамическая мировая политика, возможность посылать армии и дипломатов в разные места. Чтобы ты построил крепость и завоевал полмира, а в остальной половине мира про твою крепость сказки рассказывали, про адамантиновые статуи и артефактные двери. Или динамическая мировая экономика, где товары производятся в разных городах, цена определяется спросом и предложением, и выстроив крепость на медных рудниках можно обеспечить близлежащие нации дешевой медью и медными ништяками. Или организовать крепость на острове неподалеку от материка, сушить рыбу в неебических количествах и экспортировать её во весь мир. Для этого корабли и правда пригодятся, да.
>> No. 148438
>>148430
>>148426
Офиц форум еле живой, как и эта борда. А что донат? Ну донатит бизнесмен каждый месяц несколько косарей.
>> No. 148440
>>148438
Не знаю, что там у тебя умирает, я вижу кучу свежих дискуссий во всех разделах.
>> No. 148443
>>148440
1.5 инвалида что-то пишут раз в неделю.
>> No. 148446
>>148443
иди на сосач, ГНОМ!
>> No. 148449
>>148446
>подразумевая, что сам не сидит на сосаче
Оокей.
>> No. 148470
>>148443
Заходим на оф. форум. Смотрим. Видим сегодняшние посты от пяти разных людей.
>> No. 148471
>>148470
Ничоси. Пати хард. Того гляди дфач догонят по постингу.
>> No. 148473
>>148443
Эльф? http://www.bay12forums.com/smf/index.php?action=stats
>Average posts per day: 2308.78
>> No. 148475
Ну, кстати, видно, что постинг упал сильно, по сравнению с сентябрём 2012 в два раза, например. До 2014 было стабильно овер 1кк постов, в 2015 780к, в 2016, наверное, будет ещё меньше. Новые мемберы почти перестали появляться.

Но в целом, говорить о "смерти" бухты, мягко говоря, рановато.
>> No. 148477
>>148475
Заметно, заметно, но фанатикам хоть ссы в глаза - всё роса. Игра наскучила, в ней стало меньше динамики и, сколько бы ни донатили, интерес с каждым годом угасает.
>> No. 148478
>>148477
Ну и дальше что? Что сказать-то хотел?
Или тебе напомнить, что Жабе похуй на твоё нытьё и твои ценные рекоммендации?
>> No. 148479
Файл 147526000613.jpg - (39.76KB , 400x299 , 568568.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148479
>>148478
Не, ниче.
>> No. 148485
>>148479
Забавно зоонаблюдать анона, который на борде, посвященной"наскучившей и неинтересной" игре рвётся доказывая что игра то наскучившая и никому не неинтересная
>> No. 148497
>>148485
Зато постинг на дфаче поднимает.
Молодец же. Пусть продолжает.
>> No. 148505
Файл 147543635088.jpg - (182.74KB , 424x600 , 23_map.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148505
>Here's a Future of the Fortress reply ( http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=159164.msg7195424#msg7195424 ) and the month's report ( http://www.bay12forums.com/smf//index.php?topic=160886.0 ).

>Sites can now post invisible messages about artifacts to mimic the game's conversation system for your adventurer. There are various sorts -- families seeking heirlooms, scholars seeking books from ruined libraries, and so on. The next step is to get the non-player characters to respond to the messages and get the artifacts moved around by them. Then we can move to player involvement.

Ответы и финансы за месяц по ссылкам.

Места интереса теперь могут создавать невидимые сообщения об артефактах, чтобы частично съэмулировать систему разговоров, доступную игрокам. Они могут быть разные: от семей, разыскивающих свои реликвии, от учёных, что ищут книги из разрушеных библиотек, и так далее. Теперь надо научить неигровых персонажей реагировать на такие сообщения, чтобы они тоже начали таскать артефакты. После этого начнём подключать и самих игроков.
>> No. 148531
Файл 147580297899.png - (55.38KB , 400x530 , Skeleton pls leave.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148531
>The non-player hero-type characters are moving around the map, collecting artifacts and taking them to people that request them during regular play now. They can join up in parties temporarily if there are other like-minded people in their journey's starting town. We still need to handle the details of their site infiltrations and reputations, but it's good to have artifacts moving around. I think the trickiest part will probably be getting them to handle artifacts held by people, especially moving ones (including your adventurers), and that should be coming up after I handle the new rumors and some other issues. There are lots of conversation elements to handle too. So, tons of work to do, but we're moving forward.

Симуционные герои и им подобные теперь ходят по карте, собирают артефакты и разносят их по адресу востребования. Они также могут временно объединяться в группы, если в их стартовом городе есть единомышленники. Остолось разобраться с деталями, как они проникают на места и отслеживание репутаций, но мобильность артефактов – уже хорошо. Думаю, сложнее всего придётся с артефактами у кого-то "на руках", особенно если этот кто-то (в том числе, ваш приключенец) тоже перемещается, и я к этому вернусь после разбирательства с новыми слухами и другими проблемами. В разговорах тоже будет много разных элементов. Работы завались, но она не стоит на месте.
>> No. 148541
>>148505
чет захотелось тайлсет как на пике
>> No. 148542
>>148541
jolly bastion
>> No. 148589
>>It has been a slowish DF week with not much exciting and new to report. Between election distractions, unexpected Seattle trips and non-player rumors being a bit messier than expected, we're only now getting to player adventurers participating in artifact quests tomorrow, assuming the windstorm power outages aren't bad.
>> No. 148602
>>148589
>я снова пинал хуи
>> No. 148603
>>148602
Жаб не обязан никому. Раз пинал хуи, значит плохо/мало донатили.
>> No. 148605
>>148603
Как будто есть зависимость. Хуй он клал на ваш донат.
>> No. 148608
>>148603
Лол, зависимость строго обратная. Если ему мало донатят, он начинает бурную деятельность, вспоминает про старые баги и прочее.
>> No. 148609
>>148608
Да нихуя.
>> No. 148610
Версия 0.43.05, некрОС XP вылазит ошибка "df.exe не является приложением win32". Пробовал все возможные версии, результатов не дало. На англоязычном форуме видел такую же проблему, но и там решения не нашли. Может тут кто подскажет? Алсо, на 0.43.02 полёт нормальный.
>> No. 148613
>>148471
>>New stuff
>>64-bit support, pulling the game from the distant past into the previous decade

соль проблемы
>> No. 148614
>>148613
>>148610
>> No. 148626
>>Continuing the player adventurer artifact rumors/witnesses/conversations etc. The game needs to understand what's going on when you, say, bring an artifact into view, place it on a pedestal, pick it back up, and then hand it to somebody. If there are people around, they'll create witness reports (which later turn into rumors) for each of those, but the final artifact location is the most important, so I have to make sure the right old reports get cancelled and so forth, even if some of the events last longer or are missed by certain people and not others, and so on. For instance, if one of the witnesses only sees the part in that sequence where you pick the artifact up, they might think you are stealing it, which is sort of reasonable, but not if you just brought it back yourself moments earlier -- they could afford to be a bit more circumspect, maybe just say something and you can be like, "nah, it's cool, I just brought this back and want to give it to somebody". But that's hard to get working, especially as the overall situation becomes murky and complicated. We'll do what we can!

>>I've done lots of tests of slightly different situations in the same room over and over. I have a little teleporter debug command that causes the last artifact mentioned in a conversation to appear in my hands, which really speeds things up.
>> No. 148681
>>I've updated the dev page colorations to indicate where we're at so far. It has been a slog, getting through the knowledge/rumors/incident/witness reports/historical events, since items can be moved in all sorts of ways and we haven't really been concerned about anybody remembering anything about artifact positions before this point in the game. There have been all sorts of conundrums and edge cases. Now everybody's eyes light up when a bard strolls into a room holding Classic Hamlet (which was a book about his home village, I guess), and if your adventurer walks up and wrestles the book away and stores it on a bookshelf in a distant library, witnesses at each stage will understand the who and what and where in case some Hamlet quester comes calling later on. I'm slowly starting to emerge from this sort of work, though there are still several conversation utterances and reputation effects that need to be finished.
>> No. 148794
>>Been working through various cases of fading information now that we have loads of data being generated for artifact locations as they move about the world, especially locally. There are six levels of knowing the location of a held artifact as it stands: having it yourself, seeing somebody else holding it at a location with your own eyes, hearing from somebody that somebody was holding it at a location recently, hearing from somebody that somebody has it (but not where), generally knowing in some legendsy fashion that it is said to be held by somebody, and not having any idea. The knowledge fades over a course of weeks and years while maintaining longer-term reputation effects, and it also has to constantly work in any new information and so forth according to their time stamps (at the individual, site gov, site culture and civ levels). But it seems to be working so far! It's very fiddly, but this should take us a long way as artifacts get more interesting (during the magic and economic releases, etc).
>> No. 148817
>>The current project is handling 'encounters' of people that have an interest in an artifact with people that are holding the same artifact. So if you are a questing adventurer bringing an artifact back to a location, for instance, you might run into other questers, guards, or entity representatives before or during your return, and they should react in some way or another without waiting for you to initiate everything. This might be as simple as you riding a wave of praise back to wherever the artifact needs to go, or it might turn out quite differently if you aren't trusted. The wave of praise should also turn sour if you turn out not to be taking the artifact where they think you are -- but it'll have to give you some wiggle room as well... so we're trying to sort that kind of thing out.
>> No. 148818
Перевод-кун сдох. Вызывайте некромантов.
>> No. 148820
Текущая версия обрабатывает «столкновения» людей у которых есть какой либо интерес к артефакту с людьми обладающими данным артефактом. Если вы приключенец которому необходимо вернуть артефакт обратно к его месту хранения, вы можете столкнуться с другими приключенцами, стражей, или представителями фракции, перед или во время вашего возвращения. И они должны отреагировать тем или другим образом не дожидаясь начала ваших действий. Это может быть выражено, как самое простое, в том что вы вернётесь на волне восхвалений к тому кто нуждается в возвращении этого артефакта, или всё может обернуться по другому если вам не поверят. Волна восхвалений должна также обернуться печалью если окажется, что вы несёте артефакт не туда куда они думают, но здесь всё равно должно остаться место для манёвра... так, что мы пытаемся разобраться с этими вещами.
>> No. 148824
>>148818
>>148820
Хвала некромантам.
>> No. 148825
Жабий снова замедлился и пинает хуи, ящитаю. Сезонное, видимо.
>> No. 148826
>>All right, the new encounters are done. If a situation goes particularly badly, an artifact seeker can kill an artifact holder and then actually remember to pick up the artifact to bring it back to wherever they are going, which is unusual since adventure mode characters are generally so oblivious to ground objects. Or it can be more happy. I suspect that next month will start with work on the agents and ne'er-do-wells we promised back in the Sept 26 log.
>> No. 148827
Отлично, новые столкновения готовы. Если ситуация обернётся чрезвычайно плохо, ищущий артефакт может убить хранителя артефакта, а затем действительно не забыть забрать артефакт, чтобы принести его туда, куда он направлялся, что необычно, так как в режиме приключенца персонажи как правило не оказывают внимания предметам на земле. Или всё может быть ещё веселее. Думаю следующий месяц начнётся с работы над агентами и бездельниками, что мы обещали 26 сентября.
>> No. 148845
>>I started the month by doing a survey of rumors and artifacts in several worlds to see how well agents sent out from goblin civilizations will fit into the world. Mostly, they had artifact conflicts with other goblins, so I tweaked some things -- even then, there still aren't an incredible number of agent-relevant situations at first. For instance, a goblin civilization sought two items stolen by kobolds and one held by a dragon. If however, say, the player were to bring one of those back to a human leader, the goblins wouldn't have any way to know without having an agent in place, so it should still be worthwhile. And there are occasional world-gen situations where the idea works.

>>Working a bit on the criminals in town in preparation for the even more ill-natured agents to come and associate with them. Pulling many criminals out of the sewers and catacombs and into some of the taverns and out on the streets and so on, provided they vaguely fit in to the larger community.
>> No. 148848
КОГДА ЗАВЕЗУТ МНОГОПОТОЧНОСТЬ И КРЕПОСТИ 20х20?
>> No. 148849
КОГДА ЗАВЕЗУТ МНОГОПОТОЧНОСТЬ И КРЕПОСТИ 20х20?
>> No. 148850
КОГДА ЗАВЕЗУТ МНОГОПОТОЧНОСТЬ И КРЕПОСТИ 20х20?
>> No. 148852
>>148848
Примерно в 2020-2030гг.
>> No. 148853
Я начал месяц, с обследования слухов и артефактов в нескольких мирах, чтобы посмотреть насколько хорошо агенты засланные из гоблинских цивилизаций впишутся в мир. В основном, конфликты касающиеся артефактов у них возникали с другими гоблинами, так что я поменял несколько вещей и даже тогда поначалу не возникло значительного числа ситуаций с агентами. Например, гоблинская цивилизация разыскивала 2 предмета украденных кобольдами и один из них принадлежал дракону. Если, как-бы то ни было, игрок принесёт один из них лидеру людей, гоблины никак не смогут об этом узнать, не имея агента на месте события, так что это должно быть необходимо. И бывают случайные ситуации при генерации мира, когда идея работает.

Немного поработал над преступниками в городе, для подготовки к вводу ещё более злобных агентов и для связи с ними. Вытащил многих преступником из канализации и катакомб, и поместил в некоторые таверны, на улицы и т.д., при условии, что они впишутся в большее сообщество.
>> No. 148854
>>148848
Как только время в режиме крепости приведут ко времени в режиме приключенца, а то сейчас чтобы пройти из-края в край такую карту дварфам потребуется несколько месяцев, что если учитывать 1 тайл как 2x2 метра просто смешно.
>> No. 148855
>>148854
Кстати, а у него это есть в списке планируемых вещей? А то дварфы, не спящие и не едящие почти месяцами, и правда как-то странно смотрятся на фоне приключенцев. В целом время в крепости идет слишком странно.
>> No. 148856
>>148855
На Бухте и в future of the fortress не видел такой цели. Но в любом случае не раньше чем сделает освещение.
>> No. 148857
>>148855
Все сейчас норм, жрать раз в две недели - месяц это старая добрая традиция градостроительных симуляторов. Потому что если вот так вот подходить и требовать реализма в этом вопросе, то давайте и остальные действия сделаем "реалистичными": пусть дварфы спят по восемь часов реального времени, работы отнимают "реалистичное" время и так далее. В общем, реализм реализмом, а игровые условности до повсеместного распространения квантовых компов будут жить.
>> No. 148860
>>148857
Ну, тут тоже не поспоришь. Хотя есть пример в виде тех же римворлда и гномории, где время чуток "реалистичнее", но я не могу представить, как заставить это работать в дф. Получится другая игра с другими приоритетами и для которой нужны будут новые ключевые механики.
>> No. 148861
>>148855
Можно не беспокоиться этого в планах нет.

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140544.msg6970205#msg6970205

There are no plans to bring the time scales of adv and fort mode closer.
>> No. 148863
Тут еще кто-то есть? Дфач жив?
>> No. 148864
Тут еще кто-то есть? Дфач жив?
>> No. 148868
>>148857
В римворлде твои пешки жрат и спат каждый день хотят.
>> No. 148869
>>148868
Хуешки.
>> No. 148870
>>It wasn't strictly necessary, as usual, but we're adding a few more cover identities to be used by agents sneaking into towns to collect information (they can also use the existing artist, scholar and warrior professions as cover). In order for the agents not to stick out for the player, their cover professions need to be held by real counterparts. So there'll be prophets, pilgrims, monks, peddlers and petty criminals. They won't get many mechanics, but they'll be around. The stuff we do add for them have a secondary purpose to set the stage for the myth release -- the prophecies are stored in a way which aligns with the myth generator we wrote (though that's not coming in yet), and it also relates to an expanded language framework (that's not coming in yet either). It should be good to toy around with those ideas a bit first before we get to the full implementation.
>> No. 148876
>>148870
>релиз будет про магию, мифы и артефакты
Тоади уже который месяц пилит СЛУХИ. СЛУХИ про увиденные или услышанные артефакты. Такими темпами до магии и мифов доберемся к его пенсии.
>> No. 148877
>>148876
Слухи про релиз.
>> No. 148878
>>148876
Это нормальный стренджмуд Жабы. Он иногда может остановиться от вкапывания в детали, а иногда нет. Всё будет тип-топ, но таки да, нескоро. Вангую релиз может весной или летом, если он не совсем упорется в прописывание какого-нибудь особо извращённого способа распространения мифов через специальных рассказчиков (типа бардов, но скорее ближе к скальдам), часть из которых будет агентами злых цивилизаций.
>> No. 148879
>>148878
Это-то да, но что-то совсем медленно. Тоади, блин, обещал МИФЫ РАНДОМНЫЕ СОЗДАНИЯ ДИКАЯ МАГИЯ МИР В ВИДЕ БОЖЕСТВЕННОЙ МОШОНКИ АРТЕФАКТЫ ВОЛШЕБСТВО а пока что уже несколько месяцев "ну, эта, теперь неписи будут знать, у кого артефакт".
Это как поставить кастрюлю, вдохновенно толкнуть речь про букеты ароматов пряностей и дивную текстуру нежного мяса, а потом, когда гости слюнями зальют себе штаны, поднять крышку и показать пустые макароны. Мол, пока что вот так, остальное будет через семь часов, сидите ждите мол.
>> No. 148880
>>148869
Твои мамка с папкой.
>> No. 148882
Я не понял, когда поддержку многоядерных процессоров запилят? Нахуя мне печь, которая шумит как десантный корабль, если проц всего на 18% загружен?
>> No. 148883
Я не понял, когда поддержку многоядерных процессоров запилят? Нахуя мне печь, которая шумит как десантный корабль, если проц всего на 18% загружен?
>> No. 148884
>>148880
Срали тебе за щеку.
>> No. 148885
>>148883
Никогда. Deal with it.
>> No. 148886
>>148870
Это не было действительно необходимо, но мы добавили ещё несколько личин для прикрытия, которые могут быть использованы агентами проникающими в города для сбора информации (они также могут использовать для прикрытия уже существующие профессии артистов, школяров или воинов). Для того, чтобы агенты не бросались игроку в глаза, новыми фальшивыми профессиями должны пользоваться и настоящие NPC. Так что, будут: пророки, пилигримы, монахи, коробейники и мелкие преступники. Они не получат много подробностей в игровой механике, но они появятся. Вещи которые мы добавляем для них имеют и второе предназначение - подготовить почву для релиза мифов. Пророчества хранятся в таком виде, что соотносятся с генератором мифов который мы написали (хотя ещё не внедрили) и также относятся с расширенным языковым Фреймворком (тоже не внедрённым). Неплохо бы сначала поиграться чуть-чуть с этими идеями перед их полным внедрением.
>> No. 148888
>>148886
Чем больше такого дерьма в игре, тем ближе все генерируемые дф-ом истории к условному нормальному распределению, отождествляющему идеальный бессодержательный рандом. Лучше б адвенчур мод допилил до совершенства.
>> No. 148889
Файл 148200534150.jpg - (418.53KB , 1920x1200 , 14778441151590.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148889
>>148888
Квадрипл глаголет божественную истину. Особенно учитывая, что для нормального восприятия этих мелочей и историй из режима легенд нужно несколько сторонних фанатских программ.
>> No. 148890
>>148888
Ну, собственно говоря, всё это и относится к адвенчуру. Тоади сейчас моделирует реакцию мира на действия игрока.
>> No. 148891
dim i as integer
dim month(5) as string={ _
"November: $", _
"October: $", _
"September: $", _
"August: $", _
"July: $"}
for i=0 to 4
print month(i);
print using "####.##";6000+rnd*3000
next i
>> No. 148892
Пацаны, как автоматически делать ткань из ниток, если после каждой нитки чертов прядильщик пишет суспенд из-за того, что ниток якобы нет?
>> No. 148893
>>148892
Помнится, по умолчанию в d-o стоит autoweave, так что если есть прядильня weavery, задание на создание ткани будет автоматически добавляться.
>> No. 148894
>>We finished up the monks and other new critters, and today was the first real day engaging with agents enjoying their new covers. The last agent I looked at involved a human town on the border of two separate evil lands that was itself half-goblin by year 50. The demons could send in goblin agents to collect information that arrived there without much suspicion (they'd use humans for the towns farther from the border).

>>Kutsmob Dentblack decided to assume the identity of a prophet of Oled the Gleeful Healing, the god of justice, and wandered around town shouting about the impending doom of the world. Over the years, he befriended a human priest as well as the gangster boss that hung out at the Fragrant Brunch tavern. The friendships are stored asymmetrically -- they thought of the 'prophet' as a buddy, while Kutsmob considered them information sources.

>>At the same time, a human from a civilization to the south had infiltrated the town pretending to be a petty criminal, and a goblin from the other evil civilization, pretending to be a bard, had made it in as well. Kutsmob's tradecraft was lacking, and he was 'befriended' by both of these agents, though neither of them knew that Kutsmob was also an agent -- they just thought he was a good information source -- and Kutsmob himself simply thought he had a few buddies to help him pass time during his assignment. It was fun to load up the world and see them all talking together with the ganglord at the Fragrant Brunch.
>> No. 148895
>>148894
Он такими темпами скоро введет всяких двойных агентов, контрразведку и программы по обмену пленными агентами. Стрендж муд такой стрендж муд.
>> No. 148896
>>148892
Смотри. Суть такова: у тебя есть склад Cloth, где хранятся твои нитки (>1) и ткань. Так как нитки есть, то в ткацкой мастерской автоматически появляется задание сделать из нити ткань. Твой ткач идёт на склад, берет нитку, идёт в мастерскую и делает из неё ткань. Пока что все идёт нормально. Но вот он сделал ткань и возникает проблема: так как нитки все ещё есть, в мастерской генерируется новое задание на изготовление ткани. Но! В мастерской лежит только что сделанная ткань. И её надо отнести на склад. Тогда некий дварф (не ткач) получает задание отнести ткань на склад и положить в ящик. Но! Поскольку у тебя наверняка нитки и ткань хранятся на одном и том же складе в одних и тех же ящиках, то возникает такая хрень: носильщику нужен ящик с нитками и тканью, чтобы положить туда ткань. А ткачу нужен этот же ящик, чтобы взять из него нитки. А ввиду ограничений движка игры, если ящик нужен кому-то, то для всех остальных он и его содержимое становится недоступным. Т.е.твой ткач хочет пойти на склад и взять ещё ниток, но обнаруживает, что ящик-то - тю-тю, потому что его взял носильщик, чтобы положить туда свежесделанную ткань. В итоге ткач спамит тебе, что ниток нет. Де факто нитки есть, но они находятся в ящике, который нужен другому дварфу и потому недоступен.
Что делать:
1) ничего не делать. Терпеть. Потому что чуть чуть медленнее, но процесс все равно идёт. Только ткач будет спамить часто, что ниток нет, но когда ящик вернут на склад, то он найдет их снова и таки сделает ткань.
2) сделать отдельный склад для ниток и для ткани. Для этого придётся залезть глубже в настройки склада и в категории Cloth для склада с нитками оставить только Threads, а для ткани только Cloth. Тогда такой ситуации возникать не будет, так как носильщику не будет нужен ящик с нитками - он понесет ткань на склад для ткани. Соответственно ткач без проблем возьмёт нитки.
Но! Здесь все равно может возникнуть проблема: только что сделанные в мастерской фермера нитки носильщики понесут на склад ниток и захотят положить их в ящики... Чем это кончится, понятно. Лечится это созданием ещё одного склада для ниток, где нужно выключить использование ящиков. И связать склады между собой. Итого у тебя должно быть:
1. Склад для готовой ткани - и только ткани.
2. Склад для ниток, без ящиков
3. Склад для ниток, с ящиками (основной)
Последние два лучше расположить рядом.

Довольно геморройно, да? Ну, ещё раз, можно просто потерпеть, процесс все равно будет идти, только медленнее и с кучей спама от ткача об отсутствии ниток.
>> No. 148897
>>148896
Олсо такая же хуйня может возникнуть в любой другой области, где какой то предмет может быть одновременно и сырьем и продуктом. И с семенами. Рецепт везде один и тот же - точная настройка складов и правильное их расположение.
>> No. 148898
Наземный криминал в городах - весьма серьезное улучшение адвенчура.
>> No. 148899
>>148898
Да неужели? Болванчики с новыми названиями - серьезное улучшение?
>> No. 148903
>>148899
Ну, вся игра из болванчиков в основном и состоит.
>> No. 148904
>>148903
Не сравнивай болванчиков с широким функционалом и это.
>> No. 148909
>>148899
Лолчто? Кого то переименовали в криминал? Нет, криминал вылез из глубин на поверхность.
>> No. 148910
А какой смысл? Всё это хорошо только в легендах. В адвенчуре, а тем паче в крепости, всё это будет незаметно. Никто не будет целый игровой год бродить своим приключенцем по городу, чтобы разыскать Кривой Шип Золотая Чашка Красного Угля - исключительного качества носок из хлопка, украшенный кольцами диорита, кабошонами из костей пумы, кольцами диорита, кольцами древесины дуба, кабошонами диорита, кабошонами диорита, кольцами диорита и кабошонами древесины дуба с кольцами диорита. Допросы, по сути, будут проходить так:
@: Ты не знаешь, где находится Кривой Шип Золотая Чашка Красного Угля?
1: Не, я не знаю, но дварф Урист Кототопор знает.
@: Ты не знаешь, где находится дварф Урист Кототопор?
1: Он где-то тут, поищи.
@(крик): Уриииист Кототопооор! Отзовись!
2: Приветствую. Меня зовут Урист Кототопор.
@: Ты не знаешь, где находится Кривой Шип Золотая Чашка Красного Угля?
2: Я не знаю, но гоблин Нгоздо Подмышкаива знает.
@: Ты не знаешь, где находитсягоблин Нгоздо Подмышкаива?
2: Гоблин Нгоздо Подмышкаива был убит лесным титаном Жывалрц Жорждлржа летом 458.
@: Это было неизбежно.
2: Это было неизбежно.
И так сука каждый раз.
>> No. 148911
>>148910
Ты ещё скажи, что не играешь в режиме легенд.
>> No. 148913
>>148911
Играю. Потому-то и бугурчу.
>> No. 148917
>>148910
Ты описал работу налоговых и судебных органов ИРЛ.
>> No. 148918
>>148909
Я имел в виду всю эту шушеру из монахов, оракулов и бродяг, от которых есть только названия.
И как верно заметил борода выше, даже та часть, которая касается геймплея, не оказывает на геймплей реального влияния.
Тоди полгода кодит то, что мы увидим 1 раз мимоходом. От это хочется разбить себе лицо ладонью. Почему он такой аутист?
>> No. 148919
>>148918
Потому что не-аутист не смог бы кодить 15 лет одну и ту же ебалу, и ДФ сейчас был бы мёртвым проектом, вряд ли дожившим даже до патча с 3д-миром.
Остаётся ждать моментов просветления, когда его переключит на что-то более полезное.
>> No. 148926
Тоади уже почти тжри месяца кодит реалистичную систему "ОБС и артефактная серьга, которую два года назад носил какой-то гоблин".
>> No. 148927
>>148926
А я об этом давно мечтал. Хотелось бы конечно, чтобы он еще занялся эконо
>> No. 148928
>>148926
>>ОБС
Один Бородач Сказал?
>> No. 148940
Файл 148303086075.png - (50.03KB , 364x323 , 1251921798441.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148940
Собрался было вновь погонять дварфов, на последней версии 43.05, но столкнулся с тем, что не нахожу даже минимальный комплект прибамбасов для комфортной игры.
Нужны хотя бы phoebus и therapist. Ткните носом, где и что скачать? Везде до сих пор почему-то старые версии, без поддержки 43.05. Ведь кто-то тут наверняка играет.
>> No. 148941
>>148940
Отбой, сам все нашел.
>> No. 148947
>>148941
А где это ты тераписта под последнюю версию нашел?
>> No. 148950
>>148947
https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist/tree/DF2016/share/memory_layouts
тут инишник
>> No. 148960
>>148950
Всё сделал по инструкции (положил файл в нужную папку), а Терапист на находит игру. В чём может быть дело?
>> No. 148962
>>148960
Потому что этот инишник для 0.43.05-win32.
64 бит версия похоронила многое, а поскольку популярность игры нынче стабильно малая (по сравнению с тем что было 3-5+ лет назад), еще нескоро мы увидим переписанные под 64 бит версии рапистов и прочего.
>> No. 148965
>>148962
Спасибо, с х86-версией всё работает.
> популярность игры нынче стабильно малая
А с чем это связано? Увы, не имею возможности следить за новостями.
>> No. 148966
>>148965
>>А с чем это связано?
С тем, что в таком проекте как ДФ очевидно, что люди приходят и уходят. Сейчас ДФ практически в ситуации когда все, кто хотел в него поиграть - поиграли и он надоел, а те, кто не отел в него играть - так и не играют, потому что ничем другим он не стал.
Ну и проекту 10 лет, я думаю что разработчики раписта и дфхака просто заебались в край уже с этим дф и плюнули.
>> No. 148967
>148966
> в таком проекте как ДФ очевидно, что люди приходят и уходят
Ясно. Спрашивал, т. к. думал, что, может, были и неочевидные причины.
>> No. 148968
>>148965
С тем, что жабный, чмо, угробил ДУХ игры: старые добрые вещи вроде котострофы, тантрумов, парадов гоблоты, ебанутого хардкорного микроменеджмента и т.д.либо выпилены совсем, либо уменьшены в количестве на порядок. Вместо хардкорной меметичной игры за суровых каменномордых уберменшей играем теперь за бородатых сопляков, которые вместо тантрумов поют и пляшут. Losing is fun больше не девиз игры, и она превращается в обычный градосим, да ещё и без графона. Естественно, кому нужен обычный градосим без графона, когда есть с графоном? ДУХ игры проебан!
>> No. 148969
>>148968
> старые добрые вещи вроде котострофы, тантрумов, парадов гоблоты, ебанутого хардкорного микроменеджмента
Да, хоть в каждую мажорную версию играл раз 5, не более, про тантрумы соглашусь. Раьше у дварфов крышу сносило только в путь. А теперь могут годами жить без бухла, спать на полу, голодать и при этом лишь быть грустными.
>> No. 148972
>>148969
Шо б вы понимали в колбасных обрезках! Труъ-дварфы как раз-таки похуистичны до крайности, а не устраивают по малейшему поводу сцены с битьем мастерворкных тарелок об голову или голов об мастерворкные тарелки. Кстати, никто не помнит, в какой версии сломались амбуши, сразу в 40.01 или чуть погодя?
>> No. 148977
>>>148972
> Труъ-дварфы как раз-таки похуистичны до крайности
Но это отнимает изрядную долю веселья. Что сам Тоадми пишет насчёт дальнейшей судьбы игры в плане её развития? В какой момент он остановится и скажет "ну вот, теперь это версия 1.0"?
>> No. 148978
>>148968
Вот не надо пиздеть за микроменеджмент, без ДворфТераписта по достижению определенного момента играть вообще невозможно, про армию (aka самое забагованное в плане достижения дворфами желаемого) я вообще молчу
>> No. 148979
>>148977
НИКОГДА. Всегда можно удариться в охуительную реалистичную систему симуляции мусора на городских улицах или законы в каждом отдельном селе и в итоге будет тот же результат, что от случайного генератора
>> No. 148980
>>148968
Жабный изначально писал ДФ как симулятор копателя, потом ему захотелось ЙОБА-РЕАЛИСТИЧНЫЙ ФЕНТЕЗИ МИР и понеслось.

Присмотритесь - он уже пару лет в основном пишет приблуды для режима легенд.
>> No. 148981
>>148978
Ты просто нуб-перфекционист.
>> No. 148983
>>I'm having fun chasing down issues with agent identities and rumors and so forth. A lot of the conversation/reputation code wasn't able to cope with the change, and we've needed to differentiate more between visual identification or whether an incident just involves the real and fake historical identities of people in the abstract, especially when you ask a person their opinion about somebody but only know an alias (which you don't know is an alias). People now think more carefully about where their information came from when they decide what they think of people, and do some cross-referencing of known identities and so forth, but they also have to skip certain rumors in their heads that pertain to a person where they can't make the connection (because they don't know a given alias or true identity). So if you ask after a goblin agent using their true name or an identity used in a previous town, people in the current town the agent is infiltrating will properly say that they don't know who you are talking about, even if they have a lot of information about the agent under their current alias -- or they might have an opinion about the old identity if they heard a rumor about it. Where the game previously formed a single set of reputations for one historical figure, people can now give different answers for the true historical figure and each identity, as well as what they think on sight (which may or may not involve any names -- they keep track of which identities they associate with the physical appearance).

>>We're also trying to keep more identity information intact as rumors fade out over time, to stop covers from being blown by the passage of time, and we also want a bit more realism in terms of linking witnesses that know the physical appearance to somebody else in town that got to know a name/alias of the people and their appearance, but didn't see the incident. For example, if the player robs somebody without saying their name, a problem with the new system was that only the people that witnessed the event thought ill of the player even after a few days, since other townspeople could no longer make the link between the player and the event. However, if the player talks to enough people in a small enough town either before or after the robbery, then whatever name/alias they used should become linked to the incident after a bit of time (the normal rumor spread time). It's difficult to get it right, and it's not going to be quite up to the level where it'll need to be for the justice/crime features later on, but we're trying to keep everything pointed in the right direction.
>> No. 148984
>>148983
Шпионские игры блядь.
>> No. 148985
У меня такое ощущение, что Жаб под видом ДФ пытается запилить искусственный интеллект. Чет слишком уж он увлекся кодингом отношений, реакций и прочей социалки.
c:pobitb предлагает прервать жабий стрейнджмуд силовыми методами
>> No. 148987
>>148985
Жалко, что он не учит ИИ лгать, а лишь притворству.
>> No. 148988
Я понимающе кивал, когда Жаба пилил систему захвата бандитами деревушек и реалистичное обживание домиков. Я спокойно читал про артистов, бродящих по миру и травящих охуенные истории. Даже с фестивалями и подробными описаниями, кто когда победил в догонялках, все было норм.
Я все понимаю, Жаба пилит игру для себя, никому он не должен, блаблабла, я сам такое разводил, когда кто-то начинал возбухать.

НО ЕБ ЖЕЖ БОГА ДУШУ МАТЬ.

Тоади уже несколько месяцев делает охуительную систему придумывания гоблинами фальшивого имени, чтобы горожане вспоминали "бля, тут кто-то проходил месяц назад, носок с собою нес".

БЛЯДЬ. Мне печет. Мне печет оттого, что ДФ реально нравилась и нравится, она охуенна, но она на месте стоит, блядь. Тоади кодит (причем довольно медленно) ебучую симуляцию не пойми чего, причем на игре это не скажется почти никак. Блядь, да и как это должно сказаться, если для просмотра ничего не значащего набора слов надо запускать отдельное окно с режимом легенд или стороннюю программу? Я хочу, хочу сыграть в ДФ, с учеными, придумывающими число пи, с волшебными артефактами, с законами и так далее и чтобы для нормального фпс не надо было избавляться от температуры, фонтанов, населения более 30 бород и аллаха. Но не могу. Потому что Тоади.
>> No. 148989
>>148988
Когда к тебе придёт мигрант Бонбур Селефракт, который на самом деле Дугол Ушагунтул, агент некроманта из соседней башни, и откроет в критический момент ворота рычагом, ты будешь визжать как сучка.
>> No. 148990
>>148989
Я буду визжать как сучка, когда прочту в девлоге "теперь вместо мигрантов к вам придут замаскированные магией мертвецы под фальшивым именем, отравят колодец, убьют барона и нажмут рычаг". Это да. Но визжать от того, что мне предлагают искать гоблина и возвращать деревянную серьгу, украшенную собачьей костью, собачьей костью и собачьей костью, мне как-то не хочется.
>> No. 148991
>>148988
Пошёл нахуй. Вот прямо встал и пошёл отсюда на хуй.
>> No. 148992
>>148991
Да нет он в в чём то прав. Жабный всё больше забрасывает режим крепости и всё больше новых плюшек кодит для адвенчура. Это видно по всем future of the fortress и его гипножабам на странице новостей.
>> No. 148995
>>148992
Так что в версии 1.0 игра будет называться Dwarf Adventure. И это если повезет, потому что Жаб может поймать феллмуд и дварфов из игры вообще выпилить, ибо суровые бухие бородачи не нужны, нужны рандомные танцы под рандомные песни, рандомные позы при ебле рандомных существ и рандомный порядок слов во фразе it was inevitable. А для этого лучше всего подойдут ониноагаки.
>> No. 148996
Файл 148369420783.png - (7.07KB , 94x27 , captcha.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148996
>>148995
Ммм, Slaves to The Random II: Oninoagak Adventure. Ради такого стоит жить. Правда, капча почему-то ругается.
>> No. 148999
Во-первых он этими кулстори про притворство и агентов пилит всего-то может полгода, что в рамках жабного темпа ещё норм. Во-вторых у него уже стренджмуд на исходе может быть вполне когда он допилит до середины и бросит недоделанным. В-третьих вы и сами знаете что релиз раз в 1,5-2 года - норма, по сути.
>> No. 149000
>>148996
РПГха, в которой можно схватить стражника за копье, повалить на землю и растоптать голову, или напроситься на ночлег и ночью отрезать всей семье уши сама по себе победоносна, если еще и мир будет адекватным и разнообразным то всё жалобное ожидание оправдается.
>> No. 149009
>>149000
Зачем уши? Я привык душить врагов до потери сознания, а потом отрубать (или откусывать) пальцы. Пытался лишать их стоп и кистей, но такого издевательства никто пережить не может.
Кто может предложить иную игру, которая может утолить мои садистские наклонности?
>> No. 149012
>>149009
Поймай краба, откуси ему все выступающее - ноги, клешни, глазные стебельки (у меня они иногда после такого выживали) и отпусти гулять. Поиграй с какойнить няшкой в дварфийский поцелуй (откусывай зубы). Пробей чьюнить черепушку умело брошенной вошью или пауканом. И все это без наркоза.
>> No. 149020
>>Ha ha, this rabbit hole is pretty deep! There was a cascading split of various reputation data objects according to true, visual, historical and false identities, and lots of tracing up and down partial data to see where a new bit of information should be stored or what it implies. It is taking a while to sort it out. My brain broke a few days ago, but I feel more like we're coasting downhill on it now. Some problems we had of rumors revealing the identities of people they shouldn't have (especially as the rumors aged) have been patched up -- it can keep track of information about false identities indefinitely, and it can also keep track of independent reputations for the same person between several identities, even for old data where that distinction used to improperly collapse.
>> No. 149021
>>149020
> Ха-ха, чет дохуя делов! Я устроил каскадное расхождение данных по истинным, видимым, историческим и ложным идентификациям, и долго разбирался, куда это все пихать. Это заняло дохуя времени, мой мозг взорвался еще пару дней тому, но мне кажется, что все потихоньку вытанцовывается.Были проблемы с людьми, знающими слухи, которых они не должны были знать (особенно по мере того, как слухи устаревали), но я это пофиксил -- они могут следить за информацией о фейковых идентификациях в общих чертах, а также за информацией о нескольких идентификациях одного человека, даже если данные устарели и эти идентификации слились в одну.
гуглопереводчик отдыхает
>> No. 149030
Жаба делает именно то, что нужно: оживляет и углубляет вырожденный и плоский процедурно-сгенерированный мир. И перспективы восхищают любого имеющего фантазию человека. А вы тут все поголовно дауны с синдромом утёнка: "Карпы, хачу аутировать в карпов!! Тантрумы!11 Хардкорный микроменеджмент! Хочу пердолиться часами! Котострофы убрали, пичальбида!". Фу блять, проблевался. Похоже правило 95% верно даже относительно такого специфического сообщества,какое возникло вокруг DF
>> No. 149031
>>149030
Видишь ли, сейчас игра неиграбельна, лишь сплошной отыгрыш в голове. Т.к. стоит докопаться до уровня пещер, запустив тем самым их просчет/симуляцию, и вскоре фпс на моем core i7 плавно снижается до уровня плинтуса. Грубо говоря, до пещер было 100 фпс (25 дворфов, около 100 живности + посетители, захватчики, обычная небольшая крепость, в общем), вскоре после - 50-60, через несколько часов еще меньше и т.д, игра постоянно замедляется. И с этим никак нельзя бороться, я даже бывало пробовал чистить пещеры дфхаком и убирать всю живность в клетки - помогает слабо и весьма кратковременно. А уж если докопался до ада и запустил тем самым просчет сотни демонов, то крепость можно бросать, игра становится слайдшоу.
Что толку, что Жаба запилил 64 бит, но оставил игру одноядерной? Охуеть, теперь можно родить сверхтормозной мир с охуенно проработанной историей, жрущий 10 гб памяти, "играбельный" только лишь в режиме легенд. А в крепости с 7 дворфами будет слайдшоу.
Получается, что в игру никто не играет, а лишь читают историю? Ну абсолютно же неиграбельно в режиме крепости, с такими тормозами, стоит лишь докопаться до пещер.
Я думаю, народу играет мало в том числе потому что, блять, не у всех есть дома суперкомпьютер для симуляции гигабайтов Жабьего рандома одним потоком.
А микроменеджмента в игре меньше не становится: даже если у тебя 10 дворфов, без тераписта (привет 64бит версии) ты заебешься следить за их навыками и управлять задачами по вкл/выкл переноса разных типов вещей и т.п. аутизма, без которого крепость проебывается довольно быстро, ввиду тупости дворфов и их привычке бегать везде, где не нужно. Пример: прокопался в те же пещеры, на минуту, построить стену, но все дворфы радостно побежали собирать паутину и убирать сотни тухлых трупов, мусор, похуй, что там куча враждебной живности и форготня. Следить за этим и отключать/включать работы без тераписта - это дичайший долгий аутизм, Жабе давно пора было встроить такие инструменты в игру.
>> No. 149033
Файл 14842366658.jpg - (470.93KB , 1760x836 , df_mountains.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149033
>>149030
Лично я не жалею ни о чём убранном. Мне жаль, что игра загибается в плане сообщества. Ей требуется какой-то резкий прорыв - типа графики или интерфейса человеческого полностью под мышь.
Смотрим на Римворлд, который куда более скуден на коньтент т.с. "в глубину", но при этом очень неплохо продался в начале и теперь у создателя есть деньги на аутирование несколько лет кряду. Там как раз для людей, которые с таким жанром не очень знакомы, всё более-менее комфортно - отличное интеллектуальное обучение, графика выразительная, кривая обучения средняя, вот это вот всё.
Проектам таким нужна "свежая кровь". Коммьюнити медленно пустеет даже в случае каких-нибудь мастодонтов типа WoW, WoT, EVE и т.д. Только там есть естественный прирост, а у ДФ его нет.
Рано или поздно ДФ заёбывает даже стародавних фанатов и они всё реже заходят на форум и всё меньше играют в игру. Просто ждут апдейта, поиграют потом 1-2 дня и дропнут на год снова. В лучшем случае. И поэтому необходимо так или иначе "перетряхивать" игру чтобы завлечь новое поколение игроков, готовых разобраться в игре и снова дать жизнь околоигровой деятельности.
Но проблема тут упирается в основном в Тоади, по понятным причинам. Это он просто не хочет делать ничего в этом направлении, он продолжает пилить игру в духе видения, которое в общем-то верное, но устарело лет 15 назад ещё. Это печально, но ничего не поделать с этим.
>> No. 149034
Открываем пост репортов и видим что донаты капают и даже растут. Открываем форум и видим что народ есть и постит. Отсюда вывод: с DF всё окей, это некоторые игроки больно много о себе думают.
>> No. 149035
>>149030
> правило 95%
Быдлоилитист закукарекал. Карпы, котострофы, аутирование - это все меметичность игры, то самое, что привлекает игроков. Тоади все это похерил. Большинству неинтересно читать истории про артефактные носки и прочие легенды. И большинство таки право. Если тебе интересно читать про глубокий мир - читай умные книжки. А люди хотят играть.
Олсо именно по причине "играть" присоединяюсь к жалобам на одноядерность.
>> No. 149036
>>149035
Как же хорошо, что Жабню посрать на большинство
>> No. 149037
>>149034
Да я и сам заношу регулярно Жабе через патреон. Хотя бы за то, что он уже за декаду сделал. Но лично я перестал играть в ДФ. Просто потому что играть как-то сложновато в это становится, особенно на фоне более активно развивающихся игр. Без человека, который кодит по полгода притворство гоблинов.
>> No. 149038
>>149037
это просто потому, что вы получаете игру по мере работы. Если б он её выпустил сращу готовую никто б не жаловался. Просто ждите. А пока ждёте играйте во что-нить другое. Хуле тут сложного. Разнылись как сучки.
>> No. 149039
>>149036
Точно илитист. Гордится тем, что потребляет продукт "не для большинства". Жабе можно кодить аутичную фигню, ибо он аутист, но ты то что, тоже аутист?
>> No. 149040
>>149039
Я потребляю то, что хочу. Интересно что тебя здесь держит если ДФ так плох графоном и беден твоими любимыми "press X to win"?
>> No. 149041
>>149040
У тебя неверное представление о моих предпочтениях, равно как и о представлениях большинства. Да, многие любят графон и казуальность, но тем не менее крайзис мёртв, а майнкрафт живёт и здравствует, так что большинство вовсе не такие калоеды, как ты думаешь. Главное в игре - чтобы в неё было интересно играть. Играть, а не читать легенды. Мне интересно играть в ДФ из-за кучи его уникальных фич, даже без графона, даже без вменяемого управления, привык уже. Но жабный вместо новых интересных фич кодит сейчас хуйню, а старые фичи убирает, причём грубо и топорно: котострофа например понерфлена настолько, что кошки плодятся раза в два меньше чем в реальности.
>> No. 149042
>>149041
То есть по твоему вместо доила новых фич для режима приключенца и фикса багов нужно носиться с за плесневелыми мемасиками про карпов, чтобы завлечь школьников, которые все равно игру дропнут потому что нет графона и интерфейса? Ебанутый? Если жаба добавляет не те фичи, которые интересны ЛИЧНО ТЕБЕ, то так и скажи, и не стоит тут разглагольствовать про устаревание и загибающееся сообщество.
>> No. 149044
>>149042
> новых фич для режима приключенца и фикса багов
лолштоблять? Фичи для адвенчурмода - это возможность узнать у неписей ЕЩЕ БОЛЬШЕ нахуй не нужной рандомной хуйни? Про баги я вообще молчу - Жаб на каждый пофикшенный баг запиливает два новых, а на каждую фичу - сразу по десятку.
>> No. 149046
>>149044
Учитывая что он не проф кодер, то размер 1 баг на 2 и фича на 10 это прям по-божески. А арндомная хуйня - это атмосфера и смысл всего ДФ.
>> No. 149047
>>149046
> рандомная хуйня - это атмосфера и смысл всего адвенчурмода.
пофикшено
>> No. 149051
>>149047
спасибо
>> No. 149052
>>149046
Не придирайся к словам, ты меня понял. Чем дальше Жабий пилит ДФ, тем больше в ней багов, а попытка их разжучковать только плодит новые.
> Если жаба добавляет не те фичи, которые интересны ЛИЧНО ТЕБЕ, то так и скажи
Имхо, он добавляет те фичи, которые никому, кроме него самого и пары аутистов, не интересны. Нет, продуманный и проработанный мир - это конечно, хорошо. Но при этом в самой игре не меняется практически ничего, разве что лагов будет несравнимо больше из-за постоянной генерации и обработке слухов о том, что кобольд Трямбрям, который на самом деле Брямтрям, а вообще-то Треньбрень, спер артефактные алюминиевые труселя Яичный Щит у дварфа Уриста МакРаздолбая из крепости Травяные Колеса.
>> No. 149053
>>149052
Я просто напомню, что, как он сам сказал когда-то, он делает игру в которую он бы хотел играть САМ. Он делает идеальную игру с ЕГО точки зрения.
>> No. 149054
>>149047
И режима крепости тоже, между прочим.
>> No. 149055
>>149052
То есть пока он пилил никому нахуй не упавшие виды минералов, одежду и прочую туеву хучу излишне подробной срани, это МАЛАЦА ЖАБА УВАЖАЮ))), а когда взялся за то, что _тебе не интересно_, но при этом точно так же излишне подробно - это все, ЗАГИБАЕТСЯ ИГРА МДА ХУЙНЮ ПИЛИТ(?
И ДФ всегда была игрой для пары аутистов, не знаю с чего ты взял что это когда-то было иначе и вообще должно меняться. Ну и вопрос на засыпку - с каких хуев не интересные ТЕБЕ фичи у нас стали "для пары аутистов"?
>Но при этом в самой игре не меняется практически ничего
А должно что-то капитально меняться? Это тебе ДЛЦ с новыми квестиками за 4.99 что ли? Жаба буржуйским по черному пишет что это просто основа для будущих фич и систем, в частности - системы правосудия. Основа, которая ещё и дополнительно оживляет мир. Плюс апдейт ещё не вышел, а ты уже все выяснил, что и как влияет, и что нужно и не нужно. Но нет, не хочу сидеть спокойно, хочу ныть что жаба пилит НИНУЖНЫЕ фичи и вообще ПЛОХО ЗДЕЛОЛ ТУПА НЕ МОГ ГРАФОН ПРИКРУТИТЬ. Про лаги и тормоза жаба прекрасно знает и по ходу дела фиксит, и опять же говорил, что осознает что рано или поздно придется этим заняться капитально.
>> No. 149058
>>149053
И что? Это как-то лишает повода обсудить и обосрать его творение?
>>149055
>То есть пока он пилил никому нахуй не упавшие виды минералов, одежду и прочую туеву хучу излишне подробной срани, это МАЛАЦА ЖАБА УВАЖАЮ)))
МАЛАЦА - это когда он запилил башни некромантов с вагонетками в довольно короткий срок, например.
Расскажи, кому это
>кобольд Трямбрям, который на самом деле Брямтрям, а вообще-то Треньбрень, спер артефактные алюминиевые труселя Яичный Щит у дварфа Уриста МакРаздолбая из крепости Травяные Колеса
интересно?
>> No. 149059
>>149055
Добавлю также, что Жаба пилит эту хуету уже долго. Первая запись про эти шпионские игры 26.09.16, и тянется до сих пор. И при этом, судя по логам, никаких особых фич Жаба туда дополнительно не вписал.
>> No. 149060
>>149055
>ТУПО НЕ МОГ ГРАФОН ПРИКРУТИТЬ
Тебе уж сколько раз сказали - не ебет нас графон.
>никого не ебущие вещи типа геологии
Игра про дварфов. Игра про дварфов без геологии - плохая игра про дварфов. И говоря "никого не ебущие", ты сам выдаешь собственную субъективность, в которой обвиняешь других.
>> No. 149062
>>149041
>Котострофа ыыы карпы!1ыыы гнумыгы гы. Вася смотри, гнумы,ыыы котострофа тантрум ыыыыы
Почему ты такой даун?
>> No. 149063
Файл 148441302054.jpg - (451.79KB , 1920x998 , 1233333.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149063
Спрошу тут, а то вопросник-тред тонет.
Суть такова, есть яма, в ней сидит нежить. Над ямой убирающиеся мосты (вход в крепость), т.е. я сбрасываю всех врагов в эту яму. Затем открываю вход в яму и враги идут подыхать от кучи оружейных ловушек, затем я собираю лут. Но вот эти тупые пидоры во главе с некромантом тупо топчутся на месте, пытаюсь выманить котами - им похуй, все-равно топчутся на месте, коты тупо бесконечно подбегают и убегают.
Вопрос, если я наложу на мосты сверху камней и сброшу их вниз, уебут ли они эту нежить? Собственно, мне было бы на них похуй, тем более что яма с нежитью - даже веселее для умерщвления упавших вниз эльфов, людей и гоблинов. Но из-за них у меня больше года висит статус осады и караваны не ходят, а без них скучно. Как тут быть?
>> No. 149064
>>149063
Отбой, само все решилось. Статус осады снялся и вся нежить сразу пошла на ловушки, в сторону крепости, можно было даже не жертвовать котами. Кровь-кишки.
Жабий ИИ невозможно понять. В чем смысл осады, если вражеский отряд во время нее не желает атаковать? А без нее радостно идет на убой.
Кстати, только у меня игра на последней версии вылетает при срабатывании ловушек с serrated disc'ами и giant blade axe'ами? Мне из-за этого пришлось ставить только spike'и и corkscrew'ы, невероятно обидный и тупой баг. А жаба тем временем в стренджмуде и не фиксит эту хуйню.
>> No. 149065
>>149062
Встречный вопрос: почему ты такой аутист?
>> No. 149066
>>149058
То есть все сводится к тому что тебе лично не интересно значит нинужно?
>>149060
Но львиная доля минералов отличается только цветом, и их спокойно можно вырезать без потери якобы продуманной геологии. То же самое с животными, растениями, одеждой.
>>149059
Так он пилит это так, чтобы можно было в дальнейшем с этим работать и допиливать, и не на отъебись как башни некромантов и кучу фич из режима крепости.
>> No. 149067
Я понимаю - тантрумы. Да, тантрум спирали были охуенны, и в целом хорошо сбалансированы: нужно было действительно заботиться о настроении дварфов, не то что сейчас.
Ладно, карпы. Тоже веселый элемент игры.
Но блядь что прикольного было в котострофах? Вы там совсем ебанулись, возносить бессмыссленный и бесячий баг в ранг чего-то реально стоящего?
>> No. 149068
>>149066
>То есть все сводится к тому что тебе лично не интересно значит нинужно?
Я такого не говорил, ты на вопрос-то ответь
>Расскажи, кому это ... интересно?
>> No. 149069
>>149065
Даунский встречный вопрос.
>>149067
>Тантрумы
Да, очень логично, если у тебя умер один друг идти убивать второго. Или его собаку. Или его жену. Реализм и нарративно интересные детали в рамках фентезийной вселенной
>>149066
Есть ещё плотность, температура плавления и влияние на настроение дварфов. А, и да, это прекрасный задел для гипотетических будущих фичуров
>> No. 149070
>>149068
Всем тем, кто играет в игру с самой подробной симуляцией геологии, физиологии, географии и менеджмента гнумьей крепости. Ещё одна попытка создать подробную симуляцию нарративно интересной части реальности. На сколько она хороша я ещё не в курсе, но это однозначно то самое, что пытался делать жаб последние 10 лет
>> No. 149073
ЛУТШЫ БЫ ЭКАНОМЕКУ АБРАТНА ЗОПЕЛИЛ КОКОКО
>> No. 149074
>>149073
Дфачую этого каплуна.
>> No. 149075
>>149070
>Всем тем, кто играет в игру с самой подробной симуляцией геологии, физиологии, географии и менеджмента гнумьей крепости.
>крепости
>крепости
Тут-то ты и обосрался. Большинство из запиленного Жабой к крепости отношения не имеет или имеет самое косвенное и незначительное.
>> No. 149076
>>149069
>у тебя
Но я не дворф. Еще удивительные сравнения с реальной жизнью будут?
>> No. 149077
>>149075
Сейчас ты приводишь мне пример более подробного симулятора крепости чем DF, или навсегда уходишь играть в доту
>>149076
Конечно не дворф. Ты даун, цепляющийся за какую-то абсурдную хуйню, несмотря на то, что она противоречит здравому смыслу, логике и иногда самому образу дварфов в маскульте. И всё потому, что она прикольная и меметичная, гы гы.
>> No. 149079
>>149077
А сначала ты объясняешь, где я говорил про симулятор крепости, более подробный, чем DF.
Речь шла про то, что изменения, которые пилит Жабный уже последние года два, крепости не касаются практически никак. Так что иди или играй в доту сам, или открой учебник логики.
>> No. 149081
Срач между тремя-четырьмя анонимусами. Может дфач жив?
Алсо, по теме срача - лично мне интересней режим крепости, рогаликов а-ля адвенчур мод и так жопой жуй. А вот хороших, годных симуляторов крепости - нет. Вот я римворлдом упарываюсь и надо сказать что там Тайнен (местный жаб) пилит "адвенчур", т.с.. включённым в "режим крепости". Жаль что Жаба изначально пошёл по пути разделения и непересечения.
>> No. 149082
>>149081
Да мне кажется, сюда многие заходят.
Вот только в ДФ, думается мне, не заходил уже очень давно каждый первый. Вот и остаётся только, что перетирать старые срачи.
А римворд я давненько хочу попробовать, какие подводные камни сравнительно с ДФ ждать, насколько проработано?
>> No. 149083
Я:
>Всем тем, кто играет в игру с самой подробной симуляцией геологии, физиологии, географии и менеджмента гнумьей крепости.
Ты:
>крепости
>Тут-то ты и обосрался. Большинство из запиленного Жабой к крепости отношения не имеет или имеет самое косвенное и незначительное.
Вопросы? Создается ощущение что ты пиздишь просто чтобы сотрясать воздух обозначивая своё присутствие на борде
>>149081
Это я срусь сам с собой.
>> No. 149085
>>149081
Вот этого удвою. Адвенчур - второсортная рогалообразная песочница, где иной раз встрече с чем-то живым после пары часов блуждания по буеракам радуешься как ебанутый. Вся мякотка ДФ - это именно крепости. И столь ненавидимые одним из присутствующего здесь спорщика замшелые мемасики тому подтверждение. Крепость, блджад, МЕМЕТИЧНА! А что запоминающегося было в адвенчуре, не считая it was inevitable? Да, я знаю, Жаб как раз работает над этим, блаблабла. Но то ли он не может выразить это в девлоге, то ли я чего-то не пойму, но последние темы разработки просто скучны. Возможно, к релизу это пофиксится, хз.
>> No. 149088
Ебать вы тут настрочили. Прям дфощ жив, чувствуется.
Го саксешню запилим. Узнаем хоть, у кого борода длиннее и гуще. Или с каждого по крепость/адвенчур треду.

и встретились тогда пять дварфов, и начали они спорить, что главное в жизни, и спорили они три дня и три ночи, да так ни к чему не пришли

Мимо-радетель-за-режим-крепости-и-против-аутичной-фигни
>> No. 149089
>>149082
>>А римворд я давненько хочу попробовать, какие подводные камни сравнительно с ДФ ждать, насколько проработано?
Ну, в сравнении, у РВ гораздо меньше история и соответственно многие фичи куда менее глубоко проработаны. И более реалистичный сеттинг обязывает отказаться от ФБ, титанов, подземных грибов и прочего такого рода. Но это купируется очень удобным интерфейсом и здравым подходом к разработке. Например медицина и торговля сделаны куда лучше, осады могут к тебе подкопаться и/или построить миномёты для обстрела твоих позиций, есть недурная система укрытий и точности, порча имущества без крыши и температурных кондиций, в целом очень неплохая система температур, есть довольно обширная система радостей-горестей колонистов, многие реальные болезни есть, а ещё есть конечная цель - съебать с планетки на космолёте. Алсо, бонусом идёт очень большое количество модов, удобоваримая графика и, если пользуешь лицензию, стимклауд и воркшоп. Мажорные обновления выходят где-то раз в квартал примерно, иногда реже.
Из минусов - всё ещё есть нереалистичные вещи и случаи (например, как и в ДФ, нет потребности в воде). Меньше разноообразия концов крепости. И самое важное отличие от ДФ - только один Z-уровень. Тайнен пояснял что добавление уровней на данный момент невозможно по техническим причинам - очень уж это всё будет жрать не в меру проц и память. В силу обработки многих параметров каждого тайла. Но так - оно тянет на довольно слабом ноуте с ай3 и без видюхи.
>> No. 149090
>>149089
https://rimworldgame.com/
Вдогонку - вот тут на русском всё описано неплохо. Кое-что уже даже было улучшено.
>> No. 149091
>>149089
Спасибо, точно нужно глянуть. Мне не хватает в дф именно геймплея в плане сложностей, предоставляемых игрой. Для мегапроектов и отыгрышей в голове он, конечно, идеален.
>> No. 149095
>>I went ahead and added the ability for player adventurers to assume identities today. You can't pretend to be specific historical figures or deities, but you can be pick a name, profession, origin civilization and object of worship. All positive and negative reputations will be associated to that identity for as long as you assume it, unless you screw up. You can have multiple identities and flip between them (or return to your true identity). I'm still patching up some weird behaviors, but we're almost out of this specific identity grind now.
>> No. 149099
>>149095
Ну ахуеть теперь.
>> No. 149101
>>149095
вангую следующий лог - "теперь можно заставить спутника назваться ложным именем".
>> No. 149104
>>149095
Нет, это пиздец.
Мимо защищал жаба пару постов назад
>> No. 149106
>>149104
Ну в конце концов это логичное следствие системы репутации и всего того, что Жаба пилит сейчас. Возможность выбрать себе социальную принадлежность со всеми вытекающими последствиями. Можно понадеяться что он сделает это влияющим и на режим крепости хотя бы косвенно.
Мимо-обвинял-Жабу-в-неделании-режима-крепости.
>> No. 149107
>>149095
Зря нельзя назваться божеством. Парочка из моих демигадов вполне могла косплеить богов войны, смерти и разрушений.
>> No. 149110
>>149106
Судя по тому, что мы им управляем, эта психика уже не выдержала.
>> No. 149112
>>149095
В НОВОМ АПДЕЙТЕ Я ЗАПИЛЮ МАГИЮ
@
ВОЛШЕБНЫЕ АРТЕФАКТЫ, ЭЛЬФИЙСКОЕ КОЛДОВСТВО
@
МИФЫ ПРО МИР-МОШОНКУ ВЕЛИКАНА, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ РЕАЛЬНОСТЬЮ
@
БОРОДАЧИ, ВЫ ОБОССЫТЕСЬ ОТ СЧАСТЬЯ
@
прошло несколько месяцев
@
НУ КОРОЧ, ВЫ МОЖЕТЕ НАЗВАТЬСЯ ФАЛЬШИВЫМ ИМЕНЕМ
>> No. 149114
В 2018 будет >>149101
В 2020 будет >>149107
>> No. 149115
>>149106
1.Завалиться в таверну.
Забраться на стол@выкрикнуть настоящее имя
Устроить прорыв обороны.
2.Завалиться в таверну.
Погулять по крепости.
Прихватить с собой что-нибудь на память.
3. Завалиться в крепость.
Зайти на рефьюз стокпайл.
Забыться и случайно оживить шерсть, скелеты, части тел...
c:sad-ux-v - даже капча грустит об эргономике интерфейса
>> No. 149116
>>149115
Интересно, а если начать драку от определённой фракции и переложить кучу народу - то скажется ли это потом на репутации фракции? Что если так можно будет создавать лоялити каскады, учитывая что теперь дофига будет с ложными идентификациями.
>> No. 149118
>>149116
Да хуй там, свидетели скажут, что им похуй на происходящее и вообще это было неизбежно, и разбегутся на все восемь сторон. А потом будут рассказывать в тавернах охуительные истории о том, как мимокрокодил с непроизносимым именем убил Уриста МакЖертву, и это было неизбежно.
>> No. 149119
>>149118
Это будет неизбежно.
>> No. 149131
>>149095
Fun with Numbers:

December: $7961.83
November: $6417.35
October: $7112.82
September: $6986.45
August: $8859.79
July: $8265.24
June: $8026.18
May: $6332.68
April: $6456.29
March: $9384.04
February: $6866.51
January: $6754.20

2016: $89423.38
2015: $60603.43
2014: $66765.31
2013: $48999.11
2012: $57854.88
2011: $42294.19
2010: $54501.15
2009: $32516.44
2008: $32318.46
2007: $19052.28
>> No. 149132
>>149131
Донатеры в очередной раз провели по губам всем ноющим про "ДФ НЕ ТОРТ!".
>> No. 149133
>01/23/2017Toady One All right, so we're looking at four chunks left for this release, which'll take some time yet. We have to polish off adventure mode, which involves a lot of testing and tweaking. Today I added some more popups to the trade screen so you'd know your artifact gifts have been properly recognized and continued to fix up artifact transfer problems. There are still all sorts of strange things going on. For instance, when I returned a figurine to a lord, he stuffed it into a personal pouch where his guards couldn't see it, so some of them started interrogating me since they thought I'd hidden it and didn't actually see the hand-off. Lots of permutations to work through.

>Second of the chunks, there's fort mode! We need to handle artifact diplomacy and the sending of recovery squads off the map, which should be entertaining. Third, we need to finish the map changes I put off (e.g. kobold caves). Last, there are some random requests and promises that have accumulated (some memory address help for modders, a little bit of XML, a few priority bug fixes).
>> No. 149134
>>149133
>sending of recovery squads off the map
А вот это немного интригует.
>> No. 149135
>>149133
> когда я вернул статуэтку правителю, он сунул ее в личную сумку, где ее не видела стража, и стражники начали меня допрашивать, думая. что я ее притырил, и не заметив обмена. Есть еще над чем поработать.
Ай да Жаб, ай да сукин сын! Он случайно запилил классических (c:jacass) ментов!
>> No. 149136
Файл 148527902422.gif - (22.72KB , 400x300 , 090919022712.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149136
>>149133
>>149134
А что тут интригующего? Тупой рандом.
АРТЕФАКТ ЛЕЖИТ НА ДНЕ МАГМЕННОГО МОРЯ НА 3-М УРОВНЕ ПЕЩЕР, БЕЗ ВЫХОДА НА ПОВЕРХНОСТЬ, ТЕМПЕРАТУРА НА ПОВЕРХНОСТИ -100С, ЛЕД, ТЕРРИФАИНГ МЕСТНОСТЬ, ДАЛЬНИЙ КРАЙ МИРА
@
ВЫСЫЛАЕМ ПЯТЬ РАНДОМНЫХ БОРОД-КОЛХОЗНИКОВ ЗА КРАЙ КАРТЫ ЗА АРТЕФАКТОМ
@
СПУСТЯ СЕЗОН, ВОЗВРАЩАЮТСЯ ТРИ БОРОДЫ ЖИВЫЕ-ЗДОРОВЫЕ С АРТЕФАКТОМ, ДВОЕ ПОГИБЛИ В СТЫЧКЕ С БРОДЯЧИМ ГОБЛИНОМ-РАЗБОЙНИКОМ

ПОСЫЛАЕМ ПЯТЬ БОРОД-ВОИНОВ, ЭКИПИРОВАННЫХ В СТАЛЬ, ЗА АРТЕФАКТОМ К БИБЛИОТЕКАРЮ В БЛИЖАЙШУЮ ДЕРЕВНЮ ЛЮДЕЙ
@
ГИБНУТ ВСЕ, В ПЬЯНОЙ ДРАКЕ В ТАВЕРНЕ
>> No. 149137
Слава Армоку, богу крови II -
Дварфийская крепость
>> No. 149138
>>149136
Меня интригует, что он может словить фей муд и сделать эти вылазки используя механики адвенчура. А потом полномасштабные осады вражеских поселений, а после многомиллионные армии будут сражаться в баталиях, изменяющих ландшафт континентов и в итоге все народы и боги сплотятся под пятой игрока и пойдут давать пизды Армоку! Я кончил.

Вроде что-то такое есть в римворлде, не?
>> No. 149139
>>149138
Скорее будет "Теперь в ворлдгене поселения снаряжают отряды, чтоб вернуть украденное добро".
>> No. 149140
>>149138
Есть. Там можно собирать свои набеги на врагов. Читал одну кулстори как человек заслал диверсанта который спиздил всю еду и наркотики прокопав сзади к складу горному тоннель. Потом ещё раз заглянул - а там все полумёртвые от голода и ломки.
>> No. 149141
>>149139
Да, скорее всего так и будет. Но блин!
>> No. 149144
>>149089
> только один Z-уровень. Тайнен пояснял что добавление уровней на данный момент невозможно по техническим причинам
Как поддержка многоядерности в DF - легче уже не будет (а скорее наоборот), но "сейчас нельзя/нинужно, потому что сложно". Хотя, на самом деле, он (вроде бы) заявлял, что не станет добавлять их вообще. c:xyojop
>> No. 149145
>>149089
>>149140
>>149144
Приводить РВ с 1 z-уровнем в качестве аналога ДФ - как-то глупо. Да и в чем там реалистичность сеттинга? Единственная известная мне игра, в которой можно из куска скалы добывать СТАЛЬ. Такая реалистичность, что пиздец. Напротив, сеттинг неизвестной планеты как раз таки способствует ФБ, титанам и прочим чудесам. Но в рамках плоского мира все это было бы слишком.
А вообще, РВ лишь в плане структуры интерфейса и инфраструктуры частично копирует ДФ, в плане геймплея это обыкновенная стратегия с домиками-заборами и зонами. Те, кто застал золотую эпоху стратегий в 90е, меня поймут.
Лично меня отдельно особо расстраивает стилизация под дешевые веб и мобильные игры а-ля "веселая ферма", для моих глаз это пиздец. Хз как вы в это играете.
>> No. 149146
>>149145
1) Других хоть как-то приближенных аналогов нема. Не гноморию же брать.
2) Про сталь только ленивый не сказал, пофиксит когда-нибудь.
3) ФБ относительно того мира как-то не вписываются вообще, по-моему. Можно было бы придумать аналогичные по тематике ивенты на тему космических пришельцев-чудовищ. Но Тайнен что-то говорил что хочет улучшить лейт-контент, т.ч. мб что и заебашит.
4) Золотые стратегии того времени - это AoE, Pharaon\Zeus, Settlers 2-3, например. Разве похоже?
5) Ну дизайн уже чисто на вкус и цвет, обычный облагороженный флеш. Хз, я в мобильные игры не играл. Так-то можно было бы и иначе, но у них всего 1 хуйдожник, он рисует как умеет. Всё лучше чем вытекание глаз от аски (субъективное моё мнение).
>> No. 149147
>>149145
>Единственная известная мне игра, в которой можно из куска скалы добывать СТАЛЬ.
Сколько раз уже обсосали. Сталь - это останки древних сооружений. Обломки кораблей там всякие, развалины задний.
>> No. 149148
>>149147
Ага, прямо внутри скального монолита какой-то маньяк заебашил бесформенную стальную (или даже ПЛАСТАЛЬНУЮ) хуергу непонятного назначения, которая со временем заржавела и превратилась в камень. Хотя хуй знает, инопланетная геология такая инопланетная.
>> No. 149149
>>149145
Нормальная там картинка, чо ты. Даже стильная. Или вам Крузис подавай, со спецэффектами?
>> No. 149152
>>149148
В нынешней версии там не только сталь залегает в толще, но и готовые детали. Возможно предполагается, что на приграничной планете пару тыщ лет назад имелась развитая инфраструктура, а потом все это перемолола в кашу какая-нибудь недоделанная звезда смерти. Ну или на планету в результате глобальной войны массово падали гигантские звездолеты
>> No. 149175
>>149140
Реквестирую эту историю.
>> No. 149177
>Thanks for another great month! I'm still slogging through adventure mode cleanup, and hopefully we can get through that this month and get started on fort mode artifact activities. I'm looking forward to finally getting a dwarf squad to leave off the edge of the map. It has been many long years of waiting!


>January: $6922.58
>December: $7961.83
>November: $6417.35
>October: $7112.82
>September: $6986.45
>> No. 149178
Также есть ответ в Будущее-крепости-тред. Жаба в своем репертуаре - об этом уже писалось в дневниках, скорее всего, этого не будет, есть некоторые мысли, но может и запилю, хз в общем
>> No. 149179
>>149177
>finally getting a dwarf squad to leave off the edge of the map
Если их будут все же давать под управление игрока, то будет здорово. Уже вижу, как мой отряд, побитый и неполный, возвращается в крепость, которая должна была жить сама, а встречает их форготня на руинах.
>> No. 149180
>>149175
https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/5j6nyz/this_is_the_most_stressful_thing_ive_ever_done/
Это не тот тред, но это всё что я нашёл. Что-то типа такого.
>> No. 149187
>>149179
Думаю, полностью прямое управление останется только в эдвенчуре. Так что отряды просто пойдут искать, а генератор скажет, кто погиб, найден ли артефакт и в таком духе.
Артефакт ведь может оказаться на дне магмаморя, как уже предполагали в шутку. И благодаря генератору его все равно достанут.
Но есть потенциальный винрар. Так, если генератор будет давать одинаковые шансы крестьянам в обносках и полностью экипированным убийцам, это будет глупо. Так что жаба может улучшить просчеты, в том числе для крепостей, чтобы последние не сдавались гоблинам в тряпье.
>> No. 149189
>>149187
Я таки надеюсь, что во время сражений отряда будет игра будет переносится туда, и можно будет следить за сражением. Хотя скорей всего, будет простой генератор, да.
>> No. 149190
>>149189
Генератор стопудово.
Однорукий Ког ушел, возглавляя отряд одетых в сталь и адамантин дварфов. Вернулся женщиной с вылеченной оторванной рукой и почему-то в медных доспехах, сжимая артефактный деревянный браслет.
>> No. 149207
>>149190
Ну это ты махнул лишнего, уж досье исторических личностей игра и сейчас в состоянии корректно хранить.
>> No. 149208
>02/07/2017Toady One The adventure mode cleaning continues. The logs will be a bit dull while I test and correct, unless something amusing happens. The guards have moved on from interrogating me over delivered artifacts to instead interrogating their own master. I returned an artifact, and the lord took the figurine over to an empty pedestal in the hall and stood there making cheerful remarks. A guard, confused again, ran over and demanded the location of the figurine. The lord was like, "Over my dead body!" They would have started fighting if I didn't break out to debug. I think in this case the guard didn't understand furniture, and also didn't think about their loyalties in the context of item encounters, and so flipped out when the item became "invisible". I'll keep smoothing it out! I've also cleaned up some other random issues.
>> No. 149209
https://www.rockpapershotgun.com/2017/02/07/dwarf-fortress-how-to-stockpiles/
>>WHY DO YOU NEED FOUR DIFFERENT BUTTONS FOR FOUR DIFFERENT CONTEXTS IN WHICH TO TOGGLE?
>> No. 149211
>>149209
Хуита. Автор просто нуб и опозорился.
>> No. 149221
>>149211
Тем не менее это не отменяет предполагаемого удобства Enter для настройки склада.
>> No. 149248
>>More progress... the artifact encounter problems I'm aware of are fixed, and NPC questers can go on near-fruitless quests in play to find artifacts known to be lost in the wilds (and find them if they happen upon the exact spot). You can sometimes find these ill-fated heroes wandering around out there, but there isn't currently a way for them to get more refined information.

>>Your adventurer can now name any of their legally-nameable objects (so e.g. no arrow stacks, but you can name individual arrows). This elevates the items to historical status, so you'll get events recorded about them. That doesn't mean other people will care about them. There's still a bit to do, and GDC is creeping up at the end of the month (I have a short talk again), but we'll hopefully be through the boring cleanup part soon and get to dwarf mode off-map squads.
>> No. 149251
Файл 148727655128.jpg - (99.69KB , 660x500 , Shoe tree.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149251
>>149248
Едем дальше… все проблемы с артефактами что я словил, я же и починил; НПС-болваны теперь могут ходить в почти бесплодные поиски артефактов, что потерялись в открытом поле (ну и, понятно, найти их возможно только непосредственно наткнувшись). Вы тоже можете встретить таких блуждающих героев-безнадёг, но облегчить свой поиск уточнениями они пока не могут.

Ваш приключенец теперь может назвать всё что можно называть (стек связку стрел нельзя, а отдельные стрелы – можно). Такие вещи получают исторический статус, и они будут отслеживаться при записи событий. Но это ваше личное дело, всем плевать на ваш изношеный ржавый "Рассекатель Блистательного Уриста". Ещё остались прочие детали, а ещё в конце февраля пора ехать на сходочку GDC (ещё и краткую речь придумать), но скоро эта нудная полировка закончится и мы дойдём то отрядных миссий за пределами карты.
>> No. 149252
>>149251
Спасибо за хороший перевод.
>> No. 149255
Почему Жабу никто не уебет током? Он заебал тянуть и страдать херней! Я бы его током ебнул.
>> No. 149256
>>149251
Спасибо за перевод.
>>149255
Спокойнее. Кажется он таки дошел до самого интересного, до "отрядных миссий за пределами карты". Это может быть круто.
Главное что бы на сходке его в алкогольном угаре не посетила другая "блестящая" мысль.
>> No. 149262
>02/22/2017Toady One Alright, I'm ready to move to dwarf mode for this release! The main features will be the ability to send dwarf squads off the map, artifact-based diplomacy with sieging forces and others, and artifact-interested questers and critters coming to the fort.

That'll have to start next month -- in a few days I'll be leaving for GDC. It was healthy for Bay 12 when I went there for the first time last year, so I figured I give it another go. I'll be back on the 4th, so there will be a delay on the monthly report and the Future of the Fortress reply.
>> No. 149263
>>artifact-based diplomacy with sieging forces
Интересно. Приходит какой-то задрипанный отряд эльфов-оборванцев и требует их Дубовую Серёжку. Таким, кстати, макаром можно было бы написать всяких охотящихся на сокровища тварей типа драконов.
>> No. 149264
>>149263
- Мы требуем Дубовую Сережку! Это священная реликвия и ценность для нас!
- Вы поехавшие, блядь, ее выточил криворукий рыбак-долбоеб два дня назад, какая реликвия нахуй.
- Отдавайте, а не то пойдем на вас войной!!111одинодин
- Ну хорошо, идите и берите, вооон она лежит, а пещерные медведи в клетках не кусаются, не переживайте.
>> No. 149267
>>149264
Рассмешил. Но я дубовые сережки буду сразу за ворота выбрасывать. Если какой-нибудь кобольд-воришка подберет ее раньше эльфов, это их проблемы.
>> No. 149269
>>149267
Интересней что вот пока какой-нибудь ельф гостит у тебя в таверне, бухает себе спокойно и слушает новейший хит "Скалолазание Уриста" группы "Мошки Правосудия" и к нему разгневанные дварфы приходят из-за карты у которых он год назад стырил артефактный левый низкий сапог "Челюсть тревна", то что игроку-то делать, ежели начнётся драка? Огромное поле для разных лоялити каскадов.
>> No. 149270
Файл 148792348188.jpg - (102.19KB , 715x1114 , 1216437884096.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149270
>>149269
Мэр крепости скажет ЗАКРЫТЬ ВСЁ - и вокруг таверны поднимутся мосты, а сверху польется магма прямо через люк в главный зал.
>> No. 149272
>>149270
Внезапная шутка про Plague, лол.
>> No. 149294
Лучше бы Тоади привязал число доступных к производству вещей/сплавов/механизмов/вообще всего и вся к технологиям, которые известны твоей цивилизации. Вот тогда-то роль библиотек взлетела бы до небес. Сломал руку после обвала? Соси толстошлемник, если твоя цивилизация не знает теории вправления переломов.
>> No. 149295
03/06/2017Toady One I've returned from San Francisco and GDC! The talk seemed to go well, I met a lot of people... and was recognized on both of my flights, which is a new one. The burnout is real, though. I should be back together in a day or two. We'll have Future of the Fortress up tomorrowish -- here's the Bay 12 Report. Then we can get started on fort mode!

Thanks for another great month! Now that I'm back from GDC, I can jump into fortress mode (after that, the release only needs kobold maps and some random promises handled). I'm also in the last stage of editing a book (Procedural Generation in Game Design, with Tanya Short), and our final deadline is March 16. So there could be a short lull this week, but I think I'll have enough time to do my normal DF work as well.

February: $6777.73
January: $6922.58
December: $7961.83
November: $6417.35
October: $7112.82
>> No. 149305
03/11/2017Toady One Here's an interview I did with the Literate Gamer http://literategamer.com/post/158150263534/dwarf-fortress-tarn-adams.

So we have a map up! The borderline useless 'c'ivilization screen has been replaced by a world map you can scroll around (the old civ/treaty information will still be available in there). You can get site information, travel times, approximate populations, diplomacy states and so forth.

The odd time differences continue to cause trouble as usual -- on a medium map, going from tip to tip on a world-spanning crescent shaped continent takes ~18 days. So if there aren't weird interruptions (like your dwarf squad stopping for a bender at a human tavern), you can expect even the longest journies to be over in a month or so, which passes relatively quickly in fort mode. We might adjust the times a bit if it's too strange, but we'd like to keep everything as consistent as possible (since there are lots of non-player armies moving around the map at these speeds).

Next up, we should be sending our first squad out of the fort and into the world! This will bring up all sorts of issues (what happens to the squad/military interface when half of a squad has walked off while the rest are dawdling, does an off-site squad try to return through an active fort siege?, etc), and we'll tackle them as we go.
>> No. 149306
>>149305
Мы тут как раз не так давно обсуждали, будет ли Жаб что-то делать с разностью скоростей течения времени в крепости и адвенчуре. И, похоже, он вполне может приделать каких-нибудь костылей, чтоб это дело немного сгладить.
>> No. 149307
>>149306
Как раз написано что он постарается вообще не трогать разницу в течении времени, потому что его устраивает полностью текущее положение вещей.Он постарается впилить в существующую систему фичу не занимаясь подстройкой течения времени ни в одном из "потоков".
>> No. 149333
Уристы, так что там, можно будет лицезреть как дворфы нагибают гоблоту около ее рассадника, или все ограничится сухим отчетом? Или еще не ясно?
>> No. 149335
Файл 148993185943.png - (428.47KB , 1123x936 , prepare your stunner.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149335
>I did a PC Gamer interview [ http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-tarn-adams-talks-about-simulating-the-most-complex-magic-system-ever/ ] with Wes Fenlon at GDC this year. There should be additional part(s) that I'll link to as they are posted.
>Here's the panel I was on at GDC. [ http://www.gdcvault.com/play/1024146/PCG-Shotgun-6-Techniques-for ]
>We have little missions for groups of squads, and they can leave the map now. The current possibilities are rescue missions for kidnap victims, artifact recovery missions, and generic raids if you just want to start trouble. There are myriad issues to sort out, as expected. I'll let you know if anything amusing happens!

Вот я даю интервью, потом будут ещё следующие части. Вот моя панель на GDC.
Теперь есть маленькие задания для групп отрядов, и они могут покидать карту. Пока что можно пытаться освобождать пленников, возвращать артефакты, и просто набегать если вам слишком скучно. Как обычно, проблем - завались. Как только начнётся веселье, я всё вам расскажу!
>> No. 149337
>>So what we're going to do instead is start with the creation myth and have magic be... 'natural' is a weird world to use, but be a natural part of the world that's consistent with those things. In Tolkien it was language and song that had the power of magic, because that's how the creation myth worked. The whole world was sung into existence. Then you had people like Sauron and so forth in the earlier books having these singing duels. I don't know if that was a Finnish thing, there are these warrior poet type things, bard type things, singing stuff. It's consistent, right? There's a deeper connection than just, this is your level one spells, level two spells, level three spells.
>>So we're going to start with that, and there's going to be, I think, a natural set of spell effects that work well with the myths that get created. There will be some that we don't know how to fit in, but you don't do everything at once. We'll enrich the magic system over time, but there's going to be a natural grouping of say 20-30 effects that we implement first. They'll be different in every world. Some worlds won't have raising the dead at all. Some worlds will have so much dead raising that everyone's practically immortal, or something.
>> No. 149338
>>What we want, we don't care about balance, here. We want the world, a lot of its structure, to be determined by what the magical things are about the world. Because that's what makes it a fantasy world simulator, right? It's not all just medieval, medieval, medieval, regular like it is now, with dwarves and elves or whatever. It's something like, if teleportation is easy, that changes everything about the world. That changes economy, diplomacy, espionage, everything.
>> No. 149340
>>149337
>>149338
Так круто, что просто нет слов. Если он реализует весь потенциал, то дф станет просто недостижимо офигенным генератором вселенных.
>> No. 149344
Так и сейчас же можно посылать отряды за пределы крепости. Приводишь своего приключенца с большой харизмой, делаешь его жителем крепости, потом снова берёшь его под контроль, добавляешь во сквад своих чемпионов и идёшь ебать чёрные крепости в рот.
Можно же и похитителей выслеживать. Сделать такого-то КОЛОМБО с high master tracking и observer, пропихнть его в командира стражи, а потом самолично гонять его за похитителями.
>> No. 149345
Буду отыгрывать СТАЛКЕРА ищущего АРТЕФАКТЫ. Крадясь по пещерам, осторожно вхожу в давно заброшенный маунтинхоум, и тихо-тихо ищу реликварий, стараясь не попасться на глаза тому ужасу, что когда-то уничтожил это место.
>> No. 149346
>>149340
Жаба очень много чего говорил, и практически все было настолько охуенно, что стояком можно пробить столешницу. Другое дело, что пилится все это очень медленно или откладывается на неопределенный срок.
>> No. 149349
>>149346
Всё, что описано в статье - это ближайшие 2-3 года всего-лишь. Что это такое для настоящего дварфа?..
>> No. 149350
>>149349
Жаба дохуя чего расписывал на ближайшие два-три года, но в итоге получилось не все.
Надеюсь, он таки справится.
>> No. 149351
>>149350
Вроде как скоро релиз будет. Потом примется за допиливание мифов и уже магию.
Кстати вспомнил что Жаб вроде как обещал корабли.
>> No. 149352
>>149351
"Скоро" по-жабьи означает "как только, так сразу". Так что на .42 будем сидеть столько же, сколько сидели на .34. А потом еще хуй знает сколько времени ждать нормального релиза с колдунством.
>> No. 149362
>>149351
Корабли были в каком-то старом роадмапе. О них жаба даже ни разу не обмолвился, так что ждем лет через 10.
>> No. 149364
Файл 149035661926.jpg - (40.44KB , 525x295 , Vikings_Longboat.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
149364
>>149362
>О них жаба даже ни разу не обмолвился
Когда был релиз таверн, он интервью давал и говорил, что мол, если корабли добавлять, то это ж сколько надо перекопать: от списка бом-брам-стакселей до ходьбы в бурю в бейдевинд, бросание жира в море, карты для навигации, швартование, верёвки из паучьего шёлка для вязки морских узлов, осадка корабля при нагрузке и выгрузке, ватрелинии, рифы, может ли оборотень видеть дальше ночью на вороньем гнезде, что станет, если воокруг злой туман и трупы пиратов которые ты хотел сдать за награду начали оживать в кубрике, распознают ли титаны на острове корбаль, чтобы швырять в него камнями, а по левому борту кракен вылезает и утаскивает ящики с поделками из галенита, а в гарпуне кончились копья - вот всё это обдумать надо. А с магией вообще можно будет летучие корабли изобретать какие-нибудь, кто знает.
>> No. 149366
>>149364
А мог бы просто передвижные платформы сделать. Как тележки, только по воде.
>> No. 149368
http://www.pcgamer.com/why-the-creator-of-dwarf-fortress-is-really-excited-about-boats/
Коротко: о кораблях/лодках Жаба помнит, очень хочет ввести, но по сложности они ненамного уступают грядущей магии. Введены будут или сразу до, или сразу после экономики (т.к. главные торговые пути во все времена - водные).
Также, есть ещё одна часть интервью, где Жаб рассказывает о своей любви к Дарк Соулсу, почему он не играл в РимВорлд и об исторической важности режима приключенца (может быть, лет за 20 его наконец-то доделают).
http://www.pcgamer.com/the-creator-of-dwarf-fortress-doesnt-really-like-to-play-games-like-dwarf-fortress/
>> No. 149382
>>Working out the various raid issues. We anticipated there'd be lots of problems with suddenly sending a bunch of fort-involved citizens off the map, and there have been. Dwarves electing new expedition leaders when you send your current one away for a few days, lots of that sort of thing. I've successfully started a war with a nearby human civilization, so that's definitely in for next time, if you want to be unneighborly. I have yet to recover an artifact or a kidnapped child, but we should be there soon!
>> No. 149383
Тред скончался.
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль