[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 147874)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13890 unique user posts. View catalog

Файл 146814624198.png - (1.02MB , 1360x765 , R7E7kkSr.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147874 No. 147874
Привет, бородатые. Это обсидианово-льдисто-изумрудный Тиран.

Давно я не играл в эту игру. Хочется мне построить что-нибудь стоящее. Но просто строить какую-нибудь огромную штуковину - скучный, нудный и малоинтересный процесс. Ну отгрохаю я замок из мыла из драконьих потрохов, ну покажу всем скрины, все скажут «молодец», и этим все кончится. Я хочу что-нибудь повеселее.

Короче, идея такова.

Я строю нечто интригующее. Древнеегипетскую пирамиду со сфинксом, средневековый замок с пыточными застенками, огромный особняк с привидениями, неважно. Наполняю все это сокровищами, наградами, ценностями, дорогими стальными доспехами, адамантиевыми молотами и прочими полезными вещами. И даю карту вам. Чтобы вы, значит, побродили по моему замку приключенцами и разгадали его секреты. Но - чтобы добраться до ценностей, вам придется преодолеть катакомбы, ловушки, толпы опасных тварей, пропасти в ад и тому подобные веселые препятствия. И вы об этом будете рассказывать. Что толку, если я буду писать километровые отчеты «вот у нас столовая, вот подземелье, а тут мы вчера положили восемь гранитных блоков»? Скукотища. Зато, если ваши приключенцы побывают в моей крепости и будут рассказывать «я заблудился в катакомбах, потом на меня обвал посыпался, комната заблокировалась и наполнилась магмой, а пробегавший скелет скинул меня в двадцатиуровневую яму с шипами» - вот это будет куда веселее. Как вам предложение?

Я жду идей и советов, потому как сам в режим приключенца почти не играл. Посоветуйте, как подобрать место для крепости, чтобы приключенцы могли спавниться поблизости - потому что, если построюсь где-нибудь в глуши и до моего коварного замка никто не сможет доползти - это никуда не годится. Посоветуйте, на игре какой версии лучше всего строиться, потому что в отчеты жабы я тоже не заглядывал. Какая самая стабильная, популярная, с какой не будет проблем при обмене сейвами и т.д.

И вообще, скажите, стоит ли с этим заморачиваться. Потому что, если я отгрохаю крепость для совместного прохождения, и в нее будут играть только два с половиной идиота, первый из которых я, будет мучительно больно за потраченное время. Задачка-то, я думаю, на пару месяцев, не меньше.

В общем, вот. В голове витает куча идей для веселых ловушек, чтобы вы, как в этом Dark Souls, истерили при очередном «You died». Идея крепости для совместного прохождения приключенцами не совсем моя - она пришла мне в голову независимо, но позже я увидел аналогичные предложения и здесь, и на бухте. Но она интересная и сулит веселье.

Что скажете?
Expand all images
>> No. 147875
>>147874
Стройся в самом маленьком мире - вот и вся проблема.

Сявки вроде совместимые по всей последней версии, так что без разницы. А вообще - хоть на 34.01 - приключенец всегда войдёт, а бочки всегда распидорасит по всей карте.
>> No. 147876
>>147874
Идея хорошая, но лично я вижу пару проблем/неудобств.
Самая главная проблема - народу тут и в самом деле осталось мало, и еще меньше будет описывать свои похождения. Можно подключить людей с форума, но там тоже негусто.
>> No. 147877
>>147876
В группе ВК, например, довольно людно. Туда я тоже вбросил.
>> No. 147878
>>147877
Ну, организовывать передачу сейвов между вк-бордой-форумом довольно сложно, так что скорее всего будут отдельные нити повествования. Хотя, как мне кажется, сейвы передавать не особо-то и нужно, истории и так могут получаться неплохие.
>> No. 147881
>>147874
Я бы попробовал.
Сейв желательно с последней версии 64 бит.
Но, думаю, ОП только на словах Лев Толстой, а на деле... Подождем, увидим.
>> No. 147882
>>147874
Пили.В приключенца не играл, но теперь хоть будет повод попробовать.
>> No. 147884
Вы все сволочи без души неблагодарные, ОП проклял вас и забил хуи на идею.
>> No. 147885
>>147884
ОП разбил лагерь и заложил фундамент замка.

Правда, ИРЛ навалились дела, а в игре навалились зомби, но, думаю, за пару-тройку месяцев можно будет сделать что-то стоящее.
>> No. 147886
>>147885
Славаопу!!!!!!!'!!;8')("!!
>> No. 147887
>>147874
Пили, ОП. Я бы побродил по твоему замку.
>> No. 147888
>>147874
Пиши. Давно планировал поиграть приключенцем.
>>147876
>народу мало
Да нас никогда тут много и не было.
>>147881
Не обижай ОП-а, он практически классик.
>> No. 147889
>>147888
>Да нас никогда тут много и не было.
Согласен, но даже по здешним стандартам последний год тут пустынно.
>> No. 147892
Файл 146859621566.jpg - (143.42KB , 584x821 , Trap.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147892
>>147874
Я в приключенца почти не играл, но первое и главное, что могу предложить - не проектировать ловушки по стандартной гоблозащитной системе "чем дальше вглубь, тем толще котобомбы". Ловушки должны быть расставлены хаотично, коварные области должны чередоваться с маленькими и даже большими безопасными областями, причем неравномерно: игрока надо постоянно фрустрировать, а не готовить к тому, что дальше будет хуже. К тому же рекомендую использовать комплексные ловушки с несколькими вариантами развития событий. У меня, к сожалению, сейчас нет свободной крепости, которую можно было бы изуродовать подробным чертежом, так что просто нарисовал один из них. Криво, да.

Суть проста:
- в ловушке три этажа, один над другим, изображены сверху вниз;
- приключенец входит в комнату по нижнему мосту А и, наступая на плиту, поднимает все мосты, кроме моста Б. Это само по себе не ловушка и легко возвращается в исходку, но кирпичей отложить заставить может. Здесь два варианта развития событий:
а) если игрок наступит обратно и опустит мосты - см. в конце пункт "в";
б) если пойдет дальше, то у моста Б наступит на плиту, которая поднимает его и одновременно открывает клетку с гигантской жабой (или с гигантским пауком) на втором этаже. Тут, опять же два варианта:
- б1) хороший - жаба/паук/колосс кидается по лестнице в атаку на приключенца.
- б2) плохой - жаба ломает колонну. Верхний этаж обрушивается, проламывает второй, все падает в магму.
в) если игрок убил жабу и опустил мосты, но та успела сломать колонну, у него остается возможность сдохнуть при возвращении, на расслабоне протоптавшись по обеим плитам и подняв все мосты - у участка пола не останется сцепления с остальным;
г) если колонна осталась цела или при возвращении часть мостов опущена, игрок побеждает.

Ловушка сложная, неочевидная и при этом оставляет игроку небольшой шанс выжить. Пользуйся, если понравится. А если ты сумеешь сделать эмуляцию катящегося валуна, я у тебя на коленях буду мир цыганить, чтобы опробовать. Даже скилл Lasher для этого специально прокачаю. И шляпу найду.
>> No. 147894
>>147892
>сделать эмуляцию катящегося валуна
Проще всего либо вагонеткой, либо пускать воду под большим давлением, но это будет уже немного не то.
мимопрокопал
>> No. 147895
>>147894
> вагонеткой
Толкать-то некому. Если просто уронить сверху, далеко не укатится, а в любом генераторе вода испарится раньше, чем приключенец до крепости добежит.

Была у меня одна задумка с выдвижными мостами, но существует подозрение, что в этом случае герой умрет не от ловушки, а от фпс.
>> No. 147896
>>147895
Камень тоже не сам по себе катится - он скатывается со склона. С вагонеткой это сработает. Кстати, с помощью импульсных рамп вагонетку можно разогнать до очень даже опасных скоростей и на небольшой дистанции, либо можно закольцевать рельсы и сделать ловушку, которая сама возвращается в исходное состояние.
Вода не должна испарится, если её в тайле 4/7 и больше, разве нет? Тут проблематичнее обеспечить давление.
>> No. 147897
>>147896
Я не об этом. Даже при наличии импульсной рампы вагонетке кто-то должен придать начальное ускорение (толкнуть на рампу), а крепость уже мертва. Если уронить ее сверху, она просто попрыгает по рельсам и отскочит от рампы (и не факт, что вообще при этом на рельсы попадет). Если же толкнуть ее потоком воды, он просто утопит приключенца, а это уже не Ъ.

Можно слабым потоком толкнуть вагонетку на роллер, но роллер должен быть от чего-то запитан. Генератор так долго не проработает, потому что колеса в нем неизбежно разбрызгивают воду мелкими каплями на насос, откуда она стекает не вся и спустя некоторое время испаряется. В масштабах крепости это не критично (всегда можно долить еще воды), но в подобном проекте быстро лишит ловушку функциональности. Как минимум - реиграбельности.

Можно, конечно, провести в пирамиду поток, но это означает создать облегченные условия для игрока, умеющего плавать (проплывет по трубе... хотя, крокодилы, хм?..) Да и на фпс это тоже нехорошо повлияет.
>> No. 147906
>>147897
При падении на рампу с путями вагонетка получает горизонтальное ускорение в сторону "спуска" рампы, разве нет?
>> No. 147909
>>147906
Скажу честно - не уверен. Я в эти рампы так и не научился до сих пор. У меня от них вагонетки постоянно отскакивают, хотя делаю вроде бы все по чертежам с вики. Что я делаю не так - не знаю. Вообще это у ОПа надо спрашивать: он, судя по его прежним проектам, вагонеткобог. А еще лучше - спросить у нашего метростроевца, вот кто шарит.

Изумрудный Тиран и Великий Метрострой! Придите и разрешите наш спор.
с:xyequr символизирует мою грамотность в этом вопросе.
>> No. 147910
>>147906
>>147909
А мне вообще эта ваша затея с вагонетками не нравится. Ну толкнете вы ее, ну проедется она по приключенцу, бомкнет в стену и замрет на веки вечные. Все, нет ловушки. Следующий кладолаз идет спокойно. Это ж надо зафигачить не только вагонеток штук тридцать, но и автоматизированную систему, которая без помощи дварфов, с одного нажатия плиты, будет ими стрелять. Причем по одной, а не пулеметной очередью. Я бы на такой челлендж не подорвался. В ближайшие года два, по крайней мере. Опыта мало.
мимополз
>> No. 147912
>>147910
Что мешает закольцевать пути и использовать импульсные рампы, чтобы вагонетке хватило скорости не только размазать приключенца, но и вернутся в исходную позицию? Да, теоретически кто-нибудь вроде огра или мегабиста на путях сможет её остановить, но точно не приключенец.
>> No. 147913
ОП вернулся.
Сейчас идет строительство фундамента замка и разметка территорий. Поскольку замок стоит на горе и рельеф довольно сложный, процесс движется нелегко. Но интересно.
Приходили двое некромантов. Один из них - привлекательная высокая девушка с длинными волосами и вырваным языком. Приводили с собой четыре трупа. Постояли, посмотрели на нашу крепость, одобрительно кивнули и ушли. Теперь размышляю, как бы поймать некроманта в клетку и натравить на приключенцев.
Приходил циклоп. Убил пару собак, гонялся за вомбатами. Потом перепрыгнул через трехуровневый частокол и ввязался в драку с дварфами. Дварфы забили его голыми руками, потеряв одного убитым. Подскажите, пожалуйста, какой высоты должна быть стена, чтобы через нее не перелезли.
К вашим вопросам.
Толкать вагонетку никому не надо. Есть возможность присоединить нажимную плиту к механизму, активирующему роллеры. Приключенец в коридоре наступает на ловушку, в дальнем конце открывается стена и оттуда вылетает вагонетка.
Вагонетка и впрямь разгоняется до световой скорости при движении вниз по рампам. Когда я строил вагонеточные спирали в том же Изумрудном Городе (или в Подмагменной Станции Альфа), вагонетки вверх толкались роллерами, а вниз съезжали сами по инерции. Их даже приходилось тормозить стоперами. Так что даже без роллеров ее можно разогнать и превратить в орудие убийства.
Вагонетку действительно можно вернуть в исходное состояние. Хотя придется потрудиться, чтобы замаскировать рельсы. Вы ведь не будете, как глупые гоблины, ходить по рельсам?
Почему вообще возник вопрос о валунах, кстати?
>> No. 147914
Это охуенная идея ОП.
Делаешь на версии 64? Там тормозов по идее будет меньше.
Запили вагонеточный дробовик, что бы били через фортификацию грузом или магмой. Это будет внезапно и прикольно.
>>замаскировать рельсы
тут проще, вагонетка и по полу проедет какое-то расстояние.
Что то у тебя многовато нежити, нет? Как бы приключенцы по пути об зомби не убились.
И да, сделай лабиринт с монстрами. Также можно сделать падение камней с большой высоты при нажатии на плиту.
И водные горки для внезапного ускоренного спуска в неизведанные глубины замка. Что бы выбраться было сложно.
>> No. 147915
>>147910
Такая система вполне реализуема. Правда, занимает довольно много места с шахтой разгона, системой питания и путями для подвода боеприпасов.

Другое дело, что все ловушки в замке многоразовыми не сделать. Падающие стены и балконы не отстроить, чудовищ в клетки назад не посадить.

В каком виде лучше всего передавать замок приключенцам? Если его забросить, то чудовища выйдут из клеток и сорвутся с цепей. Если оставить обитаемым, то дварфы, бродящие повсюду, могут активировать ловушки (или не могут, если они обитатели крепости?)и нарушат атмосферу одиночества во враждебных подземельях.
>> No. 147916
>>147914
Благодарю за предложения.
Идей для ловушек у меня много. Веду список, который, благодаря вам, будет пополняться.
Версия 64, да. Не заметил пока особых приростов ФПС, правда, пока игра только начата и двигается шустро.
Нежити много. Более того, я стремлюсь создать из некроманта и системы подачи трупов конвейер для создания нежити. Мрачный замок, сокровища в котором охраняют его мертвые, но не упокоившиеся стражи - вполне создает настрой.
>> No. 147917
>>147915
Монстры только в камерах открываемые по плите или рычагу. Можно лестница закрытая мостом.
А можно дварфов поселить в посёлок рядом с замком но что бы они в него не ходили?
Пусть будут одноразовые или конечные(разряжаемые) ловушки. Ничего страшного. Не думаю что идея передавать замок между игроками будет популярной, скорее каждый сам пилит своё прохождение.
ОП в сокровища добавь предметы(особенно броню) других рас, людей там. А то у людей нормальной брони своего размера не найти.
Ещё есть идея добавить срезы на поверхность открываемые изнутри замка. И лавовый душ.
>> No. 147918
>>147913
>Почему вообще возник вопрос о валунах, кстати?
Потому что классика жанра же. Приключенец с кнутом и в шляпе, удирающий от катящегося валуна.
>Подскажите, пожалуйста, какой высоты должна быть стена, чтобы через нее не перелезли.
Перелезут в любом случае, вне зависимости от высоты. Чтобы предотвратить перелазы, надо стенку теперь с нависающим наружу потолком делать. По потолку лазить пока еще никто не умеет.
>> No. 147919
Можно сделать классическую ловушку - комнату, весь пол которой покрыт плитами, для прохождения через которую нужно найти безопасные плиты. При ошибке комнату можно, например, затоплять.

>>147914
Бородачую идею с дробовиком, в идеале должно смотреться неплохо.
>> No. 147920
>>147919
Да идея с плитами хороша, удваиваю.
Плиты можно делать из разных материалов что бы можно было угадать последовательность прохождения(по цвету или названию материала). И оставить пару попыток.
>> No. 147921
Если стены сделаны из необработанных материалов - лучше сделать действительно выпуклость-потолок. По стенам из блоков лазить труднее, так что, возможно, что 5-6 этажной стены из блоков может хватить.

По поводу "в каком виде передавать крепость" - можно сделать так, например: когда крепость будет построена, всех строителей закрыть в одной комнате и затопить, оставив только одного замурованного вампира. Может он и перестанет быть замурованным при заходе в крепость приключенцем, но в любом случае один дварф не так испортит атмосферу, как куча, и с намного меньшей вероятностью активирует случайно ловушки. А можно (если дварфы хотя бы примерно остаются на своих местах) сделать из него эдакого "босса" - посадить в конце лабиринта в открывающейся только снаружи комнате, одев в адамантиновый доспех и (хотя бы условно, если это невозможно игровыми методами) сделав его убийство необходимым для прохождения.
Эдакая атмосфера: безумный король-вампир построил лабиринт и казнил всех строителей, чтобы они не заспойлерили приключенцам ловушки, и теперь самолично охраняет свои сокровища (если они будут, конечно).
>> No. 147926
годная мысль
>> No. 147927
>>147921
Банально же. Уровня фильма категории Б. Я все-таки надеюсь, что у ОПа в итоге выйдет нечто более интересное, чем стандартное "напихать в пирамиду всякой нечисти и посадить в конце форготню".

Имеется следующее предложение: закрыть один из проходов в крепости подъемным мостом (по умолчанию опущенным), а плиту к нему настроить так, чтобы ее триггерил, поднимая мост, любой вес, превышающий вес голого дварфа (или, соответственно, голого и очень тощего человека). Плиту расположить так, чтобы ни обойти, ни подобрать из-за нее свои шмотки было нельзя. Рядом желательно оставить какую-нибудь надпись, поясняющую условие, а то не поймут.

Конечно, с калькуляцией веса придется помудохаться, зато какова картина маслом:
- гордый, толстый и мускулистый приключенец входит в пирамиду, звеня стальным доспехом
- злой и голодный приключенец сидит несколько дней возле плиты, экстренно худея
- очень злой и голодный приключенец начинает раздеваться
- очень злой, тощий и голый приключенец наконец переходит через мост
- и тут из-за угла выруливают какие-нибудь волки...
>> No. 147929
Файл 146895742358.png - (384.19KB , 480x360 , dfjirik.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
147929
>>147927
Не надо шутить с рестлерами, блядь. Здесь другие ребята. Это не марксдварфы, это не мейслорды. Бородач, твоих волков здесь порвут на части. Это один отборный хуман-аутсайдер блядь! Он всё разнесёт! Он весь данж пройдёт за один час! Он взорвет все твои ловушки, всех твоих волков и других монстров "не из фильмов категории Б". Бородач, ты — мыловар.
Благодарю неизвестного бородача за этот арт
>> No. 147930
>>147929
Посмотрим, как у твоего хумана-аутсайдера получится повоевать со стаей волков (или хотя бы динго) на голодный желудок, изрядно сбросив при этом вес. И голышом.
>> No. 147931
>>147930
Ловкость и уклонение не просто так придуманы, некоторые переоценивают доспехи. И да, разве в дф голодное существо весит меньше сытого? Да и вес вроде нельзя сбрасывать.
>> No. 147932
>>147921
Не просто безумный король-вампир-некромант, а безумный король-вампир-некромант-демонолог. Vault'ы вам в помощь.
>> No. 147933
ОП, запили подобие dungeon crawl. Это было бы эпично и мегаохуенно.
>> No. 147934
Ябпоиграл.
>> No. 147935
>>147931
Подкожный жир же накапливается и исчезает в зависимости от диеты. А он тоже что-то весит. Хотя это надо будет на трупах проверить.
>> No. 148009
Файл 146990824892.jpg - (216.93KB , 1432x906 , Без названия.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148009
Строительство продолжается.
Мы основали замок в мрачных и суровых местах, полных свирепых тварей - по соседству с нами гоблинские крепости и башни злобных колдунов, поднимающих мертвых из могил.
Для того, чтобы возвести фундамент для замка, нам пришлось срезать верхнюю часть горы и распотрошить ее недра. Этим мы, разумеется, растревожили чудовищ, живущих внизу.
Но… воевать мы с ними не стали.
Мы прибережем их для вас, друзья. Для тех, кто придет после.

Вообще, я только начинаю знакомиться с новой версией, и должен сказать, что особых улучшений не замечаю. Нет, я, конечно, понимаю, что Жаба добавил реалистичности, но… Осады стали менее многочисленными. Где полчища свирепых троллей, для кого я строю такие стены? Чудовища стали хилыми. Чертовы гигантские нетопыри, йети, да что там, циклопы и великаны паникуют, если им сломать ноготь. Приходившего ко мне гиганта повалили и затоптали шестеро безоружных дварфов, а он только орал: «О, что же мне делать! О, моя рука! О, смерть окружает нас, гибель повсюду!». Если даже я запру таких монстров в клетки и выпущу на вас, то что они сделают? Насмешат вас до смерти?

Впрочем, хилыми и несчастными Жаба сделал не только монстров, но и дварфов. Раньше под моим началом были суровые и свирепые бородатые карлики, работавшие дни и ночи напролет, воевавшие, как дьяволы (была бы выпивка), не знавшие ни страха, ни печали, ни уныния и начинавшие беспокоиться только в том случае, когда подземный шерстистый червь со множеством щупалец отрывал им ногу. Сейчас я наблюдаю, как по основанию моего замка бегают нытики, сверкающие желтыми стрелочками и мыслями «Ы-ы, я так давно не виделся со своей семьей», «Ы-ы, я так давно не целовался со своим парнем», «Ы-ы, я такая красивая и талантливая, а мне не дают творить, а заставляют таскать булыжники», «Ы-ы, я уже восемь месяцев не молился своему богу, Аллах акбар!». Сука! Да в жопу я имел твоего Аллаха, Иегову, Бел-Шамгарота или еще кому ты там поклоняешься. У меня тут, навскидку, собрались представители пятнадцати разных конфессий. Предлагаешь мне для каждого религиозного ублюдка строить храм, чтобы все имели возможность помолиться и исповедаться? Да пошли вы. Чего удумали, храмы им, видишь ли. Мечети, синагоги. И языческие капища, да. Вокруг нас армии гоблинов и легионы нежити, которые только и думают, как бы нам устроить праздник, стены не достроены, башни мокнут под дождем, а вы, гастарбайтеры, хотите ставить свечки и читать намаз. Замечательно.
В общем, я… Я, конечно, не хочу тут указывать, чем Жабе заниматься, я понимаю, что он все задаром и от души, но я считаю, что Жаба занимается немного не тем. Религиозность, семейные распри и политические взгляды - это здорово, но все это не столь важно в мире, где магма не может расплавить корочку льда над водоемом, а блоки породы при падении превращаются в конструкции. Да.
Короче, складываем чертов замок, может быть, когда-нибудь он будет готов.
>> No. 148029
Что насчёт вагонеточных трамплинов над бездной?
К слову, вагонетки лучше очищать на дне маленького лавового озера перед возвращением на станцию.
>> No. 148030
>>148029
В крепости будет иметься вагонеточный лабиринт. Причем в некоторые места можно будет попасть только с его помощью. Естественно, правильный путь еще нужно будет найти. А неправильные будут заканчиваться трамплином. Или туннелем, где по встречной несутся вагонетки с топорами.

Почти закончил стены вокруг крепости. Теперь можно будет отбивать осады трупов и гоблинов, если те, конечно, не научились лазать по стенам из гранитных блоков в семь этажей высотой.
>> No. 148032
>>148030
Я имел в виду трамплин для доставки приключенца. Это весьма интригующе - лететь над бездной в вагонетке, не зная, где другой берег, а затем катиться несколько тайлов в бессознанке.
Но как вариант ловушки - тоже норм.
>> No. 148126
>>148009
На какой ты раньше версии играл, ОП? 34.11? 40.24?
>> No. 148132
>>148126
На той и другой, наверное. Строил черную, северную и изумрудную крепости в 34.11, затем играл в 40.24, эту крепость строю в последней (которая 64-битная).
>> No. 148140
Бороданы, привет. В общем... с первой полноценной осадой нежити меня. Эта осада покажет, насколько эффективны возведенные мною стены - а они, позволю себе похвастаться, чисто внешне недурны. Высокие (от семи до десяти уровней гранитных блоков), зубчатые,сам замок стоит на горе, склоны которой круты и вдобавок обтесаны - короче говоря, в теории замок неприступен. В теории.
На практике оказалось, что мертвецы на стены залезть действительно не могут. Зато... не знаю, как описать эту анекдотическую ситуацию.
Трупы стоит под стенами, карабкаются, но безуспешно. Отряд арбалетчиков послан на стены, чтобы поупражняться в стрельбе с безопасного расстояния. Естественно, эти идиоты не взяли колчаны, которые были за ними записаны и лежали на складе в бараках. Естественно, застрелить нежить, издавая звуки "пиу-пиу" у них не получилось. Дальше следует фееричный идиотизм.
Командир стрелков с героическими воплями перелезает через бойницы и прыгает на толпу мертвецов. С голой задницей. С семиэтажной стены. Расшибается насмерть. Следом за ним - его заместитель, насмерть не разбивается, но остается лежать с переломанными костями и умирает от одного вида наступающих трупов. Тут я разгоняю отряд и они с криками страха разбегаются.
В итоге - под стенами осада мертвецов. На стены они залезть не могут - высоко. Застрелить их дварфы тоже не могут - когда кончаются стрелы, дурные гномы (не знаю, как их еще назвать) бросаются со стен. Спрыгнуть так, чтобы остаться в живых, они тоже не могут - высоко.
Как заставить их соблюдать норы? Если приказать патрулировать определенный маршрут, они не будут сходить со стены? Кто-то, помнится, упоминал об аналогичных проблемах. Есть и более грубый способ - полностью замуровать галереи в стенах, оставив только запираемые входы для стрелков. Но это потребует еще пары лет строительных работ и безобразно испортит внешний вид стен.
>> No. 148141
Файл 147152627828.jpg - (65.50KB , 500x315 , AUSWITZ-NORMA.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
148141
>>147915
>Если оставить обитаемым, то дварфы, бродящие повсюду, могут активировать ловушки
Можно оставить дварфов за стеклянными-ониксовыми стёклами в лабораторных плащах со свитками в руках наблюдателями за испытуемыми!
Эдакий dwarf aperture dungeon.
>> No. 148142
>>148140
Ты используешь приказ стоять на стенах или отдаешь приказ убить нежить под стенами? Говорят, что если не давать прямой приказ атаковать, то они не будут пытаться добраться до цели любой ценой, но это неточно.
>> No. 148143
Разве арбалетчики вообще могут стрелять при разнице высот более трех?
>> No. 148144
>>148143
Могут, емнип, но мажут чаще и больше. Алсо, зачем норы, всё вот это? Берёшь арбалетчиков, они сами набирают эквип по своим усмотрениям, потом шлёшь идти к нужному месту и потом атаковать цели. Или так они и прыгают?
Вообще управление армией и всем связанным с этим - один из самых больших пиздецов в игре. Просто невыразимо отвратно всё организовано.
>> No. 148146
>>148142
Я отдаю приказ встать на стену всему отряду. В прошлых версиях они вставали у бойниц и стреляли, если есть оружие и стрелы, либо тупили, если стрелять не из чего. Теперь они перескакивают через бойницы и зубцы на стене и прыгают с семи- или десятиуровневой стены. С новым механизмом карабканья постройка наземных крепостей и стен стала очень веселой, но совершенно не связанной с реальностью.
>> No. 148147
>>148140
Пробуй режим патрулирования и бойницы под крышей. Через фортификации дварфы не прыгают.
Но да, их поведение сейчас довольно забаговано.
Используй магму или балисты.
>> No. 148151
>>148147
>Через фортификации дварфы не прыгают.
На б12 рапортуют об обратном.
>> No. 148152
>>148146
>>С новым механизмом карабканья постройка наземных крепостей и стен стала очень веселой, но совершенно не связанной с реальностью.
Ничего, жабий запилит верёвки с крюками и лестницы приставные. Года через два.
>> No. 148155
Запили магмапровод со сбросом наружу вдоль верхнего яруса. И красиво, и эффективно, и эффектно, и реалистично. Ещё и безопасно.
>> No. 148156
>>148151
А где именно?
мимопроходил
>> No. 148157
>>148156
Встречал в нескольких темах, пока искал, как помочь ОПу. Собственно, вот ссылка прямо на багтрекер: http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=8160
>> No. 148158
>>148151 >>148157
Ну у меня тоже была такая проблема в версии 0.40.
Там во время осады гоблинов(на 100% состоявшая из эльфов) мои стрелки тоже прыгали вниз, и враги влезали через фортификации. Но сплошной потолок помог от этого. Видать они влезали не через саму фортификацию а над ней, через потолок сверху.
Возможно в новой версии всё стало ещё хуже, там это похоже было из-за того что дварфы уворачивались от атаки и уклонялись через фортификацию и враги тоже.
>> No. 148159
>>148158
Специально зашел в 40.24 на арену и прыгнул сквозь фортификацию. Скорее всего жабыч еще тогда забыл прописать фортификациям какие-то теги (или хрен его знает, как он определяет, можно ли прыгать сквозь прозрачный предмет или нет) или так криво написал код прыжков.
>> No. 148160
>>148009
Ващет алтари всяких непонятных богов - неотъемлемая часть часть любого порядочного подземелья. А все эти твои верующие могут прекрасно послужить призраками.
>> No. 148162
>>148159
Я не спорю, прыгать можно. Тут скорее дело в ИИ, он как мне кажется, не понимает(или не понимал) что можно прыгнуть через неё. Но случайно он мог это сделать.
Во всяком случае у меня с крышей эльфы прекратили залазить по стенам внутрь. То есть их поиск пути не видел путь через фортификацию.
>> No. 148165
>>148162
О каком ИИ идет речь? Нету там никакого ИИ. Иначе бы бородатые понимали, что бросаться со стены замка, стоящего на скале, стоящей над пропастью - не очень хорошая идея.
>> No. 148166
>>148165
Не занудствуй. Все прекрасно понимают, что это не хрестоматийный ИИ, просто давно уже повелось в геймдеве так называть набор алгоритмов управления болванчиками. В данном случае бородач имел в виду конкретно алгоритм поиска пути.
>> No. 148275
Как там продвигается строительство крепости? Отчне интересно поглазеть.
c: xyanaw - не согласен, надо :)
>> No. 148276
>>148275
Пока что никак. Построил большую часть наземных укреплений, пришла осада, все карты спутала, теперь навалились дела. До "посмотреть" далеко. Терпение.
>> No. 148679
Эу, Тиран-Борода! Ты там как, живой вообще?
>> No. 148713
>>148679
Он же там метро строит вроде, нет?
>> No. 148714
>>148713
Это разные бородачи.
>> No. 148901
Напрашивается для ловушки: при наступании на плиту сквозь фортификацию из вагонетки (или другим способом) в комнату влетает много трупов/частей-тел. открывается мост-стена комнаты, где из-за фортификации некромант оживляет эти части и снова прячется (мост обратно закроется).
>> No. 149158
>>147913
>Почему вообще возник вопрос о валунах, кстати?
Индиана_Джонс.jpg

>>148030
>Теперь можно будет отбивать осады трупов и гоблинов, если те, конечно, не научились лазать по стенам из гранитных блоков в семь этажей высотой.
Стены лучше заполируй.

>>147897
>Можно, конечно, провести в пирамиду поток, но это означает создать облегченные условия для игрока, умеющего плавать (проплывет по трубе... хотя, крокодилы, хм?..) Да и на фпс это тоже нехорошо повлияет.
Урист, какой длинны твоя борода? Может быть ты вообще эльф?
Для подачи воды можно построить длинный подводный корридор. По-настоящему длинный коридор, такой что выжить в нём может только амфибия. Можно построить не коридор а лабиринт. Подводный лабиринт, Урист! Можно построить этот лабиринт с решётками и амбразурами для тока воды. Можно напихать в этот подводный лабиринт всяких ловушек. Можно сделать этот лабиринт трёхмерным, и подавать туда воду под давлением чтобы не было ни единого шанса образования воздушных пузырей (6/7) для дыхания лазутчика. Ты только подумай Урист: ПОДВОДНЫЙ ТРЁХМЕРНЫЙ ЛАБИРИНТ С РЕШЁТКАМИ, АМБРАЗУРАМИ И ЛОВУШКАМИ! ПОСЛУШАЙ КАК ЭТО ЗВУЧИТ, УРИСТ!!!11 И да, это всё если тебя не устраивает обычный скучный аквифер.
Кстати можно всё прокопать так что приливающая в водяной генератор вода будет помогать/стартовать генератор.

Кстити, у мея есть идея для ловушки (хотя хз будет она работать в режиме приключенца или нет): НУЖНО ВЫЗВАТЬ НА ПОМОЩЬ ДУХОВ ПРЕДКОВ!
Смотри: Где-нибудь в крепости в центре большой многоярусной комнаты строим подпорку. На подпорке строим пол без связи со стенами. Организуем доступ на получившуюся платформу с помощью подъёмного моста. Ещё раз: платформа должна держаться только на подпорке! Ну и наконец устраиваем на этой платформе кладбище: ставим урны и поминальные таблички.
Суть ловушки: беспечный лазутчик активирует ловушку, подпорка ломается, платформа-кладбище падает и разваливается, вместе с урнами и табличками. КИШКИ УСОПШЕГО УРИСТА МАКПОВАРА НА СТЕНАХ, ПОМИНАЛЬНАЯ ТАБЛИЧКА ЛЕГЕНДАРНОГО АРТИСТА КВАГИБАНАНА РАЗБИЛАСЬ, ПОМИНАЛЬНАЯ ТАБЛИЧКА ЛЕГЕНДАРНОГО МЕХАНИКА УРИСТА МАК-МОЛИАРТИ РАЗБИЛАСЬ, ПОМИНАЛЬНАЯ ТАБЛИЧКА ЛЕГЕНДАРНОГО МЕХАНИКА УРИСТА МЕГАБОЛТА РАЗБИЛАСЬ, ПОМИНАЛЬНАЯ ТАБЛИЧКА ЛЕГЕНДАРНОГО ПЛАНТЕРА БУШРУТА РАЗБИЛАСЬ,ПОМИНАЛЬНАЯ ТАБЛИЧКА ЛЕГЕНДАРНОГО АРБАЛЕТЧИКА ЧЁРНОЙ УТКИ РАЗБИЛАСЬ, И ПОДЗЕМНАЯ КРЕПОСТЬ ТЕПЕРЬ ПОЛНА ЗЛОБНЫХ ПРИЗРАКОВ! Только послушай: HAUNTED CASTLE, УРИСТ!
с:dodixg
>> No. 149160
Эх, пропал бородач.
А идея офигенная ведь, я бы не только поиграл с удовольствием, я бы даже со строительством мог бы помочь. Чтобы не плодить сущностей и не начинать самому строить что-то подобное (всё равно не хватило бы тяги закончить).
c:xuivat
>> No. 149161
>>149158
>По-настоящему длинный коридор, такой что выжить в нём может только амфибия.
То, что ты тут написал, бессмысленно. Ловушки должны быть проходимыми/обходимыми. Иначе толку вообще с этим заморачиваться - не строителю, так игроку?
>> No. 149164
>>149161
Речь изначально велась про то, как подвести поток воды для генераторов в крепость и при этом не дать игроку проникнуть через эти каналы в технические помещения.
>> No. 149166
>>149160
Идея для саксешена. Строим и развиваем вместе крепость, а если ее захватят враги то пробуем отбить приключенцем. Только надо ставить крепость рядом с гоблинами.
>> No. 149167
>>149166
Лучше рядом с башней в злом биоме. Гоблота с недавних пор относительно мирная пошла.
>> No. 149173
>>149167
Тогда лучше с гоблинами и башней, для гарантированного фана.
>> No. 149541
Ну что же ты, борода? Я всё ещё жду полную смертельных ловушек крепость для своего приключенца.
>> No. 149544
>>149541
Все, проект загнулся. Ждать еще чего-нибудь от него практически бесполезно. Смирись, борода.
>> No. 149546
>>149544
Ты гоблинский шпион. Я тебе не верю.
>> No. 149548
>>149546
А верить мне и необязательно. И так все ясно. Хотя есть еще шанс на возрождение проекта, но он невероятно мал, поэтому я и не верю в это.
>> No. 150560
>>147910
А может сделаем магмапушку "Дьяволицу" как на станции под магмой?
>> No. 150577
>>150560
А теперь просто писчитаем, СКОЛЬКО там будет трупов)
Ибо ловушка окажется смертельной в 146% случаев)
Слишком имбоватая защита, как по мне.
Хотя, можно сделать определенные укрытия, дабы можно было проскочить/проползти/пропрыгнуть под обстрелом и отключить адово устройство.
И вдогонку, при отключении магмопушки - где то рядышком открывается потайной люк и оттуда пачками начинають ползти всевозможные твари, и чтоб приключенца не порвало - пушку надо снова запустить, а вот запускаться она будет каким-нить хитроумным способом. Чтоб веселее было)
>> No. 150591
>>150560
Лучше сдлайте водяную пушку и мешайте воду с экстрактами и ядами.
>>150577
Трупов будет ноль. Магменная пушка всех сжигает.
>> No. 150594
>>150591
Ну ок. Не трупов. Сколько там будет доспехов/оружия/не плавящейся херни. :)
>> No. 150624
>>150577
Она очень неточная, ты легко сможешь пробежать перед "Дьяволицей" и она врядли в тебя попадет
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль