[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 140459)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 14994 unique user posts. View catalog

Файл 144097032428.jpg - (83.76KB , 600x800 , Fort_Tolghar%20couleur1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140459 No. 140459
Суть - группа дворфов высаживается где-то со своим предводителем, ведущим своих сородичей к процветанию. Они строят обычную крепость, она развивается под мудрым руководством дварфа-правителя. Но в какой-то момент он меняется - смерть, смена симпатий граждан, да мало ли что? В таком случае крепость немедленно сохраняется и передаётся другому игроку, олицетворяющему нового правителя.
Каждый волен вести свою крепость как угодно, за исключением очевидных эксплойтов (навроде однотайлового склада и вечного двигателя). Так же не стоит забывать об отчётах, желательно скрины-видосики основных моментов жизни крепости.
Отдельно неплохо было бы отыгрывать именно этого правителя по его описанию.

Предлагайте настройки мира и примерную местность. Я склоняюсь к любой доброй (из-за милых существ и классных ягод), с множеством металлов и флюсом, глина/песок/вода (в т.ч. грунтовая) - неплохой плюс. Мир стандартный средний с коротким/средним возрастом.
Expand all images
>> No. 140460
> она развивается под мудрым руководством дварфа-правителя

По опыту прошлых саксешонов могу сказать, что играют на борде человека три, причем двое из них отсеются по достижениюю 150 бород и наступлению слайдшоу.

Лучше два года на управление и трое суток на отчет.

> Я склоняюсь к любой доброй (из-за милых существ и классных ягод), с множеством металлов и флюсом, глина/песок/вода (в т.ч. грунтовая) - неплохой плюс. Мир стандартный средний с коротким/средним возрастом.

Маленький мир, остров, 2500 лет истории, сильный вулканизм, повышенные температуры, нет полюсов.

В принципе, я могу попробовать сгенерить мир с 4000+ летней историей.
>> No. 140463
Предлагаю играть по-хардкору, без данжер румов и выдвижных мостов.
>Мир стандартный средний с коротким/средним возрастом.
Генерируй дольше, чтобы вампиры и некроманты были.
>> No. 140464
>>140460
>>140463
> дольше
на ночь комп считать оставить?
У меня с ~150 года генерит год в секунду, на двухсотом - ещё дольше
> danger rooms, ВДД
мосты я думаю норм, если не убирать при осадах
комнаты с шипами - бред, тренировка - спарринги + практика; в качестве dangerroom'ов применим колизей, а аналогичные комнаты приемлимы только для тренировки небоевых навыков (а-ля бассейн).
>> No. 140467
>>140464
> на ночь комп считать оставить?
Может вылететь
>> No. 140470
Начну генерить, наверное, где-нибудь вечером, часов в пять по Питеру. 2500 лет меня по-прежнему не радуют, я бы остановился на не более 700; к тому же я бы предпочёл морозную тундру жарким пустыням. ?? средний мир (но не меньше малого).
>> No. 140477
>>140459
Уже так и вижу, как какой-нибудь даун первые два года строит каменные башни на поверхности, передает пустую крепость, а через 5 минут приходит амбуш и ты должен отбиваться голыми руками.
>> No. 140478
>>140470
550 лет достаточно будет.
>> No. 140480
Пару слов о ловушках и рычагах
- Над камнепадной ловушкой ОБЯЗАН быть потолок. Желательно так же целый блок породы/стены уровнем выше.
- Под или над клеткой должен быть пол/заполеный тайл. Ловить колоссов и мегабистов в клетки - моветон. В случае случайного несоответствия правилам - выпускать.
- Выдвижные копья должны выдвигаться из пола, под которым есть нераскопаный тайл. Выдвижение из стены так же позволительно.
- Оружейные ловушки так же должны строится у стен. Выдвижение оружия из тайла с другого уровня (с нераскопаным тайлом) - спорный вопрос.
В виду того, что рычаги скорее механические, чем иные, то усилие руки дварфа напрямую передаётся на механизм. Слишком длинное, а так же слишком множественное соединение (а-ля 10 шлюзов на другом краю карты с одного рычага) не вполне реалистично.
>> No. 140481
>>140480
Ловушки не нужны.
>> No. 140482
>>140477
>амбуши в 40.24
Хорошая шутеечка.
>> No. 140489
>>140480
Ты из этих что ль?
>> No. 140492
>>140480
Первый же Ванька настроит тебе такого, что ты играть не захочешь.
>> No. 140496
>>140492
Дополнительный челендж значит будет.
>> No. 140497
Поставил генерить и пошёл в магаз
В настройках подкрутил кое-что; теперь добрые/злые области весьма огромны. Мир 129х129, 25 цивилизаций.
>> No. 140498
>>140497
Пиздуй на сосач.
>> No. 140499
>>140489
Собственно меня не радуют здоровенные коридоры смерти и копья из тонюсенького пола. Я не призываю пользовать только армию, но ловушки не должны быть безупречной непробиваемой защитой. Даже не знаю, насколько оправданы оружейные ловушки с оружием ближнего боя; это же нечто похожее на вечный двигатель.
>> No. 140501
>>140499
Блядь, вечный двигатель! А теперь на сосач свали, чмошник!
>> No. 140504
>>140482
>амбуши
Т.е. это не только у меня их нет? Одни титаны ходят и оборотни, со всякими другими тварями по поверхности?
>> No. 140505
>>140504
У меня вместо амбушей осада в один отряд
>> No. 140506
Высаживаюсь в 4х4, слева - terrifying океан, остальную территорию делят два joyous wild биома. ??меются металлы, флюс, глина и почва, распределённые по этим биомам.
>> No. 140507
>>140506
Цибуля.
>> No. 140517
>>140506
Скрины делай.
>> No. 140567
bump
>> No. 140591
Ну еб, где игра-то? Только я зашел, думал хоть какой-то движняк начался.
>> No. 140612
>>140591
как обойду воду или сделаю что-нибудь полезнее, чем закопаться под землю, - сразу выложу скриншоты интересных моментов. А так у меня только скрин эмбарка и первого зомби-птицы, которого был успешно забит кулаками и ногами дворфов, разгружавших телегу в землянку.
>> No. 140623
>>140612
Вкачивал дисциплину гномикам?
>> No. 140672
Семён, ты ебанутый?
>> No. 140680
Семён, ты ебанутый.
>> No. 140693
>>140675
На самом деле, его звали Сахарок, а не Сархат, и он был мальчиком-педерастом у короля. А умер король от того, что случайно зачерпнул нетхака в нужнике и отхлебнул.
>> No. 140717
Дофорсились, блеать. Теперь каждый шизоид про наш ДФ знает.
>> No. 140838
>>140740
Легкая стадия была, когда рогачер тихо писал хуиту в своих тредах. А сейчас это уже терминальная стадия с метастазами в каждом треде каждой доски.
>> No. 140849
bump
>> No. 140855
Алкоголя хватает?
>> No. 140875
Ну что там? Мэр ещё на посту? Не устроить ли переворот?
>> No. 140877
Я жив, мэр тоже. ??з потерь только единственный самец кошки. Ща запощу начало.
>> No. 140878
Файл 144123199083.png - (201.26KB , 1366x768 , spawn.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140878
Высадился
Охотник, рыболов/дровосек, каменщик, столяр/архитектор/лукодел, чистильщик рыбы и шахтёр.
Лидер - Kulet Shamebaban.
С собой так же привёз индюков, овец, собак и кошек для размножения, повозку тащили буйвол и лошадь. Левая граница области 4х4 - злое побережье океана, остальное - добрые леса. terrifying и joyous wild соответственно.
>> No. 140879
Файл 144123304460.png - (243.92KB , 1366x768 , first undead.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140879
Первый undead не заставил себя ждать.
Дварфы успели отстроить пастбище и вход в крепость, рыбак и чистильщик рыбы делали запасы еды, шахтёр пытался обойти водоносный слой, а остальные разгружали телегу в землянку.
На горизонте показалась птица, похожая на ощипаного попугая, только она ещё и гнила. Дровосек, ловивший рыбу, в панике бросился бежать. Было принято решение срочно сформировать отряд самообороны.
Волевым решением в отряд самообороны "Грубая нейтрализация" были зачислены охотник - он имел хоть какие-то понятия о ведении боевых действий, - и дровосек, потому что у него был топор. Впрочем, отряд показал себя из рук вон плохо - Рал пытался расстрелять птицу из арбалета, а дровосек так и не подоспел к месту сражения.
Разгружавшие телегу дворфы пришли за очередной партией припасов. Увиденное поразило их - стоя на телеге охотник расстреливал мёртвую птицу, а та в свою очередь била его и клевала по ноге. Но бравые дворфы не растерялись и бросилсь на скопу с голыми руками и вскоре разорвали её на части, отделавшись лишь ушибами (правда, очень болезненными). Охотнику же птица раздробила два пальца на правой ноге.
>> No. 140880
Наступило лето, были построены помещения для пищевой промышленности, огорожено пастбище, птица переведена в специальный подземный курятник; в виду высокой занятости шахтёра склады и мастерские были построены в коридорах, 7 кроватей были поставлены в ряд в комнате 7х7 под рекой. Берега реки стали неплохим источником камня.
Прибыли мигранты - егерь, портной, лукодел, два ребёнка и цыплёнок павлина. Впрочем, этого было мало; жители новой крепости занимались делами, в которых они были совершенно несведущи. Так, столяр занялся выращиванием толстошлемника, каменщик - художественной резкой, шахтёр - стрижкой. Крепость медленно, но верно вставала на ноги.
>> No. 140881
Файл 144123487144.png - (140.54KB , 1366x768 , undead sheep real.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140881
Шахтёр гравировала мясницкую на всякий случай, и вдруг её внимание привлёк странный шум за дверью. Впрочем, это был не повод прерывать работу - времени и так нет. Она уже заканчивала гравировать порог, как услышала душераздирающий кошачий крик. Выглянув, она ужаснулась - шерсть овцы, которую она недавно подстригла для портного, убивала кота! В страхе она отскочила от двери. Её сердце бешено колотилось, но, крепко сжав кирку в руках и твёрдо решив оборонять крепость, она вышла из двери и порвала живую шерсть в клочья.
>> No. 140882
Файл 14412350541.png - (18.66KB , 227x207 , undead sheep now dead.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140882
?? теперь у меня серьёзный вопрос - а что делать с ошмётками шерсти, чтобы они стали нитью?
>> No. 140885
>>140882
Серьезные ответы на серьезные вопросы.

1)Шерсть под мостодавилку
2)Удаляешь русек
3)Активируешь Виндупс
>> No. 140886
>>140885
1) Не люблю мостодавилки. Если никак - сделаю арену для военных, запихну ошмётки шерсти и мусор от мясника.
2) May inglish veri bed, а русик помгает понять, что происходит в крепости, когда я сталкиваюсь с этим впервые.
3) Лень. Могу удалять надпись с скриншотов, если она так мешает.
>> No. 140887
>>140882
Русиконичтожество, пошел нахуй.
>> No. 140889
>>140886
А меня не ебёт, русик у тебя или нет.
>> No. 140894
Зачем выделывать шерсть, если можно перерабатывать животных на мясо и кожу.
>> No. 140895
Файл 144128568533.png - (8.47KB , 319x189 , FORmOZ3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
140895
>>140878
Я смотрю, ты юзаешь мои тайлы на дварфов?

Oche найс.
>> No. 140896
>>140894
из мяса и кожи ниток не сделаешь.
>> No. 140901
>>140882
Во-первых: вопросник или вики.
Во-вторых: loom (bwo)/Farmer's workshop (bww).
>> No. 140905
Выкладывай сейв.
>> No. 140919
>>140905
niet
>> No. 140932
У тебя походу мэр появился. Сейв выкладывай.
>> No. 140949
У него походу рак от русека появился и он умер.
>> No. 140999
Давай сейв.
>> No. 141000
>пацаны, давайте играть коллективную крепость
>...
>1 сентября начну
>окей
>хорошо :)
>без комментариев
>> No. 141006
??з интересного произошло пленение ожившей шерсти головы овцы, приход торговцев, мигрантов и рождение выводка индюшат.
Я жив, мэр ещё не мэр.
>> No. 141007
>>140919
и это не я.
>> No. 141009
Собственно вопрос по шерсти отпал; я с чего-то решил, что можно плести нить только из шерсти овцы, а из шерсти левой задней ноги овцы уже нельзя (дворфы кинулись выкидывать первым делом эти части; позже до меня дошло, что я не убрал шерсть из списка отходов).

После убийства шерсти овцы и шерсти барана осталось много кусков шерсти, которые были пущены на нить. Однако шерсть головы овцы успела-таки восстать из мёртвых уже в руках прядильщика. В течении нескольких дней большая часть крепости гонялась за шерстью, пытаясь её убить; дошло до того, что один дворф уснул на поле боя. Однако эта беготня позволило задержать её в спальне, пока лидер экспедиции готовил механизмы, а столяр - клетки. В итоге со второй попытки им удалось это сделать (не напугавшись шерстью) и они установили ловушки на выходе в верхний коридор. Военным дворфам был дан приказ отступить уже давно, их вернули в гражданское состояние, но рыбак был самым непослушным и злобным - он пытался избить шерсть топором долгое время после команды на отступление; однако, сильно устав, повиновался и таки отступил в верхний коридор, заманив в ловушку волосы овцы. В итоге у меня есть талантливый топорщик и несколько адекватных борцов/пинал/кулачников. После этого я устроил в коридоре мясницкой склад отходов мясного производства, кожи и шерсти, закрыв снаружи весь комплекс четырьмя ловушками с клеткой. Впрочем, шахтёрша-мясник сама со спокойным лицом рвёт восставших на части; клетки, по сути, нужны лишь для ловли шерсти.
>> No. 141010
>>141009
Посоветовал бы каменные и оружейные ловушки. Понатыкать туда медных и серебряных молотов и пущай оно изничтожается легально и быстро. ??бо для отловленного дерьма необходима магма, чтобы сбрасывать туда и сжигать.
>> No. 141011
Торговцы пришли со стороны злого биома и привели стаю мёртвых альбатросов. Я успел выменять у них железную наковальню на песчаниковую дверь и пару арбалетов, прежде, чем они вступили в побоище альбатросами; те залили торговую точку кровью моей овцы и распугали остальных животных на пастбище. Охрана каравана, конечно, справилась с ними, но они потеряли одно животное и, когда пришло время, ушли, оставив мою дверь и арбалеты, а так же ящик ткани на площадке. В списке повозки отмечены как пропавшие без вести; мне даже немного стыдно.
Наковальня позволила начать развёртывание горного комплекса; правда руды пока нет и там пережигают гипс в пластырь.
>> No. 141012
>>141010
Я планирую устроить спарринг-арену, ибо шерсть головы овцы безвредна (она не нанесла ни одной раны) и, похоже, бессмертна (серьёзно, талантливый топорщик не смог её убить за несколько дней?). Логично, что на ней можно тренировать арбалетчиков и воинов с молотами без вреда последней. Остальное же так же применимо на арене, ибо слабо, а бьёт, следовательно тренирует уклонение и броню.
>> No. 141013
Пришли полезные мигранты - оператор печи, кузнец, два торговца, инкрустатор (создал артефактный самоцвет, будучи одержимым), егерь и ещё две бороды (но это не важно).
>> No. 141014
Файл 144164702079.png - (101.76KB , 1366x768 , turksplosion.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141014
?? курострова - родилось 36 индюшат одновременно. Пришлось расширить курятник и настрогать гнёзд.
>> No. 141015
>>141011
Насколько вглубь прокопался?
>> No. 141016
>>141015
Только начал копать вглубь, грунтовые воды вроде не беспокоят, но я в слое мела на 92; поверхность - 99. При высадке были поверхностные металлы, думаю, что скоро их найду.
>> No. 141017
Пришла весна и сейчас я опишу крепость на сегодняшний момент.
>> No. 141018
Файл 144165580047.png - (235.06KB , 868x768 , 1st year entrance.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141018
Вход.
Ничем не примечательный вход-землянка и пастбище. Последнее изначально было открыто с востока, но потом я придумал новый дизайн и закрыл его. Теперь жду металлов для решёток; так же планирую башню на юго-восточном углу пастбища. За восточной стеной крепости - мусорка для трупов трупов и прочей гадости.
>> No. 141019
Файл 144165624420.png - (162.73KB , 867x768 , 1st year butchery.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141019
В предыдущем псте забыл сказать про речку слева сверху - в ней рыбачит рыбак, а чистильщик рыбы чистит её около стен.

А это 98 уровень. Тут находится дорога с пастбища, курятник, кухня/пивоварня, мясно-шкурная промышленность (работает с охотниками) и фермочка для алкоголя. Тут же стригут овец и убивают ожившую шерсть (100% воскрешаемости). На запад - к ткацкой (там лестница в нише), на восток - к коридору, на север - к будущему колизею; пока там мастерская механика. В коридоре мясницкой - склад для костей, панцирей и шерсти.
>> No. 141020
Файл 144165659578.png - (104.84KB , 868x768 , 1st year temporary stock.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141020
Это - первый зал после входа и главный коридор. ??меется два склада с барахлом, которое пока некуда девать, временные мастерские каменщика и плотника, а так же зал встреч. Позже планируется перенос сюда торговой площадки и шлюзовые ворота для закрытия входа в крепость. Вода в однотайловых каналах - питьевая, там размечены зоны для питья, дабы дварфы не бегали к восточной части правого берега реки через всю карту попить. Клетка на нижнем складе содержит пленную шерсть с головы овцы.
>> No. 141021
Файл 144165668574.png - (27.06KB , 563x364 , 1st year wearing.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141021
А тут маленькая текстильная мастерская.
97 уровень, как и коридор.
>> No. 141022
Файл 144165691078.png - (16.75KB , 272x362 , 1st year craft.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141022
Ещё одна временная мастерская. Тут учатся резьбе по камню и кости. Севернее находится территория для колизея; там были изготовлены механизмы для ловушек с клеткой около ремесленной мастерской, где и поймали шерсть.
>> No. 141023
>>141019
>>141020
Че такие маленькие склады? Срывай землю, ставь склады. На каменном уровне рой столовую и кухни.
Еще ниже делай спальни 2*3.
Всех незанятых делай шахтерами, купи им кирки.
>> No. 141024
Файл 144165703193.png - (11.10KB , 384x225 , 1st year boweyer.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141024
Ничего интересного - просто мастерская арбалетоделателя. Тоже временная, конечно.
>> No. 141025
>>141024
Зачем отдельные норки? Для закрепления дварфов?
>> No. 141026
Файл 144165725518.png - (19.70KB , 283x437 , 1st year bedroom.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141026
Спальня, в ней мастерская ювелира. ??нкрустирует мешки из свинохвоста и учится огранять камни.
>> No. 141027
Файл 14416575849.png - (18.36KB , 324x404 , 1st year mining.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141027
Начал развёртывать горное дело. Кузница и три разные печи; одна нажгла угля и стоит, другая - ждёт шерстяные мешки для пластыря. Третья плавильня и кузница ждут руд, в худшем случае - каравана.
>> No. 141028
Файл 144165784688.png - (20.46KB , 373x420 , 1st year minies.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141028
Тут будут шахты и комната мэра. Только начал строить; склад уже засрали флюсами. Скоро перенесу сюда мастерские и спальни каменщика и камнереза, а так же спальню кочегару. Тут же, наверное, будет и столовая.
>> No. 141029
>>141028
Ну кто так блядь строит? Выделяй под спальни отдельный этаж.
>> No. 141030
>>141023
Это временные склады, созданые в первые дни крепости. Они были нужны для обеспечения безопасности запасов еды и дворфов, которые придут её есть. Так же сюда спускали дерево для первых построек и кроватей. Они подлежат сносу.
Расширение их весьма проблематично - земля кругом пропитана водой, как губка.
Насчёт склада в мясницкой - он нужен лишь для освобождения лавок мясника и фермера от шерсти, мяса, шкур и костей; нежить должна восставать тут, а не в мастерской. ?? удаётся избежать захламления.

>>141025
Эти "отдельные норки" - просто повороты дороги в крепость. Крепость должна быть на уровне с камнем, а не с землёй. Личные мастерские просто ещё не откопаны и не выгравированы, поэтому дворфы работают здесь.

>комнатки 2х3
Я предпочитаю спальни рядом с рабочим местом; и не 2х3, а как минимум 3х3. Водоносный слой на 92 уже не мешает и я могу строить то, что я хочу, а не то, что можно.
>> No. 141031
>>141029
Пошел нахуй, гоблинус. Подпердывает еще тут.
>> No. 141032
Планировка конечно странная для меня, но учитывая как меня заебали мои квадратные этажи, пронизанные стержнем из UP/DOWN-лесниц 3х3 в каждой моей крепости, этот стиль выглядит просто охуительно.
>> No. 141034
>>141030
Русикодаун, плиз. Пошел нахуй, говно криворукое.
>> No. 141037
>>141032
Зачем делать 3x3, если достаточно 2x2?
>> No. 141038
>>141037
3х3 только на основной части крепочти и по центру обычно статуи, цепи и прочая фигня мастерски построенные саппорты для хороших мыслей. 2х2 от первых пещер и ниже.
Ну и вообще пережиток тех времён когда незнал про d_init и в итоге 250 бород + некоторые животные жутко толпились на 2х2 лестницах.
>> No. 141039
>>141038
??зи решение - 3х3 лестницы. Желательно 4 или 5 штук, столбами симметрично. Если вообще размахиваться - то 9, к каждой выход на поверхность укреплённый и соединённый с одним коридором, который полон ловушек. и простреливается баллистами.
>> No. 141040
>>141039
Нахуй столько не надо.
>> No. 141041
??нтересно почему каждый гномик считает нужным спиздануть что-нибудь псевдоумное (например про постройку жилых помещений на отдельном этаже, ну прям вылитый "я играю как в вики написано и все должны так"). Дойдет до тебя очередь сейва (если ты вообще играть планируешь, а не пиздеть под руку) - выроешь квикфортом каморки 3х3 на отдельном этаже, ух правильно дварфы заживут, богато.
мимопроходил
>> No. 141050
>>141041
Мимопроходил, ты бы нахуй-то сходил. Если какой-то криворукий русикодебил зачем-то срет в тред скринами криво и безвкусно вырытой говнокрепости, почему нельзя об этом ему сказать?
>> No. 141051
>>141050
В этом случае надобно устроить побоище всенепременно с жесточайшим пиздюлянием.
(из рогалача в двач мимопроходил с нетхаком)
не забудьте послать меня хорошенько
>> No. 141053
>>141050
Я только одну петушиную касту игрунов знаю, которые с пеной у рта указывают как надо правильно играть в игрушку. Только их еще можно понять, у них соревновательная дрочильня, а не песочница без цели. Это дотеры, мой дорогой школьник.
>> No. 141054
>>141053
>петушиную касту
>мой дорогой школьник
Харкачер, свали-ка обратно в свою помойку.
>> No. 141055
>>141051
Ха! Все знают, что нетхак говно и с ним нельзя проходить, только ронять по ходу.
>> No. 141060
>>141055
Лучше не свети этой фразой, ты же понимаешь, что будет с тобой и со всеми обитателями борды, если упоротый вайпер увидит. а вдруг это я?
>> No. 141066
>>141060
Вайпами он тут пугает. Хуй на них все клали.
>> No. 141069
>>141054
Всем известно что все посылатели на сосач и есть лояльные мочанеры, мой дорогой гномик.
>> No. 141070
>>141066
фенольчику глотни
>> No. 141071
>>141069
съеби на сосач
>> No. 141073
>>141071
Хорошая попытка, обезьяна.
>> No. 141081
>>141073
Выеби осла.
>> No. 141094
>>141081
Но мне было бы мерзко тебя ебать, даже если ты самый прекрасный осел в мире.
12 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль