>>
|
No. 148037
>>148035
26.07.2016 · ??нтервью для Stoned Gamer · часть 1/3
http://thestonedgamer.com/interviews/item/863-simulate-your-very-own-fantasy-universe-looking-at-a-decade-of-dwarf-fortress
Примечание: здесь лишь само интервью. Статья начинается с четырёх абзацев, полных расхваливания игры и объяснений для посторонних. Они остались непереведёнными.
>Студия Bay 12 Games, чьи единственные сотрудники — два брата Адамс, в июне отметила десятилетие полноценной разработки DF. Мы встретились с ними и поговорили, о том, как прошли эти 10 лет и куда они планируют двигаться дальше. Вот основное из этого разговора.
>Stoned Gamer: Геймдев-студия Bay 12 Games настолько же необычна, насколько и игра Dwarf Fortress. ??дея DF существовала с 2000-х и развивалась более десяти лет, что в июне отпраздновали фанаты игры на Dwarf Moot. Скажите, каково это — работать над игрой целую декаду, и представляли ли вы себе масштабы релиза .43 когда только начинали?
>Братья Адамс: Ха-ха, у нас не было ни малейшей идеи, что мы зайдём так далеко. Dwarf Fortress начиналась как шахтёрская игра со списком рекордов, а теперь наши дварфы танцуют, используя процедурно сгенерированные движения. Это круто — до сих пор иметь возможность развивать игру благодаря помощи нашего замечательного сообщества.
>Stoned Gamer: Как влияет на разработку игры тот факт, что вы братья?
>Братья Адамс: Мы представляли себе симулятор мира десятилетиями, и благодаря общему видению проектирование игры проходит гладко. У нас не было настоящих разногласий со времён двадцатилетней давности — мы отлично поорали друг на друга из-за гладиаторской игры, над которой тогда работали. Мы спорили о том, как показывать мышцы, если содрана кожа — отрисовывать их в реалистично-полосатом виде или же просто разметить цветами.
>Stoned Gamer: Думаю, планеты должны были выстроиться в ряд, чтобы вы могли продолжать в течение десяти лет. Можете рассказать немного о том, как вы оба стали работать над игрой на постоянной основе?
>Братья Адамс: Мы просили денег, и это помогло! Первые шесть лет с запуска сайта мы просто выкладывали маленькие странные бесплатные игры, в то же время работая над фентезийной RPG, которую считали обречённой на фейл. Потом кто-то захотел подкинуть мне денег через PayPal на день рождения, и мы такие: "Ок, звучит клёво". До первого релиза Dwarf Fortress оставалось четыре месяца; мы получили в аккурат, чтобы свести концы с концами, и в 2007 я смог бросить основную работу. Несколько лет назад Зак тоже сумел перейти в разработку DF на полный рабочий день. Временами мы висели на волоске, но в 2015-м мы вышли на Patreon, и платежи оттуда нас очень выручили.
>Stoned Gamer: На ваш взгляд, как долгая разработка DF влияет на игроков? Думаю, активно играть в одно и то же на протяжении десяти лет — это достижение в своём роде.
>Братья Адамс: Да, это поразительно. Хотя у меня тоже есть игры, к которым я возвращаюсь время от времени, даже спустя годы. Так же и у многих дварфоводов — они могут отложить игру на несколько месяцев или лет, зная, что она будет ждать их возвращения, только теперь с новыми фичами. Люди ставят себе разные моды и аддоны или сидят на форумах, даже если не играют. Это настоящее сообщество людей, где есть подгруппы тех, кто временно не играет, или тех, кто никогда не играл, но любит читать истории других игроков.
>Stoned Gamer: Bay 12 Games работает на системе пожертвований, и всё же вы смогли создать, пожалуй, самую сложную и обширную игру всех времён. С приходом потоковых мультимедиа-платформ и краудфандинга такие примеры появляются всё чаще, но вы успешно работали по такой модели с ранних 2000-х. Как вы думаете, что больше всего поспособствовало этому успеху, помимо финансовой поддержки от фанатов вашей игры?
>Братья Адамс: Dwarf Fortress уникальна в нескольких отношениях — например, если людям понравилась игра, они часто становятся довольно преданными фанатами. Такое чувство общности очень помогает, и мы стараемся поддерживать этот дух как только можем. Нас положительно освещают в прессе. Наша игра — это не ошеломительный финансовый успех, но она работает настолько хорошо, что мы можем продолжать её развивать. Также независимость от издателей позволила нам делать игру как мы хотим, поэтому ситуация нас полностью устраивает.
|