>>
|
No. 107281
>>107279
Capntastic: Ага, нужны интересные места и интересные возможности.
Toady: Да. В смысле, вы можете, конечно, потому что реальный мир сделан так, сделать полную игру интересной на основе человеческих локаций, и если мир бы был наполнен человеческими локациями и только человеческими локациями, это бы было верно, но то, как мы стараемся думать об этом, ну, чтобы бандиты были активны и люди думали о войне там, где раньше был огромный вакуум, вроде "Ладно, весь северный регион имеет локации Х в нём, и локация Х не имеет карт или подобного, так что даже не думай об этом". А теперь можно будет думать обо всём, потому что всё видимо, и если всё видимо и доступно для переосмысления, тогда вся игра может действительно работать, и это будет замечательно. Будут происходить всякие классные штуки.
Capntastic: Вбрось немного рандомных древних руин для исследования и тому подобные вещи, наделай Stargate-подобной фигни.
Toady: Мы пока не собираемся приступать к полноценной арке искателя сокровищ, но будут дварфийские крепости без дварфов в них, посколько там обычно бывает при ворлдгене, когда что-то где-то пошло не так. Множество моих гоблинских локаций выглядели достаточно пустынно и я удивлялся куда они подевались, я был вроде "А ну да, я послал их всех прочь, убивать людей". Существует ужасающее количество незанятости и пустоты в гоблинских локациях, но настоящие руины - другой зверь. Кроме того, как только у нас появятся эти локации, все разные расовые способы строительства, мы сможем начать думать о вещах вроде "А как выглядит место если первую половину времени им владели люди, а вторую половину - дварфы?" Может быть, как бы, старая часть города, а затем расширенная помимо того она внезапно ныряет вниз в землю и там все эти дварфийские раскопки вокруг старого человеческого города. Теоретически мы могли бы сделать все эти штуки; по необходимости всё склеено вместе очень модульно, потому что в режиме приключенца когда вы передвигаетесь вы загружаете фрагменты карты, так? Так что всё подчиняется этим ограничениям по существованию в ограниченном пространстве, но это означает, что если вы хотите изменить ощущение от карты, то это не так уж и плохо. В смысле, в идеале вы бы хотели перемешивать вещи не квадратно-гнездовым образом, но для начала у нас есть достаточно простая проблема, которая становится действительно сложной лишь когда вы пытаетесь сделать всё выглядящим по-настоящему органично, но это хорошо, с такимивещами всегда можно двигаться вперёд, так что мы собираемся устроить всякие классные штуки. Походы вниз, разговоры с кобольдами и попытки спереть у них вещи, а затем возможность получить прямо в лицо гигантскую сороконожку или что-то такое.
Capntastic: Жуки. Затем может появиться и Зевс. Помню как просматривал данные для Kobold Quest и там было типа "Да, просто... да что-угодно. Зевс. Готово."
Toady: Это одна и тех штук что убивает приключенец или что?
Capntastic: Да. В конце концов начинаешь получать просто, ну, нелепые вещи. Я даже не знаю возможно ли получить их в игре, но я просто знаю что они где-то там, рядом.
Toady: Да, это достаточно забавно. Это всё про жертвоприношении кобольдов людям, да, и жертвоприношении сильных, так что вы убиваете пачку новых приключенцев, а затем замечаете, что идёт ветеран, скармливаете ему вождя или как там они называются и он уходит с, ну, гораздо большим количеством опыта, чем обычно, и затем он отправляется на большое приключение, и игра смотрит на его общий уровень опыта и оценивавет его приключение. Когда игра добирается до этого уровня, да, начинаются безумные штуки и их титулы уровней все тоже становятся чудными. ??нтересные маленькие игры. С дварфами будет сложно. Нынче сделать крепость, которую люди признают дварфийской ... это будет сложно, ну, стопки магмакачек и всякие такие дела, и я не могу размещать рычаги, которые запускают что-то дальше чем в двадцати клетках от них, или может оказаться что одна часть загружена, а другая нет, так что когда дело коснётся механизмов, то всему придётся быть несколько более вертикальным, чем было бы в крепости игрока, или просто не интересным, вроде "Ну да, рычаг открывает дверь, а дверь прямо тут". Да, мы попробуем сделать все основные вещи. Основное это то, что я не уверен будут ли там мастерские или нет. Мастерские это для режима крепости, и я наделся, что не для режима приключенца.
|