[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 99454)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 15007 unique user posts. View catalog

Файл 134146782026.jpg - (1.52MB , 1600x1200 , castles_tower_fire_horses_cannons_siege_medieval_2.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
99454 No. 99454
Время страдать! Тоади ушёл в очередной запой и опять кодит хуйню.

Блог - http://www.bay12games.com/dwarves/
Планы - http://www.bay12games.com/dwarves/dev.html
Будущее-Крепости-Тред - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851
Expand all images
>> No. 99455
>I've finished the rewrite of the code, but now I have to debug it -- right now civilizations don't appear to be spreading in world generation. On the other hand, "sites changing hands during play" is now peaking up at the bottom of the first page of my notes, so that's good.

Я закончил переписывать код, но теперь мне нужно отлаживать его -- в данный момент не заметно, чтобы цивилизации расширялись во время генерации мира. С другой стороны, "локации меняют стороны во время игры" теперь высится внизу первой страницы моих записей, так что это неплохо.
>> No. 99459
>>99455
нублять, ну как всегда. пачинил локации - перестали работать цивилизации. починил цивилизации - у дварфов появилось шесть ног. починил ноги - отвалились WAGON'ы.
криворукое хуйло. :(
>> No. 99462
>>99459
На самом деле Тоади находится на пару ступеней выше криворукого хуйла.

Полная ранжировка выглядит так:
1. Криворукое хуйло. Внёс изменения, теперь нихуя не работает. Зато в оставшееся время можно попиздеть за новые фичи.
2. Торопливый хуй. Внёс изменения, полностью сломал что-то совсем другое. Убил всё оставшееся время на поиск и исправление.
3. Торопливый криворучка. Внёс изменения, но бажные. Убил всё оставшееся время на поиск и исправление.
4. Программист-склерозник. Внёс изменения, в целом всё вроде бы работает, но в оставшееся время вылезают десятки новых багов в совершенно иных местах.
5. Программист-похуист. Внёс изменения, в целом всё вроде бы работает, но в оставшееся время забил на отладку существующих багов.
6. Программист. Внёс изменения, в целом всё вроде бы работает.
7. Программист-гуру. Внёс изменения, всё действительно работает.
8. Программист-будда. Багов нет, только фичи.
>> No. 99473
>>99455
Нормальный рабочий процесс. В условиях распространения цивилизации указал какую-нибудь хренотень (вроде maximal_pop_cap_spread:0), оставил на завтра, а так как писал отчёт сегодня - написал как написал.

Создавать миры - это вам не стартер посреди Щёлковского шоссе чинить!
>> No. 99479
>>99462
Охуенно. Соус?
>> No. 99552
>>99479
Это я сам придумал, лол
>> No. 99571
Файл 134151109824.jpg - (27.94KB , 600x480 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
99571
>>99552
>> No. 99597
>>99462
Тоади по этой шкале где-то между 3 и 4.
>> No. 99598
>>99597
если так то у него нихуя не покрыто тестами.
А если и покрыто, то через жопу.
>> No. 99769
Да вы ОХУЕЛ??? В ДФ нет багов-только фичи. 8. Будда. ?? никак иначе.
>> No. 99772
?? почему тред девблога всегда наполнен сочной жопаболью ололо диванных экспертов? ) А запилите ка свой йоба-проект без багофич. А мы поржем. Нету? Ебло офф.
>> No. 99779
>>99772
>Ебло офф.
Ахахаха, дадада))
>> No. 100081
> Here's a Future of the Fortress reply with various information about what we're working on. I'm now having civilizations decide to attack other sites in play, starting with some straightforward examples that should lead to the complete destruction of cities.

Вот ответ Будущее-Крепости-Треде [ http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=100851.msg3432279#msg3432279 ] с различной информацией о том, над чем мы работаем. Теперь у меня цивилизации решаются на нападения на иные локации во время игры, начиная с некоторых прямых предостережений, которые должны вести к полному разрушению городов.
>> No. 100091
>>100081
То есть, теперь на нашу уютную Крепость вдруг смогут нападать все кто захочет?
>> No. 100097
Ну наконец-то. А то всё зомби-зомби-гоблины-зомби-зомби... Хоть посмотрю, из чего состоят ушастые.
>> No. 100098
>We still need to do hill dwarves and more trade stuff for that

Я не ослышался? Холмовые дварфы?

>Having factions/religions/guilds in the fortress is something we're holding in mind as we work with the thought/personality/emotion rewrite and the entity claims

Это же просто замечательно.
Где-то через годик-два мы сможем в Крепости делать культы, храмы, гильдии и прочие весёлые вещи.

??з Будущего Крепости-треда.
>> No. 100101
>>100097
Ничего не стоят, деревянная снаряга же. Но будут очень доёбывать амбушами из-за недавнего баффа стрелков. Ну может ещё зверьё всякое боевое, хотя раньше его не было.

>>100098
>Я не ослышался? Холмовые дварфы?
Аналоги уже существующих человеческих фермерских поселений вокруг городов.
>> No. 100320
Файл 134197835322.jpg - (103.49KB , 424x520 , Goblin_Raiders_by_kalessaradan[1].jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
100320
> Goblins arrive at their target village/town now and split up into several groups which will very soon be causing trouble. The mayhem has to work at each of the different resolutions (on the other side of the world, with the abstract site map loaded, and with the actual tiles loaded), though I doubt I'll work through the tile resolution problems fully now, since buildings are going to be demolished and I don't want to get bogged down. Once buildings are being destroyed and civilians are being harried, I'm going to have the enemies camp out for a while with some survivors lingering so you can figure out what's going on and have a bit of an adventure involvement with it. I think the enemy encampments will probably end up being the first places infiltrated (as in the hero role dev pages), and that we're going to move directly toward that once the camp exists, and then we'll dial back the goblin rampage a bit at times and also get back to infiltrating bandit camps.

Гоблины теперь прибывают в намеченные ими города и деревни и разделяются на несколько групп, которые очень скоро будут причинять неприятности. Беспредел должен твориться на каждом из различных масштабов (на другой стороне мира, с загруженной абстрактной картой локации, и с загруженными реальными тайлами), хотя я теперь сомневаюсь что тщательно проработаю проблему с масштабом тайлов, так как здания будут разрушаемы и я не хочу завязнуть. Как только здания будут разрушаемы, а гражданские ограбляемы, я собираюсь получить противников ненадолго разбивших лагерь и некоторое количество бесцельно блуждающих выживших, так, чтобы вы могли разобраться, что происходит, и поиметь с этого немного приключений. Я полагаю, что вражеские лагеря в конце концов окажутся первыми местами для шпионской деятельности (как указано в роли героя на странице разработки), и как только лагеря будут существовать, мы перейдём прямо к этому, затем мы немного снизим градус гоблинского беспредела происходящего временами, и опять вернёмся к проникновению в бандитские лагеря.
>> No. 100505
Поясните мне за Тоади, чем он занят последний месяц?
>> No. 100524
>>100505
Он переписывает движок мира, чтобы ворлдген шёл пока ты развлекаешься крепостью, или отшельничаешь приключенцем, проращивая кусты и героин ожидая колёсников залётных, а ещё - отправить свою армию крушить и ломать ближайшие деревни.

Но вот "холмовые дварфы" - делают меня удивляться. Попой чую веселье и геморрой.
>> No. 100525
>>100524
Мне одному кажется, что холмовые дварфы - рабочее название хоббитов?
>> No. 100529
>>100525
Если жабыч разберётся с механикой плохих мыслей от недостатка обуви - то какие проблемы?
Меня больше смущает отсутствие подземных чушек, из-за которых дварфы канонiчно не суются глубже 1-го слоя пещер.
>> No. 100536
Когда гоблины научаться ломать стены и копать землю, это будет настоящая игра.
>> No. 100537
>>100536
научатся
>> No. 100538
>>100537
А если гоблины в дф научатся это делать без всякого быдлокодинга Жабы, то мы получим ????.
Честно говоря мне кажется всё к этому и идёт.
>> No. 100562
>>100524
>>100525
Да ничего в этих холмовых дварфах нет особенного, Жаб просто обновит крепости и будут те же пригороды, что и у людей вот и всё.
Я правда не понимаю нахуя. Но это его дело. Надеюсь они всё же будут не прям уж на поверхности жить, а просто будут скромные по сравнению с маунтинхомом крепости-норы.

>научатся это делать без всякого быдлокодинга Жабы
LOGICAL PARADOX
>> No. 100597
>>100536
>копать землю

?? через 5 лет игры любая карта будет изрыта в разы хлеще, чем поля франко-германской линии фронта в Первую Мировую Войну.
>> No. 100604
>поля франко-германской линии фронта в Первую Мировую Войну
Как что-то плохое.
Хуже будет, если как на картах Туза Лопат.

Ящитаю Жабнику, раз он вагонетки добавил, надо было не уменьшать выход камней, а наоборот добавить пустой бесполезной породы, а том числе и почвы. Чтобы можно было насыпи делать и рвы засыпать. Хотя да, до появления враждебных копателей это нахуй не нужно.
>> No. 100606
>The last few days have been a little slower than I would have liked, but there is mayhem now in the villages. Various things impaled on upright weapons, buildings destroyed, historical figures killed, and so on, sometimes in great numbers, and it's all there waiting for you to stumble through after the fact (you won't get to see buildings be destroyed before your eyes in this release). We're certainly going to need birth, succession and reclaiming of sites now, he he he. There are still quirks to work out, but I should finally be to refugees and army camps soon, where we'll start getting some hands-on player involvement in this.

Последние несколько дней я больше страдал хуйней, но зато теперь в деревнях творится адов пиздец. Разные предметы сажаются на кол, рушатся дома, убивают исторических фигур (а иногда и в больших количествах). Только вы сможете увидеть последствия всего этого, то есть не будет вам разрушения зданий прямо перед вашими глазами. Теперь стопудов займусь созданием, развитием и перезахватом городов, хехехе (нувыпонели, хехехе значит я нихуя этого делать не буду, окда?). Сначала я сделаю лагеря беженцев и армий, и дам игроку немного интерактива с ними.
>> No. 100607
Файл 134233593825.jpg - (115.14KB , 640x480 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
100607
>>100606
>> No. 100608
>>100607
Перефразировал, без отсебятины >>100606-го (хотя мне понравилось):

Последние несколько дней были более медленными, чем мне бы хотелось, но зато теперь в деревнях творится адов пиздец. Что-попало насажено на оружие, дома разрушены, исторические фигуры убиты и тому подобное, иногда в больших количествах, и всё это ждёт пока вы наткнётесь на него по факту (в этом релизе не будет разрушаемых у вас на глазах зданий). Нам теперь определённо понадобятся зарождение, переход из рук в руки и возвращение локаций, хехехе. Всё ещё существуют чудачества, которые надо отработать, но я в конце концов вскоре должен перейти к лагерям беженцев и армий, где и начнётся практическое вмешательство игрока во всё это.
>> No. 100671
бумп
>> No. 100827
> The armies have camps now, and the soldiers hang out in tents for the most part. It was more complicated to get up than it might seem since the armies and their historical figures had to relate to the existing infrastructure used to reproduce the maps/buildings/items reliably without defining an entire new permanent site (which would be too much of a memory footprint). The next steps are messing with guards and alarm/stealth in camps, being chased around by the soldiers you rile up (including at the travel map level as you try to evade the consequences of your actions), and interacting a bit with refugees.

У армий теперь есть лагеря, и солдаты большую часть времени ошиваются в палатках. Сделать это было сложнее, чем могло показаться, так как армиям и их историческим фигурам необходимо надёжно соотноситься с существующей инфраструктурой, используемой для воспроизведения карт/зданий/вещей, без определения целой новой постоянной локации (что потребовало бы слишком большого объёма памяти). Следующие шаги это возня с охраной и тревогой/стелсом в лагерях, возможность побегать по окрестностям от всполошённых солдат (в том числе и на уровне карты путешествий, по мере того как вы пытаетесь избежать последствий своих действий), и немного взаимодействия с беженцами.
>> No. 100839
>>100827
Chapter 0.34.12 - Bandit Mayhem.
Stories of Violence and Majesty
>> No. 100840
>>100839
следующая версия будет как минимум 0.35.1, но может и оказаться 0.37.1
Смотри core62, core63 и core64 – если тоади не пиздит, и все его новые фичи на самом деле работают, то это по сути сразу три core элемента.
>> No. 100846
хех, пасхалка на странице с историями Трёхпалого:
http://www.bay12games.com/dwarves/back_s4.png
>> No. 100848
>>100846
Как спалил?
>> No. 100851
>>100848
Перебирал фоновые картинки. Всего восемь штук. Я думал что они автоматически меняются, но похоже что прибиты к конкретным страницам и Жаб их меняет вручную по настроению. Ну или в интернет открыты только те, что используются.
>> No. 100995
Теперь Тоади угорел по стелс-боевикам.
Это охуенно, ящитаю

http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound
>> No. 100998
> I put a few sneaking movies on the DF Map Archive. I'd recommend putting the speed up to 400 or 500 if you want it to match the speed at which it was played, but since it is turn-based you can play as carefully as you like. Everything is preliminary, including the appearance of the camp site. The guards don't actually care if you are there yet, so in the first video, I get spotted, drop my spear, and continue wandering around.
With Sound Indicators [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound ]
Without Sound Indicators [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2455-verypreliminarysneakingincamp ]

Залил несколько роликов со стелсом на ДФМА. Я рекомендую поднять скорость до 400 или 500, если вы хотите чтобы совпадало со скорость, с которой в них играли, но поскольку они походовые, то можете запускать сколь угодно медленно. Всё предварительное, включая внешний вид локации-лагеря. Стражники на самом деле ещё не возражают если вы в нём, так что в первом видео я спалился, бросил копьё и продолжил блуждать вокруг.
С индикаторами звука [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2456-preliminarysneaking--visionsound ]
Без индикаторов звука [ http://www.mkv25.net/dfma/movie-2455-verypreliminarysneakingincamp ]
>> No. 101231
>The alarm is raised in the camp now (which causes the many non-guard goblins to emerge from their tents and look around for you), and the commander has a proper larger tent. On one attempt, I chased him out into the wilderness -- he ran faster than me and managed to turn into a single-soldier army on the map. Because of his responsibilities, the commander tried to make his way back to the tent, but that gave me the chance I needed and I caught him on the way back. I was helped by the ability to see all nearby armies no matter how small, so this might not always be possible. I suppose it'll end up depending on the terrain and time of day, and whether or not the single-soldier army is trying to remain hidden. The old sneaking system is also a little too slow -- if you move three times slower than the guards, you don't have much of a chance. So we're going to go ahead with a sort of walk/jog/run + sneak state system that'll allow you to make some more choices with tradeoffs in how much energy you are using and how detectable you are. After that, the next project is to get the army to organize a squad or two to search around for you after a time if they haven't caught up with you, which involve tracking in some form or another.

Теперь в лагерях может подниматься тревога (из-за чего много не-гвардейских гоблинов вылазят из тентов и смотрят по сторонам), а у командира правильный большой тент. При первой попытке я преследовал его в глуши – он бежал быстрее меня и умудрился превратиться в армию на карте, состоящую из одного солдата. ??з-за его ответственности, командир попытался вернуться в тент, и это дало мне шанс перехватить его на пути назад. Мне помогла возможность видеть передвижение всех армий, независимо от того, насколько они малы, так что такая возможность будет не всегда доступна. Предполагаю, она будет ограничена в зависимости от ландшафта и времени дня, и "односолдатные" армии всегда останутся скрытыми. Старая система подкрадывания изжила себя– когда вы двигаетесь в три раза медленнее, у вас нет шансов. Так что мы переключимся на систему бег/карачки/ ползком которые дадут выбор количества затрачиваемой энергии и того, насколько заметно ваше передвижение. После этого, следубщий проект - научить армии организовывать поисковые отряды, в случаях когда они не сумели вас поймать, что задействует Tracking в той или иной форме

Вопрос: как теперь будут охотиться охотники в фортресс моде при новой системе? ??ли Тоади планирует написать ???? для новой системы? ??ли же этот пидарас опять забыл про режим ДФ?
>> No. 101232
>>101213
Забей. Он заменяет костыли, заставлявшие рпботать жабокод 8-12 лет назад на новый, менее бажный код. Но старые костыли ломаются и иногда bug happens.

Тем не менее, дело идёт к тому, что особо ленивый ювелир будет идти на работу попинывая случайный гем.

Об охотниках
Судя по словам Жабейшего ???? у него один на всех, хотя фрейм для армии может быть присобачен отдельно. То есть охотники и амбуши будут охотиться действительно иначе (или так же, но на новом фреймворке).
>> No. 101263
> You can now set your speed anywhere from creeping to sprinting. Since we've already done the attack/move split, this doesn't affect the number of attacks you make. You'll make more noise the faster you go, depending on your sneak skill. The noise reduction is a passive ability, while you can still set yourself to "sneak", which'll decrease your chance to be seen but will also make you look more suspicious if you are seen. Sneaking matters less if you are trying to move quickly, and it decreases your top speed.

Теперь можно устанавливать вашу скорость на любую от ползания до спринта. Так как мы уже закончили с разделением атаки и движения, это не влияет на количество производимых вами атак. Чем быстрее вы двигаетесь, тем больше будете производить шума, в зависимости от вашего навыка скрытности. Сокращение шума это пассивная способность, хотя вы по-прежнему можете перейти в скрытный режим, что уменьшит шансы на ваше обнаружение, но также заставит выглядеть более подозрительно, если вас заметят. Скрытность менее важна если пытаетесь двигаться быстро, так как снижает максимальную скорость.
>> No. 101280
>>101263
>speed doesn't affect the number of attacks you make
Он шутит? Как же я теперь буду огров убивать, если нельзя будет их дебаффить топором по бедру?
>> No. 101281
>>101280
>speed doesn't affect the number of attacks you make
Ты каким местом читал? Нет там такого.
>> No. 101287
>07/30/2012 We'll be starting up on the organized posses that search around for you soon. For that, we'll need some tracking information to make the hunt more entertaining -- things like damaged vegetation, tracks, scents, etc. We haven't settled on everything yet, but you'll get to use the tracking info yourself in some way or another. To that end, we've been playing around with these: raccoon, human.

If we go with that, the six tiles used will be remappable, so affected tileset users should still get a decent effect (even if they map everything to one on/off tile). In any case, moving creatures will leave evidence of their passage periodically which lasts for a time, either specific stuff locally or an abstract trail which is realized when loaded. It'll be too annoying to force you to track each individual sign all the way to your destination, so there'll be a more abstract choice available from the travel screen once you get on a trail, though perhaps you'll have to jump down at times if it becomes muddled. We'll have to see how it plays out.

Сейчас мы начали делать отряды, которые будут выдвигаться из лагеря в ваших поисках. Для этого нам придется отслеживать информацию, чтобы сделать охоту более интересной - всякие там, повреждения растительности, следы, запахи и т.п. Все, скорее всего, реализовывать не будем, но так или иначе вы сможете оставлять информацию о себе. Для этого мы поигрались с информацией о форме следов енота и человека (http://bay12games.com/dwarves/imgs/raccoon.png, http://bay12games.com/dwarves/imgs/human.png).

Для нормального отображения пришлось переназначить 6 тайлов (спрайтов, символов), поэтому пострадают пользователи графических тайлсетов, хотя мы постаралилсь их использовать таким образом, чтобы результат пострадал не сильно и все еще выглядел приемлемым. В любом случае, передвигающиеся существа оставляют за собой след, который спустя некоторое время исчезает. Он может выражаться в конкретных следах, или быть просто абстрактным путем, который генерируется во время загрузки.с. Так как заставлять человека идти от следа к следу будет крайне раздражающе, мы сделаем возможным переход на более высокий уровень карты, как только вы встали на след. Хотя, будут требоваться переходы на более подробную карту, когда след будет становится слишком запутанным или прерываться. В общем, надо смотреть, как это все будет выглядеть в игре.
>> No. 101291
>>101287
Жаба опять кодит какую-то хуню, блядь.
>> No. 101292
>>101291
>хуйню
>> No. 101295
>>101287
М~. Если он доавит возможность поиграть за какого-нибудь волка с щенками и иже - то это игра века и его можно смело баллотировать на Е3.
c:doxyet говорит сколько Жаба уже напихал и сколько ещё влезет.
>> No. 101299
>101291 Опять он несет какую то хуйню, блеадь.
>> No. 101314
Файл 134376304140.jpg - (742.34KB , 1590x1251 , Dwarf_merchant.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
101314
http://www.dinosaurcity.org/2011/09/blood-for-blood-god-few-words-with-tarn.html

Breaking news! Жабыч-то мет жрал!
>> No. 101315
Файл 134376386085.jpg - (32.04KB , 231x251 , 1260207363688.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
101315
>>101314
>> No. 101355
Лучше бы этот жаборас наконец запилил бы многопроцессорность.
>> No. 101445
Жаб репорт запилил.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114174.0
>> No. 101448
А что я нашел.

http://www.bay12games.com/dwarves/dev_core_1-20.html
>> No. 101449
>>101448
>>101315
>> No. 101459
какого хуя дварфы начали строить стену на том месте где стоят? Теперь саспендят безприрывно >_< блять, ничего по нормальному сделать не мождет, еще и релиз следующий через год, походу =/
>> No. 101460
>>101459
Это пиздец бро, лечится отменой строительства, оттаскиванием камня на место и повторным заказом строительства.

??з-за этого бага появился смысл строить из блоков, а камни для них подтаскивать к мастерской в тачках.
>> No. 101467
>>101460

?? вместо камня саспендить строительство будет блок.
>> No. 101471
>>101467
В этом и смысл. Лечится же отменой строительства. Но притащить 2 раза к месту строительства камень будет гораздо дольше чем блок.
>> No. 101473
>08/03/2012 Everybody that isn't flying or a ghost leaves broken vegetation and tracks as they move around, depending on the terrain/size/etc. Next up is the larger scale army tracking information, which'll be stored more abstractly and only be transferred into actual tile information when the area is visited. Once that's done, we'll be ready for tracking both from your and the enemy perspective.

Теперь все, что не летает или не является призраком, оставляет после себя помятую растительность и следы, в зависимости от местности/веса/размера и т.п. Далее на очереди реализация крупных следов от перемещения армий, которые будут храниться только абстрактно и генерироваться, только в момент вашего физического посещения этого места карты. Как только это будет сделано, мы будем готовы к преследованию как с вашей, так и с вражеской стороны.
>> No. 101489
>>101473
Офигенно же.
Можно будет играть в следопытов, и охотится.
>> No. 101503
> Army tracking information is left behind now, including your own trail as you move on the travel map. So you can loop around, go down into the local mode and signs of your own passing will be realized. You move in fairly large straight lines in only 8 directions in travel mode, so the paths are a little stilted, but that's fine for now. There's a memory concern to all of this as well, but I think I've got it cycling out at the right speed so that it won't drop too much tracking information too early. If there are lots of squads moving nearby there could be issues with information being cycled too rapidly to be of much use, but there are still a few things I can do. Now it's time to get started on actual tracking. I'll probably start with the player interface and then move to enemy squads.

Теперь после армий остается информация для отслеживания, включая ваш собственный след остающийся по мере движения по карте путешествия. Так что вы можете пройтись по кругу, вернуться в локальный режим и обнаружить признаки вашего собственного прохождения здесь. Вы передвигаетесь достаточно большими прямыми линиями в единственных восьми доступных в режиме путешествий направлениях, так что пути выглядят немного неестественно, но на данный момент сойдёт. У всего этого ещё есть сторона касающаяся памяти, но я думаю, что оно крутится у меня в верной скорости, так, чтобы не выдавало слишком много информации о следах слишком рано. Если поблизости движется много отрядов, то могут быть проблемы с информацией, прогоняемой в цикле слишком быстро, чтобы быть полезной, но ещё осталось несколько вещей которые я могу сделать. Теперь настало время приступать к действительному отслеживанию. Я вероятно начну с интерфейса игрока и затем перейду к отрядам противников.
>> No. 101507
>>101503
стелс-пихота атаке, мать его.
Пилите Шура, пилите. думается мне, что еще недельки три.
>> No. 101508
>>101503
Жаба опять кодит хуйню, которая породит сотни тормозов и багов. Вот хули он не запилит мультипроцессорность, например?
>> No. 101511
>>101508
Ты повторяешся. Напиши петицию, собери подписи и отправь ему. Сделай хоть что-то. А просто так ныть будешь, поменяется цвет глаз, появится пристрастие к чаю и туманнм абстракциям в речи и письме.
>> No. 101529
>>101508
От того что добавить мультипроцессорность в пошаговую игру - крайне затратное занятие.
>> No. 101531
>>101529
мультитрединг, блжад, мультитрединг! и похуй, пошаговая игра или риалтайм. суть примерно одна и таже, разделять вычисления на несколько тредов. а треды по ядрам ОС сама раскидает.
>> No. 101533
>>101531
Скорее всего специфика пошаговой игры и жабакода не позволит нормально сделать мультитрединг без перепиливания половины игры.
>> No. 101535
>>101533
Тогда ему б не навешивать еще больше и больше фич, а переписать имеющееся. Хотя зачем ебу ебаться с пазфайндиногм для режима крепости, когда можно раскачивать режим приключенца, коий допиливать до чего-то приличного еще доооолго. Хотя расчет понятен-запили он сейчас за 3-4 года крепость-ориентированную часть-донат раза в 3 уменьшится.
>> No. 101540
>>101533
да говорю же, нету у пошаговой игры особой специфики. про жабокод ессно ничего не скажу. грубо
говоря берем некий кусочек вычислений, который выполняется несколько раз, например для каждого дворфа. обычный подход - делаем цикл, и перебираем дворфов от первого до последнего, для каждого выполняя нужные вычисления. другой подход - тот же цикл, но для каждого дворфа этот кусочек вычислений запускаем в новом треде. ждем окончания всех тредов. вот собсно и все. ессно, кол-во тредов можно ограничить, заведя счетчик уже запущенных, можно поделать всякие другие вещи, но основа примерно такая.
>> No. 101543
>>101511
Урист, я в этот тред редко заглядываю, а пишу ещё реже. Очевидно, что я не один такой несогласный. А намёк на куклоёбство я не совсем понял.
>> No. 101545
>>101540
Все будет идти хорошо до тех пор пока дварфы не начнут что-либо изменять в окружении. Поднимать предеметы и т.д. Это откроет новый пласт удивительных багов.
>> No. 101546
Мне кажется, или я слышал, что новые компиляторы поддерживают создание мультитрединга по дефолту, м?
>> No. 101559
>>101546
Не путай теплое с перпендикулярным
c:xyaqut
>> No. 101565
>>101545
>Все будет идти хорошо до тех пор пока дварфы не начнут что-либо изменять в окружении. Поднимать предеметы и т.д.
решаемо. все решаемо.
>> No. 101572
>>101565
Понятно все решаемо, вопрос в том, какой ценой.
Так, на первый взгляд, в отдельные потоки можно выделить все взаимодействия с внешним миром, типа политики, движений армий, караванов, мигрантов. Когда они будут сделаны.

Также можно б было вынести в поток обсчет сопромата в конструкция, для реалистичных обвалов. Когда оно будет сделано.

Ну и прилично так поебавшись, можно вынести в поток обработку маршрутов. Судя по всему, сейчас путь состоит из набора чекпойнтов, между которыми бежит дворф, и регулярно ищет путь до ближайшего чекпойнта. Вот рассчет этих чекпойнтов и хранение наиболее часто используемых маршрутов можно переложить на многопоточность, но прозреваю тут просто дохуя еботни с синхронизацией данных между потоками, и не факт что будет заметная выгода в производительности.
>> No. 101575
>>101572
бессмысленно переходить к конкретике, не видя реального кода. очевидны только две вещи. 1. по-любому есть места, которые можно выполнять в несколько потоков. 2. эти места можно переписать, независимо от того, какой там код, было бы желание.
>> No. 101577
>>101575
переписать можно все, вопрос в том, будет ли в этом польза.
Это была не конкретика, это голые предположения что можно было бы распараллелить относительно малой кровью. Потому что например, параллелить перемещения юнитов - это такой пиздец получится, что лучше уж не трогать ничего. На каждый чих надо будет синхронизироваться.
>> No. 101653
> I'm working through player tracking now. It's a fairly passive process -- you spot tracks and other indications as you move around based on your tracking skill, how fast you have been moving, whether you've been fighting, lighting, etc. These are only shown to you if you decide to view tracks, and in that case it displays them in position on the screen as well as giving you an overall idea of which trails go which direction. You can also view specific tracks from the look command to get more information. The downside right now is that it doesn't give you any indication in the normal mode if you've stumbled upon something interesting, but that can be done as a separate announcement that comes up during regular play, perhaps, or an indicator light (or both), at a non-spam rate. There's a lot of information and most of it is uninteresting (like your own footprints and companion tracks), so I don't want to have anything too obstrusive. Even an indicator of the number of tracks visible was too annoying. Another day or so to clean this up, then we're on to enemy posses and their tracking!

Работаю над выслеживанием для игрока. Это достаточно пассивный процесс -- по мере движения по окрестностям вы замечаете следы и другие признаки в зависимости от вашего навыка, того, насколько быстро вы двигались, сражались ли, освещения и проч. Они отображаются только если вы решили замечать следы, в этом случае игра отображает их на их экранном месте, а также даёт вам общее представление какой след в каком направлении ведёт. Вы также можете просматривать конкретные следы через команду обзора, чтобы получить больше информации. Текущий недостаток заключается в том, что игра не даёт вам знать что вы наткнулись на что-то интересное в нормальном режиме, но это можно поправить отдельным извещением, которое вылезает во время обычной игры, возможно, или световым индикатором (или обоими сразу), с не-спамящей частотой. Существует множество информации и большая её часть неинтересна (как ваши собственные отпечатки и следы компаньонов), так что я не хочу иметь что-либо слишком навязчивое. Даже индикатор количества видимых следов был слишком надоедливым. Ещё день или около того чтобы подчистить это, затем мы переходим к поисковым отрядам противников и их выслеживанию!
>> No. 101711
>>101653
??нтересно, добавит ли он это в режим крепости. А то ко мне как-то пришёл амбуш из некроманта-охотника с хорошим навыком маскировки. Поселение тогда было наземное, и как раз порубили немного гоблинов - в общем, некроманта я так и не увидел.
>> No. 101819
>08/08/2012 DF has been out for six years now. We now have proper bloody footprints to show for it, complete with direction, the kind of shoe if it was a shoe and not a foot, that kind of thing. Critters on the ground are a little strange -- it picks the same parts that can pick up spatter from the ground, so there are strange things like cheek prints and turban marks, as if the crawling people really dig in with their whole bodies. Player tracking is at a good enough spot, at least if you want to track yourself. Now we need other people to run around tracking you, and we need additional critters running around in some form on the travel map so that you can find some incidental tracks. That'll include the ambushes that used to abstractly "find" you -- animals, bandits, nearby gob/kob site patrols and night creatures. Those'll all be moving around the world very soon in a more proper way.

DF исполнилось 6 лет. У нас появились кровавые следы, по которым можно проследить путь, а еще появились отпечатки обуви, ног и тому подобного. У существ перемещающихся ползком следы работают несколько странно - для отпечатков используются все части тела, которые можно испачкать землей, поэтому на земле можно обнаружить отпечатки вплоть до щек и голов, как будто, человек ползет по земле извиваясь всем телом как бы стремясь как можно больше запачкаться. Сам игрок теперь получает достаточно информации для прослеживания любого пути, по крайней мере в том случае, если вы делаете это сами. Сейчас нужно добавить других созданий которые могли бы бегать по вашему следу и еще подкинуть на карту следы от случайных созданий, чтобы они могли вам попасться во время путешествия. Это пригодится когда мы будем делать засады, которые раньше возникали случайно - нападения животных, ночных существ, гоблинов или кобольдов патрулирующих окрестности их стоянок. Так что вскоре все в окружающем мире начнет передвигаться несколько более приближенным к реальности образом.
>> No. 101826
>>101819
>DF исполнилось 6 лет. У нас появились кровавые следы, по которым можно проследить путь,
Суровые дварвийские будни.
>> No. 101832
>>101826
- Что за крики у дороги? - Следопыт следы пытает!
>> No. 101945
> Lots of critters moving on the map now as proper groups rather than ambush chances, leaving a mess of signs that you can find. The night creatures and nocturnal natural predators come out when it gets dark and wander around their dens, and you can follow them back. Townspeople will no longer no the exact locations of every monster's lair. The camps and evil sites also have patrols now. Next up, the bad groups'll be bothering you a bit.

Теперь по карте в виде надлежащих групп, а не случайных засад, движется множество существ, оставляя за собой путаницу следов, которые вы можете найти. С началом темноты вылезают ночные твари и естественные ночные хищники и бродят вокруг своих берлог, и вы можете отследить их обратно до их жилища. Горожане больше не будут знать точное расположение каждого логова монстра. Лагеря и злые локации так же имеют патрули. Далее, группы плохишей будут вам (не)много докучать.
>> No. 101949
>>100081
Надеюсь жабыч сделает торговлю между цивилизациями, то есть чтобы можно было встретить торговые караваны в адвенчуре. Ну еще кочующих иммигрантов/знать в адвенчуре.
>> No. 101951
>>101949
Корованы в адвенчур уже были добавлены релиз или два назад, ЕМПН??П. Жаб ещё говорил, что они срезают путь напрямик и не ходят по дорогам.
То есть их теперь станет проще выследить и все.
>> No. 101956
>>101951
Корованы были добавлены в ворлдген, а не адвенчур. Если он и говорил про адвенчур, то это был какой-нибудь ДФ Толк, и это нихуя не значит, так что смотри официальный девблог.
>> No. 101957
>>101956
Да, извиняюсь. Нашёл тот пост про который думал, всё-таки он про будущие решения был.
>> No. 102055
> You can get attacked by wandering critters and groups now, as with the old ambushes but now with actual information. Not everybody chasing you follows tracks -- I've added the ability of certain creatures to sense things like creatures with blood (or more generally, arbitrary creature classes), and this effect can be applied via syndromes/interactions as well. Here is a vampire adventurer: Town at dusk as vampire. Another important ability is the sense of smell, which isn't easy to do properly -- I'm going to do some simple work with that, and then I can move on to a bit of work on evasion.

Теперь вы можете быть атакованы блуждающими существами и группами, как раньше засадами, но теперь с настоящей информацией. Не все преследователи идут по следам -- я добавил некоторым существам возможность чувствовать вещи вроде существ с кровью (или в более общем виде, произвольные классы существ), и этот эффект может быть также применён через синдромы и взаимодействия. Прилагаю картинку приключенца-вампира в городе на рассвете [ http://bay12games.com/dwarves/imgs/town_dusk_vampire.png ]. Другая важная способность -- обоняние, которое непросто сделать верно -- я собираюсь проделать кое-какую простую работу над этим, и затем смогу перейти к части работы над уклонением.
>> No. 102061
  >>102055
>> No. 102062
Пагни, запилил собственного кричура и цивилизацию для него, по задумке эти ребята должны быстро плодиться, работает всё кроме, собственно, плодовитости. Реквестирую способы повысить миграцию или градус ебли. Алсо, можно ли запилить в качестве зоны высадки ундерграундные зоны(пещеры например)? ??ли только поверхность?
c:mochaz
>> No. 102080
08/16/2012 Just spent some hours fixing, I think, a problem with my mail server. I haven't received any emails sent to my toadyone bay12games.com address since the 14th, so any of those ones will need to be sent again. I'm working through a quite long future of the fortress now. I think there are 75 questions or something.

Потратив несколько часов, обнаружил, что проблема кроется, видимо, в моем почтовом сервере. я не получил ни одного письма со своего сервера bay12games.com числа так с 14го, так что их вам придется отправлять повторно. Сейчас я занят работой над достаточно отдаленным будущим DF. Там что-то около 75 вопросов, которые нужно решить.
>> No. 102084
>я занят работой над достаточно отдаленным будущим DF
Отвечать в Будущее-Крепости=тред он собрался же.
>> No. 102097
>>101533
Ну так лучше бы он занялся этим перепиливанием сейчас, потому что, видит Армок, через три-четыре года в его шедевр невозможно будет играть, потому что он будет использовать всего лишь один процессор из 10-12-ядерных.
>> No. 102098
>>102097
А ещё запилил бы поддержку нескольких процов, а то сервер не загрузишь.
>> No. 102109
Жабе в любом случае придётся рано или поздно запилить поддержку нескольких ядер, ибо когда он доделает хотя-бы половину вещей из своего списка, то на одном ядре в DF будет режим "Слайдшоу". Хотя хер знает, он и это может сделать фичей.
>> No. 102112
>>102109
Это станет полностью пошаговым режимом игры. Забыли чтоль, как в Цивилизацию играли на поздних стадиях развития игры? 20 минут двигаешь свои юниты, и еще 40 минут ждешь пока комп отходит.
>> No. 102113
>>102112
Ну, если нам всей дварфийской нацией порулить дадут, то одно дело. А в рамках отдельной крепости это пиздец.
407 Сообщение omitted. First 100 shown. [Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль