[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 141215)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13846 unique user posts. View catalog

Файл 144188074025.jpg - (49.53KB , 620x349 , sYYlF1uvU41gpGb7DGfxIw-article.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
141215 No. 141215
Подлинный вопросник стартует здесь.
Вики: http://dwarffortresswiki.org http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Planter cansels plant seed, needs plump helmet
spawn: >>119892
Expand all images
>> No. 141246
Мигает экран игры, невозможно играть. Как вылечить?
>> No. 141251
>>141246
Переключить графику на STANDARD или играть в легаси версию
>> No. 141303
bump
>> No. 141977
Копрофил опозорился и верещит в RL

Заходите и смотрите сами, что он там творит, повторяет одно и тоже про нетхак и говно. Сегодня у него поехала крыша и он стал поднимать мёртвые треды.
>> No. 141982
sage
>> No. 142013
Бороданы, как найти вампира? Когда я спрашиваю у горожан про Beasts, они говорят только про всяких гидр и драконов. Где искать вомперов? И можно ли как нибудь искать их через Legends Viewer?
>> No. 142016
>>142013
у священников же и смотреть кто хочет выпить
>> No. 142313
Почем у меня корован не дохнет? Уже целую зиму взаперти сидят, подохло только два яка, и двух торговцев пизданули свои же, когда те в берсерка впали. Я не понимаю, они там, трупы жрут что ли?
>> No. 142369
Как сажать существ в клетки? Как переносить клетки в определенное место вместе с существом?
>> No. 142383
>>142373

Посадить в клетку, а потом перенести в определенную комнату, которую потом залить водой надо будет, например.
>> No. 142422
Файл 144329031238.jpg - (140.61KB , 1000x1153 , Dwarf-Fortress-Игры-хардкор-помощ.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
142422
Аноны, че за хуйня ебать?
Половина дварфов носятся в overclothing в стальной броне как под спидами блядь, другая половина передвигается как калеки с 2-я костылями с replace clothing или же вообще блядь в кожаной броне с 1! ебучим стальным щитом. Сила на уровне ПОЧТИ ЛЕГЕНДАРНЫЙ. Поясните мне блядь за эту хуйню, легендарные акслорды хуже червей-пидоров.
>> No. 142423
>>142422
Скилл в броне снижает штрафы на скорость. Когда навыка в броне нет вовсе, но есть в оружии, иногда есть смысл не давать даже плохонькую броню (особенно бестолковую кожу), так как слишком замедляет движение и, главное, атаки. Аттрибуты не так важны.
>> No. 142424
>>142423
И да, скилл брони качать, разумеется, надо. Про голожопых берсерков -- это на крайний случай.
Ещё раз повторюсь: кожанки только для отыгрыша, даже с навыком толк сомнителен, а без навыка они только вредят.
>> No. 142430
А что с форумом случилось?
>> No. 142431
>>142430
Не знаю, у меня работает.
>> No. 142448
Дварфоны, подскажите, милитаризованные дварфы стоят на одном месте в режиме "Pickup equipment" . Ложатся спать там же, просыпаются - и снова стоят. Пробовал выгнать из отряда - превращаются в гражданских и дальше стоят. Что делать?
>> No. 142452
Файл 144337821333.png - (108.83KB , 1280x1024 , похороны.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
142452
Бороды, что можно сделать со стрессанутым дварфом?
В результате очередного витка веселья, вызванного человеком-вермамонтом, к приходу новой волны мигрантов в крепости лежала сотня трупов, срочно требующая погребения. С горем пополам ситуацию разрулил, трупы похоронены, застроенные в госпитале с трупами врачей вермамонты перегрызли друг друга из-за разрыва в превращении в долю секунды длиной, но один особо ранимый лесоруб так и торчит под стрессом. Он теперь так остаток жизни проведет?
Побочный результат веселья минус несколько трупов на нижних этажах пикрелейтед.
>> No. 142453
Пара вопросов, бородачи.
1. Мне нравится набор от Mike Mayday (из-за полукруглых стен и приятной цветовой гаммы), но, как я вижу, самое новое - это под версию 40.05. Есть ли он под 40.24 (может, плохо ищу) или есть ли что-то подобное, или есть ли что-то, что нравится вам самим (вдруг и мне понравится больше, чем нынешнее)?
2. Бегло посмотрел, увидел, что есть наборы с тайлами аж 24х24. Кто пробовал, как оно?
>> No. 142454
>>142453
И сразу пардон - имелись в виду наборы графики.
>> No. 142457
>>142448
Бамп вопросу
>> No. 142459
>>142453
Голым тайлсетам, которые не лезут в равки, версии похую. Они тупо одна картинка из которой символы дергаются.
Просто скопипасть картинку из их df/data/art/ в свою и поправить df/data/init/init.txt.

Цвета настраиваются отдельно: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Color_scheme

График-пак (картинки существ) это тоже отдельное, но тоже можно просто скопипастить содержимое df/raw/graphics/ (в равки оно не лезет, несмотря на то, что лежит в их папке).

>есть наборы с тайлами аж 24х24. Кто пробовал, как оно?
Исключительно для огромных мониторов, на остальных превращает игровой экран в махонькую коробочку.
>> No. 142472
Сегодня я включил компьютер, а в трее появился какой-то значок, я такой раньше никогда не видел. Когда я щелкнул по нему, он пропал. Что это было?
>> No. 142473
>>142472
Это к тебе хочет анальный зонд 10. Но стесняется
>> No. 142474
>>142473
Не пугай меня. Что еще за анальный зонд?
>> No. 142475
>>142474
Десятый виндоус. У меня этот значок до сих пор торчит
>> No. 142477
>>142475
Не, не он точно, что-то другое. Такое круглое, синенькое, с обводкой. И еще внутри какая-то текстура, я не понял что это именно.
>> No. 142480
>>142477
Может, DAEMON Tools?
>> No. 142481
>>142480
Не, не он, у даймона молния в кружочке. А тот был тёмный и какой-то мутно текстурированный. Может это клюки ко мне подкрадываются?
>> No. 142482
>>142481
Win+R
msconfig
вкладка "Автозагрузка"
ну а чтоб наверняка - AVZ, и там модуль "Менеджер автозапуска"
>> No. 142483
>>142482
Спасибо за находку на AVZ, но все чисто. Похоже это какая-то из стандартных прог от вендора. Или я схожу с ума.
>> No. 142491
>>142483
ну или что-то из привычного, запускает автообновление. Еще можешь повырубать лишние службы, вроде Google Update и MailGuard.
Проверь кстати наличие всяких захаргамез, и прочей радости.
>> No. 142528
Посоны, в моем новом мире нету наковален.
Чо делать?
Может стоит новый сгенерить?
>> No. 142529
>>142528
Не верю.
>> No. 142530
>>142529
Я прожимаю start playing->Fortress Mode->dfvidtuts2015. Он выдает - не закончены приготовления, потому что нету наковален. Я лезу в items->add new item, ищу наковальни глазами - нету. Ввожу ANVIL в поиск - нету.
>> No. 142531
>>142530
Их с собой могут привезти торговцы, а в первый год кузница все равно не сильно нужна. Попробуй, если это и правда мир без наковален - выложи сюда.
>> No. 142550
Файл 144373670430.png - (25.74KB , 1270x857 , meh.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
142550
А я, похоже, попал в мир без гоблинов/кобольдов. Игра, похоже, пытается заткнуть это досадное упущение всякими легендарными тварями, но если первая - хуман-молотобоец, превращающийся в вермамонта, смогла нанести крепости почти смертельный урон в сто бород я был не в курсе насчет заразности вер-фактора, то две другие были повержены с потерями 1:1.
ни одного вора или осады при состоянии крепости пикрелейтед
>> No. 142556
Бороданы, я после полутарогодового перерыва решил снова веруться в родные пещеры. Как там последний релиз? Гномы начали нормально одевать броню? Экономику с деньгами ввели или нет?
И ввобще есть чето новое чего надо бояться и избегать, вроде неубиваемых колоссов? В последний раз когда играл ввели вампиров и невозможно жилы каменного угля были крайне редки.
>> No. 142557
>>142556
А ты не боишься? Например выходишь ты такой из дома, а тебя уже рогачер поджидает? Я могу быть везде: в магазине, в метро, в парке, да где угодно. А культисты сатаны следуют за тобой везде.
>> No. 142558
Бородачи, где в находится параметр, отвечающий за изменение размера окна (resizeable)? В init.txt найти не могу.
>> No. 142559
>>142558
>[WINDOWEDX:80]
>[WINDOWEDY:25]
>[FONT:curses_640x300.png]
>
>You may disable window resizing if you wish.
>[RESIZABLE:YES]
>> No. 142563
Наконец-то найдена разгадка "нетхак говно" !!!!!! Ура, благодаря находчивости и системному анализу нам удалось выяснить. См. раздел RL. Дело в том, что "Нетхак" - это имя несчастного копрофила, а "говно" - самоидентификация и статус.
>> No. 142573
Бороды, как сражаться с гигантами? Огненыдащие суки ебашут моих дворфов направо и налево. Хотелось бы парировать этот метод борьбы и сделать с ними что-нибудь побыстрее. ПЫСЫ в клетки не ловятся, с мостов не падают.
>> No. 142581
>>142573
Надо тренировать jumping.
>> No. 142582
>>142563
Это и так все давно знали, что копрофила зовут Нетхак.
>> No. 142585
>>142582
И он продолжает буйствовать обмазываясь говном.
>> No. 142597
Бороданы, worldgen сгенерил мир в котором единственную не уничтоженную гоблинами цивилизацию дварфов. И король этой цивилизации гоблин, которой правит ей уже 900 лет(!), на 1050 год. В связи с чем вопрос, возможно как то в режиме крепости воевать с горным НЕдомом и покончить с тиранией? ПыСы с торговым караваном приходит дипломат, тоже гоблин, его охраняют дварфы .
>> No. 142598
>>142597
>Бороданы, worldgen сгенерил мир в котором единственную не уничтоженную гоблинами цивилизацию дварфов. И король этой цивилизации гоблин, которой правит ей уже 900 лет(!), на 1050 год. В связи с чем вопрос, возможно как то в режиме крепости воевать с горным НЕдомом и покончить с тиранией? ПыСы с торговым караваном приходит дипломат, тоже гоблин, его охраняют дварфы .
fix
>> No. 142599
Файл 144390185564.png - (44.81KB , 536x1889 , 1443428622654.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
142599
>>142597
Не, нельзя. Но года через 4 будет можно
>> No. 142608
Файл 144403418487.png - (36.94KB , 1023x547 , Море.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
142608
Бороданы, решил что пора строить новый оутпост, благо цивилизация дварфов растет не в пример загнивающим эльфам. Выбрал место в устье крупной реки. Собственно на скрине курсор стоит там, где соленая вода смешивается с не соленой. Мой вопрос, не будет ли соленая вода проникать дальше вверх по течению, и не загнутся ли мои смелые от жажды?
>> No. 142609
>>142608
Будет, ЕМНИП, если в биом солёный (солончак, океан), то ВСЯ вода будет солёной.
Проверь можно ли назначить water source зону над водоёмом, если будет всё время писать "water source (0)", значит солёная.
Но это не особо-то и проблема. Колодцы используются всё равно.
>> No. 142611
>>142609
Я нахожусь на стыке биомов. Справа от курсора вода соленая, пить нельзя.
Слева - просто вода, водяная зона размечивается.
>> No. 142634
>>142608
Не будет.
Жаба поставил заплатку, так что норм. В крайнем случае - строй опреснитель.
>> No. 142685
Как найти место с железной рудой и флюсом? Уже в который раз высаживаюсь на "металл на поверхности" и "флюс", и всё равно встречаю триебувий тетраэдрит.
>> No. 142697
>>142685
Если написано "flux stone layer", это не означает, что в этом месте будет флюс. Это означает, что на этом месте есть слой, где может встретиться флюс. В большинстве случаев это сраные метаморфические породы. Но в них действительно часто встречается флюс - мрамор. К сожалению, хороших металлов в них нет.
С железом все ещё хуже. Потому что даже если на карте есть нужный слой породы, ещё не факт, что там будет именно железо. Короче говоря, за геологией - на вики, а по делу - в dfhack есть чудесная команда prospect, которую можно применить на экране выбора места для крепости, и она выдаст приблизительный список того, что есть в данном месте. Покажет все имеющиеся на карте типы минералов в том числе. Вот в этом списке можно проверить, есть железная руда и флюсы или нет. За списком руд и флюсов - на вики.
Других (не "читерских") способов я не знаю.
>> No. 142722
>>142697
Спасибо, борода!

>>142686
>>142708
А тебя - в магму.
>> No. 142723
>>142721
Сёмен пытается дерейлить и забивать иррелевантным говном живые треды.
>> No. 142750
Дварфаны, а как выбрать расу в Мастерворке?
>> No. 142770
>>142750
Зачем ты пишешь сюда эти глупые вопросы?
>> No. 142771
>>142750
Спроси лучше во вконтактике, там присутствуют адекватные бородачи.
>> No. 142792
>>142772
Здесь-то адекватов вообще одна-две бороды, борда уже на филиал сосача похожа. Одни эльфы да говноеды остались.
>> No. 142793
нетхак говно
>> No. 142804
говнотред, иди
>> No. 143459
Ребят, в последней версии замедлили размножение? У меня пока ни одна дварфиха, корова или кобыла не родили, хотя все условия, которые были в предыдущих версиях, имеются.

алсо, дварфы стабильно не одевают какой-то элемент брони, который есть на складе - ботинок, рукавицу, рюкзак
>> No. 143460
>>143459
Споры отменили. Теперь нужен прямой контакт. Назначай животных на пастбища даже если не травоядны, а дварфам давай время на совместную социализацию.
Это помимо багофичи, что ориентация/страх-женитьбы относится и к животным.
>> No. 143467
Подскажите, как сделать чтоб Поебус работал с ТВБТ (многоуровневая отрисовка)?
>> No. 143532
Файл 144641304553.jpg - (169.76KB , 634x886 , article-0-1BEC21B5000005DC-432_634x886.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
143532
Пацаны как продвигается бизнес у соопа? Как сам? Как жена?
>> No. 143551
>>143544
никто ничего не пишет
>> No. 143553
>>143551
Ты сейчас говорил с поехавшим психопатом! Теперь ты тоже станешь поехавшим.

И почему это никто не пишет, вон какая история про трах с рептилией.
>> No. 143554
дф говно
нетхак говно
путин говно
жизнь говно
говно говно
небо говно
аллах говно
Сим торжественно нарекаю сию борду Говначом! Кто не насрал здесь - тот говно.
>> No. 143556
Заходишь такой на бородач, а вокруг сосачеры. Уныло-с.
Впрочем, не будем о плохом. В последнем релизе лежащая на земле ветка дерева предотвращает обвал этой самой земли, такие дела. Это уже кто-то донес до Жабника?
>> No. 143562
Привет, бородач!
Не был тут уже почти год.
И вот мой главный вопрос, я не в теме просто:
Когда будет новая версия?
>> No. 143564
>>143562
Вангую март 2016.
Если что, жабий уже несколько месяцев рассказывает, что все готово к новому релизу, так что может быть и раньше выпустит новую версию.
>> No. 143580
Файл 144678927044.png - (273.31KB , 384x384 , 68vTNvp.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
143580
>>143467
Вот тут мое поделие:
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=152698.0
>> No. 143586
>>143580
Чертовски неплохо. Буквы где-то остались?
>> No. 143591
>>143586
Какие буквы?
>> No. 143603
>>143591
Ну ты что не знаешь про буквы?
>> No. 143624
>>143591
Говори с людьми, уже начало.
>> No. 143681
Не старайся, не взлетит твой говнотред.
>> No. 143757
Бородач, суть такова: есть один ремесленник, оккупировавший стекольную и рисующий, собственно, стекло. Сырое зеленое стекло есть на складе, но ему пофиг. В чем может быть проблема?
>> No. 143758
>>143757
В сыром чистом стекле.
Алсо там кроме стёкла могут требоваться другие ингредиенты, так что проверь, есть ли все остальное.
>> No. 143762
>>143757
Стекла 3 вида, может, ему нужно чистое (это дословно, а так конечно имеется в виду прозрачное и бесцветное) или хрустальное. Прозрачное сделать можно с помощью pearlash'а, а вот для хрустального нужен хрусталь, который далеко не на каждой карте есть. Ещё может требоваться что-то ещё, как сказал бородач выше. В dfhack'е, кажется, была команда для просмотра, чего конкретно нужно. Посмотри в списке команд, если пользуешься. Ещё вроде Therapist последней версии может показывать.
>> No. 143767
>>143763
Ты не психопат, а мудак, не забывай это.
>> No. 143772
>>143768
А я на тебя не кричу. Просто напоминаю, что ты скучный мудак.
>> No. 143773
>>143763
>Ваш истеричный и бугуртящий школьник
Фиксанул этого зазнайку.
>> No. 143782
>>143768
>Баттхьёрт не у меня
И тебе настолько не бомбит что ты визжишь как резаная свинья об этом в каждом посте? Ай лолд.
>> No. 143793
>>143791
>болезненный
В голосину с этого идиота.
>> No. 143803
>>143797
>>143802
Семен, плиз.
>> No. 143806
Файл 144734902418.jpg - (56.60KB , 620x670 , 1447020910872.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
143806
Ебать как несчастному школотрону разорвало, аж в двух тредах семенить начал.
>> No. 143810
>>143808
Да конечно, посты с разницей в пять-семь минут начали сыпаться как только у нашего соплежуя подгорело. Ну да, это конечно не один даун срет, пытаясь скрыть свой бугурт.
>> No. 143818
>>143816
А чего ж тогда у тебя так бомбит-то, боец диванный? Чуть что так сразу семенишь и орешь, лол.
>> No. 143820
>>143818
Скажи это админу, лол. Я тут вообще не причем. Не понимаю, чего вы взъелись на меня.
>> No. 144129
>>144123
Зная, какой из тебя хакер, я уже запасаюсь попкорном.
>> No. 144209
Эй, долбоеб, каково это - ощущать себя полным ничтожеством?
>> No. 144276
>>144271
Надеюсь ты понял вот это предыдущий пост? >>144275

Ты к этому имеешь прямое отношение! Ты по сути такой же как они! Бессмысленные насекомые.
>> No. 144315
>>144281
Ты совсем ебанулся школьник? Начал разговаривать сам с собой?
>> No. 144567
Файл 144877011221.jpg - (2.54KB , 100x30 , captcha_php.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
144567
>>143758
Именно. Он нарисовал стекло ДВАЖДЫ, а на складе была одна еденица.
>> No. 144569
Реально ли сгенерить 10к-летний большой мир без капа населения и выкрученными на максимум мегабистами? И какое железо для этого нужно?
>> No. 144607
Копал канал вглубь, по идее, уже на втором уровне дварф не сможет вылезти обратно, но он докопал до третьего и каким-то образом вылез! Назад теперь не хочет залезать, в итоге я не могу продолжить копать.
>> No. 144608
>>144607
И дварфы, и гоблины теперь лазят по стенам, по деревьям и т.п. Он копал колодец, вися на стене.

Не свалиться в яму и вылезти наверх твоему дварфу мозгов хватило, но вот обратно вниз его пасфайнд не пускает, т.к. он недоделан.
>> No. 144702
Ае бородачи, ни у кого случаем не завалялся переводчик с дворфьего на русский или инглишь?
>> No. 144703
>>144702
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Language
В папке с df файлик лежит откуда это взято.
>> No. 144713
Файл 144916439283.jpg - (28.33KB , 225x369 , kobold_assassin.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
144713
В новом апдейте в адвенчур моде можно играть даже за человека-толстошлемника, а за кобольда низя. Как мне поиграть кобольдом в мире без мертвых рас? Смогу ли я шмалять аз арбалета и социализироваться?
>> No. 144722
>>144607
приоритеты задач выставлять надо, тогда такой херни происходить не будет
>> No. 144821
Начал крепость в 40., привез с собой коров, овец. По какой-то причине начинают стремительно разбегаться, половину времени дварфы их ловят и тащат на пастбище вместо полезной работы. Что за беда?
>> No. 144825
>>144821
Может, там какая нибудь НЕХ их пугает, вот они и бегают? Посмотри там рядом на предмет хищников.
>> No. 144828
>>144825
Спасибо, головная боль решилась отрубанием головы. DF крашнулся, после перезагрузки все путем.
>> No. 144895
Зачем нужен дипломат от своей же цивилизации?
Он только аутирует в митинг холле и все.
>> No. 144897
>>144895
Дебилы, бля... Он пресс-конференцию ведет.
>> No. 144898
Я нихуя не понял - как делать бумагу?
>> No. 144911
>>144898
выращиваешь то, из чего можно делать одежду. Перемалываешь в quern(mash plant into slurry)затем прессуешь в screw press(press plant slury into paper sheet) затем в craftdwarf мастерской делаешь quire или scroll. Для scroll нужны scroll rollers - они там же делаются, для quire ничего. Quire потом(когда не нем чего-нибуть напишут)при помощи нити и book binding можно сложить в книгу(кодекс).
Еще что-то, на чем можно писать, можно из кожи делать, но я не пробовал.
>> No. 144921
Бородачи, а как мир сгенирировать что бы ко мне в крепость приходили толпы гоблоты, как в 34 версии. Что бы хоть кто то приходил в таверны, что бы был смысл в армии и укреплениях. Я в ужасе. За последние годы сколько миров не генерировал, никакого фана не было, ни осад, ни форготни норм.
Дфач помогач
>> No. 144922
>>144921
Просто эмбаркнись рядышком с гоблинами, с которыми война. Они довольно большие пачки присылали, я всё ждал, когда же у них популяция закончится
>> No. 144924
>>144921
Самый большой размер мира, 1050 лет истории и селиться, внезапно, не на островах, а где-нибудь в тайлах не больше 15-20 от гоблинских крепостей.
>> No. 144946
Кто-нибудь практикует малые и сверхмалые лимиты населения - 50 и меньше? Мне почему-то начало казаться, что десятки рыбаков и мыловаров больше мешают, чем помогают.
>> No. 144951
>>144946
Играл в крепость с 10 бородами, спрашивай вопросы.

на самом деле,прикольно, если поставить какую-то цель.
>> No. 144954
>>144946
Мешают стопудово, если не менеджить. Но в этом и челендж. Я вот думаю поставить 100-150, ибо 200 жаба хватанул, всегда лагает.
>> No. 144955
>>144946
Сейчас играю поселением в 40 бород, довольно бодро, но по привычке задаю масштабы и планирую как на 120-140. Выходит с излишним запасом, но может просто задеру кап как надоест. Разница в том, что не хватает избыточной мощности, которую в любое время можно перекинуть на любую работу, застроить ров стеной в 3 тайла за месяц или вынести за 2 ходки каравану 10 тонн тухлых носков. Но в крепости на 10-20 бород есть свой фан, гарантирую.
>> No. 144956
Как же не хватает кнопочки "сделать унтерменшем"! Вот бы в новой версии поставить кап в несколько десятков дварфов, запилить каждому ништяковые обиталища по предпочтениям, а всю грязную работу оставить всякому сброду, включая бомжей, пришедших в гости. И чтоб прям нажимать кнопочки, мол, этот дварф - почтенный господин, а этот хуман - чмо и пусть идет камни таскать к стройке. И чтобы первые со вторыми никак не общались, ведь негоже длиннобородым господам якшаться со всяким сбродом. Ах, мечты...
>> No. 144957
Сколько максимум лет у вас крепость выживала?
Есть ли ккой-то лимит после которого кровь кровь кладбище пидор и игра почти гарантированно крэшится?
А то хочу ДОЛГОСТРОЯ, прям чтоб вот пару сотен лет. Это возможно?
>> No. 144958
>>144957
12 лет, и это было в .40 версии на волне страсти к игре. Просто надоедает быстро.
>> No. 144959
>>144957
Тебя пара сотен лет заебёт прежде чем оно начнёт совсем лагать. Ну если кап поставить где-то в 50, регулярно чистить карту от говна хаком и не иметь текущих жидкостей - то мб лет 100 продержишься. Но зачем?
>> No. 144960
>>144958
Не знаю, я один раз держал форт с 30 лет истории, постоянными набегами нежити и форготни, мне доставляло.
Попкап был в 10, всех сделал одним сквадом марксдварфов, имел 4 семьи и две бабы-лесбиянки, едва справлялся с необходимыми нуждами и защитой поселения. Фан, короче.
>> No. 144971
Файл 144985458645.png - (108.02KB , 1456x805 , fgfgfgfgfgfg.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
144971
Бороды, что за херня?
Решил реклеймить руины, которые при генерации мира.
Эмбаркнулся, боевые-мыловары врываються в крепость, а в ней 100+ бород уже со статусом hostile, но не рыпаються. Мне их всех убить?
>> No. 144972
Файл 144985585452.png - (8.20KB , 285x246 , 2015-12-11 20-38-19 Dwarf Fortress.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
144972
А у меня такой вопрос. Можно ли изменить вид одного единственного типа тайлов, не ставя тайлсет?
Поясню: раньше играл с тайлсетом, но не выдержал, решил потестить новую версию. Оказалось, что без тайлсета тоже норм - за одним исключением. Гравированные стены и полы выглядят как вырвиглазный пиздец. Создал роскошную таверну, но не могу как следует рассмотреть аутирующих гномиков из-за ебически пёстрого пола. Пикрелейтед, мафака.
>> No. 144973
>>144971
>Мне их всех убить?
Зачем убивать, просто принудь к миру. Это же явно сепары, ну или хунта - в зависимости от того, что тебе ближе.
>> No. 144974
>>144971
>Мне их всех убить?
Зачем убивать, просто принудь к миру. Это же явно сепары, ну или хунта - в зависимости от того, что тебе ближе.
>> No. 144975
>>144974
>>Зачем убивать, просто принудь к миру.
Я люблю убивать, да и 19 фпс.
>> No. 144976
>>144975
Урони на них потолок, так быстрее всего.
>> No. 144977
>>144972
d - v
>> No. 144979
>>144977
Дай я тя поцелую, шельма!
>> No. 144980
Кто-нибудь получал в крепость яйцо дракона или пещерного дракона? До взрослого состояния их, конечно, не довести - коль скоро тут играют с короткоживущими мирами, но все равно, мне думается, это была бы одна из оххуеннейших идей для крепости - выращивание, экспорт и обработка драконов.
>> No. 144981
>>144980
Можно установить возраст драконов не в тысячу, а в несколько сотен лет (ну или еще меньше). Я максимум выращивал Рухов (драконы или хотя бы гидры ни разу не попались в паре, а жаль). Обсидиановая-крепость-изумрудный-город-отмороженный-чертог-борода устраивал драконятник, можешь почитать, если тред не совсем уплыл.
>> No. 144982
>>144981
В свежей версии даже гусей развести не могут, лол, куда там драконы. Ну, может на новый год у нас будет нормальная версия.
>> No. 144983
>>144982
>устроил вокруг крепости силки в надежде поймать драконов и устроить ферму
>спустя много лет дождался
>дракон пидарас, дракониха асексуалка
>> No. 144989
Копроны, на вики написано, что перед выбором места высадки можно будет увидеть, какие там будут породы. Как это сделать? Хочу нормально устроить Донбасс поковырять угля и всякого такого металлургического.
>> No. 144990
>>144989
Через дфхак можно, команда prospectall.
Если без него - проявляй СМЕКАЛОЧКУ.
>> No. 144999
что с дфхаком для последней версии? какова вероятность карты полностью без железа?
>> No. 145000
>>144999
эмбарка то бишь
>> No. 145001
>>145000
Вероятность примерно галенит/10, я уже утомился высаживаться без угля и железа.
>> No. 145006
>>144999
Я раньше играл на настройках минералов 400 или 500, везде было полно железа, золота и серебра.
Попробовал на дефолте в 2500 - сразу стало инереснее. Теперь хер оснастишь армию или нарастишь богатство (а если отказать от эксплойта с деревянными шарами, то вообще тяжко придется). Мне по нраву.
>> No. 145008
>>145006
И что ты делаешь, если на карте нет железной руды?
>> No. 145010
>>145008
- Если есть медь и олово, делаю бронзу
- Если есть серебро, делаю булавы и молоты
- Если нет ничего, покупаю у караванов руду и металлолом на переплавку
- Впоследствии переплавляется гоблинит
>> No. 145011
>>145010
А если есть только медь? И делаешь ли костяные/кожаные доспехи?
>> No. 145012
>>145011
Если есть только медь, то можно изготовить болтов для арбалетчиков. Можно докупить олова и получить бронзу. Ну или сразу заказать железной руды.
Костяные и кожаные делаю, когда все совсем плохо, но такая броня защищает плохо.
>> No. 145013
Лапласианы, ну чё там, расскажите, как вы графон прикручиваете.
>> No. 145014
Файл 144999641320.png - (449.91KB , 1000x1000 , рейму нос.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145014
>>145013
А, всё, без вас разобрался.
c:naxyir
>> No. 145028
>>145010
это откуда ты гоблинит берешь? я со времен 40 не видел осад, даже высадившись у гоблинских стен
>> No. 145033
Напомните как квадратную аски сделать, заебали прямоугольники.
>> No. 145034
>>145033
init.txt поменяй, ёпта, там есть строчка с указанием, какой шрифт использовать. В папке raw лежат изображения этих шрифтов.
>> No. 145035
>>145034
Спасибки, правда файлы в папке data/art оказались.
>> No. 145064
Как дварфа заставить строить с нужной стороны блджад?
>> No. 145065
Файл 14501246903.png - (196.06KB , 815x980 , LOL.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145065
>>145064
>> No. 145066
>>145064
Извини, не удержался. Вечная проблема чуть ли еще не с .28 версии. Жаб добавил догдаливости дварфам, чтобы не застраивали себя в тупичках, но в остальном приходится хитрить-строить вдоль обрыва, аккуратно задавать последовательность, делать выходы, создавать с ненужной стороны препятствия. В общем, пробуй, это придет с опытом.
Или как-то конкретнее опиши, скриншот закинь, глядишь, придумаем чего.
>> No. 145067
да это больше было бомбануло-пост
у меня набегают андеды, и я застраивал туннель свежесрубленными деревяхами, и один идиот все равно оставался снаружи, что бы я не делал. Обычно трюки с саспенд-ансаспенд работали, но сейчас вот почему-то нет.
Идиот уже сдох.
>> No. 145068
>>145067
Пожалуй, можно было бы выстроить последний тайл так
||
|| (внутренняя территория)
||X
||||||||||||||||||||||||||

|| - стена.
Они бы застроили клетку Х последней.
>> No. 145069
>>145068
Уточню, разметка съехала. Левый нижний угол пустой, и нижняя стена построена правке на один тайл.
>> No. 145071
>>145064
ЕМНИП, они строят с той стороны, с которой принесли ресурс для постройки. Свежесрубленные деревяхи у тебя не с той стороны стены. Сделай склад внутри и подожди, пока занесут
>> No. 145078
Бородачи, насколько глубоким и широким надо делать ров чтобы он останавливал всякую элементарную гоблоту? Пока накопал 5+ глубины и 3 ширины, стены сглаживаю но на верхних уровнях грунты которые не сгладить.
>> No. 145079
>>145078
грунты выкопать и застроить блоками. ширина не менее 2 тайлов.
3 грунтовых тайла ввысоту преодолеваются почти любым бородачем и гоблином (версия 0.40)
>> No. 145080
>>145079
Дострой сверху пару уровней стены из блоков. А еще можно добавить вынесенную стену 3 уровнем. Такое мало кому преодолеть.
>> No. 145081
>>145078
А нельзя просто крышу полом заложить? Проблема с любыми лазальщиками внезапно исчезнет.
>> No. 145087
>>145081
Я решил по краям карты сделать ров ибо нехуй. Соответственно крыть всю карту крышей немного проблематично да и не особо эстетично.
>> No. 145088
>>145087
В таком случае советую ров в пять тайлов шириной. Глубина не суть важна, нужен просто выступ по краю на 1 z-уровень выше. Итого к тебе даже если захотят разогнаться и перепрыгнуть через ров - внезапно прилетят в рукотоворную стену, за которую особо не поцепляешься. Если конечно пять тайлов пролетят, ибо гоблота обычно умеет прыгать максимум на два тайла вроде.
>> No. 145104
Как снимать дорфов с деревьев? С какого перепугу онивообще на них залазят и не могут слезть умирая там от голода\жажды?
>> No. 145105
Что такое b - I? Разместить инструмент? На складе лежит кучка свободных инструментов, всё равно Needs item.
>> No. 145109
>>145104
топором
>>145105
Инструменты бывают stationary и hand-held. В их описании написано и в равках тег [PLACED_AS_BUILDING]
>> No. 145111
>>145109
Ну топором я уже снимал, только не устраивает летальность метода временами. По другому никак?
>> No. 145112
ВНЕЗАПНЫЙ 42.03 r0 DFHACK! Linux (пока только Linux)
Для тех, кому не терпится, и кто готов к крашам и необратимому повреждению сейвов(совершенно серезно. В прошлый раз(40.06 r0, 40.08 r0) бывали).

https://www.mediafire.com/?l80v6ougmjb6cz0

Скомпилировано неправильным gcc - переименуйте df_linux/libs/libstdc++.so.6 , чтобы игра использовала системную библиотеку вместо нее, иначе не запустится.
>> No. 145115
>>145111
Летальность там не 100%. У меня без повреждений одного так сняли, я даже удивился.
Они туда не сами залазят, просто под ними дерево мгновенно вырастает. Вот ты идёшь бухать, а вот ты уже на сосне, потому что не заметил росток. И пацанам не расскажешь - засмеют. Жестокий фатум, всё как жизни, короче.
>> No. 145116
>>141215
Где я? Чем вы тут занимаетесь?
>> No. 145127
через фортификации по диагонали стрелять можно?
>> No. 145128
>>145127
да
>> No. 145130
Бороды,че за хуйня? Не пойми откуда в крепости начался пожар. Выгорела часть поверхности до реки и подземная плантация, половина дварфов сгорела к хуям. Откуда мог взяться огонь? Грешил на импов, но они все так и плавают у себя в магме.
>> No. 145132
>>145130
Возможно, какой-то имп поджег твоего дварфа, когда он спустился поближе к магме, и тот, теряя !!тапки!!, побежал тушиться наверх, по пути подпалив плантацию и траву на поверхности.
>> No. 145133
Бороданы, а если вырезать фортификацию в послднем тайле карты я смогу сливать туда водоносный слой из соседнего биома тем самым создав течение, то есть свою личную подземную речку? Хочу гидроэлектростанцию отгрохать. Раньше вроде можно было проделывать такое, по крайней мере в вики описан этот трюк. Но мало ли может пофиксили как то уже.
>> No. 145138
>>145133
Вроде бы не фиксили.

Алсо, мне кажется, ГЭС лучше строить из цепочки замкнутых самоперекачивающих генераторов.
>> No. 145140
>>145138
Интересно, растолкуй поподробней если нетрудно или ссылку дай где этот вопрос разобран.
>> No. 145145
Файл 145029793345.png - (54.72KB , 440x550 , 2015-12-16-214931_1366x768_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145145
>>145140
http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Water_wheel#Dwarven_Water_Reactor
Помпа качает из точки А(с юга) наверх в Б и тратит 10 энергии, вода стекает обратно вниз и вращает колесо, которое генерирует 100. Такая вот хреновая физика. Нижний уровень перед стартом заполнить на 7/7. Дварф заводит помпу и уходит - дальше реактор работает сам. Добавить больше колес и помп по необходимости для большего выхода энергии и предусмотреть способ быстрого слива/наполнения водой.
>> No. 145150
>>145145
Шикарно. Дварфиийский перпетум мобиле. Применю у себя в хозяйстве, спасибо.
>> No. 145160
>>145145
Прозреваю, что в твой механизм приходится периодически подливать воду из-за испарения
>> No. 145176
>>145160
Испаряется только вода 1/7, которая оставалась 1/7 на протяжении какого-то времени. Если там достаточно воды (а для работы колёс нужно как минимум 4/7), то испарения не будет.
>> No. 145178
Бородачи, а в 42.0х яйценесущие существа размножаются
Я в прошлой крепости пытался разводить Rutherer'ов. Яйца они несли, но те не вылуплялись. На вики написано, что яйца вылупляются после 3х месяцев
>> No. 145189
>>145176
У меня такой генератор гарантированно где-то раз в пару лет переставал работать. Не знаю, в чем была проблема, заливал 7/7, но тоже виню испарение, а именно редкое испарение воды с тайла Б наверху, когда она еще не успела стечь вниз.
>> No. 145190
>>145178
В соседнем треде было подобное. Проерь своих гусей, они могут быть гомиками и не оплодотворять яйца.
>> No. 145191
>>145190
Это баг, или Жаб борется за права животных нетрадиционной ориентации?
>> No. 145193
>>145191
Скорее второе. Ибо если ориентация не прописана берутся следующие значения:
для [FEMALE]:
[ORIENTATION:MALE:5:20:75]
[ORIENTATION:FEMALE:75:20:5]
[ORIENTATION:(с кем):(не интересно):(можно роман):(можно жениться и заводить детей(если получится))]
у [MALE] наоборот.
И получается: 71.2% гетеро, 23.8% би, 1.2% совсем гомо и 3.8% неозабоченных.

Чтобы вылечить следует дописать:
[ORIENTATION:MALE:0:0:100][ORIENTATION:FEMALE:100:0:0] для [FEMALE]
[ORIENTATION:FEMALE:0:0:100][ORIENTATION:MALE:100:0:0] для [FEMALE]
>> No. 145198
>>145190
Как проверить то? Посадить в тазик, дунуть в хуй и ждать пузырьков?
>> No. 145199
Не наблюдается ли бага с щелоком (lye)? У меня дварфы упорно не видят сажу (ash), хотя на складах и в мастерских брусков 30 наберется.
>> No. 145200
>>145199
У тебя наверное ведер нет, инфа 90%.
>> No. 145201
Файл 145038162888.png - (105.53KB , 1270x615 , 2015-12-17-214308_1366x768_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145201
>>145198
Проверить на гомо/асексуальность? dwarf therapist показывает. И в dfhack есть утилиты
>> No. 145202
>>145201
Ничего себе. Когда я последний раз гонял, терпит с третьим обновлением не умел работать.
>> No. 145203
>>145202
*терапист
>> No. 145204
>>145199
Ведра есть, пишет нет золы.
>> No. 145205
>>145204
Если склад привязан к мастерской, то мастерская только на этом складе ищет реагенты(даже у себя в это случае не ищет)
>> No. 145206
>>145202
На форум выкладывали ini для 0.42.03. Вообще имея некоторый опыт linux и утилит вроде artmoney можно и самому его сделать.
>> No. 145209
>>145205
Да, перепроверил, по ошибке залинковал склад дерева вместо блоков. Спасибо!
>> No. 145219
Есть муравейчеловек солдат, 2шт
На арене стоят два экземпляра, оба с warhammer'ами, арбалетами и пачкой стрел. Рук хватает.

Отпускаю паузу - один из них начинает стрелять, второй перекатывается по арене, потом бежит на первого, ловит болт в брюхо и умирает.
Повторяю второй раз - обычная перестрелка.

Если ставить одного без арбалета, то арбалетчик упорно отказывается бить прикладом или молотом, среляя в упор.

Такое поведение чем-нибудь объясняется?
>> No. 145230
>>145219
На всё воля рандома.
Но подозреваю стрельба имеет чуть более высокий приоритет чем удар, даже в ближнем бою. Скорее потому что эффективнее.
>> No. 145231
>>145230
Но скорострельность всё равно оставляет желать лучшего.
Я бы предпочёл бить молотом, чем стрелять в упор. Банально потому что количество ударов больше и можно спокойно перекатываться.
Не думаю, что у стрельбы такой высокий приоритет.
>> No. 145232
Хочу выкопать ров в холодном биоме с водоносным слоем. Как его копать тиаким образом чтобы дорфы не замерзали в воде, сиречь запретить им спускатся на выкопанный уровень?
>> No. 145234
>>145232
отметь нижний этаж restricted traffic area (d-o-r вроде). И чтоб копал кто-то один. Все равно иногда падают, но нечасто.
>> No. 145240
>>145231
Тут надо понимать как вообще существа принимают решения, а это жабокод.
Ещё возможно зависит от навыка. Он стреляет, его навык прокачивается, даже чуть-чуть, и он продолжает стрелять.
Вообще именно из-за такой неопределённости и неэффективны смешанные бойцы. Арбалетчики новички тоже любят бежать в рукопашную.
К слову тут ещё сказывается характер, яростный боец скорее выберет ближний бой чем дальний.
Тут нужно исследование. !SCIENCE!
>> No. 145241
Ребят, как стать некромантом? Вот хочу взобраться в башню некроманта, но меня там убивают мертвецы. Они слишком быстрые и слишком сильные, и от них хрен убежишь. Как тут быть? Можно разве что вампиром стать, но хочется быть только некром.
>> No. 145245
Бородачи, киньте в меня ссылкой на тайлсет для 42.xx если найдете
>> No. 145246
>>145245
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309
собсна, тайлсетов там тоже есть.
>> No. 145252
>>145241
Можешь прийти в башню некра одним вампиром, убить всю нежить и некра, потом прийти туда другим персонажем.
Вампиров нежить не атакует.
>> No. 145253
>>145252
Зачем всех убивать? Скомуниздил книгу, и оставил ее снаружи башни, потом пришел другим персонажем и забрал.
>> No. 145270
>>145253
Вот с этого все и начинается. Сначала книгу скоммуниздить, потом дальше больше. Вот так и становятся преступниками. Ты сука подлая.
>> No. 145380
>>145270
Да, я знал пацана, который первую ходку по малолетке сделал за кражу книжек. Из нищебродской семьи, хотел почитать, а денег не было. А потом пошло-поехало. Погоняло у него было Библиотекарь.
>> No. 145426
Бородачи, что могут желать дварфы помимо одежды и получать плохие мысли не получая это?
Пишет в мысли "...Acquire something for too long". Им кольца и прочие украшательства теперь нужны?
>> No. 145429
>>145426
Им теперь надо молиться, учиться, бухать, драться, тренироваться, крафтить, спать, общаться с семьёй, с друзьями, думать нестандартно, одиваться вызывающе... в общем: читай список, всё что песочного или хужее цвета - то им и надо.
>> No. 145430
>>145426
Да, теперь они потребляют всякие crafts и нацепляют их на себя или же ныкают в сундуки в своей комнате, если таковые есть. К сожалению, как именно они выбирают, что именно из имеющегося на складах барахла присвоить, непонятно, и в отсутствии экономики принцип какой-то странный. В результате нередки ситуации, когда склады завалены шмотом и побрякушками, а дворфы ходят в обносках и страдают.
>> No. 145431
>>145430
Да? А мои в сундуки ничего не кладут. И вообще мне показалось, что теперь надо попотеть, чтобы довести дварфов до тантрума
>> No. 145432
>>145431
Один из моих дворфов как-то обнаружил убитого вампиром товарища в комнате, раздел его и отнёс всё это барахло в свой сундук.
>> No. 145433
Ловушки по прежнему блочат путь для фургонов караванов?
>> No. 145435
>>145433
Да. И это логично, т.ч. так будет всегда. Поставь депот до коридора с ловушками, делов-то. Подумаешь, на тайлов 10-12 больше потаскают.
>> No. 145437
>>145435
Что ж, спасибо. И тогда другой вопрос - знает ли кто о моде или методе правки равок, что позволит добиться выхода сырых шкур при разделке пропорционально размеру существа?
Нашёл это http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122003 , но низкий IQ не позволяет добиться результата при нечётких инструкциях. Может есть другие моды?
>> No. 145438
>>145437
Там написано, что нужно открыть файл material_template_default в папке raw/objects, найти там [MATERIAL_TEMPLATE:SKIN_TEMPLATE].
В конец этого шаблона(а он заканчивается там, где начинается следующий MATERIAL_TEMPLATE) нужно дописать четыре строчки
--------------------
[STOCKPILE_GLOB]
[DO_NOT_CLEAN_GLOB]
[BUTCHER_SPECIAL:GLOB:NONE]
[REACTION_CLASS:SKIN]
--------------------

Затем нужно открыть файл reaction_other в той же папке. Там есть реакция [REACTION:TAN_A_HIDE].
Ее нужно заменить на эту:
--------------------
[REACTION:TAN_A_HIDE]
[NAME:tan a hide]
[BUILDING:TANNER:CUSTOM_T]
[REAGENT:A:150:GLOB:NONE:NONE:NONE][REACTION_CLASS:SKIN][UNROTTEN]
[HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:TAN_MAT]

In the product, if you want to use the reagent's material itself, use NONE instead of a reaction product class (TAN_MAT in this example).

[PRODUCT:100:1:SKIN_TANNED:NONE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:TAN_MAT]
[SKILL:TANNER]
[AUTOMATIC]
--------------------
>> No. 145439
>>145438
Еще там написано, что мод пока хреново забалансен и, возможно, вы захотите повозиться с количеством получаемой кожи с еденицы. Ну, в REAGENT не 150 а 300 или даже 450 число установить.
>> No. 145440
Бороды хелпаните плз.
Есть самодельная раса. Мне ее нужно добавить в адвенчур, но только так, чтобы эта раса не строила цивилизаций (если с цивилизациями – то я могу за эту расу играть). По-другому если сказать, то мне нужно чтоб в мире был только один из этой расы, за которого я и буду играть. Идеально чтобы даже во время генерации не было этой расы в мире, а я, начиная адвенчур спавнил себе персонажа этой расы.
И еще вопрос есть. Как поменять стартовый набор экипировки?
Версия 0.42.03.
Как-то криво написал, но надеюсь понятно.
>> No. 145443
>>145440
нужен тег [OUTSIDER_CONTROLLABLE] у существа(в новой версии это не в entity), отсутствие LOCAL_POPS_CONTROLLABLE, BIOME. И отсутствие упоминание в entity файлах. Тогда будешь один. Но без шмоток в начале. И без знаний музыки и тп. Еще можно создать любого персонажа, потом нажать z(выбрать себя как юнита), потом в dfhack написать gui/gm-editor. Появится меню редактирования юнита. enemy -> normal_race - меняешь число, чтобы сменить тело, status -> current_soul -> race вбиваешь нужное число, чтобы сменить душу(там skill rates и всякие прочие ментальные характеристики) какой номер - создай на арене и посмотри. Этим методом можно стать чем угодно. Оставаясь при этом частю своей цивилизации
>> No. 145447
>>145443
Спасибо большое. Но появились ещё вопросы. Тег [OUTSIDER_CONTROLLABLE] в новой версии нужно добавлять в файл существа? А теги LOCAL_POPS_CONTROLLABLE и BIOME находятся в entity?
А если нужны знания музыки и все остальное (я так полагаю там есть ещё описание культуры расы?) то как сделать? Может в entity упомянуть расу, но без тегов биомов, с количеством цивилизаций и популяции равным нулю? Или из-за этого будет бесконечная отбраковка миров?
>> No. 145448
>>145438
Премного благодарен, сам я Не понял, что куда добавлять.
>> No. 145451
>>145447
Это все в существе. LOCAL POPS наверно, лишнее-таки. (Если нет биомов, в котором оно появляется, то и популяций не будет). Outsider - бомж - существо без цивилизации. Потому его и можно создать, даже когда все цивилизации этой расы вымерли(например из-за того, что у них в entity биомов и стартового числа нет). Можно убрать MAXAGE и один пол у существа, тогда размножаться не будут. Доживет штук сто до 300 года. Может быть.
>> No. 145453
Стоит с 03 на 04 переходить? Багов меньше? Починен ли в 04 спарринг? И есть ли терапист?
>> No. 145454
Возможно ли выставить ограничение не перемалывание\жим растений аля ограничение на варку\готовку в z>kitchen? Может модами допилили?
инб4 форбид нужных растений через манагера
>> No. 145455
В новой версии починено гражданство. Теперь можно принимать людей, эльфов и вообще кого попало в полноценные граждане крепости и заставлять их работать. Назначит occupation, правда, по-прежнему нельзя.
>> No. 145457
>>145455
Значит, теперь можно назначить бароном какого-нибудь анального эльфа?
>> No. 145458
>>145451
Спасибо. Появилась еще пара вопросов. Можно ли как-то реализовать через [CAN_DO_INTERACTION:MATERIAL_EMISSION] стрельбу стрелами\арбалетными болтами\стрелами баллисты\зазубренными дисками и вообще всякими итемами?
У аутсайдера есть начальный еквип (копье и еще что-то) как его изменить?
Как добавить новые опции крафта персонажу в адвенчуре?
Можно ли, например, если взять кастомную расу и сунуть ее в новую касту уже существующей расы? Предположим к людям. Тогда можно ли будет выбрать расу людей и далее выбрать эту касту?
>> No. 145459
>>145457
Самое главное, что анального эльфа можно назначить лесорубом.
>> No. 145462
>>145458
>TRAILING_ITEM_FLOW
Это не стрельба объектами. Это для падения листьев сделано - они не будут нормальными объектами и падают без ущерба.
>У аутсайдера есть начальный еквип
Хардкод. Видимо, совсем хардкод. Не нашел в world ихней фракции, да и -1 значение id.
>Как добавить новые опции крафта персонажу в адвенчуре?
смотри reaction_other.txt обрати внимание на первую строку, с чем она совпадает.
Затем [OBJECT:REACTION] нужно упомянуть, что в этом файле будут именно реакции.
Затем сами реакции
----------------------
[REACTION:ADV_REACTION_1] --должно быть уникальным
[NAME:echo] --название в меню
[ADVENTURE_MODE_ENABLED]--будет у приключенца.
[REAGENT:item:1:NONE:NONE:NONE:NONE]--реагент. В данном случае 1 шт чего угодно. Чтобы сослаться на него дальше, назовем его "item"
[PRODUCT:100:1:GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:item:NONE]--продукт. С вероятностью 100% появится 1 шт. Чего именно появится - скопировать из item
--Я эту реакию использую чтобы броню плохого размера переделать. С перчатками не работает(нужно ковырять их dfhackom потом чтобы они стали левой и правой)
[SKILL:KNAPPING]--использованный скилл
----------------------
[REACTION:ADV_REACTION_3]
[NAME:make drink]--наколдовать пива из ничего и влить во флягу(ее нужно будет снять с пояса для этого)
[ADVENTURE_MODE_ENABLED]
[REAGENT:A:1:FLASK:NONE:NONE:NONE][EMPTY][PRESERVE_REAGENT][DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]
[PRODUCT:100:3:LIQUID_MISC:NONE:PLANT_MAT:GRASS_WHEAT_CAVE:DRINK][PRODUCT_TO_CONTAINER:A]
[SKILL:KNAPPING]
----------------------
[REACTION:ADV_REACTION_7]
[NAME:make bandura parts]--наколдовать запчастей для бандуры
[ADVENTURE_MODE_ENABLED]
[PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_PROD_BANDURA:INORGANIC:SILVER]категория объекта:конкретный объект:категория материалла:конкретный материалл
[PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_STRINGS_BANDURA:PLANT_MAT:GRASS_TAIL_PIG:THREAD]
[PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_BODY_BANDURA:INORGANIC:OBSIDIAN]
[PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_YOKE_BANDURA:INORGANIC:IRON]
[SKILL:KNAPPING]
----------------------
[REACTION:ADV_REACTION_8]
[NAME:make bandura]--собрать бандуру из запчастей. Конечно, бандура и ее запчасти должны существовать в твоем мире, чтобы это сработало
[ADVENTURE_MODE_ENABLED]
[REAGENT:yoke:1:TOOL:ITEM_TOOL_YOKE_BANDURA:NONE:NONE]
[REAGENT:sound-chest:1:TOOL:ITEM_TOOL_BODY_BANDURA:NONE:NONE]
[REAGENT:strings:1:TOOL:ITEM_TOOL_STRINGS_BANDURA:NONE:NONE]
[REAGENT:plectrum:1:TOOL:ITEM_TOOL_PROD_BANDURA:NONE:NONE]
[PRODUCT:100:1:INSTRUMENT:ITEM_INSTRUMENT_BANDURA:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:sound-chest:NONE]--материалл скопировать из реагента "sound-chest"
[PRODUCT_TOKEN:instrument]--обозвать продукт "instrument", чтобы далее на него ссылаться
[IMPROVEMENT:100:instrument:INSTRUMENT_PIECE:YOKE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:yoke:NONE]--усовершенствовать(инкрустироват
) продукт реагентом "yoke"
[IMPROVEMENT:100:instrument:INSTRUMENT_PIECE:BODY:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:sound-chest:NONE]
[IMPROVEMENT:100:instrument:INSTRUMENT_PIECE:STRINGS:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:strings:NONE]
[IMPROVEMENT:100:instrument:INSTRUMENT_PIECE:PROD:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:plectrum:NONE]
[SKILL:KNAPPING]
----------------------
[REACTION:SPAWN_MAGMA_ADV]
[NAME:SPAWN MAGMA]
[ADVENTURE_MODE_ENABLED]
[PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]--7/7 тайл магмы
[SKILL:KNAPPING]
----------------------
Ну и тд. Сморти статьи на вики и на форуме. На англоязычных.
>Можно ли, например, если взять кастомную расу и сунуть ее в новую касту уже существующей расы?
Да, можно
[SELECT_CASTE:MALE]
[SELECT_ADDITIONAL_CASTE:FEMALE]
--переместить сюда все что касается нормальных каст--
добавить[POP_RATIO:10000]
[CASTE:NEW_CASTE]
[POP_RATIO:1]нормальных 10000 (М) и 10000 (Ж); этих 1. Но они вре равно могут появиться. Даже если 0 сюда установить.
--и дальше описание этой касты--
>> No. 145469
>>145457
Я думаю, теоретически можно, если эльф получит гражданство раньше, чем появится баронство.
>> No. 145473
А чо, тоади так книги и не пофиксил?
>> No. 145476
>>145462
Про переделывание одёжи хорошо расписал, уважаю. А на счёт перчаток есть идеи помимо хака?
>> No. 145483
Файл 145156925111.png - (13.92KB , 514x214 , df left right.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145483
>>145476
Можно удалить теги [LEFT] и [RIGHT] из ладоней. Или сделать для своего существа его собственную версию humanoid_neck, или что там у него в основе.
-------------------------
body_default.txt
.....
[BODY:HUMANOID_NECK]
.....
[BP:RH:right hand:STP][CON:RLA][GRASP]--RIGHT--[CATEGORY:HAND]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
[BP:LH:left hand:STP][CON:LLA][GRASP]--LEFT--[CATEGORY:HAND]
[DEFAULT_RELSIZE:80]
-------------------------
Тогда существо сможет носить только нейтральные перчатки. Для режима крепости прийдется запилить реакции, ибо мастерские всеравно будут пары производить.
>> No. 145504
А как заставить дворфов рубить деревья? Почему-то если выделять деревья на вырубку, они отмечаются на втором от земли уровне, куда как правило дварфам не добраться. В результате они рубят только деревья близ склонов холмов или конструкций, добираясь до ствола по веткам, а когда дерево срублено падают вместе с брёвнами. Я думал они стремянку смогут использовать, ан нет, вики пишет, что стремянка только для сбора фруктов. Что делать? C:pesamt намекает на тупого крестьянина
>> No. 145505
>>145504
Ты и вправду глуп, кажется. Размечай деревья на том уровне, который у них нижний, не считая корней, благо они другим значком отображаются. Если ты херачишь приказ на вырубку на уровне z+2 - то естественно будут страдания у тебя.
>> No. 145507
Файл 145181647545.png - (61.89KB , 192x352 , humans.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145507
Бороды, я тут решил отыграть крепостю на поверхности. Собсна вопрос: как отключить в при генерации мира ад, пещеры и вообще глубь земную с целью поднятия ФПСа, и не лишит ли это весь мир руды и камня.

Спецом для этого вот безбородых для поебуса допилил. Если хорошо вышло, вкиньте на бухту, ато чо поебусы вола ебут.
>> No. 145508
>>145507
Пещер и ада вроде как нет пока ты их не откроешь. ФПС падает при множестве объектов, т.ч. просто не раскапывай шибко и всё будет збс. Без камня всё равно толком не обойтись.
>> No. 145510
>>145508
Дык я вовсе не копаю, ток прорыл канавку для колодца, шоб от жажды не сдохли. Ни водопадов, ни пожаров, ток 15 безбородых голов и 10-15 фпс. И то волна мигрантов - 2 рыболова, фермер и толпа детей, фак.
>> No. 145511
>>145510
И какой-нибудь древний дуал кор с 2 гигами оперативы?
>> No. 145512
>>145505
Так не отмечаются ниже же.
>> No. 145513
>>145511
Ноп, нетбук атом :D
Но это таки мои проблемы, да.
>> No. 145514
Бородачи, что-то не хотят дорфы брать украшения из ткани которые произвели. Зато дорфы которые ушли в армию радовались своим новым бирдюкам. Всех в армию гнать, что ли?

>>145512
Убери полностью designation на вырубку деревьев и после этого назначь.
>> No. 145515
>>145507
Закинуто в поебус-тред.
Без пещер не будет форготни(только их наземные аналоги - титаны), и всего прочего, что растет и живет там.
У дварфов не будет мха на глине и песке. Нужно дать им в entity[OUTDOOR_FARMING] и забрать [INDOOR_......], чтобы выращивали снаружи, как люди.
Хотел написаь, что без ада не будет демонов, а без демонов не будет гоблинов но оказалось, что они(гоблины) есть
-------------
Civilized World Population
2663 Dwarves
7752 Humans
1 Elf
1675 Goblins
145 Kobolds
Total: 12236
--------------
И кобольды есть, со своими cave.
Адамантина нет.

Если все-таки хочешь отключить, то тебе нужен design world with advanced parameters. Там копируешь пресет и редактируешь его:
Magma layer - слой магмы внизу
Bottom layer - ад. Если включить - магма будет по-любому
Cavern layer number - Количество слоев-пещер
>> No. 145516
>>145507
Meph, известный на бухте мододел:
>Please, do! This is very nice work, thank you for the contribution.
>Phoebus released the control of his tileset to the community, so that everyone can pitch in and improve it.
>> No. 145517
Высадился и только успел прокопать шахту 2х2х20, чтобы посмотреть, что там за залежи, как навалилась мертвечина и всех поубивала. Я начинающий дварфовод, ноэтому даже посопротивляться не смог. Подскажите, что вообще нужно делать на ранних стадиях игры, чтобы отбиться от такой засады (или хотя бы отсидеться и накопить сил)?
>> No. 145518
>>145517
Не селиться рядом или непосредственно в злых регионах.
>> No. 145519
>>145517
Закопаться под землю @ строить коридор с ловушками
>> No. 145521
>>145518
Принимая во внимание мой опыт, так и буду делать в дальнейшем. Вопрос был адресован с посылом на будущее, когда что-то подобное делается ради веселья.
>>145519
А есть ли возможность запереть дверь так, чтобы её не открыли? Или надо сразу стеной загораживаться, а потом разобрат ь, если на улицу понадобится выйти?
>> No. 145522
>>145521
Строишь подьемный мост же. В поднятом состоянии он равноценен стене. Ну и мертвяки могут ломать только деревянные двери, каменные и лучше уже только разрушители зданий могут рушить.
>> No. 145523
>>145521
Если дверь плотно закрыта(Keep Tightly Closed) и запрещена(Forbid Passage)- тогда не откроют. (разрушители строений не открывают, а ломают. Но существа, которые не были разрушителями при жизни и в зомби форме ими не являются).
>> No. 145524
Файл 145185347664.jpg - (2.53KB , 100x30 , captcha_php.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145524
>>145522
> Ну и мертвяки могут ломать только деревянные двери
Они точно не были разрушителями первого уровня при жизни?
Синдром этого тега не дает и вики ничего не говорит об жтом, а деталь очень важная.
>> No. 145525
>>145524
> разрушителями первого уровня
Они ещё и по уровням различаются? Не знал. Что даёт это различие?
>> No. 145528
Файл 145185829761.png - (224.04KB , 1366x400 , df trolling a troll.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145528
>>145525
>[BUILDINGDESTROYER:1]
When the value is 1, the creature will go after statues, windows (glass or gem), archery targets, slabs, wooden doors, and wooden hatches.
Список существ(по состоянию на 0.42.03)
Cave crocodile
Giant cave spider
Giant desert scorpion
Giant olm
Giant toad
>[BUILDINGDESTROYER:2]
Ломают любые постройки, кроме построенного по b + C и мостов
Ломают дома во время world-gen при набегах на города и села.
Список существ(по состоянию на 0.42.03)
Amethyst man
Blind cave ogre
Bronze colossus
Cave dragon
Cyclops
Dragon
Ettin
Fire man
Gabbro man
Giant
Hydra
Iron man
Magma man
Minotaur
Mud man
Ogre
Sasquatch
Troll
Voracious cave crawler
Yeti
All forgotten beasts, titans, and demons
Werebeasts (in werebeast form only)

Прирученные животные и неагрессивные посетители форта тоже иногда будут ломать(и огребать проклятия, если это храм, лол).
>> No. 145532
Подскажите мне, Уристы, почему мои бородачи не хотят гравировать и сглаживать стены? Играю в 42.03 с Дфхаком, штук шесть масонов с включенным Stone detaling, сидят ы трапезной с No job, выделил немаленький кусок спален для сглаживания, ан нет, не хотят. Правда, часть залило водой, но что-то вроде их это не останавливало раньше.
>> No. 145533
>>145532
Сообщений об отмене работы с причиной forbidden или cannot reach site не было? Возможно, дело в норах или непроходимых тайлах на пути к твоим спальням. Осло, дварфы могут просто отдыхать (емнип, онбрейков в этой версии больше нет).
>> No. 145535
>>145533
Нет, нор я не заводил, сообщений нет, место точно доступно, так как я там устанавливал столы. Могут конечно вола любить, но указывается именно No job, а не Pray, On Break, Meditate, еще что-то. Загадка.
>> No. 145536
>>145535
Да им просто насрать на твой смузинг. Алсо, может быть баг дфхака.
>> No. 145537
Почему у всех существ отсутствует родословная? Что в режиме крепости, что в режиме приключенца, что в режиме легенд - у всех пусто. В легендах все поголовно unknown parentage, вне зависимости от возраста мира.
>> No. 145538
Уважаемые, такая проблема: сгенерился мир без железа. Так-то и хрен бы с ним, бронза есть, но без железа нет и наковален. Такие дела - как скастовать дфхаком наковальню себе в крпеость?
>> No. 145539
>>145538
Пруфы мира без железа. Либо ты чего-то делал с ворлдгеном чрезмерно хитрое, либо это просто ложь. Алсо, команды дфхака на вики есть, даже переведены пояснения.
>> No. 145541
А где скачать последнюю версию DF в сборке для новичка, с тайлами и прочим?
>> No. 145543
>>145541
Анончики, помогите!
>> No. 145544
>>145541
Да нигде, не собрали исчо. По отдельности качай.

>>145539
Я не настолько аутист, чтобы не найти в ls команду createitem, но настолько, чтобы не найти название токена наковальни. Плиз.

Потыкал рандомно проспектом, вроде нет. Вот те мир http://rghost.ru/8j72RzcZH
>> No. 145546
>>145544
Ахда, чуть не забыл - версия 40.24.
С ворлдгеном не хитрил, все по дефолту. Только мир-small и история 125 лет.
>> No. 145549
>>145544
В эмбарке не было наковальни? У караванов некоторые товары вроде генерятся автоматом.
>> No. 145550
>>145544
В эмбарке не было наковальни? У караванов некоторые товары вроде генерятся автоматом.
>> No. 145556
Полгода не играл, эмбаркнулся, поставил зону свалки через меню зон, скопом отметил предметы с эмбарка как мусор - а дварфы на свалку их не несут. Почему?
>> No. 145557
>>145556
Я, конечно, не уверен, но если предметы лежат на улице (outdoor) и у тебя в приказах(orders) стоит "dwarves ignore refuse from outside" - то причина в этом. Хотя я хз как с этим в новой версии, но вроде это никак не менялось.
>> No. 145560
>>145546
>>145550
Если железа в мире нет(точнее, наверное, поселений твоей цивилизации над железными рудами нет) - то предметов из железа ни при эмбарке, ни у каравана не будет. Не припоминаю такого в 40 и 42, но я карманных миров не делал, ибо ВНЕЗАПНО стал интересен не только форт но и adv. Но вот виды дерева, ягод, кожи, мяса и тд - постоянно при попытке загрузить пресет эмбарка вылезает сообщение о том, что чего-то из списка нехватает.

Скачал твой мир, начал игру. Никуда курсор не двигал, в окне подготовки увидел наковальню. В 4204
Все итемтокены перечислены тут http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Item_token
>> No. 145561
Файл 145200094419.png - (287.71KB , 1170x481 , 2016-01-05-153333_1366x768_scrot.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145561
>>145544
Вот сюда потыкай
>> No. 145562
>>145560
>Если железа в мире нет(точнее, наверное, поселений твоей цивилизации над железными рудами нет)
В 4204 это таки не подтверждается. В этом мире есть одна почти вымершая цивилизация, и с железом при эмбарке все ок. Не из старых же запасов оно?
>> No. 145571
>>145561
Спасибо, действительно железо есть. Из четырех цивилизаций людей железа нет только у одной, которая постоянно вылазила первой в списке. Зато теперь научился переключать цивилизации.
>> No. 145580
Скажите, когда устанавливается размер помещения (спальня, столовая, кабинет), нужно и стены комнаты тоже захватывать или только внутреннее пространство? И будет ли как-то влиять на ценность комнаты такой выбор (скажем, в комнате 3х3 назначить спальню 3х3 или в ней же 5х5)?
>> No. 145581
>>145580
Стены включать нужно, иначе их цена не будет учитываться.
>> No. 145582
>>145581
Тогда как быть в ситуации, когда между спальнями стена толщиной в один тайл? Стены толщиной в два надо делать?
>> No. 145583
>>145582
Да. Иначе цена комнаты будет падать. Но ИМХО дварфам и одна стена на двоих в комнатах 3х3 нормально.
>> No. 145587
Как найти на карте аквифер? Высадился на карте 2х2, уморил голодом шестерых стартовых дворфов, но оставил одну молодую дварфийку. Всё в общем-то нормально, но не могу отыскать на карте аквифер. Хотя вроде как он есть, причём на всех четырёх клетках карты. На одной - море, на остальных - суша. При эмбарке даже было предупреждение о нём. Прокопался вниз без проблем. Но теперь нужна вода, и я хочу получить её из аквифера. Вот только аквифера нет. Как его найти?
>> No. 145590
>>145587
Ты случайно не через кластер или жилу руды прокопался? В руде всегда нет воды. Если все же на пути спуска руды не было, то попробуй на глаз определить границы клеток и покопайся в каждой. Может ты просто попал в относительно небольшой кластер какой-то породы, которая по каким-то причинам сухая.
>> No. 145592
SAGE
>> No. 145596
>>145592
Ай маладэць, растешь над собой! Уже и треды сагать научился. Еще научись разбирать, где годный тред, а где требующая немедленной сажи ересь, и будет просто отлично.
>> No. 145597
Весь верхний слой почвы перекопал - нигде нету.
>> No. 145598
>>145597
А он не обязательно в почве. Копать нужно до самого первого уровня пещер, тогда точно будешь уверен, есть аквифер или нет. И да, копать в нескольких местах и не через руды.
>> No. 145601
>>145597
Да ты же упорот, притом к хуям. Просто возьми дфхак, там reveal, потом выбирай меню d-esignations и смотри просто по карте где будут мигать синим тайлы. Вот и вся морока. Или не тру?
>> No. 145604
Уже третий раз в моей крепости поселенцы умирают с аннотацией "[name] was found dead, contorted in fear". Что это их так пугает до смерти? Пару бродивших по крепости призраков от прошлой жкспедиции давно уже упокоил.
>> No. 145605
Сделал. Аквифера теперь оффициально нет.
>> No. 145606
>>145604
На реддите пишут что дело таки в призраках. Может призрак какого-то заходившего и подохшего гостя?
>> No. 145607
>>145606
Видимо, какие-то стелс-призраки. Таки умер ещё один с тем же диагнозом. Через какое-то время восстал ещё один призрак, сейчас масон строгает ему надгробие. И ещё, как назло "the fortress attracted no migrants this season" уже два раза подряд. Так вымрут же все.
>> No. 145609
>>145607
Может у них экзистенциальный ужас? Они умирают от бессмысленности бытия? Что если их цивилизация мертва, весь мир погряз в гоблиноложстве и нет ничего светлого и хорошего в их бородатой жизни?
>> No. 145610
>>145609
Очень даже может быть. У каждого пусть и небольшая, но персональная спальня с гравюрами, вдоволь разнообразной еды и бухла, любимые питомцы, удобно расположенные склад, столовая и колодец (в зале с колодцем митинг=холл). Возможно, умирают, испугавшись невыносимой лёгкости бытия.
>> No. 145611
Смерти пока что прекратились. Похоже, дело было всё же в призраках - возможно, я пропустил время, когда они восстали и начали шнырять среди живых.
Но по-прежнему "the fortress attracted no migrants this season", а осталось всего три бороды. Что не так-то, почему никто не идёт в моё славное Новоебенёво?
И ещё интересный момент. На торговой площади зависли торговцы. При это при наведении пишут что торговцев там нет. И давно уже караваны не приезжали. Только что разобрал торговый пост, на земле осталась куча вещей, дварфы растаскивают их по складам. Это баг какой-то?
>> No. 145612
>>145611
Похоже, что дело было в этих зависших торговцах. Вот и мигранты попёрли.
>> No. 145614
>>145611
Я этим багом уже много лет пользуюсь - просто не торгуй, а разбирай депоты приезжающих торговцев. Всё, что ты поназаказывал, а заказть можно всё и всё привезут - всё будет на земле и будет твоей собственностью. Это очень старый баг, что самое удивительное - Тоади даже не чешется его исправлять уже как минимум 4 мажорных релиза.
>> No. 145615
>>145614
Наверное, мне пока попадются только лёгкие локации, но с торговлей проблем не было пока. Обычно сажаю одного дварфа строгать поделки из камня и к приезду торговцев уже есть чего продать за хорошие денежки.
>> No. 145616
Ещё один вопрос от новичка. У лидера экспедиции собственная комната 3х3 с кроватью по центру. Так вот на оставшиеся 8 клеток он накидал всяких штанов, рубашек и носков и в свойствах указан как их собственник. Это нормально? у других подобной тяги к одежде нет, в чём одеты, тому и рады.
>> No. 145617
>>145616
Поставь ему container (chest\bag\etc) и cabinet туда. Он всё сложит туда со временем.
>> No. 145619
>>145617
Понял, благодарю.
>> No. 145624
Файл 145238640625.png - (12.75KB , 1876x79 , b80a004f72434b48d38b4a9caca17439[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145624
Почему у меня половина всех отсылок в творчестве дворфов (на гравюрах, статуях, артефактах и прочем) идет к какому-то леопарду, который поселился в пустоши 75 лет назад? Неужели ничего интереснее в истории моей цивилизации не происходило?
>> No. 145629
>>145614
Это не баг, это фича. Механика, позволяющая: 1. нубам облегчить себе жизнь, 2. более опытным игрокам выжить в особо пиздецовых условиях, если не рассчитал свои силы при высадке или 3. быстро развить крепость, чтобы не отвлекаться на всякую бытовуху, а сразу перейти ко всяким экспериментам и мегапроектам. А кто не нуб и не читер, те могут этот эксплойт не юзать.
>> No. 145643
>>145624
Проверь историю. Этот леопард, скорее всего, неебовый убийца и разрушитель цивилизаций. И твоя цивилизация с ним успела знатно повоевать. А возможно, в мире сейчас длится Age of the Leopard was a time when the leopard Irid Peakforked was the only great power in the world
Ну или твой гравёр поехавший фанат леопардов. Или этого конкретного леопарда.
>> No. 145670
Файл 145263112445.png - (72.70KB , 1231x597 , d96116703a08a4303b9aa9c21c8554c8[1].png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145670
>>145643
Ну просто охуеть какой убийца. Два кролика, две морские свинки и индюшка за 10 лет жизни. Это, наверное, самый жалкий леопард, о котором я слышал.
И дело не в одном гравировщике. Его вырисовывает весь отряд гравировщиков в крепости, масоны делают статуи с ним, рандомные бороды в стрендж муде посвящают ему артефакты.
Капча quuqut намекает, что мои бороды поехали кукушечкой и я вынужден с ней согласиться.
>> No. 145676
Через нуб лаунчер запускаю дфорфов с поебусом - запускается ASCII. Тут как-то dfhack замешан, да?
>> No. 145677
Файл 145264480824.jpg - (495.32KB , 1920x963 , 1231231231.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145677
Поясните, destroyed например в данном случае означает, что все население было убито?
>> No. 145679
Файл 145265088635.jpg - (62.31KB , 849x245 , sdgsdgsdg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145679
Я не понял. Вот в мире создано 1.5к артефактов за 1050 лет. Артефакты эти - книги. Созданы и хранятся они в одной и той же локации, некромантской башне, разными дворфами-некромантами. Это нормально?
>> No. 145680
>>145679
Одно из 4-х:
- тайное правительство, собирающее знание.
- у них проблемы с общением и они отрываются в книгах.
- весь остальной мир считает литературу вредителем морали и нравственности для молодёжи и потому не даёт развивать технологию.
- что-то ещё, заложенное Жабой.
Борда отвечает тебе: c:nehoqz как бы намекает на нежелание мира писать книги. Это мнение не моё, это борда.
>> No. 145683
Бородачи, нубский вопрос. Как сделать крышу, допустим, на башне? Пол = крыша? Но он же проходим дварфвами насквозь, как я понял. Не будут ли враги проходить через него? Заранее спасибо.
>> No. 145684
>>145683
>>проходим дварфвами насквозь
Ват? Нет, никем не проходим пол. И не разрушаем. Это хороший потолок.
>> No. 145685
Можешь мост поставить, тоже сойдёт.
К слову - а решетки и прутья считаются полом/потолком, в том смысле что клетка под ними становится внутренней?
>> No. 145686
>>145684
Тогда как делать переходные уровни в башнях? Двухэтажных, и тд.
Типа оставлять дырку на месте лестницы, или что?
>> No. 145687
>>145686
Ну да, логично же.
>> No. 145688
>>145687
Поясни подробнее как делать эти ебучие башни?
>> No. 145689
>>145688
Изи же. Берёшь, строишь, допустим, квадрат 3х3 тайлов. Посередине херачишь лестницу вверху. На 1 уровень выше херачишь лестницу вверх-вниз ровно на клетке где была построена уровнем ниже лестница вверх.когда лестницу вверх-внизу построят - 8 тайлов вокруг лестницы обкладываешь полом, потом, там где стоят стены на уровень ниже, пол не кладёшь, а ставишь стены. Повторять сколько нужно, только с небольшим уточнением - лестницы вверх-вниз надо строить везде кроме первого и последнего этажа. Там, где будет последний этаж - там лестницу вниз херачишь, а чтобы потолок был - извращаешься немножко с лесами из дополнительных "висящих" полов и рамп чтобы туда доставить дварфов, которые заложат полом верх башни. Или сделают там пирамидку из стен. Или ещё что-то.
>> No. 145690
>>145689
Спасибо, Урист
>> No. 145691
>>145689
Есть еще один маленький ебучий нюанс со стенами башни. Запомни, угловые тайлы должны быть построены первыми. Потому как дорф должен стоять не на диагональной клетке чтобы смочь построить стенку.
>> No. 145692
>>145690
Надо таки заметить что башни практического смысла не имеют, на мой взгляд. Максимум имеет смысл 2-3 этажа, и одно строение, ну максимум два. Больший смысл имеет коридор с ловушками и баллистами, что не требует ни одного этажа сверху.
>> No. 145694
>>145692
Я хочу запилить несколько башен по всей карте, высотой 2-3 этажа, с бойницами, но без выходов наружу, только с подкопом, так сказать. Типа дальние рубежи стражи, как в лотр.
>> No. 145695
>>145694
Дварфы заебутся туда-сюда ходить. Алсо, если бы были разрушаемы стены - это имело бы смысл. Можно было бы наладить поставки бухла и еды туда с помощью вагонеток.
>> No. 145696
>>145695
Да и пусть заебутся, насрать. Если бы разрушаемые были, я бы не строил их изнутри.
Насчет того, как эти крыши грамотно строить, не можешь пояснить?
>> No. 145697
>>145696
Строишь квадрат из стен, но вместо одной из стен (не угловой) ставишь рампу. Рядом с рампой должна быть хотя бы одна стена (НЕ фортификация решетка окно и тд). Кроешь полы, над стенами не обязательно, над остальным не уверен. Замостив все разбираешь рампу, вместо нее втыкаешь стену, она сама даст пол над собой.
>> No. 145698
Файл 145269481126.png - (280.71KB , 1185x996 , 12432432432.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145698
>>145680
Вот оно, это место. Самая большая сокровищница мира в морозной жопе.
Как думаете, реально ли одиноким приключенцем придти туда и украсть часть артефактов?
Там черти что обитает, какие-то 1000 летние дворфы.
>> No. 145699
>>145697
Спасибо, въехал.
>> No. 145700
>>145698
Я хуею. 10 дворфов избрали целью жизни бессмертие и поселились в этом месте. Они научили друг друга секрету бессмертия (SECRET_13). Тысячу лет они творили легендарные книги и качали навыки.
Правда не понял, как это коррелирует с башней некроманта. Они все некроманты?
>> No. 145701
>>145700
ИМХО - добрые дворфы-личи, живущие вечно и обучающие секрету бессмертия всех возжелавших и осмелившихся.
>> No. 145702
>>145701
Если я туда приду, на меня не нападут 43 Animated Goblins и 27 Animated Elves?
>> No. 145703
>>145702
Добрые некроманты, а не нежить)
Вроде как же эти animated сейчас медленные? Или я с чем-то путаю?
Если я правильно понял, то они не все сразу пришли, некоторые приходили позже, пробиваясь через орды нежити; соответственно animated - последствия первых амбушей и последних осад. Приди туда как мигрант (если сможешь)
>> No. 145705
Смог добежать до башни.
Как называется книга, от чтения которой становишься неркомантом?
И может ли персонаж стать некромантом, если он не умеет читать?
>> No. 145706
>>145705
Дотупил. Соснул таки без чтения.
А есть какая софтина чтобы добавить навык персонажу в адвенче? Типа трейнера.
>> No. 145707
>>145705
Название рандомное, без навыка чтения прочитать не сможешь. В описании к нужной книге вроде бы написано, что она содержит секрет жизни и смерти. И да, среди книг может не быть нужной, возможно секрет записан на слабе.
>> No. 145708
>>145706
Разве что дфхаком, и то не факт.
>> No. 145711
поясните про DFhack
Вот есть команда teleport. Как ей пользоваться?
Не понимаю, где и как взять unit_id
>> No. 145712
>>145711
с этим разобрался, в адвенче не работает
добавил этот скрипт: https://gist.github.com/Putnam3145/7021922
вызываю описание объекта к которому хочу переместиться через l, ввожу команду - получаю ошибку. ЧЯДНТ?
>> No. 145713
Файл 14527187851.jpg - (506.00KB , 1920x999 , sdgsd123gdsgfsdgf.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145713
Фух, вот, что-то нашел.
Что это значит? Я уже некромант?
>> No. 145719
>>145713
Да.
>> No. 145723
Файл 145272329534.jpg - (349.84KB , 1920x997 , kggghjghjhg.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145723
>>145719
Вот теперь ДА.
После пары десятков сейв-лоадов, мне удалось бежать из башни, уставшим и сильно раненым, без признаков некроманства. От моего отряда ничего не осталось, их всех порвали на части (буквально).
Зомби все еще не понерфлены, некоторые бегают быстрее спринта со speed более 3 единиц. И трудноубиваемы.
Убежал практически чудом.
Что интересно, некроманты-обитатели были не агрессивны и охотно общались.
Развел костер и заночевал посреди снежной пустоши. К моему удивлению, не сдох от ран и усталости, а проснулся некромантом. Т.е. эффект появляется не сразу.
Причем, проснулся от стаи волков. Без проблем от них убежал, ведь усталости теперь нет.
Вернулся к башне, нежить теперь не агрессивна ко мне. Походил, пообщался с обитателями.
Нашел труп своего первого персонажа, не умеющего читать и сгинувшего в башне.
Очень необычно это все. Пожалуй, для начала попробую вырезать деревню и прийти в город людей с толпой зомби.
Какие развлечения еще посоветуете? Первый раз играю некромантом.
>> No. 145724
>>145723
Трупы поднимать ты мог сразу после прочтения книги (о чем игра тебе и сообщила), так что, формально, некромантом ты стал сразу. Хотя, если честно, я просто не знал, что нежитью персонаж становится не после прочтения, и был твёрдо уверен в обратном.
>> No. 145726
Насколько эффективны данжер румы в последней версии?
>> No. 145727
Файл 145273141522.jpg - (257.41KB , 1920x1000 , ghkmhgmnbvc.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145727
Что за ебанутый мир попался. Книги пишут только 10 хикканов в башне на севере. Денег НЕТ. За 1050 лет не придумали. В тавернах только бухие молчаливые алкаши. Люди практически никак не реагируют на мои действия. Вхожу в таверну, нежить рвет на куски все живое. Мирно беседую с чуваком, который жалуется на бистов и грабителей. И через пару секунд моя нежить разрывает его на части. Остальным посетителям ПОХУЙ, пока их не тронут. Тупо стоят.
А если придти ночью, то никто даже не проснется, все так и помрут. Какой-то багованный релиз.
Вырезал несколько деревень, целый форт на 100+ голов, нашел единственную торговую лавку с двумя торгашами, срубил им головы, но денег тоже не нашел.
Хотел хоть отыграть поехавшего, собирающего золотые монеты, но на весь мир ни одного медяка не нашел.
А так - конечно, кайфово смотреть как твои подопечные рвут на куски все живое. И при этом не нужно ни спать, ни есть-пить.
Но с таким похуизмом публики как-то скучно это все.
>> No. 145728
>>145670
board -- это не морская свинка, а кабан. Пещерный причём.
>> No. 145729
>>145726
Их не трогали. Всё так же.
>> No. 145730
Какие тайлсеты уже обновили до этой версии? ASCII как-то не доставляет, хотя играть можно конечно. На bay12 смотрел, там чет как-то голо.
>> No. 145731
>>145730
Поёбус, например?

http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11330
>> No. 145733
>>145731
По ссылке уже устарел. Есть новее
https://github.com/fricy/Phoebus/releases
Улучшили тайлсет людей и нарисовали всех новых гигантов и зверолюдей.
>> No. 145735
>>145730
Где ты там сморел? Уже даже почти полный newb pack запилили
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309
>> No. 145738
>>145728
Вот только пещерный - это cave, а не cavy.
Cavy - морская свинка, а у boar одно из значений - самец морской свинки.

Ну и чтобы сомнений не осталось
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Cavy
The males of the species are known as boars, the females are sows, and the children are pups.
>> No. 145741
Дфач, выручай, как писать книги себе в библиотеку? Я не могу нагуглировать алгоритм нормальный. Ну или я просто тупой. Расскажи, если есть время, подробно, с чего начать для того что бы на выходе получить фолиант
>> No. 145743
>>145741
Как делать бумагу знаешь? Вот, из листа бумаги (sheet) делаешь тетрадь (quire) в мастерской ремесленников, ждешь, пока ее унесут в библиотеку (в сундук, например). Дальше на ней должны что-нибудь написать (оригинал или копию). После этого в мастерской ремесленников делаешь книгу из исписанной тетради, нитки и переплета.
>> No. 145783
Кто-нибудь уже создавал ЛТП (не в смысле "лёгкий танк Проворного", а в смысле "лечебно-трудовой профилакторий"), чтобы дварфов по переживаниям подтягивать? Поделитесь опытом?
>> No. 145794
Появился вампир и перерезал семь дворфов меньше, чем за минуту (мб не он был один). 3 смерти - в митингхолле, полным дворфов. Дворфы заявляют, что ноу криминалити. К чему это?
>> No. 145797
>>145794
Полагаю, что >>145727
>> No. 145801
>>145794
Митингхолл таверна?
>> No. 145802
>>145801
Митингхолл в 40.24
>> No. 145804
>>145801
Без разницы. Что таверна, что дома, что крепость/замок. Жителям и военным просто похуй. С дворфами, полагаю, та же беда.
>> No. 145811
>>145794 >>145727
Бороды, тогда закиньте в баг-трекер (ежли Жабий его уже поднял), "Killing sapients with undead make no sense for anyone.
How to reproduce: take any undeads and kill with them anybody in dwarf mode, or adventure mode."

Если знаете аглицкий лучшее меня - тем лучше.
>> No. 145821
>>145811
В режиме крепости у меня 40.24, это может оказаться проблемой на моей стороне. К тому же там вампир, а не абы какая нежить. Там точно ничего не надо делать для того, чтобы вампира заметили стоящие рядом дворфы?
>> No. 145827
Бородачи, поясните за норы. Как сделать, чтобы дварфы шли в норы только при нападении?
>> No. 145828
Одной из моих воительниц разбили сердце. С ней всё будет в порядке? Алсо понятия не имею, как произошло такое, что повреждения только на сердце, а грудь и рёбра и всё остальное цело. Это была драка с форготнёй-хамелеоном с ядовитой кровью, может как-то связано.
>> No. 145829
Файл 145311540761.png - (18.94KB , 641x300 , Screenshot_2016-01-18_14-08-03.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145829
>>145828
Собственно, скрин. Я пробовал присоединить полноразмерный, но видимо на этой борде какое-то ограничение по размеру слишком суровое.
>> No. 145830
>>145828
>>145829
Забавно. ЕМНИП если ей остановят кровотечение и спасут, то она, скорее всего, станет неуязвима к ранам сердца. Хотя возможно удар в сердце опять будет вызывать кровотечение.
Интересно, остался ли после такого своего рода хитбокс, то есть могут ли теперь вообще попасть в сердце, или оно как бы ампутировано?
>> No. 145831
>>145828
> Отсутствуют повреждения на пути к сердцу
Мб прокол языком хамелеона? Почитай отчёты
>> No. 145832
>>145831
Скорее всего, ядовитая кровь имеет синдром по касанию на гниение сердца, там вроде есть возможность задать орган-цель. Изуродованно - либо в кашу до нефункциональности (давно бы сдохла от некроза), либо куча шрамов на сердце после пережитого некроза (тогда вообще без последствий). Проверь, она устойчива к болезням, быстро заживает?

Но капча punizz все таки считает, что ее отверг какой-то хуй
>> No. 145833
>>145827
Делаешь нору, и в случае нападения, в милитари-алертс выбираешь нору для [CIV]. Все невоенные дварфы отредятся к этой норе. После осады тамже снимешь, они разойдутся по своим норам.
Учти, плоскость нор складывается: т.е. если кому-то назначить нору за пределами крепости (алертовой норы), при тревоге он все равно сможет курсировать между всеми назначенными ему норами и крепостью.
>> No. 145834
>>145833
Спасибо, бородабро
>> No. 145835
>>145830>>145831
Нет, по отчётам никого ударить хамелеону не удалось (что неудивительно, у меня все легендарные вояки). Сидром, поражающий сердце, кажется вероятнее, но странно, почему он подействовал только на неё, в то время как форготню месили два отряда. Алсо интересно, заживёт ли или так и останется на всю жизнь? В этой версии повреждения как-то странно действуют. У меня один получил три удара молотком по голове и у него череп был mangled beyond recognition — но мозг как ни странно был не задет, поэтому на его работоспособности это никак не отразилось. А потом ему череп собрали из кусков и перевязали, после этого он стал заживать. Но сердце зашить или перевязать нельзя, значит нельзя запустить процесс восстановления, я правильно понимаю?
>> No. 145836
>>145835
Возможно, его всё же зашьют. Видел в реддите кто-то писал, что как-то раз у его дварфа разорвало печень, так медики её спокойно сшили.
>> No. 145837
Почему дварфы и наемники постоянно при экипировании надевают только один носок и/или перчатку? Слегка утомили этим уже.
>> No. 145838
>>145837
http://dfwk.ru/Armor
Последняя строчка
>> No. 145839
>>145837
В 34 я создавал форму с 2 парами носков и 2 парами ботинок. Одевали как положено, по носку и ботинку на ногу, но изредка находились утырки полубосые. Помогает переназначить броню. Но всеж попадаются упрямые с улицы Басеенной.
Ну и носки не обязательно вообще. Но мне понраву, чтоб в носках.
>> No. 145840
Поделитесь парой общих советов по принятию мигрантов в новую крепость.
Итак, начинаю игру. Размечаю местность под склады, мастерсике, столовую и т. п. Как только под землёй оказывается достаточно места, тут же ставлю на нём мастерские, потом где-нибудь в уголке кровати. По мере того, как шахтёр выкапывает помещения, постепенно переношу всё в предназначенные места.
Потом начинается развитие. Приходит пяток мигрантов, потом ещё. Всех стараюсь пристроить, всех занять делом, дать койки и прочее. Но с какого-то момента мигранты начинают прибывать просто лавинообразно. Не успеваю одну партию пристроить, как подходит новая. И в итоге просто не знаю, за что взяться - и в ополчении народу немало, и новые комнаты копать надо, и бухло с едой тоже производить надо (ибо все продовольственные планы рушатся, когда вся эта набежавшая орава начинат жрать как саранча), и новое производство где-то ставить. В итоге все первоначальные планы рушатся и крепость постепенно скатывается в хаос.
ЧЯДНТ? Может, надо планы поглобальнее? Может, поменьше времени на начальном этапе уделять всяким гравировкам-инкрустациям? Может, ещё что?
>> No. 145841
>>145840
Сделай общагу из 20 кроватей в слое глины и заставляй их выращивать толстошлемник. Со временем пристроишь - толпа мигрантов кончится, если у тебя кап выставлен.
>> No. 145842
>>145840
Как вариант - ухудши условия. Больше смертей - меньше мигрантов, беднее крепость - меньше мигрантов, 50 ополченцев в коже с топорами - меньше бесполезных мигрантов.
Ну или если ты такой добрый - выставляй им нужные профессии против их желания. Нужен шахтёр - тот skilled soamaker - отличный кандидат. Нужен кузнец - вот этот легендарный кастратор - то, что надо. Ну ты понел.
>> No. 145843
>>145840
Сперва мастерские на первом этаже, потом склады на следующих трёх, затем ферма где-то среди всех этих этажей где есть грунт, потом принимаюсь за столовую на 4-ом этаже (обычно камень, если нет - копаю дальше), затем всякая всячина типа госпиталей, квартир ноблей, колодцев и кабинетов бухгалтеров\манагеров, а потом сразу одним большим куском ебашу целый этаж на 70-90 комнат по 1х3. До этого все спят где попало и им норм, ибо легендарная к тому времени столовка и вообще. Обычно к этому моменту у меня жителей ну максимум 30-40.
>> No. 145848
>>145836
Она в больницу не идёт, а в статусе пишется No health problems. Её надо как-то травмировать, чтобы медики ей занялись?
>> No. 145849
>>145848
Посмотри историю болезни, возможно, ты просто проглядел, когда ей оказывали первую помощь. Если так и было и они сердце не сшили, то уже не сошьют, да оно и не нужно. В дф сердце не является жизненно важным органом, просто его повреждение вызывает очень сильное кровотечение. Если каким-то образом пережить кровотечение, то после никаких негативных последствий не будет. Если она прямо сейчас не истекает кровью, значит, всё с ней будет прекрасно.
>> No. 145853
Есть ли практическая польза в тренировке борцов-без-оружия, помимо крутых отрываний конечностей на легендарных уровнях?
>> No. 145857
>>145853
Рестлеры хорошо действуют как поддрежка - они держат врагов, отбирают у них оружие, оглушают и ломают конечности (что часто вводит противника в болевой шок), а в это время остальные рубят противника на лоскутки.
>> No. 145858
>>145853
Оторвать он сможет если только крылышки комару. Даже легендарный силач из денжер-рума недостаточно силён, чтобы вырвать конечности хотя-бы гоблину. Кроме того, бойцы в режиме крепости используют рандомные атаки, а их куча.
>> No. 145863
Что думаете об этом мире?
>> No. 145864
Файл 145322507014.jpg - (1.16MB , 1363x1363 , region1-00470-01-01-world_map.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145864
>>145863
>Что думаете об этом мире?
>> No. 145865
>>145864
Девять вулканов из десяти.
>> No. 145867
Файл 145322670067.jpg - (217.41KB , 707x1000 , dwarf__s_liquor_makes_me_laugh_by_almanegra.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145867
>>145865
>> No. 145880
Уважаемые, не подскажете, как можно посмотреть зону обзора юнитов. В частности интересует, как далеко будет видеть часовой со стены высотой два тайла. Будет ли мертвая зона под стеной. Как перекроет обзор бойница.
А то мне показалось, что эти слепые курицы видят только в своей плоскости.
>> No. 145883
>>145880
Если существо прямо на краю, то слепой зоны не будет. Бойница, вроде бы оставит слепыми три тайла "лесенкой" от стены, но не уверен. Можно легко все это проверить в адвенчуре.
>> No. 145884
>>145880
Удваиваю. Слепая зона появляется только под стеной четыре тайла и выше.
>> No. 145897
Нуб осваивает дворфов ИТТ.
Вот 1й уровень моей второй крепости. Даже первой, можно сказать, первый вариант был лишь результатом строгого следования мануалам. Дворфов всего 20 (настроил лимит), т.к. с большим количеством пока не могу справиться (не знаю что делать с такой толпой).
Вопрос следующий.
Есть вход в крепость, на входе стоит мост, который закрывает проход. Соответственно, этот коридор можно использовать как ловушку, заткнув еще и дверь.
А вот дальше содержимое коридора надо как-то умертвить. Хочу для этого применить ловушку с мостами. Подъемный мост не сделать, т.к. парой уровней выше поверхность.
Хочу сделать убирающийся мост, а под ним выкопать пропасть. В которой разместить еще и подъемные мосты.
Но не понимаю, как это сделать? Полагаю, надо сначала построить убирающиеся мосты, убрать их и начать просто снимать слои вниз. На время строительства поставить лестницу, которую потом замуровать. Получится? Что еще предложите из простого?
>> No. 145898
Файл 145332539914.jpg - (472.10KB , 1920x995 , 4123423.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145898
>>145897
пик отвалился
>> No. 145899
>>145897
Сначала нужно выкопать, тайлы под мостом нельзя будет отметить для раскопок. Отмечаешь весь коридор под раскопку канала и следишь за шахтёрами. Как только они всё выкопают - размечаешь под канал снова. И так до тех пор, пока не достигнешь нужной глубины. В конце просто прокопай маленький туннельчик сбоку и копайся вверх, до крепости. Этот туннельчик потом застроишь стеной. Над дыркой разметь мост, и всё.
>Подъемный мост не сделать, т.к. парой уровней выше поверхность.
Не понял, где тут проблема. Подъёмный мост при подъёме всегда занимает всего один тайл высоты, неважно, какой он длины в опущенном состоянии.
>> No. 145900
Файл 145332670184.png - (2.04KB , 320x320 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145900
Даже картинку нарисовал. Вид сбоку
Оранжевый - твои мост и дверь наверху.
Оттенки синего - то, что надо копать. Копать за раз нужно только один уровень (иначе шахтёры начнут хаотично выбирать, что копать дальше, и в итоге каждый забурится в один тайл)
Желтый - лестница обратно в крепость.
Красный - стена, которой нужно замуровать проход, когда все шахтёры уйдут.
>> No. 145901
>>145899
>Не понял, где тут проблема. Подъёмный мост при подъёме всегда занимает всего один тайл высоты, неважно, какой он длины в опущенном состоянии.
Серьезно?!
Блин, как-то даже не знаю что и сказать. Это дварфотехнологии или багоюзерство?
Получается, все запредельно просто. Так как-то даже не интересно.
Тогда еще пара вопросов: можно ли к одному рычагу подключить сразу несколько мостов?
Остаются ли трупы и вещи после прихлопывания мостом?
Падение с какой высоты 100% смертельно для любых наземных существ?
>> No. 145902
>>145900
Спасибо! Я так и понял. Буду пробовать. Надеюсь, не припрется какой-нибудь караван не вовремя. А то припрутся, а там яма.
>> No. 145904
>>145901
Это скорее игровая условность, на которою Тоади похуй.
1)На один рычаг можно подключать бесконечное количество всякой всячины.
2)Нет, что часто используют для утилизации мусора. Хочешь лут - убивай другими способами. Есть мнение, что информация об аннигилированых предметах где-то оседает, что может привести к падению фреймрейта при накоплении таких ошибок.
3)Тут всё зависит от массы существа, его устойчивости к тупому урону и того, как этот кто-то упадёт. Иногда падают головой или шеей с двух z-уровней и дохнут, иногда падают с десяти и отделываются несколькими переломами. Броня очень помогает переживать падения. Короче говоря - не самый надёжный способ.
>> No. 145905
>>145904
Понятно. Думаю, выкопаю уровней 20. На дне размещу ловушки. И поставлю пару мостов для добивания, на всякий.
Алсо, такой вопрос еще возникает. Какие-нибудь гоблины или звери, сидя в такой яме, с голода/жажды сами не сдохнут со временем? Если выживут после падения.
>> No. 145907
>>145905
Все, кроме твоих дварфов, не испытывают никаких потребностей. В далеких планах есть, но не сейчас.
>> No. 145908
>>145907
Дискриминация какая-то.
Тем временем, прокопал ~25 уровней. Думаю, еще немножк и хватит.
>> No. 145910
Файл 145333863180.jpg - (210.73KB , 1920x997 , 543523.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145910
Осады все нет и нет. Испытал действие 28 уровневой ямы на эльфийском караване. Выжил лишь один торговец, лежит без сознания с кучей повреждений.
>> No. 145911
Файл 145333889628.jpg - (349.48KB , 1920x996 , SALO.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145911
>>145910
Торговца зовут Сало, лол!
Что скажет доктор? Пациент будет жить?
>> No. 145912
Алсо, вокруг лежит много оторванных конечностей эльфов и их животных. Даже мула порвало. Не знал, что от падения разрывает на куски. Это покруче обычных ловушек будет.
В целом, я доволен. Надо будет из меди наделать ловушек и поставить внизу по всей площади, для надежности.
Алсо, на всякий случай создам много мостов в одну клетку шириной. Это позволит добить особо живучих тварей и не повредить при этом большую часть лута. Но потребуется много рычагов.
>> No. 145913
>>145912
Лучше расставь ловушек с оружием, сеточкой или полосочкой, похер. А прямо за дверью внизу поставь пару ловушек с клетками для особо живучих врагов. 28 уровней, кстати, маловато. Добавь ещё пару десятков, для надёжности. У меня некоторые особо ловкие и везучие гоблины переживали процесс "избавления от лишних пленников", падая в пропасть около 50 тайлов глубины.
Ах да, в новой версии пидоры научились лазить, так что на последних двух уровнях замени природный камень на стены из блоков. На всякий.
>> No. 145915
Я понимаю что вопрос непростой, но каковы ключевые изменения со времён 0.31? Есть какие-то критические моменты которые стоит учитывать в базовой планировке крепости сравнительно с теми версиями? Что серьёзно поменялось в игре, может быть экономика включилась или эльфы теперь играбельны?
>> No. 145916
Файл 145334553652.jpg - (268.87KB , 1920x997 , 352333.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145916
>>145913
Как раз этим занимался. Шахтеры заебали лазить сами вверх. А обратно не хотят, пока не прокопаешь тоннель к тому уровню, на котором остановились. Хуле они так хорошо лазают вверх, но вниз не спускаются? При этом всякие фермеры, оказавшиеся внизу в момент раскопок, смиренно ждут пока к ним прокопают тоннель. Это баг какой-то? Мне приходится каждые несколько уровней делать очередной подкоп. Это потом выглядеть будет не эстетично.
Алсо, пришел мегабист, заспавнился прямо на мосту перед входом в крепость, лол. Ну я нервно дергаю все рычаги. Он встает на поднимающийся мост длиной в 1 клетку, закрывающий проход к трейд депо. Хуясь - пропал. Бист, в смысле. В списке существ числится как deceased. Я что, за 3 секунды разложил форготню на атомы микромостом? Я думал уж на них-то мосты не будут действовать.
>> No. 145917
Файл 145334636881.jpg - (181.69KB , 1920x998 , 45345345.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145917
Вот, даже заскринил. Блядскому шахтеру захотелось пить и он аки пидер-мен со скоростью бега карапкается по стене вверх. Это что за нахуй?
>> No. 145919
>>145917
Это жаба.
А форготня - не форготня, а кот-оборотень. Твой мост его расщепил на элементарные частицы. Не ебись в глаза.
>> No. 145920
>>145916
Поиск пути у существ писался тогда, когда лазания ещё не было, так что дварфы в поиске пути не рассматривают возможность лазания ; и хотя кое-какие костыли Жаба прикрутил, но дварфы все равно лазают очень редко. По моим эмпирическим наблюдениям лазают почти исключительно шахтеры и иногда воины или охотники, причём тогда и только тогда, когда они точно знают, куда хотят попасть - к жратве, бухлу или кровати. А указания что либо сделать через Designations они воспринимают как задачу найти клетки, отмеченные для копания или других действий, и только тогда создаётся задача по их исполнению. А поскольку поиск пути древний и бородатый, то в поиске работы они возможность лазать не учитывают.
>> No. 145923
>>145920
А слезать с деревьев так до сих пор и не умеют, скорее сдохнут от голода, чем слезут.
>> No. 145928
>>145919
Признаю, нуб я. Оборотни рандомно появляются из ниоткуда? Так ведь и обосраться можно. Ладно хоть не посреди крепости.
>> No. 145929
>>145920
Почему Жабий не допилит эти очевидные аспекты? Я ведь даже будучи нубом столкнулся с этим. Поиск пути и перемещение - это же основа основ.
>> No. 145930
В Advanture mode убил вампира, испил его крови, еще сверху набрал его крови во флягу, взял его голову. Так же вылизал от его крови все оружие и броню.
Но ГГ вампиром не стал.
Позже выпил всю флагу с кровью - ГГ тоже не стал. В чем трабл?
>> No. 145932
>>145929
Потому что ему похуй на кучу древних как говно мамонта багов, которые тащатся ещё с первых версий игры.
>> No. 145933
>>145928
У края карты, как и все. Скорее, он скрытно подошёл.
>>145930
Чуть времени нужно. Или это был не вомпер, а другая мразь.
>> No. 145934
Дворфы опечалены тем, что не могут поклоняться своему божеству.
Как создать храм?
Как создать таверну?
Что нужно чтобы дворфы взяли струны/дудки и устроили вечеринку?
Что нужно чтобы дворфы занялись писанием книг?
Мануалов по всей этой социальной хуете нихрена не нашел. Как нубу, мне нужна пошаговая инструкция, а не обрывки с англ. форумов.
>> No. 145935
>>145930
Попробуй вылитть кровь из фляги на землю, вылить сверху воды, потом набрать во флягу water laced with blood или что-то вроде того и уже его пить.
Эффект сразу(красные маркеры существ за стенами), ибо это проклятие, а не химия.
>> No. 145936
>>145934
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Temple
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Instruments
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Tavern
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Library
>> No. 145937
>>145934
Нужно разметить зону i, включить у нее m(meeting area) - тогда станет доступно l(assign location) - и дальше assign location создаешь новую таверну/храм/бордель/библиотеку или добавляешь к уже существующей.
В храме ничего не нужно, и так сойдет. Можно статуи поставить. Если кто-то сломает статую в храме конкретного божества(а не в общем храме) - огребет проклятие. Можно еще ящик туда поставить для инструментов - они там почему-то поют и танцуют, как в таверне.
В таверне нужны столы, стулья, ящик (для инструментов и кубков) маленький склад бухла, который берет из основного, и нужно назначить tavernkeeper- он с этого маленького склада будет наливать в кубки и раздавать, ну по задумке должен, и в адвенчуре он этим занимается. Еще для таверны нужно спальни выделить. Ставишь куда-нибудь кровать, создаешь комнату об нее и там уже знакомое l меню есть. Некоторые инструменты стационарные - их нужно как столы или кровати устанавливать, а не в ящик класть, в таверне нужно хотябы 10х10 незастроенного пространства для хороводов(буквально).
В библиотеке нужны столы, стулья, ящик, шкафы. На чем писать делается из волокнистых растений(ткань)- обрабатываешь в quern(mill to slurry), потом прессуешь в прессе(paper sheet), из него в мастерское делаешь quire - вот их относят в библиотеку и на них пишут, потом можно сделать book binding и сожить его и исписанный quire в книгу. Из paper sheet и rollers можно scrollы делать - тоже годится для писания и чтения потом того, что получилось, но книгу после этого из них не сделать. Еще можно из кожи и папируса бумагу делать, но там сложнее и дольше по времени. И нужно дерево жечь.
Из основного меню "l" теперь ведет к этим новым локациям, а меню артефактов перенесли на L. В этом меню локаций можно назначить клоунов в храмы и таверны(я не назначал, мне тех, что просились в гости петициями хватало), менеджера таверны, ученых и писарей в библиотеки. Ученые(scholar) вроде что-то изучают и пишут иногда, писари(scribe) копируют написанное. Печатного пресса еще не изобрели, потому книги копируются только ручным переписыванием. Там в основном меню l можно еще выбрать, сколько чего в ящики положить. Гости иногда будут подавать петиции - вверху будет мигать надпись - нужно нажать P. Могут попроситься развлекать толпу, в солдаты, в библиотеку и на пмж. Солдатов можно в отряды назначить, но не командирами, остальные сами найдут, чем себя занять.
Те, кто пожил так года 3 потом могут подать петицию на полноценное гражданство - и их потом как своих дварфов назначай.
Еще вроде могут прийти охотники за монстрами и попроситься в подземелье, но я такого не наблюдал еще.
>> No. 145941
>>145937
>>145936
Я правильно понял, что дворфам достаточно лишь храмов?
Ведь если крепость 90% времени закрыта, извне в таверну особо никто не попадет.
А с библиотекой что-то гемора много, да и не увидел я в мыслях желания читать.
>> No. 145943
>>145941
Плохо смотрел. Ищи "абстрактное мышление".
>>145915
>ключевые изменения планировки крепости
1. вагонетки, позволяющие сделать квантовый склад чего и где угодно, а так же офигительно быстро перевезти груз.
2. храмы/таверны/библиотеки, которые используются для удовлетворения потребностей дварфов.
3. Наличие мыслей и мечтаний, которые приходится учитывать при наборе персонала.
4. Стена должна быть в высоту минимум 2 тайла + выступ (3 слой) + крыша против добровольного десанта. А то по стенам таки лазають.

Вроде всё. Вампиров и прочее не указываю - это весьма частный случай, не оказывающий решительного влияния на архитектуру.
>> No. 145947
Ааа, что они сделали с деревьямиЮ порчему они такие огромные? Как это рубить, ствол внизу подсечь (и проебать лесоруба) или потихоньку сверху снимать?
>> No. 145948
>>145947
Лесорубу пофиг на обвал древесины. Всем остальным тоже.
>> No. 145949
Дайте кто-нибудь скрин страницы с - Civilizations/World Info. Там должны отображаться гоблины?
>> No. 145950
>>145935
Точно был вампир. Я его по квесту раскрыл. Плюс он ни боли не чувствовал, не уставал и долго умирать не хотел. Версия игры 42.05
>> No. 145951
>>145948
Да что-то он пока не спешит рубить. Может я что-то нет ак сделал.

И раз уж такое дело, тераписта по .42 нет? Есть какие-то более современные аналоги с которыми можно с удобством настраивать работу и отслеживать специалистов (ну и настроение)?
>> No. 145952
>>145951
терапист давно есть. На ритхабе конфиг памяти скачай для своей версии и засунь.
>> No. 145953
>>145935
что я только не пробовал. Пост опубликовал на форуме с этим циклом действий. Толку ноль.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,347.390.html
>> No. 145954
>>145949
Ну дайте скрин, пожалуйста.
>> No. 145956
>>145954
Должны, фиолетовым вроде. Пруфов нет, ибо генерить мир - долго, а места на диске и так мало.
>> No. 145957
>>145951
Возможно:
• не выдан топор
• нет пути до точки
• он OnBreak(SOCIALIZE! PRAY TO %generic_god_name%! READING %generic_book_name%!)
• работа не назначена.
>> No. 145958
>>145951
Еще, как вариант, иногда глючит механизм назначения рубки. Проверь, не стоит ли маркер на уровень выше, куда лесорубу не добраться. Решение: казнить лесоруба^W^W, снять-переназначить вырубку, пристроить рампу со стеной.
>> No. 145965
Такой вопрос: в меню "general Info about dwarf", которое вызывается через v->g, я вижу что у дварфа дабблинг сыроделие и адекват дансинг. А дальше вижу список музыки и танцев в которых он разбирается. Собственно вопрос - как посмотреть описание этих музык\танцев?
>> No. 145967
Файл 145346724042.jpg - (242.03KB , 1079x845 , vampires.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
145967
>>145953
Там на скрине blood laced with water, а нужно наоборот - water laced with blood. Точно помню, срабатывало, и когда в крепости в колодец вампира кида, чтобы крепость заразить - там в ведрах именно это было.
>> No. 145968
>>145965
В адвенчуре можно перед исполнением посмотреть, что именно будешь исполнять. В крепости - никак. Только dfhack
>> No. 145971
>>145956
Город? Задарю тебя жесткими дисками (имею 30шт от списанных компов).
>> No. 145972
>>145968
Лень проверять: а разве на выбранной работе нельзя нажать "enter"? Мы так на пьятничном корпоративе развлекались.
>> No. 145973
>>145968
Лень проверять: а разве на выбранной работе нельзя нажать "enter"? Мы так на пьятничном корпоративе развлекались.
>> No. 145974
За 4 года ниразу не смотрел. Даа, нельзя знать всего. Учимся всю жизнь. Можно нажать v потом во вкладке g нажать энтер. Или в списке работ j выбрать нужную и там по j ее описание. Но можно ли посмотреть то, что не исполняется в данный момент?
>> No. 145980
Напомните мне пару вещей.
Во-первых, окна из зелёного стекла устойчивы к магме? Во-вторых, если я выкопал яму и из dark/inside/subterranian она стала light/outside/above ground, а потом накрою её полом (из того же стекла, кстати, но роли как я понимаю это не играет) каков станет её статус?
Алсо можно ли менять угол и поле обзора в stoncesense?
>> No. 145981
1)"Начиная с версии 27.176.38c, магма не расплавляет установленные окна, независимо от того, в какой печи они были сделаны."(с)wiki
2) просто поменяется на инсайд
PS в вики же все есть
>> No. 145982
>>145981
Почему в 2016 году от Рождества Христова до сих пор нельзя энгрейвить построенные стены?
И почему за сглаживание камня и энгрейв отвечает одна работа?
>> No. 145983
>>145982
Я не знаю, как мыслит жабий, но ты пробовал вырезать что-либо в кирпиче? Во-первых там не сплошной (в глубину в т.ч.) камень, а во вторых - уже есть узор кладки. Мб барельефы - но это не гравировка, а скульптуроделание.
А второе как раз-таки полностью логично, действия одни и те же.
>> No. 145985
>>145983
>А второе как раз-таки полностью логично, действия одни и те же.
Так это у тебя выходит маляр и художник делают одно и то же? Почему-то в игре металлы плавит blacksmith, а легендарное оружие из них делает оружейник. Стены из камней строит каменщик, а изяющную мебель ваяет... а пошёл ты нафиг, жабий.
Суть в том что грубая работа про заглаживанию стена (а глажу я абсолютно все поверхности в крепости) квалификации не требует, тогда как энгрейвы должны быть настолько качественными, насколько можно. Вот и приходится включать-выключать негров. Это и через тераписта муторно, а вручную? Даже не смешно.
Что касается гравировки кладки, то вообще-то вполне нормально гравировали, смотря какая кладка. Даже кирпичи можно, я думаю, если они хорошие, облицовочные.
Однако опять-таки, суть в том что наземные крепости очень сильно страдают от этого, да и внутри приходится осторожничать - ведь наатуральную стену уже никак потом не вернёшь. Не хочет он гравировку - дал бы изх раскрашивать и разрисовывать, заодно и существование краосчкой индустрии обосновал.
>> No. 145987
>>145985
Металлы так-то плавит Furnace Operator, а не Blacksmith.
>> No. 145990
Дварфаны, а есть ли для последней версии DFhack или Terapist? И где его найти?
>> No. 145992
>>145990
Нет.
>> No. 145998
Здравия, бородатые. Подскажите, есть ли какая прога, которая позволяет смотреть легенды с гиперссылками и всем прочим? Помню, в комплекте с LNP была такая, но она обновляется только вместе с самим паком, а я с экспериментальных билдов не слезаю.
Просто поймал себя на том, что по большей части залипаю в легенды и разматываю клубок причинно - следственных связей, нежели топлю эльфов в магме или выкручиваю вервольфам мокрые носики в режиме приключенца.
>> No. 146004
>>145990
Терапист на форуме есть. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0
DFHack еще не выпустили, но уже можно компилировать из исходников, основные адреса нашли.
>> No. 146007
Вторую крепость начал, отыграл пару лет, и снова странность: не приходит людской караван. При высадке люди числились в соседях. Не враги.
Дворфы и эльфы исправно приходят.
В чем проблема?
>> No. 146009
Я правильно понимаю что теперь сложно довести дворфов до estatic настроения? Раньше они все счастливые ходили, а теперь у них какие-то глупые негативные мысли вроде "unexiting life" (мигасбисту его скормить?, "unable to craft" (с его новичком в мылоделе), "unable to aquire something" и прочее. К тому же каждый третий хочется драться.
Ничего не поделать?
>> No. 146011
>>146009
Зато от бухла у них эйфория.
>> No. 146015
>>146007
Баг новой версии. Говорят, как-то связано с лиасонами. И с тем, что бароны не назначаются. Должны исправить в 06.
>> No. 146022
>>146015
Еще меня гоблины не осаждают. Только собаки гоняют воришек-кобольдов. А гоблинов не видно. В соседях были, враги. Скучно же. Тоже баг?
>> No. 146024
>>146009
Да вообще из дворфов сделали каких-то сопливых нежных депрессивных нытиков. С другой стороны, после апдейта ни разу не видел ни тантрум, ни стрейнджмуд.
c: xyupal
>> No. 146026
>>146024
>ни стрейнджмуд.
Ты ни с чем не путаешь? С этим-то всё в порядке.
А дварфы да, стали гораздо уравновешеннее. Все или файн или квайт контент.
>>146015
Блджад, так что бароны-графы сломаны? А я всё жду когда же мне предложат назначить, даже дворец построил, Ну охуеть теперь, надеюсь сейвы будут совместимы с версией где это будет пофикшено.
>> No. 146027
Для чего вы используете агонетки, дворфаны? Помимо хитрых механических мегапроектов, какая ещё может быть от неё пользя при наличии сотни дармоедов-носильщиков?
>> No. 146028
>>146027
Магмовоз.
В сто раз проще, быстрее и дешевле магмопровода.
>> No. 146030
>>146022
Осады есть.
>>146027
Квантовые склады.( The Minecart Stop http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Exploit)
>> No. 146031
Файл 145365783984.jpg - (569.70KB , 1920x996 , 12344544.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146031
Это еще что за хуйня? Что это значит? Что произошло?
>> No. 146032
>>146031
Видимо, дварф вышел на поверхность, увидел нечто очень страшное, и от этого у него сжалось "что-то".
А кроме шуток - не, впервые вижу такое.
>> No. 146034
>>146026
Для барона нужно на 10000 наэкспортировать(вроде). А лиасон не пересчитывает. В меню "c" можно глянуть - 0. Сейчас ковыряю хаком старую версию, чтобы понять где эти данные хранятся. Уже нашел, где цифры экспорт/импорт(df.world.entities.all[номер глянуть у любого жителя].unknown1e -> 49a-экспорт 49b,49c - импорт(произведенное на месте и общее, наверное)), жду пока предложат баронство, потом посмотрю, что барон наличие барона меняет там и попробую применить эти знания к новой версии.
>> No. 146035
>>146031
Горит. Что-то огнедышащее/ сделанное из огня пришло и подожгло
>> No. 146037
>>146032
Миллион таких сообщений. Деревья загорелись и рушатся на землю. Половина карты в дыме и огне (лес). Заебался снимать с паузы, каждую секунду сообщение о том, что что-то упало. Вся земля завалена пеплом (ashes). Деревья продолжают гореть и рушиться. Поверхность превратилась в ад ёбаный. Как это произошло? За минуту до начала этого пиздеца прошел дворфийский караван. Подожгли лес? Как? Зачем?
>> No. 146038
>>146031
Не мегабист случайно?
>> No. 146039
>>146037
> прошел дворфийский караван. Подожгли лес?
Торговля с использованием "тактики выжженной земли"
>> No. 146040
>>146037
Модифицировал что-то? Они могли что-то очень горячее привезти(В lolmod, например это SPOOKLIGHT экстракт жидкого огня - нужно влязть в равки и убрать тег EXTRACT. lolmod вообще жутко сырой мод). Игра только на месте проверяет взаимодействие этого чего-то с бочкой, в которой везли.
>> No. 146041
>>146035
>>146038
Никого не видно, безобидные зверушки кругом. И торговцы. Самое крупное - гигантская жаба.
Но дворфов на поверхности сейчас нет, наблюдать некому.
Может, и правда бист какой? Просто недостаточно близко подошел, чтобы увидели. Закрою вход в крепость, на всякий.
>> No. 146042
Файл 145365899119.jpg - (190.01KB , 1920x996 , 123123123.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146042
>>146039
Лол. Уничтожить лес, чтобы покупали дерево. Хитрый план.
>>146040
Игра дефолт полный. Поебус только стоит. И терапист фоном запущен. Версия 05.
>> No. 146044
Файл 145365934786.jpg - (588.20KB , 1920x996 , 56456456.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146044
Пиздец содомия на поверхности. Стена огня и дыма. Огонь перекинулся на нижние уровни, там долина с еще большим кол-вом деревьев, ваще пиздец полный.
А пепел юзабелен как-нибудь? У меня его целая карта теперь.
>> No. 146045
>>146044
Сам не проверял, в вики пишут, что нет.
>> No. 146046
>>146039
У Жабы этот баг после каждого релиза всплывает.

Он заебал уже.

А все из-за того, что продавцы привозят с собой магму на продажу.
>> No. 146047
>>146044
Дождись полного выгорания и отыгрывай фоллаут. Крепость-убежище.
>> No. 146049
>>146046
Не нашел магмы в предлагаемых к покупке товарах.
Странно это все.
>>146047
Да, кругом пепел, а от деревьев остались лишь огрызки. Как после ядерного взрыва.
>> No. 146052
>>146047
>>146049
Вот если бы это был terrifying биом, с "радиоактивными" облаками и "гулями", тогда еще куда ни шло бы, а так это выглядит всего лишь как лесной пожар, какие бывают в реальном мире относительно часто.
>> No. 146055
>>146052
скрафти себе свой фаллоуд мод.
>> No. 146056
Файл 145366563675.jpg - (2.55KB , 100x30 , captcha_php.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146056
Если дворф был найден dehydrated, это проделки вампира?
Есть подозрение на визитера, как его пробить?
>> No. 146057
>>146056
Нет, это смерть от жажды. Смерть от вампира будет drained of blood.
>> No. 146059
>>146057
Дотупил. Забыл его снаружи, крепость закрыл. Он там зимовал. Не повезло мужику.
Поленился следить.
>> No. 146060
>>146045
Но всё же проверь при случае, вдруг информация в вики уже устарела. Но если это действительно так - обидно. Ведь так можно было бы отыгрывать подсечно-огневое земледелие.
>> No. 146063
Файл 145367902841.jpg - (669.85KB , 1920x996 , 234324.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146063
Пришел еще один караван дворфов, и снова сразу сильный пожар (деревья только-только отрегенерировали листву).
На сей раз только представитель успел добежать до крепости и заключить соглашение. Все остальные, похоже, сгорели. С пылающими жопами торгаши разбежались по всей карте и можно визуально видеть их еще не обнаруженные моими дворфами трупы с вещами.
Анон выше был прав, они привезли нечто ядерное-пожароопасное, и на сей раз просто сгорели сразу.
Что за ебанутость? Это же пиздец.
Я заебусь делать гробы для этих пидоров, ведь в караване была толпа торгашей. Иначе получу орду призраков.
Так ведь теперь еще нужно запереться и ждать, пока вся карта еще раз выгорит к хуям, дабы не подпалить своих дворфов.
Пиздец, просто пиздец.
Если караван погиб, придут ли дворфы в след. году? Не обидятся, войну не объявят после такой пылкой торговли?
Я могу потом просто взять все уцелевшие вещи себе в крепость? Их одежда бы пригодилась... Но у большинства трупов она уже х_х, видимо от огня повредилась.
>> No. 146064
>>146063
Бля, да там уже и брать-то нечего, как оказалось. Все сгорело. Уцелели только предметы из металла и камня, типа наковален. Когда огонь добрался до трупов с одеждой, остались только трупы, все вещи исчезли. Такой вот треш.
>> No. 146065
Файл 145369255548.png - (47.76KB , 949x876 , w3.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146065
>>146064
Почему мерзкие гномы отказываются нести дампанные камни на свалку? Путь к камням есть, i-d зона есть, а вот работы в j кажется даже нет.
>> No. 146067
>>146065
Вроде бы Жаб сломал дамп еще в 40.хх. А может, просто камни зафорбижены. Запусти производство каменной мебели/крафтов, завалы понемногу растащат.
>> No. 146068
>>146067
Нет, из других мест в дамп таскают отлично. И нет, не зафорбиджены, иначе б там {} было.
>> No. 146070
Как заставить дворфа-воина раздеться? Собрал для них стальные латы, они ходят в кожаных сапогах. Капитан переоделся, когда я выставил смену одежды вместо надевания поверх, остальные как бегали в коже/ткани с нагрудником и кольчугой, так и бегают.
>> No. 146079
>>146034
Барона так и не предложили. Мб то, что мешает подсчитать экспорт, мешает заметить, что его уже достаточно для баронства. Приперся Король и лиасон. Потом караваны людей стали ходить как обычно.
>> No. 146080
>>146063
Караван придёт. Дварфы не обижаются на смерти караванов. Если ОЧЕНЬ упороться, то можно сделать забор по всей карте, один въезд и замостить его, чтобы нечему было гореть. Можно даже деревом, полы и стены из дерева не горят.
>> No. 146094
>>146080
Зачем упарываться? Настрогать статуй из кварцита (если есть - он лёгкий) и ставить вдоль дороги от торговой площади - и до самого края карты. Заспавнятся там, где есть проезд к площади.
>> No. 146097
Как бороться с перенаселением собак и кошек? Можно ли где-то задать кап? А то от 150 живности уже фпс понизился,продолжают плодиться.
>> No. 146098
>>146097
Кошек - на мясо, псов - в бойцовых. Последние умрут смертью храбрых на первых же осадах.
Котят и щенят - на тотемы.
А ещё их можно кастрировать в farmer's workshop.
>> No. 146099
>>146097
autobutcher из dfhack'a
Autobutcher (автомясник) назначает на убой скот, когда его количество превышает определенное число (по умолчанию — 1 мужской, 5 женских детей; 1 мужской, 5 женских взрослых). Только tame (прирученные) животные будут назначаться. Именованные, боевые, охотничьи животные не будут назначаться.

либо ямы (с магмой)Ямы/Пруды
Быстрая кнопка: p
Ямы — вид зон, в которые можно приказать дварфам сбрасывать живых существ. В яму попадает только то животное, которое вы сами вручную назначили для этого.

ЗЫ новички совсем вики не курят -_-
>> No. 146100
>>146097
Создаёшь пастбища (место: для овец минимум 2х2, для яков - 5х10(устар.), для всяких птиц - 1х1, хищникам - пофиг).

Для овец/собак/кошек:
1. ставишь цветную верёвку (для самца).
2. через одну клетку (чтобы зверушки спаривались) ставишь неокрашеную верёвку (для самок).
Если используешь квадратно-гнездовой метод получится 8+1, если гексовую - 6+1.

Делаешь для каждого вида по 2 пастбища (для подроста и для текущего поколения). Если запутаешься какие-какие - на мясо всех, как только вырастут свободные дети.

С птицами, кстати, вообще весело - у них оплодотворение какое-то извращённое, так что там лучше их просто на пастбище, без мучений с верёвками.

c:funokw - весёлого мясопроизводства!
>> No. 146105
>>146097
Короче пушка: хватаешь всю мохнатую пиздобратию и их отродье, ставишь клетку около наружного входа в крепость, подключаешь к ней рычаг и запихиваешь всех в клетку. Как только осада-засада-эльфы-титан приблизится к клетке PULL DAMN LEVER и начинаешь гладить бороду, наслаждаясь бойней. Бонусные очки за шавок, переученных в боевых.
Потом собираешь мясо и все.
>> No. 146137
>>146105
Дворфаны, я тут отливаю себе бастион из обсидиана и у меня возник ряд вопросов.
1) Если в моей формочке для заливки есть яма и я это яму накрою полом - пол при образовании обсидиана изчезнет после появление блока обсидиана или до? Учитывая что яма это вход в мою креопсть мне не хотелось бы чтоб туда что-то упало или налилось
2) Как работает этот ваш новый климбинг? Вики читнул и мне не хотелось бы строить уродливую закраина на бастионе, так что я остановился на абразурах которые должны вроде как быть неклимбабльеными. И тут возникает этот вопрос. Какие из предложенных вариаентов (вид сбоку) преодолимы? o - стена, х - фортификация
xxoo ххоо
ooоx оохх
oххх оооо
3) Может ли что-то пробить следующую конструкцию (вид сверху)? ц - окно из стекла, С - собака
враги
охххо
оцццо
о С о
Может ли что-то уничтожить стекло, например, дракон? Ну или троль в гоблосаде, они вроде бы бросались камнями когда-то.
4) Обнаруживает ли собака в клетке амбуши?
>> No. 146146
Файл 145399629033.jpg - (2.52KB , 100x30 , captcha_php.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146146
Всегда можно удалить свои сообщения, если что. Нужно поставить галочку рядом с сообщением и тыкнуть кнопку в правом нижнем углу страницы
>> No. 146149
Собака обнаружит все, что попытается пройти по соседней клетке. Всегда держу на привязи одну в коридоре шириной в 2 тайла сразу после входа в крепость.
Стекла разрушаются не только троллями но и крокодилами и жабами >>145528
Проверить свои стены на преодолимость можно в режиме приключенца
>> No. 146156
>>146149
Или в клетке в смысле в cage? Вряд-ли
>> No. 146165
>>146146
В самом деле. Хотя где-то тут наверное и модератор есть.
>>146149
Вопрос в том сможет ли он это сделать сквозь фортификацию. Подойти к стеклу он ведь не сумеет.
И да, в клетке. На приязи собак ведь нужно кормить, а я хочу поставить удалённые посты слежения.
>> No. 146166
>>146165
Кормить? Никогда не видел чтобы их(и вообще любых существ, кроме дварфов(в том числе дварфов в клетке)) кормили. Никогда не видел голодующих животных, кроме тех, которые траву/мох едят.
Постройки ломаются через одну клетку и вроде неважно, что на ней. Главное, чтобы цель было видно.
Сквозь фортификацию можно прыгнуть в адвенчуре. Никогда не видел, чтобы тролли или гоблины это делали. Один анон тут писал, что к нему форготня так просочилась.
>> No. 146167
Файл 145404044871.jpg - (347.46KB , 1600x900 , Armok Vision 2016-01-29 07-00-49-93.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146167
>>146166
>Один анон тут писал, что к нему форготня так просочилась.
Вот это вот интересно. У меня вода и магма через фортификации течёт, я не жду гостей.
А всё же хотелось бы уоточнить можно ли лезть по стене наискось. Или вдоль. Леса строятся, бастион я планирую в духе https://www.youtube.com/watch?v=t6mKZCz-h78 с башнями и пристройками из блоков и лепить грубые толстые стена на краю не хочу.

Если уж на то пошло, кто-нибудь пробовал делать исусственную реку с помощью помп? С источником/словом в пещерах и выкопанным руслом.
>> No. 146168
>>146167
!Внимание много текста!
Как мне кажется, с созданием искусственных рек надо быть осторожнее. Особенно есть источником воды служат пещеры. Проще создать канал со стоячей водой, чем искусственную реку с движущеся водой. Или расширять уже существующую реку петлями и тупиками. Есть два фактора которые могут повлиять на фейл такого проекта, как исуственная река на поверхности. Во-первых, если настоящей реки нет на карте, значит воду будет некуда сливать на поверхности (граница карты не позволит ограничить русло реки на краю карты,получится медленное затопление/орошение территории ближе к краю карты, как результат получается не эстетичная постройка похожая на искусственную реку, а сточный канал). Но иногда бывают случаи, когда границы карты накладывются так, что рядом с краем карты есть понижения ограниченные стенами со всех сторон кроме самого края карты (визуально как U C П и т.д.). Тогда можно попробовать использовать такое понижение как слив для реки, но в таком случае приключенцем не советую приходить в крепость.
Во-вторых, сначала опишу идею как бы попробовал я. Допустим, есть две системы пещер и созданы резервуары для принятия воды и для отдачи, с объёмом воды достаточным для создания бесперебойной циркуляции воды. Вода из резервуара отдачи поступает на поверхность, там по каналам создаёт движущийся поток, а потом сливается через шахту в резервуар принятия. Два резервуара соединены между собой системой помп для обмена водой и замыкания цикла, контроль системы ручной или автоматический, на выбор. И всё вроде нормально, но есть одна загвостка, связанная с особенностью помп. При разных инженерных и архитектурных подходах и взглядах на строительство, связанное с помпами и объемами воды с большой площадью хранения в резевуаре, игрок случайно-неслучайно может создать генератор воды, и заступорить всю систему, или устроить потоп. Тут нужно правильно всё организовать и контролировать процесс работы системы искусственной реки. Также реку можно включать и выключать, с последствиями или без.

Вот так я предлагаю идею проекта реки, существуют и другие способы создания искусственных рек, которые можно было бы предложить, если такой вариант кажется вариантом для поехавших.
Но тут возможен +бонус+, создание ответвления от главной системы для организации обсидиановой фермы.
>> No. 146170
>>146167
Что за визуализатор? Ссыль, пжалста.
>> No. 146171
>>146167
Через фортификации с водой что угодно пролезет. Я как-то пытался дварфов плавать научить - затапливал таверну. Их сквозь фортификации потоком проносило.
И еще, если воды 7/7, то всякие карпы и осьминоги и без потока пролезают.
>> No. 146172
>>146171
Насколько я знаю - надо в основном поддерживать 3/7 для плавания. Дварфы с таким уровнем пролезают?
Вообще конечно давно пора добавить к помпам требуемый уровень - размечаешь в трёх измерениях необходимый уровень воды и ставишь допустим 4/7 и он поддерживается. И нужен что-то типа автоматизированного спуска излишка с привязкой механизмом от помпы к шлюзу.
>> No. 146174
>>146172
Тебе нажимные плиты чем не угодили, безбородый?
>> No. 146178
>>146170
Armok Vision
>>146171
Ну блджад. И ладно бы вода, там всё легко, о и с магмой то же? Она у меня идёт из вулкана который придётся пистонить чтоб заделать каналы теперь.
>> No. 146179
>>146174
Я бы хотел поддерживать в резервуарах с помощью помп и посредством давления уровень например в пять z-уровней и верхний например 3\7, чтобы только слегка затапливать верхний уровень. И контролируемый спуск воды по желанию. В общем-то и сейчас это можно с текущими инструментами сделать, но хотелось бы меньше сношений и больше удобства.
>> No. 146185
У моего дворфа странное настроение в начале игры, всех элементов нет. Можно ли его выключить через DFhack?
>> No. 146186
У моего дворфа странное настроение в начале игры, всех элементов нет. Можно ли его выключить через DFhack?
>> No. 146187
У моего дворфа странное настроение в начале игры, всех элементов нет. Можно ли его выключить через DFhack?
>> No. 146188
>>146179
>>и сейчас это можно с текущими инструментами сделать, но хотелось бы меньше сношений и больше удобства.

Гладколицый, какие демоны тебя вообще занесли в это подземелье? ДФ - игра про сношение мозга. Ты где там удобство увидел, длинноухий? Тебе не хватает мозга соединить пару шллюзов с плитами?? Как ты вообще игру запустить осилил? Кто, блджад, портировал дварфов на консоли??! Что мать его происходит??7 Ты меня выбесил, эльф анальный.
>> No. 146190
Из-за этого думал не запостит:
Deprecated: Non-static method getid3_lib::CopyTagsToComments() should not be called statically, assuming $this from incompatible context in /home/varlam36/chuck.dfwk.ru/docs/inc/classes/board-post.class.php on line 228
>> No. 146191
>>146187
Можно в мастеркой вызвать alt-a и в меню выбрать материалы.
>> No. 146193
>>146188
Анус твой эльф, пёс. Удобство, блять, это тебе не хуй собачий. Если ты привык получать удовольствие от сношения тебя Жабой посредством UI, то это твои проблемы. ДФ, твою матушку налево десять раз, это игра не про твои сексуальные проблемы, а про сраный, чтоб его за ногу, реализм в фентезийном мире, как бы это странно не звучало, мудило тупоголовое.
>> No. 146196
Ты чо, совсем страх потерял, землемес?! Забыл как кочерга в анусе шкворчит? Это с каких, мать-твоя-бездна, пор фентезийный реализмЪ выражается в возможности натыкать на дисплейчике насоса из трубы и каменного шнека желаемый уровень и автосброс, а не решить техническую задачу применив проверенные поколениями механизмы и включив мозг как и подобает любому уважаемому длиннобородому? Интерфейс тебе плох? Не удобен он только для склизкого зародыша, впервые открышего игру. Не веришь? Спроси любого, чья борода ниже рта хоть на пару ладоней, он-то тебе раскажет за шедевральность асцки. Ах, ты сторонник фентезей с принцессками на единорожках с волшебными палочками? Топай к Жабычу, уж он то присунет тебе за щеку свою рукоять. А с твоим желанием видеть во всем сексуальный подтекст тебе к Фрейду, хобота ты обрубок. Как жаль, что ты, сраный мудак, не осилишь прочесть мною написанное, ибо не способен оперировать собственным мозгом, по причине его крайней недоразвитости.
>> No. 146197
>>146188
>>146193
>>146196
Вы заебали, пиздюки тантрумные.
>> No. 146198
Файл 145416529794.jpg - (744.48KB , 1600x870 , 6b8718dd36d0c9d16fa2bf3160197f4b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
146198
>>146197
Тут кто-то жаловался на лесные пожары и вот, у меня та же фигня. "Something has collapsed on the surface", дым и огонь везде.
Рядом, кстати, вулкан.
>> No. 146199
>>146198
Я так понимаю что сообщение идёт от падающих деревьев.
>> No. 146201
Хочу с помощью насосов откачать воду с большой глубины. Поставил насосы в стопку. Но получается, что к каждому насосу нужно по дварфу? Не знаю тогда, как выйти из этой ситуации с начальной семёркой.
>> No. 146202
>>146201
Можно от ядерного реактора запитать>>145145
Если воды не много нужно, лучше импульсную спираль построить http://dfwk.ru/Minecart#.D0.98.D0.BC.D0.BF.D1.83.D0.BB.D1.8C.D1.81.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D1.80.D0.B0.D0.BC.D0.BF.D1.8B.2FImpulse_ramps
>> No. 146204
Этот вопросник уже тонет, пишите в другой
>> No. 146346
>>146201
>>146202

Читир. Я так строил три энергоблока по 25 ветряков в каждом, чтобы запустить водопровод, вот это было охуенно.
>> No. 146347
>>146201
>>146202

Читир. Я так строил три энергоблока по 25 ветряков в каждом, чтобы запустить водопровод, вот это было охуенно.
>> No. 147222
Быстропрос:
Совместимы ли сейвы между виндосовской и линукс версией?
Могу ли я просто скопировать папку сейва и все будет работать на другой версии?
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль