[Burichan] [Futaba] [Photon]  -  [WT]  [Home] [Manage]

[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]
Posting mode: Reply
Адрес
Captcha image
Тема   (reply to 118581)
Текст
Файл
Embed   Help
Пaроль  (для удаления постов и файлов)
  • Supported file types are: 7Z, GIF, JPG, MP3, PNG, RAR, ZIP
  • Maximum file size allowed is 4000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.
  • Currently 13781 unique user posts. View catalog

Файл 137815101688.jpg - (489.09KB , 764x1200 , shield_dwarf_by_saturnoarg-d3kpegq.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118581 No. 118581
Предыдущий: >>116195

Вики:
http://dwarffortresswiki.org
http://dfwk.ru

Если пропадают буквы — это баг TrueType, выключается нажатием F12 или через ini.
Как копать колодец: http://dfwk.ru/Well
Как пройти водоносный слой: http://dfwk.ru/Aquifer
Как ловить вампиров: http://dfwk.ru/Vampire
Как одеть/тренировать солдат: http://dfwk.ru/Military_guide
Expand all images
>> No. 118589
Тред будет удален через 98 постов.
>> No. 118592
>>118579
Не вижу баги. Поиграйся с настройками ДО захламления.
Всегда держу кладбища - как для своих (а им ещё и слябу посмертно), так и для "гостей" с мемориальным холлом для тех, кому гроб не дают. Получается эпичненько и такой баги не упомню.
>> No. 118593
>>118592
Я туп. Разбери, блджад, могилку!
>> No. 118596
>>118593
В том-то и дело, что разбирай-не разбирай, хоть новые делай и ставь, все равно там типа лежит зомби, и никого туда класть нельзя. Я решил проблему через назначение гробниц персонально каждому усопшему, но бага и маразма это не отменяет.
>> No. 118600
Решил устроить тренировку лучников на военнопленных. Поставил маршрут патруля вдоль фортификации, в комнату забросил парочку гоблинов, думал сейчас начнется. А вот хуй. Эти пидорасы туда сюда ходят и иногда жрать бегают, гоблоту не замечают. Вся экипировка у них есть. Зато если дверь расфорбить, то они весело бегут крошить прикладами зеленые рожи. Как их заставить стрелять?
>> No. 118602
>>118600
Проверь чтоб было чем стрелять. Если бегут стучать прикладами, что-то не впорядке.
>> No. 118603
>>118600
>Решил устроить тренировку лучников
Лучше уж сразу резать вдоль.
>> No. 118609
>>118603
Геморройно, но заставить их стрелять по мишеням возможно.
>>118600
Проверь колчаны и выдачу болтов.
>> No. 118610
>>118600
А что мешает взять отряд, и выделить одного или нескольких гоблоло как цель?
Я до сих пор до конца не понимаю, от чего точно зависит, будут ли арбалетчики тренироваться, но если помещать в комнату, где тренируются все отряды (включая арбалетчиков) мишени и на них тоже поставить стрелкам тренировки, то в результате почти всегда кто-то упражняется в стрельбе. Не весь отряд, правда, большая часть другие навыки качает.
Еще заметил, что ветераны тренеруются куда чаще, чем новобранцы.
>> No. 118615
Нубовопрос, есть ли возможность эмбаркнутся на чье либо поселение/город или прям башня некра посреди карты?
>> No. 118616
>>118615
Можно. Потребуется утилита embark everywhere
>> No. 118630
>>118558
>Если дверь
>просит стены с двух сторон -
>поставь стены перед дверью и
>после нее.
>Поставил дверь -
сломал стены.
>Повторить для
следующей.

Спасибо тебе - годно! Я буквально перед тем, как прочесть твой пост, сам подумал о том же! Рад, что это работает!
>> No. 118634
Это такой баг или фича?
Если поставить ряд ловушек на местах приоритетного движения диких зверей, то если в клетку попадет существо из стаи, тогда остальная стая будет кучковаться около пленного товарища. Когда гражданский бежит менять клетку, то обсирается от вида стаи, засирая лог сообщения отмены. Даже если поменять клетку, стая по-прежнему кучкуется на месте.
С отрядами гоблинов такая же хуита. Один застрянет - остальные его охраняют. Однако это играет на руку, если поставить не сплошной ряд ловушек, а в неполном шахматном порядке.
А еще птицы и прочая летающие твари, любят перемахивать крепостные стены прямо на ряд ловушек, заготовленные для гоблинов. Неприятно, пока дварф меняет клетку, в него уже летит болт от амбуша.
>> No. 118642
Когда пойманное животное становится Domesticated? У меня долгое время живут и размножаются вороны, их регулярно обхаживает тренер, а одомашнивания все нет.
>> No. 118647
>>118642
Для полного приручения нужно пройти 3-4 ступеней, а это очень долго.
Проще животных тренировать, отключать тренера, ждать пока одичают и снова.
За 5 лет смог полностью приручить гиганских попугаев. Часто спавнятся, легко поймать.
>> No. 118656
>>118634
Это полу-недоработка. Отряд не может двигаться, потому что один из не может двигаться.
>> No. 118666
Пчел можно разводить в парнике?
>> No. 118672
>>118666
>Сатана разводит пчёл
>> No. 118675
>>118666
Насколько я знаю, единственное требование - above ground, так что должно быть возможно. Другое дело, что возня с пчеловодством примерно так же геморройна как возня с тренировкой арбалетчиков, но при этом намного более бесполезна.
>> No. 118676
>>118666
Пчёлам нужны кусты, подземные - не подходят. Самое дальнее что они летают - 70 что ли клеток, но может и зело меньше.
>> No. 118684
объясните, пожалуйста, новичку, почему не засеивается огород и постоянно выскакивает сообщение "Planter cansels plant seed, needs plump helmet spawn", при том, что этого самого plump helmet spawn на складе ровно 200 штук.
>> No. 118686
>>118684
Потому что наш любимый программист делает очень хорошие алгоритмы работы с вещами и контейнерами. Семена обычно лежат в мешке или в бочке. Кто-то съел плампхелмет и выплюнул семечку. Носильщик хватает мешок с семенами, который лежит эдак в пятнадцати уровнях от него и тащит этот несчастный мешок к семечке, лежащей черт знает где, чтобы положить ее в мешок. Пока мешок у кого-то в руках, никто не может достать из него семена и ты наслаждаешься этим вот красным спамом. Единственный способ вылечить - запретить мешки и бочки на складе семян и делать склады из расчета один тайл - одна семечка. Я просто забиваю на этот спам, все равно у фермеров иногда получается что-то посеять, вот и пусть сеят.
>> No. 118687
Файл 13783189473.png - (116.42KB , 1172x1515 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118687
>Planter cansels plant seed, needs plump helmet spawn
>> No. 118689
>Единственный способ вылечить - запретить мешки и бочки на складе семян и делать склады из расчета один тайл - одна семечка.
Спасибо за совет, завтра попробую в новой крепости, эта уже почти вымерла от голода. таки дела
>> No. 118690
>>118686
А как запретить хранение семян в мешках?
>> No. 118691
Файл 137832041238.png - (5.79KB , 486x176 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118691
>>118690
q - настройки склада.
>> No. 118692
>>118691
Имеется в виду, что надо все выставить на 0, да.
>> No. 118693
>>118692
Мешки нельзя запретить, эти настройки для бочек и ящиков. Когда все в ноль, хранят как раз только в мешках. Спама не будет, если есть несколько мешков, всего-то.
>> No. 118694
>>118672
Хитрый план.
>> No. 118695
А дварфы делают детей только своим женам? Я вдруг заметил, что у многих женатых дварфов в крепости есть подружки, в смысле друзья-женщины, которые не замужем.
>> No. 118701
>>118695
Да, только жёнам. И вообще все разумные - тоже.

А вот женщины от гормонов не страдают, потому под венец не тащат.
>> No. 118703
>>118701
>А вот женщины от гормонов не страдают, потому под венец не тащат.
Дык алкоголички же, забит гормональный фон.
>> No. 118715
Бороданы, помогите советом. Помнится (если я еще не впал в маразм), в DfHack была команда, позволяющая В ОКНЕ ИГРЫ посмотреть, какой рычаг к чему привязан. Сейчас не могу найти. Может, это был плагин? Про плагин lever знаю, но он работает только в консоли.
>> No. 118717
>>118687
Такую херню легко исправить.
1) Сделать отдельный склад семян с запетом на бочки.
2) Но микс фуд.
3) Пускаешь все растения либо на готовку, либо в винокурню. Бородам нужна различная пища и алкоголь. Это избавляет от таскания сырых грибов и ягод в столовую - приготовленная еда в приоритете. От односортной провизии у них плохие мысли бывают. Готовка дает большой стек. А если в мастерписное жаркое входит любимые грибы, столовая украшена мастерписной гравировкой, а золотой стул и стол украшены алмазами, костями гоблина/ракушками/мегабиста и вышивкой из шелка гигантского пещерного паука, то почти никаких тантуров у гражданских, даже если их всех родных и друзей убил пещерный крокодил.
4) Сезонная обработка растений.
Зимой краски и толстошлемник.
Весной овражник и сахар.
Летом и осенью свинохвост и пшеницу.
Выращиваешь, ждешь новый сезон, обрабатываешь растения, пока фермеры сажают другой тип растений.
>> No. 118719
>>118715
gui/mechanisms
>> No. 118727
>>118719
Оно самое. Всех благ тебе, борода!
>> No. 118738
Меня из игры регулярно кидает. Может ошибка возникать из-за того, что гоблины пытаются появиться на участке с краю карты, который занят поднятым мостом? То бишь там появиться нельзя, поэтому вылет?
>> No. 118739
Бороданы, а не подскажете ньюфагу, существует ли какая-нибудь волшебная кнопочка, которая позволяет вывести список всех существ, что видит мой прикоюченец? Я пока не очень хорошо разбираюсь в каше из символов.
>> No. 118757
>>118738
Если край карты анально перекрыт, спавн не отменяется. Но в этом случае будет сильное падение ФПС, юниты бесконечно сканируют пути. Иногда это приводит к зависанию ИИ, мигрантам путь открыт, но они все равно стоят на месте.
В Ваниле вылеты в самом игре редки, в основном при генерации мира, замена сейвов или злоупотребление дфхаком.
>> No. 118758
От чего зависит возможность производить те или иные предметы? В этот раз нет возможности делать high boots. Просто рандом?
>> No. 118759
>>118758
От количество ресурсов, лол.
Или это ты про мандаты, или заказ торговцев?
>> No. 118761
>>118758
Для твоей цивилизации High boots считаются экзотическими, и производить их нельзя. Рандом, все верно.
>> No. 118762
>>118761
Разве так бывает с доспехами?
>> No. 118763
>>118762
Бывает, можешь намодить им разной брони и создать мир, обычно, пара-тройка шмоток отсутсвует.
>> No. 118767
Стая обычных воронов залетела при строительстве колодца в шахту и попала в миттинг холл, пугая гражданских. Не могу заставить военных прибить их, все выдают статус: не достижимая цель. Как избавиться от этих летучих пидаросов?
>> No. 118768
>>118767
Арбалеты с болтами выдать не забыл?
>> No. 118770
>>118686

Ты можешь отключить отображение подобных сообщений через раздел приказов. Я так всегда делаю.
>> No. 118771
>>118768
Сделал все по фен-шую. Правда стрелки уровня новейс.
>>118770
Все бы хорошо, но механик несет клетку, отменяет строительство, клетку бросает, носильщик несет на склад, механик берет другую клетку и опять бросает.
>> No. 118774
Файл 137850031351.jpg - (117.83KB , 502x758 , 620915 - Bellend Coraline Coraline_Jones Other_Mot.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118774
Что таки лучше? Ваниль или мастерворк? Играл только в ваниль, но никак не решусь окунуться в мастерворк. Очень боюсь разочароваться. И вообще дф все-таки геморойная игра и разбираться в мастервроке не очень охота (а вдруг не понравится?), тем более что с английским не очень. Глупый вопросец, но все же.
>> No. 118776
>>118774
>а вдруг не понравится?
Звучит довольно-таки дебильно, прости уж.
>> No. 118785
>>118774
Мастерворк из годного мода давно превратился в помойку, потому что автор пихает туда все, до чего руки дотянутся, не заботясь о цельной картине вообще. В итоге это все похоже на сборочку от Васяна666. Конечно, 95% говноопций отключить можно, но...
Да и качество не радует. 101% нововведений - НУ КАРОЧ ВОТ ТИПА ДВАРФ КОЛДУН ЕПТ НУ ВЫ НЕ СУДИТЕ СТРОГО ТАМ ТИПА НАДО МАСТЕРСКУЮ ПАСТРОИТЬ ОН ПРЕВРАТИТЬСЯ В "ДВАРФА, УЧАЩЕГОСЯ МАГИИ", А ПОТОМ ОБРАТНА))) И ОН БУИТ УЖЕ ФАЕРБОЛЫ КИДАТ КАРОЧ КРУТО ЖИ.
На рассказы про стимпанк не ведись - турели - животные, големы - тоже, только через жопу делаются, даже toolkit - и тот животное. НУ КАРОЧ ТАМ ВСЕ ХАРОДКОДЕНО МЫ ТОЛЬКО ТАК ЗДЕЛАТЬ МОЖИМ НУ ВЫ В ГАЛАВЕ ОТЫГРАЙТЕ))). Ружья - тупо перекачанные арбалеты с другими патронами. Все эти НОВЫЕ РАССЫ ЧТОБ ХАРДКАР БЫЛ - хуйня лютая, перекачанные гоблины с [TRAPAVIOD].
1000 и 1 новое оружие типа "зазубренный топор", "шипастый топор", "кривой топор"... Кажалось бы, вот оно - разнообразие! Ан нет - все эти тыщи топорв только захламляют склад, так как отличаются минимально. Броня - то же самое. Теперь вместно "steel chain mail" у тебя на складе будет Шипастая проня, броня ч0рного лыцаря, пустотная броня, петушиная броня и т.п. Опять же, делится на абсолютно нахуй не нужную и единственно верную - дварфийскую. И дело не в раССовом превосходстве - дело в уебищности их параметров.
Кое-где вместо оптимизации производства перехуярили все в говно. Доваили ешё 100500 кузниц, НУ ЧТОБ РИАЛИЗМ НУ ТИП СПЛАВЫ ХУЯЧИТЬ. То, что и ванильные не всегда можно уместить нормально - умолчим.
Переделали професии - опять в говно. Конечно, Поташ Мейкеры с Биикиперами всегда отправляются в армию, так как их профессии не востребованы - понятно. В Мастерворке их переименовали в Послов, Toxicist и прочая и они... все так же строем идут в армию. Почему? При отключении соответствующих опций (например, не хочешь читерское посольство - отключаешь) навык становится АБСОЛЮТНО бесполезен. То есть вообще. Чтобы хоть как-то содержать эту ораву бестолочей - приходится строить все эти посольства с лабораториями. А потом автор кукарекает про свободу выбора.
Новые металлы - сталь, но на 20% легче, сталь, но на 20% сильнее и т.п.
Упрощения материалов - кому-то помогло, но мне оно едва ли 2-3 ФПС подняло.
Везде неубранные опции ваниллы, мозолящие глаз, кривые обходные пути для говноопций типа чтобы дварф воспользовался зданием, он превращается на время в другое существо, называющееся "дварф, использущий здание_нейм" и очень ОЧЕНЬ сильный расчет на ОТИГРИШ В ГАЛАВЕ. Кончно, и ванильный ДФ тоже не крузис, но для игры в него не надо НУ ТИП ЕСЛИ ЗДАНИЕ НЕ НУЖНЫ ТЫ НЕ СТРОЙ ЕГО НЕ СМОТРИ В СПИСОК ТИП НУ Я ЕГО УБРАТЬ НЕ МОГУ ЖИ.
В общем, распинаться можно долго, но если коротко - Мастерворк - школомод. Со всеми вытекающими.
>> No. 118786
>>118785
Забыл добавить суперхуевые описание существ. Которых тоже понапихано без меры и смысла. Вместо лаконичных ванильных описаний в 1-3 строки (исключая очевидных рандомно генерящихся тварей) у кажждого нового существа описание в стиле "я у мамы сегодня писатель" - до половины страницы тщательного описания, как злобно он смотрит и какой длины у него хуец. Ну и конечно, цвет хуйца.
>> No. 118787
>>118785
>Конечно, 95% говноопций отключить можно, но...

На этом мог бы и закончить, хейтер.

>НУ ВЫ В ГАЛАВЕ ОТЫГРАЙТЕ

Как будто в ванильной версии такого нет и половина вещей там не происходит исключительно в голове дварфовода. Эким макаром можно и к оригиналу попридираться - адамантин это та же сталь, только на 90% легче и на 100% прочней. Стаи животных - это те же отряды, только из животных. Итд итп

>Ан нет - все эти тыщи топорв только захламляют склад, так как отличаются минимально. Броня - то же самое. Теперь вместно "steel chain mail" у тебя на складе будет Шипастая проня, броня ч0рного лыцаря, пустотная броня

Тысячи видов кожи и мяса в ванили как-то существуют, можно и привыкнуть было, нэ? Тем более, между ними, в отличие от экипировки, различий не "минимум", а вообще ноль.

PS Единственное, что меня в первую очередь удручает в ванили (Если оставить в стороне жабоалгоритмы) это суровый минимализм бытовой обстановки. По сути, единственное украшение - статуя. Никаких тебе ритуальных жаровен, кандилябров, алтарей, ковров, садовых растений, гобеленов, настенных щитов, и прочих приблуд. Даже энгрейвить на рукотворных стенах и полу нельзя.
>> No. 118788
Можно ли в ДФхаке заменить построенные стены на породу?
А то построенный глиняный пол мутирует в камень, не очень реалистично.
>> No. 118789
>>118787
>хейтер.
На этом мог бы и закончить, фанбой.
>Как будто в ванильной версии такого нет и половина вещей там не происходит исключительно в голове дварфовода. Эким макаром можно и к оригиналу попридираться - адамантин это та же сталь, только на 90% легче и на 100% прочней. Стаи животных - это те же отряды, только из животных. Итд итп
В ванили-то конечно, есть, но там хотя бы не просят отводить инструменты на пастбище для работы воркшопа и не превращают собак в бронированных собак с помощью дыма.
> Стаи животных - это те же отряды, только из животных.
Ты о чем вообще? Что-то я не понял.
А адамантин отличается хотя бы способом добычи и обработки. Тогда как даже бифрост и огненный металл забыл называние сплавляются из нескольких металлов.
Причем нахуя они нужны, когда есть адамантин и мифрил?
>Тысячи видов кожи и мяса в ванили как-то существуют, можно и привыкнуть было, нэ?
Они существуют потому что добываются из разных существ. А топоры со щитами - просто потому что автор захотел.
>Единственное, что меня в первую очередь удручает в ванили (Если оставить в стороне жабоалгоритмы) это суровый минимализм бытовой обстановки.
Ну вот тут бородачую. Рано или поздно хочется обустроить крепость. Например, display case - хорошая штука, можно музей устроить.
Правда, нахуя дварфам канделябры при их ночном зрении?
>> No. 118791
>>118789

Я не он >>118787 , но отвечу на твой вопрос

>А адамантин отличается хотя бы способом добычи и обработки. Тогда как даже бифрост и огненный металл забыл называние сплавляются из нескольких металлов.
Причем нахуя они нужны, когда есть адамантин и мифрил?

Нахуя нужна медь, когда есть железо? Нахуя железо когда есть сталь? И так далее. Если нету какого-то из крутых металлов на карте, а адамантин добывать боязно-используешь говно.

И непонятна мне твоя ярость насчет реализации туррелей/ружей. Конечно, она бесконечно далека от совершенства, но если ты сможешь предложить другую реализацию одноклеточного-здания-которое-само-стреляет-по-врагам, или огнестрельного оружия, милости просим. Просто с тем куском контента и с теми правилами которые дает нам Жабыч, только и остается что отыгрывать в голове. Ты же это понимаешь, да?

Особенно если учесть что DF использует ASCII.
>> No. 118792
Смысл не в придиркам к конкретным фичам мастерворка и ванили и их сравнении (вагоны в ванили тоже животные), а в том, насколько гаражно и костыльно мастерворк выглядит в целом, в том, насколько плохо все в нем складывается в общую картину, в сомнительности некоторых нововведений и в том, что он плодит слишком много сущностей, которые с точки зрения геймдизайна совершенно не нужны.
>> No. 118793
>>118792

Ну я мог бы спросить:"А ты чо, геймдизайнер?", но да ладно. Всё равно это сплошь демагогия.
>> No. 118794
>>118791
>Нахуя нужна медь, когда есть железо? Нахуя железо когда есть сталь? И так далее. Если нету какого-то из крутых металлов на карте, а адамантин добывать боязно-используешь говно.
Для брони и оружия логично использовать лучший металл из доступных. Медь и прочее после нахождения железа уходят на тренировку кузнецов и крафтеров. А мастерворковские металлы именно оружейные, и они не нужны в том плане, что нишу самого заебатого занимает адамантин, а на все остальное есть сталь. Еботни с добычей бифроста больше чем с адамантином, по качеству он хуже. Зачем он нужен?
>И непонятна мне твоя ярость насчет реализации туррелей/ружей.
Какая ярость, брось ты. Мне непонятно их обожание. Сделаны они через жопу, да и читерские. После покупки можно забыть о осадах, надо только расположить их чтоб лучники не доставали.
>Конечно, она бесконечно далека от совершенства, но если ты сможешь предложить другую реализацию одноклеточного-здания-которое-само-стреляет-по-врагам, или огнестрельного оружия, милости просим.
Нет не могу. Но и в том виде, что оно представлено в мастерворке, оно не нужно.
>>118792
Я бы поддвачнул, но тогда меня заклеймят семеном. Но все равно двачую.
>>118793
Я не он, но думаю вряд ли он геймдизайнер. Но тем не менее, он прав, проблема мастерворка не в самих фичах как таковых, а в их реализации - она попросту убога, и из-за этого даже лучшие идеи выглядят как говно. Даже по сравнению с ваниллой, которая на костылях только и держится, мастерворк выделяется не в лучшую сторону.
>> No. 118795
>>118794

>Для брони и оружия логично использовать лучший металл из доступных. Медь и прочее после нахождения железа уходят на тренировку кузнецов и крафтеров. А мастерворковские металлы именно оружейные, и они не нужны в том плане, что нишу самого заебатого занимает адамантин, а на все остальное есть сталь. Еботни с добычей бифроста больше чем с адамантином, по качеству он хуже. Зачем он нужен?

Я говорю о том, что железо/уголь/флюс не всегда есть на одной карте. И приходится перебиваться медью/бронзой. А насчет адамантина-во-первых, он легкий, а значит отряд молотобойцев им не вооружишь, во-вторых, ад и демоны. А бифрост, скажем-отыгрыш в голове же. Как подарок какому-нибудь чемпиону за единоличное уничтожение целой осады, например.
>> No. 118796
>>118795
Тому самому чемпиону, который уже давно прирос к своему старому оружию и доспехам?
>> No. 118797
>>118796
одна из объективно отвратнейших жабофич по исполнению, единственное тупорылое условие времени чего стоит и даже никакой возможности перепривязать к чему-то объективно круче и прелстивей, например отделанному любимыми камнями этого дварфа
>> No. 118799
>>118797
А что? Добавляет своевольности и индивидуальности бородачам. Неужели ты бы променял свой любимый деревянный меч, с которым тренировался, спал и который кормил манной кашей? Из-за которого дворфийки говорят тебе: "Либо меч, либо я!" и, разумеется, ты выбираешь меч? Которым лично замочил форготтенбиста, вырезав часть мозга и отправив ее в полет?
Ты бы променял его на адамнтиновый мастерписный меч, украшенный мастерписно украшенными рубинами, который тебе только вчера хотели всучить? Ну ты и манчкиношлюха, бородач.
>> No. 118800
>>118797
Ну а вообще - ниразу не было с этим проблем. Ничто не мешает привычную вещь зафорбидить и дампнуть для надежности. Вдобавок уничтожив мостом. А как иначе лечить зависимость у наркоманов?
>> No. 118801
Лол, сразу вспомнилось, как в детстве у меня был застиранный, заштопанный и выцветающий медвежонок советского производства. Уу, как я его любил. Ни за что не менял на всяких там новых и модных, якобы красивых медведей. А когда родаки, сволочи, без палева выкинули его за типо старостью, у меня случился самый настоящий тантрум!
>> No. 118812
Как очистить лог дохлых существ?
>> No. 118814
>>118785
>>118786
Хорошо расписал. Спасибо.

Всем спасибо, будто сам поиграл. Буду играть в ваниль.
>> No. 118816
>>118812
Никак, это не лог, это список всех существ на карте.
>> No. 118817
>>118812
fix/dead-units тащемта. Очищает не всех, но большую часть.
>> No. 118831
Стало скучно, решил пристроить к существующей крепости несколько этажей на поверхности, вот только не хочется строить пустые аэродромы, а что в этих этажах делать - непонятно. Чем можно занять несколько уровней над землей при том что подземная крепость довольно старая и все что надо в ней уже в принципе есть?
>> No. 118832
>>118831
Навскидку:
- Военный комплекс. Бараки, столовая, спальни, склады оружия, брони. Все вместе и рядом. Опционально госпиталь с колодцами.
- Тронный зал. Магма, золото, платина. Можно хрусталь.
- Башня сокровищ. Строишь высоченную башню и набиваешь её ловушками и сундуками с ящиками с монетами.
- "Ты-у-нас-сегодня-Рапунцель". Строишь башню, набиваешь пленниками. Можно в клетках, можно без. Можно встроить механизм самоуничтожения.
- Проект "Сталинские высотки". Элитное жильё для ноблей. В башнях.
- "Два саншайна этому бородачу". Грядки с солнечной ягодой на крыше твоей крепости.
>> No. 118835
>>118831
Виноградники самое очевидное. Солнечная ягода в этой версии не собираема.
>> No. 118836
Файл 137864223654.png - (5.52KB , 202x54 , weight.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
118836
Дворфаны, какого мне тут глифа в шрифте не хватает? Пикрелейтед.
>> No. 118838
>>118835
Лолчто? Я что-то пропустил?
>> No. 118839
>>118838
Не знаю. Я спокойно выращиваю и гоню саншайн.
>>118832
Спасибо за идеи.
Грядки были кривые, сделал вместо них нормальные, но они же много места не занимают. Попробую что-нибудь на тему высоток и военных башен сообразить, наверно, тронные залы с энгрейвами уже и так есть.
>> No. 118845
>>118839

Палаты казней! Десятки комнат, простирающиеся на много этажей, и предлагающие своим жертвам самые экстравагантные пути отправки на тот свет.
>> No. 118848
>>118845
Во, для моей крепости той самой где у королевы четыре с лишним тысячи убийств это самый лучший вариант. Буду продумывать способы экзекуций и вивисекций вместе с методами доставки и фиксации клиентов.
>> No. 118851
Спавн всех созданий в отдельном биоме, кроме верминов и демонов, ограничен? Т.е можно истребить целый вид?
>> No. 118855
>>118848

А сколько твоя крепость существует, если не секрет? И с какого года в ней королева? Сама пришла, или ты постарался сделать крепость столицей?
>> No. 118858
>>118855
Начал в 552 году, королева пришла в 562, сейчас 576. Столицей сам пытался делать по требованиям.
>> No. 118860
>>118851
Не, нихуя.
>> No. 118862
>>118851
Виды рандомно генерятся в определенном количестве. При поголовном вырезании на его место встает другой.
>> No. 118865
>>118858

24 года? Недурственно, очень недурственно. Моя пока только до 18 дотянула и это самая долгоживущая партия.

Как обороняешься от осад и амбушей? Сталь используешь? До Ада докопался?
>> No. 118868
>>118855
В нулевом (или в первом) году основал крепость.
В первом (или во втором) году король стал некромантом.
Я лет десять играл, не зная этого. Играл специально, чтоб король пришел ко мне, хотел его увидеть, до этого он никогда не приходил. Короля я так и не увидел, хоть крепость была очень богатая и народу мдостаточно. Я и за абадонил крепость. О некроманте-короле узнал в режиме легенд, тоже заглянул туда в первый раз.
>> No. 118873
>>118865
Обороняюсь армией в стали. Ад пока не трогал. Вроде и хочется - иногда становится скучновато, но пока пытаюсь не рисковать особо.
>> No. 118878
>>118873
>Ад пока не трогал.
Ебать ты лох.
Поссал на сталеобиженку.
>> No. 118879
>>118878
Уебывай на сосач уже, буйный.
>> No. 118880
>>118879
Поссал на обиженную псевдоилитку с мелкоборды.
>> No. 118881
>>118851
Спавн таки ограничен. В зависимости от биома будет различна частота встречаемых существ. А так как все спавнится через корейский рандом, то может поломаться триггер и существа вообще не будут появляться. Такое бывает часто на стыке биомов.
Но истребить целые виды не получится. Частота спавна статична для биома. Ну и еще есть лимит юнитов.
>> No. 118885
Какие параметры нужны при продвинутой генерации, чтобы на карте гарантированно были флюсы и куча металлов?
>> No. 118887
>>118885
Mineral scarcity поменьше (я обычно делаю 900). Осторожно - при низких значениях полезет нахуй никому не нужный гипс, малахит, гарниерит и прочий шлак.
>> No. 118890
>>118887
А он разве не влияет и на флюсы, только в обратную сторону?
>> No. 118894
>>118890
Влияет, но в биомах с осадочными породами (низкий вулканизм) флюс будет обязательно.
>> No. 118895
>>118887
>гипс
>нахуй

Да ты зажрался, борода!

>>118873

Небось ещё, они все сплошь вармастеры. У меня вся крепость в шкурах бегает по болотам, в костяных шлемах, да кожанке, с деревянными копьями, арбалетами и с костяными болтами.
И они не сеят кроме как для выпивки, ибо святое, потому живут в основном охотой, и иногда забивают на мясо ручных медведей.
>> No. 118897
>>118895
Ты наверное еще не оборонялся от восставших шкур и раковин от моллюсков.
>> No. 118900
>>118885
Хуй его знает.
Если нужно разнообразные металлы, то ставь
Mineral scarcity низким. Если нужно много флюса и магнетита, то ставь чуть высокое, на 2000 мне попалось плато из известняка с полными лепешками магнетита с включениями платины. А еще до магмы только 34 уровня рыть. Жаль самоцветов нехуя не было.
>> No. 118903
Кстати,чем хорош Masterwork, так это наличием кучи разных пород и минералов в месте высадки (с отключенными Simple Minerals & Simple Stones).
>> No. 118906
>>118897

Пережил две волны зомби под 100+ особей каждая, а также серьезную осаду с полусотней гоблинских наездников и 8 пещерными драконами.

Причем, сначала пришла осада нежити, а затем, почти сразу, гоблины. Ворот у моей крепости из принципа не было, только небольшой бастион для укрытия гражданских, такие дела. Веселья много, да вот только, порой, совсем уж люто для несчастных бород.
>> No. 118915
Бородачи, как пофиксить баг с невырастающими дварфами и живностью?
>> No. 118925
>>118915
Дешево и сердито.
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7849
>> No. 118948
Очень важный вопрос - Зомбиосады вообще уходят?
Одна пришла, постояла сезон, затем к ней присоединилась вторая. Так уже почти полгода торчат в окрестностях. Крепость полностью отрезана от внешнего мира, и даже 4 гоблинских амбуша не смогли пробиться через кольцо мертвяков. Мои собственные ресурсы почти на нуле. Крепость долго лихорадило тантрум спиралями, а до того - пара опустошительных набегов и несколько назойливых атак амбушей, забрали у меня больше дюжины хороших бойцов. Почти весь год только и делал, что хоронил трупы. Не знаю даже, как быть.

Вот ещё, интересный момент - Орда зомби, кажется, не контролируется некромантами. Их среди них нет, потому что ни один новый труп до сих пор с земли не поднимался, а за стенами их довольно много. Об открытом честном бое даже не помышляю, так как зомби там минимум пара сотен, супротив 18 ветеранов-арбалетчиков и 30 ополченцев-копьеносцев.
>> No. 118949
>>118948
Сомневаюсь. Что с этим делать? !!ВЕСЕЛИТЬСЯ!!
>> No. 118950
Бородачи, а существует ли утилита для редактирования крепости? Чтобы понаставить стен, мебели и т. д. а-ля симс.
>> No. 118951
>>118948
Строй длинный коридор с ловушками, запирающийся подъемными мостами и с живностью-приманкой в конце. Если не можешь оружейные ловушки - делай хоть камнепадные, для зомби их будет достаточно. Заманивай и уничтожай мелкими порциями, вот и все. Потом будет время, лучше подготовишься.
>> No. 118953
>>118951

Надо попробовать. Только я подумывал про искуственный обвал на мосту, при помощи бревен. С камнем у меня напряг, так как deep soil и вообще аквафир. Пробить его пробил, но стараюсь сильно не углубляться, так как крепость наземная.

На роль приманки у меня как раз есть куча поросят, так что парочке придется пожертвовать собой во славу клана.
>> No. 118954
Герцогиня сильно опечалилась из-за того, что ей не смогли сделать шкаф из хитина пещерного паука, и благополучно убилась. Возникает вопрос, дадут ли мне заново выбрать нового барона (который в будущем вырастет в звании)?
>> No. 118955
>>118954
Нет.
>> No. 118956
>>118954
В другой раз устанавливай барону в комнату любой артефакт. А лучше даже два. И комната будет роял, а барон не ебанется.
>> No. 118957
>>118956
У него была артефактная статуя и артефактная оружейная (или доспешная) стойка. Великая печаль.
Блин, лучше бы эта сука из адамантина что-нибудь потребовала.
>> No. 118958
>>118955

А новый барон может придти в крепость, или уже все?

Другой потерявший барона урист
>> No. 118959
>>118958
Уже все.
>> No. 118963
>>118948

>18 ветеранов-арбалетчиков и 30 ополченцев-копьеносцев
Можно было бы рассчитывать на успех, если бы не копьеносцев
Зачем же так жестоко бросать их без шансов на победу? Раздай им булавы и молоты хоть.
>> No. 118964
>>118963
>молоты
>18 ветеранов-арбалетчиков
Всё правильно сделал. Только зря болты выдавал.
>> No. 118966
>>118964

Хреновые у меня из арбалетчиков дробильщики. Четверо долбили прикладами несчастного рутерера, очень и очень редко нанося что-то серьезнее синяков, пока капитан не пристрелил зверя.

Гоблины интересные попались. Вместо троллей используют исключительно пещерных драконов. Десятки драконов.
>> No. 118970
>>118966
>Десятки драконов.
И эти гоблины не могут прорваться через кольцо зомбарей? Не помогут тебе молоты, заливай все магмой.
>> No. 118972
>>118970

Да нет, гоблины как раз с зомби разобрались на следующей же осаде, лол. Потом арбалетчики вяло со стен постреляли какой-то очень большой уж дистанция стрельбы вышла, убили несколько мечников, и гоблины разбежались.

Другой вопрос - Это известный баг с ветряной мельницей, что если она не включена перед сохранением, то при загрузке, мельница магическим образом исчезнет? Я так 9 ветряков потерял.
>> No. 118974
>>118972
Какой-то новый баг, http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php захуярь Жабню в треккер.
>> No. 118976
Прочитал на вики про прибытие короля со своей легендарной свитой. Эта свита - сколько примерно дварфов? Никогда ещё не получал королей, кроме как одного переодетого в крестьянина пять лет назад.
>> No. 118978
>>118976
Штук пять легендарных воинов, кажется.
>> No. 118981
>Bloat289, HUMANS USE HORSES, Completed: Humans should ride horses into battle if they are available.
Дварфаны, а такое действительно есть? Никогда не встречал.
>> No. 118983
>>118981
Гоблины верхом на амфибиях топятся исправно.
А люди верхом почему-то приезжают гораздо реже.
>> No. 118984
>>118981
У меня людишки приезжали на гигантских слизнях. Хотя караваны волоклись обычными лошадьми.
>> No. 118986
>>118984
>на гигантских слизнях
и далеко уползли?
>> No. 118988
>>118986
Передвигались они довольно резво, примерно со скоростью остальных маунтов. Их мясо потом было некуда девать
Да и дикие гигантские слизни и улитки тоже показывают неожиданную прыть.
>> No. 119002
>>118981
Люди, как и гоблины, приезжают на том, что приручают. Лошади, верблюды - похуй. Так что я чаще видел осаду НА ГИГАНТСКИХ ЕБАНЫХ РОСОМАХАХ чем на лошадях.
>> No. 119008
Высадился на острове. А там тоска, никаких гоблинов. Пару раз спавнились бисты. Но уже давно никаких развлечений. Можно как нибудь через dfhack заспавнить кого нибудь?
>> No. 119009
>>119008
НетЪ.
Эмбаркайся на материке рядом с башней некроманта. Развлечение в режиме нонстоп обеспечено практически сразу же.
>> No. 119013
>>119002

У меня, внезапно, приходили на лошадях. Конница состояла из лучников, в сопровождении гоплитов
оружие - только пики, одеты были в кожаную броню и с бронзовыми шлемами.
>> No. 119016
Файл 137909117132.jpg - (36.26KB , 152x156 , .jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119016
Бороданы, бессмысленный ньюфагоквиз - шмели утонут, если болото растает?
>> No. 119017
>>119016

Нет, конечно же. Великая Шмелиная Сила удержит улей в воздухе, ты чо, биологию в школе не учил?

It was a joke. Утонут, конечно же. Хотя с жабокодом ни в чем нельзя быть уверенным.
>> No. 119018
Файл 137909517216.png - (19.81KB , 798x976 , .png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119018
>>119017
Да уж, все таки жабакод оставил улей левитировать над водой.
А вот еще вопросец - существует ли в природе паровые машины? У меня вышла такая ситуация <-.
Вот еще думаю, если я пробью аквифер и он достигнет тайла, что выше уровня магмы, начнет ли вода кипеть и превращаться в пар? А если я поставлю сверху люк, который позволит удерживать пар внутри кубического пространста, смогу ли я использовать конструкцию как горячую паровую ловушку?
>> No. 119020
>>119018
ИМХО пар рассосется со временем. По схожему принципу буржуи придумали магменные мины, суть такова:
-Под поверхностью копаются узкие проходы для магмы, наверху пробиваются и делаются люки
-Рядом ставятся нажимные плиты и подключаются к люкам
-Проходы заполняются магмой через помпы, находящиеся ВЫШЕ поверхности - из-за этого магма будет под давлением
-Гоблота нажимает на плиту -> смертельный огненный фонтан
>> No. 119021
>>119020
Ого, здорово. Как отращу себе бороду, обязательно такое попробую.
>> No. 119022
>>119009
А как он выглядят? В вики написано, что как I, но у меня на картие нет I, только Пи греческая, это она? Лиловая
>> No. 119023
Файл 137909631987.png - (47.41KB , 454x412 , towers.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119023
>>119022
Вот так в Айронхэнде. Да и примерно так же в любой графике. Появляются обычно после 150-200 года после сотворения мира возле поселений.
>> No. 119024
>>119022
А греческая лиловая Пи - это гоблокрепость.
>> No. 119026
>>119023
Ого, у меня не так часто и вообще этих I нет, только Пи сиреневые. Настройки у тебя стандартные? Хочу много некромантов. Хочу жить среди некровантов! ХОЧУ ПОНЮХАТЬ НЕКРОМАНТОВ! ХОФУ ЛИФНУФ НЕКРОМАНФОФ! ХОЧУ СТАТЬ НЕКРОМАНТОМ! Знаю, что чтобы стать нужно сперва приключенцем стать, это я так.
>>119024
тралиш?))
>> No. 119028
>>119026
Гугли Messianic Fortification
>> No. 119030
>>119026
Настройки кастомные. Вероятность в общем и целом:
-Чем старше мир, тем больше появляется башен (при условии, что их не выпилят)
-Чем больше параметр Secret Types, тем больше непосредственно некров (и не только)
-Также влияет длина волос в носу Армока и покормлен ли уже Скампс или нет.
Просто генерируй миры и смотри. Башня распространяет свое влияние где-то на десяток больших клеток в каждую сторону.
Также поищи на форуме коллективную игру "Дварфы против зомби" и "Messianic fortification", вроде как там выложены миры с кучей башен.
Алсо, не траллю, второй пост отклеился. Это действительно крепости гоблинов, Dark fortress. Они им вместо городов. Расстояние до крепости никакого значения не имеет.
>> No. 119031
>>119030

Скампс же умер.
>> No. 119032
Файл 137909799074.jpg - (166.93KB , 300x450 , Голубые_писцы.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119032
>>119030
Ну накатал, спасибо
>> No. 119033
>>119018
> А вот еще вопросец - существует ли в природе паровые машины?
В природе — нет, только созданные человеком.
У Toady какая-то личная неприязнь к стимпанку, и он неоднократно заявлял, что паровых двигателей в игре нет и никогда не будет (а жаль; иначе можно было бы наворотить много занятных вещей). В старых версиях, впрочем, был горячий пар, который даже умудрялись использовать, но я о нём узнал только из статей на магмавики, так что подробнее рассказать не смогу.

>>119030
> Башня распространяет свое влияние где-то на десяток больших клеток в каждую сторону.
Ровно десять тайлов по карте в любую сторону; тайл, на котором стоит башня, не учитывается (то есть «близким» считается всё, что находится в круге диаметром 31 тайл с центом в башне). Кроме того, должен быть доступ из башни до места, где основана крепость: если ты решишь высадиться на краю горного плато, которое входит в круг действия башни, зомбипарады (а также любые осады и все караваны, кроме дварфийского) могут и не придти, если в горах не окажется прохода; в любом случае перед высадкой стоит проверять будущих соседей на соответствующей вкладке.
>> No. 119038
Бороданы, подскажите ньюфагу.
Скока нужно прорыть уровней, дабы найти железо , если высадлся на местность с опцимия металлы на поверхности, металы в глубинах. Высадился в осадочные породы. блеаать я могу уже в золоте выковать полные комплекты...
>> No. 119039
>>119038
Может быть может вообще не быть. копай всегда до дна.
>> No. 119040
>>119038

Да, железа может и не быть. Посмотри на вики заменители железа-медь, бронзу. Можешь выковывать мастерписную хрень из золота и толкать дварфам в обмен на сталь/железо.
>> No. 119041
>>119040
>толкать дварфам в обмен на сталь/железо.
И получать в итоге по полтора слитка в год.
>> No. 119042
>>119038
Много раз обсуждалось.
Сразу после слоя почв 1-5 уровней.
Спавн железа идет в биомах с низким вулканизмом.
Высокая вероятность найти в болотах или кустарниках.
С вероятностью 50% найти залежи в mudstone или sandstone.
Почти всегда попадается в подножьях гор с плоским рельефом и как бонус песок и до магмы копать максимум 40 уровней, но такие места в малых картах очень редки.
>> No. 119043
>>119041
Лучше заказывать сразу руду. Вместо сраных 8-10 слитков, получишь 12-48 слитков. Ну и гоблинит никто не отменял.
А можно еще заюзать эксплоит с монетами или гигантскими винтами, но это не ТруЪ.
>> No. 119045
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=120494.0
Плясните за этот мод,ололо-некромунда.
>> No. 119046
У меня вопрос, что делать с раздачей работ когда уристов становится дохрена? Сильно раздражает десяток мыловаров или дфарфов с ненужными на данный момент профами, терапист немного помогает но это все не то, как вы решаете эту проблему?
>> No. 119047
>>119046
Армия
Магма
>> No. 119048
Файл 137917400528.jpg - (46.82KB , 463x480 , x_6882216b.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119048
>>119045
>Pikeman (also known as Assault ganger) is the skill that governs the use of long guns in melee.
>Never store fungal flour bags in barrels - for some reason, that prevents them from being used in the baking reaction.
>I'm having a lot of trouble finding key bindings for every new workshop. If someone could help, I'd appreciate it.
>An alchemy system based loosely off of real world chemistry.
>Overhauled ore processing that requires a steady supply of human flesh or advanced machinery.
>Scavenge the ancient junk of the Underhive for hi-tech treasures and alchemical components.
>The HIVER FORGE, METAL LATHE and PLASMA LATHE
>Don't assume you can skip the water distilling if you have a water source on the map. Underhive water is Bad News. Unfortunately you can't stop your Hivers giving it to the wounded, but try not to let them drink it.
>- You need lots of potash for things, and you do not have much wood.
>Vanilla cooking, forging and brewing are disabled. However, you now have a far more needlessly complicated and finicky system to do the very same things.
>Firearms are very powerful, but ammunition is limited. Use it wisely. (Of course, your enemies are not subject to this limitation. Have fun!)

Поищи тут самые яростные посты хейтеров мастерворка и умножь всю их критику гаражности, костыльности и школомодистости на 100.
>> No. 119050
>>119048
>Scavenge the ancient junk of the Underhive for hi-tech treasures and alchemical components.

Все нормально, в вахе 40к люди в древности (относительной, конечно) были куда более развиты в технологическом плане, чем люди 40-го тысячелетия.
Но вообще согласен с тобой, мод гаражный на 100%

Кстати, автор мода заявляет в списке фич, что
>No more crutches
Иронично, правда?
>> No. 119051
Файл 13791756412.jpg - (24.72KB , 598x480 , x_d89f219f.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119051
>>119050
Бомжи-неучи с Некромунды, копаясь в грязи и говне из улья, откопали древнюю заначку механикусов 15-тысячелетней давности и полутали оттуда STC черепа-сервитора с держателем для туалетной бумаги? Ну ладно, верю.
>> No. 119054
А нет таких объектов, которые позволяют вбирать в себя большие количества жидкости(например 10 полностью заполненых тайлов)? Что то вроде цистерны.
>> No. 119055
>>119054
Большие - нет. Можно только переносить жидкости ведрами и вроде как вагонетками, но в масштабах намного меньше 10 тайлов 7/7.
>> No. 119056
Файл 137918447034.png - (9.42KB , 446x360 , 1bbbbxxx.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119056
Господа легендарные бороданы, скажите, это хорошая планировка для спален и столовой с кухнями для моей второй крепости? Интересует еще, если приказать гравировщику поработать над вон теми одиночными блоками, превратятся ли они в колонны?
>> No. 119057
>>119056
Превратятся.
>> No. 119058
>>119056
Долго топать и не очень с занимаемым пространством.
Попробуй в центр зафигачить столовую со складам жрачки и бухла, а по бокам комнаты. Опционально колодец и пару мастерписных статус. Через i назначь миттинг холл. Экономия места и меньше топать.
Любой одиночный тайл породы при шлифовании мутирует в колону.
>> No. 119059
Назрел такой вопрос: как наказать детей за серийные убийства? Поднял крепость из тантрум спирали, почти все взрослые погибли или сошли с ума, детей в два раза больше оставшихся взрослых. Дети еще до тантрума наделали мне артефактов, а когда началось веселье начали разбивать черепа всем вокруг. Один особо отличился тем, что убил несколько легендарных дварфов, и я решил приписать ему и все остальные убийства, да вот только его так и не приговорили к наказанию. Хочу мести и расправы, а законы против меня. Баг или нет.
>> No. 119060
>>119059
В магму их да и делов. Верши правосудие сам.
>> No. 119061
>>119060
Тоже думал об этом, попробую. Так, другой вопрос: дети слушаются нор? Ибо откровенно заебали дети, бегающие за солдатами.
>> No. 119062
>>119061
Попробуй. baby точно не слушаются, насчет child не уверен.
>> No. 119063
Дварфаны, а можно ли каким нибудь образом смягчить падение с 7 тайловой высоты в воду? Я тут докопался до пещер и запилил в её потолке люк с рычагом, чтобы сбрасывать неугодных прямо вниз. Когда ради тестов уронил внутрь гуся, он сломал себе обе ноги и повредил легкое, хотелось бы меньше увечий для более тяжелых существ.
>> No. 119064
Есть ли сейчас утилита для просмотра характеристик дварфов (сила и т.д.), чтобы было удобно набирать в армию? Раньше рунесмит был, но его вроде как под 34.11 нет.
Появлялись ли в последнее время годные визуализаторы?
>> No. 119065
>>119064
в splintermind терапевте есть вроде
>> No. 119066
Файл 137920680999.png - (80.26KB , 1014x315 , Untitled.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119066
>>119064
В тераписте можно сделать вкладку, например, сила+крепость+владение молотом. Всё это с сортировкой и возможностью группового назначения кличек!
>> No. 119067
>>119065
>>119066
Спасибо, не знал про эту версию тераписта.
>> No. 119071
Блджад, наклепал по привычке много медных и свинцовых ящиков, но забыл, что сейчас переноска работает по-другому, и теперь дварфы еле-еле ползут с ебически тяжелым ящиком через полкарты, чтобы положить в него носок. Есть какие-то легкие варианты материала для ящиков, кроме дерева, которого мне не особо хватает?
>> No. 119072
>>119071
Алюминий, лол
А еще лучше - адамантин
Если на карте есть Jet, делай бочки из него, а из сэкономленного дерева стругай ящики. Из обычных камней Jet самый легкий. Годятся также мрамор, гипс и вообще почти все камни. Все равно получится легче металла.
Можно делать из обычной керамики (earthenware, делается из простой глины) или стекла.
>> No. 119079
Пятый год осады, как по расписанию, приходят чуть раньше каравана из горного дома, в итоге я его уже 5 лет не вижу. Даже если быстро вынести осаждающих, все равно не приходит, и я даже барона получить не могу. Так и будет, или это просто рандом такой?
>> No. 119080
>>119071
Candlenut 140
Willow 390(Ивы почти везде растут, в основном у прудов.)

Lignite 1250
Jet 1320
Earthenware 1360
Stoneware 2000
Gypsum 2320
Glass 2600
Стекло тяжелее керамики.
>> No. 119083
Пришли два кобольда, наткнулись на бойцовых псов. Выслал наподмогу сквад, назначил одному кинжал (оставшийся от ранее погибшего в крепости кобольда), второму - арбалет - отслеживал: обы подобрали сперва вмененный им эквипмент, затем бросились на врага. Был также в скваде шахтер, во время призыва он долбил киркой коридор - после боя, смотрю: бежит подбирать снаряжение - оказалось, короче, что кирку он выбросил, где работал на момент призыва - а как же мне сделать так, чтоб в следующий раз он на врага не с голыми руками шел, а КИРКОЙ рубил зеленые морды (с его Легендари статусом, думаю, у него круто получится)? Как назначить кирку ему, если в настройках на экране Millitary - в графе e:Equip-W:Weapon-присутствует только строка picks (foreign) - то есть кирка иностранного производства, получается?? А во вкладке specific weapon - нет кирок вовсе. И еще вопрос: ято он возьмет, если выбрать individual choice, weapon или indiv choice, melee?
p.s.: кобольдов положили, шахтер отделался травмой руки - вот была бы у него кирка...
>> No. 119084
Дварфаны, поясните за униформы - собрал я сквад, назначил бойцам казармы, составил расписание тренировок, запилил униформу, но почему то половина сквада совершенно не соберается одеваться в железо или ходят в одних кольчугах. В m-e на всем комплекте галочки, но на самом деле нихуя не так. На складах лежит полно брони, так что недостатка шлемов нет.
>> No. 119085
>>119079
Рандом. Выноси осады еще быстрее, стимул есть.
>> No. 119087
>>119083
на подмогу
>slow-self-fix
>> No. 119089
>>119083
Военный и гражданский эквип конфликтуют. Может что-то получиться только если не назначать оружия вовсе.
>> No. 119090
Спасибо, буду экспериментировать в поисках закономерностей.

А если я хочу установить Клетку для поимки кобольдов/гоблинов, упрпвляемую нажимной плитой - где следует разместить эту плиту - прямо на тайле с клеткой или на прилегающем тайле (внезапно)??
>> No. 119091
>>119090
Лучше рой канал шириной в 3 тайла, на дне размести ловушки с клетками.
Сверху построй/выкопай(если в земле) комнату, туда посади щенков или любую ручную живность на цепь. Сделай вниз решетки или сбоку разметки фортификации.
Канал закрываешь раздвижным мостов, привязываешь к рычагу или плите. (Рычаг в комнате адмистраторской самый лучший вариант).
Когда вор или амбуш раскрыт, фигом раздвигаешь мост, пидорасы падают вниз. Иногда срабатывает на летающих тварях.
Более хардкорный вариант. Расставь ловушки, поймай паука, засри коридор ловушек паутиной и можешь спокойно ловить мегабистов и прочих трапвоидов, но с некоторыми демонами такой трюк не срабатывает.
>> No. 119099
>>119083

Точно "pick"? Не pike? Это совсем разные вещи, и пики для дварфов считаются экзотическим оружием.

Алсо, не знаю, почему не получилось назначить через specific weapon. У меня именно через эту опцию был экипирован боевой отряд шахтеров.
>> No. 119101
>>119091
Комнату надзирателя лучше ставить по средине - тогда будет шанс поймать того же кобольда, а так просто убежит же. Хотя такой вариант фанвея я не продумал (копал на 10z вниз, а тут такая лапочка, да и размечается сразу же!)
>> No. 119102
>>119099
Кирка тоже почему-то считается экзотическим оружием.
Даже в вики это отмечено: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Weapon#Weapons
>> No. 119103
>>119102
Впрочем, это ни на что не влияет, если есть свободные (неэкипированные) кирки, то их можно выбрать через Specific Weapon.
>> No. 119104
>>119103
>если есть свободные (неэкипированные) кирки, то их можно выбрать через Specific Weapon.
Тогда понятно, спасибо!
И всем спасибо за советы! Попробую помудрить с ловушками.
>> No. 119107
>>119104
>если есть свободные (неэкипированные) кирки, то их можно выбрать через Specific Weapon.
только они всё равно будут ронять рабочие и бежать за "боевыми"
c:mudiwv
>> No. 119108
Какой минимальной глубины должна быть яма, чтобы упавшего в неё гоблина покалечило? И сколько, чтобы он падения гарантированно не пережил?
>> No. 119114
>>119108
От потолка карта до дна 3-их кавернов. Никто не выживает.
>> No. 119115
>>119108
Бросай в магму - гарантированно не переживет падения даже на один уровень.
По моим наблюдениям, в среднем увечья начинаются при падении на два уровня. Изредка можно сломать что-нибудь, падая всего один уровень.
>> No. 119123
>>119114
>>119115

Я не планирую рыть на такую безумную глубину. Крепость на поверхности по большей части. Прикидываю просто, придется ли пробивать аквифер ещё раз, потому что он через три уровня начинается.
>> No. 119131
Дворфач привет. Есть один вопрос и даже не один!
В общем для начала всем бородачам рома.
Значит так, сегодня я занимался восстановлением крепости после осады (тоннель с ловушками не был завершен ещё и пришлось воевать в лоб) но не суть. И тут мне доносят что пришел некий могучий титан, высокий пернатый бизон, у него есть мандибулы и он неторопливый а еще, мол, опасайся его ядовитого укуса! Аааа, боюсь. Так вот, бородачи, внимание вопрос: по какой причине его запинали и закусали без проблем мои, в основном новобранцы-голодранцы, двадцать солдатиков, с условием что оружие было лишь у пятерых и еще восемь арбалетов без болтов(они его месили ими, ага) и им помогала одна собака и папа младенцев, И! НИКТО не получил ни царапины!
В логе титан бил раз в две странички и все время либо мазал либо его доджили (мои неопытные голозадые подопечные). Долбили его всего 17 страниц.
И вот еще один вопрос, что значит brush titan и связано ли это с тем что дварфы с no job и on break прибегают и встают в его лужицу/кашицу вместо митинг холла? Может это телепат какой был? Или они и должны купаться в крови непонятного ужасного, но побежденного чудища. Может это синдром?
Про слово перед титаном я выяснил что там обычно пишут его разновидность по месту обитания, типо горный/лесной.
И да, это первый титан, кого я встретил войском и победил. Обычно либо переходил в автономный режим крепости, либо сливался..
Еще эля для бородочей. С меня как обычно
>> No. 119132
>>119131
Великий рандом. Задокументирован случай уничтожения бронзового колосса пушистиками (fluffy wambler). Тут то же самое плюс титан сам по себе попался хилый, видимо.
Brush может означать "низкий кустарник", наверное, это производное от "bush".
Был бы синдром, проявлялся по-другому. Хз, если честно. "А я люблю обмазываться несвежей кровью титана и дрочить..."
>> No. 119138
>>119131
"дварфы с no job и on break прибегают и встают в его лужицу/кашицу вместо митинг холла"(с)
есть у них такое это когда бойцы (по гражданке) прибегают туда где был последний приказ, не знаю с чем это связанно может просто дворфийский обычай XD
>> No. 119139
>>119131
Большинство здоровых НЕХ может сваншотить один удачный удар в правильное место, обычно по голове. А учитывая, какая толпа на него накинулась, этот удачный удар должен был пройти довольно быстро. У меня тоже был недавно случай, как пришел гигант, я кинул на него сквад хаммердварфов, так его практически мгновенно убил первый добежавший до него дварф ударом в голову.
>> No. 119140
>>119131

В DF такая боевка на данный момент, что здоровенного циклопа может загрызть толпа голожопых эльфов. Просто за счет спама атак, когда на один удар циклопа приходится 10+ ударов его противников.

Я так наспех мобилизованными гражданскими запинал эттина, например. В бою участвовало 8 бород, но у меня совсем без потерь не обошлось.
>> No. 119148
король требует в свою столовую стол из вороньих костей. Есть варианты, как это реализовать?
>> No. 119149
>>119148
Никак. Готовь легендарные блюда, поставь в королевских комнатах как можно больше дорогой дребедени - в общем, сделай все, чтобы у короля было побольше хороших мыслей для перевешивания истерики от невыполненного требования.
>> No. 119150
а можно ли увеличить частоту караванов?
>> No. 119151
>>119149
еще построй клевую тюрьму, а то бравый гвардеец случайно снесет полчерепа легендарному оружейнику.
>> No. 119152
>>119151

Можно просто случайно уронить короля в вулкан, или оставить за стенами во время осады. Здоровье легендарных крафтеров все таки важнее нобля.
>> No. 119153
У меня вопрос, крепость старая, не один день играю и вот теперь дварфы перестали работать. Заказываю гробы для жертв гоблинов но их нифига не строят хотя нужная профа выдана, ну и кроме того другие работы не выполняют, мельницы не строят. Короче дварфы забили хуй, в чем может быть проблема? И ещё один вопрос, появился фоготен бист, я долждался пока он приползет в крепость и мгновенно и без потерь порубил его акс лордами, что это бист такой унылый?
>> No. 119154
>>119153
Моего первого ФБ порвала любимая собака мэра. Бывает. Когда-нибудь и к тебе придёт соляной шар плюющийся гадостью от которой дварфы блюют кровью.

По поводу первого: с норами не баловался? С разрешениями мастерским? Ничего им не мешает? В логе что-нибудь подозрительное есть?
>> No. 119155
Нет, не баловался, мне кажется дело было в большом количестве хлама который они таскали с трупов гоблинов.
>> No. 119159
>>119154
Сейчас соляные шары просто взрываются от одного удара, потому что имеют только одну чать тела и никаких внутренностей. А вот плюющиеся паутиной бисты да и вообще пауки - это зло.
>> No. 119160
>>119155
А что у бездельников в статусе-то стоит? No job или другое?
Может у них вечеринка, лол.
>> No. 119161
>>119159
> потому что имеют только одну чать тела и никаких внутренностей
не поэтому и не соляные шары
хлипки только элементальные монстры из жидкостей и газов, потому что, хур-дур, единственный удар чем попало легко нарушает их structural integrity
количество внутренностей и частей тел тут не важно, лопаются все одинаково хорошо
а вот соляные монокуски без внутренностей как раз очень опасны, потому что идентичны колоссам, то есть у них там полный набор из [NOBREATH][NOPAIN]итп и, в отличие от колосса, совсем нечего отрубать чтобы вывести из строя

но, конечно, паутина и синдромные пыледыхания это отдельная вишенка сверху на любом ФБ
>> No. 119162
Бороданы, доставьте, пожалуйста, гайд, в котором рассказывается, как построить специальную комнату с выдвигающимися деревянными копьями для тренировки солдат, в которой боец парирует атаки и быстро прокачивает боевые навыки.
безбородый урист
>> No. 119163
Файл 137945392549.png - (24.82KB , 1145x517 , .png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119163
Поймал вот эту шлюху в закрытую комнату, которая не может поговорить с моим ноблему уже тжри года, задолбала бегать за ним по крепости и толкать людей в корридорах. Никто не обидится, если я сброшу в комнату, например, гоблинит с кортиком? Или меня таки обвинят в убиении торгового предстаивтеля.
>> No. 119164
>>119163
У меня этот пидорас за год игнора мэра с ума сошел и убил собаку с ламой, которая ему все зубы выбила, лол. Внезапно он попал в ловушку у системы шлюзов трейддепоте, где его красочно распидорасило.
>> No. 119165
>>119162
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Danger_room
http://dfwk.ru/Danger_room

>>119163
разок в несколько лет наверно можно
они ж не сразу припираются с войной, а когда у них недовольство доходит до определённой отметки
>> No. 119166
>>119163
Дварфы с осадами не приходят, так что можешь делать с ней что угодно, последствий не будет.
>> No. 119167
Почему иногда дварфы вообще перестают кормить заключенных? Приходится каждый раз удалять цепь, чтобы они могли сходить пожрать.
>> No. 119168
>>119167
Ни эбу.
Потому тюрьму размечаю так: комната 5х5 (без углов), посредине - колодец, от него: стол и стул (в две стороны), склад нямки 3х1 (в две стороны, коодец занимает середину склада).
От столов (в две стороны) - верёвки, за ними - кровать.

Все мы знаем кто и за что обычно попадает в тюрьму. Потому я не считаю нужным глумиться.

Заскриншотил бы, да без флешки своей...
>> No. 119169
>>119168
fix
...за столами - стулья и размечены столовые.
Потому настроение дварфов быстро выправляется и нет шанста слёта с катушек.
>> No. 119170
>>119161
Кому ты пиздишь, лол. Ко мне в этой версии множество раз приходил сраный соляной шар и умирал от одного удара молотком недовоина, оставляя после себя кучу соли. Хурр-дурр, какой хурр-дурр, в этом шаре больше убивать нечего просто.
>> No. 119171
>>119170
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Forgotten_beast#Forgotten_Beast_Threat_Analysis
>Water, Grime, Filth, Salt, Steam, Smoke, Snow : Incredibly fragile. Unless paired with a dangerous attack method, these should not be a threat at all.
Есть разница между salt и rock salt. Первое газопесок, второе - минерал.

Там же:
>Blob : Possibly the worst body shape to fight. Has only a blunt push attack, which at a FB's size is deadly. Cannot be defeated by any instant kill blow (such as decapitation/bisection). Most blobs made of stone and metal will make your life miserable. Fleshy blobs can only be killed via blood loss.
>> No. 119172
Доброго времени суток. Появился ряд вопросов.

1) что влияет на количество адамантина при генерации мира?
2)Сколько вообще можно выжать адамантина с эмбарка 3х3? У меня имеется эмбарки на 3700 и 4500+ адамантина по проспекту, но много это или мало не совсем ясно.
3) есть ли способ проспектить адамантин не высаживаясь на место? (prospect all в окне мира инфы по адамантину не дает)
4) что делать с мясной промышленностью в поганых биомах? Бегающая шерсть и шкуры порядком задолбали.
>> No. 119173
>>119172
1-2) Если не считать багов, то количество шпилей разбросано примерно равномерно по карте, по штуке на сколько-то там квадратов, точно не помню, высадись в одном и том же месте с разными размерами карты и проверь сам.
Высоту шпилей можно увеличить через [LEVELS_ABOVE_LAYER_4] (это слой между третьими пещерами и магмоморем) при генерации мира.
3) читай документацию жы: prospect hell
4) автодамп вагонеткой в магму
>> No. 119175
>>119172
2) Адамантина можно выжать сколько угодно откуда угодно, если использовать эскплойт с монетами, хоть это и нечестно.
>> No. 119176
>>119172
Вдогонку
2) Выжать можно где-то две трети или половину от этого числа, поскольку остальное будет устилать стенки трубки. Каждый кусок адамантина = одна адамантиновая вафля (грубо говоря, слиток). Адамантиновые вещи требуют раза в два-три больше слитков, чем аналогичные из обычного металла. Так, шлем требует 2 вафли, кольчуга - 6, нагрудник - 9, щит - 4 и так далее. Поэтому адамантина много не бывает никогда.
>> No. 119180
>3) читай документацию жы: prospect hell
на карте не показывает все равно. только при эмбарке

А вообще сколько адамантина на эмбарке 3 на 3 считается уже выше среднего?
нашел эмбарк 3100 адамантина на границе terrifying и обычного леса

с вагонетками никогда не работал. я хз как сделать автодамп
>> No. 119182
>>119176
При наличие инженерной смекалки и контролируемого обсидианогенерирования можно выжрать столбы полностью.
>> No. 119185
Появился призрак погибшего от амбуша охранника дварфийского каравана, в списке на энгрейв слаба его нет, тушку тоже не могу найти возможно мостом уничтожило. С ним вообще что-то можно сделать?
>> No. 119186
>>119185
tweak clear-ghostly
>> No. 119187
>>119166

Все таки, будет - если не похоронить потом труп, её призрак будет докучать всем живым уристам. Это единственная, но очень неприятная проблема при убийствах дварфийских корованов. Гробы клепать приходится, тратить время, место, и ресурсы на чужаков.
>> No. 119190
>>119180
по части адамантина - доподлинно известно, что одна трубка на 2х2 квадрат ембарка. Соответственно, при ембарке 3х3 у тебя 100% шанс будет первая, по 50% на появление второй и третьей, и 25% на четвертую (лень считать конечную вероятность появления n трубок). С высотой трубок - как повезет. У меня вот на участке 3х3 одна трубка (18.75% шанс такого невезения) и 666 адамантина. Предполагаю, что 2К - уже выше среднего для такого ембарка.
При 4х4 уже интереснее - можно попасть так, что у тебя ровно 4 эти 2х2, а можно с дробными частями вплоть до 1 трубки. Сам создаю pocket island и селюсь с prospect all с поиском кучи железа, флюса, угля, аквифера и отсутствия рек и океанов, потому отбраковывать крепости по количеству адамантина не могу - такие места и так не в каждом мире есть.
>> No. 119191
Решил замуровать 8 баб в стеклянную комнату со всем необходимым - комнаты, столы, даже поле сделал 5*5, и двух свиней там тоже поселил. Загнать этих восьмерых проблем не составило, но так как там склад с едой и выпивкой, там постоянно тусит куча совершенно левых дварфов, одно, что это самый нижний этаж крепости. Как их выгнать, оставив только нужных? Есть нора в которую по алерту убегают все гражданские, но и те 8 тоже бегут в нее в случае алерта.
>> No. 119193
>>119191
Запиши всех остальных дварфов кроме одного каменщика в другую нору. После замуровывания отмени назначение.

По идее это первое, что должно было прийти в голову. Ты ведь баб через нору назначил, да?
>> No. 119194
>>119191
Или призови левых дварфов, сидящих внизу, в армию и дай приказ идти оттуда нахуй.

>>119193
Каменщика оставлять не обязательно — бабы и сами себя прекрасно замуруют, если в правильном порядке указания на строительство стен раздать.
>> No. 119195
>>119193
Да, их я загнал туда через нору, и мне это пришло в голову, что остальных можно в другую нору, но в крепости еще около сотни дварфов осталось, назначать их в нору будет геморно.
>>119194
С армией аналогично.

Пока построил отдельную комнату разместил там склады и закрыл двер, когда никого не было, но все равно по остальной части комнаты постоянно разгуливают дварфы.
>> No. 119196
Дварфы просто задолбали захламлять комнаты огромным количеством шмоток. Уже как минимум трети населения одного шкафа не хватает. Можно что-то сделать, чтобы такой хуйни не было (кроме как оставить их без шмоток вообще)?
>> No. 119197
>>119196
cleanowned x или cleanowned scattered x

Применять с осторожностью. Заранее подготовить дамп-зону с возможностью уничтожения.
>> No. 119201
Насколько хороши медные болты? Достаточно ли эффективны будут как боевые, или делать из чего-то посерьезнее?
>> No. 119202
>>119201
Судя по исследованиям на бухте, болты (и стрелы) из любого металла (кроме адамантина) легко прошивают любую броню. Медь вполне годится.
>> No. 119206
>>119201
Костяных за глаза. Разделываешь животных - карвишь тонны костяных болтов. Стреляешь сколько хочешь. У меня гоблины все время в каких-то обносках, в полной броне никогда не ходят.
>> No. 119210
>>119206
Неудобно же, по 5 в пачке.
>> No. 119211
>>119210
Все по бинам разложат же.
>> No. 119215
>>119211
Арбалетчикам неудобно -- каждые пять выстрелов бежать за новой обоймой.
Приходится им обустраивать стационарные позиции и никуда толком не гонять, а значит заманивать цели в тупики на убой расстрел. Скукота. Считай, те же ловушки поставил.
>> No. 119224
А можно ли разделывать на мясо гоблоту/анальных эльфов/дорфов/человеков?
>> No. 119225
>>119224
Только моддингом этики дварфов
>> No. 119226
1. Возможно ли поймать в клетку ожившую оторванную конечность?
2. Уберегут ли похороны дварфа его тело от оживления?
>> No. 119227
>>119226
1. Да
2. Нет, будет вставать из саркофага и проситься гулять. Только сляб с уничтожением тела.
>> No. 119228
Вопрос по модингу.
Возможно ли запилить костыль, позволяющий линковать рычаг с рычагом. Или синхронизировать шлюз/дверь с другим шлюзом/дверью?
Из дфхака понравился паверметр, упрощает реализацию вычислительной логики, но этого мало.
>> No. 119229
>>119228
голым моддингом нельзя.
наверное, можно через написание собственного плагина к ДФхаку
>> No. 119231
Крепость в густом лесу, потому замостил дорогу к одному краю карты, чтобы телеги могли проходить. Теперь все караваны приходят с этого направления. Получается, если огородить дорогу стеной, амбуши вообще практически перестанут им мешать, или есть какие-то непредвиденные проблемы?
>> No. 119232
>>119231
Спавн идет в любой точке карты, в зависимости от биома, но из-за корейского рандома он получается гранулированный. Это удобно для расстановок ловушек.
Вагоны и караваны спавнятся в точках, где путь к площади минимален + небольшой рандом. Конечно, можно огородить дорогу стеной снижая вероятность нападения на караван, но это не дает 100% защиты, да еще сильно понижает ФПС. Существам надо к другому концу карты идти, который находиться за дорогой.
Оптимальный вариант тоннель у края карты. Правильно расставленные ловушки помогут ускорить добычу гоблинита.
>> No. 119233
>>119232
>сильно понижает ФПС
Это почему?
>> No. 119235
>>119233
Существам надо к другому концу карты идти, который находиться за дорогой, загороженной стеной. Это заставляет искать дополнительные обходные пути.
>> No. 119236
Есть какие нибудь формулы, способы рассчитать размеры фермы, чтоб получать достаточно алкоголя, но без больших избытков алкоголя/сырья? Включать/выключать в ручную достает, и не всегда получается уследить. Если не отключать, то все склады забиваются.
>> No. 119237
>>119236
В среднем двух ферм 6х6 хватает на сотню дварфов - и еда, и алкоголь, и покрашенная одежда.
Ты, скорее всего, сразу размечаешь гигантские поля, отсюда и избыток. Лучше разметь пару маленьких, потом выкопаешь еще, если потребуется.
>> No. 119248
>>119236
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=87721.0
Статистика по фермерству.
>> No. 119251
Дварфаны. Возможно ли сделать так, чтобы пещеры были одноуровневыми? Как ни курил дфвк так и не понял.
>> No. 119255
В чем суть бочек с кровью животных, котороые привозят караваны? Для неё есть какое-то применение?
>> No. 119256
>>119255
Совершенно никакой, равно как и во всяких животных, рыбных и растительных экстрактах (частичное исключение - Gnomeblight). Они должны были войти в систему здравоохранения, однако до самих экстрактов у Жабы руки дошли, а до остального нет.
>> No. 119257
>>119251
В настройках есть параметр Cavern Layer Number, ставится от 0 до 3. 0 лучше не ставить, иначе лишишься всех подземных растений.
>> No. 119259
>>119251
Одноуровневыми в смысле только в один этаж каждая? или в смысле всего один слой пещер?

Толщину слоя пещер вроде бы нельзя изменить. А как изменить количество >>119257 написал.
>> No. 119263
А из паутины Мегабистов и Демонов возможно сшить одежду?
Заметил, что паутина демоном не уничтожается магмой.
>> No. 119264
Дурацкие баги - у меня вампир жрал карпентера в митинг холе на глазах у 9 неработающих бород. И никто ничего не заметил! Пиздец. Еще что интересно, пока я наблюдал за этим вампиром, он успел похавать 7 раз, при этом не один укушенный дварф не погиб. Я расстроен.
>> No. 119265
>>119263

Да, можно.
>> No. 119268
>>119259
>Одноуровневыми в смысле только в один этаж каждая?
This. Спасибо за ответ. Видимо придётся Опенесс/Денсити крутить. Не люблю ссаные лабиринты. Тем более многоуровневые.

>>119257
Я не это имел в виду, но всё равно и тебе шпасибо.
>> No. 119269
>>119264
Возьми правосудие в свои руки. В магму его.
>> No. 119274
>>119269
Выдолбил ему джва тайла в стене столовой и поставил там решетки. Теперь мимопроходящие бороды останавливаются, чтобы поглазеть на запертого.
>> No. 119275
>>119274
В моей детишки вечно крутятся округ закованных в кандалы эльфов и гоблинов, еще и вечеринки там устраивают, тогда уж вся крепость собирается в тюремном комплексе и хохочет над заключенными.
>> No. 119276
Кто тестил вагонеточный дробовик, какая статистика по снарядам? Какие предметы самые смертоносные? Как работает на мегабистах и демонах?
>> No. 119277
>>119276
Медный столовый нож разрывает бронзового колосса напополам. Другие бороды больше скажут.
>> No. 119279
СУКАБУДЬТЫПРОКЛЯТСРАНЫЙНУТБУКНЕНАВИСТЬРАКАМАТРИЦЫТЕБЕХУЙЛОТВАРЬ!!11

Извините, играл 7 часов без перерыва и единого сохраниния, сраный лаптоп ребутнулся от какой-то хуйни и я проебал весь прогресс. Бугуртпечаль.
>> No. 119280
>>119276
Камни, оружие, особенно giant axe blades / serrated disks.
Толщина жертвы только в плюс - ей сложнее увернуться.

>>119277
Щас на вики прочитал, что можно с той же эффективностью ронять хлам сверху (с задвигающегося моста например).
Вероятно Тоади перестарался с баллистическим уроном, то есть похоже на эксплойт уровня данжер-румов.
>> No. 119282
>>119281
Ох, впредь буду знать, спасибо за совет.
>> No. 119283
>>119282
Я - хуй. Автосохранение не по времени, а раз в игровой сезон или год и по умолчанию отключено.
>> No. 119286
>>119276
Оптимально болты, даже костяные. В вагонетку их взлаивает очень много. С одного пуска из 2 отрядов гоблинов осталось в живых только 3 рожи, и те с тяжелыми ранениями.
Разбитый стек монет очень не плох, хоть не дает сильные повреждения, но от них почти невозможно увернутся. К тому же монет выходит больше из слитка, чем болтов.
Камни не очень. Хоть попадание камня как правило смертельно, но их влезает только 5 штук. Глина тоже считается камнем, так можно загружать вагонетку не отходя от кассы.
Особо весело идут диски и топоры, даже стеклянные разрывают всю живность на все составные части, что не удобно в злых биомах.
ВНЕЗАПНО нежитью можно стрелять по нежити, а удачное расположение фортификаций дает возможность их автоматического уничтожения.

Против мегабиста все зависит от мегабиста.
Если повезет, то титана из органики убьет одним ударом.
Мне попался гиганский барсук с ядовитым дыханием, зафигачил всем гавном, что было на складах. От одного залпа он убыл оглушен и ранен, где-то месяц ползал по пещере, пока совсем не издох.
Против демонов не проверял.
>> No. 119291
Бороды, а можете рассказать про вагонетки и их использование? Я слышал, что они заметно упрощают и ускоряют транспортировку барахла. Хотелось бы подробностей послушать.

Пока жопа будет заживать от скоррапченной сессии, буду курить и запоминать мануалы, играть что-то совсем нет желания.
>> No. 119293
>>119291
На вики все расписано. Если что-то конкретное смущает, задавай вопросы.
>> No. 119294
>>119293
Опережая вопросы тантрум-бороды, спрошу:
А кто-нибудь вообще ими пользуется?
>> No. 119295
>>119294
На бухте очень популярны.
Я часто пользуюсь, автоматический квантовый склад очень полезная вещь. И подземные снабжения для башен через них делаю.
>> No. 119296
>>119294
Пользуюсь в основном для доставки всякого тяжелого дерьма куда надо, в основном камней, для дампанья рефьюза, плюс для добычи магмы.
>> No. 119297
Вопрос: как вылить что-нить из бочки? Есть бочка яда гремучей змеи. Нужно ее вылить на пол. Форбид жидкости в бочке, дамп и реклейм самой бочки не пашут
>> No. 119298
>>119297
Попробуй дождаться каравана и приказать отнести бочку на площадь (зафорбидив сам яд).
>> No. 119300
>>119297
Через меню запасов задампай жидкость.
Меня тут заинтересовал вопрос. Если обмазать всякой малафьей болты, то они станут вызвать синдромы при попадании?
>> No. 119302
>>119300
Буржуи говорят, да, если малафья вызывает контактный синдром ([SYN_CONTACT]).
>> No. 119305
Я во всю пользуюсь. даже для доставки семян из кухни на фермы. Там главное не проебать, и назначить отправку через интервалы, а не ждать хоть сколько нибудь наполненного состояния.
У меня в крепости через 4-5 лет, работы по переноске выполняются только на минимальные расстояния. Я вообще угораю по вагонеткам. Вогонетки везде, даже на поверхности, круговые маршруты из шипованых вагонеток, даже у самого ада, даже ...
>> No. 119306
>>119295
>>119296
>>119305
Спасибо за ответы. Я просто не вижу особого смысла в их применении - в крепости при любом раскладе минимум четверть населения пинает хуи и всегда готова что-нибудь перетащить, а для тяжелых предметов есть тачки.
>> No. 119307
>>119305
Разъясни как запилить систему, суть такова. Под поверхностью находятся погрузочные "станции" с люком сверху на поверхность, тележки с говном следуют со станции внутрь крепости на сортировочный отвал и пустые возвращаются назад.

Как должно работать - дворфы всякое говно после выноса осад/корованов/итд с поверхности не носят в крепость а сгружают на ближайшую станцию в вагонетку для массовой отправки в крепость, а уже в крепости производится сортировка говна на полезное/бесполезное.

Задача - минимизировать очереди внутрь-наружу крепости, решить проблему "возьму ящик полный золотых труселей и понесу на верх чтобы сложить в него гнилой носок лежащий в окружении шерстистых крокодилозмеев плюющихся ядом".
>> No. 119308
>>119307
Чуть не забыл! Надо еще как-то решить проблему мудаков гуляющих по рельсам. Ну чтобы дикие ужоснахи не тусили в моем метро, надо именно как-то оградить доступ со станций вперед и назад на рельсы для всего кроме вагонеток, "вход" рельсовой системы в крепость можно будет легко ограничить запилив широкий подъемный мост.
>> No. 119309
>>119308
Хмм, в общем то я сам разберусь с "архитектурными" проблемами, главный вопрос как настраивать склады, станции и как вообще лучше пилить систему распределения вагонеток по станциям.
>> No. 119310
>>119306
Всех в армию. Нужно больше патрулей! Тренировки раз в три месяца. Служба раз в три месяца, и отдых раз в три месяца. Шесть, нет, семь, НЕТ, ВОСЕМЬ888 отрядов, Все зашлифовано, ветеранов на гравировку! И везде Вогонетки. С шипами.
Вот это ТРУЪ
>> No. 119311
Файл 137994012316.jpg - (8.61KB , 309x196 , Plan Putina.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119311
>>119307
Тебе нужен большой склад на поверхности. Там отметить все, кроме рефьюза. твоя крепость должна быть от него дальше, чем любой тайл поверхности, придется закопаться ниже пещер.
Склад огородить частоколом, фортификациями, арболетчиками, ловушками по вкусу. Теперь на него понесут все что найдут на поверхности.
В центре склада дыра. Дыра - это нора. Люк ставить или нет - решай сам.
на первом подземном уровне погрузка на телегу. рельсы строить по принципу "туда и обратно" то есть, закольцевать, без тупиков.
"станция "Погрузка" грузим все со склада. толкаем телегу, она под действием силы тяжести, сама катит вниз (ну потом можно конечно роллеров наставить)
внизу, глубоко под толщей породы, где вечно бородатые и пьяные.. в общем, выгрузка автоматом на квантовый склад, у него запрет на вход, и четко указать склад(ы) приемники. Их желательно делать неподалеку, или же сразу прокладывать метро.
Как решить вопрос безопасности - можешь попробовать вогонетку проводить через затопленный водой тоннель. а на выходе из него, пусть постоянно дежурит отряд арбалетчиков за фортификацией.
Я думаю вогонетка с лутом, погруженая в магму, утратит лут. который не из стали. А вот с водой будет нормуль. Ну и вагонетки с шипами!!!111. Не ходите по рельсам!
>> No. 119312
>>119311
А еще, тада можно разделить дварфов на тру и не тру. Пусть мигранты обслуживают верхний склад, и дополняют верхнюю армию. А суровые семеро основателей, живут внизу, и отправляют на верх -рагу из толстошлемника-, и немного -алкоголя-
Классовое неравенство, но при этом, одни без других не выживут (что условность, не более, но не будем мешать полету фантазии).
Для безопасности, можно вагонетки ронять на 1 z уровень, чтоб сразу на рельсы падала. Это, и водяной тоннель, и к тебе пройдет только кто-то плавающий+летающий. Кто будет встречен взводом арбалетчиков.
На пикче, со стороны Бендера входящие вогонетки попадают в водяной тоннель (там роллеры обязательно надо под водой делать) и выныривает под фортификациями.
Можно еще следать так: рельсы прокопать по длинному , змеевидному пути, а рядом - короткий, усеянный ловушками.
на верху, самое трудное - будет обезопасить собирателей. В любом случае, придется там постоянно армию содержать.
По своему опыту могу сказать, что за первый сезон можно укопаться на 60 уровней вниз, там успеть разметить основные склады, штук 8, по типу принимаемой продукции. И потом за год, успеешь вырезать метро наверх, если почти всех мигрантов в энгрейверы. Главное 4 шахтера на старте с кирками. и ЖРАТ поболее, чтоб не отвлекаться по пустякам.
>> No. 119313
Файл 137994104339.jpg - (8.11KB , 433x196 , Plan Putina v1_1.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119313
Доработал
>> No. 119314
>>119311
>>119312
Годный план, но похоже таки больше одной станции делать не взлетит?
>> No. 119315
Теперь о снабжении. На обратном маршруте, сделать автовыгрузку на квантовый складик, куда доставляется хавка, ьухло, обмундирование. Затем разносится по складам в верхней части.
Если два гидрозатвора сделать, то в принципе, твои дварфы с верху не смогут попасть на нижние уровни, пока ты им коридор не откроешь, дополнительный.
Он будет нужен на всякий случай.
Крепость глубоко делать может и не нужно, но тогда зачем все это?
>> No. 119316
>>119314
смотря как постораться. Сколько тебе нужно станций и зачем?
>> No. 119317
>>119316
В зависимости от ландшафта и размеров, 4-12 штук. Дело в том что станции должны разбивать территорию на участки чтобы в случае внезапной засады или еще какой жопы была уничтожена только одна партия "грузового быдла". Если станция (или вход в крепость) одна - то один ужоснах может парализовать всю работу дворфов по сборам говн и разогнать дворфов по всему миру, стриггерив новые амбуши, сагрив слонов итд.

Я понимаю что надо охранять собирателей, но порой возникает ВЕЩЩЕВОЙ КАСКАД, когда отряд убивает, убивает, убивает, мертвых врагов все больше и больше, шмоток для переноски и частей тел тоже больше, потом начинается фрагментация дворфов, проседает пул незанятых носильщиков, начинает тормозить производство и в результате полный транспортный коллапс.
>> No. 119318
>>119317
Ну строй промежуточные ветки, собирай на несколько квантумных стокпайлов, а с них на основную ветку. проблем нет. Главнео квантумные склады настроить "только линкованые" Чтоб не таскали на них с них.
>> No. 119319
>>119318
А нет бага или фичи для автопогрузки? Чтобы вагонетка могла ссыпать груз в другую. И еще как можно сделать авто старт вагонеток со станций без участия дворфов?
>> No. 119322
>>119319
Автостарт - никак же. Даже профа есть, типа "оператор вогонетки". У кого вкл, тот может устанавливать ее на трек, запускать, рулить.
Загружать будут те, у кого включены работы по переноске соответствующие. Если с поверхности грузишь, то это будет Итемы, Оружие, Аммуниция, Броня. Возможно фурнитура еще. Ну и рефьюз, если части тел планируешь.
Я так понял, ты хочешь собрать все пре все, ничего не оставить врагу? Все в переработку? Годный челендж. Я так все расписал, аж прям самому захотелось отыграть такое.
>> No. 119323
Поясните, как вагонетками магму черпать?
>> No. 119324
>>119317
Ах, да! есть же способ делать управляемые стрелки! Использовать мосты. Подробнее на руской вики есть
>> No. 119325
Файл 137996359870.png - (23.24KB , 402x673 , 333555.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119325
Раздражает, когда мигранты приходят со стороны реки. Можно ли это как то предвидеть или расчитать?
>> No. 119326
>>119322
А выйдет ли делать станцию на рампе? И туда-же "тормозители" чтобы при их отключении вагонетка своим ходом скатывалась вниз? Кстати на вики есть такая штука как "импульсные рампы" - можно будет запилить всё движение по маршруту почти без механики, слава багам.

А очистка поверхности это не совсем челендж, это моя нелюбовь к засраной поверхности, корованы регулярно попадают в засады, кровькишки по всему миру, хорошо на ледниках с сверхнизкими температурами, но трупы вымерзают до атомов оставляя призраков, зато в других биомах кровь смывается дождем. Короче не люблю когда снаружи крепость похожа на окрестности Российских диких пляжей. А еще от большого количества мусора больше лагов.
>> No. 119327
Очень понравился тайлсет мэйдэй, но уебищный серый фон центральной панельки портит все впечатление. Можно его как-то убрать?
>> No. 119329
>>119327
Найди и перекрась в пеинте?
>> No. 119330
>>119325
Можно рядом с рыбаком склад для рыбы (сырой) организовать.
А появляются они из середины бока чанка, куда уж он там придётся по карте.
>> No. 119332
И так.
Для собирания всякого мусора с поверхности надо построить сеть башен, 16 штук вполне достаточно.
Внутри помещения бараки, столовая и склады и собственно станция.
На складах нужно отключить ящики и бочки.
Желательно создать центральную станцию после слоя первых пещер, где будет расположено все производство. Производства тоже можно разделить, создав автономные блоки связанными транспортными путями. Чтоб бороды не шастали, привязывайте к норам. Так же нужно создать отдельную станцию мусоросжигателя.
Для строительства следует строить главную магистральную линию, у каждой станции строить боковой путь со стрелочным переводом, станция отделяется гемрозатвором (шлюз/дверь/мост Мосты предпочительнее, билдингдестройеры не будут их крушить, а в опушенном состоянии они эквивалентны перекрестку треков.) Однако, такая система требует создания диспетчерской. Сложными путями хуево управлять через гайд.
Вагонетки можно тупо сбрасывать вниз в пропасть, при падении содержимое не разлетается и они мгновенно встают на путь. Для поднятие вверх используйте импульсные рампы, на бухте есть дохуя различных шаблонов лифта.
Автозагрузки нет, но есть много способов организовать автопуск: управляемый роллер, люк/решетка, а под ним рампа. Марштуный стоп можно назначить абсолютно на любом тайле. Но рампе не получится, рампа выталкивает вагонетку, придется поставить дверь, подключенную к механизму.
Забор магмы, смотрите пик. Далее ведете пути куда вам надо, поставив трек стоп с автодампом в цистерну с магмой.
>> No. 119333
Файл 137999569433.png - (7.63KB , 376x341 , Безымянный.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119333
>>119332
Гравюра отошла.
>> No. 119334
Уристы, у меня мох не растет. Что делать? пещеры откопал все три.
>> No. 119335
>>119334
а ты тоннели в почве проложил или в скалах? Мох растет только на почве и на клетках, покрытых илом.
>> No. 119336
>>119332
>Чтоб бороды не шастали, привязывайте к норам
Лог будет красным от спама, или чем теория отличается от практики. Любой дорф плюет на настройки нор когда дело касается ящиков и некоторых предметов.
>> No. 119337
>>119336
Вот поэтому отключаем ящики на складах. Запрещаем работы по переноске мастерам. Разделяем производства. Кормим только жаркое, а рядом со складом бухла ставим склад бочек.
>> No. 119338
>>119333
что за тайлы?
>> No. 119339
Механику в пещере крандлы дали по башке и погрызли руки. Шахтер утащил его в госпиталь. Там он и лежит уже два года (exhausted, no job), есть-пить ему не носят, в списках шеф-медика - запрос на диагностику и обильное кровотечение, лол. Ни один из врачей даже не шевелится.

Понятно, что баг, но как вернуть его к жизни? Пробовал назначить в сквад и приказать station, статус страдальца меняется как положено, но он никуда не идет.

Парень из семерки первопроходцев, жалко же.
>> No. 119340
>>119339
Разбери под ним кровать
>> No. 119343
>>119339

Достаточно приказать убрать кровать, на которой он лежит, и эта ленивая жопа встанет как миленькая.
>> No. 119344
>>119335
Знаю я как растет, спасибо Борода. Деревья растут подземные. кусты растут.
Выкопал в глине пещеру, чтоб пастбище организовать. Уже проросли кусты-деревья. А мха нетут. Есть читерская команда в ДФхаке?
Если нет, придется теплицы строить же.
>> No. 119345
>>119339
Про кровать тут уже говорили. Еще помогает прокопать под ним дыру, чтоб он ебнулся об землю, или устроить рядом с ним обвал. Возможно, сработает, если его притопить немного.
>> No. 119348
>>119345
Резюмируя: клин клином вышибаютю.
>> No. 119349
>>119344
А скажи-ка, борода, растет ли мох в найденных тобою пещерах или там просто красная грязь с кустами и деревьями?
>> No. 119352
>>119340
>>119343
>>119345
>>119348

Спасибо за подсказки, отчасти прогресс имеется. После разборки его переносят на соседнюю кровать, он успевает вспомнить из прошлого "cansels rest: interrupted by crandle" и дальше валяется. Пока смываю-повторяю, этот спам кончится у него?

Кстати насчет жоп. По пещере шляется что-то там гигантик ass с глазами. Я все правильно понял, да? Какие слабые места у древних задниц?
>> No. 119354
>>119349
там растет зеленая grass
но у меня мастерворк, может быть от этого.
>> No. 119355
>>119352
"Ass" переводится также как "Осел". Если он не металлический, не дышит огнем и не извергает токсичные сопли, то убить можно без проблем.

>>119354
Копай до следующего уровня пещер, ищи мох.
>> No. 119356
>>119352
У него крундлянка.
отомсти за него, перебей всех крундлей в пещерах!
>> No. 119357
>>119355
Уже копал. писал же выше, выкопал все три уровня. Да уже пофиг. слил на второй год. Оборотень пришел и всех загрыз. Я что-то так размашисто копать начал, аж прям забыл про все.
>> No. 119358
>>119355
>Если он не металлический
А можно ли будет его переплавить после убиения?
>> No. 119359
>>119358
Нет, к сожалению. Останки форготни из камней, металла и самоцветов все равно считаются останками, и обработать их никак нельзя. Можно разве что кинуть их в сокровищницу для отыгрыша.
>> No. 119361
>>119355
Ну да, типа осел. Четыре копыта, хвост и ракушка. А бздит как жопа.

>>119356

Бесполезно, новые приходят из-за края карты. Противные твари, никаких профитов. Не уследил как-то за дверями, потом рабочих полсезона высматривал по углам пещеры. И не погиб, главное, ни один, только механик вот впал в летаргию.

Тем временем разобрал в госпитале ВСЕ кровати, тюфяка утащили в казарму, валяется там. Баста, отыгрываем спящую красавицу. Еще пол с мастерписной гравировкой из-за него ломать, не будет такого.
>> No. 119362
Файл 138012519113.png - (15.89KB , 1012x67 , план.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119362
>>119361
Отклеилось.
>> No. 119363
>>119362
>A gigantic ass
>Beware its poisonous gas
Oh the irony.
>> No. 119364
>>119361
>Противные твари, никаких профитов
А вот нифига.

1. Их трупы можно разделать и получить довольно много мяса, жира, кожи и костей с рогами. Получается действительно много, потому что обычно забивается целая стая крундлов.
2. Их можно поймать и разводить, потом разделывать.
3. В дополнение к пункту 3, крундлы несут яйца, которые вполне съедобны.
4. Крундлов можно продавать караванам.
5. Крундлов можно сажать сторожить на цепь.
6. Крундлов можно наловить и выпустить на арену для тренировки ополчения.
>> No. 119365
Дварфы, в настройках казарм (barracks):
p:position - что за настройка? помогите разобраться, как ее использовать толково, на примерах.
и как отменить назначение в ней?
>> No. 119366
Почему у дворфа без каких-либо должностей могло зависнуть Attend Meeting, и как заставить его отвиснуть?
>> No. 119367
>>119365
Ежели позишн стоит на армор стенде, то дварф, уходя в отпуск, будет оставлять в нем свою броню, а сверху кидать фляжку. На кровати эта опция стоит непонятно зачем, на випон раках отключена, шкафы они не используют. Вот, пожалуй и все.
>> No. 119368
>>119364

Может ты и прав. Вообще я не очень в животноводство, много микроконтроля, мало контроля. И мусора дофига.

Вот вопрос: через раз при сохранении игра вылетает на этапе cleaning objects..., восстанавливает потом нормально, последствий не заметил (легендами и приключенцем пока не пользовался, если что). Чем грозит и что делать?
>> No. 119369
>>119366

Attend Party, наверное. У них вечеринка. Можно отменить комнату, в которой это происходит (q -> free table/statue), но так делать нельзя.
>> No. 119370
>>119369
Ты не прав. У >>119366-бородача один из дворфов несчастен, и он ждет встречи с главой крепости. Им социальные навыки не просто так нужны, они очень нехило улучшают настроение несчастных дварфов. По сути мэр выполняет роль психолога, которому плачутся в жилетку. Так что нужно просто освободить мэра от должности на время, чтобы он провел сеанс.
>> No. 119371
>>119370
Освободить мэра от работ, а не от должности.
Медленно-фикс
>> No. 119372
Подозреваю, платиновый вопрос, и все-таки. Почему дварфы разбрасывают годную еще одежду по всей крепости и ее никто не убирает, и как сделать, чтобы они не ходили в ХХобноскахХХ?
>> No. 119373
>>119372
>Почему
Жабокод. Эти вещи считаются личными, поэтому никто их не убирает.
Поставь каждому в комнату шкаф, тогда будут сбрасывать в него. Следи, чтобы на складах всегда была свежая одежда. Для скопления рванья в одном месте разметь дамп-зону (с устройством уничтожения), в дфхаке введи cleanowned scattered x или cleanowned x. Все дварфы ломанутся выбрасывать лохмотья в зону, в том числе срывая их с себя - чревато плохими мыслями, подстраховывайся.
>> No. 119374
>>119370
Вот это поворот, спасибо, борода. У меня просто две автономные крепости, и он физически не мог добраться до мэра (и действительно был unhappy). Придется организовать им встречу в буфферной зоне.
А само по себе с улучшением настроения это не исчезнет?
Интересно, когда я смогу сказать, что знаю все про DF?
>> No. 119375
>>119374
Даже сам Тоади не знает все про DF.
>> No. 119376
У меня дварфы не хотят одевать железные ботинки и рукавицы, хотя они указаны в униформе. Если посмотреть что одето на дварфах то показывет что они в рукавицах и ботинках, хотя они лежат на складе. Подозреваю что до применения униформы на них была эта одежда и она засчиталась как униформа, как заставить их одеть железные ботинки и руковицы?
>> No. 119377
Солдаты не реагируют на приказ убивать нескольких врагов одновременно (по выбору из списка, по площади). Не выполняют ни милишники, ни арбалетчики. В чем может быть причина? На одного врага по приказу kill нападают, с приказом station исправно атакуют по своему выбору.
>> No. 119378
>>119376
over clothing>>replace clothing. Как-то так, в окне униформ.
>> No. 119379
Раз уже зашла речь о униформе, то сколько ботинок и перчаток нужно указывать в ней? Я как-то указал по одной, и половина из отряда так по одной и одели, а вторая половина одела по две, но тоже - у кого оба ботинка, но одна перчатка, у кого наоборот. Хотя на складе их было дофига. Указал по две, не сразу, но одели по две. Может полная броня слишком тяжелая была?
>> No. 119380
Как заставить грязножопых бород, любящие обмазываться несвежим говном, мыться, а так же чистить лестничные пролеты от крови всяких олмов и троллей. Я охуеваю от своих кошек, они умудряются распидорасить крыс и летучих мышей, оставляя лужицы крови, которые разносятся всеми подряд по всей карте.
Мыло у меня предостаточно (в диких биомах на редкость жирные твари, прям рай для хохлов), ватерсоурс зона размечена, даже захуячил искусственную реку со сливом за край карты, колодцев несколько штук, но мои фермеры до сих пор косплеят вованов.
>> No. 119381
>>119380

Если у тебя есть колодцы а в идеале ещё и мыло то незанятые дворфы сами будут умываться. Грязь на поверхности они не убирают.

Как очистить все? DFhack -> введи в консоль clean all
>> No. 119394
Играю в Ironhand v0.31.25 (так в титре написано), в то, что скачал с Викидварфии, никаких утилиток-хуиток не накатывал. Есть ли программа для отрисовки крепости в 3d - не играть, а только посмотреть, что получилось?
>> No. 119395
>>119394
Самое внятное, что есть - Stonesense, но он не 3D а изометрия со спрайтами. Из 3D остался вроде только Fortress Overseer, но он довольно кривой. Многое показывает криво, многое (мосты, двери, etc) вообще не показывает.
>> No. 119396
>>119394
А, и еще, если ты играешь в .31.25 то новые версии визуализаторов работать не будут, обратной совместимости в ДФ почти никогда нет, так что придется повозиться с поиском достаточно старой версии, а с .31.25 уже два с половиной года прошло.
>> No. 119398
>>119339
>>119352
>>119361

Механик умер. Ничего не предвещало. Лежал-лежал еще года полтора, где положили, а потом тихо bled to death. Похоронили.
>> No. 119399
У меня оставили ребенка в погребе с гробами, где он помер от жажды. Почему так могли поступить?
>> No. 119401
>>119399
Возможно, там в гробу лежала его мать?
Или тупо выход как-то заблокировался.
>> No. 119402
>>119395
>>119396

Ясно, спасибо. Раз такие дела, то обойдусь. Хотел чтоб мне в полтора клика сделали красиво.
>> No. 119403
>>119377

Пожалуйста, обратите внимание на вопрос. У меня одного select in rectangle не работает? Атаковать по списку тоже. Все цели выбираются, но отряд не атакует.

Вообще хочу тактикульных битв с построениями, фаланги, шеренги, уууу. Так-то я и в нынешней механике повоевал бы, жаль нетбук не позволяет держать много существ на карте.
>> No. 119404
>>119401
Хм, вот это может быть, гоблины пришли совсем невовремя и перебили пачку рыбаков.
>> No. 119406
Есть какие-либо способы устроить охуенный пожар на поверхности, кроме огненных существ и магмы?
>> No. 119411
>>119406

В ванильной версии нет. В мастерворке - вроде бы да. Пока что огненные существа (и драконы) с магмой, это единственные источники огня, как такого. Факелов то нет.
>> No. 119412
>>119406
А чем тебе магма не угодила?
>> No. 119419
Дварфы идущие по лестнице у самых нижних этажей ВНЕЗАПНО начали бояться форготни (кузнец в самом низу крепости спокойно работает), но ближайшая тварь находится на 10 уровней ниже, на 70 тайлов в сторону, еще на 3 уровня ниже, и в долбаной пещере, с которой меня связывает только фортификация. Чем вызвана такая паника?
>> No. 119421
Каким образом правятся триггеры осад/титанов всяких? Точнее где?
>> No. 119422
>>119419
Я б предположил, что они видят его в ту самую фортификацию, но 70 тайтлов это вроде намного больше их радиуса обзора.
>> No. 119423
>>119412
Определенные сложности с доставкой на поверхность. И если уж использовать магму, для начала пожара достаточно просто вылить её на траву/дерево?
>> No. 119424
>>119423
Да, даже 1/7 хватит, если местность не дождливая.
>> No. 119425
>>119423
Можно тележками.

>просто вылить её на траву/дерево
>дерево
Так деревья не горят же ж до сих пор.
>> No. 119429
Несмышленый отрок не успел выбраться из промерзших каналов до оттепели. Лежит теперь мертвый в воде 7/7 на рампе, доступ к рампе с уровня выше (сухого) есть. Дварфы тело игнорируют, откачать воду пока не могу.

Как заставить дварфа похоронить ребенка? ведь даже плыть по сути не надо: шагнуть с поверхности на рампу, взять труп, шагнуть на поверхность. Еще, будет ли вода отравлена? В вики об этом не говорится.
>> No. 119430
>>119419
Есть такое дело, так как у лестниц нет клетки пола, то существа могут видеть через них по диагонали если "низ" лестницы где-то "касается" верха пещеры, например.

>>119421
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Advanced_World_Generation#Titan_Parameters

>>119429
> ведь даже плыть по сути не надо: шагнуть с поверхности на рампу, взять труп, шагнуть на поверхность.
это тебе так кажется, а для ИИ любая вода непроходима

> будет ли вода отравлена?
нет
>> No. 119433
>>119429

Придется тебе подождать заморозок, или возвести кучу помп с плотинами, чтобы достать одно тельце.
>> No. 119437
>>119430
>>119433
Понял, ага.

Простите за вопрос, а как без всяких дфхаков одеть гражданских дварфов? У меня, оказывается, никто не берет со складов одежду, хотя ее там 500+ разных форм, материала, качества и происхождения. Стартовая семерка уже ходит абсолютно голой (не считая швов), только по 2-3 рандомных вещи к себе в комнату положили и довольны.

Довольны, кстати, да, никаких мыслей про одежду, ни плохих ни хороших, ни разу еще не встречал. Вики пишет
>Известные баги: Дварфы, которые носят старую одежду, будут требовать новую, но не будут носить её.

и это все? дальше-то что?
>> No. 119438
Файл 138036306739.jpg - (2.52KB , 100x30 , chosen.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119438
>>119433
Одной помпы - за глаза. Лишь бы куда сливать место было.
И пусть это сделает Избранный.
>> No. 119439
>>119437
сносят в хлам - возьмут.
Можешь принудительно одеть (и устраивать "модные сезоны" с ультра-модным цветом, остальное - в рефьюз), но потребуется загнать всех в армию.
>> No. 119441
>>119439
>сносят в хлам - возьмут
>>119437
>Стартовая семерка уже ходит абсолютно голой
>> No. 119444
Спасибо за разъяснения по p: position. И еще пара вопросиков:

1. У меня пока нет доспехов для воинов, но потом, когда будут, каждому воину следует делать индивидуальный armor stand или хватит одного на все/на отрядх?
2. Сколько доспехов вмещается в один armor stand?
>> No. 119448
>>119441
в стойку влезает по одному предмету доспеха. То бишь будет висеть шлем, кольчуга, нагрудник, ОДИН сапог, ОДИН наруч. А вообще не парься со стойками, они действительно нахер не нужны. Ставь в приказах unactive-uniformed, и военные всегда будут при доспехах и оружии.
>> No. 119450
>>119448
Если очень хочется - ставь cabinet на каждого вояку в казарме. можно больше даже. И в квартирах у каждого кабинеты поставь. туда годно вещи складывают, и порядка больше.
>> No. 119454
>>119450
Какая кстати разница между шкафом (кабинетом) и сундуком чтобы ставить в "домах"? Я например всегда делаю квартиры 2х3 со столом, стулом, кроватью, сундуком и кабинетом.
>> No. 119455
>>119454
Я как то экспериментировал, так вот, в сундуки (coffer) они не желали вещи складывать. а вот в шкафы (cabinet) все заебок было. Отчего так, я хз, потому что сундук установленный в госпитале - вполне выполняет свои функции, как и мешок впрочем.
>> No. 119457
>>119455
Проверял на личных комнатах, если что. Бараки не проверял.
>> No. 119458
Спасибо, буду ставить шкафы (cabinets).
Вчера чуть не затопил свою крепость, т.к. при выкапывании рва один конец, упирающийся в гору оказался с пустым пространством в один тайл, приходящийся прямо на размеченные склады каменной мебели на -2 этаже - окончилась зима и озеро, которое соприкасалось со рвом, хлынуло через криво установленный шлюз, подбираясь все ближе и ближе к дырке над складами. В авральном режиме была размечена нора и приписан к ней только что назначеный шахтер из ближайшего носильщика, благо предусмотрительно купленная осенью кирка лежала неподалеку - озеро, не мешкаясь, все продвигалось по рву к дыре, когда наш парень резво метнклся за эквипментом и выдолбил прямо под дырой в потолке 1-тайловый канал вниз, на -3 уровень, где ранее был обнаружен аквайфер, пришедшийся сейчас как нельзя кстати! И сейчас мои дварфы имеют удовольствие наслаждаться мини-водопадом прямо посреди крепости, чудом не принесшим море проблем и веселья!
>> No. 119459
>>119458
Забыл пояснить, что на начало инцидента, мой Легендарный +5 шахтер, находящийся как раз в нужное время и в нужном месте, как назло, отправился On break.
>> No. 119469
>>119458
Копать_ты_эльф.жпг
> канал вниз, на -3 уровень, где ранее был обнаружен аквайфер
>дварфы имеют удовольствие наслаждаться мини-водопадом прямо посреди крепости
>-3 уровень
>прямо посреди крепости
Ты, что, крепость НАД водоносным слоем держишь? Не пугай меня так.
>> No. 119519
Никто не знает, можно ли повысить процент выпадения булыжников при копании? Меня жуть как угнетает картина, когда из 30 тайлов добывается дай бог если 10 штук камня.
>> No. 119528
>>119519
Но этих камней же просто дохрена, многи бороды даже не знают как от них избавиться. Если тебе нужны булыжники, выдели область 100х100 где нибудь на 20 уровне глубины и жди.
>> No. 119530
>>119528
>Но этих камней же просто дохрена

Ровно до тех пор, покуда не принимаешься за мегапроекты и строишь крепость исключительно под землей.

>Если тебе нужны булыжники, выдели область 100х100 где нибудь на 20 уровне глубины и жди.

То-то и оно. Мне хочется воплощать свои проекты из камня в жизнь, без необходимости прокапывать ебические площади чуть-ли не на половину карты. Учитывая что камень ресурс невосполнимый, за 30 лет жизни крепости можно в Ад упереться.
>> No. 119531
>>119530
>или не строишь крепость исключительно под землей

слоуфикс
>> No. 119532
Камень вполне восполнимый ресурс. Трудоемко, но можно из лавы и воды создать перманентное обсидиановое производство
>> No. 119533
>>119532
>В целом, информации довольно мало. Если бы хотя бы по паре работ от человека...
Хм, появилась мысль - а если сбросить в магму кусок льда, он растает и переформируется в обсидиан? Или сгорит?
>> No. 119535
>>119519
Выпадает 25%. Для камушков исключение.
c:dijits
>> No. 119539
А раньше дроп камней зависел от навыка шахтера, но Тоади припекло делать НОВОВВЕДЕНИЯ.
>> No. 119540
>>119539
Самое тупое нововведение последних лет, ящитаю.
>> No. 119542
Кому там камней не хватает? Юзай глину блядь. и песок в стекло превращай. Магмаплавилбню, рядом с источником песка, пяток собирателей песка с пятью обычными стеклопечками, и будет щастье. Глина вообще чит. Считается камнем, можно обрабатывать. запасы неограничены.
Можно еще покупать камень, но это муторно.
Можно еще не повышать шансы, а изменить равки, чтоб из одного камня не 4 блока мастырилось, а сразу 44 например.
Ну и класический, адамантиновый ответ - ИСПОЛЬЗУЙ МЫЛО!!!
C:zelamv
>> No. 119554
Нехватка камней на мегапроект? А обновление тут при чем? Раньше 100 булыжников из 100 тайлов делал только легендарный шахтер, а теперь 25 из 100 - любой. Причем из этих 25 булыжников можно сделать 100 блоков (раньше было 100 из 100), которые, кстати, дварфы будут гораздо быстрее носить к месту строительства.
И внезапно на плавку руды понадобилось в 4 раза меньше угля (все сразу в магму роются?), что не так?
>> No. 119558
>>119542
>Юзай глину блядь. и песок в стекло превращай.

Я что, эльф какой-нибудь, из стекла монументы возводить? Глиной пусть себе люди полы мостят.

>Можно еще покупать камень, но это муторно.

Знаю, пробовал. Караван привозит за раз от силы 3-5 булыжников. (Зато под завязку забивается ведрами и костылями. Кому они вообще нужны вне гор, где полно древесины?)

>Можно еще не повышать шансы, а изменить равки

А вот это идея.

>Раньше 100 булыжников из 100 тайлов делал только легендарный шахтер, а теперь 25 из 100 - любой.

Это, кстати, почти обесценило профессию шахтера.
Теперь от навыка только скорость копания зависит, которая, в общем-то, не больно критична.

Шахтеры, кстати, до легендарных прокачиваются всегда очень быстро.
>> No. 119559
  >>119542
Пони-маешь, есть такая вещь как отыгрыш, добыча магнетита и т.д.
И если раньше я натравливал шахтёров на "прогрев" на какой-нибудь черт или диорит, то теперь я молюсь, чтобы добыли из 400 тайлов до ста точно. Или просто достаточно.
Стекло в кирки не перекуёшь. А даже Пиноккио без железа настоящей куклой не сделаешь.

>>119558
Эльфы стекло не используют - для его выплавки нужна или магма или уголь... Первое без железа не добыть, оно тоже требует садистски уничтоженных трупов дерева.

Альзо, легендари-майнер ОЧЕНЬ эффективный боец. Как-то раз Талантливый с медной киркой разобрался в довольно длинной потасовке с оборотнем (потом, правда, захлебнулся, и слава богу, ибо стал покусанный).
>> No. 119560
>>119558
>покупать у караванов
тащемта ничто не мешает заказать у каравана и руду, и камень, и флюс. Привезут полную телегу. И ёлки ж палки, магнетит встречается в огромных ебучих кластерах, там одного такого хватит на всю жизнь, даже если выкопать четверть.
>> No. 119561
Как спавнятся вермины под землей?
Заливал цистерну водой, которая находилась на уровне пещер, в ней иногда появлялась пещерная рыба, но ее почему-то никто не ловил.
Неудачно выкопал пещеры и пришлось пещеры огородить стеной, осталась пустая комната, через пол года заметил паутину пещерного паука и его самого, ну еще мелкая живность вроде летучих мышей, которых пачками пидорасят кошки.
Ембаркнулся в другом месте, нихуя не произошло, никого спавна.
>> No. 119567
Файл 138072079720.jpg - (150.32KB , 671x607 , 123.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119567
Дварфаны, не играл в DF больше охренеть как долго. Решил вспомнить было, зашел суда и офиг - русскую версию запилили. Скачал свой любимый IronHand, руссифицировал, запустил - офигеть, работает, всё по русски (ну на сколько это вообще возможно). Поигрался пол часика и тут внезапно всё распидорасило и всё, что должно отображаться в виде графики (столы, стулья, огороды и т.д.) внезапно превратились в кириллические симфолы. WTF? Как вернуть всё взад? Играть в английскую НЕграфическую версию не предлагать. Капча "xyuzec", лол
>> No. 119568
>>119567
ебать я нерусский, через слово ошибки
>> No. 119569
>>119567
>Играть в английскую НЕграфическую версию не предлагать
ОК, но что мешает тебе поставить тайлсет и ебашить в английскую графическую версию?
На русскую без слез не взглянешь, и проблема эта тоже всплывала не раз
>> No. 119578
>>119567
Сэр, русифицируйте и играйте не-графическую версию.
>> No. 119594
>>119567
в русской версии по нажатии на какую то клавишу тайлсет превращается в русские символы - это костыль сделаный для отображения нормальной кирилицы в окне мысли и предпочтения.. кнопку не помню так как русскую версию не юзал... на форуме в треде про перевод смотреть надо
>> No. 119602
Файл 138080602514.png - (46.76KB , 802x387 , pic.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119602
Что можно отыграть на карте, я попытался на гравюре изобразить.
У нулевого уровня примерно 3/4 скала и отдельно стоящий скалистый пик, похожий на палец. Пик чуть ниже чем основной массив. западная часть массива одной высоты с пиком, и южная часть массива самая высокая, ее высота на гравюре. ну и сверху еще 30 уровней неба. Вода есть в пещерах, не ограничено, уходящая за край карты. На поверхности сухо. Выше и ниже пещер, довольно много места. Есть золото, железо тетраэдрит, ну и так, по мелочи. Флюс есть.
>> No. 119605
Файл 138081065018.jpg - (135.64KB , 900x600 , sea-route-03.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119605
>>119602
Спарту можно отыграть, но это очевидно. Можно попытаться из скалы выпилить пикрелейтед, а затем затопить всё "морем". Ну, или статую громадную. Можно следать внизу спортивный стадион: снизу огородить квадрат (можно даже разметку с помощью каменных блоков сделать), на верхушке скалы "комментаторская вышка" с бов- или марксдварфом, а в стенах - зрительские места.
Если что-то получится, покажи потом скрины из визуализатора, ОК?
>> No. 119606
Дварфаны, а пробовал кто-нибудь прокапывать реку пертикально вниз прямиком в лаву?
>> No. 119607
>>119606
>вертикально
>> No. 119608
>>119606
Yep.
Обсидиан проглатывается СМРкой на ура.

>>119602
Самое очевидное - статую.
Самое жестокое (для тебя) - крепость в статуе, причём чтобы из глаз могла течь как лава, так и вода. Ну и точку сброса кирпичей тоже не забудь.
>> No. 119610
Дварфаны объясните мне про колодцы - в вики сказано, что в них падают и тонут все кому не лень, но у меня, во времена освоения водопроводного дела в крепости было с десяток колодцев, и никаких утопленников.
Или это особенность какой нибудь старой версии?
>> No. 119611
>>119610
В 2d мире из колодцев, бывало, лезли.
Да и при любой толчее есть риск отпрыгнуть... ну, куда получится.
Но у меня с 31.05 тоже всё было нормально, ни разу ничего. Хотя я на всякий случай варганю дополнительный спуск и люк.
>> No. 119612
Подскажите ньюфагу как сделать дверь\ворота чтоб закрыть три тайла (чтоб повозки могли заезжать в крепость)
>> No. 119613
>>119612
Запили поднимающийся мост. Самый беспроигрышный вариант.
Можешь еще запилить поднимающиеся решетки, но тогда некоторые монстры смогут ломать.
>> No. 119615
Как? как отделить инкрустированную мебель от неинкрустированной?
У меня склад, забирающий мебель из мастерских производящих ее, и отдающий в мастерскую инкрустации. Есть склад который должен бы забирать из мастерской после инкрустации, Так нет! они ее тащат на первый склад. Даже если не назначал, во всех мастерских, если принудительно назначить подачу со склада, и не назначить склад-приемник - остается лежать в мастерской. тут все иначе.
>> No. 119616
>>119615
1. Склад-сырья (мебель)
2. Склад сырья (колотые камни)
Оба передают в мастерскую, которая отдаёт на:
3. Склад мебели, принимает ТОЛЬКО со ссылок.

Я так новую одежду от хХсеконд-хендаХх отделяю.
>> No. 119627
>>119616
Урист, будь внимателен! Я вел речь об !инкрустации! мебели драгоценными камнями. Воркшоп Джевелера. С ним проблемы. Он сука, мебель по второму разу инкрустирует.
>> No. 119629
Файл 138086670377.gif - (14.06KB , 149x208 , Pumpstack.gif ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119629
Дворфаны, строю стак помп, по приложенной гравюре.
На одном этаже помпа просто не ставится со словами NO ACCESS, хотя этот этаж не отличается от остальных остальных, на 2 этажа ниже все нормально поставилось, двери не заблочены, все нормально. Помогите разобраться.
>> No. 119630
>>119627
Это не баг, это фича. Можно обойти моддингом, там есть возможность указать в реакции воркшопа, чтобы "улучшал" только нетронутые предметы.
>> No. 119631
>>119630
Спасибо за советы, бородачи.
Я кажется решил проблему. Нужно все склады только по ссылкам делать, и после второй инкрустации, вещь уходит куда положено. Джва раза инкрустируют.
>> No. 119633
>>119629
Скрины в студию
>> No. 119634
>>119633
Уже обкопал с другой стороны и поставилось нормально, но было странно.
c: gaxyuc - да хуй с [ним]
>> No. 119636
>>119631
Как!?
Как это возможно? Гранитный шкаф никогда не инкрустируют гранитом, а что инкрустировано габбро - больше не будет инкрустировано габбро. По крайней пере у меня последний год - так.
>> No. 119637
Кто-нибудь когда-нибудь терял любимого барона/ графа/герцога, осознавая затем, что преемников у него никогда не будет?

Так вот. Это дело можно исправить, покопавшись в равках, и добавив к нужной позиции возможность назначения правителя вручную, аки у должности мэра.
>> No. 119638
>>119637
Потребует перегенерирования мира, нэ?
>> No. 119640
Файл 138090299941.png - (37.75KB , 1024x136 , incrust.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119640
>>119636
Я инкрустирую разными каменьями. Вот гравюра. обрати внимание, там даже угрожающие шипы из самоцветов. Пять различных самоцветов перечислено. Если бы я ее не установил, наверное еще пару слоев выложил. Как паркет наверное.
>> No. 119641
>>119640
Даже есть двери инкрустированые бриллиантами, украшенные "handing rings" из лавандового нефрита и шипами из зеленого циркона.
Есть вот такой кабинет: This is a masterful microcline cabinet created by `mason' Odrakust.
On the item is a superiorly designed image of Reg the Lavender Cave, the deity of fortresses and jewels, depicted as a male dwarf in diorite by Solon Kanamost. Reg the Lavender Cave is laughing.
Божество крепостей и самоцветов, в виде мужчины дварфа...
Хотет монокль из горного хрусталя в платиновой оправе на серебрянной цепочке. И Цилиндр из свинохвоста, выкрашенный щепковой колючкой.
>> No. 119642
Какие есть тонкости с получением обсидиана?
Я хочу выкопать типа бассейн скажем 10*10 с шлюзом и наполнять его магмой. В полу наделать люков открывающихся рычагом, а ниже такой же бассейн с водой, вся ли магма которая выльется в бассейн с водой превратиться в обсидиан? Вся ли вода исчезнет?
>> No. 119643
>>119642
Лучше лить воду в магму, а не наоборот - магма течет медленнее.
Между слоем предполагаемого образования обсидиана необходимо оставить минимум уровень пустого пространства, иначе люки заобсидианятся.
Предусмотри удаление излишков воды.
>> No. 119645
>>119643
>Лучше лить воду в магму, а не наоборот - магма течет медленнее.
С этим как раз сложность, конечно можно нагородить дополнительных помп, для накачки воды над магмой, но это надо все переделывать.
Я понимаю, что магма как бы более вязкая и течет медленней, но если наделать в полу достаточно люков, то все же большая часть магмы стечет.

Свободный вертикальный уровень между бассейнами есть, а есть ли смысл сделать еще пустой уровень?
Что будет с гейтами (которые в стенах) прилегающими к слою образовавшегося обсидиана? Их не заклинит?
>> No. 119646
>>119645
>если наделать в полу достаточно люков, то все же большая часть магмы стечет
Тут еще цимес в том, что лучше иметь дело с лишней водой, чем с лишней магмой.
>есть ли смысл сделать еще пустой уровень
Одного достаточно.
>Что будет с гейтами
Если магмастойкие и закрытые в разгар процесса, то ничего.
>> No. 119647
>>119646
>Тут еще цимес в том, что лучше иметь дело с лишней водой, чем с лишней магмой.
Получается, что если в бассейн полный воды вылить магмы равный или даже меньший объем (не вся же магма может успеть вылиться в люки?), то может остаться лишняя магма? За счет того, что часть воды испариться? Но разве при наливании воды в магму не может получиться так же?
>> No. 119648
>>119647
Может получиться так, что ты нальешь больше, чем нужно (неправильный расчет, дварф дернул за рычаг позже и т.д.).
>> No. 119651
Файл 138097768520.png - (92.00KB , 620x458 , Kobolds.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119651
Высадка удалась? Что происходит вообще? На противоположной стороне карты, куча кобольдов, уютная пещера. Скажите, что будет дальше? Пока они все дружественные.
Меня обворуют? Может сразу закупоривать им пещеру?
Я в прострации.
>> No. 119652
>>119651 версия обычная, не мастерворк.
Продолжаю удивляться. Из интереса приоткрыл карту. Имеется 237 дружественных кобольдов.
Чувствую, что срочно нужно делать стартовое сохранение.
У кобольдов есть некоторые предметы, все зафорбижено, как при реклайме. В основном это безделушки, кольцакороныфигуркисерьги. Все деревянное, что для них нормально.
Интересно, сколько времени они будут дружелюбными.
У них есть торговец, возможен приход каравана?
>> No. 119653
>>119651
А еще, тут есть трубка магмы! Хотя вулкана не было в регионе высадки.
Магма кончается на -2 zlvl от поверхности. И в нее можно упасть! Я над ней наверное мост к торговой точке построю. Или зал скорби.
вай-вай.
>> No. 119654
>>119653
Это все очень странно, борода. Думаю что Армок намекает построить над трубкой пирамиду аля Майя из чистого золота и регулярно устраивать жертвоприношения из кобольдов. Нет, не просто сбрасывать из в магму. Золотая комната клетка полная рабов кобольдов и бочонков отменнейшего эля, сброшенная по рычагу в магму, подойдет.
>> No. 119655
>>119651
При эмбарке все становятся дружественными, даже гоблины и некроманты, но на них без читов, в отличие от кобольдов, нельзя высадится.

Закупоривай, у кобольдов вариантов не много. Либо сдохнут защищая тебя (надо закрывать для защиты), либо после первой осады могут стать врагами и опять же сдохнут. Тяжела жизнь кобольда.

Если врагами не станут, то отличия от дружественного племени пещерных человекоживотных нет.

>>119652
Вещи можно разфорбиживать и брать спокойно, при высадке, опять же, все вещи на карте становятся твоими.
200 рыл это круто.
>> No. 119656
>>119652
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Trade#Goblins_and_Kobolds
>> No. 119661
>>119651
Скинь сейф, никогда не натыкался на такой ембарк.
>> No. 119662
>>119655
>Закупоривай, у кобольдов вариантов не много. Либо
>сдохнут защищая тебя (надо закрывать для защиты), либо
>после первой осады могут стать врагами и опять же
>сдохнут. Тяжела жизнь кобольда.
Учитывая это, и >>119654 этого бородоча, Думается что Армок, желает что бы я сохранил эту популяцию кобольдов. Для переодического принесения в жертву. Жаль они воспроизводиться не станут. Или станут?
Если станут, можно отыграть рабовладельческий строй.
Трудновато для меня будет их защитить. тем более, что у них канал до первых пещер уходит.
Итак, в планах - поставить им дверь, и посмотреть, смогут ли они ей пользоваться.
Потом проверить, будут ли попадать в мои ловушки.


>Вещи можно разфорбиживать и брать спокойно, при высадке, опять же, все
>вещи на карте становятся твоими.
Это знаю. У них там все деревянное, зачем оно мне?
>> No. 119663
>>119661
попытаюсь, но с моим 0,1 мб исходящим, 17+ мБ будет отправляться очень долго. Сегодня поставлю на ночь, заливать куда нибудь.
>> No. 119664
>>119662
>Жаль они воспроизводиться не станут. Или станут?
Не станут. Хотя и от голода дохнуть не будут. У существ не принадлежащих к твоей колонии упрощённые проверки/ИИ.

>>119662
>У них там все деревянное, зачем оно мне?
в том смысле, что последствий совершенно никаких
тут кто-то в человеческом городе высаживался - комнаты вроде обставил за счёт людей
>> No. 119685
Файл 138104348684.png - (90.44KB , 1024x239 , DtFoS.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119685
Кто расскажет, не умеющему в английский, что это за статуэтка.
>> No. 119686
>>119685
УтонувшийСудья Вилки Судьбы, андезитовая статуэтка.

Это андезитовая статуэтка Гистри Мобсквирт, высочайшего качества.
В андезите мастерски изображены Гистри Мобсквирт, гигантский пещерный паук, и человек Квогуб ЗаостренныеУкусы. Гистри склонился в раболепной позе. Квогуб в угрожающей позе. Изображение посвящено раздавливанию правой четвертой ноги паука Гистри человеком Квогубом в 107 г.
Статуэтка инкрустирована овальными андезитовыми кабошонами и ограненными в виде звезды прозрачными цирконами.
На ней в андезите изображены дварфы и эльфы. Дварфы убивают эльфов. Изображение посвящено поражению %elven_civ_ame% от рук %dwarven_civ_name% там нет необходимости переводить поздней зимой 95 во время Уничтожения Веточных Звезд типа название осады.
На статуэтке в андезите изображены дварф Алат БулыжникБумага и дварфы. Алат окружен дварфами. Изображение посвящено вознесению некроманта Алата на престол Короля Линз Честности в 1 году.
На статуэтке в андезите изображены пять самоцветов, ограненных в виде квадратных бриллиантов.
>> No. 119688
>>119686
Спасибо.
Офигеть как он ее разрисовал.
>> No. 119715
Падение FPS при перекачке магмы - реально? Запустил стек из 100 насосов - просело со 100 до 99
>> No. 119716
>>119686
Из-за таких-то вот описаний когда-то и начал играть в DF.
А ещё из-за такой-то системы повреждений.
Кстати, по собственному опыту могу сказать, что ДФВики - зло.
>> No. 119717
Файл 138116698758.png - (424.32KB , 750x499 , sad.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119717
>>119715
Эмбаркнулся, снял с паузы, ФПС просел со 100 до 14.
>> No. 119718
>>119716
Но почему? Очень ускоряет вхождение в игру и обеспечивает много полезной иформации о механике. Английская, в первую очередь.
>> No. 119719
>>119718
Если человек привык читать мануалы ответственно, то вики ему не просто облегчает "вхождение", а эффективно убивает всю магию игры.
Игровые вики надо читать казуальненько. Узнал почему застрял и где лоханулся и пошёл дальше играть. Тогда всё ок.
>> No. 119720
>>119719
Ну, вики разве что защищает нубов от безудержного ВЕСЕЛЬЯ, это главный минус. Но могу по своему опыту сказать, что даже после вики всегда можно найти ВЕСЕЛЬЕ: придумываешь/берешь с вики челлендж, продумываешь, непонятные моменты, которые вводят в ступор, узнаешь подробнее, и эмбаркаешься. И что самое главное - ты можешь получить такое веселье, которое не получил бы без вики, ибо просто слился бы в первую зиму, а так развиваешься, отыгрываешь, и под конец получаешь качественное, первосортное ВЕСЕЛЬЕ. Кстати, после своего первого проеба я чувствовал печаль и уныние, а вот после своей последней игры я чувствовал чистое удовлетворение - я в полной мере получил все, что хотел получить при этом эмбарке. Так что дело не в вики, а в отношении к игре.
>> No. 119724
Файл 138121083064.png - (461.11KB , 750x499 , 138116698758 copy.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119724
>>119717
При каждом эмбарке в одну местность или в любой местности? Если в одной конкретной - Reveal и посмотри что за ВЕСЕЛЬЕ ожидает тебя в недрах земли.
>> No. 119726
Как посадить на цепь враждебное существо - некромента там или минотавра? Мои дворфаны разбегаются как тольк открывают клетку.
>> No. 119727
>>119726
попробуй сделать склад для пленного 1х1 вплотную к цепи. Тогда может успеть приковать, а только потом испугаться.
>> No. 119731
Уристы, У меня в режиме крепости, у одного из боевых псов, есть собственное имя. Когда ему его дали, и кто это сделал, я хз.
Пес прибыл с первой семеркой, был натренирован до боевогони за кем не закреплен.
Зовут Ungsosleng.
Это вообще нормально?
>> No. 119732
>>119731
Он кого-нибудь убивал?
>> No. 119737
>>119731
Пса натренировали у профессионального сослинга уда. Убил гоблина какого-нибудь тащемта.
>> No. 119739
>>119732
Наверное да, гоблина воришку.
Все понятно. нудно построить комнатку, с дыркой в потолке. И чтоб с 3-4 уровней падал гоблин, из клетки. А внизу собаки чтоб. Боевые. Кровькишкираспидорасило
>> No. 119740
Аноны, вопрос сложный, но всё-таки: опиши в кратце что изменилось со времён апдейта после которого должны были быть всякие некроманты и вампиры. Что новго учитывать в планировке крепости, о чём думать?

И разве на ДФаче была капча?
>> No. 119741
>>119740
Дело в том, борода, что новшеств накопилость столько, что даже вкратце не получится рассказать о всех важных плюшках. Рекомендую тебе найти время и прочитать ТЖРИ треда, начиная отсюда http://chuck.dfwk.ru/df/res/99454.html#99454
Чтиво на самом деле очень интересное, можно слюнями захлебнуться.
>> No. 119745
>>119740
На викидварфии есть список изменений в версиях.
>> No. 119752
Использовал скрипт cleanowned x в dfhack.
Теперь дварфы постоянно сбрасывают с себя шмотки, едва они становятся поношенными, чем создают кучу хлама, на которую всем положить.

Как это пофиксить?

Есть ли в dfhack какой-нибудь фикс на дварфотраффик? Какой скрипт исправляет катапульты? Сколько искал, не обнаружил.
>> No. 119753
Использовал скрипт cleanowned x в dfhack.
Теперь дварфы постоянно сбрасывают с себя шмотки, едва они становятся поношенными, чем создают кучу хлама, на которую всем положить.

Как это пофиксить?

Есть ли в dfhack какой-нибудь фикс на дварфотраффик? Какой скрипт исправляет катапульты? Сколько искал, не обнаружил.
>> No. 119754
>>119753
Скрипт всегда работал безотказно, вся его суть - одноразовое помечание вещей на выброс и удаление тэга владельца. Возможно, у тебя просто слишком много вещей и дварфы несут очень долго. Ты всегда потом можешь их отреклеймить, и они возьмут и наденут их.
>> No. 119755
Файл 138140146724.jpg - (46.82KB , 275x254 , giant-spider-invasion.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119755
Гигантский пещерный паук по дефолту в хайде сидит? Заебался искать его. Использовался ревеал, прочесывал пещеры в точках с гигантской паутиной отрядами, менял дикие карты, заманивал на два стула. В отчетах мир заселен 118 000 ГПП. ГИДЕ ОНИ?
>> No. 119756
>>119754

Так вот, и как их отреклеймить? Они просто бросают шмотье на землю, но оно не помечается как forbidden или dump. Бородачи тупо его игнорируют.Может действительно много шмоток, но они их уже второй год разбрасывают.
>> No. 119757
>>119755
>Гигантский пещерный паук по дефолту в хайде сидит?

Насколько помню - да.
Видимо, тебе просто не везет. Имей ввиду, что пауки могут кочевать по пещерам. Если есть паутина, это ещё не гарантия, что будет и паук. Возможно, он оставил её там, когда мимопробегал через твою карту.
>> No. 119758
>>119755
>>119757
Как выяснилось, пауки почему-то не любят морские карты, но обожают болота рэндомный рэндом. Смог-таки найти несколько карт с морскими пауками спустя джва часа. Плюс еще пришлось порыться, чтобы подземное озеро не закрывало всю магму.
Шансы возросли на картах типа Seren и Wildness, а не UW, как ни странно. Пауки появились не в хайде, как и другие мобы. Уровень - 20-30.
>> No. 119759
>>119756
То, что они бросают шмотье, едва оно начнет изнашиваться, это фича, лол. От дфхака не зависит никак. На самом деле это одна из основным причин падения фпс.
Дварфы очень часто и постоянно проверяют, нужны ли им новые шмотки - нагрузка на фпс номер раз. Как только одежда немного протирается, дварфы считают это достаточным основанием, чтобы бросить ее на пол или в шкаф и пойти за новой. Старое они уже не носят, и оно (его никто больше не может взять, поскольку отныне считается личной вещью) постепенно захламляет пространство, вынуждая производить МОАР трусов и опять-таки нагружая фпс.
Ставь в комнаты шкафчики, рванье будет складироваться там.
Командуй cleanowned scattered x. Отдампанное можно не выбрасывать - оно лишается привязки к хозяину, и теперь его может носить кто угодно. Срок жизни одежды значительно увеличивается, геморроя убавляется, хотя из-за рванья иногда могут мелькать несчастливые мысли.
>> No. 119760
>>119756
Алсо реклейм производится d-b-c.
>> No. 119762
>>119755
Паук сидит без хайда. Он либо есть в области, либо нет. Если тем или иным образом уйдет один из пещерных видов, на его место может прийти в том числе и паук. Жди@Наблюдай.
>> No. 119763
>>119759
Я думаю, надо запирать портных и ювелиров в отдельной секции со складом покрашеной ткани, драгоценных камней, едой, алкоголем, спальнями. Скажем, 10-15 портных, натренированных на веревках и мешках.
И ювелиры для вставки камней в одежду. Хотя, вот, украшательством я ни разу не занимался - может, камнями ткань и нельзя.
Сначала оденутся сами мастера, потом надо будет рассчитать чего и сколько сделать. А потом открыть доступ к секции.
Я как-то делал массовое производство одежды из шелка ГПП, но она почему-то изнашивалась всего за 2 года. Может, шерстяные вещи более прочные?
>> No. 119764
>>119759
Клайм непредсказуемо слетает через месяц-два.
>> No. 119766
>>119763
Выживач-кун сообщает:
1. Украсить гранитом можно всё!
2. Хоть кожа, хоть шерсть - снашивается от срока в днях, который один для всего. Хотя, ИМХО, стоило бы завязать на множитель качества и прочности.
3. "Доступ к секции", ха.
ПЗТ "Швейный Комбинат":
(поселение закрытого типа)
►подача еда и бухла через квантовый склад автосброса из вагонеток. Важно: не забудь 2 люка, работающих в противофазе от одного рычага: безопасность!
►готовые вещи едут на предварительный, а затем - на накопительный склад, где разделяется по качеству, материалам и назначению.
►Раз в срок склад открывается (закрываясь от производств), вещи перемещаются на общий склад "вещей для реализации"; в этот же момент он получает запасы ткани, булыжника, етц. По завершении перемещений - снова закрывается.
В прочем, можно использовать норы, если не лень.
Как только запас чего-то в твоём Ашане подходит к концу - заказываешь новую партию.
>> No. 119767
Все просто решается. Делаем склад шмоток "новый" он забирает только по линкам, и забирает только из мастерской портного. Там лежит только новая одежка.
Около свалки делаем склад шмоток "старый" он забирает везде (и раз мы залинковали портняжную, она сюда уже не отдаст). Все, крепость чиста. если это делать заранее, и вовремя подчищщать склад старого, то 150 бород и нормальный фпс.
>> No. 119769
А как лучше подчищать? Я разок даванул мостом всю рванину, половина этой рванины оказалась мастерписной одеждой изготовленной в моей же крепости. Выжило буквально несколько дварфов.
>> No. 119771
Привет. В одной из крепостей случилось нехорошее. Пришли кобольды. Каменщица как раз доделывала стену башни для стрелков, когда это приключилось. Но дело обошлось без смертей. У кменщицы глубокие раны, сильные боли и обильное кровотечение. Бравый мыловар бросился под стрелы и вынес потерявшую сознание от боли каменщицу с её младенцем. Когда тот притаранил бесчувственное тело до госпиталя, доктор сразу кинулся проводить осмотр, но пациентка металась в бреду и не успокаивалась от воспоминаний об ужасающем кобольде мечнике. Сейчас она лежит и потихоньку истекает кровью и корчится от боли. Что делать? Это же легендарная каменщица... Кто будет кормить и ухаживать за её младенцем?

Если кратко, то суть такова: дварфа покоцали стрелы, его успешно оттащили в госпиталь, но там сообщение
mason cancels Rest: Interrupted by Kobold Swordsman.
хотя дело происходит в сердце цитадели
doctor cancels Diagnose Patient: Patient not resting.
и как я понимаю через небольшое время с Heavy Bleeding сделает занятым еще один гроб.
>> No. 119772
>>119769
Кидай в магму. Самый тру вариант, как ни крути. Против ухудшения настроения у портных - либо вручную расфорбиживай шедевры, либо пусть нашьют столько шедевров, что на потерю нескольких им будет плевать.

>>119771
Видимо, баг. Попробуй removebadthoughts. Да, жалко каменщицу, но что поделать.
>> No. 119773
>>119769

Вбить в консоль dfhack'а - autodump destroy
Предварительно пометить под "dump" все ненужное шмотье.
>> No. 119776
>>119772
Как раз сегодня пробовал в магму. И заодно трупы после осады туда же. Мало того, что 3 дварфов тупо свалились в магму задымив весь коридор, так у всех остальных, потому что перетаскивала хлам вся крепость, была куча плохих мыслей то ли от того, что они это видели, то ли от того, что они трупы таскали.
>> No. 119777
>>119776
Так кидай осторожно же, не в магму напрямую.
Я делаю так: комната 4х4, выдвижной мост 2х2 вместо пола, вход в виде одной или двух дверей. Мост закрывает вход в вертикальную шахту до магменного моря. На мосту размечается дамп-зона, туда сваливают мусор. Когда мусор на месте, дверь закрывается (чтоб никто случайно не попал), рычагом открывается мост. Весь хлам летит в магму, после этого мост на место, отпереть дверь, все сначала.
>> No. 119779
>>119767
Это если производство со старта наладить. Потому что, когда у 250 дварфанов изнашиваются одежда, а ты только поставил производство (даже если дохуя портных есть), пока одни оденутся - у других всё износится. Короче, пиздос и мастерписные xx плащи из шелка ГПП по всей крепости. А если еще и красишь ткани, то вообще обидно. Не говоря уже про украшательство.
>> No. 119781
>>119776
Редко пользуюсь магмой, уничтожаю мусор прессом.
Делаю яму, в яме - мост. Но мост не подъемник, а тот, который вбок поднимается. Главное, правильно разметить его, в развернутом положении. Цепляю к рычагу, сворачиваю мост.
Потом доступ к яме закрываю, а над мостом делаю дырку в потолке. Размечаю края дырки с уровня выше, как дамп зону. Выделяю команду мусорщиков, у которых только одно задание - мусор таскать.
Все, мусор сбрасывают в яму, прямо на место, куда падает мост. Накапливаю мусор, дергаю рычаг - мусора больше нет. Нихуя не остается, что бы туда ни упало. Хотя адамантин жадность не позволила проверить.
Правда, с захламлением, если у каждого дварфа нет своего сундука и шкафа, даже команда Роджеров Вилко не справляется. Только автодамп.
>> No. 119783
Подскажите, будут ли расти подземные деревья на каменных полах покрытых илом после орошения?
>> No. 119784
>>119783
На природном камне будут. На построенном полу не будут.
>> No. 119785
Построенный пол - конструкция? Или тот, что выкопан?
Я помню, когда докопался до пещер, на земляном полу начали расти подземные деревья, а на простом каменном нет. Залитого каменного у меня не было.
>> No. 119786
>>119785
конструкция

помнится в 40d был баг когда построенный пол можно было через заливку водой и, кажется, постройкой поверх грязи дороги превратить в натуральный, сейчас уже, видимо, не работает
>> No. 119800
Аноны, почему у меня в jewelry workshop появляются всякие хуёвые породы вроде gabbro или microcline? Я теперь этот треш могу огранять и инкрустировать им что ли?
>> No. 119802
>>119800
Потому что та накопал gabbro и microline и да, ты можешь огранять даже гранит, тренируя этим ювелира и продовать по 5 рублей корованам.
>> No. 119804
>>119802
И с каких это пор в ювелирке можно использщовать любой камень? Руды тоже можно? Любой не economic?
>> No. 119805
>>119804
Да. С 34 версии, если не ошибаюсь.
Обрати внимение, что и описания обработанных камней теперь более разнообразны.
>> No. 119859
Как заставить дварфа постоянно носить один комплект одежды? Попробовал через милитари: пока в расписании стоит что-нибудь, проблем нет, а когда в расписании окно, этот пидорас раздевается прямо на месте и бегает по крепости в поисках одежды. Пиздец.
>> No. 119868
чуваки, как пережить первое нашествие гоблинов?
>> No. 119871
>>119868
Стены. Ров. Подъемный мост. Арбалетчики. Ополченцы. Ловушки (начиная от клеток и оружейных и заканчивая затапливаемым коридором). Дрессированные животные. Вагонеткодробовик.
>> No. 119876
>>119871
Спасибо. Ловушки, собак и мост уже сделал. Но всё равно думаю, что мало будет. Где найти металлы для оружия и брони? Вроде по вики посмотрел - пород, среди которых встречается медь или железо у меня не водится... Уже до пещер дорыл, ниже идти как-то боязно. На каком примерно уровне лежат металлы(при начале игры было shallow metal)?
>> No. 119880
Начал осваивать адвенчур, не могу атаковать дружественных существ. Ни котечку, ни уточку, ни фермера. Ни арбалетом, ни кинжалом, ни захватом. Просит подтверждение, на alt+y никак не реагирует, но по-прежнему работает Esc. Регистры менял, язык менял, эффекта нет. В чем причина? Версия последняя.
>> No. 119881
>>118687
Жутчайше бесит. Как нибудь побороть можно это? Сторонними патчами или модами?
>> No. 119891
Почему эти долбоёбы-копатели нихуя не делают? Только жрут, пьют и срут. Вот хули енграверы на работу каждый ёбаный день выходят, когда эти лодыри ебаные бездельничают, хотя у них полно работы?! Думают, они, сука, незаменимые? Незаменимых гномов не бывает!
>> No. 119892
Файл 138183314314.png - (28.02KB , 801x758 , planter cancel plant - FIX.png ) Thumbnail displayed, click image for full size.
119892
>>119881
тысячу раз уже писал свой рецебд.
Вот вам гравюра, блядь.
Семена со всей вашей крепости собирают на склад №3
От туда грузят в вогонетку, расположенную на синем стопе.
Раз в пять дней, вогонетку толкают по маршруту и получают хорошую мысль, а если вогонетка мастерписная, та инкрустированая - то воистену.
Достигнув красного стопа, вагонетка саморазгружается на склад №2. кто любит читы, склад №1 не делает откуда семена переносят на склад №1.
Склады №1 и 2 отдают только по линкам. Склад №3 отдает и берет отовсюду.
И запомните, никаких блядь бочек, на складах с семенами. Никаких блядь бочек, суки. И нашейте пару сотен кожаных мешков. Скупите у первого корована всю кожу, она блядь по 60-80 рупий за ящик идет.
Сделайте так как на гравюре, и может быть, один или два раза за сезон, вы и увидете сообщение об отмене посева, но это будет значить, что блядь семена закончились, сука!
больше 200 семян каждого вида не собирается в крепости
>> No. 119893
>>119892
Пояснение для идиотов:
склад №1 распологать в непосредственной близости от полей. Склад №3 от мельниц, жерновов, самогонного агрегата, и молотильни.
Склад №2 на границе со складом №1
>> No. 119895
Кстати, про мешки. При эмбарке можно брать с собой ПЕСОК. Он почти нихуя не стоит в очках, но мешков будет дохуя.
>> No. 119896
какие товары можно продавать на начальном этапе?
>> No. 119897
>>119895
Чит же.
>>119896
Механизмы, двери, все что низкого качества. Ну и выбор редакции - %any_stone% mug.
Производится в мастерской из камня. из одного булыжника выходит 3 шт. удобен тем что искать легко потом, одним словом. вместо всяких скипетровкоронфигурок.
Если есть дорогие руды, золото, аллюминий, платина, можно их. Но лучше напрячь жопу и сделать вогонетку из них. Вот это будет профит. -аллюминиевая вогонетка- стоит уже 2000 вроде бы. а мастерписная - 10000. за 1 шт. а если еще камнями обсыпать...
Ну и самый беспройгрышный и читерский вариант - prepared food.
Можно даже не готовиться специально. Покупаешь у корована все ЖРАТ. и быстро готовишь из него -easy meal- на трех кухнях одновременно. И продаешь обратно.
>> No. 119899
>>119892
Море эля вам, сударь, за рецепт.
>тысячу раз уже писал свой рецебд.
Не обессудьтье, я тут впервые и старые вопросник треды не видел. Еще раз спасибо.
>> No. 119900
>>119876
Shallow обычно лежат примерно от первого слоя камня и до уровня первых пещер (приблизительно).
Какие руды у тебя есть? Советую перед эмбарком проверять проспектором (prospect all) наличие минералов на карте, чтоб не обломаться.
Если местность вулканическая, то глубже может лежать гематит. Также в глубинах обычно можно найти серебро и тетраэдрит - с ними тоже можно воевать. Ну и адамантин, наконец.
Руду можно заказать у караванов, обычно привозят в достаточном количестве. А если соорудить ловушки из говна и желудей (те же клетки хотя бы), то можно разжиться гоблинитом - переплавить или носить так. В общем, способы извернуться всегда есть, борода.
>> No. 119902
>>119899
пользуйтесь на здоровье. Не забудь, если склад прицепить к мастерской, то придется цеплять и все остальные склады к ней, необходимые для производства.
Например самогонная (still)
Если сделать склад овощей, и give его на подачу в Still, то ничего не произведут, пока не give туда же и склад бочек. Ну и забирать ничего не будут, пока не take к самогонной склад бухла.
И так со всем.
следовательно, и склад семян №3, нужно take в Still Иначе твои фермеры будут бегать за семенами за три-девять семель.
Still
получает Plant, Mead. Barrel, Large pot.
отдает drink, seeds.
Quern (or Millstone)
получает Plant, Bag.
отдает milled plant, seeds.
Farmers Worckshop
получает Plant. Barrel, bag, vial
отдает Thread plant, Leaves, Plant extract.
Подробнее в вики есть. Там найдешь красивую картинку, со всеми связями, что куда и зачем.
У меня обычно все склады залинкованы на мастерские, потому написал, может пригодится.
Еще хитрость:
склад стрел, и оружия, неважно вместе это у тебя или раздельно, сам склад нужно разделить на прием и хранение. Рисуешь два склада. Склад приема - без ящиков, и берет отовсюду. отдает на склад хранения. Склад хранения, только по линкам, забирает со склада приема, ящики разрешены.
Иначе, если у тебя один склад, твои дварфы будут за одной связкой болтов (топором) бежать сначала на склад, потом врукопаную переть тяжеленный ящик в котором уже дохрена всякого скраба, переть его значит в кузницу, или к Trade depot. потом тащить еще чуть потяжелевший ящик назад.
не поможет, даже если ты три тачки к складу прицепишь. Это только усугубит. Сначала дварф вручную потянет ящик со склада к кузнице. там сложит в него предмет. потом оставит его там! и побежит на склад за -cedar whellbarrow- чтоб забрать его на родной склад.
Если делать два склада - у тебя бороды вручную таскают только по одному предмету, а все тяжести, в виде ящиков с доспехами/стрелами/вооружением/драгкамнями/Finished goods возят на 4 тайла, с склада приемника на склад хранения.
Вообще, мое мнение и моя практика, подсказывает, что склады нужно делать раздельные для всего что только можно. особенно в случаях, когда склад использует для хранения ящики (Bin) особенно, если ящики у тебя не деревянные и не аллюминиевые. (последний впрочем редок, для того чтоб из него ящики клепать). С таким вот раскладом, у меня ящики свинцовые, эллектрумовые, даже золотые бывают. смотря какого метала в достатке.
Ну и на последок, про мои любимые вогонетки.
Самый лучший материал - самый легкий. Идеал - дерево-перо, которое писец какое легкое. но мы же не эльфы! потому выбор бородачей - люминий. он еще и дофига ценный. Смысл в том, что вес вогонетки влияет вроде бы на повреждения наносимые. Если вогонетки не Guide, то они могут покалечить. ну и до рельс ее тащить быстрее.
Вогонетку для тарана врагов, лучше делать из свинца.
>> No. 119905
Новый тред: >>119904
>> No. 129609
Что такое liquid barrel? И что такое stack of 10 liquids?
>> No. 129619
Это хуй, которым тебя выебали в глазницы.
>> No. 129652
>>129609
Баг. Исправлен в 0.40.04 (или 05, не помню).
>> No. 129659
Файл 140721913755.jpg - (10.73KB , 203x248 , images.jpg ) Thumbnail displayed, click image for full size.
129659
Тут можно строить водяные колеса??
\(^^)/
Но у меня на реке ничего не строится, как сделать? (><)
>> No. 129675
>>129659
Кури вики, гномик-куклоёб.
http://dfwk.ru/Water_wheel
>> No. 129677
Что за бред? Назначаю экипировку, в меню отряда обозначается что дворф надел все что я назначали, а в инвентаре есть только часть брони, шлем и перчи все так же лежат на складе
>> No. 129691
>>129677
В экипировке указывается лишь наличие запаса под эти требования.
Replase Clothing спробуй, но придётся указать вплоть до трусов.
>> No. 129696
>>129691
Еще нужно поставить полное совпадение
>> No. 148900
>>129691
Какую экипировку в таком случае лучше делать? я про то, что какой оптимальный набор тканевой одежды под броню заказывать у портного?
И до кучи вопрос не по теме: что делать с хомяками?! как эмбакнулся - поймал в деревянную анимал-трап ворона и фею (фея пригодилась). захотел больше фей (иногда видел их - они есть), но теперь дварфы хватают _только_ хомяков! эти грызуны прогрызают себе путь на свободу, ставя игру на паузу. и следующее что делает дварф, недонёсший хомяка - ловит _его-же_ в ту-же дырявую ловушку. Как бороться с хомяками (котов не предлагать - флаффи-вамблеров давят), или ещё лучше - как целенаправлено поймать какого-то вермина? (например кейв-краулера, а то дварф с ловушкой ток по поверхности "ловит") ?
[Return] [Entire Thread] [Последние 50 постов] [Первые 100 постов]

Delete post []
Пaроль